Võistlused ja mängud lähedasele seltskonnale. Meelelahutus lauale väikesele lõbusale täiskasvanute seltskonnale. Naljakad naljakad mängud, võistlused, naljad, viktoriinid väikesele, väikesele, lõbusale täiskasvanute seltskonnale kodus pidulikul laual

1) Külalistele teatatakse, et viimane rull on jäänud tualettpaber ja pakkuge seda kohe kõigile. Rull antakse kõigile lauasolijatele ning igaüks kerib end lahti ja rebib maha nii palju kui tahab. Kindlasti proovib igaüks enda jaoks rohkem rebida. Selle peale teatab saatejuht, et kes mitu jaotust tagasi keris, siis ta peab enda kohta rääkima nii mõnegi fakti, mis peab olema huvitav ja tõene. Pärast seda võistlust saate teada...

2) Võistlus kiiruse pärast- Kes joob kõige kiiremini läbi kõrre klaasi paksu tomatimahla.

3) Saatejuht seisab ühe külalise taga, tema käes on paberileht konkreetse asutuse nimega: "Sünnitusmaja", "Kõrts", "Kainestusjaam" ja nii edasi. Oluline on, et külaline ei teaks, mis seal kirjas on. Saatejuht küsib temalt erinevaid küsimusi, näiteks "Kas sa külastad seda asutust sageli", "Mida sa seal teed", "Miks sulle seal meeldib" ja külaline peab vastama.

4) Tõde või lunastus: peremees valib suvalise külalise ja küsib "Tõde või lunaraha?". Kui inimene vastab "Tõene", peab ta ausalt vastama kõigile küsimustele, mida saatejuht talle esitab. Noh, kui vastus oli "Lunastus", tähendab see, et ta peab täitma mõne ülesande. Pärast lõpetamist saab ta ise juhiks.

5) Jama:
Kirjutatakse küsimused, igale osalejale sama number. Küsimuste kirjutamisel küsitakse vastuse kirjutamiseks küsisõna, näiteks kui on küsimus - "Mis suunas puhub kirdetuul?", Siis tuleb öelda vaid "mis suunas ?".
Kui vastused on kirjas, loetakse küsimused täismahus läbi. Vahel tuleb selline jama välja, et kukub vähemalt tooli alla!

6) ennustav pirukas: lõika papist ring välja, värvi üks külg, et see näeks välja nagu pirukas ja lõika tükkideks. Nüüd tuleb iga tüki tagaküljele joonistada pilt ja kook kokku voltida. Pidustamisel peab iga külaline valima ja võtma endale tüki. Pilt on see, mida tulevik lubab. Näiteks kui teil on südamekujutis, tähendab see, et see ootab teid. suur armastus. Kirja pilt - uudiseid saada, tee - reisida, võti - elukohta vahetada, auto - osta sõidukit. Vikerkaar või päike tähistavad hea tuju. No ja nii edasi)))

7) Võistlus: Vajab 3 naist ja peategelane(mees). Naised istuvad toolidel ja meestel on silmad kinni. Tähelepanu kõrvalejuhtimiseks saate seda keerata. Sel ajal on 2 naist vahetatud 2 mehe vastu (mehed kannavad sukkpükse). Peategelane tuuakse istuja juurde ja ta peab määrama (näiteks tema naine, ta peab olema 3 osaleja hulgast).

8) Koguge kõik lauale: pudelid, suupisted, üldiselt kõik kõige kallimad ja murule pandud. Ülesanne on minna silmad kinni ja mitte midagi haiget teha. Silmseotud, üks kasutamata, st publik segab - vaadake tähelepanelikumalt, muidu pole midagi juua .... toonane saatejuht paneb kõik kõrvale .... see oli vaatemäng =))) üks meeldib sapöör jookseb kätega murul, teine ​​kompass, ei lähe üleliigne, kui publik ikka hüüab: astute nüüd jalaga kurkide peale! jne

9) Osalejad jagatakse 2 võrdsesse võistkonda, neile antakse uimed ja binoklid. Tuleb joosta etteantud trajektoori mööda uimedes ja binokliga vaadates, ainult koos tagakülg. Võidab meeskond, kes lõpetab kõige kiiremini.

10) 2 meest, neile antakse huulepulk, nad pöörduvad ära ja peavad huuled mekkima, panema taskurätikud pähe. Nad pöörduvad publiku poole, antakse peeglisse ja sinna sisse vaadates peavad nad 5 korda naermata ütlema: MINA OLEN KÕIGE VÕLUVAM JA ATRAKTIIVSEM! Kes ei naera, võidab.

11) Võistlusüsna naljakas, peetakse igas olukorras, kuid väga soovitav on kaamera ja ligikaudu võrdne arv tüdrukuid / poisse.
Lõpptulemus on selline - paberile on kirjutatud 2 komplekti kehaosade nimetusi - noh, pintsel, kõht, otsmik .... siis tõmmatakse 2 paari paarikaupa välja. Ülesanne on puudutada näidatud kehaosi. ja selle käigus ... selgub, et "Kama Sutra" jaoks on see lihtsalt visuaalne abivahend, siin on kaamera lihtsalt vajalik !!! ja võitja on paar, kellel õnnestus puudutada suur kogus täpid!!! See võistlus on väga meeldiv, kui see peetakse lähedaste sõprade seltskonnas.

12) Tantsib lehel

13) pallid saladusega: Eelnevalt tuleb ette valmistada paberitükkidele kirjutatud ülesanded ja asetada need õhupallidesse, mis tuleb seejärel täis puhuda ja saali ümber riputada. Nii et kaunistate saali ja puhkuse lõpupoole kostitate ka külalisi. Laske osalejatel valida endale üks või kaks õhupalli, lõhkeda need, lugeda ja täita ülesandeid. Kirjutage midagi lihtsat, näiteks "röstsai kõigile kogunenud naistele", "laulge laulu sõnadega "kevad" ja "armastus" jne. Seega on vana hea mäng Fantas muutub huvitavamaks ja mitmekesisemaks.

14) Koos silmad kinni : Paksud labakindad jalga pannes peavad osalejad puudutusega kindlaks tegema, milline inimene nende ees on. Mäng on huvitavam, kui poisid arvavad ära tüdrukud ja tüdrukud arvavad poisid. Saate tunda kogu inimest.

(foto isiklikust arhiivist :)) oli lõbus :))

15) Fanta- see on suurepärane võimalus lõbutseda, lõbutseda ja üksteisega vingerpussi mängida. Tavaliselt valitakse üks juht, kes pöörab selja kõigile teistele. Tema selja taga võtab teine ​​võõrustaja fantoomi (üks, mis kuulub ühele külalisele) ja küsib triviaalse küsimuse: "Mida see fantoom peaks tegema?" Ja kes tahab oma fantoomi tagasi saada, peab täitma peremehe tahte. Kuid kõigepealt peate koguma "kaotused" ja need mängud sobivad selleks suurepäraselt.

Kas otsite mänge lõbusale seltskonnale? Tahad õhtut sõpradega mitmekesistada?




FlightExpress on üsna lihtne ja tagasihoidlik mäng. Mängu eesmärk- väikelennukist igasuguste kellade ja viledega reisilennuki ehitamiseks. Samas ei tasu unustada ka reisijate "õnne".

Selle talumängu lõid ettevõtte arendajad Flextrela, selles mängus leidsid nad teie meelelahutuseks erinevaid funktsioone, saavutusi, uuendusi ja ülesandeid.

31) labürint
On vaja, et suurem osa varem kogunutest selles ei osaleks. Tühjas ruumis võetakse pikk nöör ja venitatakse selline labürint, et inimene, möödudes, istub kuhugi maha, astub kuskilt üle. Inimene alustab, talle selgitatakse, et ta peab selle labürindi läbima kinniseotud silmadega, ta peab labürinti meeles pidama ja ta saab
soovitada. Kui nad hakkavad silmi siduma, eemaldatakse köis ....

32) minu püksis
Kõik istuvad ringis ja kõik ütlevad naabrile (päripäeva) mis tahes filmi nime. Ta mäletab, mida talle räägiti, aga naabrile ütleb teise nime jne. (soovitavalt nii palju kui võimalik vähem inimesi olid kursis) Kui kõik ütlesid, ütleb saatejuht, et on vaja öelda järgmine fraas: "Minu püksis ..." ja seejärel filmi nimi, mis teile öeldi. See on päris naljakas, kui see on "Lahingulaev Potjomkin" või "Pinocchio".

33) Üks kaks kolm!
Mäng, reeglite mittejärgimise eest - mingi trahv, näiteks pudel šampanjat Arvaja hääldab Mängijale tingimused: Arvaja: "Ma ütlen üks, kaks, kolm. Kordad "kolm" ja vaikid täpselt minuti. Pärast seda järgneb reeglina tüüpiline küsimus, aga sa ei aja mind naerma, sa ei kõdi, öeldakse ausalt “ei”. Arvamine: "Üks, kaks, kolm"; Mängija: "Kolm" Arvamine: "Noh, sa kaotasid, sa poleks tohtinud seda korrata." Mängija: "Jah, sa ütlesid seda ise (või midagi sellist)." Selle tulemusena, kui mängija ei pidurda täielikult, katkeb vaikuse hetk. Millest Mängijat kohe teavitatakse.

34) Rõõmsameelne väike rätsep
Mängimiseks tuleb kokku panna kaks võistkonda, milles on võrdne arv mehi ja naisi. Nad kõik seisavad rivis (mees – naine – mees – naine). Valitakse kaks rätsepat. Igaüks neist saab väikese puupulga, millesse pikk villane niit(parem, kui ta on palliks keeratud). Juhi märguandel algab “õmblemine”. Meestel ajab rätsep niidid läbi pükste, naistel aga läbi varrukate. Võidab rätsep, kes oma meeskonna kiiremini "õmbleb".

35) Turske huulelakk
Teil on vaja kotti imemiseks mõeldud maiustusi (näiteks "Barberry"). Ettevõttest valitakse 2 inimest. Nad hakkavad kordamööda kotist komme võtma (peremehe käes), panema seda suhu (neelamine pole lubatud) ja ütlevad pärast igat kommi valjult ja selgelt, vastase silmadesse vaadates: “Paks- põskede huulelaksu”. Kes topib rohkem maiustusi suhu ja ütleb samal ajal " maagiline lause"Ta võidab. Pean ütlema, et mäng toimub publiku rõõmsa karjumise ja hõiskamise saatel ning mängus osalejate tekitatavad helid viivad publiku täieliku vaimustuseni!

36) Mängib 2-3 inimest. Saatejuht teeb teatavaks konkursi tingimused:
Ma räägin teile ühe loo poole tosina fraasiga.
Niipea, kui ütlen numbri 3, võtke kohe auhind.
Loetakse järgmine tekst:
Kord saime haugi kinni
roogitud ja sees
nägin väikseid kalu
ja mitte üks, vaid koguni ... seitse.
Kui tahad luulet meenutada
ära hammusta neid enne hilisõhtut.
Võtke ja korrake öösel
üks kord - teine, aga parem ... 10.
Unistav mees paadunud
saada olümpiavõitjaks.
Vaata, ära ole alguses kaval,
ja oota käsku: üks, kaks, marss!
Ühel päeval rong jaamas
Pidin ootama 3 tundi ... (kui neil pole aega auhinda võtta, võtab saatejuht selle ja lõpetab selle)
Noh, sõbrad, te ei võtnud auhinda,
kui oli võimalik võtta.

37) Saatejuht jagab mängijatele (5-8 inimest) paberi ja pliiatsid ning hakkab küsimusi esitama, olles eelnevalt selgitanud, et vastus tuleb esitada lause kujul:
1. Millega seostate mõistet "mets"?
2. Millega seostate mõistet "meri"?
3. Millega seostate mõistet "kassid"?
4. Millega seostate mõistet "hobune"?
Pärast seda kogutakse vastused kokku ja neid hakatakse ette lugema koos autori viitega. Host rakendab järgmisi vastendusi.
Ameerika psühholoogide sõnul
mets on seotud eluga, meri armastusega, kassid naistega, hobused meestega.
Kõige lõbusamad on külaliste arvamused elust, armastusest, meestest ja naistest!

38) Osaleja istub seljaga kõigi poole ning tema seljale kinnitatakse eelnevalt ettevalmistatud pealdistega silt. Pealdised võivad olla väga erinevad - "TUALETT, POOD, INSTITUUT jne." Ülejäänud vaatlejad esitavad talle mitmesuguseid küsimusi, näiteks "mis kuradit sa seal käid, kui tihti jne." Mängija peab neile küsimustele vastama, teadmata, mis on kirjutatud tema küljes rippuvale tahvelarvutile.

39) Kõik istuvad ringi ja keegi räägib oma naabri kõrva mis tahes sõna, ta peab esimesel võimalusel järgmisele kõrva ütlema oma esimese seose selle sõnaga, teise - kolmanda ja nii edasi. . kuni sõna naaseb esimese juurde. See võistlus loetakse edukaks, kui esimesest sõnast, näiteks klaas, osutus viimaseks "gangbang" :)

40) Skulptuur(soovitavalt 50/50 poisid ja tüdrukud)
Peremees viib paari M + F kõrvaltuppa, arvab neile poosi (mida naljakam, seda parem). Siis ta kutsub järgmine inimene, ja küsib, mida ta tahaks paaris muuta. Pärast seda, kui järgmine osaleja on neile uue poosi välja mõelnud, asendab saatejuht ühe paarist sellega, kes arvas. Ja nii kordamööda, kuni kõik on läbi. See on väga naljakas mäng :)

41) Samuti, kui on tühi tuba, saab mängida silmad kinni :)

42) "Proua Mumble"
Harjutuse eesmärk on võimaldada osalejatel lõõgastuda ja naerda.
Aeg: 10 min.
Ülesanne: Osalejad istuvad ringis. Üks mängijatest peaks pöörduma oma parempoolse naabri poole ja ütlema: "Vabandage, kas olete näinud proua Mumble'i?". Parempoolne naaber vastab lausega: "Ei, ma ei näinud seda. Aga ma võin naabri käest küsida,” pöördub parempoolse naabri poole ja esitab seatud küsimuse ja nii ringiga. Veelgi enam, küsimusi esitades ja neile vastates ei saa te hambaid näidata. Kuna näoilme ja hääl on väga koomiline, on kõik, kes dialoogi ajal naeravad või hambaid näitavad, mängust väljas.

43) "Soovide täitumine"
Üks rühmaliikmetest avaldab oma soovi. Rühm arutab, kuidas seda soovi siin, selles olukorras rahuldada, ja seejärel rakendab seda meetodit (kujutluses, pantomiimis, reaalsetes tegudes). Siis on teise osaleja soov täidetud.
Küsimused jaoks tagasisidet: Kas soovi oli raske esitada? Kas olete rahul sellega, kuidas teie soov rahuldati?

44) Mängud meeskonnavaimu arendamiseks.
Kandke palle: Meeskonnale antakse teatud arv marmoreid. Ta peab kandma neid teatud kaugusele ilma käsi kasutamata. Ilma käsi kasutamata ja neid maapinnale panemata või viskamata. Saate kanda oma selga õlgadega koos jalgadega jne. Samuti peate jälgima, et pallid jääksid terveks.

Variatsioon. Eelmine ülesanne, kuid ülesanne korraga on meeskonna poolt võimalikult palju palle üle kanda.

45) Ideid mängust "Fort Bayard"
Koguda metsas ühe jooksuga võimalikult palju käbisid (kes ei osale, on miinus võistkond) Liiguta pann kahe 1 või 1,5 või 2 meetri pikkuse pulgaga maksimaalsele kaugusele.

Kuid see pole veel kõik!
Oleme kogunud

  1. Jenga
    Mängimiseks läheb vaja siledaid ja ühesuuruseid puitklotse, parem osta valmis jenga komplekt. Plokkidest ehitatakse torn. Ja iga selle järgmine tase sobib teises suunas. Seejärel peavad mängus osalejad kõik latid ettevaatlikult välja tõmbama ja torni ülemisele tasemele panema. Seda tuleb teha ettevaatlikult, et struktuur ei laguneks.

    Ja mängijat, kelle kohmakus viis torni hävimiseni, peetakse kaotajaks.

  2. Müts
    Selle mängu jaoks on vaja 10 paberit, mis peaksid igal mängijal olema. Osalejad kirjutavad kõikidele oma paberilehtedele suvalised sõnad. Seejärel volditakse sõnadega lehed mütsiks. Iga osaleja peab mütsist paberitükki välja tõmmates selgitama, näitama või isegi joonistama talle ettetuleva sõna. Ja ülejäänud peavad seda arvama.

    See, kes osutus mängu lõpus kõige nutikamaks, saab mingisuguse auhinna. Sõnad on vau!

  3. Ühendused
    Kõik istuvad ringis. Valitakse juht, kes räägib oma ligimesele ükskõik millise sõna. Selle sõna saanud isik on kohustatud sellest kiirelt teavitama enda kõrval istuvat mängijat, kuid seda ühingu vormis. Näiteks maja on kolle. Ja ta omakorda edastab oma versiooni järgmisele osalejale.

    Mäng loetakse õnnestunuks, kui juhi sõnal pole viimase seosega mingit pistmist. Saate mängida isegi lauast tõusmata.

  4. saa minuga tuttavaks
    See mäng nõuab mitut vabatahtlikku, kes istuvad ühes reas. Peremehel seotakse silmad kinni ja tuuakse vabatahtlike juurde, et ta tunneks igaühe puudutuse järgi ära. Äratundmiseks võib kasutada mis tahes kehaosa.

  5. Krokodill
    Koolitaja teeb osalejale sõna, mida ta peab näitama žestide, miimikaga, kuid ilma näpuga näitamata või joonistamata. Ülejäänud osalejad peavad selle sõna ära arvama. Väga naljakas on vaadata, kuidas keegi vingerdab, üritades näidata mingit objekti või nähtust.

  6. Kurk
    Suurepärane jaoks mäng suur ettevõte , sest siin vajame nii palju kui võimalik rohkem inimesi. Üks valitakse juhiks ja ülejäänud jäävad tihedasse ringi ja panevad käed selja taha. Iga ringis seisja peab juhile märkamatult andma kurgi (või mõne muu sobiva juurvilja) selja taga olevale naabrile. Samal ajal peate köögivilja vaikselt ära hammustama.

    Võõrustaja eesmärk on mängija kurgiga kinni püüda. Tabatud osaleja ise saab juhiks.

  7. Danetki
    See on omamoodi detektiiv. Mängujuht tutvustab mängus osalejatele puslet, mille nad peavad lahti harutama. Selleks saavad mängijad esitada erinevaid küsimusi. Kuid võõrustaja saab neile vastata ainult "jah", "ei" või "see pole oluline".

  8. Kontakt on olemas!
    Keegi mõtleb sõna välja, kuid ülejäänud mängijad ütlevad ainult selle esimest tähte. Näiteks pidu on esimene B. Iga osaleja mõtleb välja oma sõna, alustades tähega B, ja püüab seda teistele selgitada. Sõna pole lubatud. Niipea, kui üks mängijatest arvab, mida kõnealune, peab ta hüüdma: "Kontakt on olemas!"

    Seejärel annavad mõlemad mängijad – see, kes sõna arvas ja see, kes selle ära arvas – oma versioonid sellest sõnast. Kui need on samad, jätkub mäng. Selleks hääldab peremees oma sõnast “pidu” järgmise tähe. Nüüd peavad mängijad välja mõtlema sõnad, kasutades kahte esimest tähte - B ja E.

  9. Räpane tants
    Ettevõte on jagatud paarideks. Põrandale on laotatud paberileht, üks tantsijapaari jaoks. Muusika lülitub sisse ja peate linal tantsima, et mitte jalaga põrandat puudutada. Kui üks paarist läheb paberist kaugemale, peab iga osaleja sellest paarist mõne asja eemaldama. Võidab see, kellel on tantsu lõpuks alles jäänud kõige rohkem riideid. Mäng on väga seksikas.

  10. Fanta
    Koolitaja võtab kõigilt osalejatelt ühe eseme ja paneb need kotti. Järgmisena valitakse mängija, kes määrab loovutamise. Tal seotakse silmad kinni, pakutakse kotist välja tõmmata mis tahes ese ja anda ülesanne selle omanikule.

  11. Muinasjutud kaasaegses võtmes
    Miks mitte hoolitseda selle eest, et igavate ja ebahuvitavate erialaste vestluste asemel külalised üksteist naerma ajaksid? See on väga lihtne. Osalejatele jagatakse paberitükid ja antakse ülesanded: sõnastada erialakeeles tuntud muinasjuttude sisu.

    Kujutage vaid ette muinasjuttu, mis on kirjutatud politsei- või juhtumiaruande stiilis. Võidab kõige naljakama loo autor.

Kui laua taha koguneb hea seltskond, tõotab pidu tulla igav!

Külalised aga jõid ja sõid ... rääkisid viimased uudised oma lähedaste elust ja riigist tervikuna ... nad tantsisid ... ja mõned valmistusid igavlema ... Aga seda polnud!

Kell head võõrustajad alati on laos midagi, mis mitte ainult ei hajuta igavust, vaid toob ka puhkuse külalised kokku ning jääb pikaks ajaks meelde nalja ja huumoriga - need on loomulikult erinevad võistlused.

Need on väga erinevad:

  • mobiilne (objektidega ja ilma),
  • muusikaline,
  • joonistamine,
  • verbaalne jne.

Täna tutvustan teile neid, mida saab läbi viia lauast lahkumata.

MÄRGE! Neid saab sooritada erinevaid valikuid, muutke reegleid, lisage esemeid, suurendage või vähendage osalejate arvu - ühesõnaga olge loominguline lõbusate ja naljakate joomisvõistluste programmi koostamisel täiskasvanute seltskond laua taga istudes.

Alustame lihtsast - sellest, mis on käepärast (sõna otseses ja ülekantud tähenduses!)

"Tähestik meie kõrval"

Koolitaja kutsub üles mis tahes tähestiku tähte, v.a neli Y-Y-L-b(saate kokku leppida ka Y-tähe välistamises).

Ringis olevad mängijad nimetavad selle tähega algavaid esemeid-tooteid-asju, mis on otse nende kõrval ja mida saab kätte või katsuda.

Variant! - lisage nimisõnade loendisse omadussõnad: B - võrreldamatu salat, võrreldamatu huulepulk (naabrilt), lõputud makaronid, C - ilus vinegrett, suhkrukook ...

Mäng jätkub, kuni sõnad on otsas. Võidab viimane, kes helistab.

Ja siin on veel üks mäng tähtedega.

"Matma korras"

Alustades tähestiku esimesest tähest, mõtlevad mängijad välja mini-õnnitluse (olenevalt publiku sündmusest) või lihtsalt laused, mis on selle puhkuse jaoks sobivad.

Fraas peaks algama kõigepealt tähega A, järgmine tähega B, seejärel C-ga ja nii edasi. Soovitav on välja mõelda naljakad fraasid, näiteks:

"Tore, et me täna siin oleme!"
- See oli...
- See on…
- Issand...

Tähelepanu! Siin on oluline ka tähestiku tähtede järjekord ja väljamõeldud lausete tähendus. On selge, et mõned tähed (b-b-s) jäetakse vahele.

Võidab see, kes tuli välja kõige naljakama lausega. Otsustati ühehäälselt.

Tähestik oli – see sõltub värssidest!

"Mis pakis on, ütle mulle!"

Kui laua taga on meistrimehed luuletama (luuletase muidugi läheb arvesse, aga siin on põhiline teine), siis paku järgmine konkurss.

Mõnele selgeltnägijale antakse üks ese, mis on pakendatud läbipaistmatusse riidest-karp-kotti. Nad peaksid vaikselt kaaluma, mida nad said, ja koostama sellel teemal luuletuse. Külalised kuulavad ja arvavad.

Tähtis! Te ei saa nimetada seda, mis on peidetud, saate kirjeldada ainult eesmärki salmis, välimus

Võidab pikima ja originaalsema teose autor.

Kõik armastavad lugusid!

"Moodne muinasjutt"

Inventar: paberitükid, pastakad.

Mängijad jagunevad kahte meeskonda. Tavaliselt jagatakse need põhimõttel “istume kõrvuti”. Igaüks valib ise (valik - juht määrab) elukutse. Näiteks kokad ja rekkamehed.

Pärast 5-7-minutilist ettevalmistust peaksid meeskonnad hääldama iga valitud muinasjuttu (juhi määratud valik) kaasaegsel viisil, kasutades professionaalset sõnavara ja terminoloogiat.

Näiteks lugu vaprast kokast algab sõnadega: “Kunagi oli mu vanaemal kahe ja poole kilone sinkitükk ...” Soovitame programmi koostajal välja mõelda algatuslaused ettemakse eest erinevad ametid osalejad.

Kõigil on lõbus! Võitnud meeskonna auhind: maiustused, pudel šampanjat kõigile ...

Proovi ka seda! Mängi ei mängi meeskonnad, vaid üksikud osalejad. Siis antakse rohkem aega ettevalmistuseks ja külalistel on lihtsam võitjat välja tuua.

Lapsest saati kõigi poolt armastatud "rikutud telefon"

Siin, mida rohkem inimesi, seda parem.

Juht (või esimene isik, kes istub) mõtleb välja sõna (fraasi), kirjutab selle paberile (katse puhtuse huvides!))) Ja edastab selle üksteisele kõrva sosistades mööda ketti.

Kõik mäletavad vaikselt ja kuuldule võimalikult lähedal sosistamist. Viimane räägib selle sõna valjusti.

Naljakas algab hetkest, kui "sisendi-väljundi" mittevastavuse tõttu algavad "showdownid" - mis etapis, kelle jaoks, mis läks valesti.

Robot JAH-EI

Autojuht koostab eelnevalt kaardid loomade nimedega ja teatab, et külalised arvavad need ära, esitades kõik küsimused, millele ta saab vastata ainult sõnadega JAH-EI (äärmisel juhul "ma ei oska öelda").

Mäng jätkub seni, kuni loom ära arvatakse ja peremees näitab õige vastusega kaarti.

Küsimused võivad olla villa kohta (kas lühike või pikk), jalgade, käppade, saba olemasolu (kohev või sile), küüniste, kaela, selle kohta, mida see sööb, kus ta magab jne.

Mängu variant! Arvatakse mitte looma, vaid objektiga. Siis on küsimused suuruse, värvi, välimuse, otstarbe, majas või tänaval olemasolu, selle ülesvõtmise võimaluse, numbrite olemasolu, elektri olemasolu kohta ...

Mängu teine ​​variant on kergemeelne. Võite arvata esemeid meeste või naiste garderoobist, aluspesust või kõige julgema puhul täiskasvanute kaupluste sortimendist.

paberivõistlused

Ja siin on veel üks mäng, kus kõige naljakam on ka mittevastavus.

vöötohatise kõlar

Rekvisiidid:

  • pähklid (või apelsin või kukkel),
  • paber,
  • pliiats.

Laua taga istujad jagunevad paarideks: "oraator" ja "stenograaf".

“Oraator” pistab pähkleid (apelsiniviilud, saiatükk) põske, nii et rääkida on raske. Talle antakse tekst (luule või proosa), mida on vaja võimalikult selgelt hääldada (nii palju kui “põsekottide” sisu seda võimaldab). "Stenograaf" püüab kuuldut kirja panna, nagu ta aru sai. Seejärel võrreldi "allikaga".

Võidab paar, kelle "ärakiri" on kõige õigem.

Variant! Valitakse üks "kõneleja" ja kõik kirjutavad üles.

"Selgitage 30 sekundiga"

  • pastakad/pliiatsid vastavalt mängijate arvule,
  • väikesed paberitükid
  • kast/kott/müts.

Mängime nii:

  1. Külalised jagunevad paaridesse. See on võimalik loosi teel, on võimalik omatahtsi, on võimalik naabruses lauas. Iga paar on meeskond.
  2. Mängijad saavad pliiatsid/pliiatsid ja paberilehed (igaühel mitu - 15-20).
  3. Igaüks kirjutab 15-20 (täpsustage see mängijatega eelnevalt) mis tahes nimisõnu, mis meelde tulevad: ühele lehele - üks nimisõna.
  4. Sõnadega lehed on peidetud karpi / kotti / mütsi.
  5. Esiteks mängib esimene paarismeeskond: nad tõmbavad kordamööda sõnalehti ja peavad üksteisele seletama sõna, mille peale sattusid, kuid mitte mingil juhul nimetama nimisõna ennast.

Näiteks sõna “käru” on hobuste veetud käru, “pann” on pannkoogiküpsetaja.

Pärast esimese sõna äraarvamist saate lehe teise sõnaga.

Kõigele on antud 30 sekundit. Saate kokku leppida minutis - sõltuvalt ettevõtte olukorrast)))

Kui palju sõnu meeskond ära arvab, nii palju punkte ta saab.

Seejärel läheb käik üle teisele mängijapaarile.

Ajapiirang muudab selle võistluse suurejooneliseks, valjuhäälseks, lärmakaks ja lõbusaks!

Võidab meeskond, kes arvas kõige rohkem sõnu.

Lõbusad vastustega lauavõistlused

Valmistage ette: karp, milles on paberitükid, millele on kirjutatud erinevad küsimused.

Tähelepanu! Talvel saab neid teha lumehelveste kujul, suvel õunte kujul, sügisel värviliste lehtedena, kevadel lilledena.

Mängime nii:

Kõik tõmbavad kordamööda küsimustega paberilehti ja vastavad neile mitte ainult võimalikult tõepäraselt, vaid ka naljakalt.

Küsimused võivad olla:

  • Mis oli teie lemmikmänguasi lapsepõlves?
  • Milline puhkus on sulle kõige rohkem meelde jäänud?
  • Kas uusaastasoovid on kunagi täitunud?
  • Mis oli kõige naljakam asi, mis sinuga lapsepõlves juhtus?
  • Mis on kõige naljakam ost, mille oled teinud?
  • Kui kodus on loom, siis mis naljakas juhtum Kas sa mäletad (mida ta sõi)?
  • Millest sa lapsepõlves unistasid ja kas see täitus?
  • Mis on kõige naljakam vemp, mida mäletad?
  • Kas sa armastad oma kodukaaslasi ja miks?

Loo küsimused võivad olla väga erinevad, võttes arvesse ettevõtte avameelsuse astet.

Võidab see, kelle lugu meeldib kõige rohkem külalistele.

Kas sa küsid? Ma vastan!

Teeme süüa:

  • küsimuste kaardid,
  • vastusekaardid,
  • 2 kasti.

Mängime niimoodi.

Küsimused on ühes kastis, vastused teises.

Mängijad istuvad võimalusel vaheldumisi maha: mees-naine-mees-naine... Nii et vastused on huvitavamad!

Esimene mängija võtab välja küsimusega kaardi ja loeb selle lauanaabrile ette.

Ta võtab kasti vaatamata paberi vastusega ja loeb selle ka ette.

Päris naljakas mõnikord osutub kokkusattumus küsimus-vastus)))

Küsimused võivad olla järgmised (eeldatakse, et ettevõte on lähedal ja kõik on "sinu peal"):

Kas teile meeldib õudusfilme vaadata?
— Kas võite öelda, et teile meeldib poes käia? (pole vahet, kas tegu on mehe või naisega)
- Kas olete sageli näljane?
Kas sa saad mulle silma vaadata ja naeratada?
Mida sa ütled, kui astud transpordis inimestele jalga?
- Kuidas suhtute katsetustesse sõbrannade riietuses?
- Ütle mulle, kas ma meeldin sulle?
— Kas koputate sageli öösiti uksele?
— Kas vastab tõele, et teie mehele/naisele meeldib vaadata teiste naisi/mehi?
Kas sulle meeldib kuuvalguses supelda?
Miks sa nii mõistatuslikult naeratad?
- Kas on tõsi, et eelistasite minna külla, mitte Maldiividele?
— Miks te mõnikord ühistranspordis piletita reisite?
Kas olete kunagi pakse raamatuid lugenud?
- Võõras ettevõttes leiate kergesti vastastikune keel külalistega?
- Kas sa oled fänn? eksootiline köök?
- Kui tihti alkohol teie lauale ilmub?
"Kas sa saad mind praegu lollitada?"
— Kas teile meeldib oma kodulinna katustel jalutada?
Miks sa kardad väikseid koeri?
- Kas ronisite lapsena naabrite juurde vaarikate järele?
- Kui nüüd heliseb telefon ja öeldakse, et võitsite merereisi, kas usuksite seda?
- Kas teie toiduvalmistamine meeldib inimestele?
Miks sa kardad piima juua?
Kas sulle meeldib kingitusi saada?
— Kas sulle meeldib kingitusi teha?
- Kas sa tahad kohe juua?
Kas sa puhkad tööl palju?
Miks sa minu pilti küsisid?
- Kas sulle meeldib süüa lihatooted?
Kas sa oled väga temperamentne inimene?
— Miks sööte pühapäeviti marineeritud leivakoori?
Kas sa saaksid mulle praegu tuhat dollarit laenata?
— Kas teete transpordis sageli võõrastele silmad ette?
Kas sulle meeldib riietes vannis käia?
Kas sa tõesti tahad nüüd mu küsimusele vastata?
— Kas sulle meeldib tantsida abielus meeste/naistega?
- Miks sa ütlesid, et pead peol palju sööma?
Kas olete kunagi võõras voodis ärganud?
Miks sa nimetad oma lemmikspordiks möödakäijate suunas kiviga rõdult loopimist?
— Kas annate oma tööd sageli teistele üle?
— Miks sulle striptiisi nii väga meeldib vaadata?
— Kas sulle meeldib peol maitsvalt süüa?
- Kui tihti te tänaval kohtute?
Kas sa jääd tööl magama?
Miks sa oma vanust varjad?
- Kas sa norskad öösel?
— Kas sulle meeldib praetud heeringas?
Kas olete kunagi politseiniku eest põgenenud?
Kas sa kardad taksojuhte?
Kas lubate sageli üle?
Kas sulle meeldib teisi hirmutada?
- Kui ma sind praegu suudlen, siis sinu reaktsioon?
— Kas sulle meeldib mu naeratus?
- Kas sa räägid mulle oma saladuse?
— Kas sulle meeldib joonistada?
Miks võtate sageli töölt vabaks?

Vastuste näidised:

"Ma ei saa päevagi ilma selleta elada.
— Kuidas ma saan ilma selleta hakkama?!
- Ainult teie sünnipäeval.
- Kui pole kodus, siis miks mitte.
"Ma ei ütle sulle praegu.
- Mitte praegu.
- Mul on nüüd piinlik midagi öelda.
Küsi mu mehelt/naiselt.
"Ainult siis, kui olen hästi välja puhanud."
Jah, aga ainult esmaspäeviti.
Ära pane mind ebamugavasse olukorda.
“Mulle on see äri lapsepõlvest saati meeldinud.
- Noh, jah ... minuga juhtub kõike ...
"Ma saan seda endale harva lubada.
- Jah, ma olen teie jaoks kõigeks võimeline / võimeline!
Kui ma puhkan, siis jah.
- Kes ei tee?
Ma räägin teile sellest veidi hiljem.
— Õnneks jah.
- Kui nad minult väga küsivad.
"Meie ajal pole see patt.
"Kas sa tõesti arvad, et ma räägin tõtt?"
- erandkorras.
— Pärast klaasi šampanjat.
- Nii et ma ütlesin sulle nüüd tõtt!
- See on minu hellitatud unistus.
Tantsime paremini!
- Kahjuks ei.
- See on minu kirg!
Ma räägin sulle sellest, kui annad mulle oma telefoninumbri.
- Suurima heameelega!
- Ma punastasin (a) - see on vastus.
- Ja ma olen selle üle uhke.
Minu aastad on minu uhkus.
- Ma ei talu seda.
Kuidas sa julged minult selle kohta küsida?
„Ainult siis, kui nad mulle maksavad.
Kuidas saab sellist võimalust kasutamata jätta?
- Ainult hommikul.
— See on üsna lihtne.
Kui ma palka saan.
— Aga kuidas muidu?
- Iseenesest!
"Ma räägin sellest ainult näost näkku.
- ainult pühade ajal.
— Kui imeline see on!
- Nad ütlesid mulle, et see on hea.
“Ainult heas seltskonnas.
Pean seda poliitiliseks probleemiks.
"Kelleks sa mind võtad?"
- Ja sa arvasid ära.
- Las ma annan sulle musi.
Ainult siis, kui keegi ei vaata.
- Sa teed mulle häbi.
- Kui muud võimalust pole.
"Ja sa oled terve õhtu minult selle kohta küsinud?"
"Ja vähemalt nüüd võin teile sama asja öelda.

Kaks tõde ja vale

See on lõbus võistlus laua taga täiskasvanud firma ei nõua ettevalmistust. Sobib kõige paremini ettevõttesse, kus osalejad üksteist liiga hästi ei tunne.

Iga mängija peab enda kohta ütlema kolm väidet või fakti. Kaks õiget, üks vale. Kuulajad hääletavad, et otsustada, milline neist on vale. Kui nad arvasid õigesti, ei võida mängija (valetaja) midagi. Kui sa ei arva õigesti, saad väikese auhinna.

Variant - igaüks kirjutab oma väited paberilehtedele üles, märkides ära valed, annab need peremehele (peojuhile) ja tema loeb need kordamööda ette.

Üks veel?

Mitu võistlust purjus seltskonnale, kes tahab veel rohkem purju saada.

Leia krokodill

Seda mängu saab mängida lisamänguna teiste mängude käigus. See kestab tegelikult terve õhtu, kuid kohe alguses on vaja külalistele selle reeglid ära rääkida.

Mingil peo hetkel annab peremees salaja ühele külalisele (“jahimehele”) pesulõksu (krokodilli) ja ta peab selle diskreetselt enda valitud “ohvri” riiete külge kinnitama (või sisse panema). naiste rahakotis või mehe jopetaskus). Seejärel annab ta juhile märku, et ülesanne on täidetud.

Niipea, kui pesulõks on uue omaniku leidnud, ütleb saatejuht “Krokodill on põgenenud! Kelle juurde ta läks?" ja hakkab valjusti lugema kümnest üheni. Külalised uurivad, kas nad said nalja sihtmärgiks.

Kui 10 sekundi jooksul leiab “ohver” varitseva “kotti peidus või krae külge klammerduva krokodilli” – joob “jahimees” trahviklaasi. Kui ta seda ei leia, peab “ohver” jooma.

Saate piirata otsinguala (krokodill klammerdub ainult riiete külge) või anda rohkem aega.

Joomine tähestiku kett

Võistluseks on vaja: klaase oma lemmikjookidega, mälu nimede jaoks ja tähestiku tundmist.

Mäng käib ringi. Esimene mängija ütleb kuulsuse ees- ja perekonnanime. Järgmine peab nimetama ka kuulsuse, kelle nimi algab eelmise perekonnanime esitähega.

Selle selgemaks muutmiseks vaadake näidet:

Esimene mängija valib Cameron Diazi. Teine Dmitri Kharatjan. Kolmas Hugh Grant. Neljas George Vitsin. Jne.

Võite nimetada ükskõik millise kuulsad inimesed, poliitikud, näitlejad, sportlased. Mängija, kes ei leia õiget nime 5 sekundi jooksul (umbes), peab oma klaasi ära jooma. Seejärel täidetakse klaas ja käik läheb järgmisele mängijale.

Mida kauem mäng kestab, seda keerulisem on uusi nimesid noppida (ennast korrata ei saa), melu ja seltskond koguvad kiiresti kraadi.

Sisestage oma viis senti

Konkursi korraldaja peab koostama lendlehed fraasidega, mis on pidusöögi või sünnipäeva teemast kaugel. Andke peo alguses igale külalisele kaart fraasiga.

Fraasid võivad olla:

Iga osaleja ülesanne on sisestada vestlusesse "oma" fraas, et teised ei saaks aru, et see on paberitüki fraas. Pärast seda, kui mängija on oma fraasi öelnud, peab ta ootama minut, misjärel ta ütleb "Võida!!!" Selle aja jooksul võib iga teine ​​​​külaline, kes vestluse ajal kahtlustab, et räägiti paberilt fraasi, proovida mängijat süüdi mõista. Ta peab kordama fraasi, mida tema arvates kasutati. Muidugi on võimalus, et ta ei arva ära.

Kui süüdistaja eksib, joob ta "trahviklaasi". Kui arvasite õigesti, määratakse karistus sellele, kes tabati lehel oleva fraasi kasutamisel.

Arva ära kaubamärk

Kui loosungis on ettevõtte nimi, siis saate seda lühendada. Näiteks: Kes kuhu läheb ja mina (hoiukassasse). See loosung on lisatud meie loendi retro rubriiki. Noores seltskonnas saab külalisi vähemalt ära arvata, kelle reklaamlause see olla võiks. Võite leida vihjeid või mitu vastust.

Näiteks: Kes läheb kuhu ja mina ... (VDNKh-sse, Moskvošvejasse, abielluma, Sberbanki).

Leia oma hingesugulane

Kui seltskonnas on umbes pooled naised ja mehed, siis saab seda mängu mängida. Kuigi teatud konventsionaalsusega sobib see ka muudel juhtudel.

Selleks tuleb eelnevalt ette valmistada väikesed kaardid, millele nimed kirjutada kuulsad paarid. Üks nimi kaardi kohta. Näiteks:

  • Romeo ja Julia;
  • Alla Pugatšova ja Maksim Galkin;
  • Delfiin ja merineitsi;
  • Twix pulk ja Twix pulk;
  • Angelina Jolie ja Brad Pitt...

Iga külaline saab nimelise kaardi - see on tema "pilt".

Ülesanne: igaüks peab leidma oma hingesugulase, esitades ülejäänud külalistele kordamööda küsimusi, millele saab vastata ainult “jah” või “ei”. Otsesed küsimused nagu "Kas teie nimi on Angelina?" või "sa oled Bradi naine"? keelatud. Lubatud küsimused nagu "Kas teil on oma hingesugulasega lapsi?"; "Kas teie ja teie kaaslane olete abielus?"; "Kas teie ja teie kaaslane elate ...?"

Võidavad need, kes leiavad oma hingesugulase, esitades minimaalse arvu küsimusi. Mida rohkem paar kaarti teil on, seda parem. Kuna esimeses ringis mängivad vaid pooled külalistest (kui nad leiavad oma hingesugulase, kaotab ta võimaluse oma otsida). Seetõttu jagatakse pärast esimest vooru uued kaardid ja läheb teine ​​voor.

Variant: esimeses ringis otsitakse poolt naist, teises meest.

Kas teil on..?

See mäng sobib suurele seltskonnale ja erinevate tähtpäevade tähistamiseks.

Seltskond jaguneb kaheks võrdse osalejate arvuga meeskonnaks. Peame püüdma, et mõlemas oleks sama arv naisi.

Saatejuht, alustades sõnadega "Kas teil on ...?", loeb ette loendi asjadest, mida otsite. Iga meeskonna liikmed peavad selle asja üles leidma ja juhile näitama.

Meeskonnaliikmed otsivad taskutes ja rahakotis, leidjad näitavad otsitavat eset, iga leitud eseme eest saab meeskond punkti. Ühe nimelise eseme eest saab meeskond ainult ühe punkti (ükskõik kui palju viietuhandikseid arveid meeskonnaliikmetel on, saab meeskond arvega kauba eest ainult ühe punkti).

Niisiis, kas teil on kaasas..?

  • pangatäht 5000 rubla;
  • Märkmik;
  • lapse foto;
  • piparmündi närimiskumm;
  • kullake;
  • pliiats;
  • võtmehoidja vähemalt 7 võtmega;
  • kirjanuga;
  • 7 (või 5) krediitkaarti inimese kohta;
  • tühiasi summas vähemalt 95 rubla (ühe inimese kohta);
  • kätekreem;
  • mälupulk;
  • küünelakk;
  • kinga käsn...

Asjade loetelu võib meelevaldselt täiendada.

Mängige, lõbutsege külalistega pidulik laud!

Ärge unustage, et iga võistlust saab teie ettevõtte jaoks loominguliselt ümber kujundada.

Las see päev jääb teie sõpradele mitte ainult kõige rohkem meelde maitsvad söögid, aga ka kõige lõbusamad ja lahedamad võistlused.

Sööma! Joo! Ja ära ole igav!

midagi sisse viimased aastad ilm meid ei hellita uusaasta pühad krõbedate külmade tõttu ei leia mõnes riigis lund tegelikult. Lõppude lõpuks saab kodus lumepalle mängida, eks? Ainult lumepallide endi eest tuleb eelnevalt hoolt kanda. Nende valmistamiseks vahtpakendeid mis tahes kodumasinad(kui te ise pole lähiminevikus televiisorit ega tolmuimejat ostnud, siis tõenäoliselt on teie naabritel midagi sarnast). Lõika vahtpolüstürool hallatavateks tükkideks ja see võib asendada tõelise lume. Lumepalle saab teha ka "nimeliseks" - mitmevärviliseks - ja võistelda täpsuses, kartmata, et "kestad" segamini lähevad. Saate visata "lumepalle" üksteisele (kui ruum on piisavalt avar ja teid ei ole liiga palju), ja märklauda - näiteks keset seinal rippuvat vaipa.

Õhupallid

Õuemängud korteris on tegevus, mis on sageli ümbritsevatele objektidele (ka pidulauale) väga hävitav. Sellegipoolest saab ja tuleks neid pidada - kui külalised, lapsed või täiskasvanud, kes on palju aega ilma veetnud aktiivsed liigutused(välja arvatud aktiivsed lõualuu liigutused).

Ideaalsed "pallid" tuppa - lihtsad õhupallid. Saate paar tükki piduliku laua kohal käivitada ja külalised soojendavad end hästi, hoides palle õhus klõpsudega. Ja võite panna palli laua servale, siduda mängijal silmad ja panna ta selja lauale; käsu peale peab mängija astuma paar sammu edasi, kolm korda ümber pöörama, naasma laua juurde ja puhuma palli põrandale. Tavaliselt, õige suund pööramisel läheb see kaotsi ja üleüldise naeru all üritab mängija palli maha puhuda sealt, kus seda pole ja pole kunagi olnud.

Telegramm

Mida rohkem külalisi vastu võtate Aktiivne osalemine selles mängus, seda parem. Jagage kõigile paberilehti ja pastakaid (pliiatseid); laske igal mängus osalejal oma lehele kirjutada mõni sõna, mis ei sisalda pehmeid ja kõvasid märke, tähed "y" ja "y". Võite alustada väikestest sõnadest ("õlu", "metroo") ja maitse järgi suurendada nende pikkust. Kirjutatud sõnadega lehed edastatakse naabermängijatele.

Nüüd peab iga mängija koostama telegrammi – sellise, et igaüks järgmine sõna algas teise kirjaga antud sõna. Näiteks sõnast “prügi” võib selguda “Jõudne pakane, ma lähen kalale” ja sõnast “kollektiviseerimine” – “Kostroma põhjapõdrakasvatajad püüavad kinni uudishimulikud siilid, kes uputavad kasutatud labakindad ja matavad sinna apelsine. tsentnerid ja karbid ”…

Kõik tantsivad!

Tavalised tantsud, ilma milleta üks rõõmsameelne kodupuhkus suure kutsutud külaliste arvuga harva läbi saab, saab alati eriliseks ja meeldejäävaks muuta. Pealegi pole vaja välja mõelda keerulisi stsenaariume, piisab kergest sekkumisest tavalisse asjade käiku. Saatejuht saab valida nende hulgast, kes soovivad tantsida vaid kahekesi, solisti ja solisti ning tuua nad ringi keskele. Olles tingimusi selgitanud, lülitab peremees muusika sisse ja paar hakkab tantsima. Umbes minuti pärast katkeb muusika saatejuhi käele kuuletudes paariks sekundiks; ringis seisjate ülesanne on muusika vaikides välkkiirelt partnerit (või partnerit, oleneb, kus tantsijad pausi ajal asuvad) vahetada ning vahetaval partneril peab jääma aega soojalt hüvasti jätta. "tema" daam. Järk-järgult muutuvad pausid väiksemaks ning tantsud on väga dünaamilised ja lõbusad.

Sa ei saa seda!

Kui pidulauas “kütus” otsa saab, ärkab peol sageli kangekaelne soov laulda. Usume, et teie laulate tavalist joogilaulu ilma meie nõuanneteta, kuid saate muuta selle sündmuse lõbusaks mänguks.

Üks inimene saab juhiks (kuigi ta saab mängus kõige otsesemalt osa võtta). Kui saatejuht esimest korda käsi plaksutab, hakkavad kõik laua taga istujad laulma oma lemmiklaulu – kuid esialgu kuuldamatult, omaette. Nüüd on juhi ülesandeks mõne aja pärast (mitte väga pikalt, proportsionaalselt ühe laulupaari pikkusega) uuesti käsi plaksutada. Kõik jätkavad valjusti laulmist ja nii kõvasti kui võimalik; peaasi, et meloodia säiliks ja sõnu ei segataks, hoolimata helihäiretest (mis polegi nii lihtne!). Ülesande kõige paremini täitnud inimene saab auhinna.

Poeetika

Määrake üks mängus osalejatest autojuhiks ja paluge tal mõneks ajaks ruumist lahkuda. Ülejäänud mängijad peavad tema äraolekul meeles pidama mõnd tuntud nelikut ja jagama mängijate vahel sõnad, millest see koosneb: iga mängija saab ainult ühe sõna (kui mängijaid pole piisavalt, siis kaks või kolm, aga see on juba vähem mugav).

On kaks võimalust edasine areng sündmused. Kui juht siseneb, saavad kõik mängijad üheaegselt hääldada oma sõna peidetud neljavärsist ja juht peab selles vastuolulises kooris ära arvama, millise luuletuse kavatsetakse. Teine võimalus - juht osutab mis tahes mängijale ja ta hääldab oma sõna; lõpuks võidab mängija, kes arvab välja mõeldud nelikvärsi kõige vähem sõnu.

Kolm pulka

Laota maapinnale paralleelselt, üksteise alla, kolmemeetrised pulgad (umbes poole meetri kaugusel üksteisest). Mängijad tõusevad rad; esimene kiirendab ja hüppab üle iga pulga, ainult ühe jalaga; keppide puudutamine on keelatud, selle keelu rikkumine on mängust väljas. Viimane mängija, kes hüppas üle kõigist pulkadest, liigutab viimase pulga kohta, kus ta maandus, ja nihutab keskmist nii, et see oleks äärmiste vahel võrdsel kaugusel. Kõik algab otsast peale. Viimane allesjäänud kuulutatakse võitjaks.

Elekter

Väga lihtne, kuid üllatavalt põnev mäng, mida saab mängida igas seltskonnas, ka täiskasvanuna, kainena või tuimas, isegi puhtlapselikus seltskonnas. Piduliku laua taga istujad võtavad märkamatult üksteisel käest kinni. Määratud juht annab märku alustamiseks – näiteks plaksutab käsi; mängija number üks pigistab oma parempoolse naabri kätt, ta annab pigistamise impulsi edasi järgmisele mängijale – ja nii edasi ahelas allapoole. Mõnda aega on soovitav, et võõrustaja oleks häiritud või võite paluda mängijatel raputust läbi viia mitte kohe, vaid pärast ettearvamatut pausi.

"Stopp" märguandel mäng peatub ja juht peab ära arvama, kelle peal raputamine lõppes. Kui see õnnestub, saab juhiks see, keda arvati, ja kui mitte, jääb juht samaks.

Jama

Asetage iga mängija ette paberitükk. Mängujuht hakkab esitama küsimusi, millele mängijad peavad vastama kirjalikult. Küsimused võivad olla mis tahes - "Kes?", "Kus?", "Millal?", "Kui palju?", "Miks?", "Mida sa tegid?", "Mida sa nägid?", "Mida tegid?" sa ütled?"; Peaasi, et vastates järgmine küsimus, peab iga mängija mähkima oma lehe ülemise serva nii, et kirjutatut ei oleks võimalik lugeda, ja andma lehe parempoolsele naabrile. Vasakpoolne naaber peab samaaegselt mängijale üle andma oma täidetud lehe.

Kui lehed liiguvad ringiga ümber, kogub peremees need kokku ja loeb tulemuse valjusti - reeglina on see täiesti jama, kuid väga sageli (vähemalt üks fraas igal lehel) osutuvad küsimused ja vastused neile naljakaks. naljakas.

Noble kerijad

Selle mängu jaoks tuleb ette valmistada kaks niidirulli ja niidid ise (soovitavalt tugevamad ja jämedamad), umbes viie meetri pikkused. Keerme keskele peate tegema mingi märgi - lihtsaim viis on siduda üsna märgatav sõlm. Kaks mängijat seisavad üksteise vastas, hoides kumbagi pooli käes, nii et niit on pingul; juhi käsul hakkavad nad niiti kiiresti poolile kerima, kui niit kulub, lähenedes üksteisele. Võit läheb mängijale, kes jõuab esimesena niidi keskele (nagu kokku leppisime, sõlme).

Kui soovijaid on palju, saab võistluse korraldada olümpiasüsteemi järgi - kui kaotaja langeb välja ja järgmises voorus kohtuvad ainult eelmiste etappide võitjad. Absoluutne meister peaks saama mingisuguse auhinna.

Ideaalsed naabrid

Mängijad istuvad ringis, mille keskel on juht. Ta küsib kõigilt kordamööda: "Kas teile meeldivad teie naabrid?" Kui vastus on eitav, küsib juht: “Milliseid naabreid sa sooviksid?” Mängija peab nimetama mõne funktsiooni, mis tema uutel naabritel peaks olema.

Näiteks - "Ma tahan, et mu naabrid oleksid särkides" "Mängijate seas peaks toimuma ümberkorraldus - kaks särki peaksid istuma selle mängija kõrval külgnevatel toolidel. Järgneb uus sissejuhatus teiselt mängijalt, näiteks - "Ma tahan, et mu naabrid oleksid abielus"; istuda naabertoolidele abielupaar. Mängu huvi on see, et uued sisendid ei tühista vanu, tuleb pidevalt otsida kompromissi! Muide, vabale kohale saab sõita ka juht.

Vaal

Mängijad seisavad ringis ja hoiavad käest kinni (mängida tuleks tasasel alal, ilma et sõlmed maast välja paistaks jne). Peremees kutsub igale mängijale kaks looma kõrva ja selgitab mängu tähendust: kui ta valjuhäälselt looma hüüab, peab inimene, kellele see loom kõrva öeldi, järsult kükitama ning tema naabrid paremal ja vasakul, kui nad tunnevad, et ta kükitab, peavad nad seda ära hoidma, toetades naabrit käte alt. Nalja olemus seisneb selles, et teine ​​loom, keda peremees mängijatele kõrvas kutsub, on kõigil sama – näiteks "vaal". Nii et kui saatejuht ütleb vahetult pärast mängu algust "vaal", kukuvad kõik mängijad paratamatult vastu maad – mis võib olla päris naljakas.

Tugeva tahtega

Kahtlemata on see lõbu ainult mõeldud hingelt tugev mehed. Alkohol ja sport, mis on seotud ühte tihedasse sõlme – kombinatsioon ei sobi neile, kes oma võimetes kahtlevad. Osalejad jagunevad kaheks (koos suurel hulgal janu - kolmele, neljale) võistkonnale, iga meeskonna ette mitme meetri kaugusele asetatakse lauale pudel või kaks viina, virn ja taldrik lihtsa suupistega (näiteks hapukurgiga).

Iga meeskonna ülesanne on kogu viin võimalikult kiiresti ära juua. Käskluse peale jookseb esimene mängija laua juurde, täidab klaasi viinaga, jookseb tagasi ja seisab meeskonna sabas. Teine osaleja jookseb laua juurde, joob selle hunniku ära; kolmas jookseb ja sööb kurki. Ja nii ringiga, kuni viin saab otsa. Iga meeskonna mängijate arv ei tohiks olla kolmekordne, vastasel juhul joob üks ainult ja teine ​​ainult suupisteid ...

Nina, nina, suu, suu...

Mängijad istuvad ringis (selle lõbu saate korraldada pidulikul laual), nende hulgas on juht. Ta hääldab juhuslikult sõnu, mis tähistavad tema kehaosi, mis on kõigile nähtavad - näiteks "Nina, õlg, nina, otsmik, otsmik, nina, suu ..." Neid sõnu öeldes, parem käsi peremees puudutab nime saanud kehaosa; ringis istujad peaksid kordama kõike, mida juht teeb. Kuid mõne aja pärast peab ta tegema tahtliku vea: ütlema, ütlema: "Kõrv" ja puudutama mõnda teist kehaosa. Mängijad peavad olema ettevaatlikud ja mitte tegema sama viga - nad peaksid puudutama neid kehaosi, mida juht kutsub, mitte neid, mida ta ise puudutab. Osaleja, kes teeb vea, eemaldatakse mängust; võitjaks kuulutatakse kõige tähelepanelikum, kes pidas teistest kauem vastu.

Flamingo

Veel üks naljamäng. Hästi purjus mängija kutsutakse kinniseotud silmadega mööda tuba või mõnel tasasel alal ringi kõndima, mitte mingil juhul ei kukuta maha ühtegi pudelit, mis oli eelnevalt juhuslikus järjekorras põrandale (maapinnale) pandud. Kui mängijal seotakse silmad kinni, peab üks initsiatiiv kiirelt ja diskreetselt eemaldama kõik asetatud pudelid. Pärast seda algab mäng. Vaadata, kuidas inimene uhkelt flamingolinnuna üle täiesti vaba ruumi sammub, on vahel päris naljakas. Pange oma kaamerad ja videokaamerad valmis!

Jaapani peitus

Pange lapsed ringi, pange üks - juht selle ringi keskele ja seoge tal silmad kinni. Teie käsul peaksid lapsed tantsima ümber juhi (ta seisab liikumatult) ja kordama: "Lind, lind, lukustatud puuri, millal sa tuled minu juurde, mu lind?" Pärast mõnda ringi peaksid lapsed teie käsul peatuma; küsite juhilt: "Kes on teie taga?" "Bird" kutsub mängija nime. Kui ta arvab, saab juhiks tema nimetatud mängija, kui mitte, jääb juht samaks ja mäng kordub.

Kui lapsed on piisavalt väikesed, proovige tagada, et juhid ("linnud") vahetuksid sagedamini, kuna selles mängus võib ära arvata, et see võib olla keeruline ja õnnetu laps võib tõsiselt ärrituda.

maanteeloll

Muidugi on üllamaid ameteid kui kaardimängud reserveeritud istmega autos saab aga reisi teisel päeval, kui kaasreisijad on juba peaaegu tuttavad ja lõunasse jõudmiseni on veel palju aega, kaardid heas mõttes head aega.

Jagage kogu pakk igale mängijale võrdselt, viimane kaart näidake trumbina ja võtke see endale. Esimesena teeb käigu see, kellel on madalaim trump või see, kes võitis eelmises mängus; käik tehakse mängija alla ühe kaardiga, mis tuleb lüüa. Pärast kaardi löömist viskab (lööb) mängija üles juba ülemise (esimese löömise) kaardi või nõustub tagasilöögiga, sel juhul liigub käik lüüa saanud mängijale. Kui mängija ei saa ülemist kaarti lüüa, peab ta vastu võtma kõik laual olevad kaardid, sel juhul kaotab ta käiguõiguse, mis läheb üle järgmisele mängijale.

Tuli!

Seda mängu tuleks mängida rannas või mõnes tuntud seltskonnas või puhtalt mehe või naisega. Mängijad (vähemalt kolm inimest) võtavad end aluspüksteni ja lähevad teise tuppa (või liiguvad sündmuskohast kaugemale). Saatejuht ja publik keerutavad, segavad, ajavad oma asju segi, keeravad särgid pahupidi, panevad varrukad jopede kraesse, seovad püksisääred kinni - ühesõnaga pilavad riiete üle, kuidas oskavad. Lõpuks seotakse kõik asjad ühte suurde kimpu.

Käskluse peale "Tulekahju!!!" mängijad jooksevad tuppa (jooksevad üles kohta, kus nende asju mõnitati) ja proovivad end võimalikult kiiresti riidesse panna. Täpsem kirjeldus ei ole teema; Võidab loomulikult see, kes ülesandega esimesena hakkama saab.

Ühe ketiga aheldatud…

Jagage mängus osalejad kahte võrdsesse meeskonda, määrake kaptenid - laske neil oma meeskonnad rivistada. Andke igale kaptenile supilusikatäis, mille käepideme külge on köis seotud. Teie märguande peale peavad kaptenid samaaegselt hakkama oma meeskonda siduma, nii et meestel keeratakse nöör läbi pükste ja naistel läbi varrukate. See juhtub väga lõbusalt! Mängu võidab meeskond, kes on esimesena viigistanud.

paksunahalised

Laota paar kümnendikku väikseid esemeid lauale või muule sobivale pinnale (lusikad, maiustused, suveniirid, Mobiiltelefonid), seo mängija silmad kinni ja paluge katsuda, et teha kindlaks, milliste objektidega tegu on. Lihtsalt pange mängija kätele paksud labakindad.

alkoholi doomino

Asetage doominoklotsid hästi soojendatud külaliste ette; laske kõigil kordamööda (üks kont korraga) hakata neist maja ehitama - võib-olla kõige elementaarsem (kaks luud vertikaalselt, siis kaks horisontaalselt ...) Mängija, kelle peale maja kokku kukub, peab jooma trahvi - klaasi õlut või klaasi veini või klaasi viina. Maja on ümberehitamisel. Sa ei saa oma korda vahele jätta! Ärge olge julm – mängijad, kes saavad tugevalt "trahvi", võetakse kohe mängust välja. Ja ärge asendage doominot kaartidega, muidu on kahekümne minuti pärast kogu seltskond laua all!

Linnuturg

Itaalia mäng. Istutage lapsed (5-8 inimest) ringis, kükitades, laske neil käed ümber põlvede mähkida. Teatage mängijatele, et nad on kanad. Kuulutage üks ülejäänud mängijatest müüjaks ja teine ​​ostjaks.

Ostja peaks pöörduma müüja poole ja küsima: "Kas teil on kana müüa?" - "Jah," vastab müüja. "Kas me saame neid näha?" - "Palun". Ostja läheneb kanadele selja tagant ja puudutab neid ükshaaval öeldes: "See on liiga vana", "See on liiga kõhn", "See on liiga ebatervislik" jne. Lõpuks puudutades valitud "kana", ostja ütleb: ma ostan selle." Müüja ja ostja tõstavad kana mõlemast küünarnukist õhku, kiigutavad seda ja ütlevad: “Sa oled hea kana. Ärge võtke käsi lahti ja ärge naerge." Kui valitud tibu hakkab naeratama või naerma või tõmbab käed lahti, on ta mängust väljas.

Tõde-emakas

Printeril trükilehed vastavalt mängijate arvule sama tekstiga: üleval jäetakse koht mängija nimele (igaüks täidab oma naabri jaoks lehe), veerus vasakul on see kirjutatud, et selle nime kandja nt.

"... lahke, kuidas..."

"... hell kui..."

“… ilus kui…”

“…tõsine kui…”

Voldi lehed pooleks – nii et vasak veerg oleks peidetud. Seejärel paluge mängijatel täita parempoolne tühi veerg - mis tahes nimisõnade, loomade, objektide jne nimedega). Kui kõik on tehtud, volditakse lehed lahti, loetakse ette ja lehe täitnud mängija peab tõsiselt selgitama, mida ta silmas pidas, näidates näiteks, et "Onu Serjoža on tšellona tähelepanelik".

Loomaaed

Mäng nõuab mõningast ettevalmistust: esmalt varuge piisav arv paberist rõngaid (rõngaid, "hairatnikuid"), mida saab pähe panna. Igasse neist tuli kirjutada mõne looma nimi (kõik erinevad). Kiirajal sobivad ka isekleepuvad paberid (kleepsud). Pange mängus osalejad ringi, vastamisi, pange oma sõrmus mõlemale pähe: nii näevad kõik pealdisi teiste peal, kuid mitte enda peal. Teistele mängus osalejatele küsimusi esitades peab igaüks vastuste põhjal ära arvama – milline loom on tema otsaesisele märgitud? Vastused võivad olla ainult "jah" või "ei"; positiivne vastus annab õiguse uuele küsimusele igale osalejale, eitava vastuse korral läheb kolimisõigus üle vasakpoolsele naabrile.

Kaunistame oma maja!

Noh, nüüd on aeg mõelda jõulukaunistus oma kodu ... Kas olete juba kuuse ehtinud? See on korras; jõulukaunistusi saab juba praegu ja kui majja on mingil põhjusel rõõmsameelne seltskond kogunenud, siis mõnusalt aega veeta.

Andke osalejatele jõulukaunistused, mille külge on seotud terved aasad ja niidid või pesulõksud, viige kõik ruumi keskele, siduge silmad kinni ja keerake igaüks mitu korda ümber oma telje. Mängijate ülesanne on korraga liikuda selles suunas, kus nende arvates puu asub, ja kaunistada seda oma mänguasjadega. Oluline nõue: iga mängija peab kinnitama järgmise mänguasja eseme külge, mille otsa ta esimesena komistab (kaasa arvatud juhul, kui see juhtub, isegi mõne teise mängus osaleja). Reeglina on pärast sidemete eemaldamist, mille üle naerda!

paberist kleit

Kutsu kaks (või enam) mängijate paari, määrake üks mängija "mudeliks" ja teine ​​"rätsepaks"; anna igale paarile rull tualettpaberit (ainult palun valmistage ilusam paber...) Sellest paberist peab "rätsep" oma "modellile" kleidi tegema. Samal ajal saab paberiga teha kõike, kuid muid esemeid (kirjaklambrid, nööpnõelad, pesulõksud) kasutada ei tohi. "Rätsepate" jõupingutuste tulemusi hinnatakse kollektiivselt ja võitjapaar peaks saama auhinna.

Noored peaksid olema aktiivsed ja targad. Sellele võivad kaasa aidata mängud, mida on huvitav mängida nii suurtel kui ka väikestel firmadel. Mitte ainult lapsed ei mängi mänge, neid on palju huvitavaid mänge mõeldud vanemale publikule. Vaatame mõnda neist.

  1. Tõde või tegu- juht helistab kordamööda inimesele ja ta peab valima, kas rääkida enda kohta tõtt või täita ülesanne.
  2. Krokodill- osaleja peab ilma sõna lausumata näitama ülejäänud ülesandekaardile kirjutatud sõna.
  3. Fanta- Kasti paneb iga osaleja talle kuuluva eseme. Korraldaja valib pimesi eseme ja annab osalejale, kellele see ese kuulub, ülesande.
  4. Kes sa oled?- osalejatele kleebitakse otsaesisele kleebis, millele on kirjutatud tegelane. On vaja kindlaks teha, kes te olete, esitades vastastele küsimusi, millele saab vastata jah või ei.
  5. Uus riietus- Tumedasse kotti tuleb panna erinevad riided: rinnahoidjad, klouninina, laste sukkpüksid jne. Pakett lastakse ringiga mööda, kuni peremees ütleb: "Stopp!". See, kelle peal pakk on peatunud, tõmbab esimesena ettetuleva asja välja ja peab selle selga panema.
  6. keerutaja- mõõdulindi ja värviliste ringidega lõuendi abil peavad osalejad panema käed-jalad kindlatele ringidele ega tohi maha kukkuda.
  7. segadus- Asjakohane sama arvu meeste ja naiste jaoks. Naiste ja meeste puhul mõeldakse loomale. Kõik naised peaksid käsu peale tegema oma looma hääli ja mehed peaksid selles segaduses oma kaaslase leidma.

Lauamängud noortele koos kirjeldusega


Mängud ja võistlused noortepäeva puhul


Mängude stsenaariumid noortele


Mäng anna noorust

Mäng noortele tänaval, kirjeldusega


Populaarsed mängud noortele, lühikirjeldusega


Mõttemängud noortele, lühikirjeldusega


Õuemängud noortele

Õuemängud noortele


Uus noortemäng

Suuremahuliste rahvusvaheliste plaastrite või rahvusvaheliste siltide mäng kogub populaarsust. Eesmärk on lennata ilma tema teadmata osaleja riiki, äkitselt tuhmuda, pildistada ja kiiresti minema lennata. Plekist saab juht. Mängu alustasid mitmed õpilased aastast erinevad riigid kes kohtusid välismaal puhkusel. Poisid hakkasid välismaal mängima ja jätkavad tänapäevani. Kõige kogenum osaleja lendas vanaks aednikuks riietatud vastase sugulase ristimisele teise riiki. Ta palus mehe sugulastel kaasa mängida ja määris õigel hetkel osalejat. Nii ilmus uus mastaapne noortemäng, mida hakati üle maailma üles korjama.

Parim on vaheldumisi intellektuaalseid ja välimänge. Kui lähete loodusesse, valmistage ette temaatiliste mängude rekvisiidid, et pärast piknikut igav ei hakkaks. Väga palju erinevaid mänge ühendab meeskonnavaimu ja aitab rõõmustada.

Kas teil on küsimusi?

Teatage kirjaveast

Tekst saata meie toimetusele: