Spēles rotaļu laukumā pie konsultanta. Brīvdabas spēles bērniem nometnē. Jautras, interesantas, izglītojošas spēles bērniem

Darbā (54 lpp.) ir atklātas sadaļas:

- iekštelpu spēles

- āra spēles;

- spēles uz zemes;

- stafetes bez sporta inventāra;

- stafete ar virvi un stīpu;

- stafetes ar bumbu;

- komiksu olimpiāde;

- pasaku stafete;

- ūdens un zemes sacensības;

- zooloģiskās sacīkstes;

- aktiermākslas konkurss;

- spēles, atrakcijas, jautrība, joki

- deju un izklaides vakars;

- zināšanu pārbaude;

- "Laiks domāt" spēles;

- šarādes;

- muļķu, mīklu, joku klubs;

- pārslēdzēji;

- mēles mežģīšanas sacensības;

- jautra spēle;

- joki-joki;

- anagrammas un logaritmi

SPĒLES IEKĻŪBĀ

"Sniega pika". Spēlētāji sēž aplī. Pirmais saka savu vārdu. Otrais sauc pirmā vārdu un savu vārdu. Trešais sauc divus iepriekšējos un pūci utt., līdz pirmais nosauc visus.

"Matemātika". Bērni sēž aplī. Skolotājs dod uzdevumu: “Sāksim skaitīt aplī. Tas, kuram ir skaitlis, kas reizināts ar 3, skaitļa vietā izrunā savu vārdu.

"Svece". Spēles dalībnieki sēž aplī ap sveci. Skolotājs paņem talismanu un sāk iepazīšanos. "Ļaujiet man iepazīstināt ar sevi: Maša ... Augums ... Svars ... Apjomi ... Pēdas izmērs ... Izglītība ..." Prezentācija ir atkarīga no satura, ko skolotājs vēlas dzirdēt. Ja mērķis ir apgūt ko interesantu no bērnu vaļaspriekiem, tad skolotājs stāsta par saviem vaļaspriekiem tajā pašā vecumā, ja mērķis ir turpmāko aktivitāšu saturs, skolotājs stāsta par to, ko viņš tajā pašā laikā darījis veselības nometnē. vecums; ja mērķis ir saprast iekšējais stāvoklis bērns, skolotājs stāsta par savu pieredzi šajā vecumā. Talismans tiek dāvināts stāstītājam. Saimnieks nosaka tēmu, ritmu, saturu, vada un regulē spēles gaitu.

"Kurš nav klāt". Pēc katra ievada gaismas tiek izslēgtas un viens cilvēks atstāj telpu. Pārējiem jāuzmin, kurš pazudis, un jānosauc viņa vārds.

"Figūras". Spēlētāji kļūst aplī. Apļa iekšpusē ir izstiepta virve, kurai visi sadevušies rokās. Koordinators paskaidro, kas ir nepieciešams acis ciet, neatverot rokas, veidojiet kvadrātu, vienādmalu trīsstūri, zvaigzni, izmantojot tikai mutiskas sarunas.

"Dzīvnieku balsis" Bērni tiek sadalīti pa pāriem, izvēloties dzīvnieka balsi. Tad viņi izklīst telpas pretējās pusēs un, izslēdzot apgaismojumu, viņu priekšā ir uzdevums atrast partneri izvēlētā dzīvnieka balsī.

"Uzmini, ko es redzu!" Šo spēli var spēlēt jebkur un visur: tā izkliedē garlaicību un sagādā baudu. Un pats labākais, viņa rīkojas, novēršot uzmanību, ja Petja atkal sastrīdas ar Anju vai Koļu, kas skumji saspiedušies stūrī.

Sāciet šādi:

Tu: Es redzu kaut ko sarkanu, ko tu neredzi!

Bērns: Sirdis uz aizkariem?

Viņš: Tanjas grāmatas vāks?

Viņš: Oļega cepure?

Viņš: Fantik uz galda?

Tici man, tas var turpināties bezgalīgi!

"Stāsts bez īpašības vārdiem." Dalībnieki tiek sadalīti grupās pa 4 cilvēkiem. Katrai grupai tiek dots uzdevums 10-15 minūtēs uzrakstīt stāstu par kādu tēmu (“Kā es gāju uz nometni”, “Mūsu ceļojums uz nometni” utt.). Bet tajā pašā laikā stāstā jāatstāj tukšas vietas definīciju-īpašības vārdu vietā. Tad grupas sanāk kopā un pārmaiņus savos stāstos ieraksta īpašības vārdus, kurus nejauši ierunā citu grupu pārstāvji. Šie īpašības vārdi var būt smieklīgi (bet ne aizskaroši). Tiek nolasīti gatavi stāsti, tiek noteikts jautrākais, oriģinālākais darbs. Spēles ilgums 40-50 minūtes.

"Uzmini dziesmu (dzejoļi)". Puišu grupa spēlē. Šoferis ir apņēmīgs, izkustas ārpus dzirdes attāluma. Puiši izvēlas dziesmu vai dzejoli, no kuras tiek izvēlēta oda rindiņa vai pantiņš. Piemēram, Puškina dzejoļa rinda: “Es atceros brīnišķīgu mirkli, tu parādīji pirms manis ...” Visi puiši, kas sēž aplī, paņem vienu vārdu no šīs rindas. Šoferis atgriežas un sāk puišu aptauju. Viņš var uzdot jebkurus jautājumus, visneērtākos, ikvienam pēc kārtas vai sabrukuma laikā, piemēram, " Tava attieksme uz sālītajiem kāpostiem?”, un respondentam jāizmanto iegūtais vārds: “Man ir brīnišķīgas attiecības ar kāpostiem!”

"Konačko" (beigas-sākums-beigas). Var spēlēt divās, trīs, divās komandās vai aplī. Vārdi jāizvēlas tā, lai pirmā vārda pēdējā zilbe kalpotu par otrā vārda sākumu: ROKAS-RAGS-Slieksnis utt., kurš vilcinās, tiek izslēgts no spēles. Jūs varat individuāli sastādīt ķēdes par konkrētu tēmu. Uzvar tas, kuram ir garākā ķēde.

“Blēņas” Divi spēlētāji, slepeni no citiem spēlētājiem, vienojas par tēmu, par kuru viņi sazināsies neverbāli. Viņi sāk sarunu. Aculiecinieki, nojauš, ko jautājumā, pievienojies sarunai. Kad visi ir iesaistīti spēlē, viņi sāk noskaidrot saziņas tēmu no pēdējās personas, kas pieslēdzās - kurš saprata sarunas tēmu un kādu informāciju viņš pats pārsūtīja.

"Ejot pa ielu." Visiem spēlētājiem ir piešķirti numuri. Nr.1 sākas: “Pa ielu gāja 4 krokodili”, Nr.4 atbild: “Kāpēc 4?”, Nr.1: “Cik?”, Nr.4: “A 8”. 8. numurs spēlē: "Kāpēc 8?", Nr. 4: "Cik daudz?", Nr. 8: "A 5!" utt., ja kāds kļūdījās vai vilcinājās, viņš dod fantomu. Spēles beigās iekasētie zaudējumi

Izspēlēts.

"Uzmini kurš". Tas, kurš startē, izvēlas vienu no spēlētājiem un raksturo viņu šādi: Viņš ir mazs, dzīvespriecīgs un tumšmatains. Visi skatās viens uz otru. Varbūt tā ir Rita, Taņa vai Kostja? Ja neviens nevar uzminēt, aprakstu var precizēt: šim vīrietim ir melnas lakādas kurpes, sarkana jaka un matos ir matadata. Tagad, protams, visiem ir skaidrs, ka šī ir Jūlija.

“Taupīts banāns” Bērni sēž aplī. Katram kaut kas ir paslēpts zem krekla. Viens no bērniem mēģina ar tausti uzminēt, kas tur atrodas. Spēle kļūst interesantāka, ja spēkā ir noteikums: uzreiz nenosaukt uzminētos objektus, bet sajust visu, kas ir apslēpts un tikai tad nosaukt to, kas kādam ir apslēpts.

"Apģērbu maiņa" Bērni sēž aplī un uzmanīgi aplūko viens otra apģērbu, cenšoties tos atcerēties. Tad viens no viņiem iziet pa durvīm, un vairāki spēlētāji apmainās ar apģērba gabaliem. Saimnieks ienāk un mēģina noteikt, kurš valkā svešas lietas un kam tās pieder. Uzreiz iekritīs acīs, ja puika Saša uzvilks Ani svārkus. Mainot zeķes nav tik pamanāms.

"Uzmanību, viņš nāk!" Bērni stāv aplī pēc iespējas tuvāk viens otram. Viņi pāriet no rokas rokā mīkstā rotaļlieta vai kāds cits objekts mūzikas atskaņošanas laikā. Ikviens cenšas pēc iespējas ātrāk atbrīvoties no šīs preces. Tiklīdz mūzika apstājas, tas, kuram ir rotaļlieta, tiek izslēgts no spēles.

"Dāvanas". Spēlētāji sēž puslokā un izvēlas šoferi, pēc tam uzaicina viņu uz brīdi aizbraukt. Katrs spēlētājs sagatavo sev dāvanu: nazi, zīmuli, monētu, piespraudes utt. Vadītāja vārds ir. Viņš iet apkārt visiem un mēģina atcerēties, kam ir kāda manta. Tad viņš atkal iziet, un spēlētāji savāc visas lietas vienuviet. Atkal tiek izsaukts šoferis un viņam piedāvā izdalīt dāvanas, kam patīk. Ja vadītājs dāvanas izdala pareizi. Izvēlieties jaunu draiveri; ja viņš kļūdās, atkārtojiet trešo reizi. Pēc trešās reizes tiek izvēlēts jauns braucējs.

"Momentuzņēmums". Saimnieks noliek uz galda vairākus priekšmetus (zīmuli, kastes, saspraudi, nazi utt.) un pārklāj tos ar papīra lapu. Tad viņš izsauc spēlētājus. Kad visi ir gatavi, viņš uz 3-5 minūtēm paceļ priekšmetus klājošo palagu un atkal aizver. Ikvienam tiek ieteikts pierakstīt, kādus objektus viņš redzējis. Pēc tam pārbaudiet iegaumēšanas pareizību. Uzvar tas, kurš atceras vairāk par citiem un bez kļūdām.

"Kas mainījās?". Uz galda ir izklātas 10-15 pastkartes. Spēlētāji tiek aicināti atcerēties vairāku pastkaršu atrašanās vietu 1-2 minūšu laikā. Kad visi skatās otrreiz, tiek piedāvāts pateikt, kādas kustības tika veiktas. Uzvar tas, kurš visu izdara pareizi (vai vairāk) izmaiņas.

— Rokas uz galda! Spēlētāji tiek sadalīti divās vienādās grupās un sēž abās galda pusēs. Viena grupa saņem kādu nelielu priekšmetu - monētu, pogu, gumiju - un sāk to nodot zem galda. Pēkšņi viens no otras grupas spēlētājiem skaļi saka: “Rokas uz galda!”. Visai grupai, kas gāja garām objektam, nekavējoties jānoliek abas rokas uz galda, plaukstas uz leju. Kādam zem plaukstas jābūt kādam priekšmetam. Otrajai grupai ir jāuzmin, kas viņš ir, un viena uzminē, apspriežoties ar biedriem. Ja viņš uzmin pareizi, prece nonāk viņa grupā. Tad visa grupa sāk nodot priekšmetu zem galda, un pirmā grupa uzmin, kam tas pieder. Ja viņi neuzmin pareizi, objekts paliek pirmajā grupā, un tas iegūst punktu. Tātad viņi spēlē līdz saskaņotajam uzvarēto punktu skaitam.

“Jautra karotes spēle” Sagatavojiet par vienu karoti mazāk nekā spēles dalībnieki. Lieciet spēles dalībniekiem tupēt aplī, rokas aiz muguras. Ielieciet karotes vidū aplī (par vienu mazāk nekā spēles privātajiem spēlētājiem). Koordinators stāsta stāstu, kas varētu sākt kaut ko līdzīgu:

Bija viena ģimene. Viņu uzvārds bija Ložkins ...

Izdzirdot vārdu “karote”, bērniem pēc iespējas ātrāk jāpatver viena no karotēm. Tas, kurš nav dabūjis karoti, ir ārpus spēles. Tad karotes noliek atpakaļ sākotnējā vietā un spēle turpinās. To darot, neaizmirstiet nolikt malā vienu karoti, un tad stāsts turpinās:

Kādu svētdienu Ložkini nolēma kopā ar visu ģimeni doties vakariņās. Visi ģērbās glīti, tikai mazais Oļegs negribēja šķirties no pidžamas. "Ja tu uzreiz neģērbsies, tev dabūs ar karoti pa pieri!" Tētis teica, kļūstot dusmīgs. Bet Oļegs spītīgi turējās pie sava. Vecmāmiņa teica: “Pēc vakariņām mēs ēdīsim saldējumu ar mazām karotītēm,” un pierunāja mazdēlu. Oļegs pārģērbās un visi iekāpa mašīnā. Kafejnīca saucās "Zelta karotīte". Tur viss bija ļoti skaisti, un viesmīļi uzvedās neparasti cienījami. Pie viena no galdiņiem sēdēja resna kundze ar sarkanu suni, un viņai pretī bija kalsns kungs, viņas vīrs, kurš laizīja karoti. "Paskaties, dārgā," viņš teica resnajai dāmai, redzēdams, kā Ložkina sēkla apsēžas pie galda. - tas ir pārsteidzoši, cik daudz bērnu - un tikai viens suns! Pasniedza ēdienu. Tiklīdz tētis grasījās ieliet mammai glāzi vīna, galdautu vilka suns Mopsi. Haoss iznāca lieliski. Šķīvji, dakšiņas, naži, glāzes un karotes lidoja uz grīdas. Atskrēja šausmīgi satraukts viesmīlis. Viņš nomierinājās tikai pēc tam, kad tētis Ložkins par visu samaksāja. Ložkinu ģimenei bija jāpamet kafejnīca. Viņi devās taisnā ceļā uz telti, kur pārdeva desiņas, ēda ceptas desiņas, ļoti garšīgi. Tikai mopsis neko nesaņēma: par sodu viņam bija vienkārši jāpaskatās.

Karošu vietā var spēlēties ar citiem priekšmetiem, piemēram, kastaņiem, plīša aukliņām, kubiņiem u.c. Svarīgi, lai tie būtu vienādā attālumā no bērniem. Bērniem noteikti vajadzētu turēt rokas aiz muguras un izturēties saudzīgi vienam pret otru. Uzmanīgi. Un nav nemaz tik grūti izdomāt stāstu. Tas var būt garš, taču tas noteikti būs interesants un jautrs.

ĀRA SPĒLES

“Deguns, deguns, deguns, mute ...” Spēlētāji sēž aplī, vidū ir līderis. Viņš saka: deguns, deguns, deguns, mute. Izrunājot pirmos trīs vārdus, viņš paņem degunu, bet ceturtajā mutes vietā pieskaras citai galvas daļai. Tiem, kas sēž aplī, jādara viss, kā vadītājs saka, un nedara, un nav jānotriec. Kurš pieļauj kļūdu, tas ir ārpus spēles. Uzmanīgākais uzvar.

"Cālis pa graudiem".

1. Mēs ar vecmāmiņu nopirksim vistu 2 lpp.

Un vista kudah-tah-tah

2. Mēs ar vecmāmiņu nopirksim pīli - 2 r

3. Mēs ar vecmāmiņu nopirksim tītaru - 2 r

Tītaru astes-astes, pīle tati-ta-ta

Un vista kudah-ta-tah

4. Nopirksim kaķīti ar vecmammu - 2p

Pīle tati-ta-ta un vista kudah-tah-tah

5. Mēs ar vecmāmiņu nopirksim suni

Suns woo-woo, kaķēns ņau-ņau, tītara locījumus,

Pīle tati-ta-ta un vista kudah-tah-tah

6. Nopirksim govi ar vecmammu - 2p

Miltu-miltu govs, woof-woof suns, ņau-ņau kaķēns, tītara krokas,

Pīle tati-ta-ta un vista kudah-tah-tah

7. Mēs ar vecmāmiņu nopirksim sivēnu

Sivēnu ņurdēšana-grunt, govs milti-milti, suņa vau-woo,

Kisonka ņau-ņau, tītara locījumus,

Pīle tati-ta-ta un vista kudah-tah-tah

8. Ar vecmammu pirksim televizoru - 2p

TV laika fakti

Diktors ir lala-lala, un vista ir kudah-tah-tah

"Divi ziedi"

divi ziedi divi ziedi

Eži, eži

Lakta, lakta

Šķēres, šķēres

Skrien vietā, skrien vietā

Zaķi, zaķi

Un tagad mēs teiksim meitenes un zēni unisonā.

"Karalis jāja pa mežu"

Karalis jāja pa mežu, pa mežu, pa mežu

Viņš satika princesi - 3 r

Lecam kopā ar tevi - 3

Spārda kājas - 3

Sasit plaukstas - 3

Nositīsim kājas - 3

Pagriezīsimies ar tevi - 3

Un mēs sadraudzēsimies - 3

"Kā tev iet".

Kā tev iet? Kā šis

Vai tu peldi? Kā šis

Vai jūs gaidāt atbildi? Kā šis

Vai tu seko? Kā šis

Kā tu skrien? Kā šis

Vai tu guli no rīta? Kā šis

Vai tu skaties tālumā? Kā šis

Kā tu joko? Kā šis

"Figūras valsis". Visi stāv pa pāriem aplī, sadevušies rokās, veido laivu un dzied: “Soli, soli, soli - uz pirkstiem. Solis, solis, solis - uz pirkstiem. Šūpojās, apgāzās, sita, vārds, mainīts.

"Ritmisks vingrinājums"

Spēcīgi - drosmīgi mūsu komanda

Izgāja uz parādi.

Augstākā kāja

Stingrāks solis

Kā karavīrs staigā ierindā.

"Kur pa labi, kur pa kreisi." Bērni lēkā augšā un lejā. Kad skolotājs saka “pareizi”, bērni uzliek labo uz pirksta. (rokas uz vidukļa)

"Krasts un upe" Uzmanību. Uz zemes 1 m attālumā novilktas 2 līnijas.Starp šīm līnijām ir “upe”, gar malām – “krasts”.Visi stāv uz “krastiem”. Saimnieks dod komandu: “UPE”, un visi lec “upē”. Pēc komandas “KRASTS” visi lec “krastā”.

"Luksofori". Uz zaļa krāsa- darbojas vietā, uz dzeltena - soli vietā, uz sarkana - apstāties.

"Apburtā pils" Spēlē 2 komandas. 1 vajadzētu apbēdināt "pili", bet 2 - liegt viņiem to darīt. "Pils" var būt koks vai siena. Pie “pils” ir galvenie vārti - 2.komandas puišu pagalms ar aizsietām acīm. Vispār visiem šīs komandas spēlētājiem ir jābūt aizsietām acīm. Viņi nejauši, kā viņi vēlas, atrodas rotaļu laukumā. spēlētāji, kuriem pēc līdera pavēles jāapbēdina “pils”, sāk klusi virzīties uz lavas vārtiem. Un uzdevumi ir klusi sasniegt vārtus, iziet tiem cauri un pieskarties “pilij”. Šajā gadījumā spēle tiek uzskatīta par pabeigtu. Bet 2. komandas ar aizsietām acīm uzdevums ir pārspēt tos, kas virzās uz “pili”. Tie, kurus apsmej, ir ārpus spēles. Spēles beigās puiši mainās lomās. Norādiet nosacījumu: vai puiši no 2. komandas stāvēs uz vietas vai varēs pārvietoties pa vietu.

“Santiki-santiki-lim-po-po”. Spēlētāji stāv aplī. Vadītājs uz dažām sekundēm attālinās no apļa uz nelielu attālumu... Šajā laikā spēlētāji izvēlas, kurš tiks “rādīts”. Šim spēlētājam būs jāparāda dažādas kustības (aplaudēt, glāstīt galvu, štancēt kāju utt.) Visiem pārējiem spēlētājiem nekavējoties jāatkārto viņa kustības. Kad rādījums ir izvēlēts, vadītājs tiek uzaicināts uz apļa centru. Viņa uzdevums ir noteikt, kurš parāda visas kustības. Kustības sākas ar parastiem aplaudējumiem. Tajā pašā laikā visas spēles laikā vārdi “Santiki-santiki-lim-po-po” tiek izrunāti unisonā. Šoferim nemanāmā brīdī demonstrants demonstrē jaunu kustību. Ikvienam tas nekavējoties jāpieņem, lai neļautu vadītājam uzminēt, kurš viņus vada. Vadītājam var būt vairāki mēģinājumi uzminēt. Ja kāds no mēģinājumiem ir veiksmīgs, rādīšana kļūst par vadītāju.

"Līdzsvara pārbaude". Divas jebkuras komandas kvantitatīvais sastāvs, vienlaikus piedaloties zēniem un meitenēm, kļūst viens pret otru. Katram dalībniekam pretī jābūt pretiniekam, ar kuru viņš sacentīsies spējā noturēt līdzsvaru. Pēc komandas visi ieņem šādu pozīciju: stāv uz vienas kājas; otrs ir saliekts, celi paņem nedaudz uz sāniem un piespiež ar papēdi pie atbalsta kājas ceļgala; rokas uz jostas. Pēc otrā signāla visi aizver acis un stāv kājās, cenšoties neizjaukt līdzsvaru. Kurš pirmais šūpojas un nostājas uz divām kājām, tas atver acis, un, ja redz, ka pretinieks, kas stāv pretī, joprojām stāv uz vienas kājas ar aizvērtām acīm, atkāpjas divus soļus; ja viņš redz, ka pretinieks ir zaudējis un atkāpās, viņš paliek stāvēt uz vietas. Tiesneši kontrolē šī noteikuma izpildi. Uzvar komanda, kurai ir visvairāk uzvarētāju. Jūs varat turpināt konkursu un noteikt absolūto uzvarētāju. Lai to izdarītu, jums ir jāsadala pirmās kārtas uzvarētāji uz pusēm un jāveic otrais tests, un trešajā kārtā visi jāsastāda vienā rindā un jānosaka trīs spēlētāji, kuri pēdējie nostāsies uz abām kājām.

"Japāņu birkas". Visi spēlē. Šoferis dzenā pārējos spēlētājus, un, ja kādam pieskaras, tad sāk braukt. Taču jaunajam autovadītājam ir grūtāk: jāskrien, turoties pie tās ķermeņa daļas, kurai pieskāries cilvēks, vai tā ir roka, galva, plecs, muguras lejasdaļa, ceļgals vai elkonis. Tāpēc viņam ir jāpanāk un jāpārspēj kāds. Ja spēlētāju ir daudz, viņi izvēlas divus vai pat trīs braucējus.

"Zaķis bez laivas". Bērni stāv pa pāriem viens pret otru ar paceltām rokām. Tās ir “mājas” vai “zaķu laiva”. Tiek izvēlēti divi braucēji - “zaķis” un “mednieks”.

Zaķim jābēg no mednieka, kamēr viņš var paslēpties mājā, tas ir, stāvēt starp spēlētājiem. Tas, kuram viņš stāvēja ar muguru, kļūst par "zaķi" un bēg no mednieka. Ja mednieks zaķi notriec, viņi maina lomas.

Bērni stāv aplī un staigā pa pāriem. Zaķis bēg no vilka. Zaķis pieceļas, paņem aiz rokas, trešais aizbēg

"Sveiki". Visi stāv aplī, plecu pie pleca. Vadītājs iet pa apļa ārpusi un pieskaras vienam no spēlētājiem. Vadītājs un spēlētājs, kurš cieta, skrien dažādos virzienos pa apļa ārpusi. Satikušies, viņi paspiež viens otram roku un saka: "Sveiki." Varat arī pateikt savu vārdu. Tad viņi skrien tālāk, mēģinot paņemt brīva vieta aplī. Tas, kurš paliek bez vietas, kļūst par līderi.

"Ūdens". Mērķis: uzmanība, godīgums, zināšanas vienam par otru.

Šoferis sēž aplī ar aizvērtām acīm. Spēlētāji pārvietojas pa apli ar vārdiem:

ūdens, ūdens,

Kāpēc tu sēdi zem ūdens?

Pievērsiet uzmanību

Uz vienu minūti.

Aplis apstājas. "Ūdensvīrs" pieceļas un, neatverot acis, tuvojas kādam no spēlētājiem. Viņa uzdevums ir noteikt, kas ir viņa priekšā. "Mērmenis" var pieskarties spēlētājam, kurš stāv viņam priekšā, bet viņa acis nevar atvērt. Jūs nevarat pieskarties savai galvai. Ja vadītājs uzminēja pareizi, viņš maina lomas.

— Uz saviem karogiem. Mērķis: godīgums, uzmanība, kā atcerēties tēmas krāsu.

Sadaliet bērnus komandās. Dodiet visām komandām vienu priekšmetu dažāda krāsa. Pēc signāla visi dejo mūzikas pavadībā. Mūzika beidzas – visi apstājas un aizver acis. Kapteiņi pieiet pie skolotāja, un viņš pačukst, kā piecelties. Mūzika ieslēdzas, visi atver acis un meklē kapteini ar savas krāsas priekšmetu.

Iespējas: ja kapteinis paceļ objektu ar vienu roku, tad komanda ierindojas kolonnā, ja uz sāniem - rindā, ja abas rokas augšā - aplī.

"Labirints". Bērni stāv vairākās rindās. 2 šoferi (zaķis, vilks). Bērni stāv rokas stiepiena attālumā (sānu rokas neceļas) Zaķis skrien pa labirintu, nepaskrienot zem rokām. Pēc skolotāja pavēles “pa labi” bērni pagriežas un zaķis jau skrien pa kārtējo labirintu. Vilks panāk zaķi, ja tas panāk, tie mainās.

"Cilvēku alianse (mezgls)". Šis vingrinājums ir paredzēts, lai dalībnieki vienotos savā starpā un mijiedarbotos. Grupas sastāvā ir 10-12 cilvēki. Dalībniekiem tiek lūgts nostāties aplī, izstiepties un satvert ar labo roku ar vienu cilvēku, bet ar kreiso roku ar otru. Tad viņiem tiek lūgts atšķetināt, neatverot rokas. Panākumi ir atkarīgi no tā, kā dalībnieki veiks sarunas savā starpā. Pēc tam dalībnieki pārrunā, kā viņi panāk vienošanos īsta dzīve cik svarīgi ir šie līgumi.

"Mēness bumba". Brīnišķīga spēle vienai komandai, kas attīsta koordināciju, ātru reakciju un sabiedriskumu.

Novietojiet savu grupu basketbola laukumā vai jebkurā laukumā. Lai spēlētu, izmantojiet labi piepūstu pludmales bumbu. Grupas uzdevums ir noturēt bumbu pēc iespējas ilgāk gaisā (protams, atsitot), neļaut tai nokrist zemē. Atkarībā no grupas uzstādiet mērķi 30-100 sitienu, ja nepieciešams, šo skaitli var palielināt. Spriedze un cerības pieaug ar katru "pasaules rekordu".

Daži noteikumi:

1. Spēlētājam nav atļauts sist pa bumbu divas reizes pēc kārtas.

2. Iegūstiet vienu punktu par katru sitienu un divus punktus par katru sitienu.

Nav pārāk grūti? Moonball ir populāra spēle visu vecumu cilvēkiem, jo ​​tā ir ļoti viegli saprotama, tai nav nepieciešama liela pieredze un tajā ir iesaistīti visi. Tā kā jūs stāvat aplī un sitāt pa bumbu, nav šaubu, kur visas acis ir vērstas - protams, uz bumbu. Tā kā visi ir koncentrējušies uz bumbu, tad labi un slikti sitieni nevienam netiek piedēvēti un spēle turpinās.

Pludmales bumba ir fantāzija, ko vēl var darīt ar spilgtas krāsas balonam līdzīgu bumbu, ja ne piespēlēt vai mētāt to? Kad esat izmēģinājis galveno spēli, spēlējiet kādu no tās variantiem.

Palūdziet grupai pēc pamata 37 sitieniem parādīt, cik reižu grupa var trāpīt pa bumbu, lai visi trāpītu pēc kārtas: 1. Neļaut bumbiņai atsist pret zemi vai 2. Neļaut spēlētājiem trāpīt. Vai arī vērojiet, cik ātri bumbiņa pēc kārtas pārvietojas no viena spēlētāja pie otra, tas ir, pa visu grupu. Ja bumba pieskaras zemei, piešķiriet laika sodu - teiksim 5 sekundes. Bumba ir jāsit, nevis jāpiespēlē. Padariet šo spēli pastāvīgu un pierakstiet visvairāk liels daudzums sitieni (tikai ar roku) vienu minūti. Uzskaitiet tikai tos sitienus, pirms kuriem nebija nokritusi bumba. Ļaujiet spēlētājiem izlemt, kā sevi pozicionēt, lai sasniegtu labāko rezultātu.

"Tanyapetrkolyastanislavmaria". Šī spēle neietver nekādas īpašas darbības: tā ir tikai jautra. Šo spēli var attiecināt uz impulsīvo žanru. Iet lokā. Paņemiet hronometru un pastāstiet spēlētājiem, ka tā ir spēle ar laiku. Pasakiet savu vārdu un iedarbiniet hronometru. Spēlētājs, kas atrodas blakus jums (abās pusēs), pasaka savu vārdu un tā tālāk, cik ātri vien iespējams, līdz visi aplī esošie ir nosaucuši savus vārdus. Tiklīdz pēdējais spēlētājs nosauc savu vārdu – izslēdz hronometru. Šo spēli vislabāk var spēlēt liela grupa bet pat nelielā grupā var izklaidēties. Piezīme. Cik daudz ātrāki spēlētāji saka savus vārdus pēc vairākiem mēģinājumiem. Ja grupa ir maza, vārdus varat atkārtot aplī 2 vai 3 reizes. Kā spēles variantu sakiet vārdus vienlaikus abos virzienos. Šī spēle netiek izmantota randiņiem.

"Pulss". Palūdziet 8-10 cilvēku grupai nostāties aplī un turēt rokās. Aplim jābūt pēc iespējas plašākam, bet rokām nevajadzētu atvērties. Kamēr skaidrojat spēles noteikumus, stāviet aplī. Spēles būtība ir impulsa pārnešana pa ķēdi, t.i., tu saspied pa labi vai pa kreisi stāvošā spēlētāja roku un, ja viss ir izdarīts pareizi, impulss pāries no viena spēlētāja pie otra, līdz sasniegs iniciatoru. , t.i., atkarīgs no jums. Varat arī nosūtīt impulsu divos virzienos: gan pa labi, gan pa kreisi. Spēles variants: pārraidiet impulsu ar aizvērtām acīm (visiem ir aizvērtas acis, izņemot spēlētāju, kurš sūta impulsu). Novērojiet un aprakstiet efektu, kas rodas, kad impulss tiek pārnests ātri un precīzi. Tomēr precizitāte šeit nav tik svarīga kā izklaide un jautrība. Atkarībā no jūsu grupas iepriekš aprakstītais “impulss” var darboties vai nedarboties (ja skolēni vēlas, lai tas darbotos, tas darbosies). Kad esat salauzis ledu, liekot grupai sadoties rokās. Mēģiniet darīt labāk, piešķirot viņiem Impulse II.

"Impulss II". Stāvot aplī un sadevušies rokās, spēlētāji (10-50 cilvēki) cenšas pārraidīt impulsu, pēc iespējas ātrāk saspiežot roku - šī ir spēle pret pulksteni. Vispirms mēģiniet spēlēt šādi, pēc tam aizveriet acis un salīdziniet laikus. Tagad palūdziet kādam no studentiem nosūtīt impulsu divos virzienos. Paskaties, vai impulsi var krustoties un turpināt savu gaitu tālāk? Saskaņā ar impulsa principu jūs varat pārraidīt jebko: piemēram, skaņu vai vārdu.

"Līdzsvars ar otu". Šis ir neticami jautrs vingrinājums, taču tas arī uzlabo skolēnu attiecības un gatavību citu priekšā izskatīties muļķīgiem. Cik daudzi puiši izlaiž pieejamās treniņu situācijas tikai tāpēc, ka nevēlas savu biedru priekšā izskatīties stulbi. Uzvedība: aiciniet studentus turēt otu vertikāli tā, lai rokturis atrastos tieši virs galvas, un lieciet viņiem paskatīties uz otas augstāko punktu. Lieciet skolēniem apgriezties 15 reizes un pēc tam nolaist otu uz grīdas un uzkāpt uz tās. Rotācijas laikā skolēnam jātur acis vaļā un jāskatās uz otas galu, kas jātur vertikāli ar izstieptu roku. Lielākā daļa sacensību dalībnieku nokritīs pirms apgriezienu pabeigšanas, un pārējiem būs lielas grūtības uzkāpt uz otas roktura. Vingrinājuma priekšrocība ir šāda: 1. Šis ir tieši tas vingrinājums, ko lielākajai daļai cilvēku ir grūti izpildīt, un tādējādi viņi visu dalībnieku klātbūtnē parāda savu nespēju to izdarīt. Potenciāli negatīva iedarbība samazina viņu parasto jutību pret sakāvi, jo pats uzdevums. ir smieklīga, un grupa, kas ir jautrā mirklī iegrimusi, smejas, atbalsta visas pūles, lai arī cik stulbi un smieklīgi tās būtu. 2. Veiksmīgai izpildei ir nepieciešama koncentrēšanās un saskaņotas pūles. Lielākā daļa cilvēku var kontrolēt savu reiboni.

Šo vingrinājumu var veikt arī pāros. Ja jums ir grūtības iesaistīt vienu personu, pastāstiet viņam, ka ir pareizi šo vingrinājumu veikt pāros. Ļaujiet vienam turēt otu uz galvas, bet otrs šajā laikā uzliek rokas uz pirmā pleciem un kopā viņi sāk griezties, skatoties uz otu. Tad viņi kopā uzkāpj uz otas. Izmantojiet palīgus.

Tā kā dalībnieki kļūst dezorientēti vidusauss iedarbības rezultātā, katrā vingrinājumā jāizmanto vismaz 4 palīgi (ar skatu no ziemeļiem, dienvidiem, rietumiem un austrumiem). Viens no palīgiem vēro otu (gatavs krist jebkurā brīdī), bet pārējie vēro spiningojošā dalībnieka kustības – katrs palīgs apzinās savu pienākumu nepieļaut drauga nokrišanu. Lieciet 2-3 dalībniekiem izpildīt šo triku visas grupas priekšā. Pēc tam sadaliet klasi mazās grupās: dalībnieki un palīgi. Tas ir labi un interesants vingrinājums, bet, ja to lieto bieži, tas pārvēršas par garlaicīgu, nogurdinošu un bezjēdzīgu izklaidi. Uzmanību: Atcerieties, ka reibonis var izraisīt epilepsijas lēkmi. Brīdiniet par to skolēnus un neuzstājieties uz vingrinājuma izpildi, ja kāds no dalībniekiem baidās, ka rotācija var izraisīt sliktu dūšu.

"Zeme, ūdens, uguns, gaiss." Šai tautas armēņu spēlei jums būs nepieciešama bumba. Visi stāv aplī, vidū ir līderis. Viņš met bumbu vienam no spēlētājiem, sakot vienu no četriem vārdiem: "zeme", "ūdens", "gaiss", uguns. Ja vadītājs teica "zeme", tam, kurš noķēra bumbu, ātri jānosauc kāds mājas vai savvaļas dzīvnieks; spēlētājs atbild uz vārdu “ūdens” ar zivs nosaukumu; uz vārdu "gaiss" - putna vārds. Pie vārda “ugunsgrēks” ikvienam vajadzētu ātri vairākas reizes apgriezties, vicinot rokas. Pēc tam bumba tiek atgriezta līderim. Tie, kas nespēj pareizi reaģēt uz līdera vārdiem, ir ārpus spēles.

"Degļi". Viņi spēlējas uz zāliena, vasaras rotaļu laukums vismaz 20-30 m 15-25 cilvēki. Dalībnieki, sadalīti pa pāriem, sadodas rokās. Pāri kļūst viens pēc otra virknē. Priekšā, 3-5 m no pirmā pāra, ir vadītājs. Visi runā unisonā:

Dedziet, dedziet spilgti.

Lai neizietu ārā.

Paskaties uz debesīm

Putni lido

Zvani skan…

Vadītājs stāv ar muguru pret spēlētājiem. Sākot ar vārdiem “skaties uz debesīm”, viņš paskatās uz augšu. Tajā laikā pēdējais paps atdala rokas un dodas uz priekšu. Gandrīz panākuši “degli”, viņi sagaida vārdu “zvana” un metas skriet uz priekšu braucējam garām. Viņš dzenas pēc jebkura no viņiem un mēģina tos noķert, pieskaroties viņa rokai, pirms viņi atkal sadodas rokās. Kuru "deglis" noķer, ar to kļūst pāris auklas priekšā. Pārējais brauc. Ja "dedzinātājs" nevienu nenoķēra, viņš "sadedzina" vēlreiz - viņš noķer nākamo pāri.

"Deglim" nav tiesību atskatīties un lūrēt. Pretējā gadījumā pāris, kas ir gatavs skriet, var apmainīties rindās ar citu.

Neviens nedrīkst sākt skriet, pirms nav izrunāts vārds "zvans".

"Deglis" var noķert skrējējus tikai tik ilgi, kamēr viņi tur rokās.

"Dodiet man sinonīmu." Spēlētāji kļūst aplī. Saimnieks pārmaiņus met viņiem bumbu un tajā pašā laikā sauc, teiksim, kaut kādu īpašības vārdu. Spēlētājam, kuram trāpīja bumba, jānosauc sinonīms un jāmet bumba līderim. Spēle “Nosauc antonīmu!” ir veidota tādā pašā veidā.

"Sēna". Divi vai trīs spēlētāji sadodas rokās, veidojot "tīklu". Viņu uzdevums ir noķert pēc iespējas vairāk "peldošo zivju". Ja “zivs” tiek noķerta, tā pievienojas braucējiem un kļūst par daļu no “vada”.

"Slazdi". Četri spēlētāji stāv pa pāriem, turot abas rokas un paceļot tās uz augšu. Tie ir slazdi, tie atrodas nelielā attālumā viens no otra. Visi pārējie sadodas rokās, veidojot ķēdi. Viņiem jāpārvietojas pa slazdiem. Pēc līdera vates slazdi “slam”, t.i., lamatas nolaiž rokas. Slazdā noķertie veido pārus un arī kļūst par lamatām.

zelta vārti

Trūkst ne vienmēr

Pirmo reizi - uz redzēšanos

Otro reizi - aizliegts

Un trešo reizi - mums jūs nepietrūks.

Pārējie skrien ķēdē zem rokām pa apli. (aplis var kustēties)

"Ielūgums". Viens braucējs aplī. Viņš dejo mūzikas pavadībā un aicina citus sev sekot. Visi atkārto pēc viņa. Mūzika beidzas – visi nostājas aplī. Kam nebija laika - viņš vada.

"Lēdija Lei" Bērni apkārt. 1 pāris dejo iekšā. Kokvilna. Dejojošais pāris izklīst un aicina jaunu partneri utt. Deja beidzas, līdz visi spēlētāji ir dejojuši viens ar otru. Aizliegts atkārtoti dejot ar vienu un to pašu partneri. Bērni, veidojot apli, var pārvietoties vietā saskaņā ar mūziku.

"Pamirkšķina". Visi stāv pa pāriem aplī, viens spēlētājs aiz otra. Rokas visiem nolaistas. Vadītājs arī stāv uz apļa līnijas. Viņam aiz muguras nav partnera. Viņam vajadzētu ieskatīties acīs kādam no pirmās līnijas spēlētājiem un ar aci. Tas, kurš piemiedza aci, izskrien no savas vietas un nostājas aiz šofera. Taču viņš, iespējams, nevarēs to izdarīt, jo otrās līnijas spēlētājs uzmanīgi vēro braucēju un, ja redz, ka viņi piemiedza viņa partnerim, viņš var viņu paturēt. Ja viņam tas izdevās, vadītājs ir spiests vēlreiz piemiedzot aci, līdz viņa acis efektīvi beidzas. Ja otrās līnijas spēlētājs laikus nereaģēja un viņam nebija laika satvert pirmo spēlētāju, viņš kļūst par līderi.

"Atomi un molekulas". Visi spēlētāji nejauši pārvietojas pa rotaļu laukumu, šobrīd viņi visi ir “atomi”. Molekulā m. un 2, un 3, un 5 atomi. Spēlētājiem pēc līdera komandas būs jāizveido “molekula”, tas ir, jāsatver vienam otru. Ja koordinators saka: "Reakcija turpinās pa trim", tad tiek piesaistīti 3 spēlētāji utt. Signāls, lai molekulas atkal sadalītos atsevišķos atomos, ir koordinatora komandas: "Reakcija ir beigusies." Signāls uz laiku atvaļināto spēlētāju atgriešanās spēlē ir komanda: 4 “Reakcija notiek pa vienam”.

"Zvanīt". Divās pretējās vietnes pusēs tiek novilktas "pilsētu" līnijas, spēlētāji tiek sadalīti divās komandās un tiek izvēlēti kapteiņi. Katra komanda ierindojas aiz savas pilsētas līnijas ar skatu uz vietas vidu. Tās komandas kapteinis, kura sāk spēli, nosūta jebkuru spēlētāju uz otras komandas pilsētu. Tās dalībnieki izstiepj labās rokas uz priekšu, saliektas elkoņos, plaukstas uz augšu. Nosūtītais spēlētājs secīgi trīs reizes pieskaras viena vai divu vai trīs spēlētāju plaukstai, sakot: "Viens, divi, trīs!" pēc trešā pieskāriena viņš skrien atpakaļ uz savu pilsētu, un tas, kuram viņš pieskārās trešo reizi, steidzas viņam pakaļ, cenšoties noķert (baust) zvanītāju. Ja viņš noķer, zvanītājs nonāk gūstā un nostājas pakausī viņam aiz muguras. Ja viņš nenoķer, viņš nonāk gūstā. Tad otras komandas kapteinis nosūta savu spēlētāju uz izaicinājumu. Nosūtītajam spēlētājam jāizsauc pretinieks, kurš ir vājāks vai vienāds ar skriešanas ātrumu. Ja viņš ir spēcīgs skrējējs, viņš var palīdzēt sagūstītajam savas komandas spēlētājam. Lai to izdarītu, viņš izsauc spēlētāju, aiz kura stāv ieslodzītais. Ja izsauktais viņu nepanāk, viņš nonāk gūstā, un arī viņa ieslodzītais atgriežas savā komandā. Ja izsauktais panāks ienaidnieku, tad viņam jau būs divi ieslodzītie. Uzvar komanda, kurā ir visvairāk ieslodzīto. Parasti spēlē piedalās arī kapteinis, un, ja viņš tiek notverts, viņu nomaina cits spēlētājs. Kapteinis par katru cenu cenšas palīdzēt.

"Apļa medības". Sadalīti divās komandās, spēlētāji veido divus apļus. Katrs spēlētājs, kurš stāv iekšējā aplī, atceras pretējās komandas spēlētāju, kurš stāv viņam priekšā. Tad pēc līdera signāla spēlētāji, kas stāv apļos, sāk kustēties ar sānsoļiem dažādos virzienos. Pēc otrā signāla ārējā apļa spēlētāji izkliedējas, un iekšējā apļa spēlētāji vajā tos. Jums tikai jādzen priekšā esošais spēlētājs. Vadītājs noskaita līdz trīsdesmit, tad saka: "Stop!" - un uzskaita tos, kuri ir sašutuši. Pēc tam komandas maina lomas.

"Padzīšana". Spēli spēlē divas komandas. Izlozes kārtībā viens ir uzbūvēts rindā aiz starta līnijas, bet otrs - dažus metrus aiz muguras. 20 m attālumā aiz starta līnijas tiek novilkta otrā līnija, uz kuras tiek izlikti karogi ar 1,5-2 m intervālu. Uzliek 2 m no katra karoga maza bumbiņa. Pēc līdera signāla uz priekšu skrien abu komandu spēlētāji. Pirmās komandas spēlētāji apbrauc ap karogiem un steidzas uz finišu, otrās komandas spēlētāji, apejot karogus, satver aiz viņiem guļošās bumbas un cenšas ar tām trāpīt bēgošajiem. Par katru sitienu viņi saņem punktu. Pēc tam komandas mainās lomās.

“Salki uz vienas kājas. Tiek iecelts vadītājs - birka, visi pārējie tiek brīvi novietoti vietnē. Salka, lecot uz vienas kājas, cenšas panākt un pārspēt spēlētājus, un arī viņi, lecot uz vienas kājas, izvairās. Ja atzīme satvēra un pieskārās spēlētājam, viņi apmainās ar lomām. Ik pa laikam var nomainīt pēdu, uz kuras lec, bet aizliegts pāriet uz skriešanu.

"Salki pa pāriem". Ir divi braucēji, kuri turas rokās, tāpat kā spēlētāji.

"Vilks grāvī" Rotaļu laukuma vidū viņi ievelk grāvi paralēlas līnijas 50-60 cm plats. Grāvī ir divi vadošie vilki. Pārējās spēlējošās kazas atrodas vienā grāvja pusē. Pēc vadoņa signāla kazas mēģina šķērsot grāvi, lai ganībās nokļūtu vietas otrā pusē. Vilki var noķert kazas tikai grāvī (kad kazas lec vai atrodas blakus grāvim). Par noķertu tiek uzskatīta kaza, kura pieskrēja pie grāvja, bet baidījās no vilka un nelēca trīs sekundes. Sālītie paiet malā, tos saskaita, un atkal tiek iekļauti spēlē. Katru reizi vadītājs dod signālu palaist kazas ganībās. Pēc diviem vai trim piegājieniem tiek atlasīti jauni vilki un spēle tiek atkārtota. Uzvar kazas, kuras nekad nav noķertas, un uzvar tie vilki, kuri noķēruši visvairāk kazu.

"Makšķere". Spēlētāji stāv aplī. Tam vidū ir vadonis ar virvi, kuras galā piesiets maiss ar smiltīm. Pēc līdera pavēles vadītājs sāk riņķot pa virvi ar maisu virs zemes, lai soma pastāvīgi pieskartos zemei. Spēlētāji lec pāri virvei, kad runa ir par kājām, cenšoties nekaitēt. Tas, kurš sāp, kļūst par vadītāju.

"Lēciens". Divas komandas sacenšas skriešanā ar lēcieniem pāri partnerim, kurš stāv ar noliektu galvu uz priekšu un rokām uz gurniem. Cipari aizmugurē sākas. Tiklīdz aizmugure kolonnā pārlēca pāri pēdējam, tā skrien uz priekšu un arī lec utt. Attālums ir patvaļīgs.

Prototipa izstrāde sadaļā Uncategorized un publicēts 2015. gada 15. martā
Jūs atrodaties:

Bērni nometnē var atteikties ēst putru vai iet gulēt. Viņi var dusmoties vai strīdēties viens ar otru. Bet bērni vienmēr ar lielu interesi reaģē uz piedāvājumu spēlēt spēles vasaras atpūtas nometnē. Lieta ir maza – starp bagātīgo spēļu scenāriju arsenālu izvēlies tādu, kas aizraus bērnus. Un, tā kā viņi ieradās bērnu veselības nometnē, āra spēles būs ļoti noderīgas viņu veselībai. Tās var būt bērnu sporta spēles vai pat pagalma izturības spēles. Ja ir vakars vai bērni jau ir noguruši no skriešanas, varat piedāvāt viņiem spēles prātam vai sarīkot bērnu mākslas konkursu. Tātad, lai palīdzētu konsultantam - dažādu spēļu scenāriji vasaras veselības nometnē. Āra spēles Makšķere Spēlētāji veido apli. Vadītājs, stāvot centrā, griež virvi, kuras galā ir piesiets smilšu maiss (makšķere). Spēlētāji lec pāri virvei, kad tā iet zem viņu kājām, cenšoties tai neiesist. Tas, kurš pieskaras virvei, kļūst par vadītāju. molekulas Bērni nejauši pārvietojas pa teritoriju - lec, skrien, kliedz. Koordinators iesaucas: "Apvienojamies grupās pa četriem! (Trīs, pieci, septiņi utt.)" Visiem ātri jāveido grupas – sadodot rokas vai apskaujoties. Tam, kurš palika “lieks”, jāpaveic kāds uzdevums. Piemēram, skrienot pa apli vai skaļi kūkot utt. Mednieki un pīles Vietnē tiek novilktas divas paralēlas līnijas 10-15 metru attālumā. Visi spēlētāji ir vienādi sadalīti "medniekos" un "pīlēs". "Mednieki" kļūst ārpus līnijas, bet "pīles" - starp rindām. "Mednieki" met bumbu, cenšoties trāpīt viņiem "pīlēs". Sālītas "pīles" ir ārpus spēles. Kad visas "pīles" ir atzīmētas, komandas mainās lomās. Uzvar komanda, kas notriec visas "pīles" īsākā laikā. Šo āra spēli dažreiz sauc arī par "Dodgeball". Lēciena birka ar vienu kāju Sarežģīta parasto ķīpu versija. Šo āra spēli var spēlēt nelielā rotaļu laukumā. Šoferis, lecot uz vienas kājas, cenšas panākt spēlētājus, kuri arī lec uz vienas kājas. Kad birka ir panākusi un pieskārusies kādam spēlētājam, viņi mainās vietām. Pieskaroties zemei ​​ar divām kājām, tas kļūst par vilkšanu, vai arī tiek izslēgts no spēles (piemēram, 3 vilkšanas maiņas). Bruņurupuča birka Parasto tagu mazāk mobilā versija. Galvenais noteikums ir neskriet. Jūs varat pārvietoties tikai soļos un izvairīties no birkas, lai pats nekļūtu par līderi. Ikviens, kurš pārkāpj noteikumu un skrien, kļūst par atzīmi vai tiek izslēgts no spēles. Šī āra spēle ir piemērota iekštelpām. stafetes Smieklīgo ķenguru stafete Spēlētāji tiek sadalīti komandās. Spēlei nepieciešami mazi priekšmeti – mazas bumbiņas vai sērkociņu kastītes. Spēlētājam no katras komandas ir jātur šis objekts starp ceļiem un jālec zināmā attālumā līdz atzīmei un atpakaļ uz savu komandu. Pēc tam viņš nodod preci nākamajam dalībniekam. Ja spēlētājs nomet priekšmetu, viņš atgriežas savā vietā un sāk no jauna. Komanda sirsnīgi atbalsta savu spēlētāju, vadītājam vēlams pirms starta palūgt komandai izvēlēties sev vārdu. Stafete "karote-kartupelis" Komandas dalībniekam ir jānoskrien noteikta distance, izstieptā rokā turot karoti ar lielu kartupeli. Bez kartupeļiem nevar skriet! Ja tas nokrita, spēlētājs atgriežas sākuma pozīcijā. Traktors Konsultants novelk divas līnijas apmēram pusmetra attālumā viena no otras. Sastāvs ir sadalīts divās komandās un izvēlas divus spēcīgākos spēlētājus. Viņi nosaka, kura komanda būs “traktors”, kura – “krava”. Izvēlētie spēcīgākie spēlētāji būs "virve". "Traktors" mēģina pārvietot "kravu" no savas vietas un vilkt to uz sāniem. Tajā pašā laikā “slodze” pretojas visos iespējamos veidos. "Virve" cenšas izturēt dubultu slodzi. Bērni ierindojas rindā šādi: spēlētāji, kas spēlē “kabeļa” lomu, sadodas rokās. “Traktora” komanda ierindojas kā “vilciens” viens pēc otra, katrs spēlētājs tur “trosīti” viduklī stāvus vienā pusē priekšā. Līdzīgā veidā tikai otrā pusē "kabelim" - "slodze" ir sarindota. Uzvar tie, kuri savu uzdevumu izpilda veiksmīgāk. Ja "vads" ir saplēsts, uzvarēja "krava". Komandas maina lomas. rāceņi Ir divas sešu cilvēku komandas. Pārējie ir fani. Katrā komandā ir vectēvs ar vecmāmiņu, blaktis ar mazmeitu, kaķis ar peli. Uz katra no diviem krēsliem, kas novietoti zināmā attālumā no rindām sastādītajām komandām, sēž rāceņi. Piemēram, bērns cepurē ar rāceņa attēlu. Vectēvs sāk spēli. Pēc noteikta signāla viņš skrien pie rāceņa, lai apbrauktu to un atgrieztos. Tad "vecmāmiņa" pieķeras vectēvam pie vidukļa - un nu viņi kopā skrien uz rāceņu. Tad viņiem pieķeras mazmeita, tad - Blaktis utt. Kad visa kompānija pilnā sastāvā, peli ieskaitot, skraida ap rāceni, pēdējais pieķeras pelei. Uzvar komanda, kas “izvilka rāceni” ātrāk par otru. dzīvais tilts Bērni stāv divās pretējās rindās viens pret otru. Bērni no pretējām rindām satver viens otra rokas pēc iespējas ciešāk. Veidojas "dzīvs tilts no rokām". Viens cilvēks apguļas uz šī tilta un virzās līdz galam. Tad nākamais. Konsultants neaizmirst pajokot. Bērniem vajadzētu uzmundrināt tos, kas šķērso tiltu. Nav uzvarētāju un zaudētāju – šī spēle labi saliedē bērnus un attīsta roku spēku. Ievērojiet drošības pasākumus. spēļu turnīrsŠis ir jautru stafešu komplekts, kas piemērots visu vecumu cilvēkiem. Optimālais dalībnieku skaits ir trīs. Uzvarētāju komandai tiek piešķirti trīs punkti, otrās vietas ieguvēja saņem divus punktus, bet trešā – punktu. Uzvarētājs tiek noteikts pēc punktu summas pēc visiem posmiem. Un arī var iebāzt sērkociņus kartupeļos katrai komandai katram posmam. Beigās parēķiniet, cik šiem "ežiem" ir adatas. Stafetes sacensības beidzas, kad komandas pēdējais spēlētājs nogādā sērkociņu kastīti vietā, kur sākās kustība. Ja šī kaste kustības laikā nokrīt, tad stafetes dalībnieks apstājas, noliek kastes atpakaļ vietā un turpina ceļu. Ja uzdevums ir veidot no sērkociņiem, tad komandām izpildei tiek dots noteikts laiks. Šajā gadījumā komandas veic uzdevumu pēc kārtas. Uzdevumi posmiem: 1. Izkārtojiet vārdus no sērkociņiem: "Sērkociņi bērniem nav spēle!" 2. Pārnēsājiet kastīti, novietojot to uz galvas. 3. Nēsājiet uz pleciem divas sērkociņu kastītes, piemēram, plecu siksnas. 4. Pārnēsājiet kastes, pirms tam uzliekot to ar galu uz dūres. 5. Uzdevums ir ātri savākt izkaisītos sērkociņus. Komandām atsevišķās vietās izkaisītas 3-5 sērkociņu kastes. 6. Pārnēsājiet sērkociņu kastīti, novietojot to uz muguras jostas rajonā. 7. Nēsājiet kastīti uz kājas, novietojot to uz pēdas kāpnes. 8. Kura komanda divu minūšu laikā uzcels sērkociņu "aku" garāku? 9. Nēsājiet kastīti, piespiežot to ar zodu pie kakla. Atspiediet kastīšu galus uz kakla un zoda. 10. Pārnēsājiet kastes “pārsegu” (ārējo daļu), uzliekot to uz deguna. Stafeti jānodod bez roku palīdzības. Dalībniekam kaste no stafetes jānoņem ar degunu. 11. Uz zemes vai uz sērkociņu grīdas uzbūvēt vilcienu ar vairākiem vagoniem. 12. Noliec tukšu sērkociņu kastīti uz zemes vai grīdas un uzpūš tai tā, lai tā kustas pati no sevis. Jums ir nepieciešams pārvietot kastes ar elpu tikai vienu pusi, atgriezties atpakaļ skrienot. Prāta spēles Dzīvnieki mugurā Katram spēlētājam uz muguras tiek dots dzīvnieka attēls (vai uzrakstīts vārds), lai viņš to neredzētu. Lai uzminētu, cilvēks uzdod jautājumus citiem. Atbildiet tikai "jā" vai "nē". Piemēram: "Vai man ir spalvas? Kā ar spurām? Vai es esmu plēsējs? Vai man ir ragi? Vai es peldu?" u.t.t.).Jautājumus labāk uzdod visi.Var uztaisīt tā,lai nevar uzdot divus jautājumus pēc kārtas un vienu un to pašu.Ja spēlētājs uzminēja dzīvnieku,var viņam pakārt mugurā nākamo.Un punktu punkts.Kam ir vairāk punktu Papildus dzīvniekiem var domāt par priekšmetiem, sporta inventāru, darbarīkiem utt. Ko var darīt? Spēlētāji nosauc iespējas, ko var izdarīt, piemēram, ar stikla krūzi. No tā var dzert, spiest mīklas apļus, sasmalcināt kartupeļus, izmantot kā zīmuļu turētāju, no tā izveidot terāriju kukaiņiem utt. Katrs apļa spēlētājs izsauc savu iespēju. Konsultants nosaka, vai variants ir piemērots vai nē (piemēram: “glāzi var nolikt uz plaukta” neder, jo neder). Ikviens, kurš nevar nosaukt opciju, ir ārpus spēles. AtjautīgsŠai spēlei nepieciešama bumba un hronometrs. Spēlētāji ir sadalīti divās komandās. Spēlētāji sēž divās rindās viens otram pretī aptuveni divu metru attālumā. Padomdevējs paņem bumbu un iemet to vienas komandas pēdējam spēlētājam, izrunājot jebkura vārda sākumu, piemēram: “Ko ...” “... vergs!” - spēlētājam ātri jāpabeidz vārds un met bumbiņu pretī sēdošajam: "Arbūzs!" - viņam ātri jāatbild un jānodod bumba pretiniekam, izkliedzot jauna vārda sākumu.. Vadītājs atzīmē jebkuru aizķeršanos ar atbildi. Ja tas ilgst vairāk par 4-5 sekundēm, tiek piešķirts viens soda punkts. Konsultants arī uzrauga noteikumu ievērošanu. Viņš rūpējas, lai bumba tiktu piespēlēta precīzi, lai nebūtu nekādu mājienu. Visai spēlei vajadzētu ilgt ne vairāk kā 3-5 minūtes - kā norunāts. Lai padarītu spēli vieglāku vai grūtāku, varat aprobežoties ar uzminēšanu, piemēram, dzīvnieku, augu, pilsētu nosaukumus, muzikālās grupas- kam pietiek iztēles. Uzvar komanda, kurai beigās ir vismazāk soda punktu. Kurš šeit ir atbildīgs? Pēc skaitīšanas atskaņas tie nosaka vadītāju, kurš atstāj telpu vai vienkārši attālinās, novēršas. Pārējie spēlētāji izvēlas savu "galveno". Viņi kļūst par apli. Tiklīdz vadītājs atgriežas, "galvenais" sāk parādīt jebkādas kustības, visi pārējie spēlētāji tūlīt atkārto pēc viņa. Vadītājam ar diviem mēģinājumiem jānosaka, kurš šeit ir “atbildīgs”. Ja viņam tas izdodas, priekšnieks kļūst par vadītāju. Ļoti vēlams spēlēt pie mūzikas – bērni būs daudz labprātāk kustēties. Nesteidzies Spēle uzmanības attīstīšanai. Visi spēlētāji kļūst par pusloku. Vadītājs rāda dažādas kustības – fizisko kultūru vai deju. Spēlētāji atkārto, atpaliekot no līdera par vienu kustību. Laikā, kad viņš parāda pirmo kustību, spēlētāji stāv uz vietas. Kad viņš rāda otro gājienu, spēlētāji rāda pirmo utt.. Tiklīdz kāds kļūdās, viņš ir ārpus spēles. Uzvar tas, kurš paliek viens. Spēle ir arī vēlama, lai izpildītu mūziku.

NOMETNES MAIŅAS ATKLĀŠANAS SCENĀRIJAS "VASARAS APZIŅOŠANA"

Dalībnieki: bērni vecumā no 6 līdz 14 gadiem

SAIMNIECĪBA: Labdien, puiši! Es ļoti priecājos jūs visus redzēt un sveicu visus bērnu nometnes "LEP" vienības. Atvērt nodaļu "Jautrais strops". nometnes maiņa gatavs? Tavs moto! (Notiek sarakste) Nometnes maiņas atklāšanu veltījām Starptautiskajai bērnu aizsardzības dienai, kas notika pavisam nesen. Aizsardzība no bada un slimībām, no pārmērīga darba, no neziņas, no bailēm un aizvainojuma, no kara šausmām.

Cik labi bērni smejas Par visu Zemi, uz visu planētu! Es gribu, lai apkārtējā pasaule valda, Un lai dotu jums laimi!

SAIMNIEKS: Kad pasaulē nāca pirmais bērns un smējās pirmo reizi, viņa smiekli sadalījās tūkstoš mazos gabaliņos, no kuriem katrs pārvērtās spožā saules starā. Cik staru ir saulei? To ir neskaitāmi daudz, stari savijas viens ar otru un tāpēc vasarā tik spoži spīd un silda saule.

Sakiet man, puiši, kādā krāsā ir mūsu skanīgās vasaras sākums? Zaļi, sarkani un zili, punktiņi un jebkuras krāsas plankumi! Tas ir arī dzeltendzeltenā krāsā, Kā lauks, ko silda rapšu saule Skaistā, laipnā krāsā Mūsu dienvidu vasaras sākums!

SAIMNIECĪBA: Līdz ar vasaras iestāšanos savu darbu sāk vasaras nometnes bērniem. Mūsu LEP nometnē pulcējās jautrākie, gudrākie un talantīgākie puiši. Vārds sveicieniem un apsveikumiem pirmās plūsmas sākumā tiek dots nometnes priekšniekam.

(apsveicu)

1. SPĒLE-KLIEGŠANA "MAN" Kam putni dziedāja, kam? -man priekš kam vasara atnākusi, kam? -par mani Kam apkārt jautri, kam? -man Par kuru es esmu gudrākais, par kuru? -par mani Par kuru es esmu visdraudzīgākais, pret kuru? -par mani Kam ir jautra nometne, kam? -prieks manis

SAIMNIECĪBA: Es redzu, ka jūs patiešām esat gudrākie un brīnišķīgākie bērni. Savās komandās jūs jau esat viens otru satikuši, bet es domāju, ka jūs nepazīstat visus puišus no citām komandām. Tāpēc tagad piedāvāju jums spēli iepazīšanai, kuras nosaukums ir "Drozd"

2. SPĒLE IEPAZĪŠANĀS "THROZD" Dalībnieki veido divus apļus - iekšējo un ārējo, pēc skaita vienāds. Iekšējā apļa spēlētāji pagriež muguru uz centru, veidojas pāri. Tad kopā ar raidījuma vadītāju saka: es esmu strazds, tu esi strazds (rādīt ar plaukstu pie sevis un kaimiņš) man ir deguns un tev ir deguns (pieskarieties savam degunam un kaimiņam) Man ir sarkans vaigi un jūsu sarkanie vaigi (pieskarties vaigiem) Mēs esam ar jums divi draugi (apskāvieni vai paspiežam roku, mēs mīlam viens otru, saucot mūsu vārdus)

Tad ārējais aplis sper soli pa labi un veidojas jauni pāri. Spēle turpinās.

3. SPĒLE "MOLEKULAS". Kamēr skan mūzika, visi dejo. Tiklīdz mūzika apstājas, vadītājs dod komandu, piemēram, “Molecules by 3”. Bērniem ātri jāsadodas rokās, veidojot trīs cilvēku loku. Komandas var būt dažādas: katrā 5, 9, 2. Un spēles beigās jūs varat uzaicināt puišus izveidot molekulu ar nosaukumu "bērnu nometne", kurā pulcēsies visi spēles dalībnieki.

4. KONKURSS "ŪDENSAUGS". Sacensībās aicināti piedalīties 2 dalībnieki. Katram tiek dota limonādes glāze un tūbiņa glāžu veidā, kas dalībniekam jāuzliek pašam. Pēc līdera pavēles spēlētāji sāk dzert limonādi. Tas izskatās ļoti interesanti un smieklīgi. Bet tomēr uzvarētājs ir dalībnieks, kurš ātrāk izdzers savu limonādi.

5. Mīklu KONKURSS Pastāstiet literārā varoņa vārdu:

kaķis (Leopolds, zābakos) braunijs (Kuzja) tētis (Karlo) sieviete (Jaga) vecis (Hottabych) vecene (Šapokļaks) onkulis (Styopa, Fedor) pastnieks (Pečkins) ārsts (Aibolits) mazais (Muk) barons (Minhauzens) ) Kristofers (Robins)

6. SPĒLE "POP THE BALL, POP" Spēlētājs ir piesiets pie kājas balons. Visi spēles dalībnieki iekļūst izlozētajā aplī. Uzdevums: uzkāp uz pretinieka bumbiņas, bet izglāb savu. Jūs nevarat atstāt loku.

7. SPĒLE UZDROŠIEM "Pērkons un lietus" Piedalās spēlētāju pāri. Starp dalībnieku galvām ir bumba. Kurš pāris ātrāk izspiedīs balonu tikai ar galvām (balonā ielej nedaudz ūdens)

8. STATEES SACENSĪBAS: - Izklāj nosaukumu. Finiša taisnē ir lapiņas, kurās uzrakstītas vārdu galotnes un sākumi. Pēc saimnieka signāla pirmie spēlētāji skrien uz finišu un no vārdu lūžņiem saliek vienu vārdu. Pēc tam viņi atgriežas komandā. Skrien nākamais dalībnieks. Tas arī veido nākamo nosaukumu. Kurš ātrāk radīs vārdus.

Viss ir uz stīgas. Komandas kapteinim pēc līdera pavēles karote, pie kuras piesieta gara virve, jāizlaiž cauri visu rindā stāvošo dalībnieku apģērbam. Kurš ātri?)

Lēkšana pa virvi. Lēkt uz virves, skriet līdz finišam un atpakaļ, nododot virvi nākamajam spēlētājam.

Skrien uz tapām un atpakaļ. Pēc līdera signāla pirmais spēlētājs pieskrien pie ķegļa, kas atrodas finiša taisnē, apbrauc to un atgriežas komandā, nododot stafeti nākamajam spēlētājam. Kurš ātri?

- “pārcelt draugu” Komandas kapteinis skrien ar pirmo dalībnieku līdz finišam, atstāj viņu tur, atgriežas pēc nākamā dalībnieka uz starta līnijas. utt., līdz tiek tulkota visa komanda)

9. SPĒLE-DEJA "JA JUMS IZKLAIDĀS"

SAIMNIECĪBA: Puiši, šodienas svētki parādīja, ka kopā mēs esam SPĒKS! Es gribu, lai saule spīd - Un ne tikai pār mūsu valsti, Lai bērni uz visas planētas Smaida ar mani, Lai viņi no rīta ceļas Un sauli redz logā.

Tu un es esam viena ģimene: tu, mēs, tu, es. Sajūti kaimiņa degunu labajā pusē. Sajūti kaimiņa degunu pa kreisi. Mēs esam draugi. Tu un es esam viena ģimene: tu, mēs, tu, es. Apskauj kaimiņu labajā pusē. Apskauj kaimiņu kreisajā pusē. Mēs esam draugi. Tu un es esam viena ģimene: tu, mēs, tu, es. Saspiediet kaimiņu labajā pusē. Saspiediet kaimiņu kreisajā pusē. Mēs esam draugi. Tu un es esam viena ģimene: tu, mēs, tu, es. Noskūpstiet kaimiņu kreisajā pusē. Noskūpstiet kaimiņu labajā pusē. Mēs esam draugi.

ŽŪRIJA TO ABONĒ SCENĀRIJA sporta spēle"Jauna jautrība". Spēle piemērota brīvdienas rīkošanai 23. februārī skolā vai sporta spēlei vasaras nometnē.

SAIMNIEKS: Labdien, puiši! Es priecājos sveikt jūs sporta spēlē "Ļoti labi padarīts"

SAIMNIECĪBA: Uzmanību! Vai "Berkut" komanda ir gatava sporta spēlei "Very well done fun"? Tavs moto! Vai Vityazi vienība ir gatava sporta spēlei "Good Fun"? Tavs moto!

SAIMNIECĪBA: Mājas darbs bija izveidot komandas un izdomāt tām nosaukumus. Komandas oriģinālam!

/ Pie starta līnijas ierindojas divas komandas. Katru komandu vada kapteinis.

STAFES SACENSĪBAS: 1. Stafetes ar pagriezieniem. (Pirmie dalībnieki skrien līdz finiša tapai, 2 reizes apskrien to un atgriežas komandā. Skrien sekojoši dalībnieki. Kurš ir ātrāks?)

2. Savāc ķegļus. (Distancē katrai komandai tiek liktas piespraudes. Pirmais dalībnieks, sasniedzis pirmo piespraudes, paņem ķegļu un atgriežas komandā. Nākamais pieskrien pie otrās piespraudes un paņem līdzi. Tātad līdz visas komandas savāc visas tapas)

3. Atstājiet gleznu. (Finišā ir lapa ar zīmuli. Pēc līdera pavēles pirmie spēlētāji pieskrien pie lapas ar zīmuli, uzraksta uz lapas savu vārdu un atgriežas komandā. Kurš ir ātrāks?)

4. Viens pret otru. (Komanda ir sadalīta 2 daļās un nostājas viens otram pretī. Pēc signāla pirmais dalībnieks skrien pie otrā dalībnieka, kurš atrodas pretī. Nodod stafeti viņam. Otrs dalībnieks skrien pie trešā no komandas. Utt. Uzvar komanda, kuras pusītes pirmās mainās vietām.)

5. Nokārtots - apsēdies. (kapteinis stāv pretī komandai. Viņam rokās ir bumba. Pēc signāla kapteinis met bumbu pirmajam spēlētājam. Viņš, noķēris bumbu, atdod to kapteinim un pieguļ. Kapteinis met bumbu otrajam spēlētājam. Spēlētājs dara to pašu, ko pirmais.)

6. Zirgu skriešanās sacīkstes. (Stafetes dalībniekiem ātri jāuzvelk svārki un lecamaukla līdz finišam un atpakaļ.)

7. Palīdziet savam tuvākajam. (Dalībnieki tiek sadalīti pa pāriem. Pēc saimnieka signāla vienam dalībniekam pirmajam pārim aizsien acis. Otrais palīdz pirmajam. Līdz ar to pārim jādodas līdz finišam un atpakaļ.)

8. Stafete ar bumbu. (dalībnieki tiek sadalīti pa pāriem un ar vēderu knibina bumbu. Tādējādi viņi sasniedz finišu un atgriežas komandā. Kurš ir ātrāks)

9. Porters. (komandai tiek dota “slodze” (bumbiņas, ķegļi, spaiņi). Pēc līdera signāla pirmie spēlētāji skrien ar kravu līdz finišam un atpakaļ. Nodod “slodzi” otrajam)

SAIMNIECĪBA: Labi darīti puiši, draudzība ir uzvarējusi! Tagad visi kopā spēlēsim spēli "Dragon Tail"

/ Rezumējot sporta spēli. Balvu pasniegšana.

Scenārija autors uguns drošība(skolēniem)

SPĒLES SCENĀRIJS 5.-6. KLASES SKOLĒNIEM "LIELĪGAIS SEPTIS" par ugunsdrošību skolā un mājās.

1. Iepazīšanās. Pēc saimnieka signāla viens no pie galda sēdošajiem ieraksta uz lapas savu vārdu un tā tālāk, līdz uz lapas ir ierakstīti visu septiņu spēlētāju vārdi. Tiklīdz komanda pabeidz uzdevumu, viens no spēlētājiem paņem papīra lapu uz izstieptas rokas. Atlīdzība par uzvaru ir viens žetons. Uzvar komanda, kura uzdevumu izpilda visātrāk.

SAIMNIECĪBA: Ugunsdzēsēju darbs vienmēr ir saistīts ar divu elementu satikšanos: ūdens un uguns. Par šiem elementiem ir daudz sakāmvārdu un teicienu.

2. Sakāmvārdi un teicieni. Dalībniekiem jānosauc sakāmvārdi un teicieni, kuros pieminēts "uguns" un "ūdens". Reālā izsolē uzvar tas, kurš piedāvājis pēdējo, augstāko cenu – žetonu saņems komanda, kuras sakāmvārds vai teiciens izskanēs pēdējais. Sakāmvārdu un teicienu piemēri: ugunī dzelzs ir kūstošs. Ūdens salauž dzirnavas. Ūdens atradīs ceļu. Kur uguns, tur dūmi. Labs nedeg un negrimst. Nav dūmu bez uguns. Un uguns diena. Kopš tā laika zem tilta ir plūdis daudz ūdens. Viņi nes ūdeni virsū dusmīgajiem.

SAIMNIECĪBA: Tagad mēs aizvadīsim mūsu programmas grūtākās sacensības, kuras nosaucām par "Blitz".

3. Blitz. Katrai komandai tiks uzdots noteikts skaits jautājumu, uz kuriem tai būs jāatbild 90 sekunžu laikā. Par katru pareizo atbildi komanda saņems žetonu. Jautājumu paraugi: 1. Kādi ugunsdzēšanas līdzekļi tiek uzskatīti par primārajiem? (Lāpsta, spainis, lauznis, cirvis, smiltis, ūdens) 2. Kā sauc ugunsdzēšamos aparātus? (OHP-10 - ķīmiskais putu ugunsdzēšamais aparāts; OU-5 - oglekļa dioksīda ugunsdzēšamais aparāts) 3. Kā notriekt cilvēkam liesmu no degoša apģērba? (Ugunskuru aizsedziet ar audeklu, sporta kreklu, segu. Ugunsgrēku var notriekt no sevis ripojot pa zemi) 4. Kas ir iekļauts sacensību programmā uguns lietišķajos sporta veidos?savieno visu kopā, skrien pa strēli, piestiprina piedurknes pie dakšas, uzkāpj mājā pa saliekamajām kāpnēm, dzēš ugunsgrēku) 5. Kur un kādā stāvoklī skolā jāatrodas ugunsdzēsības tehnikai? (Īpašā vietā uz uguns vairoga, labā stāvoklī) 6. Kā notiek aizdegšanās? (Zvanīt "01" un, rīkojoties atbilstoši situācijai, turpināt ugunsgrēka dzēšanu)

VADĪBA: Ja izceļas ugunsgrēks, ugunsdzēsēji vienmēr nāks palīgā. Daudz kas ir atkarīgs no viņu saskaņotās darbības. Tāpēc nākamās sacensības nosaucām par "Ugunsdzēsējiem".

3. Ugunsdzēsēji. Apgrieziet divu jaku piedurknes uz āru un pakariet tās pār krēslu atzveltnēm. Novietojiet krēslus viena metra attālumā ar atzveltnēm vienu pret otru. Zem krēsliem novietojiet divus metrus garu virvi. Abi dalībnieki stāv pie saviem krēsliem. Pēc signāla viņiem vajadzētu paņemt savas jakas, izvilkt piedurknes, uzvilkt tās, piesprādzēt. Pēc tam paskrien apkārt pretinieka krēslam, apsēdies uz sava krēsla un velk virvi. Uzvar komanda, kuras dalībnieks to izdara ātrāk.

SAIMNIECĪBA: Ugunsdzēsējiem bieži nākas strādāt naktīs. Nākamo konkursu nosaucām "Ceļojums tumsā"

4. Ceļojiet tumsā. Šajās sacensībās būs nepieciešamas ķegļi un aizsietas acis atbilstoši dalībnieku skaitam. Katras komandas priekšā ķegļi ir izkārtoti "čūskā". Komandas, sadevušās rokās, aizsietām acīm cenšas veikt distanci, netrāpot pa ķegļiem. Žetonu saņem komanda, kurai ir vismazāk notriektu ķegļu.

SAIMNIECĪBA: Ugunsdzēsēji bieži izmanto ūdens strūklu. Viņi to izmanto, ja ir nepieciešams samazināt liesmu ar virzītu ūdens plūsmu. Bet mūsu ūdens lielgabals ir daudz vienkāršāks, un jums nav jādzēš uguns.

6. Ūdens lielgabals. Šai stafetei katrai komandai būs nepieciešams šāds ekipējums: ūdens spainis, glāze, ķegļi. Lai rīkotu sacensības, 5-6 metru attālumā no starta līnijas jāuzstāda spainis ar ūdeni un glāze, bet vēl pēc 2-3 metriem jāievieto tapas rindā. Pēc signāla pirmais dalībnieks skrien pie spaiņa - tā ir “šaušanas līnija”, ar glāzi smeļ ūdeni un pēc tam izšļakstīja ūdeni pret ķegļiem. Pēc tam viņš atstāj glāzi un atgriežas komandā, lai nodotu stafeti nākamajam spēlētājam. Komandas uzdevums ir pēc iespējas ātrāk notriekt visas tapas.

LĪDZEKLIS: Dārgie bērni! Nu mūsu spēle ir beigusies. Mums atliek saskaitīt žetonus un noteikt uzvarētāju komandu.

(Spēles rezultātu apkopošana. Uzvarētāju balvu pasniegšana)

Tautas bumba

Aprīkojums: Volejbols.

Spēles apraksts: Spēles laukums 8-10 metru garumā abās pusēs ir iezīmēts ar līnijām, aiz kurām atrodas atlēcēji (līderi), viņu uzdevums ir izsist spēlētājus ar bumbu no laukuma, bumba tiek pasniegta pārmaiņus no vienas atlēcējs citam.

Kartupeļi

Aprīkojums: Volejbols.

Spēles apraksts: Spēlētāji, stāvot aplī, met bumbiņu viens otram (ķer vai sit, kā spēlē "volejbols"), tas, kurš palaidis garām vai nomet bumbu, kļūst par "kartupeli" - pietupjas aplī un to var sitiens ar bumbu. Ja bumba pēc sitiena pa “kartupeli” nokrīt zemē, tad tā netiek uzskatīta par izlaistu un spēle tiek atsākta, ja “kartupelim” izdodas noķert bumbu (kā “svecei”), tad pazaudētā bumba kļūst par “kartupelis”, un pārējie spēlētāji atstāj apli.

lidojošā zoss

Spēles apraksts: Dalībnieki stāv aplī, izstiepj rokas, savukārt plaukstas jātur vertikāli, saliekot tās labā plauksta uz kreisā plauksta kaimiņš labajā pusē. Visi spēlētāji pārmaiņus izrunā vienu vārdu no atskaņas, katram vārdam izdara gājienu - aplaudē kreisā kaimiņa kreiso roku. "Lidoja-zoss-kliedza-precējies." - "Uz kuru?" - "Uz tevis". - "Cik reižu?" - numurs; vai: "Vārna zilās biksēs-lasa-avīzi-zem numura" - cipars; vai: "Pūķi-pūķi-apēda virtuļus-cik-cik virtuļus-pūķi-apēda?" - numurs. Spēlētājs skaļi izsauc jebkuru numuru un aplaudē. Aplaudējumi tiek skaitīti skaļi pa vienam. Spēlētāja, kuram “izkrīt” nosauktais numurs, uzdevums ir ātri izņemt roku no vates apakšas. Kas nepaguva, tas ir ārā.

Es zinu piecus vārdus

Aprīkojums: Bumba.

Spēles apraksts: Viņi kaltē bumbu (plaukstu) uz zemes, ar katru sitienu izrunājot nākamo vārdu: “Es zinu piecus meiteņu vārdus (zēnus, puķu, putnu vārdus un tā tālāk bezgalīgi): Maša - viens, Tanja - divi. , Katja - trīs, Sonja - četri , Ira - pieci, es zinu piecus ... "Ja spēlētājs pieļauj kļūdu vai ietur ilgu pauzi, bumba nonāk pie cita spēlētāja, kad bumba apmet apli un atgriežas pie spēlētāja , spēle šim spēlētājam atsākas no vietas, kur tā tika pārtraukta (kā tas tiek darīts "klasikā"), savukārt labāk ir iepriekš vienoties, kādā secībā tiks izsaukti objekti.

Soļi

Spēles apraksts: Tiek novilkts aplis ar diametru 1,5-2 m, kurā tiek ievietoti visi dalībnieki. Vadītājs met bumbu pēc iespējas augstāk, un visi izklīst pēc iespējas tālāk no apļa. Noķēris bumbu, vadītājs kliedz “stop”, izvēlas “upuri” un piešķir tam soļu skaitu (soļi var būt ļoti dažādi un dažāda summa, piemēram, divi "milži" un "pieci" lilipi ").

Ja vadītājam pēc tam paredzēto darbību veikšanas izdodas pieskarties vadītājam, tad par vadītāju kļūst “upuris”. Dažu soļu nosaukumi: "milži" - lieli soļi lēcienā, "liliputi" - puspēdas solis, "pavediens" - no pirksta līdz kājām, "pīlēni" - pietupieni, "lietussargi" - lēciens ar apvērsumu, "zaķis" - lēciens - kājas kopā. Pārējo varat izdomāt pats.

Jūra ir vētraina...

Spēles apraksts: Vadītājs stāv ar muguru pret spēlētājiem, kuri pārstāv dažādas figūras kustībā un izrunā vārdus: "Jūra uztraucas - viens, jūra uztraucas - divi, jūra uztraucas - trīs, jūras figūra, salst uz vietas." Tad pagriežas. Tas, kuram nebija laika sastingt vai kustēties, pirmais kļūst par vadītāju.

Fanta

Spēles apraksts: Spēlētāji savāc vienu no jebkura manta, kas tiek ievietota maisā. Pēc tam vienam spēlētājam tiek aizsietas acis; vadītājs pēc kārtas izvelk lietas, un spēlētājs ar aizsietām acīm izdomā uzdevumu izvilktajai lietai, kuras īpašniekam tas ir jāpaveic.

Uzdevumi var būt ļoti dažādi: dziediet dziesmu, dejojiet utt. Tikai fantāzija var ierobežot jūsu izvēli.

kitty scat

Spēles apraksts: Vadītājs stāv ar muguru pret spēlētājiem. Līderis norāda ar roku uz jebkuru pretējā dzimuma spēlētāju (attiecībā pret vadītāju) un saka “kaķēns”. Ja vadītājs atbild “shove”, tad vadītājs norāda uz citu spēlētāju, uzdodot to pašu jautājumu.

Ja atbilde ir “ņau”, saimnieks jautā, kas šim spēlētājam jādara kopā ar vadītāju (vai aicina šoferi izvilkt uzdevumu no galvenes). Pāris ir misijā. Piemēram: dejo, dzied, attēlo slavenu pieminekli, zīmē ar savienotu kāju pāri utt. Tad šoferis pievienojas spēlētājiem, un izsauktais spēlētājs kļūst par vadītāju.

Makšķere

Spēles apraksts: Makšķere ir lecamaukla. Viens no tā galiem ir "zvejnieka" - šofera - rokā. Visi spēlētāji stāv ap "zvejnieku" ne tālāk par virves garumu. "Makšķernieks" sāk griezt "makšķeri", mēģinot ar to trāpīt spēlētāju kājām. "Zivīm" ir jāaizsargājas no "makšķeres", lecot tai pāri. Lai "zivis" netraucētu viena otrai, starp tām jābūt apmēram pusmetra attālumam. "Zivīm" nevajadzētu atstāt savas vietas. Ja "makšķerniekam" izdevās noķert "zivis", t.i. pieskaras "makšķerei", tad "makšķernieka" vietu ieņem noķertā "zivs". Jāievēro divi nosacījumi: virvi var griezt jebkurā virzienā, bet to nedrīkst pacelt no zemes augstāk par 10-20 cm.

Tēja-tēja, palīdzi man

Apraksts: Ir kāds vadītājs (vai vairāki), kas aizmiglo dalībniekus. Cilvēks, kuru viņš ir notraipījis, pieceļas un sāk teikt: "Tēja-tēja - palīdziet man!" Nepieķertie spēlētāji mēģina palīdzēt kādam biedram, mēģinot viņam pieskarties. Ja tas izdodas, atzīmētais atskaņotājs tiek atbrīvots un atgriežas ife. Galvenais ir noķert visus.

12 nūjas

Spēles apraksts:Šai spēlei nepieciešams dēlis un 12 nūjas. Dēlis tiek novietots uz plakana akmens vai neliela baļķa, lai tas izskatītos kā šūpoles. Pie šīm "šūpolēm" pulcējas visi spēlētāji. Apakšējā galā tiek uzliktas 12 nūjas, un viens no spēlētājiem sit augšā tā, ka visas nūjas izklīst. Vadītājs savāc nūjas, un spēlētāji šajā laikā bēg un slēpjas. Kad nūjas savāktas un noliktas uz dēļa, šoferis dodas meklēt paslēpušos. Atrastais spēlētājs ir ārpus spēles. Jebkurš no paslēptajiem spēlētājiem var piezagties līdz "šūpolēm" vadītāja nepamanīts un atkal izkaisīt nūjas. Tajā pašā laikā, atsitoties pret dēli, viņam jāizsauc vadītāja vārds. Vadītājs atkal savāc nūjas, un visi spēlētāji atkal slēpjas. Spēle beidzas, kad visi slēptie spēlētāji ir atrasti un šoferim ir izdevies izglābt savus nūjiņas. Pēdējais atrastais spēlētājs kļūst par līderi.

Ievads

Grūti - tiem, kam nepatīk bērni, neprot plānot laiku, kuri ir pārlieku aizkaitināmi un aizkustinoši, kuri cenšas vienlaicīgi veikt pārāk daudz uzdevumu. Galu galā ir jāstrādā 25 stundas dienā - un vienmēr izrādās, ka kaut kas nav izdarīts, nav pabeigts, nav kārtībā. Uzmanību pievērš visi: bērni, vadītāji, citi padomdevēji. Padomniekiem draud atbildība un pienākumi, bet tiesības un atalgojums ir niecīgs. Konsultanti ir ļoti jauni – patiesībā šī ir vēl viena vecāka gadagājuma komanda. Kuras vadītājs (direktora vietnieks vai vecākais padomnieks) arī ir atbildīgs un atskaitās direktoram. Ja jūs nesaglabāsiet noteiktu disciplīnas līmeni, viss darbs izjuks. No vienas puses, padomdevējs ir visnenozīmīgākā pozīcija. No otras puses, tas ir līderis liela komanda, jaunatnes mentors, izglītojoša personība. Desmitiem ģimeņu viņam uzticējušas vērtīgāko, kas tām ir. Bet patiesībā jums par to nav jādomā. Būtiska atbildības daļa tiek novelta uz nometnes administrācijas pleciem, un konsultanti parasti tiek sodīti tikai par rupjiem tīšiem pārkāpumiem. Tomēr konsultantam ir liela morālā un ētiskā atbildība: pret bērnu kolektīvu, pret bērna dvēseli, pret vecākiem. Beidzot viņš ir atbildīgs saviem klientiem (un viņa atslēgšanās bērni nav "mazie mazuļi", bet gan dārgie viesi un klienti) - par viņu uzturēšanās kvalitāti nometnē. Kādam ir ērtāk sevi parādīt saistībā ar savu komandu kā vadītāju, guru, augstāko tiesnesi, vecāko brāli vai pop elku. Taču nevajadzētu aizmirst, ka konsultants ir arī vadītājs, kurš nodrošina klientiem pieeju visām atpūtas, veselības uzlabošanas un attīstības iespējām šajā nometnē.

Neapšaubāmi, organizācija vasaras brīvdienas ir ļoti svarīgi maziem bērniem skolas vecums. Ikviens pieaugušais saprot, ka aukstais gadalaiks, nemitīgs garīgais stress un bērna dzīve mājas un skolas sienās 9 mēnešus ļoti noplicina sākumskolas vecuma bērnu psiholoģiskos, fiziskos un emocionālos spēkus. Tātad vasaras brīvdienas Pirmkārt, ir pienācis laiks atpūtai. Toties vasarā cita, papildus izglītības programma kas papildus bērnu garīgajai atpūtai un veselības uzlabošanai nodrošinātu viņu pašnoteikšanās attīstību, veicinātu radošo pašrealizāciju, kā arī nodrošinātu sociālo adaptāciju. Tieši tāpēc šādām veselību uzlabojošām un izglītojošām vasaras tipa bērnu iestādēm tiek izvirzītas visnopietnākās prasības. Mazulis vasaras nometnes jāatrisina vairāki svarīgi un nozīmīgi uzdevumi. Viņu darbība galvenokārt ir vērsta uz bērnu pozitīvās socializācijas īstenošanu, kā arī viņu fizisko, intelektuālo, emocionālo, garīgo un morālo attīstību.

Visu šo cilvēka dzīves aspektu īpaša eksistences forma ir spēle. Spēle ir vissvarīgākais izziņas un mācīšanās process bērna attīstībai. Tāpēc spēles bērniem vasaras nometnē lieliski darbojas ar iepriekš uzskaitītajiem uzdevumiem, kas piešķirti papildu izglītības iestādēm vasaras nometnes veids.

Bērna vecums - 6-10 gadi - tas ir periods, kad viņš jau ir vairāk vai mazāk patstāvīgs. Šajā vecumā bērni interesējas par apkārtējo pasauli un aktīvi mijiedarbojas ar vienaudžiem un pieaugušajiem. Viņi jau zina, kā kritiski domāt, spriest un veidot savas domas. Viņiem jau ir pamata dzīves vērtības un prasmes. Šajā vecumā bērni ir diezgan kustīgi, zinātkāri, atvērti komunikācijai un mācībām. jaunu informāciju. Viņi labprāt piekrīt jebkuriem eksperimentiem, visam jaunajam un neparastajam. Tāpēc 6-10 gadus veciem bērniem ir pieņemamas āra spēles, kas māca kolektīvu mijiedarbību, attīsta reakciju, spēku, izturību, iztēli, atmiņu un veiklību. Vasaras nometnes spēles bērniem radošā darbība kur viņi pauž savu redzējumu par dzīvi, viņi atklāj savas domas, sapņus, centienus un jūtas. Šī ir bērnu patstāvīga darbība, kurā viņus vieno kopīgs mērķis un kopīgi centieni. Tāpēc individuālās un datorrotaļlietas šajā laikā pazūd fonā, atbrīvojot visu darbības lauku aktīvām un lomu spēlēm.

  1. KĀ IZVĒLĒTIES SPĒLI

Izvēloties spēli, jāņem vērā šādi apstākļi:

1. Spēlētāju vecums. Izvēloties spēles, jāvadās no nepieciešamības pakāpeniski pāriet no vienkāršas spēles uz sarežģītākiem.

Katrai spēlei nav iespējams noteikt, kāda vecuma bērniem tā paredzēta. Ir spēles, kuras parasti nevar attiecināt uz noteiktu vecumu. Piemēram, tādas spēles kā "Makšķere", "Otrā ekstra", "Vāveres, rieksti, čiekuri" var spēlēt ar vienlīdz veiksmīgi gan ar bērniem, gan ar vecākiem skolēniem vai pat ar pieaugušajiem.

Mazie bērni, piemēram, labprāt sitīs plaukstas un mētāsies ar kājām dziesmu spēlēs, bet ar ne mazāku prieku, kā rāda pieredze, to visu dara 7.-8.klašu skolēni. Protams, tas neattiecas uz visām spēlēm. Vecāko klašu skolēni savās spēlēs neatdarinās bites vai zaķus, neatdarinās dzīvnieku balsis utt., ko pirmklasnieki dara ar prieku.

2. Rotaļu istaba . Izvēloties spēles, vienmēr jārēķinās ar telpas lielumu. Ja spēles tiek rīkotas lielajā zālē, tad nav nekādu ierobežojumu vienas vai otras āra spēles izvēlei. Jūs varat spēlēt apļveida un lineāras spēles ar skriešanu, lēkšanu, bumbu, lielāko daļu stafešu. Spēlēm varat apvienot divas vai trīs grupas un rīkot starp tām sacensības.

Mazā telpā iespējas ir ierobežotas. Ja bērnu ir daudz, jāizvēlas tikai sēdošas vai klusas spēles, spēles uzmanībai, novērošanai utt. Var rīkot arī mobilās spēles (piemēram, dueļu sacensības), bet tikai ar ļoti mazu spēlētāju skaitu, ar nosacījumu, ka visi pārējie bērni ir skatītāji, fani. Šādos gadījumos pēc iespējas biežāk jāmaina spēles dalībnieki. Telpa, kurā tiek spēlētas spēles, vispirms ir jāizvēdina un rūpīgi jāiztīra, lai tajā nebūtu netīrumu un putekļu.

3. Spēļu inventārs . Daudzām spēlēm nepieciešams ekipējums: bumbiņas, vāles, ķegļi, stīpas, lecamauklas, stafetes, smilšu maisi, karogi, dažāda garuma un biezuma virves, krīts u.c.. Sastādot spēles programmu, jāņem vērā, kāds ekipējums tās ir nepieciešams, sagatavo visu nepieciešamo iepriekš.

Dažās spēlēs dažiem dalībniekiem ir jābūt aizsietām acīm. Šim nolūkam parasti izmanto vāciņus vai pārsējus. Cepures var līmēt no krāsaina papīra, tām jābūt tāda izmēra, lai tās nosegtu seju. Ja spēlēs izmanto pārsējus, tad ikreiz, kad pārsējs pāriet no viena spēlētāja pie otra, zem tā ir jānoliek tukša papīra lapa.

Spēles izvēle ir atkarīga arī no bērnu aktivitāšu veida pirms un pēc spēlēm. Ja bērni ilgstoši sēž, strādā garīgo darbu, viņiem nepieciešama atpūta. Mums vajadzīgas spēles ar skriešanu, lēkšanu, mešanu un bumbas ķeršanu vai citām kustībām. Pēc fiziska darba veikšanas bērniem labāk ir spēlēt mierīgas, sēdošas spēles, spēles, lai pārbaudītu uzmanību, atjautību utt. Ja pēc āra spēļu veikšanas bērniem atkal nākas veikt garīgo darbu, vispirms jānomierinās. Tam ļoti piemērotas ir rotaļas ar dziedāšanu, apaļas dejas.

Izvēloties spēles, konsultantam jāzina bērnu iecienītākās spēles. Šajā nolūkā varat intervēt visus bērnus un pierakstīt katra atbildes pēc šādas aptuvenas shēmas: kur viņi spēlē (mājās, uz ielas, dārzā, parkā), kad spēlē un cik bieži. , ar ko viņi spēlē (ar vecākiem, brāļiem, māsām, biedriem, draudzenēm, kas dzīvo vienā mājā), kuras spēles (uzraksti vārdus), kuras no tām ir jūsu mīļākās (uzskaitiet 5-6 vārdus), vai ir kādas mājas galda spēles, rotaļlietas (kas).

  1. KĀ IZSKAIDROT SPĒLI

Runājot ar bērniem, vadītājam jāstāv tā, lai visi bērni viņu redzētu un viņš redzētu visus bērnus. Vislabāk, lai tas būtu aplī ar bērniem (bet ne apļa centrā, lai nestāvētu ar muguru pret kādu). Spēles skaidrojumam jābūt īsam, skaidram, bet saprotamam, spilgtam un tēlainam. Kad vien iespējams, tas jāpavada ar paraugdemonstrējumu, atsevišķu spēles posmu demonstrāciju.

Ja spēlē ir daudz noteikumu, kurus ir grūti uzreiz apgūt, dažus no tiem var apzināti izlaist un ziņot papildus spēles gaitā. Spēli var nesākt uzreiz pēc skaidrošanās, bet jau iepriekš novadīt mēģinājumu, brīdinot bērnus, ka pagaidām rezultāti netiks ieskaitīti.

  1. LĪDERA IZVĒLE

Ir pareizi izvēlēts vadītājs liela nozīme daudzās spēlēs. Viņa aktivitāte, atjautība bieži vien nosaka spēles gaitu. Īpaši liela šofera loma ir amatieru spēlēs, kuras bērni uzsāk bez pieaugušo līdzdalības. Konsultants, organizējot spēli ar bērniem, kurā daudz kas ir atkarīgs no vadītāja, var viņu iecelt pats. Spēles dalībniekiem var piedāvāt izvēlēties braucēju, tajā pašā laikā iesakot, kādām īpašībām viņam vajadzētu būt (tas, kurš labi skrien; kurš nelaiž garām bumbu; jautrākais utt.). Šī metode ir īpaši laba, jo izvēlētais braucējs vienmēr cenšas pēc iespējas labāk attaisnot savu biedru uzticību.

Bet ir spēles, kurās ikviens var kļūt par braucēju, jo īpaši tāpēc, ka spēles laikā tas bieži mainīsies. Šajos gadījumos Labākais veids- ķerties pie skaitīšanas. Pats šofera izvēles process ar skaitīšanas atskaņas palīdzību ir spēle bērniem.

Atskaņas vienmēr ir rīmētas, dažreiz bērni paši tos izdomā, bet visbiežāk bērni izmanto tos, ko īpaši rakstījuši dzejnieki. Tie var būt pamācoši, komiski, smieklīgi. Pēdējais ir bērnu mīļākais.

Vadītāja izvēles procedūra ar atskaņu skaitīšanas palīdzību nav vienāda. Dažreiz kāds izlasa smieklīgu atskaņu un norāda uz apļa dalībniekiem, kad viņi saka katru vārdu. Tas no bērniem, kurš krīt pēdējais vārds, iet braukt. Piemēram:

Bites lidoja laukā, Bumdēja, zumēja, Bites sēdēja uz ziediem, Mēs spēlējam - jūs braucat.

Bet ir arī skaitīšanas rīmes, kurās spēlētājs, kuram bija pēdējais vārds, atstāj apli, un aprēķins tiek veikts no sākuma. Tie tiek skaitīti, līdz paliek viens dalībnieks, kurš kļūst par vadītāju. (Šo metodi izmanto tikai tad, ja dalībnieku ir maz). Piemēram:

Reiz bija simts puiši, Simts labi oktobristi, Visi apsēdās vakariņās, Katrs ēda simts kotletes, Un tad aizgāja gulēt. Sāciet skaitīt no jauna.

Šeit ir daži skaitītāju piemēri:

Tara-tara - tara-ra! Laukā traktoru laukā! Viņi sāka ecēt aramzemi, Mēs skrienam, jūs braucat!

Es aiziešu nopirkšu pīpi, iziešu uz ielas. Skaļāk, pīpi, pūt, Mēs spēlējam, tu brauc!

Kur tu biji līdz šim? Apturēja luksoforu. Sarkans - skaidrs - ceļš ir bīstams. Dzeltens ir tas pats, kas sarkans, Un zaļš uz priekšu - Nāc iekšā!

Sarullēts vitamīns ar nosaukumu Marinka. Neguva mācības Un es saņēmu divus. Un, kad es devos pastaigā, es dabūju skaitli "pieci".

Mēnesis iznāca no miglas, Viņš izņēma no kabatas nazi: "Es griezīšu, es sitīšu - Tev ir vienalga braukt!"

Dažu spēļu scenāriji:

  1. iepazīšanās spēles

— Un es esmu zaķis. Spēlētāji sēž aplī uz krēsliem, no kuriem vienu neviens neaizņem. Cilvēks, kurš sēž pa kreisi no šī krēsla, pāriet uz to ar vārdiem: "Un es eju", nākamais - viņa vietā: "Un arī es", trešais: "Un es esmu zaķis ”, ceturtais - "Un es esmu ar ..." ( izrunā jebkuru šī loka personas vārdu, kurš tiek pārstādīts tukšā krēslā). Spēle sākas no jauna no vietas, kur atrodas neaizņemts krēsls.

"Kad es biju bērns". Koordinators iesaka atsaukt atmiņā un izstāstīt kādu gadījumu no Agra bērnība, kas notika ar jums, un varētu apgalvot, ka tas ir visvairāk izklaidējošs. Pa apli tiek nodots knupītis, un spēlētāji pārmaiņus stāsta smieklīgi stāsti bērnība. Spēli var spēlēt uz vienas no gaismām.

"Kā jūs varat sveikt?" Visi pārvietojas nejauši. Šoferis pasaka, kā jāsasveicinās, un visi sāk sveicināties šādā veidā, atpazīstot viens otra vārdus. Pēc dažām sekundēm uzdevums mainās. Jūs varat sveicināt: ceļi, mazie pirkstiņi, ausis, muguras utt.

"Tas esmu es!". Koordinators ātri pasaka dažus apgalvojumus: “kinomīlis”, “ēdienu cienītājs”, “slinks” utt. Ja spēlētājs piekrīt, viņš atbild “Tas esmu es!”. Tie, kas spēlē korī, atbild ātri. Jūs varat noķert spēlētāju: ilgi zvaniet, ko viņš atbildēs “Tas esmu es!”, Un tad pēkšņi jautājiet provokatīvs jautājums un bērns bez vilcināšanās var atbildēt patiesību.

  1. SPĒLES BĒRNIEM VASARAS NOMETNĒ AGRESIJAS UN REAKCIJAS ATTĪSTĪBAI:

"Makšķere". Bērnu grupai vajadzētu stāvēt aplī. Apļa centrā stāv vadītājs, kurš, turot virves galu, to pagriež, un uz tā ir piesieta bumbiņa. Viņam tā ir jāpagriež tā, lai bumba trāpītu pārējiem spēlētājiem pa kājām. Tiem pašiem jālec augšā un neļauj bumbiņai atsist kājās. Kam bumba trāpīja - zaudē un atstāj spēli. Un uzvarētājs ir palikušais pēdējais.

"Vārna un zvirbuļi". Uz bruģa tiek uzvilkts aplis vai noskrāpēts uz zemes. Vadītājs ieiet apļa centrā - viņš ir “vārna”. Visi pārējie bērni kļūst aiz apļa - viņi ir "zvirbuļi". "Zvirbuļi" ielec aplī, un "vārna" tos noķer. Noķertais "zvirbulis" kļūst par "vārnu".

"Turiet bumbu." Bērni stāv pa pāriem aplī, kura diametrs ir aptuveni 1 metrs. Viņi ņem balons. Un viņi to tur virs sevis bez roku palīdzības. Viņiem vajadzētu pūst uz tā, nepieskaroties novilktā apļa līnijai un cenšoties to nepārsniegt. Uzvar tas bērnu pāris, kurš visilgāk tur bumbu.

"Aplaudē". Visiem bērniem ir sērijas numuri. Viņi stāv aplī un pēc tam pārmaiņus aplaudē 2 reizes uz rokām un 2 reizes uz ceļiem. Kad cilvēks sit ar rokām, viņš sauc savu numuru, un, sitot ceļgalus, viņš saka jebkuru citu numuru. Spēlētājs, kura numuru sauca, aplaudē. Ja viņš nereaģēja un nebija laika turpināt spēli vai zvanīja uz jau pateikto numuru - viņš zaudē. Tādējādi pēdējie divi cilvēki tiek uzskatīti par uzvarētājiem.

  1. ĀRA SPĒLES BĒRNIEM VASARAS NOMETNĒ IZTURĪBAS UN REAKCIJAS ATTĪSTĪBAI:

"Buldogi". Tas ir vienkāršs, bet diezgan mobils un jautra spēle. Tiek atlasīti 2 buldogi. Viņi stāv sardzē un noķer visus pārējos spēlētājus, kuriem jāskrien no vienas nosacītā laukuma puses uz otru. Ja bērnu, kurš mēģināja pārskriet, noķer "buldogs", viņš pats par tādu kļūst. Spēle turpinās, līdz buldogi noķer visus spēlētājus. Uzvar pēdējais.

"Bezpajumtnieku zaķis" Ir nepieciešams izvēlēties "bezpajumtnieku zaķi" un mednieku. Visi pārējie bērni ir zaķi, kuri ir katrs savā mājā. Māja ir aplis, kas novilkts uz zemes vai asfalta. Viens zaķis skrien, un mednieks cenšas viņu panākt. "Zaķis bez pajumtes" var paslēpties no mednieka mājā, kas viņam patīk. Bet zaķis, kura mājā ieskrēja “bomzis”, pats par tādu kļūst, un jau bēg no mednieka. Kad mednieks beidzot noķer "bezpajumtnieku zaķi", viņi apmainās ar lomām un spēle turpinās.

"Sardīnes". Tā ir paslēpes spēle otrādi. Pirmkārt, viens cilvēks slēpjas, un visi citi viņu meklē. Tad tas, kurš atrod pirmo, slēpjas pie viņa. Un tā visi slēpjas vienuviet, un pēdējais tiek uzskatīts par zaudētāju un tad paslēpjas pirmais.

"Tukša vieta". Visi bērni kļūst aplī, un viens paliek aiz viņa. Viņš ir braucējs, kurš staigā apkārt un pieskaras jebkuram cilvēkam, kas nozīmē izaicinājumu sacensībām. Abiem jāskrien vienam pret otru pretējos virzienos, un, satiekoties, jāsasveicinās un jāveic skrējiens, lai ieņemtu brīvo vietu.

  1. SPĒLES BĒRNIEM VASARAS NOMETNĒ DOMĀŠANAS UN UZMANĪBAS ATTĪSTĪBAI:

"Jā-nē-ka" Viens no bērniem ir vadītājs. Viņš jautā vairākiem vienkārši jautājumi, uz ko pārējiem dalībniekiem jāatbild, neizmantojot vārdus "Jā" un "Nē".

"Strīds". Jums ir jāsadala 2 grupās. 1. grupa kaut ko apgalvo un pierāda. Un 2. grupa viņiem iebilst un pierāda pretējo.

  1. SPĒLES BĒRNIEM VASARAS NOMETNĒ ATMIŅAS ATTĪSTĪBAI:

— Es zinu piecus vārdus. Bērni pārmaiņus sit bumbu pa zemi un tajā pašā laikā saka: "Es zinu piecus, vārdus, zēni" - un uzskaitiet, kādus vārdus viņi zina, ar vārdiem: viens, divi un tā tālāk līdz 5. Var būt palielinājās līdz 10. Un tā savukārt. Tad meiteņu vārdi, pilsētas, dzīvnieki, augi un jebkas. Tas, kurš ietur ilgu pauzi un nevar atcerēties, zaudē.

"Atkārtot." Vispirms jums ir jāizvēlas spēles tēma - jebkas. Piemēram, dzīvnieki. Tad viens spēlētājs saka kādu dzīvnieku, otrajam jāatkārto pirmā teiktais un jāpievieno savs dzīvnieks, trešajam jāatkārto dzīvnieki, kas jau ir nosaukti pirms viņa, un jāizdomā savs utt. Tas, kurš aizmirsa pirms viņa teikto vai nevar nākt klajā ar savu, zaudē.

Lielākā daļa no šīm spēlēm ir saistītas ar ne tikai fizisku, bet arī garīgu stresu bērnam. Bērns, piedaloties konkrētā spēlē, attīsta savu iztēli, loģiku un uzmanību. Viņš atklāj sevi kā cilvēku un parāda savu personības iezīmes. Tāpēc šādas spēles palīdz atpazīt bērnus ar organizatoriskām prasmēm. Viņi atbrīvo bērnus un palīdz ikvienam izpausties, pievienoties nepazīstamam kolektīvam un atrast draugus.

Secinājums

Fiziskā audzināšana vasaras veselības nometnē ir viens no mūsdienu jaunākās paaudzes izglītības līdzekļiem, ir viens no galvenās jomas strādāt ar bērniem. Tam ir vairākas funkcijas, kas ir saistītas ar relatīvi īss periods bērnu uzturēšanās nometnē, bērnu kontingenta dažādība pēc vecuma, veselības stāvokļa, līmeņa fiziskā attīstība un fiziskā sagatavotība, vairāk iespēju peldēšanai, tūrismam, āra spēlēm un spēlēm uz zemes. Materiāls no šī kursa darbs nodarbojas ar sportu publiski pasākumi kas atbilst noteiktam bērnu vecumam, un atlikušie Brīvais laiks aizpilda ar citām aktivitātēm no ģenerālplāns nometnes aktivitātes (dažādu pulciņu darbs, gatavošanās sacensībām u.c.)

Katrā nometnē masu sporta darba organizācijai būs savi īpašumi atkarībā no nometnes norises vietas, sporta bāzes, no sporta vadītāja spējām, zināšanām un prasmēm. Svarīgi, lai jau pirmajās bērnu uzturēšanās dienās tiktu sastādīts masu sporta darba organizēšanas plāns un par tā izpildi jācīnās visai komandai. Darba gaitā dažas darbības nevar veikt, un dažas būs jāpārnes no viena datuma uz citu. Atkāpes no plāna ir pieļaujamas atkarībā no dominējošās situācijas.

Fiziskā kultūra un masu darbs vasaras veselības nometnē, no vienas puses, ir neatņemama sastāvdaļa fiziskā audzināšana skolēni un pusaudži, un, no otras puses, tas ļoti spēcīgi ietekmē bērnu morāles veidošanos, viņu intelektuālās un garīgās īpašības, audzina viņus gatavībā nākotnei darba aktivitāte un šajā ziņā ir līdzeklis visaptverošai un harmoniskai pusaudžu attīstībai.

MOBILĀS SPĒLES VASARAS VESELĪBAS NOMETNĒ

Pareizi organizētas spēles brīvā dabā pozitīvi ietekmē skolēnu stāvokli un pašsajūtu; viņi mācās produktīvāk, labāk uztver materiālu, uzmanīgi klausās skolotāju, klasē uzvedas mierīgāk. Spēles notiek lielos pārtraukumos (vēlams plkst svaigs gaiss) skolotāja vai kāda no studentiem vadībā. Parasti bērni visās spēlēs piedalās brīvprātīgi, pēc vēlēšanās. Vecāko un jaunāko skolēnu spēlēm labāk iedalīt atsevišķas vietas. Ir labi spēlēt vairākas spēles vienlaikus, kas dod iespēju bērniem izvēlēties. Pārtraukumā notiekošajai spēlei jāatbilst šādām prasībām: jāparedz iespēja mainīt dalībnieku sastāvu; būt labi pazīstamam bērniem; ir vienkārši noteikumi; atbilst studentu fiziskajai sagatavotībai; esiet interesanti. Bērni ir jāmudina spēlēt patstāvīgi.

Spēles priekšes- IVklases (99. att.)

1. "Zvirbuļi" un "kraukļi"

Uz zemes ir novilktas 4 paralēlas līnijas: divas vidējās - 1-2 m attālumā viena no otras un divas galējās - 10-15 m attālumā no tām. Spēlētāji (20-50 cilvēki) ir sadalīti 2 komandās un atrodas pa viduslīnijām ar mugurām viens pret otru, ieņemot zemu starta pozīciju. Vienas līnijas spēlētāji ir "zvirbuļi", otras - "vārnas".

Skolotājs sauc kādu no komandām - piemēram, "zvirbuļi". Tajā pašā laikā "zvirbuļi" ātri apgriežas un noķer bēgošos otras komandas spēlētājus - "kraukli". Noķert var tikai tos, kuri nesasniedza savu galējo līniju. Pēc skolotāja svilpes komandas atkal atgriežas savās vietās. Pieķertie spēlētāji tiek "sagūstīti", tas ir, tiek pārcelti uz pretinieku komandu.

Skolotājs sasauc vienu vai otru komandu jebkurā secībā. Tajā pašā laikā viņš izrunā pirmās divas zilbes vilcinoši, bet pēdējo pēkšņi: “vo-o-o-ro-o-na”, “o-o-o-ro-o-by”. Kamēr vadītājs nav pabeidzis vārdu, spēlētājiem nav atļauts bēgt vai apgriezties. Uzvar komanda, kas "sagūstīja" visvairāk spēlētāju.

2. Braucošs

Spēlētāji stāv aplī trīs soļu attālumā viens no otra. Viens no tiem kļūst par centru. Katrs dalībnieks atzīmē savu vietu, uz zemes apvelkot nelielu apli ap kājām.

Pēc komandas “Mainies!”, ko dod centrā esošais cilvēks, visi dalībnieki maina vietas, šķērsojot apli. Centrā stāvošajam vajadzētu izmantot šo domuzīmi, lai ieņemtu kāda tukšu vietu.

3. Bumbas piespēle

Spēlētāji tiek sadalīti 2 vai vairāk komandās, kas atrodas vairāku soļu attālumā viena no otras un pa vienai stāv kolonnā. Galvas spēlētāji atrodas vienādā attālumā no paredzētās līnijas, kas novilkta uz zemes; katrs no viņiem tur rokās bumbu. Pēc skolotāja pavēles bumba tiek nodota no rokas rokā pār spēlētāju galvām, līdz tā sasniedz pēdējo spēlētāju. Viņš ātri skrien uz priekšu, kļūst par savas kolonnas galvu, un bumba atkal sāk piespēlēt. Kad pirmais spēlētājs ir pēdējais un saņem bumbu, viņš skrien uz paredzēto līniju un noliek bumbu zemē aiz tās. Tas, kurš to dara pirms citiem, nodrošina savas komandas uzvaru. Piezīme. Bumbu var raidīt arī starp spēlētāju kājām vai pārmaiņus: pāri nepāra spēlētāju galvām un pāra spēlētājiem starp kājām. Jūs varat arī ripināt bumbu starp spēlētāju kājām no viena kolonnas gala uz otru.

4. Skaitļu maiņa

Spēlētāji stāv aplī plecu pie pleca un tiek aprēķināti skaitliskā secībā. Šoferis atrodas centrā. Viņš skaļi zvana uz jebkādiem numuriem. Izsauktajiem numuriem vajadzētu ātri apmainīties vietām, un vadītājs mēģina ieņemt kādu no brīvajām vietām. Tas, kurš palicis bez sēdekļa, kļūst par vadītāju.

5. "Vilks" un "jērs"

Spēlētāji pa vienam stāv kolonnā, cieši turot viens otru aiz vidukļa. Pirmais apzīmē ganu, pēdējais – jēru; pārējās ir aitas. Spēlētājs, kas pārstāv vilku, nostājas dažus soļus priekšā "ganam" (pret viņu). Pēc skolotājas signāla "vilks" metas ķert "jēru". “Gans”, izstiepjot rokas uz sāniem, cenšas nepalaist viņu garām. "Aitas" skrien vismazāk bīstamajā virzienā. Kad "vilks" sagūstījis "jēru", skolotājs piešķir jaunus "vilku", "ganu" un "jēru", un spēle atsākas.

6. Virves stafete

Spēlētāji tiek sadalīti 2 komandās un pa vienam stāv kolonnā. Pirmais un otrais spēlētāji tiek atdalīti no kolonnas un paņem virvi aiz galiem. Pēc skolotāja signāla viņi iet gar visu kolonnu, un spēlētāji atlec vietā, cenšoties nepieskarties virvei. Tad pirmais spēlētājs stāv kolonnas galā, bet otrais un trešais turpina spēli tādā pašā veidā. Spēle turpinās, līdz pirmais spēlētājs atkal atrodas kolonnas priekšgalā. Uzvar komanda, kura pirmā pabeidz stafeti.

7. Kurš agrāk

Spēlētāji tiek sadalīti 3 komandās un nostājas kolonnā pa vienam pie paredzētās līnijas. Galvas spēlētāji rokās tur karogus. 30 m attālumā no līnijas pret katru kolonnu tiek novilkts aplis ar diametru 1 m. Aplī ievieto 4 vāles (vai citus priekšmetus). Pēc signāla galvenie spēlētāji skrien uz nūjām, noliek tos zemē un, atgriežoties savā komandā, nodod karogu otrajam spēlētājam. Viņš atkal liek vāles un, atgriežoties, piespēlē. karogs nākamajam spēlētājam utt. Uzvar komanda, kas spēli pabeidz pirmā.

Spēles priekšV- VII klases (100. att.)

1. Dzenies pa apli

Spēlētāji stāv aplī tuvu viens otram. Vadītājs atrodas aiz apļa un tur rokās žņaugu. Pēc skolotāja pavēles viņš skrien pa apli un, neapstājoties, noliek žņaugu aiz muguras

viens no spēlētājiem. Tiklīdz spēlētājs to atklāj, viņš satver žņaugu un steidzas vajāt vadītāju, mēģinot viņam trāpīt ar žņaugu, pirms viņš ieņem brīvo vietu. Ja tas izdodas, viņi mainās vietām, un dzīšana turpinās, līdz tiek aizpildīta tukšā vieta. Ja braucējam izdodas veikt pilnu apli un atkal paņemt uzlikto žņaugu, tad garām braucošais kļūst par braucēju.

2. Makšķerēšana

Spēlei tiek iezīmēts taisnstūrveida laukums ar izmēriem 15 (20) x 30 (40) m. “Mājas” atrodas aiz taisnstūra mazākajām malām. Divi izraudzītie spēlētāji (“zvejnieki”) stāv laukuma vidū (attēls augstāk). Pēc viena no viņiem pavēles: "Ūdenī!" pārējiem spēlētājiem (“zivīm”) ir pienākums izskriet no “mājas” un “peldēt” uz pretējo pusi, pa ceļam izvairoties no “makšķerniekiem” un izvairoties no tiem. Sālītas "zivis" veido ķēdi, kurai abās pusēs ir "makšķernieki". Spēle turpinās. Ķēdē stāvošie palīdz "makšķerniekiem" noķert "zivis", bet sāli var tikai "makšķernieki" (att. zemāk). "Zivīm" atļauts pārraut ķēdi; kamēr "loms" neskaitās. Tad "makšķernieki" saskaita savu "zveju" un izvēlas divus

ārā "makšķernieki". Spēles rezultātā tiek noskaidroti veiksmīgākie "makšķernieki".

3. Uz vienas kājas aplī

Spēlētāji tiek sadalīti 2 komandās, nostājas aplī 2-3 soļu attālumā viens no otra un tiek aprēķināti skaitliskā secībā. Pēc līdera pavēles pirmie numuri, lecot uz vienas kājas, pēc kārtas “apskrien” katram spēlētājam priekšā un aizmugurē, apsteidz otros numurus un. utt. Uzvar komanda, kas spēli pabeidz pirmā.

4. Pretrelejs

Spēli spēlē divas komandas. Katras komandas spēlētāji tiek aprēķināti skaitliskā secībā. Komandas savukārt ir sadalītas 2 grupās, kuras sarindojas viena pret otru kolonnās pa vienai 30-40 m attālumā: vienā pusē - pāra numuri, otrā - nepāra. Pēc skolotāja signāla pirmie cipari skrien uz pretējo kolonnu un nodod stafeti pirmajam, paši stāv kolonnas galā. Saņemot stafeti, skrien otrie cipari un nodod tālāk trešajiem cipariem utt.. Skriet var sākt tikai pēc stafetes saņemšanas. Uzvar komanda, kura pirmā pabeidz stafeti.

5. Bumbiņas mešana

Uz vietas ir iezīmēts laukums 25 x 25 m vai 30 x 30 m Laukuma centrā ir novilkts aplis ar diametru 3 m Spēlētāji (20-40 cilvēki) ir sadalīti 4 komandās. Katra komanda ierindojas vienā laukuma pusē (ar skatu uz centru). Katras komandas pirmie spēlētāji (labajā flangā) stāv aplī (ar seju pret savu komandu), drosmīgi turot bumbiņu rokās. Pēc skolotāja signāla katrs no viņiem met bumbu savas komandas spēlētājam, kurš stāv labajā pusē. Tiklīdz viņš noķer bumbu, spēlētājs no apļa skrien pie savas komandas un nostājas rindā kreisajā pusē. Spēlētājs, kurš noķer bumbu, ieskrien aplī un no turienes raida bumbu nākamajam savas komandas spēlētājam (stāv labajā pusē) utt. Uzvar komanda, kurā pirmais spēlētājs atgriežas aplī ātrāk.

Ja bumba spēlētājam nav laba, metējs to paceļ un, nostājoties aplī, met to vēlreiz.

Ja bumba netiek noķerta, tad spēlētājs, kurš to nenotvēra, skrien tai aiz muguras.

Spēles priekšVIII- IXklases (101. att.)

1. Uz priekšu un atpakaļ

Spēlētāji stāv rindā uz starta līnijas (3-4 soļu attālumā viens no otra). Katrs pie kājām noliek 3-4 mazus priekšmetus. Pēc skolotāja signāla spēlētāji novelk pa līniju, kas ir paralēla starta līnijai (9-10 m attālumā no tās), trīs mazus apļus; tad viņi atgriežas uz starta līnijas. Pēc signāla katrs spēlētājs paņem vienu no priekšmetiem, kas atrodas pie viņa kājām, un skrien pie savas pirmās krūzes, lai tajā ieliktu priekšmetu; tad viņš atgriežas pēc otrās preces utt.

Kad visi objekti ir novietoti apļos, spēlētājs bez apstāšanās atgriežas pie katra apļa pēc kārtas un, paņemot pa vienam, atnes tos atpakaļ un noliek pie kājām. Uzvarētājs ir pirmais, kurš pabeidz priekšmetu nest uz priekšu un atpakaļ.

2. Vilkšanās uz savu pusi

Vietnē ir novilktas divas paralēlas līnijas 7-8 m attālumā viena no otras. Komandas (katra 10-20 cilvēki) sarindojas viena otrai pretī attāluma starp rindām vidū. Pēc skolotāja signāla katrs spēlētājs mēģina vilkt pretinieku, kurš stāv pretī savas komandas līnijai. Spēle ilgst 1 minūti.

Uzvar komanda, kura šajā laikā uzvar visvairāk pretinieku.

3. Izspiediet no apļa

Uz zemes tiek uzzīmēts aplis. Spēlētāji sēž aplī ar rokām aiz muguras. Pēc skolotāja signāla katrs spēlētājs mēģina izstumt kādu no saviem kaimiņiem no apļa, spiežot viņu ar muguru, pleciem un elkoņiem (sagrābt un grūst ar otu ir aizliegts). Tas, kurš paliek aplī, tiek uzskatīts par uzvarētāju.

4. Relejs

Spēlētāji ir sadalīti 2 komandās. Katra komanda atrodas nejaušā secībā pie savas starta līnijas, kas novilkta starp diviem karogiem. Karogi atrodas 20 m attālumā viens no otra. Spēlētāji komandās tiek aprēķināti skaitliskā secībā. Pirmie numuri, turot stafeti kreisajā rokā, stāv aiz starta līnijas. Pēc skolotāja signāla, apskrējuši 2 savus karogus, pirmie numuri nodod stafeti otrajiem, paši dodas pie savas komandas spēlētājiem utt. Uzvar komanda, kura stafeti pabeidz pirmā.

5. Stafetes ar pilsētiņām

Spēlētāji tiek sadalīti 2 komandās un sarindojas kolonnās pa vienai (attālumā liels solis viens no otra). Pirmajiem spēlētājiem rokās ir 2 pilsētas. Pēc skolotāja signāla viņi pagriež ķermeni pa labi (nepaceļot kājas) un ar kreiso roku nodod aizmugures pilsētu stāvošajam spēlētājam. Tad, pagriežoties pa kreisi, viņi ar labo roku pabrauc viņam garām citai pilsētai. Otrie spēlētāji, saņēmuši pilsētas, nodod tās tālāk tādā pašā veidā. Pēdējais spēlētājs, saņēmis pilsētiņas, pēc kārtas apskrien apkārt katram savas komandas spēlētājam (“čūska”) un, nostājoties kolonnas galvgalī, atkal palaiž garām pilsētiņas utt. Uzvar komanda, kas stafeti pabeigusi pirmā.

Spēles priekšX- XIklases (102. att.)

1. Sekvences relejs

Spēli spēlē 2 komandas. Attālums ar līnijām sadalīts 4 segmentos: trīs no 10 m un ceturtais -5 m (līdz karogam). Katrā rindā ir viens spēlētājs; piektās atrodas aiz pēdējās rindas. Pēc signāla abu komandu pirmie numuri skrien pie otrajiem un nodod stafeti viņiem, otrie - trešajiem utt.

Pēc stafetes nokārtošanas pirmais - ceturtais cipars apgriežas. Piektie cipari skrien ap karogu un nodod stafeti apgrieztā secībā. Uzvar komanda, kura stafeti pabeidz ātrāk.

2. Leapfrog

Spēlētāji ir sadalīti vairākās komandās un sarindojas kolonnās. Katras kolonnas pirmais cipars ieņem vienu no attēlā norādītajām pozīcijām. Pēc skolotāja signāla katras kolonnas otrais cipars lec pāri pirmajam un nostājas 3 soļu attālumā no viņa tādā pašā pozīcijā. Turpmākie skaitļi to pašu dara pēc iespējas ātrāk. Kad pirmais cipars ir pēdējais, viņš, savukārt, lec pāri visiem kolonnā,

atgriežoties savā vietā. Uzvar komanda, kuras pirmais numurs pabeidz spēli.

3. Apļa relejs

Uz zemes tiek uzzīmēts liels aplis (10-20 m diametrā) un iezīmēts tā centrs. Spēlētāji (no 20 līdz 100 cilvēkiem) ir sadalīti vairākās komandās. Katra komanda ierindojas kolonnā gar apļa rādiusu (ar muguru pret centru). Pirmās komandas spēlētāji stāv uz apļa līnijas, turot rokās kādu priekšmetu (karodziņu, žņaugu utt.).

Skolotājs kļūst par apļa centru. Pēc viņa signāla pirmās komandas spēlētāji skrien pa apli noteiktā virzienā. Tiklīdz viņi aizbēg, nākamie spēlētāji ieiet apļa līnijā. Apskrējis visu apli, galvenais spēlētājs nodod karogu otrajam spēlētājam, un viņš pats nostājas savas kolonnas galā. Spēlētājs, kurš saņēma karogu, arī paskrien ap apli utt. Pēdējais spēlētājs apskrien apli un nodod karogu skolotājam. Uzvar komanda, kura pirmā pabeidz stafeti.

4. Pavelciet virvi

Spēlētāji (10-30 cilvēki) ir sadalīti 2 komandās un atrodas pretējās vietnes pusēs. 10-15 m attālumā no katras komandas atrašanās vietas tiek novilktas divas paralēlas līnijas. Iegūtā kvadrāta iekšpusē ir ielikta 15 m gara virve, kas izrullēta gredzenā (virves gali ir brīvi un atlaisti 1 m uz sāniem). Pēc skolotāja pavēles "Uzmanību - marš!" visi skrien uz vietas centru un, turot virvi, mēģina to vilkt uz savu pusi.

Spēle ilgst 1-2 minūtes. Uzvar komanda, kas pārvelk visu virvi (vai lielāko tās daļu) pāri savai līnijai.

Vai jums ir jautājumi?

Ziņot par drukas kļūdu

Teksts, kas jānosūta mūsu redaktoriem: