Mängud mänguväljakul nõustaja poolt. Lastele laagris õuemängud. Lõbusad, huvitavad, harivad mängud lastele

Töös (54 lehekülge) on avalikustatud jaotised:

- sisemängud

- õuemängud;

- mängud maas;

- teatevõistlused ilma spordivarustuseta;

- teatejooks köie ja rõngaga;

- teatejooksud palliga;

- koomiksiolümpiaad;

- muinasjututeade;

- vee-maa võistlused;

- zooloogiavõistlused;

- näitlejavõistlus;

- mängud, atraktsioonid, lõbu, naljad

- tantsu- ja meelelahutusõhtu;

- sobivustesti;

- "On aeg mõelda" mängud;

- šaraadid;

- lollide, mõistatuste, naljade klubi;

- käiguvahetajad;

- keelekeeramise võistlus;

- lõbus mäng;

- naljad-naljad;

- anagrammid ja logaritmid

SISEMÄNGUD

"Lumepall". Mängijad istuvad ringis. Esimene ütleb oma nime. Teine kutsub esimese nime ja enda nime. Kolmas kutsub kahte eelmist ja öökulli jne, kuni esimene kutsub kõigi nimesid.

"Matemaatika". Lapsed istuvad ringis. Õpetaja annab ülesande: „Hakkame ringis loendama. See, kellel on 3-kordne arv, hääldab numbri asemel oma nime.

"Küünal". Mängus osalejad istuvad ringis küünla ümber. Õpetaja võtab talismani kätte ja alustab tutvust. "Las ma tutvustan ennast: Maša ... Pikkus ... Kaal ... Mahud ... Jala suurus ... Haridus ..." Esitlus sõltub sellest, mida õpetaja kuulda tahab. Kui eesmärk on õppida midagi huvitavat laste huvitegevusest, siis õpetaja räägib oma hobidest samas vanuses, kui eesmärk on edasise tegevuse sisu, siis õpetaja räägib, mida ta samal ajal terviselaagris tegi. vanus; kui eesmärk on mõista sisemine olek laps, räägib õpetaja oma kogemustest selles vanuses. Talisman antakse jutustajale. Saatejuht määrab mängu teema, rütmi, sisu, suunab ja reguleerib mängu kulgu.

"Kes puudub". Pärast iga tutvustust kustutatakse tuled ja üks inimene lahkub ruumist. Ülejäänud peavad ära arvama, kes on kadunud, ja hüüdma tema nime.

"Figuurid". Mängijad muutuvad ringiks. Ringi sees on venitatud köis, mille jaoks kõik käest kinni hoiavad. Koolitaja selgitab, mida on vaja silmad kinni, käsi avamata, ehitage ruut, võrdkülgne kolmnurk, täht, kasutades ainult suulisi vestlusi.

"Loomade hääled" Lapsed jagatakse paaridesse, valides looma hääle. Seejärel hajuvad nad ruumi vastaskülgedele ja kui tuled on välja lülitatud, seisavad nad silmitsi ülesandega leida valitud looma häälega kaaslane.

"Arva ära, mida ma näen!" Seda mängu saab mängida kõikjal ja igal pool: see hajutab igavust ja pakub naudingut. Ja mis kõige parem, ta juhib tähelepanu kõrvale, kui Petja läheb uuesti tülli Anya või Koljaga, kes on kurvalt nurgas konutanud.

Alusta nii:

Sina: Ma näen midagi punast, mida sa ei näe!

Laps: Südamed kardinatel?

Tema: Tanya raamatu kaas?

Tema: Olegi müts?

Tema: Fantik laual?

Uskuge mind, see võib kesta lõputult!

"Lugu ilma omadussõnadeta." Osalejad on jagatud 4-liikmelistesse rühmadesse. Igale rühmale antakse ülesanne kirjutada 10-15 minutiga lugu mõnel teemal (“Kuidas ma laagrisse läksin”, “Meie reis laagrisse” jne). Kuid samas tuleks loosse jätta omadussõnamääratluste asemel tühjad kohad. Seejärel saavad rühmad kokku ja kirjutavad kordamööda oma lugudesse omadussõnu, mida teiste rühmade esindajad neile juhuslikult räägivad. Need omadussõnad võivad olla naljakad (kuid mitte solvavad). Loetakse ette valmis lood, selgitatakse välja kõige naljakam, originaalsem teos. Mängu kestvus on 40-50 minutit.

"Arva ära laul (luuletused)". Grupp poisse mängib. Juht on sihikindel, liigub kuuldeulatusest välja. Poisid valivad laulu või luuletuse, millest valitakse oodirida või salm. Näiteks Puškini luuletuse rida: "Ma mäletan imelist hetke, sa ilmusid minu ette ..." Kõik ringis istuvad poisid võtavad sellest reast ühe sõna. Juht naaseb ja alustab kuttide küsitlust. Ta võib esitada mis tahes küsimusi, kõige ebamugavamaid, kõigile kordamööda või katkendlikult, näiteks " Sinu suhtumine soolakapsale?” ja vastaja peaks kasutama saadud sõna: “Mul on kapsaga imeline suhe!”

"Konatško" (lõpp-algus-lõpp). Mängida saab kahe, kolme, kahe meeskonnaga või ringis. Sõnad tuleb valida nii, et esimese sõna viimane silp oleks teise alguseks: KÄSI-SARV-LÄVE jne, kes kõhkleb, langeb mängust välja. Saate koostada eraldi ahelaid konkreetsel teemal. Võidab see, kellel on pikim kett.

“Nonsenss” Kaks mängijat lepivad teiste mängijate eest salaja kokku teemas, mille kohta nad mitteverbaalselt suhtlevad. Nad alustavad vestlust. Pealtnägijad, arvavad, mida kõnealune, liitu vestlusega. Kui kõik on mängu kaasatud, hakkavad nad suhtlemise teemat välja selgitama viimaselt ühenduse loonud inimeselt - kes mõistis vestluse teemat ja millist teavet ta ise edastas.

"Tänaval kõndides." Kõikidele mängijatele määratakse numbrid. Nr 1 algab: “4 krokodilli kõndis mööda tänavat”, nr 4 vastab: “Miks 4?”, nr 1: “Kui palju?”, nr 4: “A 8”. Mängu tuleb nr 8: “Miks 8?”, nr 4: “Kui palju?”, nr 8: “A 5!” jne kui keegi tegi vea või kõhkles, annab ta fantoomi. Kogutud kaotused mängu lõpus

Mängis välja.

"Arva, kes". See, kes alustab, valib ühe mängija ja kirjeldab teda järgmiselt: Ta on väike, rõõmsameelne ja tumedajuukseline. Kõik vaatavad üksteisele otsa. Võib-olla on see Rita, Tanya või Kostja? Kui keegi ei oska arvata, võib kirjeldust täpsustada: sel mehel on jalas mustad lakknahast kingad, jalas punane jope ja juuksenõel juustes. Nüüd on muidugi kõigile selge, et see on Julia.

“Kobatud banaan” Lapsed istuvad ringis. Igaühel on särgi all midagi peidus. Üks lastest üritab puudutusega ära arvata, mis seal on. Mäng muutub huvitavamaks, kui kehtib reegel: ära arva äraarvatud esemetele kohe nimesid, vaid tunneta kõike, mis on peidus ja alles siis nimeta kellegi eest varjatut.

"Riidevahetus" Lapsed istuvad ringis ja vaatavad hoolikalt üksteise riideid, püüdes neid meeles pidada. Siis astub üks neist uksest välja ja mitmed mängijad vahetavad riidetükke. Peremees siseneb ja püüab kindlaks teha, kes kannab võõraid asju ja kellele need kuuluvad. Kohe hakkab silma, kui poiss Sasha Anija seeliku selga paneb. Sokke vahetades pole nii märgata.

"Tähelepanu, ta tuleb!" Lapsed seisavad ringis üksteisele võimalikult lähedal. Nad liiguvad käest kätte pehme mänguasi või mõni muu objekt muusika mängimise ajal. Kõik püüavad sellest esemest võimalikult kiiresti lahti saada. Niipea kui muusika peatub, on see, kellel on mänguasi, mängust väljas.

"Kingitused". Mängijad istuvad poolringis ja valivad juhi, seejärel kutsuvad ta mõneks ajaks lahkuma. Iga mängija valmistab endale kingituse: noa, pliiatsi, mündi, nööpnõela jne. Juhi nimi on. Ta käib kõigi ümber ja püüab meelde jätta, kellel mis ese on. Siis läheb ta uuesti välja ja mängijad koguvad kõik asjad ühte kohta. Jällegi helistatakse autojuhile ja pakutakse talle kingitusi jagada, kellele meeldib. Kui juht jagab kingitusi õigesti. Valige uus draiver; kui ta eksib, korrake kolmandat korda. Pärast kolmandat korda valitakse uus juht.

"Hetkeltõmmis". Peremees paneb lauale mitu eset (pliiats, karbid, kirjaklamber, nuga jne) ja katab need paberilehega. Siis helistab ta mängijatele. Kui kõik on valmis, tõstab ta esemeid katva lina 3-5 minutiks üles ja sulgeb uuesti. Soovitatav on igaühel kirja panna, milliseid objekte ta nägi. Seejärel kontrollige meeldejätmise õigsust. Võidab see, kes mäletab rohkem kui teised ja vigadeta.

"Mis muutus?". Lauale on laotatud 10-15 postkaarti. Mängijatel palutakse meeles pidada mitme postkaardi asukoht 1-2 minuti jooksul. Kui kõik teist korda vaatavad, tehakse ettepanek öelda, mis liigutusi tehti. See, kes saab kõik õigesti, võidab (või rohkem) muutused.

"Käed lauale!" Mängijad jagunevad kahte võrdsesse rühma ja istuvad mõlemal pool lauda. Üks rühm võtab vastu mõne väikese eseme – mündi, nööbi, kummipaela – ja hakkab seda laua alt läbi viima. Järsku ütleb üks mängija teisest grupist kõva häälega: “Käed lauale!”. Kohe peaks kogu objektist möödunud rühm panema mõlemad käed lauale, peopesad allapoole. Kellelgi peab mingi ese peopesa all olema. Teine rühm peab ära arvama, kes ta on, ja üks arvab, pidades nõu oma kaaslastega. Kui ta arvab õigesti, läheb ese tema rühma. Seejärel hakkab kogu rühm objektist laua all mööduma ja esimene rühm arvab, kelle käes see on. Kui nad ei arva õigesti, jääb objekt esimesse rühma ja see võidab punkti. Seega mängitakse kokkulepitud võidupunktide arvuni.

“Lõbus lusikamäng” Valmistage ette üks lusikas vähem kui mängus osalejad. Laske mängus osalejatel ringis kükitada, käed selja taga. Pange lusikad keskele ringikujuliselt (üks vähem kui mängu eramängijad). Koolitaja räägib loo, mis võib alata umbes nii:

Seal oli üks perekond. Nende perekonnanimi oli Ložkin ...

Sõna "lusikas" kuuldes peaksid lapsed võimalikult kiiresti ühest lusikast haarama. See, kes lusikat kätte ei saanud, on mängust väljas. Seejärel asetatakse lusikad tagasi oma algsele kohale ja mäng jätkub. Ärge unustage seda tehes ühte lusikat kõrvale panna ja siis lugu jätkub:

Ühel pühapäeval otsustasid Ložkinid kogu perega välja õhtust sööma minna. Kõik riietusid nutikalt, ainult väike Oleg ei tahtnud pidžaamast lahku minna. "Kui sa kohe riidesse ei pane, lüüakse sulle lusikaga vastu lauba!" ütles isa vihastades. Kuid Oleg jäi kangekaelselt omale kindlaks. Vanaema ütles: "Pärast õhtusööki sööme väikeste lusikatega jäätist," ja veenis lapselast. Oleg vahetas riided ja kõik läksid autosse. Kohviku nimi oli "Kuldlusikas". Kõik oli seal väga ilus ja kelnerid käitusid ebatavaliselt aupaklikult. Ühes lauas istus paks daam punase koeraga ja tema vastas kõhn härrasmees, tema abikaasa, kes lusikat lakkus. "Vaata, kallis," ütles ta paksule daamile, nähes, kuidas Ložkini seeme laua taha istus. - see on hämmastav, kui palju lapsi - ja ainult üks koer! Serveeritud toit. Niipea, kui isa kavatses emale klaasi veini valada, tõmbas koer Mopsy laudlina. Kaos tuli suurepäraselt välja. Taldrikud, kahvlid, noad, klaasid ja lusikad lendasid põrandale. Kohutavalt ärevil kelner jooksis. Ta rahunes alles pärast seda, kui papa Ložkin maksis kõige eest. Perekond Ložkinid pidi kohvikust lahkuma. Nad läksid otse telki, kus müüdi vorste, sõid praevorste, väga maitsev. Ainult mops ei saanud midagi: karistuseks pidi ta lihtsalt vaatama.

Lusikate asemel saab mängida ka muude esemetega, näiteks kastanitega, plüüsist nööridega, kuubikutega jne. Oluline on vaid, et need oleksid lastest samal kaugusel. Lapsed peaksid kindlasti hoidma käed selja taga ja kohtlema üksteist õrnalt. Hoolikalt. Ja lugu välja mõelda pole nii raske. See võib olla pikk, kuid kindlasti huvitav ja lõbus.

ÕUEMÄNGUD

"Nina, nina, nina, suu ..." Mängijad istuvad ringis, keskel on juht. Ta ütleb: nina, nina, nina, suu. Esimese kolme sõna hääldamisel võtab ta nina ja neljandal puudutab suu asemel teist peaosa. Need, kes istuvad ringis, peaksid tegema kõike nii, nagu juht ütleb, ja ei tee, ega lase end maha lüüa. Kes eksib, jääb mängust välja. Võidab kõige tähelepanelikum.

"Kana tera järgi".

1. Ostame vanaemaga kana 2 p.

Ja kana kudah-tah-tah

2. Ostame vanaemaga pardi - 2 r

3. Ostame vanaemaga kalkuni - 2 r

Kalkuni sabad-sabad, part tati-ta-ta

Ja kana kudah-ta-tah

4. Ostame vanaemaga kiisu - 2tk

Part tati-ta-ta ja kana kudah-tah-tah

5. Ostame vanaemaga koera

Koer woo-wooh, kiisu mjäu-mjäu, kalkun voldid-voldid,

Part tati-ta-ta ja kana kudah-tah-tah

6. Ostame vanaemaga lehma - 2tk

Jahu-jahu lehm, woo-woof koer, mjäu-mjäu kiisu, kalkun voldid-voldid,

Part tati-ta-ta ja kana kudah-tah-tah

7. Ostame vanaemaga põrsa

Põrsa uriseb-viriseb, lehma-jahu-jahu, koera vuuh-vuuh,

Kisonka mjäu-mjäu, kalkun voldid-voldid,

Part tati-ta-ta ja kana kudah-tah-tah

8. Ostame vanaemaga teleka - 2p

TV aeg-faktid

Teadustaja on lala-lala ja kana on kudah-tah-tah

"Kaks lille"

kaks lille kaks lille

Siilid, siilid

Alasi, alasi

Käärid, käärid

Jookse paigale, jookse kohale

Jänkud, jänesed

Ja nüüd ütleme ühehäälselt tüdrukud ja poisid.

"Kuningas ratsutas läbi metsa"

Kuningas ratsutas läbi metsa, läbi metsa, läbi metsa

Ta kohtus printsessiga - 3 r

Hüppame koos sinuga – 3

Jalgade löömine - 3

Plaksutame käsi – 3

Trampime jalgu – 3

Keerutame koos sinuga – 3

Ja me saame sõpru - 3

"Kuidas sul läheb".

Kuidas sul läheb? Nagu nii

Kas sa ujud? Nagu nii

Kas ootate vastust? Nagu nii

Kas sa jälgid? Nagu nii

Kuidas sa jooksed? Nagu nii

Kas sa magad hommikul? Nagu nii

Kas sa vaatad kaugusesse? Nagu nii

Kuidas sa nalja teed? Nagu nii

"Figuurne valss". Kõik seisavad paarikaupa ringis, hoiavad käest kinni, moodustavad paadi ja laulavad: “Astu, astu, astu - varvastel. Samm, samm, samm – varvastele. Kiigutas, veeres ümber, põrutas, nimeta, muutis.

"Rütmiline harjutus"

Tugev - julge meie meeskond

Läks paraadile välja.

Kõrgem jalg

Kindlam samm

Nagu sõdur kõnnib ridades.

"Kus on parem, kus on vasak." Lapsed hüppavad üles ja alla. Kui õpetaja ütleb “õige”, panevad lapsed õige varba peale. (käed vöökohal)

"Rannik ja jõgi" Tähelepanu. Maapinnale on tõmmatud 2 joont 1 m kaugusele. Nende joonte vahel on "jõgi" ja piki servi "kallas". Kõik seisavad "kallastel". Peremees annab käsu: “JÕGI” ja kõik hüppavad “jõkke”. Käskluse peale “KALDA” hüppavad kõik “kaldale”.

"Valgusfoorid". peal roheline värv- jookseb paigal, kollasel - astu paigale, punasel - peatu.

"Nõiutud loss" Mängib 2 meeskonda. 1 peaks "lossi" pettuma ja 2 peaks takistama neil seda teha. "Loss" võib olla puu või sein. "Lossi" lähedal on peavärav - 2. meeskonna kuttide õu, kellel on silmside. Üldiselt peavad kõik selle meeskonna mängijad olema kinni seotud silmadega. Need asuvad juhuslikult, nagu tahavad, mänguväljakul. mängijad, kes peavad juhi käsul "lossi" pettuma, hakkavad vaikselt laavavärava poole liikuma. Ja ülesanneteks on vaikselt väravani jõuda, sealt läbi minna ja “lossi” puudutada. Sel juhul loetakse mäng lõppenuks. Kuid kinniseotud silmadega 2. meeskonna ülesanne on “lossi” poole liikujatest jagu saada. Need, keda mõnitatakse, on mängust väljas. Mängu lõpus vahetavad poisid rollid. Täpsustage tingimus: kas 2. meeskonna poisid jäävad paigale või saavad nad platsil ringi liikuda.

"Santiki-santiki-lim-po-po". Mängijad seisavad ringis. Juht eemaldub mõneks sekundiks ringist lühikeseks vahemaaks ... Selle aja jooksul valivad mängijad, keda “näitab”. See mängija peab näitama erinevaid liigutusi (plaksutama, pead silitama, jalga trampima jne). Kõik teised mängijad peavad tema liigutusi kohe kordama. Pärast esituse valimist kutsutakse juht ringi keskele. Tema ülesanne on kindlaks teha, kes kõiki liigutusi näitab. Liigutused algavad tavaliste plaksutustega. Samal ajal hääldatakse kogu mängu jooksul ühtselt sõnu "Santiki-santiki-lim-po-po". Juhi jaoks hoomamatul hetkel demonstreerib demonstrant uut liikumist. Kõik peaksid selle kohe omaks võtma, et mitte anda juhile võimalust arvata, kes neid juhib. Juht võib mitu korda ära arvata. Kui üks katsetest on edukas, saab näitamisest juht.

"Tasakaalu test". Kaks ükskõik millist meeskonda kvantitatiivne koostis, poiste ja tüdrukute samaaegsel osalusel saavad üksteise vastu. Igal osalejal peab olema vastane, kellega ta võistleb tasakaalu säilitamise oskuses. Käsu peale võtavad kõik järgmise asendi: ühel jalal seistes; teine ​​on painutatud, põlv võetakse veidi küljele ja surutakse kannaga tugijala põlve külge; käed vööl. Teise märguande peale sulgevad kõik silmad ja seisavad, püüdes mitte tasakaalu rikkuda. Kes esimesena õõtsub ja kahel jalal seisab, teeb silmad lahti, ja kui ta näeb, et vastas seisev vastane seisab endiselt kinnisilmi ühel jalal, astub kaks sammu tagasi; kui ta näeb, et vastane on kaotanud ja astus tagasi, jääb ta paigale seisma. Selle reegli täitmist kontrollivad kohtunikud. Võidab meeskond, kellel on kõige rohkem võitjaid. Võistlust saab jätkata ja välja selgitada absoluutne võitja. Selleks tuleb esimese vooru võitjad jagada pooleks ja läbi viia teine ​​katse ning kolmandas voorus rivistuda kõik ühte ritta ning määrata kolm mängijat, kes viimasena mõlemal jalal seisavad.

"Jaapani sildid". Kõik mängivad. Juht ajab ülejäänud mängijaid taga ja kui kedagi puudutab, siis hakkab sõitma. Uuel juhil on aga keerulisem: ta peab jooksma hoides kinni sellest kehaosast, mida puudutanud inimene, olgu selleks käsi, pea, õlg, alaselg, põlv või küünarnukk. Nii et ta peab järele jõudma ja kellestki võitma. Kui mängijaid on palju, valivad nad kaks või isegi kolm sõitjat.

"Jänes ilma uruta". Lapsed seisavad paarikaupa üksteise vastas, käed üles tõstetud. Need on "majad" või "jänesepesa". Valitakse kaks juhti - “jänes” ja “jahimees”.

Jänes peab jahimehe eest põgenema, samal ajal kui ta saab end majja peita, st seista mängijate vahel. See, kelle poole ta seljaga seisis, muutub "jäneseks" ja jookseb jahimehe eest ära. Kui jahimees jänese maha lööb, vahetavad nad rolli.

Lapsed seisavad ringis ja kõnnivad paaris. Jänes jookseb hundi eest ära. Jänes tõuseb püsti, võtab käest, kolmas jookseb minema

"Tere". Kõik seisavad ringis, õlg õla kõrval. Juht kõnnib mööda ringi väliskülge ja puudutab üht mängijat. Tabamuse saanud juht ja mängija jooksevad mööda ringi väliskülge eri suundades. Pärast kohtumist suruvad nad üksteisega kätt ja ütlevad: "Tere." Võite öelda ka oma nime. Siis nad jooksevad edasi, püüdes võtta vaba koht ringis. Autojuhiks saab see, kes kohast ilma jääb.

"Vesi". Eesmärk: tähelepanu, ausus, üksteise tundmine.

Juht istub suletud silmadega ringis. Mängijad liiguvad ringis sõnadega:

vesi, vesi,

Miks sa istud vee all?

Vaadake pilguheit

Üheks minutiks.

Ring peatub. "Veemees" tõuseb püsti ja silmi avamata läheneb ühele mängijatest. Tema ülesanne on kindlaks teha, kes on tema ees. "Meremees" võib puudutada tema ees seisvat mängijat, kuid tema silmi ei saa avada. Sa ei saa oma pead puudutada. Kui juht arvas õigesti, vahetab ta rolle.

"Teie lippude juurde." Eesmärk: ausus, tähelepanu, kuidas oma teema värvi meelde jätta.

Jagage lapsed meeskondadesse. Andke kõikidele meeskondadele üks ese erinevat värvi. Märguande peale tantsivad kõik muusika saatel. Muusika lõpeb – kõik peatuvad ja sulgevad silmad. Kaptenid lähenevad õpetajale ja ta sosistab, kuidas püsti tõusta. Muusika lülitub sisse, kõik avavad silmad ja otsivad oma värvi esemega kaptenit.

Valikud: kui kapten tõstab objekti ühe käega üles, siis rivistub meeskond kolonni, kui küljele - rivisse, kui mõlemad käed on püsti - ringi.

"Labürint". Lapsed seisavad mitmes reas. 2 juhti (jänes, hunt). Lapsed seisavad käeulatuses (külgkäed ei tõuse) Jänes jookseb läbi labürindi kaenla alla jooksmata. Õpetaja käsul “paremale” pöörduvad lapsed ja juba jookseb jänes läbi järjekordse rägastiku. Hunt jõuab jänesele järele, kui järele jõuab, muutuvad nad.

"Inimeste liit (sõlm)". Selle harjutuse eesmärk on viia osalejad üksteisega kokkuleppele ja suhtlemisele. Grupis on 10-12 inimest. Osalejatel palutakse seista ringis, sirutada välja ja haarata ühe inimesega parema käega ja teisega vasaku käega. Seejärel palutakse neil käsi avamata lahti harutada. Edu sõltub sellest, kuidas osalejad omavahel läbirääkimisi peavad. Seejärel arutavad osalejad, kuidas nad kokkuleppele jõuavad päris elu kui olulised need kokkulepped on.

"Kuupall". Imeline mäng ühele meeskonnale, mis arendab koordinatsiooni, kiiret reaktsiooni ja seltskondlikkust.

Asetage oma rühm korvpalliväljakule või mis tahes väljakule. Kasutage mängimiseks hästi täispuhutud rannapalli. Rühma ülesanne on hoida palli võimalikult kaua õhus (loomulikult lüües), mitte lasta sellel maapinnale kukkuda. Olenevalt grupist seadke eesmärgiks 30-100 tabamust, vajadusel saab seda arvu suurendada. Pinge ja lootus kasvavad iga "maailmarekordiga".

Mõned reeglid:

1. Mängijal ei ole lubatud palli kaks korda järjest lüüa.

2. Saa iga löögi eest üks punkt ja iga löögi eest kaks punkti.

Mitte liiga raske? Moonball on populaarne mäng igas vanuses, sest seda on väga lihtne mõista, see ei nõua palju kogemusi ja hõlmab kõiki. Kuna seisad ringis ja lööd palli, siis pole kahtlustki, kus kõik pilgud on suunatud – loomulikult pallile. Kuna kõik on keskendunud pallile, siis häid ja halbu tabamusi kellelegi ei omistata ning mäng jätkub.

Rannapall on fantaasia, mida erksavärvilise õhupallitaolise palliga peale söötmise või viskamise veel peale hakata? Kui olete põhimängu proovinud, mängige ühte selle variantidest.

Paluge rühmal pärast 37 põhilööki näidata, mitu korda saab rühm palli lüüa nii, et kõik löövad kordamööda: 1. Ei lase pallil maad lüüa või 2. ei lase mängijatel sööta. Või jälgige, kui kiiresti pall liigub kordamööda ühelt mängijalt teisele, st läbi kogu grupi. Kui pall puudutab maad, määra ajatrahv – ütleme 5 sekundit. Palli tuleb lüüa, mitte sööta. Muutke see mäng püsivaks ja kirjutage kõige rohkem üles suur kogus lööki (ainult käega) ühe minuti jooksul. Arvestage ainult neid tabamusi, millele ei eelnenud palli kukkumist. Laske mängijatel otsustada, kuidas end parima tulemuse saavutamiseks positsioneerida.

"Tanyapetrkolyastanislavmaria". See mäng ei sisalda eritoiminguid: see on lihtsalt lõbus. Selle mängu võib omistada impulsiivsele žanrile. Mine ringi. Võtke stopper ja öelge mängijatele, et see on ajastatud mäng. Öelge oma nimi ja käivitage stopper. Teie kõrval olev mängija (mõlemal pool) ütleb oma nime ja nii edasi nii kiiresti kui võimalik, kuni kõik ringis olevad on oma nime öelnud. Niipea, kui viimane mängija oma nime hüüab, lülitage stopper välja. Seda mängu on kõige parem mängida suur grupp aga ka väikeses seltskonnas saab palju nalja. Märge. Kui palju kiiremad mängijad pärast mitut katset oma nime ütlevad. Kui rühm on väike, võite ringis olevaid nimesid korrata 2 või 3 korda. Mängu variatsioonina öelge nimed korraga mõlemas suunas. Seda mängu ei kasutata tutvumiseks.

"Pulss". Paluge 8-10-liikmelisel rühmal seista ringis ja hoida käest kinni. Ring peaks olema võimalikult lai, kuid käed ei tohiks avaneda. Sel ajal, kui selgitate mängureegleid, seiske ringis. Mängu põhiolemus seisneb impulsi edasikandmises mööda ketti, st pigistad endast paremal või vasakul seisva mängija kätt ja kui kõik on õigesti tehtud, siis liigub impulss ühelt mängijalt teisele, kuni see jõuab algatajani. , st teie otsustada. Samuti saate impulsi saata kahes suunas: nii paremale kui ka vasakule. Mängu variant: edasta impulss suletud silmadega (kõigil on silmad kinni, välja arvatud impulsi saatjal). Jälgige ja kirjeldage mõju, mis tekib impulsi kiirel ja täpsel ülekandmisel. Täpsus pole siin aga nii oluline kui meelelahutus ja lõbu. Olenevalt teie rühmast võib ülalkirjeldatud "Impulss" töötada või mitte (kui õpilased tahavad, et see toimiks, siis see töötab). Pärast seda, kui olete jää murdnud, pannes rühma käed lööma. Proovige paremini teha, andes neile Impulse II.

"Impulss II". Ringis seistes ja käest kinni hoides üritavad mängijad (10-50 inimest) võimalikult kiiresti kätt pigistades hoogu edasi anda – see on mäng kella vastu. Proovige esmalt seda mängu mängida, seejärel sulgege silmad ja võrrelge aegu. Nüüd paluge ühel õpilasel saata impulss kahes suunas. Vaadake, kas impulsid võivad ristuda ja jätkata oma kurssi edasi? Impulsi põhimõtte kohaselt saate edastada kõike: näiteks heli või sõna.

"Tasakaalu pintsliga". See on uskumatult lõbus harjutus, kuid selle tulemuseks on ka paremad suhted õpilastega ja valmisolek teiste ees loll välja näha. Kui paljud mehed jätavad olemasolevad treeningsituatsioonid vahele lihtsalt sellepärast, et nad ei taha oma kamraadide ees loll välja näha. Käitumine: laske õpilastel hoida harja vertikaalselt nii, et käepide oleks täpselt pea kohal, ja laske neil vaadata harja kõrgeimat punkti. Laske õpilastel 15 korda ümber pöörata ja seejärel langetada hari põrandale ja astuda sellele. Pöörlemise ajal peaks õpilane hoidma silmad lahti ja vaatama harja otsa, mida tuleks hoida vertikaalselt väljasirutatud käega. Enamik võistlejaid kukub enne pöörde lõpetamist ja ülejäänutel on pintsli käepidemele astumisega suuri raskusi. Harjutuse voorus on järgmine: 1. See on just see harjutus, mida enamikul inimestel on raske teha ja seega näitavad nad oma võimetust seda teha kõigi osalejate ees. Võimalik negatiivne kokkupuude vähendab nende tavalist tundlikkust lüüasaamise suhtes, kuna ülesanne ise on naljakas ja lõbusast hetkest haaratud seltskond naerab, toetab igasugust pingutust, ükskõik kui rumal ja naeruväärne see ka poleks. 2. Edukas täitmine nõuab keskendumist ja kooskõlastatud jõupingutusi. Enamik inimesi suudab oma pearinglust kontrollida.

Seda harjutust saab teha ka paaris. Kui teil on raskusi ühe inimese kaasamisega, öelge talle, et seda harjutust võib teha paaris. Las üks hoiab harja peas, teine ​​aga paneb sel ajal käed esimese õlgadele ja koos hakkavad nad pintslit vaadates pöörlema. Siis astutakse koos pintslile. Kasutage abilisi.

Kuna osalejad muutuvad keskkõrvaga kokkupuute tõttu desorienteeritud, tuleks iga harjutuse jaoks kasutada vähemalt 4 abilist (näoga põhjast, lõunast, läänest ja idast). Üks assistentidest jälgib pintslit (valmidus iga hetk kukkuma), ülejäänud aga pöörleva osaleja liigutusi – iga abiline on teadlik oma kohustusest sõbra kukkumise eest ära hoida. Laske 2-3 osalejal seda trikki kogu rühma ees sooritada. Seejärel jagage klass väikesteks rühmadeks: osalejad ja abilised. See on hea ja huvitav harjutus, kuid kui seda sageli kasutada, muutub see igavaks, tüütuks ja kasutuks ajaviiteks. Ettevaatust! Pidage meeles, et pearinglus võib põhjustada epilepsiahoogu. Hoiatage õpilasi selle eest ja ärge nõudke harjutuse tegemist, kui keegi osalejatest kardab, et pöörlemine võib põhjustada iiveldust.

"Maa, vesi, tuli, õhk." Selle rahvapärase Armeenia mängu jaoks vajate palli. Kõik seisavad ringis, keskel on juht. Ta viskab palli ühele mängijale, öeldes ühe neljast sõnast: "maa", "vesi", "õhk", tuli". Kui mängujuht ütles "maa", peaks palli püüdja ​​kiiresti nimetama ükskõik millise kodu- või metslooma; mängija vastab sõnale “vesi” kala nimega; sõnale "õhk" - linnu nimi. Sõna "tulekahju" peale peaksid kõik kiiresti mitu korda ümber pöörama, kätega vehkima. Seejärel tagastatakse pall liidrile. Need, kes juhi sõnadele õigesti ei reageeri, on mängust väljas.

"Põletajad". Mängitakse murul, suvine mänguväljak vähemalt 20-30 m 15-25 inimest. Paaridesse jagatud osalejad hoiavad käest kinni. Paarid muutuvad üksteise järel stringiks. Ees, esimesest paarist 3-5 m kaugusel, on juht. Kõik räägivad ühest suust:

Põle, põle eredalt.

Et mitte välja minna.

Vaata taevast

Linnud lendavad

Kellad helisevad…

Juht seisab seljaga mängijate poole. Alustades sõnadega "vaata taevasse", vaatab ta üles. Sel ajal viimane pap eraldab käed ja läheb edasi. Olles “põletile” peaaegu järele jõudnud, ootavad nad sõna “helin” ja tormavad juhist mööda edasi jooksma. Ta jälitab mõnda neist ja püüab neid oma kätt puudutades tabada, enne kui nad uuesti käed löövad. Kelle "põletaja" kinni püüab, saab sellega paar nööri ette. Ülejäänud sõidavad. Kui "põletaja" kedagi kinni ei püüdnud, "põleb" uuesti - ta püüab järgmise paari.

"Põletil" pole õigust tagasi vaadata ja piiluda. Vastasel juhul võib jooksma valmistunud paar teisega järjekordi vahetada.

Keegi ei tohiks hakata jooksma enne, kui on öeldud sõna "rõngas".

"Põleti" saab jooksjaid kinni püüda vaid seni, kuni nad käest kinni hoiavad.

"Anna mulle sünonüüm." Mängijad muutuvad ringiks. Peremees viskab neile kordamööda palli ja kutsub samal ajal näiteks mingit omadussõna. Pallist tabanud mängija peab nimetama sünonüümi ja viskama palli liidrile. Mäng “Nimeta antonüüm!” on üles ehitatud samamoodi.

"Seine". Kaks või kolm mängijat ühendavad käed, moodustades "võrgu". Nende ülesanne on püüda võimalikult palju "ujuvaid kalu". Kui “kala” kinni püütakse, liitub see juhtidega ja saab “nooda” osaks.

"Püüdjad". Neli mängijat seisavad paarikaupa, hoiavad mõlemast käest ja tõstavad need üles. Need on püünised, need asuvad üksteisest veidi eemal. Kõik ülejäänud ühendavad käed, moodustades keti. Nad peavad liikuma läbi püüniste. Juhi vati järgi lõksud “lõksuvad”, st püünised lasevad käed alla. Lõksu sattunud moodustavad paarid ja saavad ka lõksudeks.

Kuldne värav

Puudub mitte alati

Esimest korda – hüvasti

Teine kord - keelatud

Ja kolmandat korda – me ei igatse sind.

Ülejäänud jooksevad ketis kaenla all ringi. (ring saab liikuda)

"Kutse". Üks juht ringis. Ta tantsib muusika saatel ja kutsub teisi endale järgnema. Kõik kordavad tema järel. Muusika lõpeb – kõik seisavad ringis. Kellel polnud aega - ta juhib.

"Leedi Lei" Lapsed ümberringi. 1 paar tantsib sees. Puuvill. Tantsupaar läheb laiali ja kutsub uue partneri jne. Tants lõppeb seni, kuni kõik mängijad on omavahel tantsinud. Sama partneriga korduvalt tantsimine on keelatud. Ringi moodustavad lapsed saavad muusika järgi paigal liikuda.

"Silma pilgutab". Kõik seisavad paarikaupa ringis, üks mängija teise taga. Kõigi käed on maas. Juht seisab ka ringi joonel. Tal pole partnerit selja taga. Ta peaks vaatama ühele esimese rivi mängijale silma ja pilgutama. See, kes pilgutas, jookseb oma kohalt ja seisab juhi selja taga. Kuid ta ei pruugi seda teha, sest teise liini mängija jälgib juhti tähelepanelikult ja kui ta näeb, et nad tema partnerile silma pilgutasid, võib ta teda hoida. Kui tal see õnnestus, on juht sunnitud uuesti silma pilgutama, kuni tema pilgutamine tõhusalt lõppeb. Kui teise liini mängija ei reageerinud õigel ajal ja tal polnud aega esimest mängijat haarata, saab temast liider.

"Aatomid ja molekulid". Kõik mängijad liiguvad mänguväljakul juhuslikult ringi, praegu on nad kõik "aatomid". Molekulis on m. ja 2 ja 3 ja 5 aatomit. Mängijad juhi käsul peavad looma "molekuli", st üksteisest kinni haarama. Kui juhendaja ütleb: "Reaktsioon jätkub kolme võrra", siis ühendatakse 3 mängijat jne. Molekulide uuesti üksikuteks aatomiteks lagunemise signaaliks on juhendaja käsklused: "Reaktsioon on läbi." Ajutiselt lahkunud mängijate mängu tagasipöördumise signaal on käsk: 4 “Reaktsioon läheb ükshaaval”.

"Helistama". Saidi kahele vastasküljele tõmmatakse "linnade" jooned, mängijad jagatakse kahte meeskonda ja valitakse kaptenid. Iga meeskond reastub oma linna joone taha, näoga saidi keskele. Mängu alustanud meeskonna kapten saadab suvalise mängija teise meeskonna linna. Selle osalejad sirutavad oma paremaid käsi ettepoole, küünarnukist painutatud, peopesad ülespoole. Saadetud mängija puudutab kolm korda järjest ühe või kahe või kolme mängija peopesa, öeldes: "Üks, kaks, kolm!" pärast kolmandat puudutust jookseb ta tagasi oma linna ja see, keda ta kolmandat korda puudutas, tormab talle järele, püüdes helistajat tabada (põhjustada). Kui ta kinni püüab, läheb helistaja vangi ja seisab kuklas tema selja taga. Kui ta kinni ei saa, läheb ta vangi. Seejärel saadab teise meeskonna kapten oma mängija väljakutsele. Saadetud mängija peab kutsuma vastase, kes on jooksukiiruselt nõrgem või võrdne. Kui ta on tugev jooksja, saab ta aidata oma meeskonna vangistatud mängijat. Selleks kutsub ta mängija, kelle taga vang seisab. Kui kutsutu ei jõua talle järele, läheb ta vangi ja ka tema vang naaseb oma meeskonda. Kui kutsutu jõuab vaenlasele järele, on tal juba kaks vangi. Võidab meeskond, kellel on kõige rohkem vange. Tavaliselt osaleb mängus ka kapten ja kui ta kinni püütakse, asendatakse ta teise mängijaga. Kapten püüab iga hinna eest aidata.

"Ringijaht". Kaheks meeskonnaks jagatud mängijad moodustavad kaks ringi. Iga siseringis seisev mängija mäletab vastasvõistkonna mängijat, kes seisis tema ees. Seejärel hakkavad ringides seisvad mängijad liidri märguandel külgsammudega eri suundades liikuma. Teisel signaalil hajuvad välimise ringi mängijad laiali ja siseringi mängijad jälitavad neid. Teil on vaja ainult teie ees olevat mängijat taga ajada. Juht loeb kolmekümneni ja ütleb siis: "Stopp!" - ja loeb need, kes on nördinud. Seejärel vahetavad meeskonnad rolle.

"Tagaajamine". Mängu mängivad kaks võistkonda. Loosi teel ehitatakse üks joonele stardijoone taha ja teine ​​- paar meetrit tahapoole. Stardijoone taha 20 m kaugusel tõmmatakse teine ​​joon, millele seatakse lipud 1,5-2 m intervalliga. 2 m kaugusel igast lipust asetatakse peale väike pall. Liidri märguandel jooksevad ette mõlema meeskonna mängijad. Esimese võistkonna mängijad lähevad ümber lippude ja tormavad finišisse, teise võistkonna mängijad haaravad lippudest mööda minnes enda taga lebavatest pallidest kinni ja püüavad nendega tabada põgenejaid. Iga tabamuse eest saavad nad punkti. Pärast seda vahetavad meeskonnad rollid.

“Salki ühel jalal. Määratakse juht - silt, kõik ülejäänud on saidile vabalt paigutatud. Ühel jalal hüppav Salka üritab mängijatele järele jõuda ja ületada ning ka nemad ühel jalal hüppavad põiklevad. Kui silt haaras mängijat kätte ja puudutas, vahetavad nad rollid. Aeg-ajalt saab vahetada jalga, millel hüppatakse, kuid jooksmisele üleminek on keelatud.

"Salki paaris". On kaks juhti, kes hoiavad käest kinni, nagu mängijad.

"Hunt kraavis" Keset mänguväljakut joonistavad nad kraavi paralleelsed jooned 50-60 cm lai. Vallikraavis on kaks juhtivat hunti. Ülejäänud mängivad kitsed on ühel pool vallikraavi. Juhi märguande peale püüavad kitsed vallikraavi ületada, et pääseda platsi teisele poole karjamaale. Hundid saavad kitse püüda ainult vallikraavis olles (kui kitsed hüppavad või kui nad on vallikraavi kõrval). Tabatuks loetakse kits, kes jooksis vallikraavi, kuid kartis hunti ja ei hüpanud kolm sekunditki. Soolatud astuvad kõrvale, nad loetakse üle ja nad on taas mängu kaasatud. Iga kord annab juht märku kitsede karjamaale panemiseks. Kahe-kolme jooksu järel valitakse uued hundid ja mängu korratakse. Võidavad kitsed, keda pole kunagi püütud, ja võidavad hundid, kes on püüdnud kõige rohkem kitsi.

"Õngeritv". Mängijad seisavad ringis. Selle keskel on nööriga juht, mille otsa seotakse liivakott. Juhi käsul hakkab juht kotiga mööda köit maapinnast kõrgemal ringi tegema, nii et kott puudutaks pidevalt maad. Mängijad hüppavad üle köie, kui tegemist on jalgadega, püüdes mitte haiget teha. Kes teeb haiget, saab autojuhiks.

"Hüppekonn". Kaks võistkonda võistlevad jooksmises hüpetega üle partneri, kes seisab pea ette kallutatud ja käed puusas. Numbrid taga algavad. Niipea kui kolonnis tagumine hüppas üle viimase, jookseb ette ja ka hüppab jne. Distants on suvaline.

Prototüübi arendus jaotises Uncategorized ja avaldati 15. märtsil 2015
Asute aadressil:

Laagris viibivad lapsed võivad keelduda putru söömast või magama minemast. Nad võivad vihastada või üksteisega tülitseda. Kuid lapsed reageerivad alati suure huviga pakkumisele mängida suvises puhkelaagris. Asi on väike - rikkaliku mängustsenaariumide arsenali hulgast valige see, mis lapsi köidab. Ja kuna nad tulid laste terviselaagrisse, tulevad õuemängud nende tervisele palju kasuks. See võib olla laste spordimängud või isegi õue vastupidavusmängud. Kui käes on õhtu või lapsed on jooksmisest juba väsinud, võite neile pakkuda mänge kiireks mõistmiseks või korraldada laste kunstivõistluse. Niisiis, nõustajale abiks - erinevate mängude stsenaariumid suvises terviselaagris. Õuemängud Õngeritv Mängijad moodustavad ringi. Keskel seisev juht keerutab köit, mille otsa on seotud liivakott (õnge). Mängijad hüppavad üle köie, kui see nende jalge alt läbi läheb, püüdes seda mitte tabada. See, kes köit puudutab, saab juhiks. molekulid Lapsed liiguvad territooriumil juhuslikult ringi - hüppavad, jooksevad, karjuvad. Korraldaja hüüab: "Me ühineme neljaliikmelisteks rühmadeks! (Kolm, viis, seitse jne)" Kõik peaksid kiiresti moodustama rühmad – kätest kinni hoides või kallistades. See, kes jäi "üleliigseks", peab täitma mõne ülesande. Näiteks ringi jooksmine või valjuhäälselt kräunumine vms. Jahimehed ja pardid Saidile tõmmatakse kaks paralleelset joont 10-15 meetri kaugusel. Kõik mängijad jagunevad võrdselt "jahimeesteks" ja "partideks". "Jahimehed" saavad väljaspool rida ja "pardid" ridade vahele. "Jahimehed" viskavad palli, üritades neid "partidesse" lüüa. Soolatud "pardid" on mängust väljas. Kui kõik "pardid" on märgistatud, vahetavad meeskonnad rolle. Võidab meeskond, kes lööb kõik "pardid" maha lühema ajaga. Seda välimängu nimetatakse mõnikord ka "Dodgeballiks". Ühe jalaga hüppemärk Keeruline versioon tavalistest pallidest. Seda välimängu saab mängida väikesel mänguväljakul. Ühel jalal hüppav juht püüab järele jõuda mängijatele, kes samuti ühel jalal hüppavad. Kui silt on järele jõudnud ja mängijat puudutanud, vahetavad nad kohti. Kahe jalaga maapinna puudutamine muutub kas pukseerimiseks või jääb mängust välja (näiteks 3 puksiiri vahetust). Kilpkonna silt Tavapäraste siltide vähem mobiilne versioon. Peamine reegel on mitte joosta. Saate liikuda ainult sammude kaupa ja sildi eest kõrvale hiilida, et mitte ise juhiks saada. Kes reeglit rikub ja jookseb, saab märgiseks või on mängust väljas. See välimäng sobib siseruumides mängimiseks. teatevõistlused Naljakate kängurute teatejooks Mängijad jagunevad meeskondadeks. Mängu jaoks vajate väikseid esemeid - väikseid palle või tikutopse. Iga võistkonna mängija peab hoidma seda eset põlvede vahel ja hüppama mõne kaugusele märgini ja tagasi oma meeskonna juurde. Pärast seda annab ta eseme edasi järgmisele osalejale. Kui mängija kukutas eseme maha, naaseb ta oma kohale ja alustab otsast peale. Meeskond toetab oma mängijat soojalt, juhil on soovitatav paluda meeskonnal enne alustamist endale nimi valida. Relee "lusikas-kartul" Võistkonnaliige peab jooksma teatud distantsi, hoides samal ajal väljasirutatud käes lusikat suure kartuliga. Ilma kartulita ei saa joosta! Kui see kukkus, naaseb mängija algasendisse. Traktor Nõustaja tõmbab kaks joont üksteisest umbes poole meetri kaugusele. Meeskond jaguneb kaheks meeskonnaks ja valitakse välja kaks tugevamat mängijat. Nad määravad, milline meeskond on "traktor", milline "last". "Nööriks" saavad valitud tugevaimad mängijad. "Traktor" üritab "koormat" oma kohalt liigutada ja külili lohistada. Samal ajal peab "koormus" igal võimalikul viisil vastu. "Nöör" püüab taluda topeltkoormust. Lapsed rivistuvad nii: “kaabli” rollis olevad mängijad löövad käed. “Traktori” võistkond rivistub üksteise järel “rongina”, iga mängija hoiab “trossi” vöökohal seistes ühel pool ees. Sarnaselt ainult teisel pool "kaablit" - "koorem" on rivis. Võidavad need, kes on oma ülesandes edukamad. Kui "kaabel" on rebenenud, võitis "lasti". Meeskonnad vahetavad rolle. naeris Seal on kaks kuueliikmelist meeskonda. Ülejäänud on fännid. Igas meeskonnas on vanaisa vanaemaga, lollakas lapselapsega, kass hiirega. Mõlemal toolil, mis on rivistatud meeskondadest mõnel kaugusel, istub naeris. Näiteks kaalikapildiga mütsiga laps. Vanaisa alustab mängu. Teatud märguande peale jookseb ta naeri juurde, et selle ümber joosta ja tagasi pöörduda. Siis klammerdub "vanaema" vanaisa piha külge - ja nüüd jooksevad nad koos kaalika juurde. Siis klammerdub nende külge lapselaps, siis - putukas jne. Kui kaalika ümber jookseb kogu seltskond täies jõus, ka hiir, siis viimane klammerdub hiire külge. Võidab võistkond, kes “tõmbas naeri” teisest kiiremini. elav sild Lapsed seisavad kahes vastasreas, vastamisi. Vastandjärgulised lapsed hoiavad üksteisel kätest võimalikult tugevalt kinni. Moodustub "elav sild kätest". Üks inimene heidab sellele sillale pikali ja liigub lõpuni. Siis järgmine. Nõustaja ei unusta nalja teha. Lapsed peaksid rõõmustama neid, kes silla ületavad. Ei ole võitjaid ja kaotajaid – see mäng ühendab lapsi hästi ja arendab käte jõudu. Järgige ettevaatusabinõusid. matši turniir See on lõbusate teatevõistluste komplekt, mis sobib igas vanuses. Osalevate võistkondade optimaalne arv on kolm. Võitja saab kolm punkti, teise koha meeskond saab kaks punkti ja kolmas koht saab punkti. Võitja selgitatakse kõigi etappide järel saadud punktide summaga. Samuti saate iga etapi jaoks iga meeskonna jaoks tikke kartulitesse torgata. Lõpus arvuta, mitu nõela neil "siilidel" on. Teatejooks lõpeb siis, kui võistkonna viimane mängija toimetab tikutoosi kohta, kust liikumine algas. Kui see kast liikumise ajal kukub, siis teatejooks peatub, asetab kastid oma kohale tagasi ja jätkab oma teed. Kui ülesandeks on vastetest ülesehitamine, siis antakse käsklustele täitmiseks teatud aeg. Sel juhul täidavad meeskonnad ülesannet kordamööda. Etappide ülesanded: 1. Paigutage tikkudest sõnad: "Lastele mõeldud tikud ei ole mäng!" 2. Kandke kasti, asetades selle oma pea kohale. 3. Kandke õlgadel kahte tikutoosi, nagu õlarihmad. 4. Kandke kaste, enne seda pannes selle otsaga rusikasse. 5. Ülesanne on kiiresti kokku koguda hajutatud tikud. Võistkondadele on teatud kohtades laiali 3-5 kasti tikke. 6. Kandke kasti tikkudega, asetades selle selili nimmepiirkonda. 7. Kandke kasti jalal, asetades see jalalabale. 8. Kelle meeskond ehitab kahe minutiga tikke "kaevu" kõrgemaks? 9. Kandke kasti, surudes seda lõuaga kaelale. Toeta karpide otsad kaelale ja lõuale. 10. Kandke karbi “kaas” (välimine osa), pannes selle ninale. Peate teatepulga edasi andma ilma käte abita. Osaleja peab oma ninaga karbi teatejooksult eemaldama. 11. Ehitage maapinnale või tikkude põrandale mitme vaguniga rong. 12. Pane tühi tikutoos maapinnale või põrandale ja puhu peale, et see ise liiguks. Kaste tuleb hingetõmbega liigutada ainult ühel küljel, tagasi joostes. Mõttemängud Loomad seljas Igale mängijale antakse pilt (või kirja pandud nimi) looma seljas, et ta seda ei näeks. Arvamiseks esitab inimene teistele küsimusi. Vastake ainult "jah" või "ei". Näiteks: "Kas mul on suled? Aga uimed? Kas ma olen kiskja? Kas mul on sarved? Kas ma ujun?" jne).Parem kui kõik küsivad.Võib teha nii,et kahte küsimust järjest ja sama ei saa esitada.Kui mängija arvas looma ära,võid järgmise talle selga riputada.Ja skoori teha punkt.Kellel on rohkem punkte Lisaks loomadele võib mõelda esemetele, spordivahenditele, tööriistadele jne. Mida saaks teha? Mängijad nimetavad võimalusi, mida saab teha näiteks klaastopsiga. Sellest saab juua, taignaringe pigistada, kartuleid purustada, pliiatsihoidjana kasutada, putukatele terraariumi teha jne. Iga ringis olev mängija valib oma valiku. Nõustaja teeb kindlaks, kas variant sobib või mitte (näiteks: “klaasi saab riiulile panna” ei sobi, sest sellest pole kasu). Kes ei oska valikut nimetada, on mängust väljas. Leidlik See mäng nõuab palli ja stopperit. Mängijad jagunevad kahte meeskonda. Mängijad istuvad kahes reas üksteise vastas umbes kahe meetri kaugusel. Nõustaja võtab palli ja viskab selle ühe meeskonna viimasele mängijale, hääldades suvalise sõna alguse, näiteks: "Ko ..." "... ori!" - mängija peab sõna kiiresti lõpetama ja viska pall vastasistujale: "Arbuus!" - ta peab kiiresti vastama ja palli vastasele edasi andma, hüüdes uue sõna algust .. Juht märgib vastusega kõik vead. Kui see kestab üle 4-5 sekundi, antakse üks karistuspunkt. Nõustaja jälgib ka reeglite täitmist. Ta jälgib, et pall saaks täpselt söödetud, et vihjeid ei oleks. Kogu mäng ei tohiks kesta kauem kui 3-5 minutit – nagu kokku lepitud. Mängu lihtsamaks või keerulisemaks muutmiseks võib piirduda näiteks loomade, taimede, linnade nimede äraarvamisega, muusikalised kollektiivid- millest piisab kujutlusvõimest. Võidab meeskond, kellel on lõpus kõige vähem karistuspunkte. Kes siin juhib? Loendusriimi järgi määravad nad juhi, kes ruumist lahkub või lihtsalt eemaldub, ära pöörab. Ülejäänud mängijad valivad oma "peamise". Nad muutuvad ringiks. Niipea kui juht naaseb, hakkab "peamine" näitama kõiki liigutusi, kõik teised mängijad kordavad kohe tema järel. Juht peab kahel katsel kindlaks tegema, kes siin "vastutab". Kui tal see õnnestub, saab pealik juhiks. Väga soovitav on mängida muusika saatel - lapsed on palju rohkem valmis liikuma. Ära kiirusta Mäng tähelepanu arendamiseks. Kõik mängijad muutuvad poolringiks. Juht näitab erinevaid liigutusi – kehakultuuri või tantsu. Mängijad kordavad, jäädes samal ajal liidrist maha ühe liigutusega. Sel ajal, kui ta näitab esimest liigutust, seisavad mängijad paigal. Kui ta näitab teist käiku, näitavad mängijad esimest jne. Niipea kui keegi eksib, on ta mängust väljas. Võidab see, kes jääb üksi. Mäng on soovitav ka muusika läbiviimiseks.

LAAGRI VAHETUSE "KÜLASTAMINE SUVI" AVAMISESTSENAARIUM

Osalevad lapsed vanuses 6-14 aastat

VASTUVÕTE: Tere pärastlõunast poisid! Mul on väga hea meel teid kõiki näha ja tervitada kõiki lastelaagri "LEP" üksusi. Avamiseks üksus "Jolly Hive". laagrivahetus valmis? Sinu moto! (Roll call) Pühendasime laagrivahetuse avamise rahvusvahelisele lastekaitsepäevale, mis toimus üsna hiljuti. Kaitse nälja ja haiguste, ületöötamise, teadmatuse, hirmu ja solvumise, sõjakoleduste eest.

Kui hästi naeravad lapsed kogu maa peal, tervel planeedil! Ma tahan, et ümbritsev maailm valitseks ja annaks teile õnne!

PEREMEES: Kui maailma esimene laps sündis ja esimest korda naeris, purunes tema naer tuhandeks väikeseks killuks, millest igaüks muutus eredaks päikesekiireks. Mitu kiirt on päikesel? Neid on lugematu arv, kiired on omavahel põimunud ja seetõttu paistab suvel päike nii eredalt ja soojendab.

Ütle mulle, poisid, mis värvi on meie kõlava suve algus? Roheline, punane ja sinine, täpid ja mis tahes värvi täpid! Ta on ka kollakaskollast värvi, Nagu põld, mida soojendab rapsipäike Kauni, lahke värviga Meie lõunamaise suve algus!

VASTUVÕTE: Suve tulekuga alustavad oma tööd laste suvelaagrid. Meie LEP-laagrisse kogunesid kõige naljakamad, targemad ja andekamad poisid. Tervituste ja õnnitluste sõna esimese voo alguse puhul antakse laagriülemale.

(Õnnitlused)

1. MÄNG-HARJUTAMINE "MINULE" Kellele linnud laulsid, kellele? -minu jaoks Kellele on suvi tulnud, kelle jaoks? -minu jaoks Kellele on lõbus ümberringi, kelle jaoks? -minu jaoks Kelle kohta ma olen kõige targem, kelle suhtes? -minust Kelle suhtes ma olen kõige sõbralikum, kelle suhtes? -minust Kellele on lõbus laager, kellele? -minule

VASTUVÕTE: Ma näen, et te olete tõesti kõige targemad ja imelisemad lapsed. Olete oma meeskondades juba üksteisega kohtunud, kuid ma arvan, et te ei tunne kõiki teiste rühmade mehi. Seetõttu pakun teile nüüd tutvumiseks mängu, mille nimi on "Drozd"

2. TUTVUSMÄNG "THROZD" Osalejad moodustavad kaks ringi – sisemine ja välimine, arvult võrdselt. Siseringi mängijad pööravad selja keskele, moodustuvad paarid. Siis koos saatejuhiga öeldakse: mina olen rästas, sina oled rästas (näidake peopesaga endale ja naabrile) Mul on nina ja sul on nina (puudutage oma nina ja naabrit) Mul on helepunane põsed ja teie helepunased põsed (puudutavad põsed) Oleme teiega kaks sõpra (kallistame või surume kätt, me armastame üksteist oma nime hüüdes)

Seejärel astub välimine ring sammu paremale ja tekivad uued paarid. Mäng jätkub.

3. MÄNG "MOLEKULID". Muusika mängimise ajal tantsivad kõik. Niipea kui muusika peatub, annab saatejuht käskluse, näiteks “Molekulid 3 võrra”. Lapsed peavad kiiresti käed ühendama, moodustades kolmeliikmelise ringi. Meeskonnad võivad olla erinevad: 5, 9, 2. Ja mängu lõpus võite kutsuda poisid tegema molekuli nimega "lastelaager", kuhu kogunevad kõik mängus osalejad.

4. VÕISTLUS "VEETAIM". Konkursil osalema kutsutakse 2 osalejat. Igaühele antakse limonaadiklaas ja klaaside kujul tuub, mille osaleja peab ise peale panema. Juhi käsul hakkavad mängijad limonaadi jooma. Tundub väga huvitav ja naljakas. Kuid ikkagi võidab osaleja, kes joob oma limonaadi kiiremini ära.

5. MÕSTAVÕISTLUS Öelge kirjandusliku kangelase nimi:

kass (Leopold, saabastes) pruunikas (Kuzya) isa (Carlo) naine (Yaga) vanamees (Hottabych) vana naine (Shapoklyak) onu (Styopa, Fedor) postiljon (Petškin) arst (Aibolit) väike (Muk) parun (Munchausen) ) Christopher (Robin)

6. MÄNG "POP THE BALL, POP" Mängija seotakse jala külge õhupall. Kõik mängus osalejad sisenevad loositud ringi. Ülesanne: astu vastase pallile, kuid päästa oma. Sa ei saa ringist lahkuda.

7. JULGUSE MÄNG "Äike ja vihm" Osalevad mängijate paarid. Osalejate peade vahel on pall. Milline paar lööb õhupalli kiiremini ainult peaga (õhupalli valatakse veidi vett)

8. TEATEJOOKSID: - Pane paika nimi. Finišisirgel on voldikud, millele on kirjutatud nimede lõpud ja algus. Võõrustaja märguandel jooksevad esimesed mängijad finišisse ja panevad nimejuppidest kokku ühe nime. Pärast seda naasevad nad meeskonda. Järgmine osaleja jookseb. See moodustab ka järgmise nime. Kes teeb nimed kiiremini.

Kõik on nööris. Võistkonna kapten peab juhi käsul laskma läbi kõigi rivis seisvate osalejate riiete lusika, mille külge on seotud pikk nöör. Kes kiiresti?)

Köiehüppamine. Hüppades köiel, jooksma finišisse ja tagasi, andes nööri järgmisele mängijale.

Jookse tihvtide juurde ja tagasi. Liidri märguande peale jookseb esimene mängija finišijoonel asuva kurika juurde, läheb selle ümber ja naaseb võistkonda, andes teatepulga üle järgmisele mängijale. Kes kiiresti?

- “sõber teisaldada” Võistkonna kapten jookseb koos esimese osalejaga finišisse, jätab ta sinna, naaseb stardijoonele järgmise osaleja järele. jne, kuni see tõlgib kogu käsu)

9. MÄNG-TANTS "KUI SUL ON LÕBUS"

VASTUVÕTE: Poisid, tänane puhkus näitas, et koos oleme JÕUD! Ma tahan, et päike paistaks - Ja mitte ainult üle meie riigi, et lapsed üle kogu planeedi naerataksid koos minuga, et nad ärkaksid hommikul ja näeksid päikest aknast.

Sina ja mina oleme üks perekond: sina, meie, sina, mina. Tundke parempoolse naabri nina. Katsu vasakpoolse naabri nina. Me oleme sõbrad. Sina ja mina oleme üks perekond: sina, meie, sina, mina. Kallista parempoolset naabrit. Kallista vasakpoolset naabrit. Me oleme sõbrad. Sina ja mina oleme üks perekond: sina, meie, sina, mina. Pigistage parempoolne naaber. Pigistage vasakpoolset naabrit. Me oleme sõbrad. Sina ja mina oleme üks perekond: sina, meie, sina, mina. Suudle vasakpoolset naabrit. Suudle parempoolset naabrit. Me oleme sõbrad.

Žürii TELLIb SELLE STSENAARIUM spordimäng"Noor lõbus". Mäng sobib puhkuse pidamiseks 23. veebruaril koolis või spordimänguks suvelaagris.

VASTUVÕTE: Tere pärastlõunast poisid! Mul on hea meel tervitada teid spordimängul "Väga hästi tehtud"

VASTUVÕTE: Tähelepanu! Kas "Berkuti" meeskond on spordimänguks "Väga hästi tehtud lõbu" valmis? Sinu moto! Kas Vityazi üksus on spordimänguks "Hea lõbu" valmis? Sinu moto!

VASTUVÕTE: Kodutöö oli moodustada meeskonnad ja välja mõelda neile nimed. Käsud originaalile!

/ Stardijoonele rivistuvad kaks võistkonda. Iga meeskonda juhib kapten.

TEATESÕIDUD: 1. Pööretega teatejooks. (Esimesed osalejad jooksevad finišini, jooksevad sellest 2 korda ümber ja naasevad võistkonda. Järgmised osalejad jooksevad. Kes on kiirem?)

2. Koguge keegel. (Distantsil asetatakse igale võistkonnale nööpnõelad. Esimene osaleja, olles jõudnud esimese tihvtini, võtab nööpnõela ja naaseb võistkonna juurde. Järgmine mängija jookseb teise kurika juurde ja võtab selle endaga kaasa. Nii kuni kõik meeskonnad koguvad kõik tihvtid)

3. Jätke maal. (Finišis on pliiatsiga leht. Juhi käsul jooksevad esimesed mängijad pliiatsiga lehe juurde, kirjutavad lehele oma nime ja naasevad võistkonda. Kes on kiirem?)

4. Üksteise poole. (Meeskond on jagatud 2 osaks ja seisab üksteise vastas. Märguande peale jookseb esimene osaleja teise osaleja juurde, kes on vastas. Annab teatepulga temale. Teine osaleja jookseb võistkonnast kolmanda juurde. Jne. Võidab meeskond, kelle pooled vahetavad esimestena kohti.)

5. Läbitud - istu maha. (kapten seisab meeskonna vastas. Pall on tal käes. Märguande peale viskab kapten palli esimesele mängijale. Saanud palli kinni, annab selle kaptenile tagasi ja kükitab. Kapten viskab palli teisele mängijale. Mängija teeb sama, mis esimene.)

6. Hobuste võiduajamine. (Teatejooksus osalejad peavad kiiresti selga panema seeliku ja hüppenööri finišisse ja tagasi.)

7. Aidake oma ligimest. (Osalejad jagatakse paaridesse. Võõrustaja märguandel seotakse ühe osaleja esimese paari silmad kinni. Teine aitab esimest. Seega peab paar minema finišisse ja tagasi.)

8. Relee palliga. (osalejad jagatakse paaridesse ja näpistavad palli kõhuga. Nii jõuavad nad finišisse ja naasevad võistkonda. Kes on kiirem)

9. Porterid. (võistkonnale antakse “koormus” (pallid, keeglid, ämbrid). Liidri märguandel jooksevad esimesed mängijad koormaga finišisse ja tagasi. Annab “koorma” teisele)

VASTUVÕTE: Hästi tehtud poisid, sõprus võitis! Mängime nüüd kõik koos mängu "Dragon Tail"

/ Sportmängu kokkuvõtteid. Auhindade jagamine.

Stsenaariumi autor tuleohutus(koolilastele)

5.-6. KLASSI ÕPILASTE MÄNGU ​​STSENAARIUM "SUUREPÄRANE SEITSMES" tuleohutusest koolis ja kodus.

1. Tutvus. Võõrustaja märguandel kirjutab üks laua taga istujatest oma nime lehele ja nii kuni kõigi seitsme mängija nimed on lehele kirjutatud. Niipea, kui meeskond on ülesande täitnud, võtab üks mängijatest väljasirutatud käelt paberitüki. Auhind võidu eest on üks märk. Võidab meeskond, kes täidab ülesande kõige kiiremini.

VASTUVÕTJA: Tuletõrjujate töö hõlmab alati kahe elemendi kohtumist: vesi ja tuli. Nende elementide kohta on palju vanasõnu ja ütlusi.

2. Vanasõnad ja kõnekäänud. Osalejad peavad nimetama vanasõnu ja ütlusi, mis mainivad "tuld" ja "vett". Päris oksjonil võidab see, kes pakkus viimase kõrgeima hinna – märgi saab meeskond, kelle vanasõna või ütlus kõlab viimasena. Näiteid vanasõnadest ja ütlustest: Tules on raud sulav. Vesi lõhub veski. Vesi leiab tee. Kus on tuld, seal on suitsu. Hea ei põle ega vaju ära. Ei ole suitsu ilma tuleta. Ja tule päev. Sellest ajast on silla all palju vett voolanud. Nad kannavad vett vihase peale.

VASTUVÕTE: Nüüd korraldame oma programmi kõige raskema võistluse, mille nimetasime "Blitziks".

3. Blitz. Igale meeskonnale esitatakse teatud arv küsimusi, millele ta peab vastama 90 sekundi jooksul. Iga õige vastuse eest saab võistkond märgi. Näidisküsimused: 1. Milliseid tulekustutusaineid peetakse esmaseks? (Kühvel, ämber, raudkang, kirves, liiv, vesi) 2. Kuidas nimetatakse tulekustuteid? (OHP-10 - keemiline vahtkustuti; OU-5 - süsihappegaaskustuti) 3. Kuidas kustutada inimesele riiete põlemisest tekkinud leek? (Katta tuli kotiriie, dressipluusi, tekiga. Tuli saab endalt maha ukerdades maas ukerdades) 4. Mis tulerakendusspordis võistluskavasse kuulub?seob kõik kokku, jookseb mööda poomi, kinnitab varrukad hargi külge, ronib voldikredelil majja, kustutab tuld) 5. Kus ja mis seisukorras peaksid koolis asuma tulekustutusvahendid? (Spetsiaalses kohas tulekilbil, heas korras) 6. Kuidas toimub tulekahju süttimise kord? (Helista "01" ja olukorrale vastavalt tegutsedes asuge tuld kustutama)

JUHT: Kui on tulekahju, tulevad tuletõrjujad alati appi. Palju sõltub nende koordineeritud tegevusest. Seetõttu panime järgmise võistluse nimeks "Tuletõrjujad".

3. Tuletõrjujad. Pöörake kahe jope varrukad pahupidi ja riputage need tooli seljatoele. Asetage toolid ühe meetri kaugusele, seljad üksteise vastu. Asetage toolide alla kahe meetri pikkune köis. Mõlemad osalejad seisavad oma toolidel. Märguande peale peaksid nad võtma jakid, keerama varrukad välja, panema selga ja kinnitama. Seejärel jookse ümber vastase tooli, istu oma toolile ja tõmba nöörist. Võidab meeskond, kelle liige seda kiiremini teeb.

VASTUVÕTJA: Tuletõrjujad peavad sageli öösiti töötama. Järgmise võistluse nimetasime "Teekond pimeduses"

4. Reisige pimedas. Sellel võistlusel on vastavalt osalejate arvule vaja keeglit ja silmaklappi. Keelad on paigutatud iga meeskonna ees "ussi". Võistkonnad püüavad käest kinni hoides, kinniseotud silmadega, läbida distantsi ilma keeglit löömata. Meeskond, kellel on kõige vähem maha löödud nööpe, saab märgi.

VASTUVÕTJA: Tuletõrjujad kasutavad sageli veejuga. Nad kasutavad seda siis, kui on vaja leek suunatud veejoaga alla tõmmata. Kuid meie veekahur on palju lihtsam ja te ei pea tuld kustutama.

6. Veekahur. Selle teatevõistluse jaoks vajate iga meeskonna jaoks järgmist varustust: ämber veega, klaas, keed. Võistluse läbiviimiseks tuleb stardijoonest 5-6 meetri kaugusele paigaldada ämber veega ja klaas ning veel 2-3 meetri pärast asetada keeglid ritta. Märguande peale jookseb esimene osaleja ämbri juurde - see on "tulejoon", kühveldab klaasiga vett ja pritsib seejärel vett kurikate suunas. Pärast seda lahkub ta klaasist ja naaseb meeskonna juurde, et anda teatepulk edasi järgmisele mängijale. Meeskonna ülesanne on kõik tihvtid võimalikult kiiresti maha lüüa.

JUHT: Kallid lapsed! Noh, meie mäng on lõppenud. Jääb üle lugeda märgid ja määrata võitja meeskond.

(Mängu tulemuste kokkuvõte. Võitjatele auhindade üleandmine)

Rahvastepall

Varustus: Võrkpall.

Mängu kirjeldus: Mänguväljak pikkusega 8-10 meetrit on piiritletud mõlemalt poolt joontega, mille taga on põngerjad (liidrid), nende ülesandeks on mängijad palliga väljakult välja lüüa, pall serveeritakse vaheldumisi ühelt põngerjalt. teisele.

Kartul

Varustus: Võrkpall.

Mängu kirjeldus: Mängijad viskavad ringis seistes palli üksteisele (püüa või löö, nagu mängus "võrkpall"), kes palli mööda lööb või maha kukub, muutub "kartuliks" - kükitab ringis ja see võib olla. palliga löödud. Kui pall pärast “kartuli” löömist maapinnale kukub, siis seda vahelejäänuks ei loeta ja mäng jätkub, kui “kartul” õnnestub pall kinni püüda (nagu “küünal”), siis saab kaotatud pall “kartul” ja ülejäänud mängijad lahkuvad ringist.

lendav hani

Mängu kirjeldus: Osalejad seisavad ringis, sirutavad käed välja, samal ajal kui peopesasid tuleb hoida vertikaalselt, asetades oma käed parem peopesa peal vasak peopesa parempoolne naaber. Kõik mängijad hääldavad vaheldumisi riimist ühe sõna, iga sõna kohta teevad nad käigu - plaksutatakse vasakpoolse naabri vasaku käega. "Lendas-hani-karjus-abiellus." - "Kelle peal?" - "Sinul". - "Kui mitu korda?" - number; või: "Vares-sinine-püksid-luges-ajalehte-numbri all" - number; või: "Draakon-draakonid-sõid-sõõrikud-mitu-sõõrikud-draakonid-sõid?" - number. Mängija helistab suvalisele numbrile valjusti ja plaksutab. Plaksutused loetakse ükshaaval valjusti. Mängija, kellelt nimeline number "välja kukub", ülesanne on käsi kiiresti puuvilla alt eemaldada. Kes ei pääsenud, on väljas.

Ma tean viit nime

Varustus: pall.

Mängu kirjeldus: Nad vermivad maapinnale palli (peopesa), hääldades iga tabamusega järgmise sõna: "Ma tean viit tüdrukunime (poissi, lillede, lindude nimesid ja nii edasi lõpmatuseni): Maša - üks, Tanya - kaks , Katya - kolm, Sonya - neli , Ira - viis, ma tean viis ... "Kui mängija teeb vea või teeb pika pausi, läheb pall teisele mängijale, kui pall teeb ringi ja naaseb mängija juurde , jätkub mäng selle mängija jaoks kohast, kus see katkestati (nagu seda tehakse "klassikas"), samas on parem eelnevalt kokku leppida, millises järjekorras objekte kutsutakse.

Sammud

Mängu kirjeldus: Joonistatakse 1,5-2 m läbimõõduga ring, millesse on paigutatud kõik osalejad. Juht viskab palli võimalikult kõrgele ja kõik hajuvad ringist nii kaugele kui võimalik. Pärast palli kinni püüdmist karjub juht "stopp", valib "kannatanu" ja määrab talle sammude arvu (sammud võivad olla väga erinevad ja erinev summa, näiteks kaks "hiiglast" ja "viis" kääbust ").

Kui juhil õnnestub pärast määratud sammude sooritamist juhti puudutada, saab "ohver" juhiks. Mõnede sammude nimed: "hiiglased" - suured sammud hüppel, "Lilliputid" - pool jalga samm, "niit" - varvast jalatallani, "pardipojad" - kükk, "vihmavarjud" - hüpe riigipöördega, " jänku" - hüppa - jalad koos. Ülejäänu saate ise välja mõelda.

Meri on karm...

Mängu kirjeldus: Juht seisab seljaga mängijate poole, kes esindavad erinevaid kujundeid liikumises ja hääldab sõnad: "Meri on mures - üks, meri on mures - kaks, meri on mures - kolm, merekuju, jäägu kohapeal." Siis pöördub ümber. See, kellel ei olnud aega külmuda ega liikuda, saab kõigepealt juhiks.

Fanta

Mängu kirjeldus: Mängijad koguvad ühe eseme, mis pannakse kotti. Pärast seda seotakse ühel mängijal silmad kinni; juht tõmbab asju kordamööda välja ja kinniseotud silmadega mängija mõtleb välja tõmmatud asjale ülesande, mille omanik peab selle täitma.

Ülesanded võivad olla väga erinevad: laulge laulu, tants jne. Ainult fantaasia võib teie valikut piirata.

kiisu scat

Mängu kirjeldus: Juht seisab seljaga mängijate poole. Juht osutab käega ükskõik millisele vastassoost mängijale (liidriga seoses) ja ütleb “kitty”. Kui juht vastab "shove", osutab juht teisele mängijale, esitades sama küsimuse.

Kui vastus on “mjäu”, siis peremees küsib, mida see mängija koos juhiga tegema peaks (või kutsub juhti ülesannet mütsist välja tõmbama). Paar on missioonil. Näiteks: tantsib, laulab, kujutab kuulsat monumenti, joonistab ühendatud jalgade paariga jne. Seejärel ühineb juht mängijatega ja kutsutud mängijast saab juht.

Õngeritv

Mängu kirjeldus:Õngeritv on hüppenöör. Selle üks ots on "kaluri" - juhi käes. Kõik mängijad seisavad "kaluri" ümber mitte kaugemal kui köie pikkus. "Kalamees" hakkab keerutama "õnge", püüdes sellega mängijate jalgu lüüa. "Kala" peab end "õnge" eest kaitsma, hüpates sellest üle. Et "kalad" üksteist ei segaks, peaks nende vahele jääma umbes pool meetrit vahemaa. "Kala" ei tohiks oma istekohalt lahkuda. Kui "kalamehel" õnnestus "kala" püüda, s.o. puudutada "õnge", siis "kalamehe" koha võtab kinni püütud "kala". Järgida tuleb kahte tingimust: trossi võib keerata igas suunas, kuid seda ei tohi tõsta maapinnast kõrgemale kui 10-20 cm.

Tee-tee, aita mind välja

Kirjeldus: Seal on juht (või mitu), kes hägustab osalejaid. Inimene, keda ta on määrinud, tõuseb püsti ja hakkab ütlema: "Tee-tee - aidake mind välja!" Tabamata mängijad püüavad kaaslast aidata, üritades teda puudutada. Kui see õnnestub, vabastatakse märgistatud mängija ja taastatakse ife. Eesmärk on kõik kinni püüda.

12 pulka

Mängu kirjeldus: Selle mängu jaoks on vaja planku ja 12 pulka. Plank asetatakse tasasele kivile või väikesele palgile, et see näeks välja nagu kiik. Kõik mängijad kogunevad nende "kiikede" lähedusse. Alumises otsas asetatakse 12 pulka ja üks mängijatest lööb ülemise otsa nii, et kõik pulgad lähevad laiali. Juht kogub keppe ja mängijad jooksevad sel ajal minema ja peituvad. Kui pulgad kokku korjatud ja plangule laotud, läheb juht peitu pugenuid otsima. Leitud mängija on mängust väljas. Igaüks peidetud mängijatest võib juhile märkamatult hiilida "kiige juurde" ja uuesti pulgad laiali puistata. Samal ajal peab ta pardale lüües hüüdma juhi nime. Juht kogub pulgad uuesti kokku ja kõik mängijad peidavad end uuesti. Mäng lõpeb, kui kõik peidetud mängijad on leitud ja juhil on õnnestunud oma võlukepid päästa. Viimati leitud mängijast saab liider.

Sissejuhatus

Raske - neile, kellele lapsed ei meeldi, kes ei oska aega planeerida, kes on liiga ärrituvad ja tundlikud, kes üritavad korraga teha liiga palju ülesandeid. Töötada tuleb ju 25 tundi ööpäevas – ja alati selgub, et midagi on tegemata, lõpetamata, mitte korras. Kõik võtavad tähelepanu: lapsed, juhid, teised nõustajad. Nõustajaid ähvardab vastutus ja kohustused, kuid nende õigused ja palk on kasinad. Nõustajad on väga noored – tegelikult on see järjekordne vanemate rühm. Mille juht (direktori asetäitja või vanemnõunik) samuti vastutab ja annab direktorile aru. Kui te ei hoia teatud distsipliini taset, laguneb kogu töö. Ühest küljest on nõustaja kõige ebaolulisem positsioon. Teisest küljest on see juht suur meeskond, noorte mentor, isiksust kasvatav. Kümned pered on talle usaldanud kõige väärtuslikuma, mis neil on. Aga tõesti, sa ei pea sellele mõtlema. Märkimisväärne osa vastutusest on nihutatud laagri administratsiooni õlule ning nõustajad saavad enamasti karistada vaid jämedate tahtlike rikkumiste eest. Nõustajal on aga suur moraalne ja eetiline vastutus: laste kollektiivi, lapse hinge, vanemate ees. Lõpuks vastutab ta oma klientide ees (ja tema salga lapsed ei ole "väikesed praad", vaid kallid külalised ja kliendid) – nende laagris viibimise kvaliteedi eest. Kellelgi on mugavam esitleda end seoses oma meeskonnaga juhi, guru, kõrgeima kohtuniku, vanema venna või popiidolina. Kuid ei tasu unustada, et nõustaja on ühtlasi ka juht, kes tagab klientidele ligipääsu kõikidele puhkamise, tervise parandamise ja arendamise võimalustele selles laagris.

Kahtlemata organisatsioon suvevaheaeg on väikelaste jaoks väga oluline koolieas. Iga täiskasvanu saab aru, et külm aastaaeg, pidev vaimne pinge ja lapse elu maja- ja kooliseinte vahel 9 kuud kurnavad suuresti algklassilaste psühholoogilist, füüsilist ja emotsionaalset jõudu. Niisiis suvepuhkus Esiteks on aeg puhkamiseks. Suvel aga teistsugune, täiendav haridusprogramm mis lisaks laste vaimsele puhkusele ja tervise parandamisele tagaks nende enesemääramise arengu, aitaks kaasa loomingulisele eneseteostusele ning pakuks neile ka sotsiaalset kohanemist. Seetõttu seatakse sellistele tervist parandavatele ja harivatele suvetüüpi lasteasutustele kõige tõsisemad nõuded. Beebi suvelaagrid peaks lahendama mitmeid olulisi ja olulisi ülesandeid. Nende tegevus on suunatud eelkõige laste positiivse sotsialiseerimise elluviimisele, samuti nende füüsilisele, intellektuaalsele, emotsionaalsele, vaimsele ja moraalsele arengule.

Kõigi nende inimelu aspektide eriline eksisteerimise vorm on mäng. Mäng on lapse arengu jaoks kõige olulisem tunnetus- ja õppimisprotsess. Seetõttu saavad suvelaagri lastele mõeldud mängud ülaltoodud ülesannetega, mis on määratud täiendavalt, suurepärast tööd õppeasutused suvelaagri tüüp.

Lapse vanus - 6-10 aastat - see on periood, mil ta on juba enam-vähem iseseisev. Selles vanuses lapsed tunnevad huvi ümbritseva maailma vastu ning suhtlevad aktiivselt eakaaslaste ja täiskasvanutega. Nad juba teavad, kuidas kriitiliselt mõelda, arutleda ja oma mõtteid üles ehitada. Neil on juba põhi eluväärtused ja oskused. Selles vanuses lapsed on üsna liikuvad, uudishimulikud, avatud suhtlemisele ja õppimisele. uut teavet. Nad on hea meelega nõus igasuguste katsetega, kõige uue ja ebatavalisega. Seetõttu on 6-10-aastastele lastele vastuvõetavad õuemängud, mis õpetavad kollektiivset suhtlemist, arendavad reaktsiooni, jõudu, vastupidavust, kujutlusvõimet, mälu ja osavust. Suvelaagri mängud lastele loominguline tegevus kus nad väljendavad oma nägemust elust, paljastavad nad oma mõtted, unistused, püüdlused ja tunded. See on laste iseseisev tegevus, kus neid ühendab ühine eesmärk ja ühised jõupingutused. Seetõttu jäävad üksikud ja arvutimänguasjad sel ajal tagaplaanile, vabastades kogu tegevusala aktiivseteks ja rollimängudeks.

  1. KUIDAS MÄNGU ​​VALIDA

Mängu valimisel peate arvestama järgmiste asjaoludega:

1. Mängijate vanus. Mängude valikul tuleks lähtuda vajadusest järk-järgult üle minna lihtsad mängud keerulisematele.

Iga mängu jaoks on võimatu kindlaks teha, mis vanuses lastele see on mõeldud. On mänge, mida üldiselt ei saa teatud vanusega seostada. Näiteks mänge nagu "Õng", "Teine lisa", "Oravad, pähklid, käbid" saab võrdselt edukalt mängida nii laste kui ka vanemate õpilaste või isegi täiskasvanutega.

Väikesed lapsed plaksutavad ja trampivad näiteks hea meelega laulumängudes käsi ja jalgu, kuid kogemuste kohaselt teevad seda kõike 7.-8. klassi õpilased. Muidugi ei kehti see kõigi mängude kohta. Vanemad kooliõpilased ei hakka oma mängudes jäljendama mesilasi või jänkusid, jäljendama loomade hääli jms, mida esimese klassi õpilased hea meelega teevad.

2. Mängutuba . Mänge valides tuleb alati arvestada ruumi suurusega. Kui mängud peetakse suures saalis, ei ole ühe või teise välimängu valikul piiranguid. Saate mängida ringikujulisi ja lineaarseid mänge koos jooksmise, hüppamise, palliga ja enamiku teatevõistlustega. Mängude jaoks saate ühendada kaks või kolm rühma ja pidada nende vahel võistlust.

Väikeses ruumis on võimalused piiratud. Kui lapsi on palju, tuleb valida ainult istuvad või vaiksed mängud, tähelepanu-, jälgimismängud jne. Võib läbi viia ka mobiilimänge (näiteks duellivõistlused), kuid ainult väga väikese mängijate arvuga. eeldusel, et kõik teised lapsed on pealtvaatajad, fännid. Sellistel juhtudel tuleks mängus osalejaid võimalikult sageli vahetada. Ruumi, kus mänge mängitakse, tuleb kõigepealt tuulutada ja hoolikalt puhastada, et see oleks mustuse- ja tolmuvaba.

3. Mängu inventar . Paljud mängud nõuavad varustust: pallid, nuiad, keeglid, rõngad, hüppenöörid, teatepulgad, liivakotid, lipud, erineva pikkusega ja jämedusega köied, kriit jne. Mänguprogrammi koostamisel tuleb arvestada, millise varustusega need on vaja, valmista kõik vajalik ette.

Mõnes mängus tuleb mõnel osalejal silmad kinni siduda. Selleks kasutatakse tavaliselt mütsid või sidemeid. Mütsid saab liimida värvilisest paberist, need peavad olema sellise suurusega, et katavad nägu. Kui mängudes kasutatakse sidemeid, siis alati, kui side ühelt mängijalt teisele läheb, tuleb selle alla panna tühi paberileht.

Mängu valik sõltub ka sellest, millist tüüpi tegevusi lapsed enne ja pärast mänge teevad. Kui lapsed on pikka aega istunud ja teinud vaimset tööd, vajavad nad lõõgastust. Vajame mänge jooksmise, hüppamise, viskamise ja palli püüdmise või muude liigutustega. Pärast füüsilise töö tegemist on parem, kui lapsed mängivad rahulikke, istuvaid mänge, mänge, mis kontrollivad tähelepanu, intelligentsust jne. Kui pärast õuemängude tegemist peavad lapsed uuesti vaimset tööd tegema, tuleb esmalt maha rahuneda. Selleks sobivad väga hästi mängud lauluga, ringtantsud.

Mängude valikul peaks nõustaja teadma laste lemmikmänge. Selleks saate kõiki lapsi küsitleda ja igaühe vastused järgmise ligikaudse skeemi järgi üles kirjutada: kus nad mängivad (kodus, tänaval, aias, pargis), millal mängivad ja kui sageli. , kellega mängitakse (vanemate, vendade, õdede, seltsimeeste, sõbrannadega, kes elavad samas majas), milliseid mänge (nimed loetleda), millised neist on teie lemmikud (loetlege 5-6 nime), kas on maju Lauamängud, mänguasjad (mida).

  1. KUIDAS MÄNGU ​​SELGITADA

Lastega vesteldes peab juht seisma nii, et kõik lapsed näeksid teda ja tema näeks kõiki lapsi. Selleks on kõige parem olla lastega ringis (kuid mitte ringi keskel, et mitte kellegi poole seljaga seista). Mängu selgitus peaks olema lühike, selge, kuid arusaadav, elav ja kujundlik. Võimaluse korral peaks sellega kaasnema demonstratsioon, mängu üksikute etappide demonstreerimine.

Kui mängus on palju reegleid, mida on kohe raske selgeks õppida, võid osa neist teadlikult välja jätta ja mängu edenedes täiendavalt aru anda. Mängu on võimalik mitte alustada kohe pärast selgitamist, vaid viia eelnevalt läbi proov, hoiatades lapsi, et seni tulemusi ei loeta.

  1. JUHI VALIK

Õige juhi valik on tehtud suur tähtsus paljudes mängudes. Tema aktiivsus, leidlikkus määravad sageli mängu käigu. Eriti suur on autojuhi roll amatöörmängudes, mida lapsed alustavad ilma täiskasvanute osaluseta. Nõustaja, kes korraldab lastega mängu, milles palju sõltub juhist, võib ta ise määrata. Saate pakkuda mängus osalejatele sõitja valimist, pakkudes samal ajal välja, millised omadused tal peaksid olema (see, kes jookseb hästi; kes ei lase pallist mööda; kõige rõõmsameelne jne). See meetod on eriti hea, sest valitud juht püüab alati oma kaaslaste usaldust võimalikult hästi õigustada.

Kuid on mänge, kus juhiks võib saada igaüks, eriti kuna mängu jooksul see sageli muutub. Nendel juhtudel Parim viis- kasutama loendamist. Loendusriimi abil juhi valimise protsess on lastele mõeldud mäng.

Riimuvad riimid on alati riimitud, mõnikord mõtlevad lapsed need ise välja, kuid enamasti kasutavad lapsed neid, mis on spetsiaalselt luuletajate kirjutatud. Need võivad olla õpetlikud, koomilised, naljakad. Viimane on laste lemmik.

Riimide loendamise abil juhi valimise protseduur ei ole sama. Mõnikord loeb keegi naljaka riimi ja osutab ringis osalejatele, kui nad iga sõna ütlevad. See, kes kukub lastest viimane sõna, läheb sõitma. Näiteks:

Mesilased lendasid põllul, Sumisesid, sumisesid, Mesilased istusid lilledel, Mängime - sina sõidad.

Kuid on ka loendusriime, kus viimase sõna saanud mängija lahkub ringist ja arvutatakse algusest peale. Neid loetakse seni, kuni järele jääb üks osaleja, kellest saab juht. (Seda meetodit kasutatakse ainult siis, kui osalejaid on vähe). Näiteks:

Elas kord sada kutti, sada head oktoobristi, kõik istusid õhtust sööma, kõik sõid sada kotletti ja läksid siis magama. Alusta uuesti loendamist.

Siin on mõned loendurite näited:

Tara-tara - tara-ra! Väljas traktoripõllul! Hakati põllumaad äestama, Meie jookseme, sina sõida!

Ma lähen ostan toru, lähen tänavale. Kõvemini, toru, puhu, Meie mängime, sina sõida!

Kus sa seni oled olnud? Peatas foori. Punane – selge – tee on ohtlik. Kollane on sama mis punane ja roheline ees – tule sisse!

Rullitud vitamiin nimega Marinka. Ei saanud õppetunde Ja ma sain kaks. Ja kui läksin jalutama, sain numbri "viis".

Kuu aega tuli udust välja, Võttis taskust noa välja: "Lõikan, peksan - Sulle on ju niisama sõita!"

Mõne mängu stsenaariumid:

  1. tutvumismängud

"Ja ma olen jänes." Mängijad istuvad ringis toolidel, millest ühel ei istu keegi. Isik, kes istub sellest toolist vasakul, vahetab selle vastu sõnadega: "Ja ma lähen", järgmine - tema asemel: "Ja ka mina", kolmas: "Ja ma olen jänes ”, neljas - "Ja ma olen koos ..." (hääldab selle ringi inimese mis tahes nime, kes on siirdatud tühjale toolile). Mäng algab uuesti kohast, kus on vaba tool.

"Kui ma olin laps". Koolitaja soovitab juhtumit meenutada ja sellest rääkida varases lapsepõlves, mis teiega juhtus ja võib väita, et see on kõige meelelahutuslikum. Ümberringi lastakse beebilutt ja mängijad räägivad kordamööda naljakad lood lapsepõlves. Mängu saab mängida ühel tuledel.

"Kuidas sa saad tere öelda?" Kõik liiguvad juhuslikult. Juht ütleb, kuidas tere öelda ja kõik hakkavad niimoodi tere ütlema, tundes ära üksteise nimed. Mõne sekundi pärast ülesanne muutub. Tervitada saab: põlved, väikesed sõrmed, kõrvad, seljad jne.

"See olen mina!". Mängujuht ütleb kiiresti välja mõned väited: “filmisõber”, “toiduarmastaja”, “laisk” jne. Kui mängija on nõus, vastab ta “See olen mina!”. Need, kes mängivad kooris, vastavad kiiresti. Saate mängija kinni püüda: helistage kaua, millele ta vastab: "See olen mina!" Ja siis äkki küsige provokatiivne küsimus ja laps võib kõhklemata vastata tõtt.

  1. MÄNGUD LASTELE SUVELAAGRIS AGRESSIOONI JA REAKTSIOONIDE ARENDAMISEKS:

"Õngeritv". Rühm lapsi peaks seisma ringis. Ringi keskel seisab juht, kes köie otsast kinni hoides keerutab seda ja sellel on seotud pall. Ta peab seda keerutama nii, et pall tabaks ülejäänud mängijaid jalga. Sama peab hüppama üles ja mitte laskma pallil jalga lüüa. Keda pall tabas – kaotab ja lahkub mängust. Ja võitjaks jääb viimane.

"Vares ja varblased". Sillutisele tõmmatakse ring või kraabitakse maapinnale. Juht siseneb ringi keskele - ta on "vares". Kõik teised lapsed jäävad ringi taha - nad on "varblased". "Varblased" hüppavad ringi ja "vares" püüab nad kinni. Püütud "varblasest" saab "vares".

"Hoia palli." Lapsed seisavad paarikaupa ringis, mille läbimõõt on umbes 1 meeter. Nad võtavad õhupall. Ja nad hoiavad seda enda kohal ilma käte abita. Nad peaksid sellele puhuma, mitte puudutama joonistatud ringi joont ja püüdma mitte sellest kaugemale minna. Võidab see lastepaar, kes hoiab palli kõige kauem.

"Plaksutab". Kõikidel lastel on seerianumbrid. Nad seisavad ringis ja plaksutavad siis kordamööda 2 korda kätele ja 2 korda põlvedele. Kui inimene lööb käsi, helistab ta oma numbrile ja kui lööb põlvi, ütleb ta mis tahes muu numbri. Mängija, kelle numbrit kutsuti, plaksutab. Kui ta ei reageerinud ja tal polnud aega mängu jätkata või helistas juba öeldud numbrile - ta kaotab. Seega peetakse võitjateks kahte viimast inimest.

  1. SUVELAAGRIS LASTELE ÕUEMÄNGUD VASTUPIDAVUSE JA REAKTSIOONI ARENDAMISEKS:

"Buldogid". See on lihtne, kuid üsna mobiilne ja lõbus mäng. Valitakse 2 buldogi. Nad seisavad valves ja püüavad kinni kõik teised mängijad, kes peavad jooksma ühelt tingimusliku väljaku servalt teisele poole. Kui üle joosta üritanud laps "buldogi" kätte jääb, saab ta ise selleks. Mäng kestab seni, kuni buldogid kõik mängijad kinni püüavad. Viimane võidab.

"Kodutu jänku" On vaja valida "kodutu jänes" ja jahimees. Kõik teised lapsed on jänesed, kes on igaüks oma majas. Maja on maapinnale või asfaldile joonistatud ring. Üks jänes jookseb ja jahimees püüab talle järele jõuda. «Kodujänes» võib end jahimehe eest varjuda endale meelepärases majas. Kuid jänes, kelle majja “kodutu” sisse jooksis, saab ise selliseks ja juba põgeneb jahimehe eest. Kui jahimees "kodutu jänese" lõpuks kätte saab, vahetavad nad rollid ja mäng jätkub.

"Sardiinid". See on peitusemäng tagurpidi. Esiteks peidab end üks inimene ja kõik teised otsivad teda. Siis, kes esimese leiab, peidab end tema juurde. Ja nii peidavad end kõik ühte kohta ning viimast peetakse kaotajaks ja siis peidab end esimesena.

"Tühi koht". Kõik lapsed muutuvad ringiks ja üks jääb temast maha. Ta on autojuht, kes kõnnib ringi ja puudutab iga inimest, mis tähendab väljakutset võistlusele. Mõlemad peavad jooksma üksteisega vastassuundades ning kohtudes tere ütlema ja vaba koha hõivamiseks jooksma.

  1. MÕTLEMISE JA TÄHELEPANU ARENDAMISEKS LASTE MÄNGUD SUVELAAGRIS:

"Jah-ei-ka"Üks lastest on juht. Ta küsib mitut lihtsad küsimused, millele peavad teised osalejad vastama ilma sõnu "Jah" ja "Ei" kasutamata.

"Vaidlus". Peate jagunema 2 rühma. Rühm 1 väidab ja tõestab midagi. Ja 2. rühm on neile vastu ja tõestab vastupidist.

  1. MÄNGU ​​ARENDAMISEKS SUVELAAGRIS LASTELE:

"Ma tean viit nime." Lapsed löövad kordamööda palli vastu maad ja ütlevad samal ajal: "Ma tean viit, nimed, poisid" - ja loetlevad, milliseid nimesid nad teavad, sõnadega: üks, kaks jne kuni 5. Kas. suurendatakse 10-ni. Ja nii omakorda. Siis tüdrukute, linnade, loomade, taimede ja muu nimed. See, kes teeb pika pausi ega mäleta, kaotab.

"Korda." Kõigepealt peate valima mängu teema - ükskõik mida. Näiteks loomad. Seejärel ütleb üks mängija mõne looma, teine ​​peab kordama esimese öeldut ja lisama oma looma, kolmas mängija peab kordama loomi, kes on juba enne teda nimetatud, ja mõtlema välja omad jne. Kaotab see, kes unustas selle, mis enne teda räägiti või ei suuda omaga tulla.

Enamik neist mängudest on seotud mitte ainult füüsilise, vaid ka vaimse stressiga lapsega. Laps, osaledes konkreetses mängus, arendab oma kujutlusvõimet, loogikat ja tähelepanu. Ta ilmutab end inimesena ja näitab oma isikuomadused. Seetõttu aitavad sellised mängud organiseerimisvõimega lapsi tuvastada. Need vabastavad lapsed ja aitavad kõigil end väljendada, liituda võõra meeskonnaga ja leida sõpru.

Järeldus

Kehaline kasvatus suvises terviselaagris on üks tänapäeva noorema põlvkonna kasvatuse vahendeid, on üks suuremad alad töötada lastega. Sellel on mitmeid funktsioone, mis on tingitud suhteliselt lühike periood laste laagris viibimine, laste kontingendi mitmekesisus vanuse, tervisliku seisundi, taseme järgi füüsiline areng ja füüsiline vorm, rohkem võimalusi ujumiseks, turismiks, välimängudeks ja mängudeks kohapeal. Selle materjal referaat tegeleb spordiga avalikud üritused mis vastavad teatud laste vanusele ja ülejäänud vaba aeg täitub muude tegevustega alates üldplaneering laagritegevus (erinevate ringide töö, võistlusteks valmistumine jne)

Igas laagris saavad massisporditöö korraldus oma omadused, olenevalt laagri asukohast, spordibaasist, spordijuhi võimetest, teadmistest ja oskustest. Oluline on, et laste esimestel viibimispäevadel koostataks massisporditöö korraldamise plaan, mille elluviimise eest peaks võitlema kogu meeskond. Töö käigus ei saa mõnda tegevust teostada ja osa tuleb ühelt kuupäevalt teisele üle kanda. Sõltuvalt valitsevast olukorrast on plaanist kõrvalekaldumine lubatud.

Kehakultuur ja massitöö suvises terviselaagris on ühelt poolt lahutamatu osa kehaline kasvatus kooliõpilastele ja noorukitele ning teiselt poolt avaldab väga tugevat mõju laste moraali kujunemisele, nende intellektuaalsetele ja vaimsetele omadustele, kasvatab neid tulevikuks valmisolekuks töötegevus ja selles mõttes on see vahend noorukite igakülgseks ja harmooniliseks arenguks.

MOBIILMÄNGUD SUVISES TERVISELAAGRIS

Õigesti korraldatud õuemängud mõjutavad positiivselt õpilaste seisundit ja heaolutunnet; õpivad produktiivsemalt, tajuvad materjali paremini, kuulavad hoolega õpetajat, käituvad klassis rahulikumalt. Mängud peetakse suurte vaheaegadega (soovitavalt kl värske õhk) õpetaja või ühe õpilase juhendamisel. Reeglina osalevad lapsed kõikides mängudes vabatahtlikult, oma suva järgi. Vanemate ja nooremate õpilaste mängude jaoks on parem eraldada eraldi kohad. Hea on mängida mitut mängu korraga, mis annab lastele võimaluse valida. Vaheajal peetav mäng peab vastama järgmistele nõuetele: võimaldama osalejate koosseisu muutmise võimalust; olema lastele hästi tuntud; on lihtsad reeglid; vastama õpilaste füüsilisele vormile; ole huvitav. Lapsi tuleks julgustada iseseisvalt mängima.

Mängud jaoksma- IVklassid (joon. 99)

1. "Varblased" ja "varesed"

Maapinnale tõmmatakse 4 paralleelset joont: kaks keskmist - üksteisest 1-2 m kaugusel ja kaks äärmist - neist 10-15 m kaugusel. Mängijad (20-50 inimest) jagunevad 2 võistkonda ja paiknevad piki keskmisi jooni seljaga üksteise poole, võttes madala stardipositsiooni. Ühe liini mängijad on "varblased", teise liini mängijad "varesed".

Õpetaja kutsub ühte meeskondadest - näiteks "varblasteks". Samal ajal pööravad "varblased" kiiresti ringi ja püüavad teise meeskonna - "vares" - põgenevad mängijad. Püüda saab ainult neid, kes oma äärmise jooneni ei jõudnud. Õpetaja vile peale naasevad võistkonnad taas oma kohtadele. Püütud mängijad "vangistatakse", st viiakse üle vastasmeeskonda.

Õpetaja kutsub ühte või teist meeskonda suvalises järjekorras. Samal ajal hääldab ta kaks esimest silpi venivalt ja viimast järsult: “vo-o-o-ro-o-na”, “o-o-o-ro-o-by”. Kuni liider sõna lõpetab, ei ole mängijatel lubatud põgeneda ega ümber pöörata. Võidab meeskond, kes "püüdis" kõige rohkem mängijaid.

2. Toretsev

Mängijad seisavad ringis, üksteisest kolme sammu kaugusel. Üks neist saab keskuseks. Iga osaleja märgib oma koha, joonistades oma jalgade ümber maapinnale väikese ringi.

Käsklusel "Muuda!", mille annab keskuses olev inimene, vahetavad kõik osalejad ringi ületades kohti. See, kes seisab keskel, peaks seda kriipsu ära kasutama, et võtta kellegi tühi koht.

3. Palli söötmine

Mängijad jagunevad kaheks või enamaks meeskonnaks, mis asuvad üksteisest mitme sammu kaugusel ja seisavad ükshaaval kolonnis. Peamängijad on maapinnale tõmmatud ettenähtud joonest samal kaugusel; igaüks neist hoiab palli käes. Õpetaja käsul antakse pall käest kätte üle mängijate peade, kuni see jõuab viimase mängijani. Ta jookseb kiiresti ette, saab oma kolonni juhiks ja pall hakkab uuesti söötma. Kui esimene mängija on viimane ja saab palli kätte, jookseb ta ettenähtud joonele ja paneb palli selle taha maapinnale. See, kes teeb seda enne teisi, tagab oma meeskonna võidu. Märge. Palli saab sööta ka mängijate jalgade vahelt või vaheldumisi: paaritutel üle peade ja paarismängijate jalgade vahelt. Samuti saate palli veeretada mängijate jalgade vahel kolonni ühest otsast teise.

4. Numbrite muutmine

Mängijad seisavad ringis õlg õla kõrval ja neid arvutatakse numbrilises järjekorras. Juht on kesklinnas. Ta helistab valjult suvalisele numbrile. Helistatavad numbrid peaksid kiiresti kohti vahetama ja juht proovib võtta ühele tühjadest kohtadest. Istmeta jäänud saab juhiks.

5. "Hunt" ja "tall"

Mängijad seisavad ükshaaval kolonnis, hoides üksteist tihedalt vöökohast kinni. Esimene esindab karjast, viimane talle; ülejäänud on lambad. Hunti esindav mängija muutub "karjasest" paar sammu ette (näoga tema poole). Õpetaja märguandel tormab “hunt” “talle” haarama. “Karjane”, sirutades käed külgedele, püüab temast mitte mööda vaadata. "Lambad" jooksevad kõige vähem ohtlikus suunas. Kui "tall" on "hunt" kinni püüdnud, määrab õpetaja uued "hundi", "karjase" ja "talle" ning mäng jätkub.

6. Trossirelee

Mängijad jagunevad 2 võistkonda ja seisavad ükshaaval kolonnis. Esimene ja teine ​​mängija eraldatakse kolonnist ja võtavad köie otstest kinni. Õpetaja märguandel läbivad nad kogu kolonni ja mängijad põrkavad paigale, püüdes köit mitte puudutada. Seejärel seisab esimene mängija veeru lõpus ning teine ​​ja kolmas mängija jätkavad mängu samamoodi. Mäng jätkub seni, kuni esimene mängija on taas kolonni eesotsas. Võidab meeskond, kes lõpetab teate esimesena.

7. Kes enne

Mängijad jagunevad 3 võistkonda ja seisavad ükshaaval kolonnis ettenähtud joonel. Peamängijad hoiavad lippe käes. 30 m kaugusel joonest tõmmatakse iga veeru vastu 1 m läbimõõduga ring, mille sisse asetatakse 4 nuia (või muud eset). Märguande peale jooksevad peamängijad klubide juurde, panevad need maapinnale ja oma meeskonda naastes annavad lipu teisele mängijale. Ta paneb jälle nuiad ja naastes söödab. lipp järgmisele mängijale jne. Võidab meeskond, kes lõpetab mängu esimesena.

Mängud jaoksV- VII klassid (joon. 100)

1. Ringis tagaajamine

Mängijad seisavad üksteise lähedal ringis. Juht asub ringi taga ja hoiab käes žgutti. Õpetaja käsul jookseb ta ringi ja paneb peatumata žguti taha

üks mängijatest. Niipea kui mängija selle avastab, haarab ta žguti ja tormab juhti jälitama, püüdes teda žgutiga tabada, enne kui too vabale kohale jääb. Kui see õnnestub, vahetavad nad kohti ja tagaajamine jätkub seni, kuni tühi iste saab täis. Kui juhil õnnestub teha täisring ja uuesti žgutt võtta, saab sõitjaks vahelejäänud mängija.

2. Kalapüük

Mängu jaoks märgitakse välja ristkülikukujuline ala mõõtmetega 15 (20) x 30 (40) m. “Majad” asuvad ristküliku väiksemate külgede taga. Kaks määratud mängijat ("kalurid") seisavad väljaku keskel (joonis ülal). Ühe käsu peale: "Vette!" Ülejäänud mängijad ("kalad") on kohustatud "majast" välja jooksma ja "ujuma" vastasküljele, vältides teel "kalamehi" ja vältides neid. Soolatud "kalad" moodustavad keti, mille mõlemal küljel on "kalurid". Mäng jätkub. Ketis seisjad aitavad "kaluritel" "kala" püüda, kuid soola saavad ainult "kalurid" (joon. all). "Kaladel" on lubatud kett katkestada; samas kui "saak" ei lähe arvesse. Seejärel loevad "kalurid" oma "saagi" ja valivad kaks

välja "kalurid". Mängu tulemusena selgitatakse välja edukamad "kalurid".

3. Ühel jalal ringis

Mängijad jagunevad 2 võistkonda, seisavad ringis üksteisest 2-3 sammu kaugusel ja arvutatakse numbrilises järjekorras. Juhi käsul “joodavad” ühel jalal hüpates esimesed numbrid iga mängija ees ja taga järjest ringi, jõuavad teistest numbritest ette ja. jne. Võidab meeskond, kes lõpetab mängu esimesena.

4. Vasturelee

Mängu mängivad kaks võistkonda. Iga meeskonna mängijad arvutatakse numbrilises järjekorras. Võistkonnad jagunevad omakorda 2 gruppi, mis rivistuvad üksteise vastu kolonnides ükshaaval 30-40 m kaugusel: ühel pool - paarisarvud, teisel - paaritud. Õpetaja märguandel jooksevad esimesed numbrid vastastulbasse ja annavad teatepulga edasi esimesele numbrile, ise seisavad samba lõpus. Pärast teatepulga kättesaamist jooksevad teised numbrid ja annavad selle edasi kolmandatele numbritele jne. Jooksma saab hakata alles pärast teatepulga kättesaamist. Võidab meeskond, kes lõpetab teate esimesena.

5. Palli viskamine

Platsile on märgitud väljak suurusega 25 x 25 m või 30 x 30 m. Väljaku keskele joonistatakse 3 m läbimõõduga ring Mängijad (20-40 inimest) jagatakse 4 võistkonda. Iga meeskond rivistub väljaku ühele küljele (näoga keskele). Iga meeskonna esimesed mängijad (parem äär) seisavad ringis (näoga oma meeskonna poole), hoides palli julgelt käes. Õpetaja märguandel viskab igaüks palli oma meeskonna mängijale, kes seisab paremal küljel. Niipea, kui ta palli kinni püüab, jookseb ringi mängija oma meeskonna juurde ja seisab vasakul küljel. Mängija, kes palli kinni püüab, jookseb ringi ja viskab sealt palli oma meeskonna järgmisele mängijale (seisab paremal) jne. Võidab võistkond, kelle esimene mängija naaseb kiiremini.

Kui pall ei ole mängijale hea, võtab viskaja selle üles ja ringis seistes viskab uuesti.

Kui palli ei püüta, jookseb mängija, kes seda kinni ei püüdnud.

Mängud jaoksVIII- IXklassid (joonis 101)

1. Edasi-tagasi

Mängijad rivistuvad stardijoonele (üksteisest 3-4 sammu kaugusel). Igaüks paneb oma jalge ette 3-4 väikest eset. Õpetaja märguandel joonistavad mängijad mööda stardijoonega paralleelset joont (sellest 9-10 m kaugusel) kolm väikest ringi; siis naasevad nad stardijoonele. Märguande peale võtab iga mängija ühe tema jalge ees lebavatest esemetest ja jookseb oma esimese kruusi juurde, et mõni ese sinna panna; siis naaseb teise kauba järele jne.

Kui kõik esemed on ringidesse paigutatud, naaseb mängija peatumata kordamööda igale ringile ja, võttes ühe objekti korraga, toob need tagasi ja asetab oma jalge ette. Esimene, kes lõpetab esemete edasi-tagasi tassimise, on võitja.

2. Tõmbamine enda poole

Kohale tõmmatakse kaks paralleelset joont üksteisest 7-8 m kaugusel. Võistkonnad (igaüks 10-20 inimest) rivistuvad üksteise vastas joontevahelise vahemaa keskel. Õpetaja märguande peale püüab iga mängija oma võistkonna rivi vastas seisvat vastast lohistada. Mäng kestab 1 minut.

Võidab meeskond, kes võidab selle aja jooksul kõige rohkem vastaseid.

3. Lükake ringist välja

Maapinnale tõmmatakse ring. Mängijad istuvad ringis, käed selja taga. Iga mängija üritab õpetaja märguandel üht naabritest ringist välja tõugata, surudes teda selja, õlgade ja küünarnukkidega (harjaga haaramine ja lükkamine on keelatud). Võitjaks loetakse seda, kes jääb ringi.

4. Relee

Mängijad jagunevad 2 võistkonda. Iga võistkond paikneb juhuslikus järjekorras oma stardijoonel, mis on tõmmatud kahe lipu vahele. Lipud asuvad üksteisest 20 m kaugusel. Võistkondade mängijad arvutatakse numbrilises järjekorras. Esimesed numbrid, hoides taktikepi vasakus käes, seisavad stardijoone taga. Õpetaja märguandel, olles jooksnud ümber 2 oma lipu, annavad esimesed numbrid teatepulga teisele, nad lähevad ise oma võistkonna mängijate juurde jne. Võidab võistkond, kes lõpetab teate esimesena.

5. Teatejooks linnadega

Mängijad jagunevad 2 võistkonda ja rivistuvad ükshaaval veergudesse (kaugus suur sammüksteiselt). Esimestel mängijatel on käes 2 linna. Õpetaja märguande peale pööravad nad oma keha paremale (jalgu tõstmata) ja mööduvad vasaku käega taga olevast linnakust seisvale mängijale. Siis, pöörates vasakule, mööduvad nad parema käega teisest linnast tema juurde. Teised mängijad, kes on saanud linnad, annavad neid samamoodi edasi. Viimane mängija, kes on linnad kätte saanud, jookseb kordamööda ümber (“uss”) iga oma võistkonna mängija ning kolonni eesotsas seistes möödub uuesti linnadest jne. Võidab võistkond, kes lõpetas teate esimesena.

Mängud jaoksX- XIklassid (joon. 102)

1. Jadarelee

Mängu mängivad 2 meeskonda. Vahemaa on jagatud joontega neljaks osaks: kolm 10 m ja neljas -5 m (lipuni). Igal real on üks mängija; viiendikud on viimase rea taga. Signaali peale jooksevad mõlema meeskonna esimesed numbrid teisele ja annavad teatepulga neile edasi, teine ​​- kolmandale jne.

Pärast relee läbimist pöörduvad esimene - neljas number ümber. Viiendad numbrid jooksevad ümber lipu ja annavad teatepulga edasi vastupidises järjekorras. Võidab meeskond, kes lõpetab teatevõistluse kõige kiiremini.

2. Hüppekonn

Mängijad jagunevad mitmeks meeskonnaks ja rivistuvad veergudesse. Iga veeru esimene number on ühes joonisel näidatud positsioonidest. Õpetaja märguandel hüppab iga veeru teine ​​number esimesest üle ja seisab temast 3 sammu kaugusel samas asendis. Järgmised numbrid teevad sama nii kiiresti kui võimalik. Kui esimene number on viimane, hüppab ta omakorda kõigist veerus olijatest üle,

oma kohale tagasi pöördudes. Võidab meeskond, kelle esimene number lõpetab mängu esimesena.

3. Ringrelee

Maapinnale joonistatakse suur ring (läbimõõt 10-20 m) ja selle keskpunkt on märgitud. Mängijad (20 kuni 100 inimest) on jagatud mitmeks meeskonnaks. Iga võistkond reastub veergu piki ringi raadiust (selg keskele). Esimesed võistkonna mängijad seisavad ringi joonel, hoides käes mõnda eset (lipp, žgutt jne).

Ringi keskpunktiks saab õpetaja. Tema märguande peale jooksevad esimesed meeskonna mängijad etteantud suunas ringi. Niipea kui nad põgenevad, sisenevad ringijoonele järgmised mängijad. Olles jooksnud ümber terve ringi, annab peamängija lipu teisele mängijale ja ta ise seisab oma kolonni lõpus. Lipu saanud mängija jookseb samuti ümber ringi jne. Viimane mängija jookseb ümber ringi ja annab lipu õpetajale edasi. Võidab meeskond, kes lõpetab teate esimesena.

4. Tõmmake köis

Mängijad (10-30 inimest) jagunevad kaheks meeskonnaks ja asuvad saidi vastaskülgedel. Iga meeskonna asukohast 10-15 m kaugusel tõmmatakse kaks paralleelset joont. Saadud ruudu sisse asetatakse 15 m pikkune köis, mis rullitakse rõngaks (nööri otsad on vabad ja vabastatakse 1 m külgedele). Õpetaja käsul "Tähelepanu – marss!" kõik jooksevad saidi keskele ja püüavad köit käes hoides seda enda poole lohistada.

Mäng kestab 1-2 minutit. Võidab meeskond, kes tõmbab kogu köie (või suurema osa sellest) üle oma joone.

Kas teil on küsimusi?

Teatage kirjaveast

Tekst saata meie toimetusele: