Formación de la cultura investigativa de los estudiantes en las clases de informática. Actividades de diseño e investigación en las lecciones de informática.

método de proyecto

en las lecciones de informática y TIC

Introducción…………………………………………………………………………………… 3

Capítulo YO. El método de proyectos como una forma de organizar la educación actividad cognitiva……………………………………………………………………. 5

1.1 Esencia del método de proyectos…………………………………………. 5

1.2. Requisitos básicos para utilizar el método de proyectos………. diez

Capítulo II. Aplicación del método de proyectos en las clases de informática…………… 16

2.1. El papel del profesor en las actividades proyectuales de los alumnos………………. dieciséis

2.2. Formas de combinar el sistema de lección de clase y el método de proyecto .... 18

2.3. El lugar de la asignatura "informática y TIC" en el proceso educativo ...... 21

2.4. Ejemplos de miniproyectos……………………………………………… 26

Conclusión…………………………………………………………………………... 32

Referencias……………………………………………………………….. 35

Aplicaciones………………………………………………………………………….. 36

Introducción

EN estrategia moderna modernización de la educación, se observa que los objetivos importantes de la educación escolar en Rusia son:

    desarrollo de la independencia y la capacidad de autoorganización de los estudiantes;

    formación de un alto nivel de cultura jurídica;

    desarrollo de la capacidad para la actividad creativa, cooperación;

    tolerancia, tolerancia por las opiniones de otras personas; la capacidad de entablar un diálogo, buscar y encontrar compromisos significativos.

En el nuevo paradigma educativo, el alumno se convierte en sujeto de actividad cognitiva, y no en objeto de influencia pedagógica. Esto requiere la organización del proceso educativo, encaminado a encontrar y desarrollar las inclinaciones, habilidades inherentes a la naturaleza en cada estudiante. El resultado del trabajo del maestro es la actividad activa y creadora del alumno, lejos de la simple reproducción.

Hay tres grupos principales de tecnologías: explicativas-ilustrativas, orientadas al estudiante (aprendizaje multinivel, aprendizaje mutuo colectivo, aprendizaje modular) y tecnologías de aprendizaje de desarrollo.

El sistema educativo escolar moderno implica un cambio de contenidos y formas actividad pedagógica profesores y estudiantes, dominando tecnologías y formas de trabajo innovadoras. En este sentido, los docentes son de gran interés para tecnologías como el método de proyecto, el enfoque modular de bloques, la carpeta y el diagnóstico pedagógico.

Hasta la fecha, el método del proyecto es una de las formas más populares de realizar el potencial creativo de los estudiantes, el aprendizaje centrado en el estudiante.

Por lo tanto, creo que el uso de este método se ha vuelto relevante para todo maestro de la escuela moderna.

Basado en lo anterior, Defino el propósito de este trabajo: explorar el método de proyectos como una forma de organizar las actividades educativas y cognitivas de los estudiantes y mostrar su aplicación en las lecciones de informática.

En base a este objetivo, Me propuse las siguientes tareas:

  • Para descubrirla esencia del método del proyecto.

  • Conozca los requisitos para usar el método de proyecto.

  • Determinar el papel del profesor en la actividad proyectual del alumno.

  • Determinar las ventajas y desventajas del método de diseño.

  • Para responder a la pregunta: ¿es posible combinar la forma de educación de clase-lección y el método de proyectos en las lecciones de informática?

  • Revelar la efectividad de la aplicación del método de proyectos en las clases de informática.

El método del proyecto como una forma

organización de actividades educativas y cognitivas

1.1 Esencia del método del proyecto

El método de proyecto no es fundamentalmente nuevo en la práctica pedagógica, pero al mismo tiempo ahora se lo conoce como tecnologías pedagógicas del siglo XXI. "Lanzado hacia adelante": esta es la traducción exacta de la palabra latina "proyecto".

El método del proyecto apareció por primera vez en la década de 1920 en los Estados Unidos. También se le llamó el método de los problemas y se asoció con las ideas de la corriente humanista en filosofía y educación, que fueron desarrolladas activamente por el filósofo y educador estadounidense J. Dewey, así como por su alumno V. H. Kilpatrick. El eslogan original de los fundadores del sistema de aprendizaje basado en proyectos es “Todo de la vida, todo para la vida”. La idea principal de los educadores estadounidenses fue la siguiente:

    con gran entusiasmo, el niño realiza solo aquellas actividades que él mismo elige libremente;

    la actividad no se construye en consonancia con el sujeto;

    dependencia de pasatiempos momentáneos de los niños;

    el verdadero aprendizaje nunca es unilateral, la información lateral también es importante.

Por lo tanto, el método de diseño asumió inicialmente el uso vida circundante como un laboratorio en el que tiene lugar el proceso de cognición. La idea era involucrar a cada alumno en un proceso activo cognitivo y creativo. Al mismo tiempo, la dirección de este proceso debe ser lo suficientemente pragmática para que los estudiantes sepan por qué necesitan tal o cual conocimiento, para resolver qué problemas vitales pueden ser útiles. J. Dewey y sus estudiantes intentaron organizar no solo la actividad cognitiva activa de los estudiantes, sino también la actividad basada en el trabajo conjunto, la cooperación de los estudiantes en el proceso de comunicación, comunicación.

En la década de 1920 y principios de la de 1930, el método de proyectos se utilizó ampliamente en las escuelas rusas para implementar la tarea propuesta: el desarrollo de las habilidades cognitivas del estudiante. Sin embargo, este método no permitió a los estudiantes dominar el sistema de conocimientos en el campo de los cursos de formación específicos, por lo que se retiró de la escuela y, al mismo tiempo, la atención a los principales idea filosófica educación de esa época - su enfoque en la personalidad del niño. Las obras de M.B. Pavlova, V.D.- Simonenko, P.S. Lerner, N. S. Polat, I.D. Chechel, Yu. L. Khotuntseva, I.L. Sasova, MB Romanovskaya, E. A. Furaeva y otros. En la actualidad, la idea del desarrollo de la personalidad ha vuelto a ser decisiva en las actividades de las escuelas rusas, lo que explica el interés de los docentes en ejercicio en la tecnología del aprendizaje basado en proyectos. El método de proyectos se está introduciendo ampliamente en la práctica educativa en Rusia gracias a un programa de caridad.

La esencia del aprendizaje moderno basado en proyectos es crear condiciones bajo las cuales los estudiantes:

    adquirir de forma independiente y voluntaria el conocimiento que falta de diferentes fuentes;

    aprender a utilizar los conocimientos adquiridos para resolver problemas cognitivos y prácticos;

    adquirir habilidades de comunicación trabajando en grupos;

    desarrollar sus habilidades de investigación (la capacidad de identificar problemas, recopilar información, observar, realizar un experimento, analizar, construir hipótesis, generalizar);

    desarrollar el pensamiento sistémico.

El profesor E. S. Polat da la siguiente definición del método del proyecto en el sentido moderno: “... un método que implica un determinado conjunto de técnicas educativas y cognitivas que permiten resolver un problema particular como resultado de acciones independientes de los estudiantes con la presentación obligatoria de estos resultados. ( 7, 16)

El método de proyectos permite alejarse del autoritarismo en el aprendizaje, siempre está enfocado al trabajo independiente de los estudiantes. Con la ayuda de este método, los estudiantes no solo reciben la suma de ciertos conocimientos, sino que también aprenden a adquirir estos conocimientos por sí mismos, a usarlos para resolver problemas cognitivos y prácticos.

Cuando un maestro domina el método de proyectos, es necesario, en primer lugar, comprender que los proyectos pueden ser diferentes. La tipología de proyectos se define convencionalmente según las siguientes características: el tipo de actividad dominante en el proyecto; número de participantes; duración del proyecto.

Clasificación por actividad dominante

Investigar los proyectos tienen una estructura cercana a la genuina investigación científica. Implican la argumentación de la pertinencia del tema, la definición del problema, sujeto, objeto, metas y objetivos del estudio. Es obligatorio presentar una hipótesis de investigación, designar métodos de investigación y realizar un experimento. El proyecto finaliza con una discusión y presentación de los resultados, la formulación de conclusiones y la identificación de problemas para la perspectiva posterior del estudio.

Creativo los proyectos tienen una estructura no tan estrictamente desarrollada, pero se construyen en la conocida lógica del "bucle de diseño": la definición de necesidad, investigación, designación de requisitos para el objeto de diseño, desarrollo de ideas iniciales, su análisis y elección de uno, planificación, fabricación, evaluación. La forma de presentar los resultados puede ser diferente (producto, video, vacaciones, reportaje, etc.).

Juego de azar Los proyectos asumen que los participantes asumen ciertos roles, determinados por el contenido del proyecto. La actividad principal de los estudiantes en tales proyectos es juego de rol. Pueden ser imitaciones de relaciones sociales y comerciales en situaciones inventadas por los participantes, personajes literarios, etc. Los resultados no siempre se pueden esbozar al comienzo del trabajo, se pueden determinar solo al final del proyecto, pero es necesaria la reflexión de los participantes y la correlación de los resultados con la meta.

Informativo Los proyectos son un tipo de proyecto diseñado para enseñar a los estudiantes cómo extraer y analizar información. Un proyecto de este tipo podría integrarse en un proyecto más amplio proyecto de investigación y ser parte de ella. Los estudiantes estudian y utilizan varios métodos para obtener información (literatura, medios, bases de datos, Internet), su procesamiento (análisis, generalización, comparación con hechos conocidos, conclusiones razonadas) y presentación (informe, publicación, publicación en Internet o redes locales) .

orientado a la práctica proyectos Estos son proyectos orientados a resultados. El resultado puede ser un producto que satisfaga una necesidad específica. Tal vez sea una orientación hacia un determinado resultado social que afecta los intereses inmediatos de los participantes del proyecto o está dirigido a resolver problemas sociales. Aquí no solo es importante una estructura de proyecto bien pensada, sino también buena organizacion coordinar los trabajos de ajuste de esfuerzos conjuntos e individuales, organizar la presentación de los resultados obtenidos y las posibles formas de llevarlos a la práctica, así como organizar una evaluación externa del proyecto.

Clasificación de los proyectos por el número de participantes

El método de proyecto siempre se centra en la actividad independiente de los estudiantes - individuo, pareja, grupo, que los estudiantes completan en un período de tiempo determinado.

Cuando se trata de proyectos de trabajo, individuo o grupo, es necesario que el objetivo de las acciones cognitivas de los estudiantes no sea solo la asimilación del contenido, sino la solución de un determinado problema a partir de este contenido, es decir. aplicación activa de los conocimientos adquiridos ya sea para obtener nuevos conocimientos o para obtener un resultado práctico basado en la aplicación de los conocimientos adquiridos.

Los estudiantes deben tener claro cómo pueden utilizar sus resultados teóricos en la práctica. Todo el problema adquiere los contornos de una actividad de investigación de proyecto. Así, nacida de la idea de la educación gratuita, la idea del método de proyectos se está convirtiendo ahora en un componente integrado, completamente desarrollado y estructurado del sistema educativo. Pero su esencia sigue siendo la misma: estimular el interés de los niños en resolver ciertos problemas que involucran suficiente Fluidez la suma de conocimientos y a través de actividades de proyectos que impliquen la solución de uno o varios problemas, para mostrar uso práctico conocimientos adquiridos.

El método del proyecto se basa en el desarrollo de las habilidades cognitivas de los estudiantes, la capacidad de construir su conocimiento de forma independiente, la capacidad de navegar en el espacio de información, analizar la información recibida, presentar hipótesis de forma independiente, la capacidad de tomar decisiones (buscar direcciones y métodos para resolver un problema), desarrollar el pensamiento crítico, habilidades de investigación, actividad creativa. El aprendizaje colaborativo es, por así decirlo, parte del método del proyecto. El hecho es que este método en sí mismo, utilizado de forma aislada del aprendizaje en cooperación, revela muy rápidamente dificultades significativas en las actividades conjuntas de los estudiantes. De hecho, cuando trabajan en un proyecto, los estudiantes de diversos grados de preparación se unen, y muy a menudo resulta que algunos muchachos están listos para la búsqueda, la investigación, las actividades creativas: tienen suficiente conocimiento para tales actividades, otros no lo están en absoluto. listo y por lo tanto sólo puede desempeñar el papel de extras. La cooperación colectiva permite asegurar la asimilación del material educativo por parte de cada estudiante del grupo a un nivel accesible para él, y así, con actividades de proyectos conjuntos (a nivel de aplicación creativa de los conocimientos adquiridos), todos los estudiantes pueden participar activamente. parte en las actividades del proyecto, recibiendo un rol independiente, un área de trabajo independiente.

Clasificación por duración del proyecto

El trabajo se realiza dentro de un cierto período de tiempo y tiene como objetivo resolver un problema específico.

mini proyectos puede caber en una lección o menos.

Término corto los proyectos requieren la asignación de 4 - 6 lecciones. Las lecciones se utilizan para coordinar las actividades de los miembros del equipo del proyecto, mientras que el trabajo principal de recopilar información, elaborar un producto y preparar una presentación se lleva a cabo en actividades extracurriculares y en el hogar.

Semanalmente los proyectos se completan en grupos durante la semana del proyecto. Su implementación toma aproximadamente 30-40 horas y se lleva a cabo en su totalidad con la participación del líder. Es posible combinar las formas de trabajo en el aula con las extracurriculares. Todo esto, combinado con una profunda “inmersión” en el proyecto, hace que la semana del proyecto sea la forma óptima de organizar las actividades del proyecto.

anual Los proyectos se pueden hacer en grupo o individualmente. Todo el proyecto anual, desde la definición del problema y el tema hasta la presentación (defensa), se lleva a cabo fuera del horario escolar.

1.2. Requisitos básicos para el uso y estructura del método de proyectos

El trabajo según el método del proyecto es un nivel relativamente alto de complejidad de la actividad pedagógica, lo que implica una calificación seria del maestro. Si la mayoría de los métodos de enseñanza conocidos requieren la presencia de solo los componentes tradicionales del proceso educativo: el maestro, el alumno y el material educativo que debe aprenderse, entonces los requisitos para el proyecto educativo son muy especiales:

1. La presencia de un problema/tarea que es significativo en la investigación, plan creativo, que requiere un conocimiento integrado, búsqueda de la investigación para su solución.

2. Significado práctico, teórico, cognitivo de los resultados esperados.

3. Actividades independientes (individuales, en parejas, en grupo) de los alumnos.

4. Estructuración del contenido del proyecto (indicando los resultados escalonados).

5. El uso de métodos de investigación: definir el problema, las tareas de investigación que de él se derivan, plantear una hipótesis para su solución, discutir los métodos de investigación, diseñar los resultados finales, analizar los datos obtenidos, resumir, corregir y sacar conclusiones.

La estructura de los proyectos de formación incluye una serie de etapas sucesivas:

    la idea que surge Diferentes situaciones proceso educativo;

    planificación de las actividades del proyecto, asignación de sus etapas individuales y distribución en el tiempo;

    la implementación real del proyecto, que ocurre, por regla general, fuera del aula y la lección y está determinada por el contenido del proyecto;

    presentación de resultados del proyecto - hito diseño, que se organiza de varias formas: lecciones especialmente organizadas, vacaciones temáticas, conferencias, etc.

Al crear un proyecto, puede estructurar el siguiente esquema del sistema de acciones del maestro y los estudiantes (ver tabla 1).

Esquema del sistema de acciones de un profesor y un alumno al crear un proyecto.

Tabla 1.

Etapas de desarrollo del proyecto

Actividad del profesor

actividades estudiantiles

1. Desarrollo de una asignación de proyecto

1.1. Elegir un tema de proyecto

El profesor selecciona posibles temas y los ofrece a los alumnos.

Los estudiantes discuten y aceptan decisión común sobre este tema.

El docente invita a los estudiantes a seleccionar conjuntamente el tema del proyecto.

Un grupo de alumnos, junto con el profesor, selecciona temas y ofrece la clase para el debate.

El docente participa en la discusión de los temas propuestos por los estudiantes.

Los estudiantes eligen sus propios temas y los presentan a la clase para su discusión.

1.2. Resaltar subtemas en los temas del proyecto

El profesor preselecciona subtemas y ofrece a los estudiantes elegir

Cada alumno elige un subtema o propone uno nuevo.

El profesor participa en la discusión con los alumnos de los subtemas del proyecto.

Los estudiantes discuten activamente y sugieren opciones para subtemas. Cada estudiante elige uno de ellos para sí mismo (es decir, elige un papel para sí mismo).

1.3. Formación grupos creativos

El maestro realiza un trabajo organizativo para unir a los escolares que han elegido subtemas y actividades específicas.

Los estudiantes ya han definido sus roles y se agrupan de acuerdo a ellos en pequeños equipos.

1.4. Preparación de materiales para trabajos de investigación: formulación de preguntas a responder, tareas para equipos, selección de literatura

Si el proyecto es voluminoso, el maestro desarrolla tareas, preguntas para actividades de búsqueda y literatura por adelantado.

Los estudiantes individuales de las clases media y superior participan en el desarrollo de las tareas.

Las preguntas para encontrar una respuesta se pueden desarrollar en equipos, seguidas de una discusión en clase.

1.5. Determinación de las formas de expresión de los resultados de las actividades del proyecto

El profesor participa en la discusión.

Los estudiantes en grupos, y luego en clase, discuten las formas de presentar el resultado de las actividades de investigación: una película de video, un álbum, objetos naturales, una sala literaria, etc.

2. Desarrollo de proyectos

Los estudiantes realizan actividades de investigación.

3. Presentación de resultados

El profesor asesora, coordina el trabajo de los alumnos, estimula sus actividades.

Los estudiantes primero en grupos y luego en cooperación con otros grupos, elaboran los resultados de acuerdo con las reglas aceptadas.

4. Presentación

El profesor organiza un examen (por ejemplo, invita a alumnos mayores oa una clase paralela, a los padres, etc.) como expertos.

Informar de los resultados de su trabajo.

5. Reflexión

Evalúa sus actividades en la gestión pedagógica de las actividades infantiles, tiene en cuenta sus valoraciones

Reflejan el proceso, ellos mismos en él, teniendo en cuenta la valoración de los demás. Reflexión grupal requerida

La implementación de las actividades del proyecto puede llevarse a cabo tanto en el sistema de aula tradicional como fuera de él. Con proyectos a largo plazo, los temas se discuten y seleccionan con mayor frecuencia en la lección, se forman equipos de proyecto, se estudia una cierta parte del material y se discuten los resultados intermedios obtenidos durante la implementación del proyecto. Durante el tiempo extracurricular, se lleva a cabo todo el trabajo de investigación, se realizan consultas con los maestros, se trabaja en grupos de proyectos y se redactan los resultados.

Para responder a la pregunta de qué es más efectivo: proyectos personales o grupales, enumeramos sus ventajas.

Ventajas de los proyectos personales:

    El plan de trabajo del proyecto se puede construir y rastrear con la máxima claridad.

    Los estudiantes desarrollan plenamente un sentido de responsabilidad, ya que la implementación del proyecto depende solo de ellos mismos.

    El estudiante adquiere experiencia en todas las etapas del proyecto sin excepción, desde el inicio de una idea hasta la reflexión final.

    La formación de las habilidades educativas generales más importantes (investigación, presentación, evaluación) entre los estudiantes se convierte en un proceso controlado.

Beneficios de los proyectos grupales:

    Los participantes del equipo del proyecto desarrollan las habilidades de cooperación, respeto mutuo, comprensión mutua.

    El proyecto se puede llevar a cabo de la manera más profunda y versátil.

    Cada etapa del trabajo en el proyecto, por regla general, tiene su propio líder situacional; cada alumno, dependiendo de su fortalezas, más activamente involucrado en una determinada etapa del trabajo.

    En el marco del grupo proyecto se pueden formar subgrupos que ofrezcan diferentes formas de resolver el problema, ideas, hipótesis, puntos de vista; este elemento competitivo, por regla general, aumenta la motivación de los participantes y afecta positivamente la calidad del proyecto.

La capacidad de utilizar el método de proyectos, el aprendizaje en colaboración es un indicador de la alta calificación del maestro, sus métodos progresivos de enseñanza y desarrollo de los estudiantes. No es de extrañar que estas tecnologías se denominen tecnologías del siglo XXI, que brindan principalmente la capacidad de adaptarse a las condiciones rápidamente cambiantes de la vida humana en una sociedad posindustrial.

Aplicación del método de proyectos en las clases de informática

2.1. El papel del profesor en las actividades proyectuales de los alumnos

El objetivo principal del método de proyectos es brindar a los estudiantes la oportunidad de adquirir conocimientos de forma independiente en el proceso de resolución de problemas prácticos o problemas que requieren la integración de conocimientos de varias áreas temáticas. Si hablamos del método de proyectos como tecnología pedagógica, entonces esta tecnología implica una combinación de investigación, búsqueda, métodos de problemas, de naturaleza creativa. profesor dentro de lase asigna el papel de desarrollador, coordinador, experto, consultor.

La implementación del método de proyectos y el método de investigación en la práctica conduce a un cambio en la posición del docente. De portador de conocimientos prefabricados, se convierte en organizador de las actividades cognitivas de investigación de sus alumnos. El clima psicológico en el aula también está cambiando, ya que el maestro tiene que reorientar su trabajo educativo y el trabajo de los estudiantes en varios tipos de actividades independientes de los estudiantes, en la prioridad de las actividades de investigación, investigación y naturaleza creativa.

El papel del maestro es crear condiciones para el desarrollo del pensamiento de los estudiantes, ampliando su interés cognitivo y, sobre esta base, las posibilidades de su autoeducación y autorrealización en el proceso de aplicación práctica del conocimiento.

Es por ello que el docente de la asignatura, que asume la organización y gestión del proyecto, debe tener un alto nivel general de cultura, creatividad, imaginación, sin lo cual no puede ser generador del desarrollo de los intereses del alumno y de su potencial humano creador. La autoridad de un maestro está determinada por su capacidad para iniciar iniciativas interesantes. Adelante estará quien inicie y provoque la actividad independiente de los estudiantes, quien desafíe su ingenio e ingenio. También resulta ser un desafío para sí mismo.

En cierto sentido, el profesor deja de ser sólo un "sujeto puro" - se convierte en un profesor generalista, un profesor que ayuda al alumno a ver el mundo en toda su unidad, belleza, diversidad.

¿Cómo puede un profesor crear condiciones para el desarrollo de los estudiantes en el curso de las actividades del proyecto? Para responder a esta pregunta, puede conducir a la lista de roles que el docente tendrá que "vivir" en el curso de la gestión de proyectos.

    Entusiasta , lo que aumenta la motivación de los estudiantes apoyándolos, animándolos y guiándolos hacia el logro de la meta.

    Especialista , que es competente en varias (¡no todas!) áreas.

    Consultor , que puede organizar el acceso a los recursos, incluidos otros especialistas.

    Supervisor , que claramente puede planificar e implementar el proyecto.

    "El hombre que hace preguntas" (según J. Pitt), que organiza una discusión sobre las formas de superar las dificultades emergentes a través de preguntas dirigidas e indirectas, detecta errores y respalda la retroalimentación.

    Coordinador , que apoya el proceso de resolución de problemas en grupo.

    Experto , lo que brinda un análisis claro de los resultados tanto del proyecto completado en su conjunto como de sus etapas individuales.

En cuanto a la creación de condiciones para el desarrollo de los estudiantes en el curso de las actividades del proyecto, el tema más difícil es el grado de independencia de los estudiantes que trabajan en el proyecto. ¿Cuáles de las tareas que enfrenta el equipo del proyecto deben ser resueltas por el maestro, cuáles, por los propios estudiantes, cuáles pueden ser resueltas con la cooperación de los estudiantes y el maestro? No hay respuestas listas para estas preguntas. Está claro que el grado de independencia de los estudiantes depende de muchos factores: de la edad y características individuales de los estudiantes, de su experiencia previa en las actividades del proyecto, de la complejidad del problema que se pretende resolver con el proyecto, de la naturaleza de relaciones en el grupo, etc.

2.2. Maneras de combinar el sistema de aula y el método de proyectos

La cuestión de si las actividades del proyecto son compatibles con el sistema de aula sigue siendo discutible.

Los científicos-educadores modernos distinguen proyecto forma de organización del proceso educativo , una alternativa al sistema de aula, y método de proyecto , que se puede utilizar en el aula junto con otros métodos de enseñanza.

Modelo de aula. Este modelo se caracteriza porque todos los puestos de trabajo de los alumnos están equipados con ordenadores, así como lugar de trabajo maestros También se supone que todas las computadoras están conectadas red local y añadido al servidor. La interacción con la computadora se organiza durante las lecciones de tal manera que todos los estudiantes realizan las mismas o simplemente las mismas acciones. La tarea del maestro se simplifica. Plantea problemas, muestra cómo resolverlos y controla el proceso. El seguimiento de las mismas tareas es muy sencillo, así como una evaluación comparativa de los resultados. En la medida de sus posibilidades, este modelo organizacional implementa un modelo de aprendizaje que es auxiliar a todos los demás. Además, el modelo de visualización también puede encajar en una clase de informática en el caso de que los estudiantes no establezcan objetivos específicos, sino que dominen el procedimiento de visualización. Todos los demás modelos requieren acciones individualizadas de los estudiantes y, por lo tanto, no encajan en el sistema de aula.

Modelo de grupo de proyecto. Este modelo se basa en el conocido método de proyectos en pedagogía. Una de las principales contradicciones Escuela moderna es la discrepancia entre los objetivos pedagógicos a los que se enfrentan los profesores y los objetivos por los que se esfuerzan los estudiantes. La baja importancia de las metas pedagógicas para los estudiantes no contribuye a aumentar su motivación y conduce a una disminución general del interés por aprender y, en consecuencia, a una disminución del rendimiento académico.

Uno de los métodos efectivos para aumentar la motivación es la creación de objetivos significativos para los estudiantes, cuyo logro se lleva a cabo mediante la adquisición de ciertos conocimientos. En este caso, el logro de metas pedagógicas propiamente dichas se convierte en un medio para lograr metas fijadas artificialmente para los estudiantes. Parece bastante probable que esta conocida posición en pedagogía pueda adquirir nueva vida en relación con el surgimiento de la posibilidad de utilizar las tecnologías de la información en la escuela a partir de Ciencias de la Computación.

Dominando el método de proyectos, el docente centra su atención en cuestiones pedagógicas, en la planificación de cambios en el proceso educativo. El uso de las tecnologías de la información adquiere aquí un papel auxiliar para asegurar los cambios previstos. Dado que la actividad del proyecto implica la presencia de diferentes roles para los participantes, el uso de la computadora se vuelve episódico, realizado según sea necesario de acuerdo con la distribución de roles entre los estudiantes. Si hay varios equipos de proyecto, seis u ocho, en el aula, es posible que una o dos computadoras sean suficientes para realizar todo el trabajo. En este caso, cada grupo puede usar la computadora de manera diferente a otros grupos. El trabajo de un maestro en tal clase se vuelve más difícil.

Sin embargo, debido a la alta motivación de los estudiantes, al menos puede estar seguro de que todos están ocupados. En consecuencia, se vuelve más difícil evaluar los logros educativos de cada estudiante. Para evitar esta complejidad, la planificación de los procedimientos de evaluación debe realizarse durante el desarrollo del proyecto. Obviamente, dependiendo del contenido del proyecto, se puede implementar cualquiera de los modelos metodológicos para el uso de las tecnologías de la información, excepto el modelo de estudio.

El modelo de equipo de proyecto se puede implementar usando computadoras individuales, tal vez incluso con una computadora en la escuela. Es posible que algunos de los proyectos no requieran una computadora en el salón de clases. Al mismo tiempo, es el proceso educativo el que se informatiza, y no la operación auxiliar de estudiar la computadora en sí. La implementación práctica del modelo de grupo de proyecto requiere que los profesores tengan nuevos conocimientos y sigan un procedimiento especial.

Modelo de actividad individual. Este modelo la mejor manera se implementa utilizando una computadora doméstica, sin embargo, las computadoras individuales ubicadas, por ejemplo, en una biblioteca escolar, se pueden usar como su análogo. Este modelo organizativo permite implementar cualquiera de los modelos metodológicos de uso de las tecnologías de la información, incluido el modelo de aprendizaje. Para su implementación se puede utilizar tanto el horario escolar como el no laborable. Si los estudiantes tienen computadoras en casa, el énfasis puede cambiarse al trabajo en casa.

En las condiciones de modernización de la educación, el diseño se considera como el principal tipo de actividad cognitiva de los estudiantes. Usando el diseño como método de aprendizaje, los estudiantes llegan a repensar el papel del conocimiento en la práctica social. La realidad de trabajar en un proyecto y, lo que es más importante, una evaluación reflexiva de los resultados planificados y logrados les ayuda a darse cuenta de que el conocimiento no es tanto un fin en sí mismo, sino más bien remedio necesario que asegura la capacidad de una persona para construir competentemente sus estrategias mentales y de vida, adaptarse a la sociedad y realizarse como persona.

Las formas de actividad desarrolladas por los estudiantes en el proceso de diseño, en contraste con el aprendizaje de "conocimiento acumulativo", forman un desempeño significativo de acciones mentales y prácticas vitales. En otras palabras, se forman competencias clave de los estudiantes: laborales, comunicativas, sociales, informativas.

Así, podemos concluir que los proyectos educativos pueden y deben llevarse a cabo dentro del sistema de aula, especialmente en la escuela secundaria. Dichos proyectos muestran su eficacia en muchas escuelas, incluida la nuestra.

2.3. El lugar de la asignatura de informática y tecnología de la información en el proceso educativo

El lugar de la asignatura de informática y tecnologías de la información en el proceso educativo es especial. Por un lado, todavía existe la opinión en la escuela moderna de que la informática no es una materia tan importante y prioritaria en comparación, por ejemplo, con las matemáticas o el idioma ruso. Por otro lado, en la actividad profesional real, una persona moderna debe tener muy a menudo un alto nivel de ciertas habilidades y habilidades de información. De lo anterior, la tarea principal de la enseñanza de la informática en la escuela es formar en el estudiante las habilidades y destrezas generales de uso de las tecnologías de la información.

Formar las competencias y habilidades generales del dominio de las tecnologías de la información y la comunicación por parte de los alumnos. profesor moderno debe usar no solo el método tradicional, explicativo e ilustrativo, sino también las tecnologías de aprendizaje centrado en el estudiante y de desarrollo. Utilizando el método de proyectos, aprendizaje basado en problemas, enfoque diferenciado. Si bien la tecnología de la información es sentido amplio, no son tecnologías pedagógicas, en el proceso educativo de una escuela moderna deben ser utilizadas primordialmente como tecnologías que permitan al estudiante sistematizar, integrar y aplicar los conocimientos adquiridos en la escuela.

La formación de habilidades y destrezas informacionales en el proceso educativo es más eficiente si el docente de informática utiliza tecnologías pedagógicas modernas.

La informática es una asignatura donde el componente tradicional (libro) y el componente electrónico (computadora) permiten al docente cambiar el enfoque hacia el trabajo independiente de los estudiantes, por lo que es necesario pasar de tecnologías explicativas e ilustrativas a tecnologías orientadas a la personalidad. .

Es importante señalar aquí que la informática y la tecnología de la información se integran con cualquier materia académica, muestran la conexión de las propiedades y fenómenos estudiados con la vida real. Así, el estudiante puede y debe utilizar las destrezas y habilidades al utilizar el software obtenido en las lecciones de informática en sus actividades educativas.

La tecnología de la información debe ayudar al estudiante, especialmente a las clases superiores, en el estudio de todas las materias en la escuela en la sistematización del conocimiento; en el diseño de trabajos creativos, individuales, proyectos y para adquirir nuevos conocimientos.

Con este enfoque, es deseable que todo docente moderno tenga el nivel necesario de uso de las tecnologías de la información y la comunicación y sea profesionalmente competente.

Sin embargo, cuando se enseña informática, surgen una serie de problemas:

    insuficiencia y desnivel de la formación general de los estudiantes;

    bajo nivel de motivación de aprendizaje (no solo en el campo de la informática, sino también en todas las demás disciplinas);

    desarrollo dinámico del contenido del curso de informática.

Resolver muchos problemas en las lecciones de informática difícilmente puede llamarse problemático. Los estudiantes, que completan proyectos en lecciones de informática, a menudo no resuelven un problema, sino que realizan ciertos algoritmos de acciones, ejercicios. Resulta que solo hay una tarea (por ejemplo, dibujar mientras estudia gráficos por computadora), y las opciones para resolverla dependen de las características del pensamiento, la visión del mundo, el grado de competencia informacional de los estudiantes, el uso de un combinación de varios métodos y material didáctico, la integración de conocimientos y habilidades de diversos campos de la ciencia, ingeniería, tecnología, campos creativos. Por eso es útil introducir el método del proyecto en las lecciones de informática.

La actividad de proyecto de un estudiante no puede ir más allá de los límites de su conocimiento, y antes de comenzar a trabajar, debe adquirir este conocimiento. El método de proyectos activa habilidades cognitivas, revela posibilidades creativas, tiene en cuenta los intereses del estudiante. Pero cada lección no puede ser gratuita, tener en cuenta solo los intereses del alumno, ya que esto priva al proceso de aprendizaje de sistematicidad y reduce el nivel de aprendizaje. "Encajar" el método de proyectos en el sistema de aula es una tarea difícil para el docente.

creo que c es recomendable seguir el camino de una combinación razonable de sistemas de aprendizaje tradicionales y centrados en el estudiante al incluir elementos de actividades del proyecto en una lección regular. Al mismo tiempo, los proyectos pueden ser pequeños para una lección (por regla general, estas son lecciones que resumen el conocimiento) y más largos, a menudo diseñados para expandir actividades educacionales en forma de autoeducación como parte del trabajo independiente en el hogar o en la escuela.

En las lecciones de informática dentro de la materia, los estudiantes dominan los siguientes programas de aplicación: editores de texto y gráficos, hojas de cálculo y bases de datos. Como parte del curso básico de informática, el método de proyecto se usa con mayor frecuencia en las lecciones de control y generalización del conocimiento. Cabe señalar que en tales lecciones, los estudiantes comienzan a comprender dónde y cómo pueden aplicar sus conocimientos y cuándo trabajar. manera tradicional el estudiante a menudo no tiene claro qué y por qué necesita realizar ciertos ejercicios, resolver ciertas tareas. Cuando se trabaja en un proyecto, el propio estudiante ve lo bien que trabajó, la nota se vuelve menos importante que lograr el objetivo del proyecto. La valoración por parte del profesor de sus cualidades personales, manifestadas en el proceso de trabajo, se vuelve más significativa para el alumno que la nota en la materia por los conocimientos presentados.

El uso del método de proyectos en las clases superiores, en comparación con el curso básico, brinda oportunidades adicionales para que el maestro y los estudiantes utilicen el método de proyectos. La mayoría de los estudiantes ya tienen conocimientos de PC. El estudio de las materias se vuelve más focalizado, adquiriendo a menudo elementos de la actividad preprofesional. Se está formando un círculo de estudiantes que tienen la intención de vincular su educación superior con la informática. En virtud de su caracteristicas de la edad, los estudiantes de secundaria están más dispuestos a la investigación y las actividades independientes, quieren demostrar su individualidad, independencia y versatilidad.

Todas estas razones determinan la necesidad de formar un nuevo ambiente para el aprendizaje y la comunicación. Y, por supuesto, nuevamente, un asistente indispensable para organizar dicho entorno es el método de proyectos.

La actividad del proyecto se vuelve líder en las lecciones del ciclo de información en la escuela secundaria. Pero en mi opinión, puedes contar con su éxito cuando logras construir un trabajo sobre un material que sea significativo para los estudiantes. Y lo más difícil es el proceso de manifestación y aclaración de los intereses del estudiante, junto con él, formulando el concepto del proyecto futuro. El proyecto puede ayudar a solucionar un problema personal o ser una forma de adentrarse en una nueva área de interés, a la que antes no se tenía claro por qué lado acercarse. En la escuela secundaria, los proyectos en informática pueden actuar como factores integradores, su objetivo es la aplicación práctica de los conocimientos acumulados en diversas materias.

Esta actividad está dirigida a lograr los siguientes objetivos en la enseñanza de estudiantes de secundaria:

    formación de las bases de la cosmovisión científica;

    formación de habilidades educativas generales y culturales generales de trabajo con información;

    preparar a los estudiantes para las actividades profesionales posteriores;

    el dominio de las tecnologías de la información como condición necesaria para la transición a un sistema de educación continua.

En mi opinión, el siguiente sistema es aceptable. Primero, lo básico conocimientos teóricos que apuntan a la comprensión universal. Luego se debe pasar a los ejercicios prácticos, cuyo contenido se corresponde con el sistema final de conocimientos y habilidades de los alumnos en la materia. Posteriormente, proceder a la implementación de proyectos destinados a aplicar los conocimientos adquiridos en situaciones no tradicionales, preferentemente de importancia práctica.

Por lo tanto, Idea general organización de actividades de proyectos en lecciones de informática siguiente : se trata de una búsqueda de solución a un interesante problema de la "vida", que requiere conocimientos, tanto en el campo de la informática teórica, como habilidades en tecnologías de la información. La ejecución y diseño de tales proyectos requiere que el estudiante sea capaz de trabajar con una variedad de software y también prevé la integración de conocimientos en diversas materias.

2. 4. Ejemplos de miniproyectos

Proyecto "Encuesta social" (Apéndice 1)

Al estudiar tecnología de la información, el proyecto "Encuesta sociológica" resulta interesante, donde los estudiantes de secundaria, habiendo compilado un cuestionario y realizado investigación sociológica según su propio público tema importante, procesar los materiales recibidos en Excel.

Tipo de proyecto: investigar.

resultado planificado: obtención de características cuantitativas de varios Fenómeno social, su ilustración por diagramas.

Metas: desarrollar las habilidades de recopilación de información mediante la realización de un cuestionario, el uso práctico de los conocimientos existentes para procesar los resultados utilizando Excel, el autoaprendizaje para construir diagramas de acuerdo con las tablas obtenidas.

: informática y cualquier ámbito de la realidad circundante.

Duración: dos lecciones y tiempo para preparar tarea.

Dado que este proyecto implica el estudio de ciertos procesos sociales, entonces especialistas escolares como un psicólogo, un pedagogo social y un médico están involucrados en el trabajo. Se identifica un problema de antemano, en cuya solución los estudiantes podrían brindarles una ayuda real. Para que los problemas planteados no sean del todo acotados, se recomienda que los alumnos se agrupen en 3 personas por grupo.

Al trabajar en pequeños grupos, los estudiantes descubren entre sí todo lo que no entienden. Si es necesario, todos juntos acudan a mí en busca de ayuda. Todos entienden que el éxito del grupo depende no solo de la memorización del conocimiento dado por el maestro, sino también de la capacidad de adquirir nuevos conocimientos de forma independiente y la capacidad de aplicarlos en situaciones específicas.

Los temas de investigación pueden ser diferentes, y esto incluye las relaciones: un maestro-estudiante, familias asociales, su tiempo libre, rutina diaria, drogas y juventud, deportes, etc.

Los estudiantes pasan por todas las etapas del diseño, cada uno responde por su propia dirección y enseña constantemente a sus compañeros las habilidades adquiridas. Los proyectos se defienden en clase, siempre con conclusiones y recomendaciones concretas. Para presentar los resultados, es posible demostrar una presentación preparada.

Proyecto "Crucigrama - prueba tus conocimientos"

El nombre del proyecto no fue elegido por casualidad. En el proyecto propuesto, el crucigrama sirve para poner a prueba los conocimientos no solo de quien lo resuelve, sino también de quien lo crea.

Tipo de proyecto: orientado a la práctica

resultado planificado: Creación y diseño de un crucigrama temático en un procesador de textosWord.

Metas: los estudiantes, utilizando las habilidades de trabajar con fuentes y tablas, dominarán de forma independiente la tecnología de creación de crucigramas.

Área temática: informática y cualquier materia educativa o cualquier tema de informática estudiado en el aula.

Duración: dos lecciones

Progreso del proyecto:

    determinar el tema de las preguntas para el crucigrama;

    selección de material, su análisis y compilación de preguntas con respuestas;

    crear un diseño de crucigrama en papel;

    creando un crucigrama en una PC, al diseñar un crucigrama, puede usar la inserción de imágenes, símbolos, formas automáticas;

    escribir preguntas y respuestas al crucigrama;

    presentación de los resultados del trabajo al profesor.

Antes del proyecto, es recomendable pedir a los profesores de las asignaturas que traigan crucigramas que les gustaría utilizar en sus clases. Los espacios en blanco se pueden utilizar como material de partida. Así, el proyecto adquiere un carácter interdisciplinar y está orientado a la práctica.

Durante la implementación del proyecto, el papel del maestro es organizar actividades cognitivas, creativas y prácticas independientes de los estudiantes. Pueden recurrir a sus camaradas en busca de ayuda. Además, el ayudante no recibe menos ayuda que el que se dirigió a él, ya que su conocimiento se consolida precisamente al explicar a su compañero de clase. Los mejores trabajos son impresos y utilizados por los profesores de las asignaturas en el aula. (Apéndices 2, 3) Dichos proyectos le permiten obtener calificaciones en varias materias a la vez. Muestran claramente a los estudiantes el valor práctico de los conocimientos que han adquirido.

Proyecto "Colecciona una Frase"

Este proyecto le permite adquirir habilidades de navegación en Windows, aprender a trabajar con etiquetas de objetos, el editor de texto de Word y averiguar en qué formatos puede guardar archivos.

La primera parte del trabajo es que cada alumno concibe su propia frase clave y crea cinco archivos en el editor de Word que contienen parte de la frase clave y una indicación de qué archivo contiene la siguiente parte. Se crea un acceso directo para el primer archivo y se coloca en el escritorio. Se acuerda de antemano que se deben utilizar todos los criterios de búsqueda de archivos en el entorno de Windows: por nombre, tipo, símbolo y nombre, tamaño, fecha, texto contenido en el archivo. Uno de los cinco archivos se puede archivar; por lo tanto, se practican las habilidades de trabajar con archivadores.

La segunda parte del trabajo consiste en que después de crear cinco archivos, los estudiantes cambian de trabajo: cada uno va a otra computadora, donde al hacer clic en el acceso directo se abre el archivo con el inicio de la fase y la ruta al segundo archivo, y luego busca secuencialmente el resto de los archivos y recopila la fase clave.

Este proyecto contiene tanto un elemento del juego como un elemento de competencia: quién desarrollará la tarea de búsqueda más interesante, quién encontrará todos los archivos necesarios más rápido. Los estudiantes evalúan el trabajo de su amigo según los siguientes criterios: la complejidad de la búsqueda, la corrección de la organización. Aquí, todos realizan una autoevaluación de sus habilidades para trabajar con la estructura de archivos. Ejemplofinalización de la tarea (Apéndice 4).

Proyecto "Elige un PC"

( recomendado para estudiantes en los grados 7-9)

Tipo de proyecto: juego de rol, mini proyecto.

Resultado previsto: una elección consciente por parte de los estudiantes de un modelo informático, según las condiciones iniciales existentes.

Metas: verificar la calidad del conocimiento de los estudiantes sobre el tema "Dispositivo de PC", mostrar a los estudiantes la aplicación práctica del material que estudiaron en lecciones de informática, enseñar una cultura de comportamiento en una situación de vendedor-comprador.

Tarea educativa y pedagógica.: utilizando anuncios de periódicos, listas de precios de empresas informáticas, determina, en función de sus intereses, la configuración de PC más adecuada. Justifique su elección.

Área temática: Informática

Duración: una lección.

Progreso del proyecto:

Este proyecto es la lección final sobre el tema "Dispositivo de PC". Los alumnos fueron previamente divididos en dos grupos. Los participantes de uno son representantes de empresas de informática. Traen anuncios preparados, listas de precios de compañías de computadoras, folletos publicitarios a la lección. Otro grupo de estudiantes son los compradores. Cada miembro de este grupo quiere comprar una PC para un propósito específico y por la cantidad "disponible" para él. Con una llamada, los vendedores toman su lugar en sus escritorios y los compradores intentan hacer la mejor elección, en función de ciertas restricciones. Cuando se hace la elección, se firma un acuerdo entre las dos partes para "vender" la computadora. Después de la conclusión de dichos contratos por parte de todos los compradores, procedemos a discutir las situaciones que se desarrollaron. Los clientes son los primeros en enviar sus resultados. Cada uno de ellos anuncia con qué propósito vino a comprar una computadora, cuánto tenía y qué equipo eligió. Las características del ordenador seleccionado están escritas en el contrato y se debe justificar la elección de cada componente, de ello depende la valoración del alumno. Luego hablan los estudiantes del grupo de vendedores. Presentan sus juegos de componentes para los pedidos realizados, justificando su elección.

Resumiendo los resultados del proyecto, los estudiantes deben prestar atención a su cultura de comportamiento en situaciones de ventas simuladas, señalando la necesidad de una actitud cortés entre ellos.

Descrito Los proyectos anteriores dan una idea de la posibilidad de incluir elementos de actividades de proyectos en la enseñanza de la informática y nos permiten sacar las siguientes conclusiones:

    la actividad del proyecto permite resolver el problema de la formación informática multinivel de los estudiantes. Todos trabajan a su propio ritmo, dominando habilidades y destrezas factibles;

    una evaluación dada no para reproducir el material cubierto, sino para tratar de expandir el conocimiento de uno de manera independiente, encontrarle una aplicación práctica, la capacidad de trabajar en equipo es un buen incentivo para seguir aprendiendo;

    existen condiciones reales para la pedagogía libre de conflictos, la educación de la autocrítica, la formación en el autoanálisis y la reflexión;

    el método de proyectos permite organizar actividades prácticas de forma interesante para los estudiantes, dirigiendo esfuerzos para lograr un resultado que sea significativo para ellos;

    el desarrollo de software y tecnología informática se vuelve más significativo, el trabajo de los estudiantes es consciente, emocionante, cognitivamente motivado.

Conclusión

La ciencia ha demostrado que el 80 % de la información que escucha un estudiante en una lección se olvida el mismo día si el estudiante no trabajó en ella de forma independiente (repitió, habló, escribió), el 20 % se almacena en la memoria un poco más, dependiendo del nivel de su relevancia para el alumno. Por lo tanto, el uso de actividades de proyectos en el aula permite a los estudiantes comprender y asimilar completamente material educativo, forma la independencia e iniciativa de los escolares. Para el desarrollo de las inclinaciones y habilidades individuales y para que el estudiante no se quede como una “cosa en sí mismo”, el método del proyecto es uno de mejores formas conocimiento y autoconocimiento del aprendiz. Si un graduado de la escuela adquiere las destrezas y habilidades anteriores, se vuelve más adaptable a la vida, capaz de adaptarse a las condiciones cambiantes, navegar en una variedad de situaciones y trabajar en varios equipos.

Como resultado de resumir la experiencia sobre el problema del uso de la tecnología de proyectos en el sistema de sesiones de capacitación del ciclo de información, llego a las siguientes conclusiones:

    La necesidad de aplicar la metodología de proyectos en la educación escolar moderna se debe a tendencias evidentes en sistema educacional a un desarrollo más completo de la personalidad del alumno, su preparación para la actividad real.

    La metodología de proyectos se utiliza cada vez más en la enseñanza de los estudiantes sobre informática y tecnología de la información, lo que se debe a su rasgos característicos descrito arriba.

    La aplicación de la metodología de proyectos da resultados en todas las etapas de la enseñanza de una escuela secundaria, porque la esencia de la metodología del proyecto cumple con los requisitos psicológicos básicos del individuo en cualquier etapa de su desarrollo.

En primer lugar, esto se debe a:

    la naturaleza problemática de la actividad del proyecto, se basa en un problema práctico o teóricamente significativo relacionado con la vida real;

    el carácter no conflictivo de la actividad proyectual: la metodología proyectual supone la eliminación de la dependencia directa del alumno respecto del profesor mediante la reestructuración de su relación en el proceso de actividad mental cognitiva activa.

Nuestras propias observaciones mostraron queEn general, la metodología del proyecto es una tecnología innovadora efectiva que aumenta significativamente el nivel de alfabetización informática, la motivación interna de los estudiantes, el nivel de independencia de los escolares, su tolerancia, así como el desarrollo intelectual general.

Sin embargo, el uso de la metodología de proyectos, en mi opinión, es todavía inferior al uso del enfoque tradicional en el proceso de aprendizaje. Esto se debe a la conciencia incompleta o extemporánea de los docentes sobre las especificidades del uso de este enfoque alternativo en el proceso de aprendizaje, así como a las dificultades existentes en el uso de la metodología de proyectos por parte de los estudiantes: nivel diferente conocimiento, capacidad insuficiente para el pensamiento independiente, la autoorganización y el autoaprendizaje. Por tanto, la organización del trabajo por proyectos requiere, en primer lugar, del estudio de los fundamentos teóricos y prácticos básicos para el uso de la metodología de proyectos en el proceso educativo, a los que se dedica este trabajo.

Si el método de proyectos se utiliza como parte planificada y permanente del proceso educativo, entonces se crearán las condiciones para:

    formación y desarrollo de la motivación interna de los estudiantes para un mejor dominio de la alfabetización informática general;

    aumentar la actividad mental de los estudiantes y adquirir habilidades de pensamiento lógico sobre problemas relacionados con la vida real;

    desarrollo del habla de los estudiantes, mejora de la competencia comunicativa en general;

    desarrollo de las características individuales de los estudiantes, su independencia, la necesidad de autoeducación;

    cambiar el papel del docente en el entorno educativo;

    solución más eficaz de los problemas de educación, desarrollo y formación de la personalidad del alumno.

Bibliografía

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    Materiales del Festival de Ideas Pedagógicas “Lección Abierta”.

    Polat E.S., Bujarkina M.Yu. etc. Nuevas tecnologías pedagógicas y de la información en el sistema educativo: Tutorial– M.: 2001.

    Colección de artículos: “Problemas y perspectivas de la teoría y práctica del diseño estudiantil. ed. Pakhomova N.Yu., - M .: MIOO, 2005.

    Selevko G.K. Tecnologías educativas modernas: libro de texto. - M.: Educación popular, 1998.

aplicaciones

Apéndice 1.

aproximar un nket "Encuesta sociológica"

¿Cuáles son las posibilidades de que te veas genial si…

Pregunta

Ninguna /

muy poco

Un poquito

Algunos

bastante grande

Muy grande

fumas un cigarrillo?

¿Consume regularmente bebidas alcohólicas?

¿Participas activamente en los deportes?

… ¿Eres un buen estudiante?

fuma marihuana u otras drogas?

Análisis ejemplar de los resultados de la encuesta

Apéndice 2

Crucigrama de geografía

Horizontalmente:

    ISOLINES. fechas de congelación del agua

    ASENTAMIENTOS. liquidación separada

    ALIVIO DE LA TIERRA. degradación

    ASENTAMIENTOS. pueblo en Bélgica

    ASENTAMIENTOS. finca del terrateniente

    ALIVIO DE AGUA. umbral en el río Indigirka

    ALIVIO DE AGUA. lugar de acumulacion de agua

    ALIVIO DE AGUA. fase de régimen hídrico

    ALIVIO DE LA TIERRA. nieve granulosa

    ALIVIO DE AGUA. canal

    ALIVIO DE LA TIERRA. colina de ligera pendiente

    ASENTAMIENTOS. campamento de nómadas

    ALIVIO DE AGUA. lugar fangoso, pantanoso

    ALIVIO DE LA TIERRA. montañas oscuras

    ALIVIO DE AGUA. proceso de rompimiento de olas

Verticalmente:

    ALIVIO DE LA TIERRA. istmo

    ALIVIO DE LA TIERRA. colina independiente

    ISOLINES. duración de la capa de hielo

    ISOLINES. época de floración de qué plantas

    ASENTAMIENTOS. latifundio en america latina

    ASENTAMIENTOS. gran pueblo

    ALIVIO DE AGUA. río, arroyo en el mediterráneo

    ASENTAMIENTOS. estado en japón

    ALIVIO DE AGUA. parte del océano

    ALIVIO DE AGUA. fondo fangoso del lago

    ALIVIO DE LA TIERRA. colina alargada

    ALIVIO DE AGUA. parte del fondo marino

    ISOLINES. velocidad del viento

    GEOGRAFÍA. un círculo imaginario que divide la tierra en dos hemisferios

    LIQUIDACIONES ELEMENTOS DE LIQUIDACIONES. ancho callejón

Apéndice 3

Crucigrama de base de datos

Verticalmente:

1 Ordenar registros en una tabla en orden ascendente o descendente

3 Características del objeto, columna de la tabla

4 Fila de mesa

5 Operación booleana que se evalúa como verdadera cuando ambos operandos son verdaderos

8 El valor que puede tomar una expresión booleana

Horizontalmente:

2 Pregunta a la base de datos

6 Forma booleana

7 Operación booleana que se evalúa como verdadera si el valor de al menos un operando es verdadero

9 Una propiedad que define el conjunto de valores que un campo puede tomar en diferentes registros

Apéndice 4 .

Ejemplo de tarea de búsqueda de archivos

Número de archivo y nombre

Trabajo para buscar el siguiente archivo

Parte de una frase de contraseña

1) d1.doc

El segundo archivo se creó a las 11:00 y contiene la palabra "necesita"

No es suficiente dominar

2) d2.txt

El tercer archivo se guarda como plantilla, tiene el caracter "3" en su nombre

sabiduría, necesitas

3) d3.punto

El cuarto archivo se guarda en la unidad C y tiene la extensión kr

también ser capaz

4) d4.kr

El quinto archivo se comprime y se guarda en la unidad d:, no más de 19Kb

úsalo

5) d5.rar

Cicerón

Anexo 5 .

Ejemplo de ejecución de proyecto

Creación de un logotipo


Apéndice 6 .

Ejemplo de ejecución de proyecto

Creando un emblema

Métodos metódicos de uso.metodo de investigacion en clases de informatica

Este método es ampliamente utilizado en las lecciones de informática. Especialmente cuando es necesario hacer algunos experimento de computadora. El método de investigación es una búsqueda independiente de soluciones a problemas por parte del estudiante. El maestro puede sugerir esquema estándar solución de cualquier problema de investigación, y el estudiante resuelve independientemente su problema particular sobre la base de este esquema. Al mismo tiempo, utiliza sus propios métodos, sus hallazgos creativos para resolver el problema que se le presenta.

Demos un ejemplo de cómo crear una situación problemática en una lección de informática. Es necesario realizar un experimento informático utilizando hojas de cálculo de Excel. Para crear una situación problema, el profesor ofrece a los estudiantes la siguiente tarea. Haz un esquema para calcular las raíces de una ecuación cuadrática. Organice este diagrama de tal manera que el resultado se vea así:

sin raíces

Esquema para calcular las raíces de una ecuación cuadrática


Maestro. Piense en cómo es más conveniente implementar la solución de este problema en una computadora.

Los estudiantes hablan. Después de discutir este tema, llegamos a la conclusión de que una forma más conveniente de implementar la solución a este problema en una computadora sería usando una hoja de cálculo.

Maestro. ¿Cómo averigua qué valores habrá en las celdas de la hoja de cálculo?

Estudiantes. En el primero - el coeficiente a; en el segundo - coeficiente b; en el tercero - el coeficiente c; en la cuarta celda - el valor del discriminante.

Las celdas restantes deben contener fórmulas que se usarán para encontrar las raíces de la ecuación cuadrática.

Maestro. ¿Qué conocimientos que has adquirido en las lecciones de matemáticas necesitaremos para resolver este problema? ¿Qué fórmulas se deben utilizar?

Los estudiantes recuerdan las condiciones por las cuales se encuentran los valores de las raíces de una ecuación cuadrática.

Junto con los estudiantes, se desarrolla un modelo matemático. Los estudiantes recuerdan las fórmulas para calcular el discriminante, las raíces de la ecuación cuadrática: D=b 2 -4ac;

Usando una hoja de cálculo, necesita construir un modelo de computadora. La información y los modelos matemáticos se combinan en una tabla.

Se supone que los estudiantes conocen la función lógica SI.

El profesor, usando el ejemplo de una de las fórmulas, muestra lo que debe estar en la celda, cómo se debe usar la función lógica SI.

=SI($D$2=0,"X2=";"")

=SI($D$2=0,(-1*$B$2+RAÍZ($D$2))/(2*$A$2),"")

Los estudiantes, por analogía, completan las celdas con las fórmulas necesarias.

    Cambiamos los datos de los coeficientes de la ecuación cuadrática.

    Seguimos el recálculo de los resultados.

    Analizamos los resultados y sacamos conclusiones.

Entonces, puedes hacer conclusión. Uso de métodos de aprendizaje basados ​​en problemas en lecciones de informática estimula la actividad personal, la perseverancia de los alumnos, activa su actitud ante el conocimiento. Los estudiantes son capaces de justificar y defender su punto de vista, encontrar su propia forma de expresar pensamientos y sentimientos. Todo esto tiene un efecto positivo en la educación y crianza de los estudiantes.

Proyectos y actividades de investigación en las clases de informática.

Me recuerdo en la escuela... Cuenta la profesora nuevo tema, luego hay una consolidación del material en la forma de resolver un problema o realizar un ejercicio, aprendes las reglas en casa, demuestras un teorema, etc. Ahora todo ha cambiado en nuestro país. Sentarse en clase, escuchar al maestro, luego memorizarlo en casa y repetirlo en la próxima lección se volvió aburrido yno está bien . La escuela y el maestro en esta escuela en la etapa actual del desarrollo de la sociedad no solo deben dar a los estudiantes ciertos conocimientos, sino también prepararlos para que en el futuro puedan resolver una amplia variedad de problemas. En la etapa actual de desarrollo de la educación, la tarea principal es educar a una persona pensante, capaz de navegar en condiciones cambiantes, el flujo de información, lista para la búsqueda creativa. ¿Cómo hacerlo? ¿Cómo hacer pensar a un niño? Es necesario ponerlo en tal o cual situación, la salida de la cual debe encontrarse (quizás con alguna ayuda del maestro). Esto se resuelve con bastante éxito cuando se utilizan las actividades del proyecto de los estudiantes en la práctica educativa.

método de proyecto - esta es una forma de conocer la realidad que nos rodea, que contribuye al desarrollo y formación del individuo en el mundo moderno cambiante. El alumno aprende esta realidad, es decir, recibe conocimientos, y comprende perfectamente dónde y cómo puede aplicar esos conocimientos, es decir, los introduce en problemas vitales.

El método del proyecto desarrolla el pensamiento lógico de los estudiantes, el interés cognitivo, la creatividad, expande las habilidades mentales, desarrolla habilidades de investigación independientes. El estudiante puede analizar la situación, generalizar, clasificar, comparar. Empieza a verse diferente. vida real- La mentalidad de los estudiantes cambia por completo.

Este método se puede utilizar en cualquier tema. Pero en las clases de informática este método se puede utilizar en su totalidad, tk. estas lecciones usan más a menudo el trabajo independiente en la computadora, se usan métodos de aprendizaje diferenciado e individual. Para la mayoría de los estudiantes, la informática es una materia favorita. Al estudiar un curso de informática, muchos temas importantes no implican trabajar en una computadora. Al mismo tiempo, puede notar que el estado de ánimo de los chicos baja, ya no están tan activos como cuando trabajan en una computadora. Los niños sin placer responden oralmente. No entienden por qué estudiar este tema, cómo se relaciona con el tema. La actividad del proyecto de los estudiantes solo se puede utilizar en tales lecciones. Esto permitirá una revisión más completa y comprensiva del material de las lecciones y mantendrá a los estudiantes interesados ​​en estudiar estos temas. Los proyectos de los estudiantes muestran cómo se puede aplicar este conocimiento, buscan una respuesta a la pregunta "por qué", muestran todas sus habilidades y capacidades. En el método de proyecto, hay competencias entre grupos de estudiantes, lo que aumenta significativamente el autocontrol de los estudiantes y, lo que es más importante, activa bien la actividad. La defensa exitosa del proyecto anima al estudiante a emprender nuevas acciones. Los muchachos intercambian información, a veces discuten, se ayudan mutuamente a encontrar respuestas a preguntas, encuentran errores juntos, por lo tanto, comprenden mejor el material de las lecciones y, por supuesto, el equipo se unirá. Al mismo tiempo, no solo los estudiantes con buen desempeño pueden mostrar sus conocimientos. Los talentos y habilidades de un estudiante que no estaba interesado y no claro en la lección pueden revelarse como resultado de un bajo rendimiento académico.

El método de proyecto en la lección de informática y después del horario escolar contribuye al desarrollo de la observación, la capacidad de ver lo inusual en cosas familiares, hacerse preguntas sobre los fenómenos que encuentra en la vida, establecer una meta y formular los resultados de su independiente actividad.

El método de proyectos se puede iniciar en cualquier clase. Los niños están felices de participar en cualquier investigación. Como ejemplo de la actividad del proyecto de los estudiantes en los grados 5-7, se puede citar un proyecto sobre el tema: "Mi proyecto del futuro". Los propios estudiantes proponen los temas del proyecto: "Computadora del futuro", "2050", "Si solo...". Sobre el etapa inicial formación, estudian varios temas: el editor de gráficos Paint, el asistente de presentación de Microsoft PowerPoint, el editor de texto de Microsoft Word. El formulario de diseño es gratuito, desde un diseño y un dibujo hasta un dibujo y una presentación por computadora. Los estudiantes están felices de participar en un proyecto de este tipo, involucrando a sus padres en él. Comparten gustosamente sus fantasías, otros chicos hacen muchas preguntas. En los grados 8-9, se pueden proponer los siguientes temas para proyectos: "Historia de la computadora", "Algoritmos en nuestra vida", "Salud de la computadora". El proyecto de Historia de la Computación se considera fuera del horario escolar. Ya pasaron la historia de la tecnología informática, pero los chicos quieren volver a este tema, volver al pasado. Bajo la guía de un maestro en nuestra ciudad, encontraron un pequeño museo de tecnología informática, no virtual. Y nos fuimos de gira. Vimos con nuestros propios ojos la primera computadora portátil, el primer procesador y mucho más. Estaban tan entusiasmados de contárselo a otros muchachos y compartir sus conocimientos. El proyecto "Algoritmos en nuestra vida" se ofrece al estudiar el tema: "Fundamentos de algoritmización" en el noveno grado. Los estudiantes examinan nuestras vidas como bajo un microscopio, si realmente vivimos de acuerdo con algunos puntos, en qué situaciones componemos conscientemente un algoritmo de acciones y en qué actuamos por “inercia”. El proyecto Computer Health es imprescindible. Ahora los niños no salen de las computadoras. Todos conocen las reglas, pero, lamentablemente, no las cumplen. Como resultado de este proyecto, los muchachos forman la actitud correcta para el uso diario de las computadoras, por compatibilidad. estilo de vida saludable la vida y el trabajo en la computadora. Los estudiantes no solo cuentan las reglas de cómo y cuánto tiempo uno debe estar frente a la computadora para no dañar su salud, sino que también buscan historias reales la vida. También visitan hospitales y policlínicos (si es posible) y hablan sobre las ventajas de una computadora en dichas instituciones, ya que le permiten detectar rápidamente una enfermedad y ayudar a una persona.

En los grados 10-11, puede invitar a los chicos a participar en el proyecto World Wide Web. Este proyecto educativo puede ser considerado como un proyecto de investigación de problemas. Se crean grupos de estudiantes, cada uno de los cuales tiene sus propias preguntas. Suele ser una persona que busca algo en Internet y, por desgracia, encuentra la información que necesita en en numeros grandes enlaces ofrecidos es muy problemático. Así que los muchachos están explorando no solo diferentes navegadores y motores de búsqueda, sino también compilando varias consultas. También entrevistan a docentes y estudiantes, y como resultado de la investigación, ofrecen opciones para solucionar estos problemas. Varios educadores participan en este proyecto y también al final dan su evaluación de si estos descubrimientos les ayudaron.

Mientras algunos muchachos hablan, otros escuchan, hacen preguntas, participan en la discusión. Al final del proyecto, se seleccionan los mejores trabajos. Con ellos, los chicos hablan en una conferencia científica y práctica y presentan proyectos para que sean considerados por otros estudiantes y profesores de la escuela.

El éxito de todos los proyectos depende en gran medida de la correcta trabajo organizado en sus distintas etapas (preparación, organización, tenencia, protección). proyectos educativos debe corresponder a la edad del alumno, aumentar su interés por el tema que se estudia.

Las actividades del proyecto pueden enseñar a los niños la capacidad de:

1. ver el problema;

2. establecer una meta y desglosar sus pasos;

3. obtener información, evaluarla, usar varias fuentes, incl. las personas como fuente de información;

4. planificar su trabajo;

5. evaluar su resultado, compararlo con lo que se planteó como objetivo del trabajo;

6. ver los errores cometidos y evitarlos en el futuro.

Cada alumno es un pequeño explorador. Nuestra tarea, como docentes, es desarrollar esta capacidad, enseñar a pensar, aplicar los conocimientos adquiridos en la vida. Como resultado de tales operaciones, una persona se enriquece, comienza a ver muchas cosas de un color diferente, da pasos adelante, desarrolla y construye su vida.

Los cambios en curso en la sociedad moderna, en la vida pública, implican el desarrollo y la aplicación de nuevos tecnologías pedagógicas dirigido al trabajo individual con los alumnos.

Tomé el camino de una combinación razonable de sistemas de aprendizaje tradicionales y centrados en el estudiante al incluir elementos de actividades del proyecto en el proceso de aprendizaje. Una de estas formas son las actividades de investigación y proyecto-investigación de los estudiantes.

En la etapa actual de la educación, es necesario prestar especial atención al desarrollo individual de la personalidad, la búsqueda y desarrollo de las habilidades creativas del estudiante y la enseñanza de las habilidades de solución independiente de las tareas que se le asignan. Formar en los estudiantes la capacidad de pensar de forma independiente, aplicar los conocimientos, ser capaz de planificar actividades, formular preguntas y ser capaz de encontrar respuestas a las mismas. Habilidad para trabajar efectivamente en diversos mini-grupos. Todo esto debe conducir inevitablemente a la búsqueda e implementación de nuevas formas pedagógicas y tecnologías en la educación.

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Subtítulos de las diapositivas:

Proyecto
«
Encuesta sociológica»
Noveno grado
Línea:
"Tecnologías de la información".
Formulario de trabajo:
Los estudiantes se dividieron en 5 grupos, formando
cuestionario y la realización de un estudio sociológico sobre su propia elección
socialmente significativo
tema,
procesado lo recibido
materiales en
TP.
Tipo de proyecto:
investigar.
Resultado planificado:
recepción
características cuantitativas de varios fenómenos sociales, su ilustración por diagramas.
Metas:
desarrollar las habilidades de recopilar información mediante la realización de un cuestionario, el uso práctico del conocimiento existente para procesar los resultados utilizando
tp,
autoaprendizaje para construir diagramas de acuerdo con las tablas recibidas.
Duración
:
dos lecciones y tiempo para hacer los deberes.
Para decidir desde qué clase comenzar las lecciones preventivas con la ayuda de estudiantes de 9º grado, se realizó una encuesta sociológica. Entrevistamos a 313 estudiantes en nuestra escuela, pero 20 estudiantes se negaron a responder y enviaron cuestionarios en blanco o dañados.
Después de analizar la tabla y los gráficos, vimos que el número de escolares que fuman aumenta considerablemente a la edad de 12-13 años. Los primeros que lo intentan aparecen a los 9 años (y este es el 2º grado), fuman regularmente a los 13 años, mientras que el número de niñas supera al de niños, pero a los 16 años el número de fumadores disminuye. De esto concluimos que las medidas preventivas deben iniciarse desde los grados 2-3.
Un ejemplo de una encuesta sociológica.
sobre el tema: "Fumar y escolares"
El proyecto "¡Inclinémonos ante los grandes esos años!"
en curso
cambios en la sociedad moderna, en la vida pública
implicar
desarrollo y aplicación de nuevas tecnologías pedagógicas dirigidas al trabajo individual con los alumnos
.
Tomé el camino de una combinación razonable de sistemas de aprendizaje tradicionales y centrados en el estudiante al incluir elementos de actividades de proyectos en
proceso de aprendizaje.
Uno de estos
las formas son
investigación y
diseño e investigación
actividades estudiantiles
Proyectos
en la línea de "Tecnologías de la comunicación
»,
8º grado.
Tipo
proyecto:
informativo
Resultado planificado:
creación
alumnos del álbum
con una selección de mensajes, ilustraciones, notas del periódico
prensa, presentaciones en soporte removible.
Duración:
dentro de la sección de estudio.
Temas:
Correo electrónico.
Comunicación en línea en tiempo real.
Internet móvil.
Sonido y vídeo en Internet.
Formulario de trabajo:
la creación de un proyecto en grupos.
Bajo mi dirección, los niños también planificaron trabajos prácticos con la clase.
Proteccion
proyectos
se llevo a cabo
en la lección, necesariamente con conclusiones y recomendaciones específicas. para presentar resultados
utilizó la demostración
presentación preparada.
Actualmente se encuentra en marcha un proyecto de investigación
Trabajo
utilizando TP por estudiantes de grado 10 sobre el tema: "Posibilidades de un procesador de hoja de cálculo en el estudio de funciones trigonométricas"
Proyecto "¡El conocimiento es poder!"
Asunto
:
"INVESTIGAR
, PROYECTO Y ACTIVIDAD DE INVESTIGACIÓN EN LAS LECCIONES
INFORMÁTICA»
kozlova tatiana
sergeevna,
profesor
informatica
MOU "Escuela Secundaria No. 42", Vorkuta
Traigo a su atención estos proyectos.
Proyecto "¡Sé tolerante!"
Investigar
trabajar para
maestros:
Objetivo:
preparar graduados,
poseer tecnologías modernas y
por lo tanto capaz de adaptarse
a un mundo que cambia rápidamente.
En base a este objetivo, me planteé las siguientes tareas:
Desarrollar la independencia y la capacidad de autoorganización en los alumnos.
Darse cuenta de enfoque individual a los estudiantes.
Revelar niños superdotados y talentosos.
Desarrollar la capacidad de ser creativo y constructivo.
Enseñar elección
, desarrollo y uso de una tecnología de fabricación adecuada para un producto de diseño;
Reunir

con el
investigar (
análisis, síntesis, generalización).
Sacar un tema cualidades personales: tolerancia, patriotismo, capacidad de diálogo, etc.
Atraer a más estudiantes a problemas sociales sociedad.
año 2012
Investigar desde el punto de vista de un aprendiz
Posibilidad
maximiza tu creatividad
potencial.
la actividad que
te permitirá expresarte individualmente o en grupo, probar suerte, aplicar tus conocimientos, beneficiarte, mostrar públicamente un resultado logrado.
Actividad
destinado a resolver un interesante
Problemas.
Autor:
Oponasenko
Olga, estudiante de 8vo grado
Objetivo:
Explorando las posibilidades del editor de gráficos GIMP para el procesamiento imágenes gráficas y crear objetos GIF animados.
Tareas:
1. Conozca
con los principios de funcionamiento de un editor de gráficos de trama
cañutillo
.
2. Explora
etapas de la creación
gif
-animaciones.
3. Contribuir
desarrollo del interés del público circundante en los problemas sociales
sociedad.
Encuesta sociológica de estudiantes "Escuela secundaria No. 42", Vorkuta
El objetivo es identificar la dinámica de desarrollo del nivel de educación patriótica entre los escolares.
Número de participantes: 92 personas
Chicos - 36
Chicas - 99

2011
¡Gracias por su atención!
Investigar
actividad - actividad asociada con la búsqueda de una respuesta a un problema, cuya solución no se conoce de antemano.
jefe
El sentido de la investigación en el campo de la educación es que es educativa. Esto significa que su principal
meta
es el desarrollo de la personalidad del alumno, y no la obtención de un resultado objetivamente nuevo, como en las "grandes" ciencias.
Principal
la tarea que me propuse -
desarrollar la personalidad del estudiante, enseñar habilidades de investigación
,
autoadquisición conocimiento.
Dado que este proyecto involucra el estudio de ciertos procesos sociales, especialistas escolares como
social
profesor y médico.
En
Trabajando en pequeños grupos, los estudiantes descubren entre sí todo lo que no entienden.
EN
Si es necesario, todos juntos acudan a mí en busca de ayuda. Todos entienden que el éxito del grupo depende no solo de memorizar los conocimientos ya preparados proporcionados por el maestro, sino también de la capacidad de adquirir nuevos de forma independiente.
Tópicos de investigación:
Tabaquismo y escolares.
Situación ecológica en la escuela.
Los medios de comunicación en la vida de los escolares.
ideales patrióticos. (vista en el tiempo en comparación con la encuesta de 2011).
Deportes.
Actividad de investigación individual del estudiante.
Asunto:
Contenido:
Editor de gráficos rasterizados GIMP como herramienta para crear animaciones GIF

1.
Historia del editor gráfico gratuito GIMP
2. Conociendo la interfaz de GIMP
3. Características del programa GIMP
3.1. Trabajando con fotos
3.2. Animación
4. Descripción del trabajo práctico a crear
gif
– animaciones

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