Sztuka niemiecka poziom 2. Niewidzialni zabójcy, czyli jaka sztuka jest najlepsza. Przejdźmy teraz do niemieckiego oddziału ART SAU

27-01-2017, 16:35

witam wszystkich zakochanych potężne eksplozje i duże liczby, z Twoją stroną! Dziś porozmawiamy o bardzo niebezpiecznym i znienawidzonym przez wielu czołgistów samochodzie, Sztuka Niemiecka SAU siódmy poziom to G.W. Pantera przewodnik.

Bez odrobiny sumienia możemy powiedzieć, że jest to jedno z najwygodniejszych dział samobieżnych na swoim poziomie, graj dalej G.W. Pantera World of Tanks przyjemność, o czym świadczy większość parametrów naszego auta, ale przede wszystkim.

TTX G.W. pantera

Zacznijmy od tego, że mamy do dyspozycji typowo niski margines bezpieczeństwa dla naszej klasy pojazdów, ale jednocześnie najlepszy wśród SPG-7, a także bardzo przeciętną podstawową widoczność wynoszącą 275 metrów.

O przeżywalności naszego samochodu nie trzeba dużo mówić, bo to dość oczywiste G.W. Specyfikacje Pantery zastrzeżenia są bardzo słabe. W większości przypadków absolutnie wszyscy przeciwnicy napotkani w bitwie spokojnie przebijają się przez nas. Warto jednak zauważyć, że nasz VLD znajduje się pod bardzo dobrym kątem, ze względu na podane wartości rezerwacji osiągają tutaj 87 milimetrów. Taka liczba sugeruje, że w pomyślnych okolicznościach sau G.W. pantera może złapać rykoszet od jakiegoś świetlika, ale to naprawdę będzie szczęście.

Dodatkowo maszyna w naszych rękach, choć nie największa, jest daleko od najbardziej kompaktowej, co oznacza, że ​​współczynnik maskowania, jakim dysponujemy, nie jest tak dobry, jak byśmy chcieli. Zwróć uwagę na przebranie zbiornik G.W. Pantera WoT wciąż ma dobry, ale mógłby być lepszy.

Jeśli chodzi o osiągi jazdy ten samochód nie jest taki zły. Przede wszystkim to niemieckie działo samobieżne ma dobrą prędkość maksymalną, ale właściwa moc silnika jest słaba, przez co przyspiesza niechętnie, a także mamy niską prędkość skrętu podwozia.

pistolet

To uzbrojenie jest główną częścią każdego stanowiska artyleryjskiego, a nasz przypadek nie będzie wyjątkiem, ponieważ na pokładzie zainstalowana jest potężna haubica 150 mm.

Należy od razu zauważyć, że G.W. Pantera pistolet nie ma szczytu, ale bardzo poważne uderzenie alfa, a pod względem szybkostrzelności zajmujemy zaszczytne trzecie miejsce wśród naszych kolegów z klasy, zaraz po francuskiej i brytyjskiej artylerii.

Osobno chciałbym opowiedzieć o zdolności penetracji działa i rodzajach pocisków, z których oferujemy dwa:
1. Miny lądowe - standardowa opcja dla każdej artylerii, będziemy strzelać tymi nabojami bardzo czas, ale ich zdolność penetracji G.W. Pantera WoT jest mały, podobnie jak promień fragmentów.
2. Kopalnie złota - ten drugi rodzaj „złotych” pocisków do Sztuka SAU G.W. Pantera World of Tanks, które różnią się od zwykłych tylko zwiększonym promieniem fragmentów. Możesz kupić do 10 sztuk, wszystko zależy od twoich zapasów srebra i złota, ale po wprowadzeniu aktualizacji 0.9.18 nie powinieneś się bez nich rezygnować, ponieważ im więcej splash, tym większa szansa na ogłuszenie pojazdów wroga , tymczasowo zmniejszając ich wydajność.

Jeśli chodzi o celność, to w przypadku artylerii ten parametr jest zawsze wysoki. Jednak w naszym przypadku ten parametr jest godny szacunku, ponieważ pod względem szybkości mieszania G.W. sztuka pantery ponownie zajmuje trzecie miejsce, a nasz spread jest daleki od największego.

Jednak najważniejszą zaletą naszych dział samobieżnych są najpiękniejsze kąty celowania w poziomie. Całkowity stopień obrotu kabiny to 52 milimetry (26 w każdym kierunku). A tym samym sau G.W. pantera możemy strzelać w bardzo szerokim sektorze bez obracania kadłuba, odpowiednio mniej czasu spędzamy na mieszaniu.

Zalety i wady

Mówiliśmy już wcześniej, że to działo samobieżne można uznać za bardzo wygodne i mocne. Jednak dla pełniejszego obrazu możliwości tej maszyny dobrze byłoby podkreślić główne mocne i słabe strony Sztuka SAU G.W. Pantera WoT.
Plusy:
Potężne uderzenie alfa;
Dobrze maksymalna prędkość ruch;
Dobre wskaźniki dokładności;
Obecność obrotowej kabiny;
Przyzwoita szybkostrzelność;
Płaska trajektoria pocisku.
Minusy:
Dość duża sylwetka;
Słaba rezerwacja;
Mały promień fragmentacji;
Słaba dynamika i zwrotność;
Mała recenzja i margines bezpieczeństwa.

Sprzęt dla G.W. pantera

Aby uczynić swój pobyt w bitwie bardziej komfortowym i produktywnym, musisz wybrać odpowiednie moduły dodatkowe. Ale w przypadku artylerii ten moment jest często standardem, a biorąc pod uwagę fakt, że nasza wycinka jest otwarta, włącz zbiornik G.W. sprzęt pantery umieść następujące elementy:
1. - nawet przy stosunkowo dobrej szybkostrzelności nadal mamy długi czas przeładowania i bardzo ważne jest, aby strzelać częściej.
2. - informacja o sztuce też nigdy nie jest za szybka, to znaczy jej przyspieszenie jest zadaniem obowiązkowym.
3. – oczywisty wybór, co zwiększy przeżywalność maszyny poprzez poprawę jakości kamuflażu, co jest szczególnie ważne w tym przypadku.

Szkolenie załogi

Specyfika rozwoju umiejętności i konsekwencja w tej materii, jak zawsze, potrzeb specjalna uwaga. W przypadku artylerii ten niuans jest nie mniej ważny, a przede wszystkim lepiej dać pierwszeństwo niewidzialności i wszystkim, co wpływa na proces zadawania uszkodzeń, czyli sau G.W. Korzyści z Pantery pobierz następujące:
Dowódca (radiooperator) - , , , .
Strzelec - , , , .
Mechanik kierowcy - , , , .
Ładowarka - , , , .
Ładowarka - , , , .

Sprzęt dla G.W. pantera

Kolejny standard jest całkowicie związany z zakupem materiałów eksploatacyjnych przed bitwą i od razu chciałbym powiedzieć, że najbardziej optymalne rozwiązanie, choć drogie, zajmie , , , gdzie ostatnią opcję, z oczywistych względów, można zastąpić przez . Ale taki wybór wyróżnia się wysokim kosztem, więc aby zaoszczędzić na G.W. sprzęt pantery lepiej kupować w formie , , . Będzie więc znacznie taniej, a w przypadku sztuki praktycznie nie jest to krytyczne.

Taktyki gry na G.W. pantera

W naszych rękach okazał się naprawdę bardzo mocnym i wygodnym pojazdem, ale tak jak w przypadku innych samobieżnych instalacji artyleryjskich, na G.W. Taktyka Pantery walka początkowo opiera się na zajmowaniu korzystnej pozycji.

Powinieneś trzymać się jak najdalej od linii wroga, najlepiej osłonić się krzakami i zapewnić osłonę lub drogi ucieczki na wypadek wykrycia. W tym samym czasie grając Sztuka niemiecka SAU G.W. pantera ważne jest, aby stać w taki sposób, aby nic nie przeszkadzało w swobodnym prowadzeniu ognia, ale pod tym względem mamy znaczną przewagę w postaci częściowo obracającej się sterówki.

Gdy tylko zajmiesz pozycję, musisz zacząć przemieszczać się w miejsce, w którym powinien pojawić się wróg lub tam, gdzie twoje świetliki już wykryły wrogie czołgi. Oczywiście G.W. sztuka pantery powinni wybrać najbardziej niebezpieczne lub opancerzone cele, z którymi konwencjonalne pojazdy byłyby trudne do pokonania.

Ale takie działania podejmujemy przez całą bitwę i już na samym początku, jeśli dobrze znasz rozmieszczenie wojsk na mapie i główne kluczowe punkty, możesz spróbować znaleźć wrogich strzelców za pomocą smug. Tutaj musisz to zrozumieć zbiornik G.W. Pantera WoT ma mały promień odłamania i dla większego efektu początkowo lepiej jest naładować kopalnię złota.

Co do reszty, przypominam, że grając na sztuce nie należy ciągle stać w jednym miejscu, po strzale należy przynajmniej trochę się poruszyć, a jeśli pozycja straciła na aktualności, trzeba ją zmienić . Oprócz, sau G.W. Pantera World of Tanks ma słaby pancerz i niewielki margines bezpieczeństwa, co oznacza, że ​​bardzo niebezpieczne jest przedostanie się do światła, a także zbliżenie się do przeciwników.

Dobry dzień! W tym artykule postaram się opowiedzieć, co się stało z patchem artystycznym, aw szczególności z niemiecką gałęzią sztuki.
Kilka linijek o osłabieniu. Wraz z wprowadzeniem w patchu 0.8.6 nowy system obliczanie trafień (w celu zwiększenia celności ostrzału we wszystkich pojazdach) dla prawie całej artylerii rozrzut zwiększono średnio 2 razy, tj. Ulubiony przez wszystkich GW-Panther ma teraz spread 0,7 (!). Jednak w świetle powyższego rzeczywista celność w bitwie nie zmniejszyła się, po prostu teraz pociski częściej spadają bliżej środka okręgu celowniczego i w rezultacie pociski znikają poza okręgiem. Skuteczność arty spadła znacznie bardziej ze względu na wydłużenie czasu przeładowania i celowania (zwłaszcza celowania). Na szczycie broń wielkokalibrowa czas mieszania wynosi 7-8 sekund, co znacznie ogranicza swobodę manewru, ponieważ przez 7 sek. Czołgu nie tylko udaje się wydostać z dotkniętego obszaru, ale po prostu „znika” ze światła. Należy również zauważyć pozytywne aspekty, ze względu na zmianę wartości premii za kamuflaż z kamuflażu i siatki maskującej, takie szopy, jak GW-E100, teraz świecą mniej „jaśniej”, co zwiększa ogólną przeżywalność i skuteczność sztuki.

Przejdźmy teraz do Oddział niemiecki SZTUKA SAU.

Gałąź nadal zaczyna się od traktora, ale potem pojawiają się pewne zmiany

Więc:
II poziom - G.Pz.Mk.VII (140 doświadczenia 3 500 kredytów)
Pojazdy 3 i 4 poziomu mają alternatywę:
III poziom
– Wespe (1430 exp 48 000 kredytów)
– Bizon (1480 exp 48500 kredytów)
IV poziom
– Pz.Sfl.IVb (4740 PD 150 000 kredytów)
– St.Pz.II (5120 punktów doświadczenia 156 000 kredytów)
Poziom V – Kratka (14 600 punktów doświadczenia 400 000 kredytów)
Poziom VI — Hummel (28 4000 punktów doświadczenia 930 000 kredytów)
Poziom VII - G.W. Pantera (61 100 exp 1 380 000 kredytów)
Poziom VIII - G.W. Tiger (P) (113 600 exp 2 600 000 kredytów)
IX poziom - G.W. Tiger (184 500 doświadczenia 3 600 000 kredytów)
Poziom X - G.W. E 100 (266 000 doświadczenia 6 100 000 kredytów)

Gałąź Wespe-Pz.Sfl.IVb to lżejsze pojazdy, z haubicami, natomiast gałąź Bison-St.Pz.II to cięższe, niezgrabne pojazdy z moździerzami (plusy: duże uszkodzenia jednorazowe, tor lotu na zawiasach; minusy - niska prędkość i zasięg pocisku, niska celność działa)
Przyjrzyjmy się bliżej nowym samochodom w oddziale.

G.Pz.Mk.VII.

W czasie kampanii 1940 roku Niemcy dostali około 20 czołgów Mk.VII, na podstawie których stworzono tę jednostkę, zastępując Bizona na poziomie 2.
Rezerwować
Obudowa - 22/14/14
Trwałość 90
Prędkość skrętu podwozia - 16-18 stopni/sek.
Prędkość celowania w poziomie - 12 stopni/sek.
Zasięg widzenia - 320m
Zasięg komunikacji - 310m
Działo 105cm le. F.H.16L/22
Pociski: fragmentacja odłamkowo-wybuchowa, kumulacyjna
Penetracja pancerza: 53/104
Obrażenia: 410/350
Dokładność: 0,84
Czas mieszania: 6,5 sek.
Załoga: 4 osoby

Godny następca żubra. Niezłe działo, z wystarczającą penetracją i największymi obrażeniami na poziomie. Bezpośrednie uderzenie prawie gwarantuje zabranie czołgów 2-3-poziomowych do hangaru. Wszystkie te zalety równoważy niska celność i szybkostrzelność.

Pz.Sfl.IVb.

To działo samobieżne zostało opracowane przez Krupp w 1939 roku. Wydano kilka prototypów. Nie produkowany seryjnie.
Rezerwować
Obudowa - 22/14/14
Wieża - 22.14.14
Trwałość 200
Prędkość skrętu podwozia - 20-22 stopnie/sek.
Prędkość obrotu wieży - 10 stopni/sek.
Zasięg widzenia - 340m
Zasięg komunikacji - 700m

Pz.Sfl.IVb. – zapas od 105cm le. F.H.16L/22

Pz.Sfl.IVb. – blat z 105cm le. F.H.18 L/28

Uzbrojenie:

Pz.Sfl.IVb. - rzadki przedstawiciel sztuki z wieżą w grze. Wieża nie obraca się o 180º. Ogólnie rzecz biorąc, maszyna jest ulepszoną wersją Wespe. Dzięki wieży maszyna jest w stanie przez długi czas nie „świecić” pod warunkiem zastosowania siatki maskującej.

G.W. Tygrys (P)

Opcja art. sau na przedłużonej podstawie Porsche „Tiger”.

G.W. Tiger (P) - kolba z 17cm Kanone 72

G.W. Tiger (P) - kolba z 21cm Morserem 18/1

Kadłub — 100(!)/80(!)/16
Trwałość 440
Prędkość skrętu podwozia - 14-16 stopni/sek.
Prędkość celowania w poziomie - 10 stopni/sek.
Zasięg widzenia - 380m
Zasięg komunikacji - 310m
Zasięg komunikacji - 710m

Uzbrojenie:

Kolejny GW-Tiger! Jak mówią, znajdź 10 różnic ... Mniej celny, mniej szybkostrzelny pod wszystkimi innymi względami, Tygrys Gwardii, tylko z profilu. Wielu ucieszy widok 100 (!) mm pancerza przedniego i 80 (!) mm pancerza bocznego, jednak to wszystko dotyczy tylko podwozia, przestronna ogromna sterówka wciąż praktycznie nie jest zarezerwowana, więc „tankuję” na to sztuka nie zadziała)).
Ogólnie rzecz biorąc, pogorszenie grafiki w patchu 0.8.6 nie jest tak krytyczne, jak się wydawało. Celność praktycznie nie spadła, pogorszyło się z przeładowywaniem i mieszaniem, a nie ma tak wielu czołgów z superciężką wyściółką przeciwodłamkową. Nie można jednak nie zauważyć korzystnego wpływu osłabienia na ilość sztuki w bitwach, stało się znacznie mniej, na teście praktycznie nie było więcej niż 3-4 sztuki na bitwę, co moim zdaniem jest dokładnie taką ilością sztuki, jaka jest potrzebna, aby nie pozwolić się zrelaksować.
To wszystko. Powodzenia w bitwach! Autor Madspider

Witam drogi czołgista, dziś przyjrzymy się najlepszej artylerii samobieżnej

Jak powszechnie wiadomo, artyleria jest dość niebezpieczną klasą w grze i w sprawnych rękach jest w stanie zadać ogromne straty drużynie przeciwnika. Lista została opracowana przez porównanie głównych cech dział samobieżnych niezbędnych do kompetentnego wsparcia sojuszników i zadawania znacznych szkód przeciwnej drużynie - jest to zdolność dział samobieżnych do przetrwania (kamuflaż, dynamika) i do wspierania zespołu z ogniem (obrażenia, rozbryzgi, celność i szybkostrzelność). Przejdźmy więc do recenzji...


II poziom - T57. Dobry pancerz i dobra szybkostrzelność ułatwiają niszczenie małych i zwinnych czołgów lekkich. W połączeniu z niewielkimi wymiarami dział samobieżnych ma doskonałe parametry kamuflażu.



Wśród zalet:
● duża amunicja na 40 strzałów;
● duża prędkość, po każdym strzale można schować się i przetaczać, a także doskonała zwrotność (nie tak łatwo się kręcić);
● najcięższy czołg drugiego poziomu, który w połączeniu z dobrą dynamiką pozwala skutecznie taranować wroga;
dobra recenzja na 320 metrach;
● doskonały pancerz przedni, doskonała celność.

Wśród wad:
● małe uszkodzenia alfa;
● otwarte logowanie, członkowie załogi są łatwo wyłączani, chociaż biorąc pod uwagę nasz lvl, bardziej prawdopodobne jest, że zostaniemy zniszczeni niż okaleczenie załogi.

Kapłan M7. III poziom mamy M7, który ma znacznie zwiększone uszkodzenia na minutę i zasięg pocisku w porównaniu z poprzednimi działami samobieżnymi. Jest też dobry, nietypowy dla artylerii, w zbroi. Warto zauważyć, że większość graczy strzela do NLD, a NLD tego pojazdu ma opancerzenie, uwzględniające nachylenie w okolicach 120-130 mm.



Wśród zalet:
● dobra dynamika, pozwalająca na szybką zmianę pozycji;
● zabójcza broń o dobrej celności i szybkostrzelności;
● zaskakująco dobry pancerz NLD;
● dobre kąty celowania w poziomie (od -12 do +26);
● amunicja składająca się z 69 pocisków, której nie będziemy w stanie wydać do końca bitwy, nawet jeśli do końca bitwy zaczniemy strzelać w lewo i prawo;

Wśród wad:
● ze względu na otwarte logowanie jesteśmy bardzo narażeni na pociski odłamkowo-burzące;
● nie najlepsza penetracja przez miny lądowe, jednak nie ma zbyt wielu „grubych” czołgów na poziomach 3-5, więc nie ma szczególnych problemów.

Szturmpancer II. Niemiecki Działo samobieżne IV poziomu słynie z komfortu gry i doskonałej recenzji. Warto również zwrócić uwagę na niski profil pojazdu, który zwiększa jego kamuflaż i utrudnia trafienie go przeciwnikom, ale ma też wady, m.in. małą liczbę pocisków w ładunku amunicji, co kompensuje dobra celność działa, dzięki której dosłownie każdy pocisk z odpowiednim wymieszaniem osiągnie swój cel.



Wśród zalet:
● doskonała broń o doskonałej celności, szybkostrzelności i dużej mocy;
● najlepszy poziom penetracji wśród dział samobieżnych, co ułatwia nam niszczenie ciężkich ładunków wroga;
● dobre parametry kamuflażu ze względu na niski profil;
● dobra dynamika;

Wśród wad:
● mały UGN;
● mały zasięg działa (pocisk leci około 500 metrów).

Poziom V - Kratka. Drugi co do mocy, ale nie wszechstronności samochód poziomu 5. Ma doskonałe uszkodzenia, dobrą dynamikę i jest poszukiwany w średnich firmach. Potrafi z łatwością zniszczyć wrogi czołg do 6 poziomu, ale główną wadą dla nas są małe kąty celowania, które nie sprzyjają walce z czołgami lekkimi.



Wśród zalet:
● działo, które jednym trafieniem wysyła dowolny czołg do poziomu 4-5 do hangaru i powoduje ogromne uszkodzenia czołgom poziomu 6, jeśli uda ci się uzyskać bezpośredni ogień pociskiem kumulacyjnym, to ten strzał, zgodnie z oczekiwaniami, jest często krytyczny dla czołgu na poziomie 6;
● tor lotu pocisku jest zamontowany, dlatego większość trafień trafi na dach czołgu, gdzie ma najcieńszy pancerz;
● doskonała radiostacja (ważny moduł dla artylerii);

Wśród wad:
● słabe kąty celowania nie pozwalają na skuteczne trafienie zwinnych wrogów z bliskiej odległości;
● dość długie ładowanie.

FV304. Imba Poziom VI, giętarka do piasku i po prostu dobre działa samobieżne. Jeśli nie jest w stanie zadać wystarczających obrażeń wrogiemu czołgowi, wykona atak psychologiczny na „Hurra!”. Trafianie modułów co 10 sekund i zadawanie 60-100 obrażeń potworom takim jak 8,8 cm Pak 43 Jagdtiger na pewno go zniszczy. Moralnie.



Wśród zalet:
● szybkość, warto tylko zauważyć, że jest szybsza niż większość czołgów lekkich w grze;
● szybkostrzelne działo z dobrym zawiasowym torem lotu pocisków, nawet za osłoną przeciwnik nie może uciec przed lecącym na niego gradem pocisków;
● małe wymiary zapewniają doskonały kamuflaż;
● duży ładunek amunicji;
● doskonałe kąty celowania w poziomie.

Wśród wad:
● niski zasięg pocisku.

G.W. Pantera — poziom VII. Posiadając bazę Panther, ten samochód ma doskonałą dynamikę, działo przeciwlotnicze z dużymi kątami celowania i dobrą szybkostrzelnością. Grając tym działem samobieżnym należy pamiętać, że nasze pociski nie lecą po trajektorii na zawiasach, dlatego nie będziemy mogli swobodnie rzucać pociskami przez schrony. Jednak płaski lot pocisku zapewni mu szybsze dotarcie do wrogiego czołgu.



Wśród zalet:
● świetna dynamika, która pozwala nam na szybkie ucieczkę na naszym poziomie w przypadku oznak niebezpieczeństwa lub zasadzkę na wroga wkraczającego do naszej bazy;
● dobra szybkostrzelność działa, co jest bardzo przydatne przeciwko szybkim Francuzom;
● obecność wieży, dzięki której możemy celować w czołg przeciwnika bez gwałtownego rozrzutu;
● przy odpowiednich umiejętnościach może sprawić wiele kłopotów przeciwnej drużynie.

Wśród wad
● niskie obrażenia i rozproszenie odłamków, co nie pozwoli bez problemu trafić czołgów ciężkich takich jak „Tapka”.

Poziom VIII – M40/M43. Bardzo energiczne działo samobieżne, które wyróżnia się dość mocnym działem, dobrą dynamiką dzięki podstawie Shermana i małymi wymiarami. Maszyna jest również wyjątkowa w swoim ogromnym UGN. W walce wręcz nie czuje się tak źle w porównaniu z kolegami z klasy.



Wśród zalet:
● mamy do dyspozycji dobry współczynnik maskowania ze względu na stosunkowo małe wymiary i brak hamulca wylotowego;
● dobra dynamika odziedziczona po podstawie czołgu M4;
● potężna broń, zdolna jednym strzałem wysłać do hangaru prawie każdy czołg 7 poziomu i większość francuskich kartonowych czołgów do 9 poziomu;
● Kąty celowania 18 stopni w każdą stronę zapewnią nam „pogoń” za celem bez szarpnięć, a także zapewnią komfortową grę.

Wśród wad:
● otwarte wyręby nie uchronią przed miną wroga;
● Nieco wolniejsza szybkostrzelność i większy rozrzut podczas poruszania ciałem niż koledzy z klasy.

M53/M55. amerykański Dział samobieżny IX poziomu, który ma doskonałe kąty celowania dzięki obecności wieży z dość celnym działem i dobrą dynamiką.



Wśród zalet:
● doskonała dynamika pozwoli na szybkie opuszczenie pozycji po przybyciu wrogiego CT lub LT, lub nie pozwoli nam zawirować, jeśli zostaliśmy zaskoczeni;
● wieża, dzięki niej mamy 29gr. poziome kąty celowania;
dobre narzędzie, który ma dość dobre parametry obrażeń, celności i szybkostrzelności.

Wśród wad:
● słaba widoczność na 350 metrach;
● wymiary szopy, dzięki czemu praktycznie nie mamy przebrania.

G.W. E 100 - X poziom. Ma doskonałe działo, ekrany, dobry pancerz, za co jednak opłaca się słabą dynamiką. Chociaż przez słabą zwinność mamy słabą dyspersję ruchu, co jest dodatkową monetą w skarbonce tego auta.



Wśród zalet:
● grube ekrany i dobry pancerz mogą uratować nawet przed wrogimi działami samobieżnymi, które eksplodowały blisko;
● wyważone działo z zawiasowym torem lotu pocisku pozwoli nam rzucić nasz pocisk za osłonę;
● gładkie podwozie, przy skręcaniu, przy którym wzrok lekko się gubi;
● ogromna amunicja;
● większość duża liczba HP wśród wszystkich artylerii.

Wśród wad:
● ogromne gabaryty, dzięki którym bardzo łatwo nas „oświetlić”;
● słaba mobilność (mająca swoje plusy opisane powyżej).

Na tym kończy się nasza recenzja i w związku z tym chciałbym to zaznaczyć Wszystko powyższe jest opinią autora., Opinie Twoje i innych graczy mogą znacznie różnić się od tej recenzji. Dziękuję wszystkim za uwagę i powodzenia!

Wiele gier pozwala graczom wybrać klasę, która najbardziej im odpowiada. Jednocześnie snajperzy nie są wszędzie lubiani - ci, którzy prawie się nie poruszają, ale zadają ogromne obrażenia. Czołgi nie są zbyt podobne do innych gier, ale nienawiść do leśniczych pozostaje, choć tutaj rolę snajperów pełni specjalna klasa ciężkiego sprzętu, artyleria. A dla tych, którzy kochają snajperów w innych grach, sztuka będzie niezwykle ciekawą jednostką. Należy jednak pamiętać, że artyleria zawsze strzela w czyjś czubek, co oznacza, że ​​część doświadczenia za trafienie jest od razu przekazywana temu, kto się zapalił, więc działa samobieżne zawsze będą mniej skuteczne niż inne klasy.

Istotą dział samobieżnych jest to, że aby zabić wroga, nie można się w ogóle poruszać przez całą bitwę. Możesz jednak nie stać w miejscu – wrogie czołgi lekkie mogą oświetlić cię dla własnej artylerii, a nawet całkowicie pokonać w walce wręcz – większość dział samobieżnych jest słabo przystosowana do walki w zwarciu. Nie zapominaj, że możesz obliczyć tor lotu wystrzelonego pocisku.

Dla tych, którzy pragną bawić się artylerią, oto trzy najbardziej wybitne działa samobieżne Gry. Każdy jednostka bojowa może być porównywany z kilkoma innymi nie tylko według jednego, ale kilku kryteriów - na przykład prędkości, zwrotności, zadawanych uszkodzeń i szybkostrzelności.

I pierwszy na liście będzie technologia radziecka, a mianowicie dobrze znany Obiekt 261. To działo samobieżne pod wieloma względami jest wyjątkowe, ale dla szerszego obrazu lepiej rozważyć je wszystkie.

Pancerz Obiektu nie jest zbyt dobry, ponieważ pojazd ma tylko pancerz przedni, nadkola i tylny. Załogę chroni najcieńszy pancerz - 50mm, na nosie jest już 75mm pancerza, ale tylna część jest chroniona przez kubeł, który zapewnia 80mm pancerza i umożliwia nawet czołg, choć motyw tego powinien bądź bardzo poważny. Najbardziej nieprzyjemnym momentem jest nawet nie całkowita bezbronność boków, ale otwarta kabina, która praktycznie zaprasza minę wroga do zniszczenia całej załogi od razu.

Broń Obiektu zadaje średnie obrażenia. Pojazd ma najwyższą szybkostrzelność w grze - 2 strzały na minutę, przy czym możesz strzelać na duże odległości. Jest problem, który poddaje w wątpliwość wszystkie zalety tego przedstawiciela artylerii - pociski wystrzeliwane są niemal równomiernie, z bardzo małym nawisem. Oznacza to, że na płaskiej powierzchni sztuka pokaże się tylko za pomocą lepsza strona, ale w pagórkowatym terenie jest prawie bezużyteczny, ponieważ strzela w linii prostej i nie może wykorzystać zasięgu ze względu na liczne przeszkody. Obiekt ma bardzo niskie celowanie w poziomie, możesz prowadzić przeciwnika przez połowę mapy tylko z licznymi zmianami pozycji, dzięki temu istnieje możliwość pionowego celowania w dół o trzy stopnie.

Świat czołgów jaka sztuka jest najlepsza

Idealnym przeciwnikiem Object 261 można nazwać niemieckie czołgi- forma w kształcie pudełka pozwala zadać jak najwięcej obrażeń, ale opływowy kształt celu sprawi tylko problemy.

O Obiekcie 261 możemy powiedzieć, że ta sztuka jest najbardziej. Potrafi manewrować szybciej niż inne, szybciej się zbiegać, strzelać szybciej, uderzać dalej i dokładniej. Nawet jej pociski lecą najszybciej. Po prostu nie da się go nie odróżnić od innych. Wielu graczy WorldOfTanks wie, która grafika jest najlepsza, ponieważ nie ma tak wielu opcji, a niewielu ludzi jest skłonnych poświęcić manewrowość na rzecz obrażeń.

Drugie na liście będą niemieckie działa samobieżne GWTypE, które szczerze mówiąc niczym nie wyróżniają się. W przeciwieństwie do Obiektu, ta sztuka może rzucać pociskami przez niskie przeszkody. Jest dobrze opancerzony, w tym w stosunku do boków, dzięki czemu to działo samobieżne jest najciężej opancerzone w swojej klasie. Średni zasięg ostrzału, dość długi czas przeładowania i niska prędkość pocisku poważnie obniżają wartość pojazdu, ale są też pozytywne aspekty - duża ilość amunicji sprawi, że nie będziesz myślał, że zaraz nauczysz się strzelać do skrzepów powietrza . Celność ostrzału sprzętu wojskowego jest bardzo wysoka.

Trzecia na liście będzie najbardziej okropne działa samobieżne Gry. Jego śmiertelność przeraża każdego przeciwnika, nawet czołgi ciężkie boi się potwornych zniszczeń wyrządzonych przez amerykańską legendę - T92. Ten samobieżny wierzchowiec artyleryjski jest najbardziej śmiercionośną jednostką w grze. Ponadto maszyna ma największy kąt celowania w poziomie - 12 stopni w obu kierunkach. Ten kąt pozwala uchwycić jak najwięcej duża ilość cele bez zmiany pozycji. Jednocześnie maszyna nie może w ogóle opuścić swojego działa, co znacznie zmniejsza i tak znikomą szansę na wygraną w walce wręcz, ale może podnieść ją o 65 stopni w górę. Maszyna znakomicie nadaje się do wysyłania pocisków w czaszy, więc nie ma celów, które mogłyby schować się za wysoką osłoną przed ogniem artyleria wroga. Czas przeładowania artylerii nie jest najdłuższy – około 32 sekund, ale jest jeszcze jeden wskaźnik znacząco obniżający skuteczność strzelania – czas celowania, który wynosi aż 15 sekund. Oznacza to, że działa samobieżne nie mają najmniejszej szansy trafienia szybko poruszającego się celu, co najwyżej poruszającego się czołgu ciężkiego. Idealnym celem dla T92 byłby ukryty, nieruchomy wróg. Niestety dokładność Amerykańskie działa samobieżne nie uderza w wyobraźnię, dzięki czemu można łatwo przeoczyć nawet stacjonarny ciężki czołg z pełnym wymieszaniem. Ale są jeszcze bardziej nieprzyjemne aspekty gry na T92. Wcześniej wspomniano, że najbardziej można nazwać Obiekt. Tak więc T92 również można nazwać najbardziej, ale inaczej - ta artyleria jest najwolniejsza w grze, a nawet najsłabiej opancerzona, więc nawet spudłowanie przez artylerię wroga może cię zabić.

Ale wszystkie te działa samobieżne łączy jeden wskaźnik - one wysoki poziom. Ale co zrobić, jeśli hangar jest nadal pusty, a doświadczenie nie zostało zdobyte? Dla początkujących rozważ najlepsza sztuka drugi poziom - T57. To bardzo małe dzieło sztuki, które znacznie zwiększa szansę na dobry kamuflaż, gdy jest dobrze opancerzony, ale jego kabina jest otwarta. Wysoki pancerz nie oznacza, że ​​pojazd jest przeciążony, przeciwnie, działa samobieżne są bardzo zwrotne i zwinne, co zwiększa ich szanse na przeżycie. Ale nie ma tak wielu plusów bez minusów, a tutaj warto pamiętać o ataku. Działo samobieżne zadaje zaskakująco małe obrażenia jak na swoją klasę, choć to wystarczy, by szybko zniszczyć lekki czołg. Jednocześnie maszyna niesie pokaźny zapas pocisków, więc przy odrobinie szczęścia i spokoju można praktycznie uszczypnąć wrogą drużynę.

Więc wybierając spośród tych wybitnych stanowiska artyleryjskie, musisz zdecydować - co jest dla Ciebie najważniejsze? Czy potrzebujesz średniej śmiertelności z możliwością szybkiego poruszania się? A może bardziej pożądany będzie gruby pancerz i możliwość strzelania bez względu na amunicję? A może najważniejsze jest zabicie wroga jednym strzałem, nawet jeśli akurat nie zdążysz odjechać z miejsca strzału, a zostaniesz zniszczony przez wrogą artylerię? Pytanie często zadawane przez graczy ŚwiatZCzołgi, których sztukę lepiej pobrać, ale znalezienie odpowiedzi za pomocą cudzego doświadczenia jest bardzo trudne, ponieważ jest to pytanie subiektywne i tylko twój wybór.

12-10-2016, 23:17

Dzień dobry i witamy na stronie! Przyjaciele, niektórzy z nas nienawidzą sztuki, inni lubią bawić się przynajmniej czasami na tej klasie sprzętu, ale zarówno pierwszy, jak i drugi muszą wiedzieć, co to za egzemplarze. Teraz porozmawiamy o niemieckim Art SAU dziewiątego poziomu - to G.W. Przewodnik tygrysa.

TTX G.W. Tygrys

Wśród samobieżnych instalacji artyleryjskich na dziewiątym poziomie nasza jednostka może się pochwalić największą liczbą duży zapas siła. Pozwoli nam to przetrwać jeden lub nawet dwa strzały z niezbyt potężnych dział wroga, ale ogólnie ilość HP G.W. Tygrys WOT bardzo mały. Jeśli chodzi o przegląd linii bazowej, mamy to tak jak powinno być źle, tylko 295 metrów.

Jeśli rozważymy G.W. Charakterystyka tygrysa przetrwanie, tutaj wszystko jest bardzo smutne. Pierwszą rzeczą, na którą chciałbym zwrócić uwagę, jest to, że nasz koszyk ma bardzo duże rozmiary, co sprawia, że ​​przebranie wiotcze.

Nic do powiedzenia na temat rezerwacji. sztuka czołgu G.W. Tygrys prawie całkowicie pozbawieni pancerza, łatwo przebijają nas nawet świetliki niskiego poziomu spotykane w bitwach, a większość min lądowych jest w stanie zadać pełne obrażenia.

Mobilność nie jest lepsza. Ze względu na ogromny rozmiar i ciężka waga, ma mały gęstość mocy silnik, bardzo słaba zwrotność i chociaż mamy dobrą prędkość maksymalną, praktycznie nie będziesz miał możliwości jej rozwinięcia.

pistolet

Sytuacja z bronią w naszym przypadku jest raczej sprzeczna, ponieważ zainstalowany na pokładzie pistolet, kaliber 210 milimetrów, ma szereg pozytywnych i negatywnych cech.

Głównie, G.W. Pistolet Tygrysa może pochwalić się największym uderzeniem alfa na poziomie, co pozwala nam, przy udanym trafieniu, zabić jednym strzałem większość pojazdów dziewiątego i niższego poziomu.

Pod względem szybkości, G.W. Sztuka tygrysa ma najdłuższy czas odnowienia wśród kolegów z klasy. Za duże jednorazowe uszkodzenia trzeba zapłacić celnością, ponieważ rozrzut i czas celowania również pozostawiają wiele do życzenia.

Teraz zdecydujmy o ładunku amunicji:
1. Mina lądowa jest głównym rodzajem pocisku, wystrzelimy ją przez większość czasu, a nasz promień fragmentacji jest lepszy niż inne, co jest dobrą wiadomością.
2. Kopalnie złota - różnią się od zwykłych tylko zwiększonym rozpryskiem, do ubezpieczenia można kupić około 4-5 takich maluszków, ponieważ mamy mały ładunek amunicji. Ale i tak warto zabrać je ze sobą, zwłaszcza po aktualizacji 0.9.18, w której kawałki artylerii z kalibrem ponad 152 milimetrów były w stanie ogłuszyć pojazdy wroga, powodując nie tylko uszkodzenie marginesu bezpieczeństwa, ale także czasowo zmniejszając charakterystykę czołgów, które wpadły w strefę odłamania.

Ostatnią rzeczą, którą chciałbym powiedzieć - G.W. Tygrys World of Tanks ma wyjątkowo niewygodne kąty celowania w pionie i poziomie. Fakt, że broń schodzi tylko o 2 stopnie, nie przeszkadza nam zbytnio, ale tutaj UGN wynoszący tylko 5 stopni w każdą stronę jest bardzo mały, często będziesz musiał przekręcić korpus i ponownie wyregulować.

Zalety i wady

Biorąc pod uwagę powyższe, możemy stwierdzić, że ta niemiecka jednostka ma sporo niedociągnięć, ale jej zalety w postaci siły ognia mogą je przezwyciężyć przy odpowiedniej grze. Aby Ci było łatwiej, teraz przełamiemy wszystkie mocne i słabe strony Sztuka SAU G.W. Tygrys punkty.
Plusy:
Największe uderzenie alfa na poziomie;
Duży promień fragmentacji;
Dobry margines bezpieczeństwa (w porównaniu z innymi kolegami z klasy).
Minusy:
Wymiary szopy;
Brak zbroi;
Słaba mobilność;
Długotrwałe mieszanie;
Najdłuższy czas odnowienia na poziomie;
Niewygodne UVN i UGN.

Sprzęt dla G.W. Tygrys

Przy doborze i montażu dodatkowych modułów na tej maszynie będziemy stosować się do tzw. norm. Ze względu na to, że dla artylerii szerokiej gamy w ten przypadek południe G.W. sprzęt tygrysa umieść następujące elementy:
1. - to proste, poprawiamy naszą szybkostrzelność, ponieważ arta ładuje się bardzo długo.
2. to kolejna oczywista opcja, która sprawi, że szybkość mieszania będzie przynajmniej trochę przyjemniejsza.
3. - mamy bardzo duże wymiary i ten moduł poprawi nasze przebranie.

Szkolenie załogi

Jeśli chodzi o pompowanie umiejętności sześciu członków załogi, tutaj też nie ma nic szczególnie trudnego, ale zawsze należy podchodzić do tej kwestii odpowiedzialnie. Z właściwy wybór w dużej mierze zależy od twojego sukcesu w bitwie, więc sau G.W. Korzyści dla tygrysa pobierz w następującej kolejności:
Dowódca - , , , .
Strzelec - , , , .
Mechanik kierowcy - , , , .
Operator radia - , , , .
Ładowarka - , , , .
Ładowarka - , , , .

Sprzęt dla G.W. Tygrys

Innym znanym standardem jest dobór materiałów eksploatacyjnych, a jeśli potrzebujesz zaoszczędzić pieniądze, możesz bez problemu zabrać. Jednak najbardziej właściwa opcja będzie kontynuował G.W. sprzęt tygrysa w postaci , , , a jeśli nie chcesz wydawać 20 000 srebra w każdej bitwie, możesz wziąć zamiast czekolady.

Taktyki gry na G.W. Tygrys

Jak już wiecie, mamy do dyspozycji maszynę, która ma całkiem sporo Słabości. Na szczęście dla artylerii brak mobilności lub słaby pancerz nie jest takim problemem, bo Sztuka SAU G.W. Tygrys powinniśmy być z dala od bitwy i nie będziemy się zbytnio ruszać.

Jeśli porozmawiamy o tym, jak grać dalej G.W. Tygrys World of Tanks, to już na samym początku bitwy należy zająć najkorzystniejszą pozycję pod względem komfortu i bezpieczeństwa strzelania i od razu zacząć redukować.

Możesz celować albo w zamierzone pozycje artylerii wroga, aby po wykryciu wychodzących smugaczy możesz usunąć konkurentów z bitwy. W innych sprawach sztuka czołgu G.W. Tygrys WOT musi celować w miejsce, w którym miały się znaleźć wrogie czołgi średnie i ciężkie.

Biorąc pod uwagę naszą ogromną siłę ognia i fakt, że G.W. Sztuka tygrysa zdolnych do obezwładnienia przeciwnika jednym strzałem, trzeba pamiętać o braku poziomego celowania w rogach. Musisz więc zacząć redukować z wyprzedzeniem, aby jak tylko wróg się zapalił, oddaj celny strzał i zadaj maksymalne obrażenia.

W przeciwnym razie wszystko jest niezwykle proste - nie pozwól nikomu z wrogiej drużyny w pobliżu, zawsze ruszaj się, gdy tylko oddasz strzał, stale szukaj lepszego miejsca do strzału i staraj się skoncentrować na najbardziej opancerzonych lub silnych przeciwnikach, wysyłając ich do hangaru. Na sau G.W. Tygrys World of Tanks jest ogromny potencjał, trzeba też przyzwyczaić się do tego auta i zdać sobie z tego sprawę.

Mieć pytania?

Zgłoś literówkę

Tekst do wysłania do naszych redaktorów: