Kõik tantsivad! Muusikalised võistlused külalistele pulmadeks on lahedad ja huvitavad. Valime pulmadeks naljakaid muusikavõistlusi

Firmapidude muusikalised võistlused võimaldavad tuvastada nii tööjõu talente kui ka lihtsalt südamest lõbutseda. Sellised võistlused ei saa kedagi ükskõikseks jätta, sest. muusika puudutab alati inimhinge kõige õrnemaid keeli, tahad liikuda motiivi rütmis, laulda oma lemmiklugusid.

Konkurss "Ilu süda"

Sellel võistlusel on oodatud osalema ainult mehed. Kõigepealt laulavad saatejuht ja liikmed koos hertsogi aaria "Kaunitari süda" esimest rida. Seejärel peab iga osaleja laulma sama rida, kujutades üht sõna žestidega, ja ülejäänud sõnad lauldakse häälega. Järgmine osaleja näitab järgmine sõna, ja ta peab laulma kõiki teisi sõnu jne.

Näpunäiteid sõnade kirjutamiseks:

"süda" - pane käsi rinnale,
"ilu" - kujutage kätega painutusi täiuslik figuur,
"kallutatud" - võite kummardada,
"reetmine" - näita sarvi,
"muuda" - tõstke käsi üles, justkui hoiaksite selles kellukest ja raputage,
"tuul" - sumisema või puhuma nagu tuul,
"Mai" - maikuu meeleavaldusel osaleja kujutamiseks, näiteks marssimiseks.

Et mäng oleks lõbusam, tuleb mäng kiiresti läbi mängida. Võib unistada ja tingimusi veidi muuta. Näiteks näitavad mängus osalejad kordamööda ühte sõna alates kuulus laul ja publik peab kogu rea ära arvama.

Võistlus "Ma kohe laulan" või arvake ära laulu meloodia

Sellel võistlusel osaleb vähemalt kuus inimest. Tulevased muusikasõbrad tuleks jagada kahte meeskonda ja kuulata kordamööda 10-15 täna üsna tuntud või populaarset lugu. Ja muusikat mängitakse mitte rohkem kui 15-20 sekundit. Kui üks võistkondadest jääb vastusega hiljaks, läheb äraarvamisõigus üle vastastele. Iga võistkond saab õige vastuse eest 1 punkti. Sellest tulenevalt võidab pool, kes skoori teeb. suurim arv punktid.

Edasijõudnumad laulusõbrad jagunevad ka paari võistkonda, neil on raskem ülesanne kui eelmises versioonis. Muidugi ei pea nad laulma, siin on kõik keerulisem. Ühe võistkonna liige peab urisema, vilistama või koputama laulu, mille nime ta saab teada võistluse peremehelt. Siis on kõik nagu kellavärk – vastamisega viivitanud meeskond annab hääleõiguse üle vastastele.

Võistlus "Sööta pall muusika saatel"

Seda mängu on hea tantsides mängida. Tantsijad annavad üksteisele palli või muu ümmarguse eseme, näiteks õuna, meloni või mida iganes nad leiavad. Järsku lülitab peremees muusika välja ja see, kes objekti sel hetkel käes hoiab, peab mängust lahkuma. Võidab osaleja, kes suutis lõpuni tantsida.

Konkurss "Jäta laul meelde"

Saatejuht kuulutab välja lauluvõistluse. Osalemiseks on vaja mitut võistkonda, millest igaühe mängijate arv määratakse kindlaks kokku külalised - saate meeskonna jagada kolmeks, neljaks inimeseks.

Lisaks häälestatakse teemat, mis peaks vastama nendele lauludele, mida osalejad laulavad. Võidab meeskond, kes jätab rohkem meelde antud teemalisi laule ja laulab neist väikese osa. Meeskond, kes ei mäletanud laulu, kaotas. Ülesande lihtsustamiseks saate valida mitte teema, vaid konkreetse sõna, mis peaks laulus olema.

Konkurss "Jätka laulu"

Osalejad jagunevad meeskondadeks. Saatejuht lülitab sisse loo alguse, seejärel peatab selle teatud hetkel, meeskonnad peavad laulu jätkama. Võidab meeskond, kes täitis kõige kiiremini laule ja tegi selle õigesti. Sel viisil saate kuulata mitut laulu.

Konkurss "Laula laulu"

Juht lülitab sisse laulu, mille sõnu kõik teavad, osalejad hakkavad laulma, seejärel lülitab juht heli välja ja osalejad jätkavad omaette laulmist, kui juht lülitab heli uuesti sisse, peaksid kõik olema ühes kohas. laulu ja jätkake selle ühiselt laulmist. Saatejuht katkestab laulu mitu korda. Osalejad ei tohi teha vigu. Võidavad need osalejad, kes pole kordagi eksinud. Peame püüdma võistluse ajal mitte naerda, vastasel juhul võite kiiresti eksida ja mängust välja kukkuda.

Konkurss "Muusikaline müts"

Võistlusel osalejad seisavad ringis, mängib muusika ja osalejad hakkavad üksteisele mütsi edasi andma järgmiselt: üks osaleja võtab mütsi peast ja paneb selle naabrile pähe. Saatejuht võib igal ajal muusika peatada ja seejärel lahkub mängust mängija, kellel polnud aega järgmisele mütsi edasi anda. Võitja, kes läbis kõik testid ja jäi viimaseks, on võitja.

Pulmad pole mitte ainult abielu registreerimine ja pidu, vaid ka meelelahutus. Ja mis veel peale muusika nii orgaaniliselt festivali rõõmsasse ja lärmakasse õhkkonda sobib? Täpselt nii muusikavõistlused pulmas on kõige populaarsemad. Nad ei nõua teatud oskusi ega võimeid, sest populaarsed muusikalised kompositsioonid kõikjal kuulda.

Olenemata sellest, kas pruutpaar valib traditsioonilise puhkuse või eelistab vabamat õhkkonda, on iga pidamise stiili jaoks palju muusikavõistlusi.

Muusika saatel peetavaid mänge on palju, valida saab mõlema võistluse, mis on juba aastate jooksul end tõestanud, või välja mõelda oma.

Peaasi, et need ühtiksid tähistamise teemaga, külaliste ja noorpaaride maailmavaatega. Seetõttu tasub valida moodsad laulud või need, mis olid varem nii populaarsed, et vanemad sugulased neid pidevalt laulavad. Vastasel juhul ei pruugi võistlejad meloodiat ega sõnade tähendust ära tunda.

Lihtsaim ja samas kuulsaim muusikavõistlus on Guess the Melody. Selleks tuleb varuda muusikat, millelt on sõnad eemaldatud.

Kui pulmas on palju vanema põlvkonna külalisi, siis eelistatakse venekeelseid laule, mis olid populaarsed 10-20 aastat tagasi.


Kuid kui puhkus on loodud noortele, siis peaksite valima kaasaegsed välismaised või kodumaised laulud. Hästi sobivad ka rahvuslikud kompositsioonid, mis on piisavalt tuntud, et saaks aimata nende motiivi.

Räpimeloodiaid on parem mitte kasutada, enamasti on need üksteisega väga sarnased. Sellistes lauludes on rõhk sõnadel, mistõttu on seade üsna kehv ja võib külalisi eksitada.

Teine konkurss, mis meeldib nii külalistele kui ka noorpaaridele, on "Jäta laul meelde".

Selleks luuakse mitu meeskonda, kes peavad kordamööda etteantud teemal teose sõnu laulma. Võidab see, kes mäletab kõige rohkem laule.


Võistluse teemad:

  • pulmalaulud;
  • kus lauldakse armastusest;
  • need, mis mainivad noorpaaride nimesid;
  • rääkides noorpaaride elukutsest (kui see on populaarne).

Sellel võistlusel on keerulisem versioon, kus külalised jagunevad kahte meeskonda ja peavad meeles pidama vastupidiseid kontseptsioone.

Esimene rühm mäletab sõnu kõige "kõige-kõige suurema" kohta, teine ​​- kõige väiksema.

Lauluvõistlused – kõige naljakamad valikud

Lisaks muusikaga seotud võistlustele toimuvad ka mängud, mis põhinevad laulude sõnadel. Ja pole vahet, kes võidab, peaasi, et kõik külalised nende hoidmise käigus naeraksid.


Sellisteks võistlusteks on soovitav kutsuda kvalifitseeritud esineja - neid on peaaegu võimatu iseseisvalt läbi viia.

Ilma eriväljaõpe ja omandatud oskusi, isegi kõige lõbusam olukord tundub igav. Kõigi külaliste kaasamiseks on noorpaaride õnnitlemiseks vaja vaid paari valitud sõnadega paberit.

Reeglite kohaselt peavad kutsutud looma laulu, milles nad õnnitlevad noorpaari selle märgilise päeva puhul, kuid selleks kasutage ainult etteantud sõnu või fraase.

Võistkondi võib olla 2, kuid 3 on parimad selleks, et põnevust üleval hoida, aga mitte külaliste vahel rivaalitsemiseks.

Sõltuvalt sõnade keerukusest ja arvust antakse kirjutamiseks 5-10 minutit. Pärast seda valib iga meeskond ühe esindaja, kes laulab seda noorpaaridele.

Parim on hoiatada külalisi, et nad hindavad mitte ainult teksti ennast, vaid ka seda, kui kunstiliselt see esitati. Sellel võistlusel on peakohtunikeks pruutpaar, kes otsustab, kellele auhind üle anda.

Sellel võistlusel pole erilisi rekvisiite vaja.

Alustuseks moodustab võõrustaja mitu meeskonda, millest igaühes peaks olema 3-5 külalist. Pärast seda selgitab ta reegleid ja ütleb fraasi mis tahes laulust, esimene võistkond peab sellele vastama reaga teisest laulust.

Järgmine rühm teeb sama, kuid eelmise sõnade jaoks. See loob ainulaadse ja naljaka laulu. Reeglite järgi pead vastama väga kiiresti. Kes 5 sekundi jooksul ei vasta, saab karistuse, poole minuti saavutamisel langeb meeskond välja.

See juhtub seni, kuni järele jääb viimane grupp või kui kaks meeskonda ei saa lahingut jätkata.

See on väga lõbus võistlus, oluline on, et kaameramees jäädvustaks selle mälestuseks. Seetõttu on vaja teda pikaajalise tulistamise eest eelnevalt hoiatada. Broadcasting Crown mängimiseks vajate paberist mütsi või krooni ja muusikapala.

Peremees küsib kõigepealt, mida pruut mõtleb, teeseldes, et paneb talle krooni pähe. peal taustal sisaldab esimest lõiku. Toastmaster teeb sama peigmehe ja külalistega. Sellel võistlusel pole võitjaid ega kaotajaid, selle eesmärk on lõbustada kõiki kohalviibijaid.

Mida paremini valitud laulukatkendid, seda rohkem naeru ajavad.

Kuidas korraldada pulmas tantsuvõistlust

Igal pühal on tantsud ja pulmad pole erand. Kuid selle tähistamise eelisteks on see, et lisaks lihtsatele traditsioonilistele tantsudele saab korraldada erinevaid võistlusi. Ülesanded, mida külalised muusika saatel täidavad, võivad olla väga erinevad: tõsistest, keskendumist nõudvatest kuni täiesti koomilisteni.

Kõik oleneb üldisest õhkkonnast ja sellest, millist reaktsiooni soovid teistelt esile kutsuda.

Kummaliste liikumiste konkursi läbiviimiseks vajate:


  1. 4-5 tooli, olenevalt osalejate arvust.
  2. 4-5 lõiku meloodiaid.
  3. liikmed.

Toolid asetatakse platvormile 50 cm vahega. Osalejatel palutakse istuda toolidele, selgitades, et nad peavad muusika saatel tantsima tõusmata. Väljas on see, kes teeb seda kunstiliselt kõige vähem.

Järgmises etapis muudavad ülejäänud ülesande keeruliseks - nad ei tohiks jalgu liigutada, nad saavad liigutada ainult torsot ja käsi. Jällegi tagab kõige nõrgem täitmine erandi. Pärast seda on neil keelatud käte liigutamine, liigutada saab ainult pead või torsot. Kui järele on jäänud vaid kaks, saavad nad ülesande näoilmetega "tantsida".

Võidab see, kes teeb seda kõige naljakamalt.

Õhupallide võistluse läbiviimiseks vajate:


  1. Mitu paari külalist.
  2. Heeliumiga täidetud õhupallid.
  3. Paelad või jämedad niidid, pikkusega 1,5 m.
  4. Muusika aeglastele tantsudele.

Paela üks ots on kinnitatud palli külge ja teine ​​ots on seotud naise pahkluu külge. Tüdruk ja mees seisavad üksteise vastas ja sulgevad käed. Pärast seda lülitatakse muusika sisse ja paarid hakkavad tantsima. Peamine ülesanne on lõhkuda vastaste pallid, kuid samal ajal päästa oma. Selleks saate kasutada kõike, välja arvatud käed, mis ei tohiks avaneda. Kui üks paarilistest vabastab partneri käe, loetakse paar välja.

Võidavad need, kes jäävad tantsupõrandale üksi.

Väga naljakas pulmavõistlus "Muusikaline müts":

Oluline on valida võistlused ja muusika nii, et need vastaksid võistlejate vanusele. Mida nooremad külalised, seda aktiivsemad nad võivad olla. Seega võivad meloodiad olla sütitavamad.

Muusikavõistlused on olulised, kuna need lõbustavad külalisi ja noorpaare, seega tuleb neid pidada igas pulmas, et külalistel igav ei hakkaks. Selleks on kõige parem palgata toastmaster, sest tal on kogemusi ja ta suudab esitada kõige igavama olukorra naljaka ja naljakana. Ei saa mõelda lahedatele instrumentidele, mis külalisi rõõmustavad ja iga osaleja mällu jäävad. Kas soovite oma pulmas näha muusikavõistlusi?

Pühadeeelne sebimine, ostlemine, ettevalmistused – kõik need on sünnipäeva, õigemini selleks valmistumise atribuudid. Ja et sünnipäev ise silmapilkselt ja märkamatult mööda ei lendaks, et külalised filosoofiliste vestluste all igavusest ei haigutaks, tuleks ettevalmistustesse lisada veel üks punkt - sünnipäeva muusikavõistlused.

Võite palgata meelelahutustööstuse professionaali ja toetuda täielikult tema maitsele, siis on teie puhkus täis lõbus ja jääb külaliste mällu pikka aega. Sünnipäevavõistluste stsenaariume võib ka ise välja mõelda, kuid selleks tuleb väga hoolikalt valmistuda. Lõppude lõpuks peaksid just nemad külalisi lõbustama ja mitte jätma neile aega haigutamiseks.

Niisiis, sünnipäevamuusika võistlused ise, mõni neist sobib nii lastele kui lastele. Mõnda saab piiritleda vanusepiirangutega, vajalik on vaid juhi olemasolu.

Muusikalised teadmised

Sellel võistlusel palub võõrustaja külalistel meeles pidada ja laulda valitud kategoorias olevaid laule, näiteks laule, millel on number:

  • Esimene meeskond - Viis minutit
  • Teine meeskond – Argentina – Jamaica 5:0
  • Esimene meeskond "Kus on mu seitseteist aastat…
  • Teine meeskond - miljon Scarlet roosi
  • Esimene meeskond - Meie kümnes dessantpataljon

Võistlusel saab osaleda nii meeskondlikult kui ka individuaalselt. Võidab meeskond või mängija, kes viimasena mäletas ja laulis etteantud teemaga laulu.

kuuldamatu laulmine

Saatejuht kuulutab välja konkursi parimale loole, aga konks on, tuleb laulda paar pulgakommi suus. Kõik osalejad püüavad kordamööda mängida oma lemmiklugu, mis neil muidugi väga hästi välja ei tule. Sellel konkursil kuulutatakse tavaliselt välja kaks võitjat: esimene, kelle laulu ikka tunnustati, ja teine, kes oma “võrramatu” lauluga külalisi kõige rohkem naerma ajas.

Emotsionaalseim laulja (laulja)

Võistluse alguses valitakse populaarne laul, et kõik kohalviibijad teaksid sõnu. Siis annab peremees kõigile teada, et seda peab esitama koor, kuid teatud tingimustel. Juhi plaksutamise hetkel lõpetavad külalised valjuhäälse laulmise ja laulavad laulu endale, peale teist plaksu hakkavad kõik laulma sealt, kus seda vajalikuks peavad. Mõni plaks kukub kindlasti maha, kuid enamasti hakkavad peaaegu kõik pärast teist plaksu laulma laulu erinevaid osi.

tantsuteade

Loomulikult on võimatu ignoreerida sünnipäeva tantsuvõistlusi, siin on üks neist. Osalejad rivistuvad ringi, vaheldumisi, naine-mees. Juht võtab välja võlukepp, pigistab teda põlvede vahele. Ja all, tantsuliigutusi tehes, annab selle edasi järgmisele osalejale, seistes näost näkku ja alati ilma käte abita. Kes teatepulga võtab, annab selle edasi ja nii edasi. Pärast ühte ringi peaks ülesanne olema keeruline, näiteks pulga edasiandmise viis: selg näkku, selg, peaasi, et käed ei osaleks ülekandeprotsessis. Selle konkursi positiivne külg on "suured fotod".

Ood sünnipäevalapsele

Kõik külalised tuleks jagada meeskondadeks, peremees annab igaühele paberilehe. Osalejad vajavad sünnipäevamehe auks, kuid ühe tingimusega peavad kõik laulu sõnad algama ühe tähega. Sünnipäevalaps valib igale meeskonnale eraldi kirja. Pärast komponeerimiseks määratud aega esitavad meeskonnad kordamööda oma laule. Võitja selgitab välja sünnipäevalaps.

Kõik muusikalised sünnipäevavõistlused on omal moel head. Kumba konkreetseks pidustuseks valida, sõltub külalistest, nende vanusest ja arvust. Peaasi, et võistlused kannaksid positiivset ja lõbusat nii sündmuse kangelase kui ka tema külaliste jaoks. Ja see võimaldab kõigil meenutada oma lapsepõlve, muretuid tundeid, kui kõik oli nagu muinasjutus - lõppude lõpuks on sünnipäev lapsepõlves seotud ainult nende sõnadega.

Ja lõpetuseks vaadake lõbusat videot teisest võistlusest, mis sobib igaks puhkuseks:

Muusikaline võistlus

Seda mängu saavad kõige paremini mängida need, kes on muusikaga hästi kursis. Valitakse juht, ta võtab palli endale ja asub ringi keskele, viskab seejärel palli ühele mängijale ja kutsub mõne helilooja. Mängija peab viskama palli juhile tagasi ja nimetama mõne selle helilooja muusikapala. Näiteks viskab juht palli ja ütleb: "Mozart." Mängija vastab: "Türgi marss". Siis viskab juht palli teisele mängijale ja ütleb: "Mendelssohn." Mängija vastab: "Pulmamärss." Mäng jätkub. Kui mängija ei suuda kiiresti oma suunda leida, on ta mängust väljas. Seda mängu saab mängida erineval viisil. Saatejuht võib nimetada mitte heliloojaid, vaid kaasaegseid lauljaid, nii vene kui ka välismaalasi. Ja mängijad mäletavad laule, mida nad esitavad. Teine mängu variatsioon - saatejuht kutsub muusikapala või laulu. Ja mängija peab nimetama selle laulu helilooja või esitaja. Ülejäänud mäng kulgeb samamoodi.

Tuletõrjujad

Ühes nurgas ehitatakse kuubikutest või lauast ja toolidest maja. Selles "majas" elavad nukud, karud ja muud mänguasjad. Ja saali vastasnurgas on "tuletõrjedepoo". "Valvevalves olevad tuletõrjujad" istuvad valmisolekus toolidele, kuna "häire" võib tulla iga hetk. Neil on peas paberist tuletõrjekiivrid. Märguande peale peaksid "tuletõrjujad" tuletõrjeautot kujutades kiiresti püsti tõusma, käed üksteise õlgadele panema. Laste rühmast tuleb välja 8 inimest, kes on maja lähedal. Igaüks hoiab ühes käes punast paberit ja teises sinist paberit. Kui on vaja luua tule välimus, peaksid lapsed neid linu lehvitama. Kogu mängu kulgu saadab muusika, vahel rahulik, vahel häiriv ja lastekoor. Koori esinemise ajal on oluline jälgida, et lapsed laulaksid kõik sõnad selgelt ja juht peab kontrollima nende hingamist: lauljad ei tohiks unustada suud ümardada, laulda tuleks hääleasendis, mitte sisse. rahvalik viis.

Üks kaks

See mäng on mõeldud lastele vanuses 7 kuni 9 aastat. Sellel saab osaleda vähemalt 2 mängijat. Kasvataja käsul peaksid lapsed hingama ühehäälselt (“ühe”) ja, mis kõige tähtsam, hinge kinni hoidma ning seejärel aeglaselt õhukese joana õhku järk-järgult vabastama (“kahe jaoks”). Võidab see, kes suudab kõige kauem õhku kopsudes hoida. Mängu saab jätkata, kutsudes lapsi laulma mis tahes tuntud laste meloodiat silbile "la" või "a". Jagage kogu laul fraasideks. Kuid enne iga fraasi ärge unustage hingamist. Kogu muusikalise ettepaneku jaoks on vaja püüda piisavalt hinge tõmmata. Vanemate laste puhul saate ülesande keerulisemaks muuta ja mängu kaasata häälitsusi. Kahele meeskonnale pakutakse valikut mitme meloodia vahel. Lühikese aja jooksul peavad nad etteantud meloodia võimalikult värvikalt ümber tegema, kasutades erinevaid silpe. Võitjaks loetakse see, kellel on parim häälitsus ja kes esitab seda meloodilisemalt. Ja kui soovite ülesannet keerulisemaks muuta, võite hinge panna sinna, kus see ei tohiks olla. Kas lapsed saavad aru ja leiavad vigu? Selle ülesande eest saab juht anda neile lisapunkte. Peamine ülesanne on õpetada lapsi õigesti hingama, mis on laulmise ajal nii oluline.

Saladusmäng

Osalejate arv on piiramatu. See võib olla vanaema ja vanaisa, isa ja ema, vennad, õed ja sõbrad. Nad kõik istuvad mugavalt toolidel. Üks mängijatest seisab seljaga istujate poole ja sulgeb silmad ning samaaegselt juhi rolli täitev laps pöördub näoga mängijate poole. Temast saab dirigent, kes peab toolidel istujatele käega näitama, kellele ja kuidas heli [a] esitada. Keegi peab seda heli valjult laulma ja keegi - vaikselt, keegi - madalalt või kõrgelt. Mängija, kes seisab seljaga istujate poole, peab laulja tämbri järgi ära arvama ja iseloomustama tema hääle iseloomulikke omadusi. Kui kõik on ära arvatud, saate heli [a] kõigile erinevate muusikaliste toonidega laulda.

Tähestik

See mäng on peaaegu lõputu. Mängijate vanus ei ole piiratud, osalejate arv jääb vahemikku 4-10 inimest. Saab mängida mitmel viisil.

1. Peremees mõtleb mõne tähe peale, loetledes mõttes tähestiku, kuni mängija, kellele see täht on mõeldud, ütleb "stop". Saatejuht helistab kirjale, millel ta peatus, ja mängija mäletab selle tähe jaoks laulu rida. Juht vahetub pärast seda, kui kõik mängijad on ringi ümber käinud. Vahetust saab läbi viia kahel viisil, juhiks saab järgmine mängija või valitakse kõige aktiivsem ja musikaalsem osaleja.

2. Saatejuht ütleb lihtsalt tähe ja ülejäänud esitavad kordamööda laulude rida peidetud tähe jaoks. Liidri vahetus toimub pärast seda, kui kõik mängijad laulavad laulust ühe rea ja parimast mängijast saab liider.

3. Juht puudub, esimene mängija hääldab mõttes tähestiku, teine ​​peatab ta ja laulab rea tähele, millel juht peatus, siis teeb sama järgmise mängijaga ja nii edasi ringis. Lugusid ei saa korrata, ühe vooru jaoks peavad need olema samal teemal või saab valida ühe esitaja või esineja.

4. Juht puudub, esimene laul arvatakse ära, nagu ka eelmises versioonis, ja järgnevad esitatakse sellel tähel, millega eelmine lõppes. Kui laul lõpeb pehme märk või "y" peal, siis võetakse aluseks eelmine täht. Samamoodi saate mängida "nimesid": on laule, milles neid mainitakse. Saate mängida, võttes aluseks ainult meessoost või ainult naisenimed. Kes kõhkles, on mängust väljas. Kui 3 inimest järjest ei mäleta laulu nimega, siis mäng lõpeb ja teema muutub.

Küsimus Vastus

Mäng on mõeldud lastele alates 10. eluaastast, mängijate arv peab olema vähemalt 6. Mäng arendab mälu, tähelepanelikkust, reaktsioonikiirust, keskendumisvõimet. Saatejuht esitab laulu küsimuse: "Kus sa oled?" Mängijad peavad meeles pidama laule, mis näitavad võimalikke asukohti. “Lagedal põllul, lagedal põllul ...”, “Päikesepaistelisel heinamaal ...”. Iga mängija peab esitama oma versiooni vastusest ja kui keegi ebaõnnestub, on ta mängust väljas. Saatejuht vahetub, kui küsimused otsa saavad. Teda asendab viimati vastanud mängija küsitud küsimus. Teine muudatus võib toimuda siis, kui järele jääb 1 mängija, kes vastab laulu küsimustele ja kõik ülejäänud lahkuvad mängust.

Peopesad-peopesad

Mängijate vanus on alates 8. eluaastast, arv vähemalt 5 inimest. Mäng arendab kuulmist, eruditsiooni, tähelepanu. Saatejuht plaksutab plaanitava laulu motiivi ning mängijad peavad selle ära arvama ja esitama. Kui mitu inimest on loo ära arvanud korraga, arvab saatejuht mõne keerukama meloodia või valib mängija, kes laulu kõige paremini esitas. Igal juhul ei saa te sõita rohkem kui 3 korda. Erandiks on juhus, kui kolmandat korda ei arva lugu ükski mängija. Selle valikuga saate seda uuesti korrata ja alles pärast seda mõelda järgmisele. Laulu saab plaksutada peopesadega, trampida jalaga või koputada pliiatsi või muu esemega lauale. Arvatakse ära ainult need laulud, mida teavad kõik või peaaegu kõik mängus osalejad. Parem on mitte võtta vanu, tundmatuid laule, sest neid on väga raske ära arvata.

Aastaajad

See mäng on sarnane eelmisele, kuid selle ainsa erinevusega, et saate laulda ainult neid laule, mis mainivad aastaaegu või loodusnähtusi (vihm, lumi jne). Mäng arendab osalejate mälu ja tähelepanu. Saatejuht mõtleb välja mingi teema (talv, suvi, vihm jne). Mängijad peavad meelde jätma võimalikult palju antud teemalisi laule ja neid (järgemööda) laulma. Need, kes eksisid, ei mäletanud laule, langevad mängust välja. Saatejuht saab sellel teemal lisaks teemale välja mõelda konkreetse loo (ilma mängijaid sellest teavitamata) ja saatejuhiks saab selle esitaja. Kui seda laulu ei esitata, jääb saatejuht samaks. Mängida saab ka teisiti: juht ei mõtle mitte ainult teemale, vaid ka lugude arvule, kus seda teemat kajastatakse. See pikendab mänguaega ja selle võimalikke valikuid. Lisaks ei ole teatud arvu lugude puhul alati võimalik ära arvata seda, mille saatejuht ise on enda jaoks ära arvanud.

ümmargune tants

Siin saab kasutada ainult lastelaule. Arv on vähemalt 4 inimest. Lapsed seisavad ringis (ringis), hoiavad käest kinni ja hakkavad liikuma. Juht laulab laulu, järgmise rea laulab juhi kõrval seisja (sellel küljel, kus ringtants liigub), see jätkub kuni laulu lõpuni. See, kes laulis viimast rida, laulab uut laulu. Kui mängijate arv on piiratud, võib laulda ainult refrääni või salmi. Seega hõlmab mäng lühema aja jooksul rohkem laule.

Mäng muutub keerulisemaks, kui mängijate vanus seda võimaldab. Ringtantsu saab juhtida erinevatesse suundadesse, olenevalt sellest esitatakse lugu kas õigesti või lõpust alguseni. Kui ringtants käib päripäeva, siis esitatakse lugu ootuspäraselt, kui vastupäeva, siis lõpust. Sel juhul tuleb ka kiiresti reageerida ja mitte joonelt kõrvale kalduda. Kes laulab valet rida, on mängust väljas. Sisse kolima tagakülg, saab laulda ainult seda lugu, mis on juba õigesti ette kantud, et osalejatele see kõik meelde jääks. Valitakse kõigile tuttavad laulud.

Rulett

Selles mängus teatud arv osalejaid (isegi), mitte vähem kui 4 inimest. Osalejad jagatakse paaridesse. Iga paar mõtleb laulust ühe rea. Seejärel näitavad partnerid seda pantomiimi kujul, ülejäänud peavad arvama, mida kõnealune. Paar, kes arvab õigesti, peab laulma mitte ainult demonstreeritud rida, vaid kogu laulu ning seda tuleb teha koos, vastasel juhul võitu ei arvestata. Arvatav paar jätkab mängu, näidates oma rida laulust.

Võite arvata nii laulu esimest rida kui ka salmi või refrääni keskelt. Lugusid on võimatu korrata: kui peidetud laul on juba kõlanud, peaks paar nõu pidama ja mõtlema mõnele muule. Kui rida arvas ära mitu paari korraga, valib juhtiv paar kas mängijad, kes loo esitavad, või arvab joone ümber. Mängu saab veidi keerulisemaks muuta, kui mõelda tunnuslauludele või teatud artistide lauludele.

pidustused

Vene rahvas on pikka aega armastanud pühi lärmakalt tähistada. Ükski pidu ei möödunud ilma rõõmsate lauludeta. Kuid lisaks sellele, et meie esivanemad esitasid mõnuga arvukalt laule, mängisid nad ka omavahel väga edukalt. Pakume mängu, mis sobib praktilise nalja ja muusika poolest meie vanavanavanemate meelelahutusega. Osalejad jagunevad kahte meeskonda, millest igaüks peaks valima kapteni. Sellesse rolli sobib kõige paremini hea huumorimeele ja groovy võimetega inimene. Seega, kui ettevalmistused on lõppenud, algab mäng. Meeskonna kaptenid lähevad ruumi keskele ja panevad sisse rõõmsa muusika.

On soovitav, et see poleks laululooming, vaid lihtsalt meloodia. Seejärel laulavad kaptenid kordamööda suvalist laulu, püüdes seda antud muusikale vastavaks muuta, st võtavad mõne populaarse lauluteose teksti ja laulavad selle enda valitud muusika järgi. Kuna selle valiku teevad kaptenid ise, siis reeglina toimub esimene võistlus üsna tõsises õhkkonnas. Kuid tulevikus kõik muutub. Sest kui kaptenid jooki lõpetavad, helistavad nad ühele mängijale oma meeskondadest ja selgitavad, et nad peavad korrata seda, mida nad just tegid. Pahaaimamatud mängijad eeldavad muidugi, et nad laulavad nagu kaptenidki sama laulu sama meloodia järgi. Kuid tegelikkuses on asjad veidi teisiti. Kui naiivsed mängijad keset tuba lähevad ja tekstiga paberilehed võtavad, kõlab neile ka meloodia ... ainult mitte see, mis on juba kõlanud, vaid hoopis teine. Ja see ei vasta absoluutselt ei laulu sõnadele ega esimest korda kõlanud meloodiale. Kas mängijatel on lihtne macarena muusika saatel hällilaulu sõnu laulda?

Muusikaline komöödia

See mäng sarnaneb tsiviliseeritud jousting-turniiridega. Osalejad on inimkonna tugeva poole esindajad. Mängu reeglid on sellised, et "vaprat rüütlid" peavad oma esituses demonstreerima mingit muusikalist numbrit - laulu või tantsu muusika saatel. Žürii määrab, milline number on auhinda väärt. Selle esinemisest võivad osa võtta ka daamid, kes aitavad oma härrasmehi. Võistlusel on võimalik läbi viia teine ​​voor.

Selle võidab paar, kes oskab kõige paremini tantsida. Niisiis, magnetofon lülitatakse sisse ja esmalt pannakse sisse kiire muusika, seejärel umbes 1 minuti pärast aeglane muusika ja seejärel laul vene poplaulja esituses. Tantsijad peavad kiiresti orienteeruma saaterütmi muutumises ja kohanema muusikaga, et nende tants oleks ühtne ja harmooniline. Iga paari jaoks on vaja kaasata erinevat muusikat. Žürii valib paari, kes tuleb sellega paremini toime kui teised.

tantsunumber

Järgmine mäng on parima tantsu võistlus. Esialgne ettevalmistus seisneb selles, et kõik, kes soovivad sellest osa võtta, tuleb jagada kahte võistkonda numbritega 3 kuni 8. Iga võistkond peab mõtlema läbi oma arvu ehk ühistantsu. Hinnatakse kohtunikke, kes tuleks eelnevalt välja valida. Muidugi selleks, et tantsunumber oleks selline, nagu peab, on see vajalik muusikaline saate. Osalejad määravad ise, millist meloodiat nad oma tantsule saadavad – kas levimuusika salvestust, klassikalisi teoseid või vastupidi, avangardmuusikat.

Üldiselt on siin jälle vaja parajalt fantaasiat. Saatejuht võib tegutseda kunstilise juhina. Ja loomulikult peab ta jälgima tantsu ettevalmistamiseks eraldatud aega. Parim variant on valmistada 10-15 minutit. Saate ette valmistada tantsu spetsiaalselt teatud kuupäevaks, näiteks kontserdinumbriks. Omal moel on see ka mäng, mida kõik rõõmsameelsed inimesed kindlasti hindavad. Muide, tantsud ise võivad olla koomilised, mis on ainult teretulnud.

Muusikainstrument

Juht koostab viiest lapsest muusikalise “instrumendi”, aitab neil välja mõelda oma pilli kõla ja tonaalsust. Lapsed jagunevad 6-liikmelistesse rühmadesse. Viiest lapsest saab "pill" ja ühest "muusik". Juht alustab tööd ühe rühmaga, ülejäänud jälgivad. Üks mängijatest lamab põrandale. Juht küsib mängijalt, milliseks heliks nad saada tahaksid? Seejärel palub ta reprodutseerida tema valitud heli ja jätta selle heli meelde, kuna ta peab seda heli mitu korda mängu jooksul laulma ja tegema seda kogu aeg samamoodi. Nüüd liitub järgmine õpilane.

Juht palub tal lamada juba lamava õpilasega risti ja panna pea kõhule. Seejärel küsib ta temalt, milliseks heliks ta saada tahaks? Ja palub ka seda heli laulda. Viis last asuvad põrandal "redelil" - nii, et iga järgmine paneb pea eelmisele kõhule ja enne seda demonstreerivad oma kõla. Järgmisena näitab juht, kuidas "seda pilli mängida". Kui ta puudutab oma otsaesist, hakkab õpilane oma heli laulma, kuni juht eemaldab käe. Seega peab ta mängima ainult ühte nooti. Kui juht "mängib" kahe käega, tähendab see, et ta suudab "instrumendist" korraga eraldada 2 heli, mis võivad olla erineva pikkusega. Juht demonstreerib "pilli" erinevaid võimalusi ja annab muusiku rolli üle kuuendale õpilasele. Seejärel aitab ta ülejäänud rühmadel oma "instrumente" vormida. Selles mängus peate tagama, et võimalikult paljud lapsed oleksid "muusikud".

Tantsukompositsioonid

Variant 1. Saatejuht paneb proovile mõne meloodia, mis on võetud laulust, klassikalisest teosest, filmist. Mängus osalejad peavad selle meloodia saatel välja mõtlema tantsuliigutused ja tantsu demonstreerima, nii et kõik mängijad jagatakse väikestesse 5-8-liikmelistesse rühmadesse või paaridesse, kui tants seda nõuab. Iga rühmajuht annab ülesande, mida kasutada konkreetne suurus tantsida. Näiteks valss on kolmetaktiline, polka kahetaktiline ja marss neljataktiline. Neile, kes tantsude suurust ei tea, selgitab juht, et kolmetaktilises taktis on esimene löök tugev, järgmine nõrgem, viimane kõige nõrgem; kaheidulehelistes: esimene on tugev, teine ​​on nõrk; neljakordses: esimene osa on tugevaim, teine ​​on nõrgem kui esimene, kuid tugevam kui kolmas, kolmas on oluliselt nõrgem kui teine ja viimane on kõige nõrgem. Kuid kõigis mõõtmetes peaks viimane aktsia kalduma järgmisele, sellesse üle minema. Lapsed peavad arvestama tantsu rütmi ja tempoga.

Liigutused võivad olenevalt meloodiast olla väga erinevad. Kuid igal juhul peaks tants jälgima osalejate improviseeritud süžeed. Kui meloodia on võetud abstraktse teemaga klassikalisest teosest, näiteks W. A. ​​Mozarti "Fantaasiast" (d-moll), siis antakse osalejatele võimalus näidata oma loomingulisi võimeid - välja mõelda süžee. või laenata mõnest muinasjutust, filmist, kirjanduslik töö. Variant 2. Mängus osalejad jagunevad kahte mitmest inimesest koosnevasse gruppi (5-6). Üks rühm näitab juhi antud tantsu liigutusi ja teine ​​koostab muusikalise saate. Liikumised võivad koosneda hüpetest, hüpetest ja kriipsudest. Teine rühm peab välja mõtlema muusikalised meloodiad kahele tantsule. Muusika ülesvõtmiseks on vaja teada, et näiteks hüppamine on galopile iseloomulik liikumine ning polkas kasutatakse hüppeid ja kriipse. Juht saab häälestada ja osalejad peavad juhile kirjeldama muusika liikumist või proovima mängida mõnda muusikainstrumenti. Näiteks hüpped on iseloomulikumad muusika teravatele pöördetele (akordid, hüpped teatud intervalli võrra, näiteks oktaavi võrra üles või alla jne), rütmiline esitus, kiire tempo. Hüpete ja kriipsude jaoks saab tempoks valida mõõdukama, samm-sammult meloodia, ei mingeid järske pöördeid. Seejärel hakkab esimene rühm etteantud meloodia järgi tantsima. Kui lapsed ei suuda rütmi järgi liikuda, loetakse võitjaks teine ​​rühm.

Ühendused

Lastele koolieas. Juht paneb valitud meloodiad (3-4, mitte rohkem). Need võivad olla katkendid klassikalistest teostest, näiteks P. I. Tšaikovski tsüklist “Aastaajad”, Vivaldi “Talved”, Beethoveni “Kuuvalgus” või “Pateetiline”. Lapsed peaksid kuulama muusikat ja kirjutama assotsiatiivselt üles oma kuulamise ajal tekkivad mõtted ja tunded. Tulemuseks peaks olema väike essee (5-6 rida). Võib-olla tuleb keegi välja luuletuse, joonistab väikese pildi.

Kuulamisaeg 5-7 min. Kui ühest korrast ei piisa, mängib saatejuht meloodia uuesti. Seejärel annab juht salvestise uuesti kuulamiseks ja iga mängus osaleja loeb muusika ajal oma kompositsiooni. Kuid igal juhul peate kohanema muusikaga ja lugema rütmi järgi, peegeldades oma häälega muusikalisi puudutusi ja nüansse (klaver, forte, crescendo - järkjärguline tugevnemine, diminuendo - järkjärguline nõrgenemine). Ühesõnaga, hääle värvimine peab andma edasi meeleolu, näitama haripunkte, mis sobivad meloodiaga.

Tõlgendamine

Mõeldud mängijatele alates 6 eluaastast. Lapsed jagatakse meeskonda 6 inimeseks. Igaüks neist mõtleb välja muusikaga seotud nime, määrab kapteni, kes valib ühe pakutud ülesannetest. Ülesandeks on mõne kuulsa laulu, laste- või nüüdispopi tekst. Meeskond peab valitud laulu ümber tegema, seda omal moel tõlgendama: muutma täielikult või osaliselt teksti ja vastavalt pealkirja. Lisaks pakutakse laulule välja kindel teema (kool, armastus, headus, kunst, loodus jne), mida saab osalejate soovil laiendada või kitsendada, millele pealkirjas alla kriipsutatakse; laulu tempo võib olla erinev: allegro (kiire), vivo (elav), sostenuto (maitsestatud), largo (lai), adagio (aeglane) jne.

Ülesannet täidab kogu meeskond kooris, samal ajal kui kapten tegutseb dirigendina. Tema äranägemisel võib "koori" jagada nais- ja meeshäälteks, madalaks (bass, alt) ja kõrgeks (metsosopran, sopran); meeskond saab valida solisti. Siin antakse lastele loominguline vabadus, võimalus unistada, näidata oma näitlejaoskusi, lüüa laulu väikese stseeni vormis. Mõlemat võistkonda hindavad juht ja kuttide hulgast valitud žürii liikmed. Kestuse poolest võib mäng kesta 30-40 minutit või rohkem: kõik sõltub laste võimetest, nende individuaalsetest omadustest.

Vikerkaar

Muusikajuht räägib: “Sadas vihma ja taevasse ilmus vikerkaar (näitab kaarti 5 7 värviga maalitud muusikaliiniga, millel asuvad noodid). Vikerkaare 7 värvi vastavad 7 noodile. Vikerkaare nägemiseks tuleb laulda skaalat (mängib skaalat C-duur, nimetab iga värvi ja jagab värvid laste vahel).

C esimene noot on punane, põhinoot; teine ​​on uuesti oranž, ebastabiilne; mi - kollane; fa - roheline, ka põhiline, kuid mitte väga stabiilne; sool - sinine, aluseline, ebastabiilne; la - sinine; si - violetne, ebastabiilne, läheb alati peamisse. Juht selgitab, et peate "vikerkaart laulma" täishäälikutega, igal värvil on oma vokaaliheli: punane - [a], oranž - [a]< [о] (дети поют звук [а], при этом немного огубляя его), желтый - [у], зеленый [о], голубой - [о] (с призвуком [у]), синий - [и], фиолетовый [э] < [а], красный (до второй октавы) - [а]. Каждый ребенок поет своим звуком. Когда первые 8 человек споют, начинают петь следующие 8. Дети могут петь все вместе.

tsirkuse koerad

Selle mängu jaoks on visuaalseks abivahendiks vaja 2 kaarti, millel on näha kuubikutest redelid, nende peal hüppavad tsirkusekoerad. Igal sammul on oma värv ja see vastab kindlale helile (alustades alt üles: do, re, mi, fa, salt, la, si). Mängu jaoks on vaja ka järgmisi kaarte: 1) tõmmatakse täisskaala; 2) ülespoole minev 5 heli jada: do-sol; 3) allapoole minev 5 heli jada: salt-do; 4) duuri kolmkõla 3 heli jada: do-mi-sol; 5) ülalt alla kulgeva duuri kolmkõla 3 helist koosnev jada: sol-mi-do; 6) 2 erineva kõrgusega heli: üles (esimene oktaav) - üles (teine ​​oktaav). Ülesandeid võib olla rohkem. Peremees kutsub lapsi "tsirkusekoerteks" hakkama. Iga mängija saab ülesandekaardi. "Siin jooksis koer trepist üles ja peatus kollasel astmel (märkus si)," räägib peremees ja näitab kaarti, millel on üles viiv redel, mida mööda koerad hüppavad.

Mängija, kellel on kaardile joonistatud täisskaala, laulab skaalat heli a (domjor) saatel. “Siis jooksis koer alla ja jäi seisma punasel astmel (noot kuni esimese oktaavini),” jätkab õpetaja ja näitab kaarti, millel on alla viiv redel. Osaleja, kellel on kaardile joonistatud täisskaala vastupidises järjekorras, laulab skaalat helile a ülevalt alla. “Redelilt võeti 4 kuubikut: oranž (märkus D), sinine (märkus F), lilla (märkus la) ja kollane (märkus si). Alles on ainult kolm kuubikut. Koer peab hüppama punaselt kuubikult (do) rohelisele (mi), roheliselt sinisele (sol), ”ütleb peremees ja sulgeb 4 kuubikut üles viival redelil, nii et saadakse kolmkõla. Lapsed, kelle kaardil on 3-st helist koosnev jada, laulavad duuri kolmkõla (do, mi, sol) helile a. Nii on ka kaardiga, mis näitab alla viivat redelit. Seejärel sulgeb juht redelil 5 kuubikut ja lapsed, kellel on kaartidele joonistatud 5 heli jada, laulavad neid samm-sammult üles või alla; nüüd jätab peremees ainult punase kuubi (kuni esimese oktavini) ja paneb roosa kuubi (kuni teise oktavini) ning lapsed laulavad 2 erineva kõrgusega heli, moodustades 8-astmelise intervalli (oktaavi). Juht hoolitseb selle eest, et lapsed laulaksid erinevate tonaalsuste helid puhtalt. Kui "koer" mõnel sammul "komistab", peab ta naasma algse juurde ja kordama ülesannet.

Võistlus!

„Lõppetapp peaks olema mäng, mis toob teie laulutähtedeks pürgivate seltskonna parima välja. Muidugi on kogemused juba olemas ja võid nimetada neid, kes hästi laulavad ilma konkurentsita. Kuid siin on küsimus selles, milline programm valitakse. Igal endast lugupidaval vokaalikonkursil on kindel programm. Muidugi on võistlusi, kus iga osaleja esitab oma originaallaulu. Aga soovitame korraldada konkursi, kus üks laul on kõigile kohustuslik ja ühe saab valida suvaliselt ehk siis võistleja soovil. Siin võib kohustuslikus programmis selguda, et parim pole see, keda tavaliselt pidasite, vaid keegi teine. Muidugi ei tohiks kohustuslik laul olla liiga keeruline, kuid ei tohiks peatuda ka liiga lihtsal. Vaevalt, et õnnestub valida lugu, mida kõik väga armastavad, aga see ongi asja mõte – laulda hästi seda, mis tegelikult ei meeldi, aga nii, et see teistele meeldiks. Ja mis teile meeldib, saate laulda valikprogrammi teise numbrina. Võistlusele pidulikkuse lisamiseks võid loosida numbrid, mille all osalejad esinevad, et kõik oleks nagu päris võistlusel.

Selle konkursi kavasse saab pakkuda järgmisi laule: Sügisesed lehed”, “Kuskil maailmas”, filmidest “Seitseteist kevadist hetke”, “Tüdrukud”, “Karnevaliõhtu” jne. Aga kui teile meeldivad mõned teised laulud, siis tehke otsus. Muide, konkursil peab olema ka tõeline žürii. Võite kutsuda oma vanemaid või sõpru. Igal juhul ei tohiks lauljate arv olla ülemäära suur, muidu tuleb terve päev lihtsalt istuda ja kuulata ja kuulata ja kuulata. Teie ettevõtte võib lihtsalt jagada kahte ossa – žürii ja võistlejad. Järgmine kord saab vahetada (arvame, et keegi ei jää ilma). Meie peatüki viimane osa on mängud, mis arendavad muusikalist mälu. Nagu olete ilmselt juba näinud, ei suuda need, kes õpivad pähe luuletusi, telefoninumbreid või isegi lihtsalt nalju, alati kiiresti ja täpselt muusikalist motiivi meelde jätta ja taasesitada. Nagu teate, oli suurel saksa heliloojal Wolfgang Amadeus Mozartil fenomenaalne mälu. Alates lapsepõlvest näitas ta üles absoluutset muusikakõrgust ja absoluutset muusikalist mälu, kuigi sellist asja pole olemas. Kord juhtus temaga üsna kurioosne juhtum. Ta varastas loo! Ja kes! Linna juures! Igal aastal peeti mõne Saksamaa linna kirikus jumalateenistust, kus mängiti spetsiaalselt selleks päevaks orelile kirjutatud näidendit. Selle teose noodid kuulusid magistraadile ja keegi peale organisti ei saanud neid näha, mängida ega ümber kirjutada. Kuid ärge unustage: need, kes laulavad, ei tohiks teiste üle kohut mõista. Need on täiesti erinevad piirkonnad ja need ei tohiks ristuda. Jumalateenistusel viibis selleks ajaks 8-aastane Mozart, kes koju tulles esitas selle täiesti mälu järgi ja pani selle ühegi veata kirja. Järgmisel hommikul, kui ta seda tükki oma isale mängis, kuulus muusik Leopold Mozart oli alguses ehmunud, sest neid võidi varguses süüdistada. Kuid järele mõeldes otsustas ta seda võimalust enda huvides kasutada. Ta kirjutas selle näidendi kauni käekirjaga ümber ja kinkis selle samal päeval selle linna peapiiskopile – märgiks oma poja säravast andest. Selline talent on väga haruldane ja me loomulikult ei sea teile nii keerulisi ülesandeid, eriti kuna selleks peate teadma noodikirja. Kuid kontrollida, kui hea on teie muusikaline mälu, ja proovida seda veidi arendada - see on meie eesmärk teiega. Muide, ka kõik varasemad mängud kasutasid seda inimese võimet helisid meelde jätta. Ja rütmimängudes ja veelgi enam laulmisega seotud mängudes on mälu alati olemas ja loodetavasti on see ka juba mõne treeningu läbinud. Kuid peaaegu kõik varasemad laulud olid seotud häälandmetega, mis loomulikult ei vasta kõigile. Ja viimane osa, mis on pühendatud ainult mälule, võib aidata rehabiliteerida, st lihtsalt tagasi saada neid, kes ei suutnud end varem vääriliseks tõestada.

Veeprotseduurid

Rütmimängude üheks võimaluseks on mäng, mis valmistab lapsi ette kõige lihtsamate meloodiate meeldejätmiseks. See vajab ka ettevalmistust. Peate võtma mitu (5-7) klaasi, eelistatavalt sama ja mitte liiga paksude seintega. Täitke need veega ja lööge metallist pulgaga vastu klaasi, et kontrollida, millist heli need teevad. Püüdke mitte liiga tugevalt lüüa, et mitte purustada prille ja mitte maha kukkuda, kuid samal ajal nii, et heli oleks võimalikult selge. Iga klaas peaks "helima" omal moel. Isegi kui see pole liiga meloodiline ja harmooniline, on peamine, et helid oleksid kõrva järgi selgelt eristatavad. Mängijate ülesanne on sel juhul palju keerulisem. Nüüd peaksid nad juba meeles pidama mitte ainult tämbrit, vaid ka iga klaasi kõrgust. Parem on, kui need asetatakse enne mängu algust kõrgusele tõustes rivisse, nii et esineja vasakpoolne heli on madal ja parempoolne kõrge. Päris hea oleks, kui üks "edenumatest" mängijatest suudaks kogu selle vahemiku muusikalise skaala järgi tuunida.

Kuid isegi kui see ei õnnestu, ärge ärrituge, proovige järgida suunda: pidage meeles, millises suunas järgnev heli muutus, kas see oli eelmisest kõrgem või madalam. Ja lihtsalt proovige antud rütmi võimalikult täpselt korrata, samal ajal kui meloodia pole teie jaoks peamine. Rütmimustrite näiteid võib võtta eelmistest. Niisiis, oleme õppinud rütmi tabama ja meeles pidama. Proovime nüüd asuda lahendama keerukamat probleemi: mängud, mis arendavad muusikakõrva ja mälu. Kõrvad on üsna keeruline seade, mis nõuab hoolikat häälestamist. Kuid ärge laske raskustel end peatada. Peate kindlasti teadma: kuulmine on kõigil, ainult ühel on see justkui “pinnal lamades”, teine ​​aga on peidus sees ning seda tuleb sealt väga hoolikalt ja visalt “välja tõmmata”.

Kui rütmitaju on inimesele loomupäraselt omane (kõige elementaarsem rütm on ju meie südame löögid), siis helikõrgusega on kõik palju võlts. Tihti pole neil, kelle kohta öeldakse, et elevandid üle kõrvade kõndisid, lihtsalt häält. Hääl kas murdub puberteedieas või pole jõudnud areneda. Tavaliselt nad lihtsalt ei oska oma häält kasutada, aga samas kuulevad, et laulmine pole väga õige. Kuid lõppude lõpuks on selle inimese kõrvad korras, kuulmine juhib häält, kuid mõnikord ei saa see aidata. Mängud, mida teile pakume, aitavad teil end ja oma kuulmisseisundit muusika ja helikõrguse osas proovile panna.

Karneval

Noh, proovime nüüd Ladina-Ameerika rütme valdada. Me kõik tunneme selliseid sõnu nagu samba, rumba. Populaarne macarena tants põhineb ju ka Ladina-Ameerika rütmidel. Neid kuuldes kujutame kohe ette kuumi ladina-ameeriklasi sombrerodes, kitarridega ja selliste kahisevate kuulidega käepidemetel (neid nimetatakse marakadeks). Selle mängu jaoks vajavad lapsed uusi tööriistu ja nad peavad ise tegema. Neist ühe valmistamiseks tuleb gaseeritud joogist valmistatud lihtsasse plekkpurki täita mõned väikesed lahtised esemed – riis, liiv või väikesed kivikesed – ja auk hoolikalt teibi või krohviga tihendada. Selle pilli prototüübiks on Ladina-Ameerika chocalo pill, mis on omamoodi puidust silinder. Teine pill meenutab guirot, mis oma kodumaal on valmistatud kuivatatud kõrvitsatest. Selle tööriista valmistamiseks piisab, kui valada samasse purki herned või kuivatatud oliiviseemned, sulgeda auk ja toode ongi valmis. Kui kellelgi on lastemarasid, siis see tähendab, et mingi Ladina-Ameerika ansambel on peaaegu täies koosseisus. Ka tamburiin ja trumm pole üleliigsed. Šokolaade, guirosid ja marakasid tuleb mängida raputavate või raputavate liigutustega helisid tehes. Šokolaadi ei saa raputada, vaid pöörata seda ümber telje, siis tekitab selle sisu vaikselt kahinat. Nüüd vajame meloodiat samba, rumba, tango või bossa nova rütmis. Kindlasti on kellelgi teie seltskonnast magnetofon: sellistel kaasaegsetel esinejatel nagu Alsou (tema kuulus singel koos Enrique Iglesiaga) on laule Ladina-Ameerika tantsude rütmides. Võite kasutada ka kuulsat Macarenat. Mängu eesmärk on, olles eelnevalt treeninud, proovida "liituda" eelnevalt ettevalmistatud laulu või kompositsiooni heliga. Proovige oma pillide helid täpselt sobitada kõlava muusika "löökidega", trummilöögi või basskitarri helidega. Sellist lihtsat rütmi tamburiinil ja trummil pole keeruline mängida, kuid guirol või marakadel ei õnnestu see korraga, kuna sellised lihtsa välimusega pillid nõuavad suurt oskust ja rütmitaju. Kuid pingutades tunnete, et teie "muusikute" rühmast saab tõeline Mehhiko orkester või Brasiilia karnevali osalejad. Kui te ei leia vajalikku salvestist, võite kasutada mis tahes rütmilähedast meloodiat, mõnda Britney Spearsi lugu või grupi Spleen lugusid (näiteks "My Heart"). Sellise spetsiifilise saatega stiililiselt mitte päris kokkusobivate lugude kombinatsioonist leiab isegi humoorika efekti (praegu katsetavad mitmed bändid stiilide miksimisega). Ühendage oma löökpilliansambli helid selliste rühmade meloodiatega nagu Tatu, Hands Up, Ivanushki International jne. Proovige, vaadake, mis juhtub.

Näitlejate konkurss (KAM)

1. Demonstreerige tegevustega ette loetud luuletust.

2. Kujutage: kuuma triikrauda, ​​keevat veekeetjat, äratuskella, telefoni.

3. Kõnni nii, nagu kõnnid: inimene, kes on palju söönud; kukkus öösel metsa; beebi, kes on just kõndima hakanud; balletitantsija; lõvi.

4. Kujutage näoilmete, kõnnaku, žestidega: ärevil kassi, kurba pingviini, entusiastlikku jänest, sünget kotkast.

6. Kujutage vanasõna: "Kellegi teise pätsi jaoks ...", "2 jänese jaoks ...", "Kingitud hobuse jaoks ...", "Üks pea on hea ...".

7. Tehke multikas teemadel: Titomir, Pugatšova, Koroljov, "Düün".

8. Leidke 10 uut kasutusviisi: tühjendage plekkpurk, auklik sokk lõhkeda kuumaõhupall, põlenud pirn, pastakast tühi varras.

9. Koostage (lõigake ja kleepige) lugu ajalehtede pealkirjadest.

10. “Väikeste pardipoegade” meloodia saatel mõtle välja ja esita tants väikestest kutsikatest, varssadest, põrsastest, ahvidest.

11. Öelda teisiti (ühtki sõna kordamata, aga tähendust hoides): kärbes istus moosil, laual on klaas, kell lööb 12 korda, varblane lendas aknast sisse, salk kõndis piki kallast.

12. Loo filmide pealkirjadest lugu.

13. Mõelge muinasjutule uus lõpp: "Naeris", "Teremok", "Piparkoogimees", "Kivikana".

14. Enne kui koostage naljakale nelikule veel 2 rida:

Kas sa oled kuulnud? Basaares / Imelind müüdi ... Loomaaias nutab elevant / Ta nägi hiirt ... Inimesed on üllatunud / Miks on Fedot vihane ... Tsaar andis välja järgmise määruse: / Kõik bojaarid samal tunnil...

15. Mõelge tundidele välja uus nimi: matemaatika, muusika, füüsika, tööõpetus, keemia, vene keel.

16. Tehke suvaline muinasjutt kaasaegselt ümber ja jutustage. Teised peavad algse loo ära arvama.

17. Mõned kujutavad mingit stseeni (ütlevad ette, kes on kes), teised hääldavad seda stseeni.

18. Laulu (mitte klipi) dramatiseerimine.

19. Lõika mõni kuulus luuletus ridadeks, millest meeskonnad peavad salmi taastama.

20. Mõtle ühe sõna kohta välja võimalikult palju riime.

21. Kingi lastele muinasjutt salmis. Nad peavad koostama luuletuse muinasjutu erinevatest ridadest.

KAM sisaldab 3 kvalifikatsiooniringi. Võistlus algab 12 osalejaga (poisid ja/või tüdrukud). Peale igat vooru "sõelutakse välja" žürii/eksamineerijate/koolituse juhi abiga pooled osalejad. Kokkuvõtteid tehes jagatakse lisaks Austatud näitleja (võitja) autasustamisele auhindu järgmistes nominatsioonides: Näitleja (parim pantomiim), Venemaa hääl, Mask (rikkad näoilmed), Madumees (kõige paindlikum), Mannekeen (originaal). kostüüm) jne.

Võistluse ajal võib kõlada teatud olukorrale sobiv muusika. Lava / auditoorium / saal on kujundatud erilisel viisil.

1 eelring Võistlus 1. Kodutu laps.

Näitlejad, nagu teate, saavad palju asju teha eksprompt. Nüüd tahaksime osalejatele esitada ootamatuid küsimusi ühelt teismeliselt.

Onu, kas sind löödi lapsena jalaga? Onu, mängime raha eest ema-tütart! Onu, miks sa mu mänguasja eile varastasid? Onu, miks sa kogu aeg nina nokid? Onu, mis sa arvad, olla või mitte olla? Onu, kui sa magama lähed, kuhu sa oma habeme paned? Onu, kas sa raseerid oma käsi? Onu, kas sulle meeldis kärbeste tiibu ära rebida? Onu, kumb kolmest sea on sulle kallim? Onu, millisesse salatisse on mugavam kukkuda? Onu, kas sul on temperatuur? Onu, mis sulle näkku kirjutatud on? Onu, miks on liblikatel sarvi vaja? Onu, mis on "solfedžo" ja kuidas kolmandasse pääseda?

Võistlus 2. Rikkiv filmikaamera (3-5 inimese rühmades).

Võitlema. Laadija. Vehklemine.

Võistlus 3. Karje.

Rõdult vaatab vanaema, kuidas tema lapselaps peksab suure poisi käest. Karjane üritab ulakaid lambaid karja ajada. Komissar näeb, kuidas pärast tulede kustutamist aknale hiilib linas tegelane. Tüüp helistab rõdu all seisvale tüdrukule. Töödejuhataja näeb, kuidas kraanamees ahju valesse kohta paneb. Abi kutsub mees, kes on kukkunud kaevu. Patsient nõuab õe käest parti, kes on läinud teed jooma. Varahommikul näeb pohmellis mees oma naabrit õlut lõpetamas. Autojuht näeb rõdult, kuidas tema autolt ratast eemaldatakse. Reisija lahkus jaamast matšidele ja näeb, et tema rong läheb. Omanik näeb, et tema sülekoera juurde jookseb tohutu tige hundikoer. Kristallkasti omanik näeb, kuidas liigutajad selle üles viskavad. Läbi surnuaia jalutades näeb valget kuju talle lähenemas. Terve elu linnas elanud mees nägi lehma esimest korda.

Võistlus 4. Närimisinimene.

Seemned. Ma pirn ussiga. Alaküpsetatud grill. Luine kala. Leivapäts. Supp kärbsega. Kokteil läbi kõrre. Banaan. Pilaf kätega. Piim vahuga. Pikk pasta. Arbuus.

Võistlus 5. Kulisside taga (proovis, treeningul, soojendusel).

Pakutud pildi professionaali tegevuse täielikuks kujutamiseks enne väljaminekut:

Baleriin. Žonglöör. Köielkõndija. Balalaika. Tõstja. poksija. Rattur. Uisutaja. Laulja. Sportlane. Ujuja. jooga.

2 kvalifikatsiooniringi

Võistlus 1. Etüüd-vari.

Üks praeb kartuleid, teine ​​segab teda. Üks kustutab, teine ​​aitab teda. Üks korjab õunu, teine ​​toob talle ämbri. Üks pakib kohvrit, teine ​​paneb talle pidevalt midagi selga. Üks tulistab kadaga õuna, mis on teisel pea kohal. Kaks inimest tõmbavad ust, kumbki tõmbab enda peale. Üks püherdab, teine ​​kujutab oma peegelpilti.

Võistlus 2. Kõnnak.

Esimese klassi õpilane läheb kooli. Kingad on väikesed, jalg hõõrutud. Ma tõesti tahan tualetti minna. Teid kutsuti direktori juurde. Sleepy üritab otse minna. Moemodell poodiumil. Poliitik meeleavaldusel.

Võistlus 3. Loomade vestlus.

Dialoogi-onomatopoeesiat on vaja kujutada ühes isikus.

Kana - Kukk. Lõvi - Ram. Siga - Lehm. Koer kass. Suur koer on väike koer. Paavian – ahv. Hani – kala.

Võistlus 4. Mürad.

Võistlejad jagatakse paaridesse ja esitavad helidega iga saatejuhi pakutud fraasi. Kursusel jagatakse rolle või tegutsetakse ühiselt.

Jaam. Liinimees, huuli punnitav ja sikutab, joob ja joob teed. Kõndijad tiksuvad mõõdukalt. Kaugelt kostab läheneva auruveduri vile. Raskelt ohates tõuseb rivimees püsti: kukub tahtmatult tooli maha. Ta läheb välja verandale. Pühib mööda ekspressrong. Päike tõuseb. Varahommik. Dr Aibolit istub toas. Õrnalt nurrudes ilmub tuppa siga. Aibolit kratsib õrnalt kõhtu. Siga sipleb mõnuga. Rähnid koputavad mõõdetult. Papagoi anub susisedes suhkrut. Päike loojub.

Metsa serv. Vaikuses kostab vikati vile. Järsku lendab niiduki jalge alt kisa saatel välja vares. Niiduk sülitab vihaselt: tõmbab püstoli rinnast välja: ja tulistab. Karjatav lehm pomiseb üllatunult: ja jookseb trampides minema. Päike tõuseb.

Vihmane õhtu. Tsirkuse telgitagustest kostab klouni ebainimlik naer. Publik on talle püsti seistes. Tiigrid möirgavad kartlikult. Elevant trompeteerib üllatunult valjult. Kuuldakse kiirabi sireeni häält: pidurite ulgumist ja klaasi purunemist. Päike loojub.

3 kvalifikatsiooniringi

Võistlus 1. Tormiline vestlus.

Osaleja kutsub publikust partneri ja kujutab temaga kokkulepitud tegevust.

Hambaarstitoolis. Arst veenab patsienti hammast välja tõmbama. Teleka juures. Isa tahab jalgpalli vaadata – ema "Santa Barbora". Trollibussis. Konduktor võtab reisijalt pagasi eest tasu. Leti juures. Ostja kaupleb müüjaga.

Võistlus 2. Mannekeenid.

Osalejad täidavad (näitavad näoilmete ja žestidega) vaheldumisi pakutud ülesandeid liikvel olles (ringis). Veelgi enam, iga järgnev ülesanne "ületas" eelmise.

Naine. Vertikaalselt vaidlustatud. Paksuke. Vildakate jalgadega. Ilma hammasteta. Suurte kõrvadega. Lühikeste juustega. Väga rõõmsameelne. Naerab sageli nurinaga. Naer muutub kergesti nutmiseks.

Vana naine. Vanus eale lähedane. Tegeleb sportliku kõndimisega. Pea ja jalad värisevad. Nägemisvaene. Selg on sirge. Hüppav kõnnak. Vaatab sageli tagasi. Kannatab kroonilise suitsetaja köha.

Laps. Vanuses 2 kuni 3 aastat. Suure pea ja õhukese kaelaga. Keel püüab pidevalt ninani jõuda. Kukub sageli lompidesse. Rõõmsameelne. Isegi liiga palju. Kannatab nohu.

Naine. Pikkus üle 180 cm Vähenenud rasvumine. Parem jalg on lühem kui vasak. Lülisammas on kolmest kohast kõver. Keel ei mahu suhu. Üks kulm on teisest kõrgem. Nutab. Nutmine muutub kergesti naeruks.

RAUDTEEJAAM. Pilt:

1. Rongijaamas eksinud laps.

2. Kadunud lapse vanemad.

3. Peate kiiresti lahkuma, kuid pileteid pole.

4. Hilined rongile.

5. Oled kolmandat päeva jaamas.

6. Ületad teed veduri "nina" ees.

7. Jälle jooksis viimane rong sinu eest minema ...

8. Sul on 2 kohvrit, 3 kotti ja laps ning sinu rong on juba saabumas ja sa üritad perroonile jõuda.

9. Ooteruumis on rahvast ja te ei jõua ära oodata, et teada saada, miks...

10. Reisid viie lapsega.

11. Sa istusid autosse, kuid sinu asemel sõidavad juba kaks inimest.

12. Oled kogu oma elu elanud kauges külas ja sattunud ootamatult suure linna raudteejaama.

13. Üritate tühistada rongipiletit, mis väljub viie minuti pärast.

14. Kassas on tohutu järjekord ja sa üritad järjekindlalt kassapidajalt midagi küsida, ilma seal seismata.

15. Seisad pagasi leti järjekorras, sinu ees on keegi, kes üritab järjekorda vahele jätta.

16. Kuuled väga halvasti, aga püüad usinalt teiste käest teada saada, millal sinu rong saabub.

Ülesanne 2 (plastik, näoilmed – pantomiim)

SPORT. Pilt:

ÖELGE NÕUTAVA INTONATSIOONIGA.

Fraasid Intonatsioon

1. Tere, ma olen su tädi! Kibedusega

2. Oh, mu elu on tina ... Rõõmuga

3. Vanya, ma olen sinu oma igavesti! Kurb küll

4. Anna mulle nüüd sõit suur kilpkonn Vihaselt

5. Ma ütlesin: küürakas! hellalt

6. Anna vorst tagasi, ma annan kõik andeks! Õrnalt

7. Seltsimehed, nad ei teata loomaaias olevale tiigrile lihast. Rõõmuga

8. Minu Marusya on hullem kui dünamiit! Armastusega. Tõstja.

2. Maratoni lõpetav sportlane

vahemaa.

3. Teivashüppaja.

4. Graatsiline akrobaat.

5. Tsirkusevõimleja.

6. Vasaraheitja.

7. Väravavaht rünnaku ajal oma väravale.

8. Raske seljakotiga turist.

9. Võimleja talal.

10. Kaotanud meeskonna treener.

11. Jalgpallur, kes lööb penalti.

12. Võimleja teibaga, balansseerimine nööril.

13. Ratsanik jalaga hobusel.

14. Ujuja distantsil.

15. Hüppaja kümnemeetrisest tornist.

16. Vehkleja mõõkadel.

PILT.

Osalejad lähevad ükshaaval ringi ja täidavad ülesande.

Oled elegantne naine, su pikkus on 180 cm ja kaal 120 kg. Kas sa kannad väga kõrge kontsaga kingi? parem käsi raske kott, vasaku silma tugev tõmblemine. Et teile muljet avaldada, kõnnite pea püsti ja puusad kergelt kõikumas.

Sina lühike mees, välimuselt väga keeruline: vasak õlg on paremast kõrgemal, suured väljaulatuvad kõrvad, seljal väike küür. Lisaks lonkate kergelt parem jalg. Mulje silumiseks naeratad palju, pealegi sageli ja valjuhäälselt.

Oled naine, kes peab end kohutavaks paksuks naiseks. Tegelikult näed sa aga rohkem kui kõhn välja. Sa kannad mahukaid riideid ja mütsi suured põllud. Lisaks satute pidevalt naeruväärsetesse olukordadesse: isegi praegu on paremal kingal konts katki ja käekott kukub pidevalt õlast, kõigi hädade üleelamiseks võtate Mentose taskust välja ja hakkate neelama. pill pillide järel.

Oled pikk, šikk mees, harjunud, et sulle meeldib naistele. Kõnnite pikkade sammudega, tugevalt käsi õõtsutades ja pead kõrgel hoides. Pilgutate sageli mõlemat silma ja raputate pead, visates pikad tukk tagasi. Sa hoiad käes rasket kausta, millest pidevalt midagi välja kukub.

ESIMESE KRUNT "MUSTLAS - VAGAS"

Osalejate arv, olenevalt soovijate arvust, jääb vahemikku 9-13 (lisandub puude ja eesriide rollid).

Öö. TUUL ulutab. PUUD õõtsuvad. Nende vahele hiilib MUSTLASVARKAS. Ta otsib talli, kus HOBUNE magab... Siin on tall. Hobune magab, ta näeb millestki und, liigutab kergelt kabja ja nohiseb õhukeselt. Temast mitte kaugel istus õrrel varblane. Ta uinub, mõnikord avab ühe, siis teise silma. Tänaval, rihma otsas, KOER magab. Puud on lärmakad, müra tõttu pole kuulda, kuidas mustlasvaras talli astub. Siin haarab ta hobuse valjadest ... Varblane siristas murelikult ... Koer haukus meeleheitlikult ... Mustlane viib hobuse minema. Koer haugub. PEREMEA jooksis majast välja, oigas, karjus. Ta helistab oma mehele. Hüppas välja, relv OMANIK käes. Mustlane jookseb minema.

Omanik juhatab hobuse kulu juurde. Koer hüppab rõõmust. Varblane lendab ringi. Puud kahisevad ja tuul jätkab ulgumist. Omanik silitab hobust ja viskab talle heina. Omanik kutsub perenaise majja. Kõik rahuneb. Koer magab, varblane uinub oma endisel kohal, hobune jääb seistes magama, ta väriseb aeg-ajalt ja nohiseb vaikselt... KARDIN.

TEINE JUHT "FILOSOOF"

Osalejate arv, olenevalt soovijate arvust, jääb vahemikku 10–18

(lisandub lainete, delfiinide ja kardina rollid).

MERI. Ookean väriseb. On pidevas liikumises. FILOSOOF istub kalda lähedal KIVIL. Ta läks sügavale oma mõtetesse, märkamata enda ümber midagi. Kõrvalt paistab, et ta uinub. Ta ei märka kaldal jooksvaid Laineid. Ta ei märka, kuidas HAI ujus üles, avades oma röövsuu ja sööma filosoofi. Ta ei märka, kuidas rõõmsate DELFIINIDE parv kurja hai merre ajab. Filosoof istub mõtiskledes. Miski ei suuda teda elu mõtte mõtetest välja tuua. Ta on nii liikumatu, et kohale lennanud kajakas võtab ta kivi järele ja istub pähe.

Kaldale ilmub KORVIGA KAUPMEES. Ta veetis terve päeva turul kaupa müües. Väsinud, lohistades korvi mööda liiva. Kaupleja näeb kivil istuvat üksikut mehefiguuri ja liigub tema poole. Märgates inimest, lendab kajakas nutuga minema. Filosoof säilitab oma endise läbimõelduse. Filosoofile lähenedes palub kaupmees korvile järele vaadata. Ta riietub lahti ja läheb merre sukelduma. Sel ajal ilmuvad kaldale KAKS NALJARIIT. Nad näevad filosoofi mõtetesse sukeldunud, vargsi riietega korvi jõudmas. Nad võtavad üles ja jooksevad minema. Kaupmees näeb, kuidas tema korv raha ja riietega varastatakse, ujub kiiresti kaldale ja hüüab: "Päästke!" Karje peale ärkab filosoof ja tormab appi. Muidugi on inimese päästmine filosoofi jaoks sama, mis päästmine kõrgeim väärtus. Kaupmees võitleb filosoofi vastu. Varsti on nad rannas. Naljamehed jooksevad aina kaugemale. Kaupmees tormab mööda kallast, anudes, et filosoof lubaks talle korraks riideid anda, et naljamehed tabada. Filosoof vastab, et riietus pole elus kõige tähtsam, et see on ainult vahend, mitte eesmärk... Ja jälle langeb sügavasse mõttesse. Kaupmees hüppab ringi, lööb filosoofi selga, püüdes teda unenäost välja tuua, põlvitab ja kerjab riideid.

Delfiinid tulevad ja arutavad olukorda. Kajakas karjub, annab nõu alasti kaupmehele, filosoof on häirimatu, delfiinid ujuvad minema, kajakas lendab minema. Kaupmees riietab filosoofi lahti, jookseb tema vara päästma. Kivil on üksildane filosoof, kes on sukeldunud mõtetesse elu mõtte üle...

Konkurss: "Mees närib"

Näitleja jaoks võib olla oluline luua pantomiimiline mitteobjektiivne sketš. Ja nüüd kutsutakse meie sisseastumiskatsetel osalejat sööma mõnda eset (söödavat), et kõigile saaks kohe selgeks, mida te sööte. Jah, samal ajal on vaja kiiresti ühelt teemalt teisele lülituda:

Seemned, ussiõun, kondine kala.

Küps arbuus, sulav jäätis, alaküpsetatud grill.

spagetid, manna, kastoorõli.

Küps pirn, banaan, riisipuder söögipulkadega.

Võistlus: "Karjumine bankettidel"

Emotsioonide mängimine võib olla keeruline, eriti kui seda tuleb teha ühel häälel, kuid tõeline näitleja peab seda suutma:

Oled eakas vanaema, oled oma 9. korruse rõdul ja näed, kuidas vanemad tüübid allkorrusel solvavad sinu armastatud lapselast.

Nõustajana näete oma maleva last laagri kõrgeimal puul ja peate ta sealt eemaldama.

Seisab oma kallima akna all, kes elab 8. korrusel. Sa tunnistad oma armastust ja kutsud ta kinno.

Sinu sissepääs lavale. Olete luulelugeja, aga mikrofon ei tööta ja saal on lihtsalt tohutu.

"Kunagi külmal talveajal..."

Loe katkendit luuletusest "Ükskord külm talveaeg ..."

Küsitlevalt.

Hüüutav.

Nagu enne mahalaskmist.

Nagu matuserallil.

Nagu laps, kes on just rääkima õppinud.

Suur saal, aga mikrofonid ei tööta.

Kuumad kartulid suus.

Suure koormusega seljale.

Gruusia aktsendiga.

Värskelt maratoni finišijoonelt.

Esinemine pulmas koos toostiga.

50 miinuskraadi juures.

80 kraadises kuumuses.

Mees, kes pole pikka aega inimesi näinud.

Kohtu all, süüdistatakse kuriteos.

Raudteejaam

Laps, kes kaotas oma vanemad

Reisija, kes peab kiiresti lahkuma

Reisija, kes kaotas lapse

Olete jaamas 2 päeva

Jaamas on rahvast, peate uurima, mis juhtus

Sa leidsid end ootamatult pimedast koridorist

pilt

Mees, kes lõpetas maratoni

Sportlane viskab vasarat

Lähenemine latile ja selle tõstmine

Võimleja, kes teeb talaharjutust

Olete fänn ja teie lemmikmeeskond lööb värava

Kas olete jalgpalli väravavaht?

Sina oled treener, sinu saatus on selles matšis otsustatud

Kas sa oled tennisemängija?

Ratsutaja hullunud hobusel

Vehkleja

külghüppesportlane

Oled lintvõimleja

sildumismootor

Vihmaveerenni paak

Käivitusmootor

keev veekeetja

Sireeni ulgumine

Torm merel

pidurdav auto

hobuse tallamine

Õhkutõusva lennuki müra

Telefon

Sul on kiire, oled juba hiljaks jäänud, aga järsku, vahetult enne lahkumist, kuuled telefoni helisemist. Kiirustades võtad telefoni ja vastad kiiresti küsimusele:

Ütle mulle, mida teha oma tütrega?

Mis on 7 tähega loom?

Millal vorst tuleb?

Või räägid nüüd, milles asi, või...?

Noh, aga kino?

Häbi sulle?

No kui palju me saame veel 3 tundi oodata?

Ema, millal sa mulle siit peale tuled?

Mis siis, kui see ei kleepu?

Ütle mulle, miks see kõik?

Tere, minu tuli siin ei põle? Mida teha?

Olen kõik läbi vaadanud, aga midagi on puudu. Mida?

Näitlejavõistlus on leidlikkuse show, osalejate loominguline võistlus. Konkurss aitab vahetada teadmisi, oskusi, kirge, arendab lastes huvi erinevate näitlejaametite vastu.

Vaatamine toimub 4 voorus. Sõelumine toimub pärast iga vooru.

1. Hüüusõna.

2. Küsitav.

3. Nagu enne täitmist.

4. Nagu matusemarss.

5. Nagu laps, kes on just rääkima õppinud.

6. Suur saal, mikrofon ei tööta.

7. Kuum kartul suus.

8. Suure koormusega seljale.

9. 50-kraadisel pakasel.

1. Laps, kes kaotas oma vanemad.

2. Reisija, kes peab kiiresti lahkuma.

3. Lapse kaotanud reisija.

4. Oled teist päeva jaamas.

5. Sa leiad end ootamatult pimedast koridorist.

6. Sa teed võimlemisharjutused teibiga.

7. Sina oled treener, sinu saatus on selles matšis otsustatud.

8. Oled tennisemängija, ratsutaja, vehkleja.

1. Sildumismootor.

2. Mootori käivitamine.

3. Keev veekeetja.

4. Sireeni kisa.

5. Torm merel.

6. Hobuse tramp.

7. Lennuki õhkutõusmise müra.

8. Metsamüra tugevas tuules.

Kujutage ette inimest:

1. Kes sööb arbuusi.

2. Kes sööb õuna koos ussiga.

3. Kes sööb sidrunit.

4. Kes sööb jäätist.

5. Kes sööb vaikselt magusat.

6. Alaküpsetatud liha.

Teised küsimused igaühel valida: esitada laul, tantsida tantsu, lugeda luuletust.

Variant II

1 ülesanne.

Kujutage ette olukorda - ütleb eksamineerija.

Jaam, segadus, rongid tulevad ja lähevad. Nüüd on minu märguandel vaja mängida inimese tegevust, kes hilines ja hüppas väljuvale rongile, mõne aja pärast saab ta teada, et rong sõidab vastassuunas.

Viiendat tundi olete otsinud vaba ruum ooteruumis ja lõpuks leidsid sa ta.

Kiirustad autosse. Käes kohver, võrk õuntega, seljakott taga. Äkki katkeb võrk, kukuvad õunad. Teie tegevused.

Jõudsite koju ja avastasite äkki, et kohver pole teie oma.

Astusite autost välja, rong lahkus, selgub, et see pole teie jaam ja terve nädala rongi ei sõida.

2 ülesanne.

Kõiki tuleb näidata helide, näoilmete, žestidega:

Uste krigisemine, keev katel, transpordi käivitamine, kuidas kotletti praetakse, kuidas suusataja kõnnib läbi lume, lehvik, raamatu lehitsemine, kuidas klaas puruneb.

Kes ülesandega hakkama saab, pääseb teise vooru.

1 ülesanne.

Poisid peavad istuma nii:

nagu ahv

mesilane lillel

Astronaut skafandris

Karistatud Pinocchio

Üks kolmest paksust mehest

Kirglik jalgpallifänn

Väga väsinud inimene jne.

2 ülesanne.

See seisneb selles, et osalejad sooritasid:

Äsja kõndima õppinud beebi, lõvi, balletitantsija, köielkõndija, rasket seljakotti kandev turist jne.

Kolmandasse vooru pääsevad eelmiste voorude võitjad.

1 ülesanne.

Antakse fraas, mille osaleja peab hääldama järgmiselt:

Sõdur ridades

Televisiooni diktor.

Fraasid: Naerata, sind jälgitakse.

Rahune maha, Maša, ma olen Dubrovsky.

Varsti on see täiesti erinev.

Lenda, tuvid, lenda.

Lucy, mul ei põle siin tuli.

Ma olen sind terve päeva oodanud.

2 ülesanne.

Fraas: "Maailmas pole midagi kurvemat kui Romeo ja Julia lugu" - tuleb öelda nii:

Õpetaja tundi selgitamas

Mees sisse hea tuju, suures üllatuses jne.

Sel juhul peate olema tõlgi rollis.

1 ülesanne.

Peate fraasi kuulama ja minuti pärast peate selle tähenduse teiste sõnadega edasi andma.

Näiteks: laual on lamp

neljal jalal konstruktsioonil on valgustus

Fraasid: Kärbes istus laes

Äärel on onn

Kohtunik mängis gongi

2 ülesanne.

Kujutage ette, et magate magusalt. Teie segamatu une segab helisev telefon. Võtke telefon ja kuulake fraasi:

Kas see on loomaaed?

Kas sa kutsusid takso?

Ütle mulle, mida hambaga teha?

Miks auto baasi ei tulnud?

Nad ütlevad, et sa tantsid hästi?

Telliskivi on toodud. Kuhu üles laadida? ja jne.

Peate kohe vaimukalt vastama. Konkursi võitjad registreeritakse teatristuudiosse. Neile kingitakse meened ning kõigile teistele kvalifikatsiooniülevaatusel osalejatele jäetakse mälestuseks eksamilehed iga vooru eksamineerijate hinnetega.

Valik III

1 ülesanne. "Näitleja kompliment"

Tehke etteantud pildil avalikkuse ees kummardus:

pianist,

baleriinid,

Kloun, kes on täielikult läbi kukkunud

Häbelik debütant jne.

2 ülesanne. "Mitteobjektiivne etüüd" Näriv mees".

Kujutage ette, mida te sööte:

Keedetud piim vahuga

Jäätise sulatamine jne.

3 ülesanne. "Karjuda".

Kujutage kõne, näoilmete ja žestide abil karjuvat inimest.

(näiteks juht, kes nägi oma hoolealust ülaosas kõrge puu) .

1 ülesanne. "Loomade jutt"

Konnad ja sääsk

kits ja hani jne.

2 ülesanne. "Skulptuur".

Võtke balletiskulptuuri, mannekeeni poos vaateaknal jne.

Siis sisenevad kaks füüsiliselt tugevat meest ja kannavad iga skulptuuri kordamööda ühest kohast teise.

3 ülesanne. "Tantsu rütmid"

Tehke muusika saatel tasuta tants. (valss, lezginka).

1 ülesanne. "Müranäitleja".

Esitage saatejuhi loetud katkend raadiolavastusest.

Näiteks: "Õhtu. Hambaarstil on viimane patsient. Hambad krigisevad hirmust. Arst lülitab puuri sisse. Patsient karjub. Arst suurendab masina kiirust. Patsient põlvitab arsti kõhtu. arst kukub Patsient jookseb kabinetist välja.

2 ülesanne. "Inimeste mannekeenid".

Võistlusest osavõtjad täidavad ülesande laval ringi liikudes ja näiteks sellist inimest portreteerides: „Kahe- kuni viieaastane laps ... suure pea ja peenikese kaelaga... püüab pidevalt ninani jõuda. keelega ... kukub sageli lompidesse ... rõõmsameelne ... kannatab kroonilise nohu käes."

Tüübid võivad olla erinevas vanuses, soost, elukutsest, erinevast elukutsest Funktsioonid füüsis, harjumused jne.

Z ülesanne. "Peegel".

Samaaegselt on vaja korrata kõiki teise inimese liigutusi, teha seda ainult peegelpildis.

Kuni žürii töötab, saate korraldada fännivõistluse.

Kuidas teid söögitoas supiga üle valati - metsas ründas teid sääseparv - astute koos kitsast uksest sisse

Murelik kass, kurb pingviin, entusiastlik jänes, kulmlev kotkas, vihane põrsas

Mees, kes just head sööki sõi Mees, kelle kingad on kitsad Mees, kes lõi edutult vastu tellist Mees, kes leidis end öösel metsast

Kuum raud Äratuskell Veekeetja Telefon Kohviveski

8. Kujutage ette, et olete loomad, kes armastavad muusikat, kuid ei oska inimlikult rääkida; esitleti - ja nüüd laulu "Solar Circle" kooris:

Hauku, mjäu, ümise, vuti, lõõtsa, lõõtsa.

Mööda klaverit kõndis koer, kes ütles midagi sellist... Kuulsite turul müüdavat imelindu... Loomaaias nutab elevant, nägi hiirt... Inimesed on üllatunud, miks on Fedot vihane?

10. Iga venekeelset fraasi võib öelda ka teiste sõnadega. Proovige öelda teisiti, ühtki sõna kordamata, kuid tähendust säilitades, järgmisi lauseid:

Kärbes istus moosil Laual on klaas Kell lööb kaksteist korda Varblane lendas aknast sisse Üks salk kõndis mööda kallast

11. Kirjutage lugu teemal:

Koer, kes elas külmkapis Vares, kes armastas rattaga sõita Haug, kes mängis kitarri Bereza, kes tahtis õppida ujuma Kukepoeg, kes kartis väga kõrgust

- ... Ja see on rähnile selline teadus, Et ta ei tule kunagi ilma koputamata sisse - ... Nii sai ta teada, et maailmas on nii halbu ja ebaviisakaid lapsi. -Ta läks endasse ja on tõenäoline, et ta ei taha tagasi naasta. - Palun, ma keeldun kroonist. Kas ma saan pasta enne valmis?

Torgatud õhupall- käokell - vilkuv pirn - ussiga õun - papagoi puuris - roos õitses - närtsinud lill

Areng loovus; - ühistöö reeglite ja vormide õpetamine; - meeskonna loomine.

1. võistlus – kujutage ette olukorda:

1. Jaam, segadus, rongid tulevad ja lähevad. Näidake nüüd märguande peale inimese tegevust, kes hilinedes hüppas väljuvale rongile ja mõne aja pärast avastab, et rong sõidab vastassuunas

2. tulid autost välja, rong läks. Järsku selgub, et see pole teie jaam ja terve nädala rongi ei sõida.

2. võistlus – kujutage järgmisi objekte ilma sõnadeta:

1. lukuga kohver 2. purskkaev 3. vedur 4. samovar 5. kitarr 6. aken 7. jäätise laotamine 8. voolik

3. konkurss - laulu "Päikesering" meloodia

1. haukuma 2. mjäu 3. mölisema 4. krooksuma 5. vares 6. nurisema

1. vana sokk 2. lõhkenud õhupall 3. söödav taldrik 4. tühi purk

1. traktor käivitub 2. lennuk õhku 3. koor 4. õlad 5. õhupall tühjaks 6. auto pidurdamine 7. vett tilgub 8. beebi nutab

6. võistlus – kujutage kõnnakut:

1. isik, kelle jalanõusid surutakse 2. isik, kes on ebaõnnestunult löönud jalaga telliskivi 3. isik, kes on hästi söönud 4. inimene, kellel on äge ishias.

7. võistlus - Toite serveeritakse lauda, ​​osalejad peavad näitama oma söömist.

1. komm "Lehm" 2. jäätis 3. "kummi" praad 4. õun ussiga 5. banaan 6. maasikamoos

8. võistlus – osalejad peavad hääldama fraasi kui

a) sõdur auastmes

b) telediktor

Naerata, nad vaatavad sind - rahulikult, Maša, ma olen Dubrovsky - varsti on see täiesti erinev - lenda, tuvid, lenda - Lucy, mu tuli siin ei põle - Olen sind terve päeva oodanud

9. võistlus – lavastage muinasjutt "Kana Ryaba", kui ta:

Komöödia – draama – õudusfilm – ballett

10. konkurss - A. Barto luuletus "Hobused"

Armastan oma hobust, kammin ta juuksed sujuvalt kammiga, silun saba ja lähen ratsa külla

Ülejäänud osalejatele järgmine ülesanne:

A) olete noor sportlane, teil on:

Kõhukoolikud, - parem jalg ei paindu, - selg sügeleb pidevalt, - paremas käes on 2-kilone raskus, - üks pool jopest on teisest lühem ja sa üritad seda varjata

b) sa oled ilus tüdruk, sul on:

Parema silma närviline tikk - sinust möödub ilus mees - võre käes väikesed kartulid, mis pidevalt laguneb - peas on parukas, mis pidevalt kukub - kõrged kontsad mis purunevad

Kokkuvõtteid tehes.

NÄITLEMISVÕISTLUS

1. Kirjutage terviselaagri juhatajale adresseeritud seletuskiri: "Miks ma puu otsast kukkusin", "Miks ma voodi ära tegin".

2. Koostage salm järgmiste riimide abil: telliskivi - ära virise, boss - jootekolb, pann - pill, rehv - auto

3. Kujutage oma lemmikmultika kangelast.

4. Kujutage pantomiimi kasutades:

  • kuidas sind söögitoas supiga üle valati
  • sääseparv ründas sind metsas
  • sisenete koos kitsast uksest

5. Kujutage ette ja kujutage näoilmete, kõnnaku, helidega:

  • murelik kass
  • kurb pingviin
  • Entusiastlik jänes
  • sünge kotkas
  • vihane siga

6. Proovige kujutada kõnnakut:

  • Mees, kes sõi just head sööki
  • Mees, kelle kingad on kitsad
  • Mees, kes lõi halvasti jalaga telliskivi
  • Mees tabatud öösel metsast

7. Fantaseerige ja kujutage näoilmete ja liigutustega:

  • kuum raud
  • Alarm
  • Teekann
  • Telefon
  • kohviveski

8. Kujutage ette, et olete loomad, kes armastavad muusikat, kuid ei oska *inimlikult rääkida; esitleti - ja nüüd laulu "Solar Circle" kooris:

  • koor
  • Mjäu
  • hum
  • Vutik
  • kakerdama
  • Vares.

9. Lõpetage naljaka luuletuse loomiseks rohkem ridu:

  • Koer kõndis mööda klaverit, öeldes midagi sellist ...
  • Sa kuulsid basaaris imet * lind müüdi ...
  • Elevant nutab loomaaias, ta nägi hiirt ...
  • Inimesed on üllatunud, miks on Fedot vihane? ...
  • Tsaar andis välja järgmise dekreedi: "Kõigile bojaaridele samal tunnil" ...

10. Iga venekeelset fraasi võib öelda ka teiste sõnadega. Proovige öelda teisiti, ühtki sõna kordamata, kuid tähendust säilitades, järgmisi lauseid:

  • Kärbes istus moosile
  • Laual on klaas
  • Kell lööb kaksteist korda
  • Varblane lendas aknast sisse
  • Üks salk kõndis mööda kallast

11. Kirjutage lugu teemal:

  • Koer, kes elas külmkapis
  • Vares, kes armastas rattaga sõita
  • Kitarri mänginud haug
  • Kask, kes tahtis ujuma õppida
  • Maybug, kes kartis väga kõrgust

12. Joonista taim (või loom), mida pole kunagi eksisteerinud; mõtle sellele nimi välja, räägi sellest.

13. Kirjutage salm, mis lõpeb ridadega:

  • ... Ja see on rähni jaoks selline teadus,

Et ta ei tule kunagi sisse ilma koputamata

  • ... Nii sai ta teada, et neid on

Nii kurjad ja ebaviisakad lapsed.

  • Ta läks endasse ja see on tõenäoline

Et ta ei taha tagasi minna.

  • Palun, ma loobun kroonist

Kas ma saan enne pasta süüa?

14. Kujutage näoilmete ja žestidega:

  • läbitorgatud õhupall
  • Kägu-kell
  • vilkuv tuli
  • õun ussiga
  • papagoi puuris
  • õitsev roos
  • närbunud lill

Konkursi eesmärk: selgitada välja kõige kunstipärasemad osalejad. Sihtrühm: kõik ja mitmesugused Omadused: võistlus peetakse ilma osalejate eelneva ettevalmistuseta. Abivahendid: joonistuspaber, markerid, pulgakommid, ekraan (saate katta), ettekandja abilised (võta või hoia ekraan), osalejate numbrid ja kõik muu, mida saab ja tuleks kasutada, ja kindlasti ka heliribad igaühe jaoks võistlus! Ajaraam: kuni igav hakkab, o ja osalejad saavad otsa.

Kui konkursist esialgu osa võetakse suur hulk isik, on soovitatav läbi viia valik järgmistele konkurssidele:

1. "Tantsi!". See seisneb selles, et osalejad lülitavad muusika sisse ja kutsutakse mõne kehaosaga tantsima. Võid seda võistlust pidada soojenduseks.

2. "Söömine ja lahkumine." Osalejatel palutakse teeselda söömist:

  • banaan
  • peaaegu sulanud jäätis
  • sulatatud šokolaad
  • jne.

Võite paluda teha lava kummardus, nagu osalejal oleks kiire.

3. "Poodium puhkab." Korraldatakse poodium, mida mööda modellid mööduvad, kuid modellid on “veidrad”, näiteks:

  • labane
  • küürus
  • ühes ilma kontsata kingas
  • langeva seeliku/pükstega
  • jne.

4. "Monument". Osalejad peavad kujutama monumenti. (valikud on erinevad, see võib olla mõni kuulus monument või monument loomale, elukutsele, teemale vms)

5. "Šokeeri mind." Midagi on vaja näidata, et saal ja žürii saaksid šoki.

6. "Moomiks". Tore, kui osalejate võistkondade jaoks on olemas joonistuspaber ja markerid, sest. kui ei ole üht ega teist, siis ei saa võistlust pidada. Jagatakse Whatmani paberid ja markerid ning antakse kindel märk: ükskõik milline riigimees vastavalt popstaar ja lihtsalt kuulsus ning neile on joonistatud koomiks.

Ülejäänud võistlused peetakse reeglina mitte väga suurele arvule osalejatele. Visiitkaart. Tutvustage end kolme abil antud sõnad. (näiteks: jook, kühvel, hobuseraud).

7. "Loomaarmastus". Lavale tuuakse ekraan, mis asetatakse servapidi auditooriumi. Osaleja seisab ekraani ühel küljel ja osaleja teisel pool, nii et mõlemad osalejad on näha. Igale neist antakse loom. On vaja kuulutada üksteisele armastust.

8. "Ma olen kõige paksem kobras!" Osalejad panevad ühe pulgakommi suhu ja ütlevad selgelt fraasi: "Ma olen kõige paksem kobras!", Seejärel panevad nad suhu teise pulgakommi ja hääldavad selgelt juba muutunud. lööklause: "Ma olen kõige paksem kobras!", Siis veel üks tšupik ja jälle öeldakse fraas ja nii edasi, kuni üldiselt kuni ...

9. "Laulame?!" Võetakse tuntud laul (näiteks jõulupuust) ja lauldakse iseloomuliku värvinguga (näiteks: hääl väike laps, ooperilaulja jne.)

10. Tšastuški. Liikvel olles koostavad osalejad näpunäiteid, saate määrata teema.

11. "Voiceover". Loetakse naljakas lugu ja osaleja peab tegelaste ja esemete tegevust väljendama.

12. "Oih!". Osalejad peavad kujutama “delikaatsesse” olukorda sattunud inimese käitumist. (Näiteks: inimene kõnnib vaagnaga vett täis läbi lapsi täis mänguväljaku).

13. “Kapil, aula taga ...” Osalejatele pakutakse valikut mitme ebatavalise vahel Muusikariistad(näiteks plastpudelid, kammid, vaagnad jne), on vaja mängida tuntud etteantud meloodiat, et see ära arvataks.

14. "Need naljakad loomad." Osalejad tõmbavad välja nuudlid, millele on kirjutatud tegelaskujuga loom., on vaja seda võimalikult selgelt kujutada.

15. "Maailma rahvaste tantsud". Lülitatakse sisse mitmesugune muusika ja osalejad tantsivad, andes edasi konkreetse rahvuse iseloomu ja maitset.

Vahepeal valmistuvad osalejad konkreetseks võistluseks, saate publikuga mänge mängida. (näiteks “WC”, fännivõistlus, “siilid”, “kalad” jne)

Kas teil on küsimusi?

Teatage kirjaveast

Tekst saata meie toimetusele: