Muusikavõistlus arvake ära meloodia. Valmis skript. Muusika- ja tantsuvõistlused ning mängud uusaastapühal

Muusika saadab meid alati ja kõikjal, peegeldades meie meeleolu nagu ükski teine ​​kunstiliik. Inimeste seas on vähe inimesi, kes ei laula vähemalt vaimselt lemmikmeloodiaid.

Ilma muusikata on puhkust võimatu ette kujutada. Loomulikult ei sobi entsüklopeedilisi teadmisi ja muusikalist haridust nõudvad võistlused tavalisse sõprade, sugulaste ja kolleegide lõbustusse: milleks panna kedagi ebamugavasse olukorda? Muusikamängud täiskasvanute jaoks peaksid need olema lõbusad, toimuma rahulikult, keskenduma ainult armastusele laulmise ja muusika vastu.

Rahvusliku muusika mäng karaoke

Viimastel aastakümnetel on karaoke muusikaline melu muutunud tõeliselt populaarseks. Pargis, rannikul, messipäeval väljakul, sünnipäeva tähistamisel, pulmas meelitavad mikrofon ja tikerekraan kohale rahvamassi, kes soovivad vokaalis kätt proovida, toetavad esinejaid. või lihtsalt lõbutseda. On isegi teleprojekte, milles kutsutakse osalema kõiki möödujaid.

Arva ära meloodia

Firmapidudel osalevad mehed ja naised meelsasti mängus, mis sai populaarseks ka tänu tuntud telesaatele “Guess the Melody”. Kaks osalejat või kaks võistkonda ütlevad saatejuhile, mitu esimest nooti nad suudavad ära arvata tuntud meloodia. Kui mängijad sellega hakkama saavad, saavad nad punkte. Kui meloodiat esimese kolme-viie noodi järgi ära ei arvata (pean ütlema, et kolmest ei piisa isegi asjatundjale), teeb vastane oma avalduse.

Ekskursioon kestab kuni meloodia kutsumiseni või 10-12 nodini, mil saatejuht, kes pole vastust saanud, ise pala helistab. Seejärel esitavad mängijad seda fonogrammile või professionaalsetele vokalistidele, mis kaunistavad sündmust.

Mängu lihtsam versioon on ära arvata artist või. Selleks valib toastmaster killud, mida pole kõige rohkem kuulsad hitid. Arvestada tuleb osalejate vanusega. Need, kes on 30-40, ei armasta teismeliste muusikat, nagu nad ei tea ka 60-70ndate laule.

Muusika kasiino

Osalema on oodatud 4-5 mängijat. Varustusest vajate tuttavat noolega toppi, nagu jaotises „Mis? Kuhu? Millal? ”, Ja tabel ülesannete sektoritega. Ülesanded on kaks või kolm vihjet, mis sisalduvad abstraktides või küsimustes, mis aitavad mängijatel laulja või laulja nime arvata.

Nipp on selles, et küsimused ei tohiks olla liiga tõsised, pigem huumoriga. Näiteks: “Ta arvab, et parem on mitte mingil juhul mitte kuidagi” (A. Buinov), “Oma ennekuulmatu välimuse ja häälekäheduse pärast hirmutab see laulja ulakaid lapsi” (N. Džigurda), “Ta on ainuke terve riik” (N .baski).

Kui mängija arvab õigesti, mängitakse loo katkend. Võitjat premeeritakse õigusega tellida õhtu järgmine muusikalooming.

Laul pantomiimiga

Üks mängijatest peab ainult žestide abil kujutama laulu mõne rea sisu. Tema meeskonnakaaslased peavad ära arvama, millist laulu tema pantomiimi "töötamisega" proovib "häält anda". Väänleva pantomimeri "navitamiseks" võite veenda arvavaid osalejaid mitte mingil juhul õiget vastust nimetama, vaid vastupidi, ülesande lihtsustamiseks võite lihtsalt helistada esineja nimele või. Mängib kaks või kolm võistkonda, igale meeskonnale pakutakse 2 laulu. Võidu preemiaks on auväärne õigus ühiselt karaoket laulda.

Muusikamängud täiskasvanutele laua taga

Täiskasvanutele mõeldud lauamuusikamängud hoiavad publikut nii kaua, kuni see pakub meelelahutust. Seega tuntud võistlusele "Kes kellele laulab" peab olema loominguline. Need ei tohiks olla ainult laulud, mis sisaldavad naiste või naiste sõnu. mehenimed, lillede, roogade, linnade nimed ...
Huvitavam on see, kui toostmaster soovitab algust: "Mis! .." Mängijad laulavad "Mis sa seisad, õõtsud, peenike pihlakas ..." või mõne muu sellise sõnaga laulu alguses. Vahepeal võib maestro justkui juhuslikult mängida erinevatest lugudest mitu nooti – vahel aitab see vihje soovimatuid pause vältida.

Muide, sellise mängu videonäide on stseen hundist koos jänkupoiste kooriga kuulsast multifilmisarjast “Noh, oota!”. Vaatame ja olgem puudutatud!

Teine lõbus muusikamäng lihtsalt lõbu pärast on "Lisaks". Tamada pakub kõigile tuttavat laulu. Kui ta termineid selgitab, mängib meloodia pehmelt. Laulu lauldes lisavad osalejad iga rea ​​lõppu naljakaid fraase, näiteks "sokkidega", "sokkideta", neid vaheldumisi. (Sabaga, ilma sabata, laua all, laua peal, männi all, männi peal ...). See selgub nii: "Põllu peal seisis kask ... sokkides. Põllul seisis lokkis ... ilma sokkideta ... ". Saate kutsuda ühe meeskonna lisandmooduli jaoks fraase ette valmistama ja teist meeskonda laulu valima ja seejärel koos laulma.

Täiskasvanute pidudele mõeldud muusikalised mängud on head, kuna teevad kogu seltskonna kiireks tuju heaks ja aitavad lõõgastuda, jättes alles vaid meeldivad emotsioonid ja eredad muljed lahedast sõprade seltsis veedetud puhkusest.

Ükski pidulik sündmus ei saa toimuda ilma muusikalise saateta, eriti kui tegemist on pulmaga. Muusika abil saavad nii külalised kui ka noorpaar võimaluse lõõgastuda ja palju aega veeta. Ja on tore, kui meelelahutusprogrammi kaasatakse originaalmuusikavõistlused ja nende korraldamisele läheneti vastutustundlikult. Sel juhul ei jää keegi ükskõikseks: olenemata vanusest ja sotsiaalne positsioon juures õige valik repertuaarist tahavad kõik mängus osaleda.

Külaliste ja noorpaaride pulmas muusikavõistluste pidamise kogu võlu seisnebki selles mängud võivad erineda.

Noortele

Noortele külalistele meeldib see kindlasti rohkem – rõõmsameelne, sütitav ja äratav elevus. Neis saab osaleda kaks inimest. Eriti edukad on aga massivõistlused, kus osaleb maksimaalne arv külalisi: igas võistkonnas kuni mitukümmend.

mobiilivõistluste valimine, oluline arvestada:

  • külaliste vanus ja staatus;
  • koht, kus võistlus toimub.

Väikestele tubadele ja vanematele külalistele

Kui saalis napib ruumi või valdav enamus külalisi on vanemas eas, siis tasub lauluvõistlused üles võtta. Need teevad noorpaaridele ja külalistele tuju heaks ega lase sul kindlasti igavleda.


Lauamuusikavõistluste läbiviimisel võite pakkuda mitte ainult laulude laulmist, vaid ka paluda teil täita lihtsaid meeskonnaülesandeid- parem pool lauda vastu vasakut, peigmehe külaliste laud vastu pruudi külaliste lauda jne. Sellised mängud aitavad kohalolijatel üksteist paremini tundma õppida ning loovad rõõmu ja lõbu õhkkonna, mis on nii tähtis pulmas.

Koolitus

Võistluse õnnestumiseks on vaja mõelda pisimatele detailidele, sest kui muusika haripunktis peatub, pole möödalaskmist lihtne parandada.

Varustus

Kui asutuses, kus bankett on planeeritud, on muusikatehnika olemas, siis eelnevalt on vaja hoolikalt kontrollida selle seisukorda ja tehnilisi võimalusi.


Ärge lootke administraatori kinnitustele, et "kõik on korras". Parem ära ole laisk tulge eelnevalt kohvikusse või restorani ja kontrollige kõike:

  • seaded;
  • vajalike pistikupesade arv;
  • Kas juhtmed on piisavalt pikad?

Rekvisiidid

Kui pulmamuusika võistlusteks on rekvisiite vaja, tuleb seda valmistada õiges koguses. Parem varuge rekvisiite koos ülejäägiga kui siis puudust kahetseda. Arvestage vääramatu jõuga: midagi võib puruneda, rebeneda, minema lennata, märjaks saada, nii et varud ei kahjusta.

Repertuaar

Arvestada tuleb külaliste vanusekategooriaga. Kui valdav enamus on vanemas eas, siis on ebatõenäoline, et kohalviibijad rõõmustavad Yegor Creedi ja klubimuusika üle.


Suurepärane, kui saate uuri eelnevalt välja enamuse muusikalised eelistused. Igaüks ei pea oma lemmiklaulu peale panema – koos suurel hulgal külalised on vaevalt võimalikud. Aga nüüd, kui paljud armastavad näiteks vene šansooni, siis korraldajate ülesanne muusikavõistlus on oluliselt hõlbustatud.

Muidugi on ebatõenäoline, et selline muusikaline saate mida kõik armastaksid. Kui aga eelnevalt uurida külaliste eelistusi, siis nende lemmiklugusid saab mängida kordamööda või teha popurriid et keegi ei jääks ilma lemmiklauluta ja tahaks konkursil osaleda.

Lahe TOP 11

Parim tunnustus

Võistluse olemus seisneb selles, et külalised võistlevad selles, kes oma teise poolaja jaoks meeldivamaid fraase (lauludest paremini) nopib. Kõik see on tehtud eksprompt, kõlava meloodia järgi.

Huvitav! Armastatud või armastatud võib olla kujuteldav. Noorpaaridele on määratud kohtuniku roll.

Meloodiaid valitakse väga erinevaid – rütmilisi, rõõmsaid, sentimentaalseid. See osutub väga huvitavaks, kui võistlejad laulavad oma teisele poolele komplimente ja muusika järsku katkeb. Sellises olukorras on kõige tähtsam mitte segadusse sattuda ja serenaadi jätkata!

Arva ära meloodia

Tuntud võistlus, mil külalised peavad meloodia ära arvama. Vaatamata laialdasele levikule, enamik külalisi võtab pakkumise sellel võistlusel osaleda entusiastlikult ja entusiastlikult vastu.


Huvitav on see, kui valmistate ette mitte ainult meloodia, vaid ka segadust tekitavad noodid. Näiteks loo “All for You” sõnad kõlavad hoopis teistsuguse meloodiaga. Võistlejate ülesanne on ära arvata, millise laulu meloodia sellisesse fonogrammi kaasatakse.

naeris

Teatavasti tõmbas “sabast” vapustav naeris, sedasama “saba” pole lauludest raske leida. Sabana tegutsemine viimased sõnad esimese salmi iga rida. Näiteks iseloomulikus laulus "Pulmad" kõlavad viimased sõnad järgmiselt: "ole vaikne ...", "kurb", "pissi ..." ja "vaikus ...".

Tähtis! Kõiki laule pole lihtne ära arvata, seega peaksite ette valmistama vähemalt 10 võimalust. Saate teha valiku ja palju muud, kuid te ei tohiks endast välja minna, et mitte tüüdata külalisi monotoonsusega.

Mis puutub "sabadesse", siis need on eelnevalt ilusatele kaartidele kirjutatud ja kandikule laotud. Tähelepanuväärne on see, et mängida saavad nii võistkonnad kui ka üksikud osalejad.

Laulusoovid

Selline võistlus on väga edukas, kui külaliste soovid vormistatakse eelnevalt. Rakendusi on vaja selleks, et mõista, milliseid laule külalised esitada tahavad. Näiteks äiale meeldib lugu “Miks hing laulab”, nii et ta annab selle taotluses ette ära.


Sellised taotlused tuleb esitada kirjalikult. See on suurepärane, kui saate need kaunilt korraldada. Seejärel laotakse rakendused pulmalauale ja jäävad oma korda ootama.

Kui pidu oli juba alanud ja külalised rõõmustasid, saate korraldada omamoodi spordiloto kui külalised valivad konkreetse rakenduse. Pärast valikut kõlab taotleja taotlus ja külalised esitavad tellitud laulu.

Soojendus ajule

Selle võistluse põhjuseks võib olla. Selle eelis seisneb selles, et Seda saab teha nii individuaalselt kui ka meeskondlikult..

Tamada kutsub külalisi laulma kõiki laule, mida saab pulmateemaga seostada. Võidab osaleja või meeskond, kes laulis pulmalaulu viimasena.

Õnnitlused noortele

Selliste jaoks joomisvõistlus vaja kahte meeskonda.


Juht annab kõigile osalejatele sõnadega voldikud, misjärel 5 minutiga peate koostama laulu koos õnnitlustega noortele. Võite kasutada ainult neid sõnu, mis on kirjutatud paberile. Ja konkursi võitjad valivad sündmuse kangelased.

Nõuanne! Te ei saa laulu uuesti koostada, vaid saate populaarse hiti uuesti teha, sisestades sellesse vastuvõetud sõnad.

Tantsi üle kuristiku

Külalised tuleks jagada paaridesse, igale paarile antakse ajaleht. Kõlab muusika ja paarid tantsivad, aga nii, et mitte üle ajaleheääre astuda.

Pärast esimest laulu volditakse ajaleht pooleks ja võistlus jätkub. Paar, kes astub üle ajalehe serva, on väljas. Võistlus jätkub seni, kuni järele jääb üks paar, kes suutis “üle kuristiku tantsida” ehk mitte üle ajaleheserva astuda. Ta saab selle, mida ta väärib.

Ilmutused

Sellisel võistlusel peaksid osalema meeskonnad, mitte üksikosalejad, vastasel juhul kaotab võistlus meelelahutuse.

Selle olemus lahe võistlus seisneb selles, et esimene võistkond esitab vastastele küsimuse mõne laulu reaga. Teise võistkonna ülesandeks on vastata reaga teisest laulust, kusjuures vastuse tähendus peaks olema võimalikult lähedane küsimusele.

Näiteks:

  • küsimus: "Kus sa oled, mu tumedasilmne, kus?";
  • vastus: "Seal udude taga, igavene, purjus ..."

rääkiv müts

Toastmaster toob pruudile pähe kindla peakatte, mis väidetavalt suudab lugeda noorpaaride mõtteid. Tamada küsib pruudilt, mida too arvab Sel hetkel, ja sel ajal edastatakse muusikat, mis väljendab pruudi mõtteid.

Huvitav! Sellist loosi saab teha mitte ainult pruudiga, vaid ka kõigi soovijatega.

Kui see on korralikult korraldatud, ei saa olla kahtlust, et kõigi kohalviibijate meeleolu on pidulik. Vaimukate ja sädelevate naljade, naljakate sõnamängu, osalejate andekuse abil hoitakse üleval pulmas vajalik rõõmus õhkkond. Selline puhkus jääb kauaks meelde nii külalistele kui ka noorpaaridele.

Traditsiooniline vene ajaveetmisviis: laulda oma lemmiklugusid kooris suupillile (või ilma selleta) on endiselt populaarne, eriti vanema põlvkonna seas, kuid lisandub uusi muusikalisi meelelahutusi, mänge ja võistlusi, mis aitavad kaasa meelelahutusprogrammid pühade vaheldusrikkust, soojust ja entusiasmi.

Kõige lemmikumad muusikalised meelelahutused puhkusel on: karaoke, erinevad laulud-muutused, muusikalised viktoriinid, laulude ümbertegemine ülesannete või tekstiesitusega kuulus laul erinevas stiilis: räpp ,folk, muusika jne. Kui läheb muusikaseltskond, siis võib kogu stsenaariumi ette kujutada etendusena, las külalised terve õhtu oma andeid demonstreerivad – näiteks "Hakka staariks" (näete).

Muusikamängud ja võistlused meie valikust on väga mitmekesised: täiesti uued ja ammu armastatud, lüürilised ja naljakad, laud ja mäng.

1. Muusikaline mäng "Müradisainerid".

(allalaadimiseks - klõpsake failil)

6. Muusikaline soojendus.

Pidage meeles KVN-i “Soojendusvõistlust” ja korraldage puhkusel sama improvisatsioon, ainult mitte naljadest, vaid lauludest. Võistkonnad peaksid vahetama küsimusi ja vastuseid lauludest, st. üks meeskond tuletab lauludest meelde küsivat rida, teine ​​jaatav, tähenduselt sobiv. Siis vahetavad nad rollid. Näiteks küsimus: “Mis sa seisad, õõtsud, peenike pihlakas?”, Vastus: “Jõin purju, purjus, ma ei jõua koju!”. Või: "Kus sa oled, Marusya, kellega sa jalutad?" - "... olen liiprite peal, jälle liiprite peal lähen harjumusest koju."

Saate mängida, kuni teie kujutlusvõime saab otsa.

7. Muusikalised komplimendid.

Iga puhkuse ja eriti ettevõtte puhkuse programm võib sisaldada muusikalist komplimentide vahetamist saali meeste ja naiste vahel. Seda on väga lihtne teha: naiskond meenutab meelitavaid ridu meestelauludest, samas kui mehed, vastupidi, laulavad katkendeid lauludest, mida võib pidada komplimentideks daamidele. Ja nad vahetavad neid muusikalisi komplimente kordamööda.

Härrasmeeste kiitmise näitena võib saatejuht ette kanda järgmised read A. Sviridova laulust:

"Kui hea! Sa võid meest usaldada!

Kui hea! Ja ära mõtle millelegi!"

Nagu laulunoogutus küljele kaunid daamid- salm Y. Antonovi hitist:

"Tähelepanu, mehed! Naermiseks pole põhjust!

Tänapäeval sobivad naised igas äris meile,

Ja me õpetame vabatahtlikult teistele rolle,

Võidab võistkond, kes kümne minuti jooksul nimetab rohkem muusikalisi komplimente, kuigi loendust ei pruugita pidada, las sõprus võidab.

Seda laulukomplimentide voogu saab ka ühes suunas suunata, näiteks korraldada naistepühal 8. märtsil muusikaline õnnitlus - popurrii, mis koosneb komplimendilaulude katkenditest.

8. Lauluentsüklopeedia.

Selle laulu ümbertegemise jaoks saate saali jagada mitmeks meeskonnaks (olenevalt külaliste arvust) ja ette valmistada kaardid laulude väidetavate teemadega: loomad, linnud, taimed, reisimine, armastus jne. Iga meeskond tõmbab kolm kuni viis kaarti. Mõtisklemiseks on antud viis kuni seitse minutit.

Seejärel esitab iga meeskond rohkete teemade loosimise teel oma muusikalisi illustratsioone, näiteks teema „Kivid“: „Anna mulle kuu kivi”,„ Tal on graniidist kivike rinnas“, „Ma saan kõigega hakkama, ma saan kõigega hakkama - mu süda pole kivi. Laulda on lubatud nii üks rida laulust kui ka terve salm või refrään. Peaasi, et see vastaks ülesande tähendusele.

Iga vastuse eest teemas - punkt. Võitjad selgitatakse välja teenitud punktide arvu järgi.

9. "Virtuaalsete pillide orkester".

Külalistest (10 - 15 inimest) loome virtuaalpillide orkestri - igaüks tõmbab kirjapilliga kaardi, igaüks on loomulikult erinev. Osalejad peavad pillimängu kujutama väga ilmekalt, et oleks selge, kes millel muusikat mängib.

Siis selgitab saatejuht, et tema saab dirigendiks, aga mängib ka trumme. Juhtdirigent lülitub aga alati igale teisele instrumendile ja mängijale, kelle instrument sees on Sel hetkel kujutab juhti, peab viivitamatult oma liigutused peatama.

Nii langevad virtuaalorkestri mängust järk-järgult välja need “muusikud”, kes “igatsesid” juhi uut liikumist. Võidab kõige tähelepanelikum mängija.

10. Muusikaline tähestik.

Muusikaline võistlus

Seda mängu saavad kõige paremini mängida need, kes on muusikaga hästi kursis. Valitakse juht, ta võtab palli endale ja asub ringi keskele, viskab seejärel palli ühele mängijale ja kutsub mõne helilooja. Mängija peab viskama palli liidrile tagasi ja nimetama mõne selle helilooja muusikapala. Näiteks viskab juht palli ja ütleb: "Mozart." Mängija vastab: "Türgi marss". Siis viskab juht palli teisele mängijale ja ütleb: "Mendelssohn." Mängija vastab: "Pulmamärss." Mäng jätkub. Kui mängija ei suuda kiiresti oma suunda leida, on ta mängust väljas. Seda mängu saab mängida erineval viisil. Saatejuht võib nimetada mitte heliloojaid, vaid kaasaegseid lauljaid, nii vene kui ka välismaalasi. Ja mängijad mäletavad laule, mida nad esitavad. Teine mängu variatsioon - saatejuht kutsub muusikapala või laulu. Ja mängija peab nimetama selle laulu helilooja või esitaja. Ülejäänud mäng kulgeb samamoodi.

Tuletõrjujad

Ühes nurgas ehitatakse kuubikutest või lauast ja toolidest maja. Selles "majas" elavad nukud, karud ja muud mänguasjad. Ja saali vastasnurgas on "tuletõrjedepoo". "Valvevalves olevad tuletõrjujad" istuvad valmisolekus toolidele, kuna "häire" võib tulla iga hetk. Neil on peas paberist tuletõrjekiivrid. Märguande peale peavad "tuletõrjujad" tuletõrjeautot kujutades kiiresti püsti tõusma, käed üksteise õlgadele panema. Laste rühmast tuleb välja 8 inimest, kes on maja lähedal. Igaüks hoiab ühes käes punast paberit ja teises sinist paberit. Kui on vaja luua tule välimus, peaksid lapsed neid linu lehvitama. Kogu mängu kulgu saadab muusika, mõnikord rahulik, mõnikord häiriv ja lastekoor. Koori esinemise ajal on oluline jälgida, et lapsed laulaksid kõik sõnad selgelt ja juht peab kontrollima nende hingamist: lauljad ei tohiks unustada suud ümardada, laulda tuleks hääleasendis, mitte sisse. rahvalik viis.

Üks kaks

See mäng on mõeldud lastele vanuses 7 kuni 9 aastat. Sellel saab osaleda vähemalt 2 mängijat. Kasvataja käsul peaksid lapsed hingama ühehäälselt (“ühe”) ja, mis kõige tähtsam, hinge kinni hoidma ning seejärel aeglaselt õhukese joana õhku järk-järgult vabastama (“kahe jaoks”). Võidab see, kes suudab kõige kauem õhku kopsudes hoida. Mängu saab jätkata, kutsudes lapsi laulma mis tahes tuntud laste meloodiat silbile "la" või "a". Jagage kogu laul fraasideks. Kuid enne iga fraasi ärge unustage hingamist. Kogu muusikalise ettepaneku jaoks on vaja püüda piisavalt hinge tõmmata. Vanemate laste puhul saate ülesande keerulisemaks muuta ja mängu kaasata häälitsusi. Kahele meeskonnale pakutakse valikut mitme meloodia vahel. Lühikese aja jooksul peavad nad etteantud meloodia võimalikult värvikalt ümber tegema, kasutades erinevaid silpe. Võitjaks loetakse see, kellel on parim häälitsus ja kes esitab seda meloodilisemalt. Ja kui soovite ülesannet keerulisemaks muuta, võite hinge panna sinna, kus see ei tohiks olla. Kas lapsed saavad aru ja leiavad vigu? Selle ülesande eest saab juht anda neile lisapunkte. Peamine ülesanne on õpetada lapsi õigesti hingama, mis on laulmise ajal nii oluline.

Saladusmäng

Osalejate arv on piiramatu. See võib olla vanaema ja vanaisa, isa ja ema, vennad, õed ja sõbrad. Nad kõik istuvad mugavalt toolidel. Üks mängijatest seisab seljaga istujate poole ja sulgeb silmad ning samaaegselt juhi rolli täitev laps pöördub näoga mängijate poole. Temast saab dirigent, kes peab toolidel istujatele käega näitama, kellele ja kuidas heli [a] esitada. Keegi peab seda heli valjult laulma ja keegi - vaikselt, keegi - madalalt või kõrgelt. Mängija, kes seisab seljaga istujate poole, peab ära arvama laulja tämbri ja iseloomustama eristavad omadused tema hääled. Kui kõik on ära arvatud, saate heli [a] kõigile erinevate muusikaliste toonidega laulda.

Tähestik

See mäng on peaaegu lõputu. Mängijate vanus ei ole piiratud, osalejate arv jääb vahemikku 4-10 inimest. Saab mängida mitmel viisil.

1. Peremees mõtleb mõne tähe peale, loetledes mõttes tähestiku, kuni mängija, kellele see täht on mõeldud, ütleb "stop". Saatejuht helistab kirjale, millel ta peatus, ja mängija mäletab selle tähe jaoks laulu rida. Juht vahetub pärast seda, kui kõik mängijad on ringi ümber käinud. Vahetust saab läbi viia kahel viisil, juhiks saab järgmine mängija või valitakse kõige aktiivsem ja musikaalsem osaleja.

2. Saatejuht ütleb lihtsalt tähe ja ülejäänud esitavad kordamööda laulude rida peidetud tähe jaoks. Liidri vahetus toimub pärast seda, kui kõik mängijad laulavad laulust ühe rea ja parimast mängijast saab liider.

3. Juht puudub, esimene mängija hääldab mõttes tähestiku, teine ​​peatab ta ja laulab rea tähele, millel juht peatus, siis teeb sama järgmise mängijaga ja nii edasi ringis. Lugusid ei saa korrata, ühe vooru jaoks peavad need olema samal teemal või saab valida ühe esitaja või esineja.

4. Juht puudub, esimene laul arvatakse ära, nagu ka eelmises versioonis, ja järgnevad esitatakse sellel tähel, millega eelmine lõppes. Kui laul lõpeb pehme märk või "y" peal, siis võetakse aluseks eelmine täht. Samamoodi saate mängida "nimesid": on laule, milles neid mainitakse. Saate mängida, võttes aluseks ainult meessoost või ainult naisenimed. Kes kõhkles, on mängust väljas. Kui 3 inimest järjest ei mäleta laulu nimega, siis mäng lõpeb ja teema muutub.

Küsimus Vastus

Mäng on mõeldud lastele alates 10. eluaastast, mängijate arv peab olema vähemalt 6. Mäng arendab mälu, tähelepanelikkust, reaktsioonikiirust, keskendumisvõimet. Saatejuht esitab laulu küsimuse: "Kus sa oled?" Mängijad peavad meeles pidama laule, mis näitavad võimalikke asukohti. “Lagedal põllul, lagedal põllul ...”, “Päikesepaistelisel heinamaal ...”. Iga mängija peab esitama oma versiooni vastusest ja kui keegi ebaõnnestub, on ta mängust väljas. Saatejuht vahetub, kui küsimused otsa saavad. Teda asendab viimati vastanud mängija küsitud küsimus. Teine muudatus võib toimuda siis, kui järele jääb 1 mängija, kes vastab laulu küsimustele ja kõik ülejäänud lahkuvad mängust.

Peopesad-peopesad

Mängijate vanus on alates 8. eluaastast, arv vähemalt 5 inimest. Mäng arendab kuulmist, eruditsiooni, tähelepanu. Saatejuht plaksutab plaanitava laulu motiivi ning mängijad peavad selle ära arvama ja esitama. Kui mitu inimest on loo ära arvanud korraga, arvab saatejuht mõne keerukama meloodia või valib mängija, kes laulu kõige paremini esitas. Igal juhul ei saa te sõita rohkem kui 3 korda. Erandiks on juhus, kui kolmandat korda ei arva lugu ükski mängija. Selle valikuga saate seda uuesti korrata ja alles pärast seda mõelda järgmisele. Laulu saab plaksutada peopesadega, tembeldada jalaga või koputada pliiatsi või muu esemega lauale. Arvatakse ära ainult need laulud, mida teavad kõik või peaaegu kõik mängus osalejad. Parem on mitte võtta vanu, tundmatuid laule, sest neid on väga raske ära arvata.

Aastaajad

See mäng on sarnane eelmisele, kuid selle ainsa erinevusega, et selles saab laulda ainult neid laule, mis mainivad aastaaegu või looduslik fenomen(vihm, lumi jne). Mäng arendab osalejate mälu ja tähelepanu. Saatejuht mõtleb välja mingi teema (talv, suvi, vihm jne). Mängijad peavad meelde jätma võimalikult palju antud teemalisi laule ja neid (järgemööda) laulma. Need, kes eksisid, ei mäletanud laule, langevad mängust välja. Saatejuht saab sellel teemal lisaks teemale välja mõelda konkreetse loo (ilma mängijaid sellest teavitamata) ja saatejuhiks saab selle esitaja. Kui seda laulu ei esitata, jääb saatejuht samaks. Mängida saab ka teistmoodi: juht ei mõtle mitte ainult teemale, vaid ka lugude arvule, kus seda teemat kajastatakse. See pikendab mänguaega ja selle võimalikke valikuid. Lisaks ei ole teatud arvu lugude puhul alati võimalik ära arvata seda, mille saatejuht ise on enda jaoks ära arvanud.

ümmargune tants

Siin saab kasutada ainult lastelaule. Arv on vähemalt 4 inimest. Lapsed seisavad ringis (ringis), hoiavad käest kinni ja hakkavad liikuma. Juht laulab laulu, järgmise rea laulab juhi kõrval seisja (sellel küljel, kus ringtants liigub), see jätkub kuni laulu lõpuni. See, kes laulis viimast rida, laulab uut laulu. Kui mängijate arv on piiratud, võib laulda ainult refrääni või salmi. Seega hõlmab mäng lühema aja jooksul rohkem laule.

Mäng muutub keerulisemaks, kui mängijate vanus seda võimaldab. Ringtantsu saab juhtida erinevatesse suundadesse, olenevalt sellest esitatakse lugu kas õigesti või lõpust alguseni. Kui ringtants käib päripäeva, siis esitatakse lugu ootuspäraselt, kui vastupäeva, siis lõpust. Sel juhul tuleb ka kiiresti reageerida ja mitte joonelt kõrvale kalduda. Kes laulab valet rida, on mängust väljas. Sisse kolima tagakülg, saab laulda ainult seda lugu, mis on juba õigesti ette kantud, et osalejatele see kõik meelde jääks. Valitakse kõigile tuttavad laulud.

Rulett

Selles mängus teatud arv osalejaid (isegi), mitte vähem kui 4 inimest. Osalejad jagatakse paaridesse. Iga paar mõtleb laulust ühe rea. Seejärel näitavad partnerid seda pantomiimi kujul, ülejäänud peavad arvama, mida kõnealune. Paar, kes arvab õigesti, peab laulma mitte ainult demonstreeritud rida, vaid kogu laulu ning seda tuleb teha koos, vastasel juhul võitu ei arvestata. Arvatav paar jätkab mängu, näidates oma rida laulust.

Võite arvata nii laulu esimest rida kui ka salmi või refrääni keskelt. Lugusid on võimatu korrata: kui peidetud laul on juba kõlanud, peaks paar nõu pidama ja mõtlema mõnele muule. Kui rida arvas ära mitu paari korraga, valib juhtiv paar kas mängijad, kes loo esitavad, või arvab joone ümber. Mängu saab veidi keerulisemaks muuta, kui mõelda tunnuslauludele või teatud artistide lauludele.

pidustused

Vene rahvas on pikka aega armastanud pühi lärmakalt tähistada. Ükski pidu ei möödunud ilma rõõmsate lauludeta. Kuid lisaks sellele, et meie esivanemad esitasid mõnuga arvukalt laule, mängisid nad ka omavahel väga edukalt. Pakume mängu, mis sobib praktilise nalja ja muusika poolest meie vanavanavanemate meelelahutusega. Osalejad jagunevad kahte meeskonda, millest igaüks peaks valima kapteni. See roll sobib kõige paremini inimesele, kellel on hea tunne huumor ja vinged võimed. Seega, kui ettevalmistused on lõppenud, algab mäng. Meeskonna kaptenid lähevad ruumi keskele ja panevad sisse rõõmsa muusika.

On soovitav, et see poleks laululooming, vaid lihtsalt meloodia. Seejärel laulavad kaptenid kordamööda suvalist laulu, püüdes seda antud muusikale vastavaks muuta, st võtavad mõne populaarse lauluteose teksti ja laulavad selle enda valitud muusika järgi. Kuna selle valiku teevad kaptenid ise, siis reeglina toimub esimene võistlus üsna tõsises õhkkonnas. Kuid tulevikus kõik muutub. Sest kui kaptenid jooki lõpetavad, helistavad nad ühele mängijale oma meeskondadest ja selgitavad, et nad peavad korrata seda, mida nad just tegid. Pahaaimamatud mängijad eeldavad muidugi, et nad laulavad nagu kaptenidki sama laulu sama meloodia järgi. Kuid tegelikkuses on asjad veidi teisiti. Kui naiivsed mängijad lähevad keset tuba ja võtavad paberilehed tekstiga, siis mängitakse ka neile meloodia ... ainult mitte see, mis on juba kõlanud, vaid hoopis teine. Ja see ei vasta absoluutselt ei laulu sõnadele ega esimest korda kõlanud meloodiale. Kas mängijatel on lihtne macarena muusika saatel hällilaulu sõnu laulda?

Muusikaline komöödia

See mäng sarnaneb tsiviliseeritud jousting-turniiridega. Osalejad on inimkonna tugeva poole esindajad. Mängu reeglid on sellised, et "vaprat rüütlid" peavad oma esituses demonstreerima mingit muusikalist numbrit - laulu või tantsu muusika saatel. Žürii määrab, milline number on auhinda väärt. Selle esinemisest võivad osa võtta ka daamid, kes aitavad oma härrasmehi. Võistlusel on võimalik läbi viia teine ​​voor.

Selle võidab paar, kes oskab kõige paremini tantsida. Niisiis lülitatakse magnetofon sisse ja esmalt pannakse sisse kiire muusika, seejärel umbes 1 minuti pärast aeglane ja seejärel laulja esitatav lugu kodune lava. Tantsijad peavad kiiresti orienteeruma saaterütmi muutumises ja kohanema muusikaga, et nende tants oleks ühtne ja harmooniline. Iga paari jaoks on vaja kaasata erinevat muusikat. Žürii valib paari, kes tuleb sellega paremini toime kui teised.

tantsunumber

Järgmine mäng on parima tantsu võistlus. Esialgne ettevalmistus seisneb selles, et kõik, kes soovivad sellest osa võtta, tuleb jagada kahte võistkonda numbritega 3 kuni 8. Iga võistkond peab mõtlema läbi oma arvu ehk ühistantsu. Hinnatakse kohtunikke, kes tuleks eelnevalt välja valida. Selleks, et tantsunumber oleks selline, nagu ta olema peab, on loomulikult vajalik muusikaline saate. Osalejad määravad ise, millist meloodiat nad oma tantsule saadavad – kas levimuusika salvestust, klassikalisi teoseid või vastupidi, avangardmuusikat.

Üldiselt on siin jälle vaja parajalt fantaasiat. Saatejuht võib tegutseda kunstilise juhina. Ja loomulikult peab ta jälgima tantsu ettevalmistamiseks eraldatud aega. Parim variant on valmistada 10-15 minutit. Saate ette valmistada tantsu spetsiaalselt teatud kuupäevaks, näiteks kontserdinumbriks. Omal moel on see ka mäng, mida kõik rõõmsameelsed inimesed kindlasti hindavad. Muide, tantsud ise võivad olla koomilised, mis on ainult teretulnud.

Muusikainstrument

Juht koostab viiest lapsest muusikalise “instrumendi”, aitab neil välja mõelda oma pilli kõla ja tonaalsust. Lapsed jagunevad 6-liikmelistesse rühmadesse. Viiest lapsest saab "pill" ja ühest "muusik". Juht alustab tööd ühe rühmaga, ülejäänud jälgivad. Üks mängijatest lamab põrandale. Juht küsib mängijalt, milliseks heliks nad saada tahaksid? Seejärel palub ta reprodutseerida tema valitud heli ja jätta selle heli meelde, kuna ta peab seda heli mitu korda mängu jooksul laulma ja tegema seda kogu aeg samamoodi. Nüüd liitub järgmine õpilane.

Juht palub tal lamada juba lamava õpilasega risti ja panna pea kõhule. Seejärel küsib ta temalt, milliseks heliks ta saada tahaks? Ja palub ka seda heli laulda. Viis last asuvad põrandal "redelil" - nii, et iga järgmine paneb pea eelmisele kõhule ja enne seda demonstreerivad oma kõla. Järgmisena näitab juht, kuidas "seda pilli mängida". Kui ta puudutab oma otsaesist, hakkab õpilane oma heli laulma, kuni juht eemaldab käe. Seega peab ta mängima ainult ühte nooti. Kui juht "mängib" kahe käega, tähendab see, et ta suudab "instrumendist" korraga eraldada 2 heli, mis võivad olla erineva pikkusega. Juht demonstreerib "pilli" erinevaid võimalusi ja annab muusiku rolli üle kuuendale õpilasele. Seejärel aitab ta ülejäänud rühmadel oma "instrumente" vormida. Selles mängus peate tagama, et võimalikult paljud lapsed oleksid "muusikud".

Tantsukompositsioonid

Variant 1. Saatejuht paneb proovile mõne meloodia, mis on võetud laulust, klassikalisest teosest, filmist. Mängus osalejad peavad selle meloodia saatel välja mõtlema tantsuliigutused ja tantsu demonstreerima, nii et kõik mängijad jagatakse väikestesse 5-8-liikmelistesse rühmadesse või paaridesse, kui tants seda nõuab. Iga rühmajuht annab ülesande, mida kasutada konkreetne suurus tantsida. Näiteks valss on kolmetaktiline, polka kahetaktiline ja marss neljataktiline. Neile, kes tantsude suurust ei tea, selgitab juht, et kolmetaktilises taktis on esimene löök tugev, järgmine nõrgem, viimane kõige nõrgem; kaheidulehelistes: esimene on tugev, teine ​​on nõrk; neljakordses: esimene osa on tugevaim, teine ​​on nõrgem kui esimene, kuid tugevam kui kolmas, kolmas on oluliselt nõrgem kui teine ja viimane on kõige nõrgem. Kuid kõigis mõõtmetes peaks viimane aktsia kalduma järgmisele, sellesse üle minema. Lapsed peavad arvestama tantsu rütmi ja tempoga.

Liigutused võivad olenevalt meloodiast olla väga erinevad. Kuid igal juhul peaks tants jälgima osalejate improviseeritud süžeed. Kui meloodia on võetud abstraktse teemaga klassikalisest teosest, näiteks W. A. ​​Mozarti "Fantaasiast" (d-moll), siis antakse osalejatele võimalus näidata oma loomingulisi võimeid - välja mõelda süžee. või laenata mõnest muinasjutust, filmist, kirjanduslik töö. Variant 2. Mängus osalejad jagunevad kahte mitmest inimesest koosnevasse gruppi (5-6). Üks rühm näitab juhi antud tantsu liigutusi ja teine ​​koostab muusikalise saate. Liikumised võivad koosneda hüpetest, hüpetest ja kriipsudest. Teine rühm peab kahe tantsu jaoks välja mõtlema muusikalised meloodiad. Muusika ülesvõtmiseks on vaja teada, et näiteks hüppamine on galopile iseloomulik liikumine ning polkas kasutatakse hüppeid ja kriipse. Juht saab häälestada ja osalejad peavad juhile kirjeldama muusika liikumist või proovima mängida mõnda muusikainstrumenti. Näiteks hüpped on iseloomulikumad muusika teravatele pöördetele (akordid, hüpped teatud intervalli võrra, näiteks oktaavi võrra üles või alla jne), rütmiline esitus, kiire tempo. Hüpete ja kriipsude jaoks saab tempoks valida mõõdukama, samm-sammult meloodia, ei mingeid järske pöördeid. Seejärel hakkab esimene rühm etteantud meloodia järgi tantsima. Kui lapsed ei suuda rütmi järgi liikuda, loetakse võitjaks teine ​​rühm.

Ühendused

Lastele koolieas. Juht paneb valitud meloodiad (3-4, mitte rohkem). Need võivad olla katkendid klassikalistest teostest, näiteks P. I. Tšaikovski tsüklist “Aastaajad”, Vivaldi “Talved”, Beethoveni “Kuuvalgus” või “Pateetiline”. Lapsed peaksid kuulama muusikat ja kirjutama assotsiatiivselt üles oma kuulamise ajal tekkivad mõtted ja tunded. Tulemuseks peaks olema väike essee (5-6 rida). Võib-olla tuleb keegi välja luuletuse, joonistab väikese pildi.

Kuulamisaeg 5-7 min. Kui ühest korrast ei piisa, mängib saatejuht meloodia uuesti. Seejärel annab juht salvestise uuesti kuulamiseks ja iga mängus osaleja loeb muusika ajal oma kompositsiooni. Kuid igal juhul peate kohanema muusikaga ja lugema rütmi järgi, peegeldades oma häälega muusikalisi puudutusi ja nüansse (klaver, forte, crescendo - järkjärguline tugevnemine, diminuendo - järkjärguline nõrgenemine). Ühesõnaga, hääle värvimine peab andma edasi meeleolu, näitama haripunkte, mis sobivad meloodiaga.

Tõlgendamine

Mõeldud mängijatele alates 6 eluaastast. Lapsed jagatakse meeskonda 6 inimeseks. Igaüks neist mõtleb välja muusikaga seotud nime, määrab kapteni, kes valib ühe pakutud ülesannetest. Ülesandeks on mõne kuulsa laulu, laste- või nüüdispopi tekst. Meeskond peab valitud laulu ümber tegema, seda omal moel tõlgendama: muutma täielikult või osaliselt teksti ja vastavalt pealkirja. Lisaks on laulu jaoks välja pakutud kindel teema (kool, armastus, headus, kunst, loodus jne), mida saab osalejate soovil laiendada või kitsendada, millele pealkirjas alla kriipsutatakse; laulu tempo võib olla erinev: allegro (kiire), vivo (elav), sostenuto (maitsestatud), largo (lai), adagio (aeglane) jne.

Ülesannet täidab kogu meeskond kooris, samal ajal kui kapten tegutseb dirigendina. Tema äranägemisel võib "koori" jagada nais- ja meeshäälteks, madalaks (bass, alt) ja kõrgeks (metsosopran, sopran); meeskond saab valida solisti. Siin antakse lastele loominguline vabadus, võimalus unistada, näidata oma näitlejaoskusi, lüüa laulu väikese stseeni vormis. Mõlemat võistkonda hindavad juht ja kuttide hulgast valitud žürii liikmed. Kestuse poolest võib mäng kesta 30-40 minutit või rohkem: kõik sõltub laste võimetest, nende individuaalsetest omadustest.

Vikerkaar

Muusikajuht räägib: “Sadas vihma ja taevasse ilmus vikerkaar (näitab kaarti 5 7 värviga maalitud muusikaliiniga, millel asuvad noodid). Vikerkaare 7 värvi vastavad 7 noodile. Vikerkaare nägemiseks tuleb laulda skaalat (mängib skaalat C-duur, nimetab iga värvi ja jagab värvid laste vahel).

C esimene noot on punane, põhinoot; teine ​​on uuesti oranž, ebastabiilne; mi - kollane; fa - roheline, ka põhiline, kuid mitte väga stabiilne; sool - sinine, aluseline, ebastabiilne; la - sinine; si - violetne, ebastabiilne, läheb alati peamisse. Juht selgitab, et peate "vikerkaart laulma" täishäälikutega, igal värvil on oma vokaaliheli: punane - [a], oranž - [a]< [о] (дети поют звук [а], при этом немного огубляя его), желтый - [у], зеленый [о], голубой - [о] (с призвуком [у]), синий - [и], фиолетовый [э] < [а], красный (до второй октавы) - [а]. Каждый ребенок поет своим звуком. Когда первые 8 человек споют, начинают петь следующие 8. Дети могут петь все вместе.

tsirkuse koerad

Selle mängu jaoks on visuaalseks abivahendiks vaja 2 kaarti, millel on näha kuubikutest redelid, nende peal hüppavad tsirkusekoerad. Igal sammul on oma värv ja see vastab kindlale helile (alustades alt üles: do, re, mi, fa, salt, la, si). Mängu jaoks on vaja ka järgmisi kaarte: 1) tõmmatakse täisskaala; 2) ülespoole minev 5 heli jada: do-sol; 3) allapoole minev 5 heli jada: salt-do; 4) duuri kolmkõla 3 heli jada: do-mi-sol; 5) ülalt alla kulgeva duuri kolmkõla 3 helist koosnev jada: sol-mi-do; 6) 2 heli erinevad kõrgused: (esimene oktav) - (teine ​​oktav). Ülesandeid võib olla rohkem. Peremees kutsub lapsi "tsirkusekoerteks" hakkama. Iga mängija saab ülesandekaardi. "Siin jooksis koer trepist üles ja peatus kollasel astmel (märkus si)," räägib peremees ja näitab kaarti, millel on üles viiv redel, mida mööda koerad hüppavad.

Mängija, kellel on kaardile joonistatud täisskaala, laulab skaalat heli a (domjor) saatel. “Siis jooksis koer alla ja jäi seisma punasel astmel (noot kuni esimese oktaavini),” jätkab õpetaja ja näitab kaarti, millel on alla viiv redel. Osaleja, kellel on kaardile joonistatud täisskaala vastupidises järjekorras, laulab skaalat helile a ülevalt alla. “Redelilt võeti 4 kuubikut: oranž (märkus D), sinine (märkus F), lilla (märkus la) ja kollane (märkus si). Alles on ainult kolm kuubikut. Koer peab hüppama punaselt kuubikult (do) rohelisele (mi), roheliselt sinisele (sol), ”ütleb peremees ja sulgeb 4 kuubikut üles viival redelil, nii et saadakse kolmkõla. Lapsed, kelle kaardil on 3-st helist koosnev jada, laulavad duuri kolmkõla (do, mi, sol) helile a. Nii on ka kaardiga, mis näitab alla viivat redelit. Seejärel sulgeb juht redelil 5 kuubikut ja lapsed, kellel on kaartidele joonistatud 5 heli jada, laulavad neid samm-sammult üles või alla; nüüd jätab peremees ainult punase kuubi (kuni esimese oktavini) ja paneb roosa kuubi (kuni teise oktavini) ning lapsed laulavad 2 erineva kõrgusega heli, moodustades 8-astmelise intervalli (oktaavi). Juht hoolitseb selle eest, et lapsed laulaksid erinevate tonaalsuste helid puhtalt. Kui "koer" mõnel sammul "komistab", peab ta naasma algse juurde ja kordama ülesannet.

Võistlus!

"Lõppetapp peaks olema mäng, mis toob teie laulutähtedeks pürgivast seltskonnast esile parima. Muidugi on kogemused juba olemas ja võid nimetada neid, kes hästi laulavad ilma konkurentsita. Kuid siin on küsimus selles, milline programm valitakse. Igal endast lugupidaval vokaalikonkursil on kindel programm. Muidugi on võistlusi, kus iga osaleja esitab oma originaallaulu. Aga soovitame korraldada konkursi, kus üks laul on kõigile kohustuslik ja ühe saab valida suvaliselt ehk siis võistleja soovil. Siin võib kohustuslikus programmis selguda, et parim pole see, keda tavaliselt pidasite, vaid keegi teine. Kohustuslik laul ei tohiks muidugi olla liiga keeruline, kuid ei tohiks peatuda ka liiga lihtsal. Vaevalt, et õnnestub valida lugu, mida kõik väga armastavad, aga see ongi asja mõte – laulda hästi seda, mis tegelikult ei meeldi, aga nii, et see teistele meeldiks. Ja mis teile meeldib, saate laulda valikprogrammi teise numbrina. Võistlusele pidulikkuse lisamiseks võid loosida numbrid, mille all osalejad esinevad, et kõik oleks nagu päris võistlusel.

Selle konkursi kavasse saab pakkuda järgmisi laule: Sügisesed lehed”, “Kuskil maailmas”, filmidest “Seitseteist kevadist hetke”, “Tüdrukud”, “Karnevaliõhtu” jne. Aga kui teile meeldivad mõned teised laulud, siis tehke otsus. Muide, konkursil peab olema ka tõeline žürii. Võite kutsuda oma vanemaid või sõpru. Igal juhul ei tohiks lauljate arv olla ülemäära suur, muidu tuleb terve päev lihtsalt istuda ja kuulata ja kuulata ja kuulata. Teie ettevõtte võib lihtsalt jagada kahte ossa – žürii ja võistlejad. Järgmine kord saab vahetada (arvame, et keegi ei jää ilma). Meie peatüki viimane osa on mängud, mis arendavad muusikalist mälu. Nagu olete ilmselt juba näinud, ei suuda need, kes luuletusi, telefoninumbreid või isegi lihtsalt nalju pähe jätavad, alati kiiresti ja täpselt meelde jätta ja reprodutseerida. muusikaline motiiv. Nagu teate, oli suurel saksa heliloojal Wolfgang Amadeus Mozartil fenomenaalne mälu. Alates lapsepõlvest näitas ta üles absoluutset muusikakõrgust ja absoluutset muusikalist mälu, kuigi sellist asja pole olemas. Kord juhtus temaga üsna kurioosne juhtum. Ta varastas loo! Ja kes! Linna juures! Igal aastal peeti mõne Saksa linna kirikus jumalateenistust, kus mängiti spetsiaalselt selleks päevaks orelile kirjutatud näidendit. Selle teose noodid kuulusid magistraadile ja keegi peale organisti ei saanud neid näha, mängida ega ümber kirjutada. Kuid ärge unustage: need, kes laulavad, ei tohiks teiste üle kohut mõista. Need on täiesti erinevad piirkonnad ja need ei tohiks ristuda. Jumalateenistusel viibis selleks ajaks 8-aastane Mozart, kes koju tulles esitas selle täiesti mälu järgi ja pani selle ühegi veata kirja. Järgmisel hommikul, kui ta seda tükki oma isale mängis, kuulus muusik Leopold Mozart oli alguses ehmunud, sest neid võidi varguses süüdistada. Kuid järele mõeldes otsustas ta seda võimalust enda huvides kasutada. Ta kirjutas selle näidendi kauni käekirjaga ümber ja kinkis selle samal päeval selle linna peapiiskopile – märgiks oma poja säravast andest. Selline talent on väga haruldane ja me loomulikult ei sea teile nii keerulisi ülesandeid, eriti kuna selleks peate teadma noodikirja. Kuid kontrollida, kui hea on teie muusikaline mälu, ja proovida seda veidi arendada - see on meie eesmärk teiega. Muide, ka kõik varasemad mängud kasutasid seda inimese võimet helisid meelde jätta. Ja rütmimängudes ja veelgi enam laulmisega seotud mängudes on mälu alati olemas ja loodetavasti on see ka juba mõne treeningu läbinud. Kuid peaaegu kõik varasemad laulud olid seotud häälandmetega, mis loomulikult ei vasta kõigile. Ja viimane osa, mis on pühendatud ainult mälule, võib aidata rehabiliteerida, st lihtsalt tagasi saada neid, kes ei suutnud end varem vääriliseks tõestada.

Veeprotseduurid

Rütmimängude üheks võimaluseks on mäng, mis valmistab lapsi ette kõige lihtsamate meloodiate meeldejätmiseks. See vajab ka ettevalmistust. Peate võtma mitu (5-7) klaasi, eelistatavalt sama ja mitte liiga paksude seintega. Täitke need veega ja lööge metallist pulgaga vastu klaasi, et kontrollida, millist heli need teevad. Püüdke mitte liiga tugevalt lüüa, et mitte purustada prille ja mitte maha kukkuda, kuid samal ajal nii, et heli oleks võimalikult selge. Iga klaas peaks "helima" omal moel. Isegi kui see pole liiga meloodiline ja harmooniline, on peamine, et helid oleksid kõrva järgi selgelt eristatavad. Mängijate ülesanne on sel juhul palju keerulisem. Nüüd peaksid nad juba meeles pidama mitte ainult tämbrit, vaid ka iga klaasi kõrgust. Parem on, kui need asetatakse enne mängu algust kõrgusele tõustes rivisse, nii et esineja vasakpoolne heli on madal ja parempoolne kõrge. Päris hea oleks, kui üks "edenumatest" mängijatest suudaks kogu selle vahemiku muusikalise skaala järgi tuunida.

Kuid isegi kui see ei õnnestu, ärge ärrituge, proovige järgida suunda: pidage meeles, millises suunas järgnev heli muutus, kas see oli eelmisest kõrgem või madalam. Ja lihtsalt proovige antud rütmi võimalikult täpselt korrata, samal ajal kui meloodia pole teie jaoks peamine. Rütmimustrite näiteid võib võtta eelmistest. Niisiis, oleme õppinud rütmi tabama ja meeles pidama. Nüüd proovime hakata rohkem lahendama väljakutseid pakkuv ülesanne: mängudele, mis arendavad muusikakõrva ja mälu. Kõrvad on üsna keeruline seade, mis nõuab hoolikat häälestamist. Kuid ärge laske raskustel end peatada. Peate kindlasti teadma: kuulmine on kõigil, ainult ühel on see justkui “pinnal lamades”, teine ​​aga on peidus sees ning seda tuleb sealt väga hoolikalt ja visalt “välja tõmmata”.

Kui rütmitaju on inimesele loomupäraselt omane (kõige elementaarsem rütm on ju meie südame löögid), siis helikõrgusega on kõik palju võlts. Tihti pole neil, kelle kohta öeldakse, et elevandid üle kõrvade kõndisid, lihtsalt häält. Hääl kas murdub puberteedieas või pole jõudnud areneda. Tavaliselt nad lihtsalt ei oska oma häält kasutada, aga samas kuulevad, et laulmine pole väga õige. Kuid lõppude lõpuks on selle inimese kõrvad korras, kuulmine juhib häält, kuid mõnikord ei saa see aidata. Mängud, mida teile pakume, aitavad teil end ja oma kuulmisseisundit muusika ja helikõrguse osas proovile panna.

Karneval

Noh, proovime nüüd Ladina-Ameerika rütme valdada. Me kõik tunneme selliseid sõnu nagu samba, rumba. Populaarne macarena tants põhineb ju ka Ladina-Ameerika rütmidel. Neid kuuldes kujutame kohe ette ägedaid ladinaameeriklasi sombrerodes, kitarridega ja selliste kahisevate kuulidega käepidemetel (neid nimetatakse marakadeks). Selle mängu jaoks vajavad lapsed uusi tööriistu ja nad peavad ise tegema. Neist ühe valmistamiseks peate täitma lihtsa soodapurgi mõne väikese lahtise esemega - riisi, liiva või väikeste kivikestega - ja sulgema auk hoolikalt teibi või krohviga. Selle pilli prototüübiks on Ladina-Ameerika chocalo pill, mis on omamoodi puidust silinder. Teine pill meenutab guirot, mis oma kodumaal on valmistatud kuivatatud kõrvitsatest. Selle tööriista valmistamiseks piisab, kui valada samasse plekkpurki herned või kuivatatud oliiviseemned, sulgeda auk ja toode ongi valmis. Kui kellelgi on lastemarasid, siis see tähendab, et mingi Ladina-Ameerika ansambel on peaaegu täies hoos. Ka tamburiin ja trumm pole üleliigsed. Šokolaade, guirosid ja marakasid tuleb mängida raputavate või raputavate liigutustega helisid tehes. Šokolaadi ei saa raputada, vaid seda ümber telje pöörata, siis tekitab selle sisu vaikselt kahinat. Nüüd vajame meloodiat samba, rumba, tango või bossa nova rütmis. Kindlasti on kellelgi teie seltskonnast magnetofon: sellistel kaasaegsetel esinejatel nagu Alsou (tema kuulus singel koos Enrique Iglesiasega) on laule Ladina-Ameerika tantsude rütmides. Võite kasutada ka kuulsat Macarenat. Mängu eesmärk on, olles eelnevalt treeninud, proovida "liituda" eelnevalt ettevalmistatud laulu või kompositsiooni heliga. Proovige oma pillide helid täpselt sobitada kõlava muusika "löökidega", trummilöögi või basskitarri helidega. Sellist lihtsat rütmi tamburiinil ja trummil pole keeruline mängida, kuid guirol või marakadel ei õnnestu see korraga, kuna sellised lihtsa välimusega pillid nõuavad suurt oskust ja rütmitaju. Kuid pingutades tunnete, et teie "muusikute" rühmast saab tõeline Mehhiko orkester või Brasiilia karnevali osalejad. Kui te vajalikku salvestist ei leia, võite kasutada mis tahes rütmilähedast meloodiat, mõnda Britney Spearsi lugu või grupi Spleen lugusid (näiteks "My Heart"). Sellise spetsiifilise saatega stiililiselt mitte päris kokkusobivate lugude kombinatsioonist leiab isegi humoorika efekti (praegu katsetavad mitmed bändid stiilide miksimisega). Ühendage oma löökpilliansambli helid selliste rühmade meloodiatega nagu Tatu, Hands Up, Ivanushki International jne. Proovige, vaadake, mis juhtub.

Kunstiõpetajate jaoks on eriti oluline ülesanne laste, nende loominguliste võimete, eneseharimisoskuste kujundamise, isiksuse eneseteostuse mitmekülgne arendamine.

Muusikatund on oma olemuselt komplekstund, mis sisaldab:

kuulmine;

õppimine;

hukkamine;

väljakutseid pakkuv;

Minu jaoks on muusikatundides põhiline muusikapala, mis ei lase ennast unustada, aga ka laulud, mida lapsed naudivad. Selline teave heliloojate kohta, mis suudab lapsi huvitada, sellised mänguvormid, mis tekitavad soovi fantaseerida.

Kõik teavad mängu, mängu alguse tähtsust inimese arengus. Isegi rohkem teadaolev fakt on mänguasja ja mängu omane võlu kaasaegne ühiskond. Kõik ja kõik mängivad. Meie kui õpetaja kohus on õpetada mitte ainult mängima, vaid ka neid mänge korraldama, iseseisvalt reegleid, sisu jne välja töötama.

Vormid võivad olla väga erinevad: olemasolevate mängude ja treeningutega tutvumisest kuni kollektiivse koostamiseni õpetaja juhendamisel.

Vaadake dokumendi sisu
"Muusikalised mängud, võistlused ja meelelahutus."

MUUSIKAMÄNGUD MUUSIKATUNNIDES

MÄNGUELU

Lõbus väikestele kokkadele

Milline muusikariist poleks täielik ilma lõunata?

Täpselt nii, ilma lusikate ja taldrikuteta. Aga kas teine ​​köögiuks ei saa muutuda Muusikariistad?

Esitage vene rahvalaulu "Kuu paistab", kasutades köögiriistu: lusikad, kahvlid, riivid, taldrikud, kaanega potid jne.

PROFESSIONAALIDE MELOODIAD

Iga professionaal saab muuta oma töö kunstiks ja mängida professionaalseid instrumente.

Mängige vene lugu rahvalaul“Kalinka” juuksurina (kääridega) või autojuhina (pumbaga) või…

EBATAV HELI

Esitage tuntud lugu "Metsas sündis jõulupuu" ebatavalisel viisil:

    Välja köhima;

    Nipsake keelt ja sõrmi;

    Kriuksuge ukse või tooliga.

VALE LAULMINE

Kõik teavad, kuidas õigesti laulda. Vahel tahaks huvi pärast valesti laulda.

Laulge kuulsat hällilaulu:

Väsinud mänguasjad magavad,

Raamatud magavad.

Tekid ja padjad ootavad poisse ... -

ebatavalisel viisil, näiteks sõrmedega nina pigistamine või hammustamine alahuul, või põskede sirutamine jne.

LAULU OKSJON

Mõelge lauludele, millel on sama sõna.

Näiteks:

    "Tule, laula meile laulu rõõmsa tuul ...";

    “Laul aitab meil ehitada ja elada…”;

    "Ja päike naerab ja me laulame laulu ..." jne.

Kes jätkab?

Võidab see, kes laulab oma laulu viimati.

ROMANTIKA ARMASTUSEST

(mäng keskkooliõpilastele)

Kõik romansid räägivad armastusest. Aga sa võid armastada loodust ja Maitsev toit ja isegi mööbel tema korteris.

Kuulake M. Glinka romantikat "Ma kohtasin sind ..."

Mõelge välja uus tekst ja laulge romantikat uues tõlgenduses: armastusest diivani, auto, praetud seente, kuuma duši jne vastu.

ARVAVA LAULU

Meeskonnamäng. Põhineb "kahjustatud telefoni" põhimõttel.

Meeskond seisab rivis, esimene õpilane annab laulust rea sõnahaaval edasi, võistkond annab seda mööda ketti. Viimane osaleja peab laulma laulu.

SÕBRALIK KOOR

Mängijate hulgast valitakse "dirigent". Kõik osalejad laulavad üheskoos. Sel hetkel, kui "dirigent" annab sümbol(näiteks käsi rusikasse surutud), koor vaikib.

Tähelepanematult annavad mängijad oma kaotused, mis seejärel välja mängitakse.

TUMMIK FILM

Näidake tummfilmi. Sõnade asemel anna oma tunded, mõtted ja soovid edasi žestide kaudu. Näiteks lavastus – "linastus" kuulus muinasjutt I. Krylov "Kvartett"

SÕNAD ON SEGA VÕI JÄTA LAULUT MEELDE

Saatejuht seab laulust salmi, öeldes sõnad "laiali". Meeskonnaliikmed peavad selle laulu ära arvama ja kooris laulma.

ANIMATSIOONIVEEDE

Tantsitakse pärgadega, taskurätikutega, vihmavarjude ja keppidega, mütsidega ja nukkudega, isegi mõõkadega.

Mõelge välja ja esitage tants ebatavaliste esemetega: padja, teekannu või luudaga.

Olenevalt meloodia iseloomust võib tants olla koomiline, lüüriline või traagiline.

DIREKT ORKESTRIGA

(keskkooliõpilastele)

Kas olete kunagi näinud, kuidas dirigent orkestriga töötab? Näidake, mida ta teeb, kui orkester mängib valssi, kevadmarssi, vene rahvalaulu või kaasaegset tantsuviisi.

RESORTIIVNE MUUSIKUD

Mida peaks kitarrist tegema, kui tal äkki kõrv sügeleb?

Kujutage ette ja lavastage muusika saatel järgmised olukorrad:

    Viiuldaja laubal istub kärbes;

    Pianistil hakkas äkki peavalu:

    Trompetisti püksid kukuvad jalast;

    Akordionimängijal on närimiskumm jalatsi külge kinni jäänud jne.

Kas teil on küsimusi?

Teatage kirjaveast

Tekst saata meie toimetusele: