Smieklīgas āra spēles bērniem uz ielas. Jautras spēles pašiem mazākajiem

Šī spēle ir īpaši interesanta, kad viesi jau nav gluži prātīgi. Lai spēlētu šo spēli, iepriekš jāsagatavo zīmēšanas papīrs, uz kura ar flomāsteru uzliek vertikālu skalu. Uz skalas pa augšupejošu līniju no apakšas uz augšu norādīti grādi - 40, 30, 20, 10. Dalībnieku uzdevums ir noliekties un izstiept roku uz "alkohola mērītāju" starp kājām, atzīmējiet grādus uz skalas ar flomāsteru. Attālumam starp skalas grādiem jābūt ne pārāk tuvu, lai dalībnieki izstieptos ar rokām pēc iespējas augstāk. Galu galā visi vēlas parādīt, ka viņš ir prātīgāks par pārējiem.

Harēms

Ar matu gumiju palīdzību var rīkot konkursu "Harēms". Tajā galvenās lomas pieder vīriešiem. Katrs no vīriešiem saņem noteiktas krāsas gumijas lentes (viena sarkana, otra zaļa utt.). Dažu minūšu laikā katram dalībniekam vajadzētu pēc iespējas vairāk “zvanīt”. liels daudzums sievietes. Gredzens - dāmām uz plaukstas locītavas tiek uzvilkta gumija. Pēc tam tiek saskaitīts gumiju skaits un noskaidrots veiklākais dalībnieks.

Drēbju šķipsnas

Viesiem vajadzētu sadalīties pāros. Katrā no pāriem - sieviete un vīrietis. Drēbju šķipsnas ir piestiprinātas partnera drēbju aizmugurē. Partnera uzdevums ir ar aizsietiem zobiem pārvietot drēbju šķipsnas no drēbju aizmugures uz drēbēm uz partnera krūtīm. Uzvar pirmais pāris, kurš izpilda uzdevumu.

Treileri – spēle brīvā dabā pieaugušajiem

Izdomā numuru - spēle pieaugušajiem

Spēlētāju skaits: jebkurš
Pēc izvēles: apgriezt kalendāru
Šo spēli spēlē dejojot. Pirms katras dejas sākuma vadītājs izsauc jebkuru numuru no 35 līdz 55, un spēlētājiem jāsavieno pāri tā, lai viņu kalendāra lapās norādīto skaitļu summa būtu vienāda ar šo skaitli.
Pieņemsim, ka viņi sauca numuru 37. Tātad pāri veido spēlētāji, kuriem ir kalendāra lapas ar cipariem 30 plus 7 vai 18 plus 19, vai 25 plus 12 utt. Visos gadījumos uzvar tas, kurš pabeidz uzdevums pirms citiem.

Simts metri - āra spēle pieaugušajiem

Spēlētāju skaits: 2 spēlētāji no katras komandas
Pēc izvēles: 2 ruļļi toaletes papīrs
Saimnieks izsniedz spēlētājiem tualetes papīra rulli (vēlams ar nosaukumu 100 metri, lai tas atbilstu sacensību nosaukumam). Pirmie dalībnieki to izritina pāri zālienam, laukam vai zālei, bet otrie satin un gatavo ruļļus atkal nodod saimniekam.
Tad šos ruļļus vēl var izmantot "mūmiju" konkursam, t.i. aptiniet kādu ar šo papīru.

Nodod cepuri - spēle (sacensības) pieaugušajiem

Spēlētāju skaits: jebkurš
Pēc izvēles: 2 cepures
Visi dalībnieki stāv divos apļos - iekšējā un ārējā. Vienam spēlētājam galvā ir cepure, to vajag likt savā aplī, ir tikai viens nosacījums - pārlikt cepuri no galvas uz galvu, nepieskaroties tai ar rokām. Uzvar komanda, kurā atkal ir pirmais spēlētājs.

Don't Yawn - mobilā spēle pieaugušajiem

Spēlētāju skaits: jebkurš
Pēc izvēles: bumba
Spēlētāji stāv aplī ar muguru pret centru un pret vadītāju. Vadītāja rokās ir bumba. Viņš sāk skaitīt no 1 līdz 5. Pēc skaitļa 5 viņš nosauc vienu no spēlētājiem un uzmet bumbu uz augšu. Tā uzdevums, kuru sauca, ir ātri apgriezties un noķert bumbu vai nu lidojumā, vai tikai pēc viena sitiena pa zemi. Kuram trīs reizes neizdevās, tas ir ārpus apļa.

Slazdi
Viena no iecienītākajām āra spēlēm bērniem. Mammas un tēti iegūst vārtu lomu. Viņi stāv viens otram pretī un paceļ rokas uz augšu, veidojot vārtus. Bērni skrien pa apli un skrien zem vārtiem. Jābūt vairākiem vārtiem, vieniem vārtiem 4-6 bērniem. Tie atrodas vienādā attālumā viens no otra. Pēc līdera “Ran” pavēles bērni skrien zem vārtiem. Kad saimnieks saka "Stop"! - vārti pārvēršas par lamatām, vecāki nolaiž saliktās rokas un noķer vienu vai divus bērnus. Noķertie bērni tagad paši kļūst par ķērājiem, sadodas rokās ar vecākiem, veidojot nelielas apaļas dejas – lamatas. Tagad pa šiem apļiem skrien apaļa bērnu deja – lamatas. Pamazām slazdi aug, pieaug noķerto puišu skaits. Beigās tiek noķerti visi, un, ja ir krāpnieki, kas nav noķerti, tos var apbalvot ar balvām. Spēli "Slazds" mīl bērni dažādi vecumi, no 5 līdz 13 gadiem.
Spēle "Slazds" organiski pāriet uz nākamo spēli vai drīzāk radošo konkursu, ko sauc

"Okeāns trīc".
Okeāns trīc
Pēc lamatas izspēlēšanas bērni stāv nelielās apaļās dejās pa 5–9 cilvēkiem. Var jau būt, ka vienā slazdā bija daudz vairāk bērnu, tad jāapgriež apaļās dejas-komandas. Ļoti labi, ka katrā komandā bija divi pieaugušie. Viņi palīdzēs bērniem radošajā konkursā. Šīs ir komandu sacensības, tāpēc katrai komandai ir jāizdomā nosaukums.
Tātad, sacenšas komandas "Skujiņa", "Sniegpārsla", "Hawks". Saimnieks skaidro, ka, kamēr viņš saka “Jūra uztraucas - viens, jūra uztraucas - divi, jūra uztraucas - trīs!”, spēles dalībnieki šūpojas, attēlojot jūras vilni. Pēc vadītāja pavēles: "Jūras figūra - kuģis ar jūrniekiem - nosalst!" dalībniekiem ir jāuzrāda šis dzīvais attēls. Bērni un pieaugušie, it īpaši spēles pirmajā kārtā, var uzreiz neizdomāt, kā izpildīt uzdevumu. Tāpēc saimniekam jāpasaka spēlētājiem, ka nevajag turēt rokās, kā arī var dot laiku dzīvā attēla sagatavošanai, sakot: “Kuģis ar jūrniekiem - viens, kuģis ar jūrniekiem - divi, kuģis ar jūrniekiem. - trīs, iesaldē!"
Iesākumam noder šādi uzdevumi: “Puķu dobe”, “Pasaku mežs”, kur katrs dalībnieks var izpausties individuāli. Bet komandām “Teremok ar iemītniekiem”, “TV ar TV šovu”, “Trīsgalvainais pūķis” nepieciešama komandas mijiedarbība. Iegūtās dzīvās bildes pašas par sevi ir ziņkārīgas. Bet vēl interesantāk ir to pārvērst par miniperformanci. Tā, piemēram, saimnieks var pieklauvēt pie torņa un jautāt: "Kāds dzīvo mazajā mājā, kāds dzīvo zemā?" Atbilde var būt ļoti dažāda. No klasiskās norushka peles līdz terminatoram. Varat lūgt respondentam atstāt torni un staigāt, kā to paredz loma. Lēcoša zaķa, brienoša lāča, nervozas peles skats ir vispāratzīts. Tas ir ļoti smieklīgi, kad trīsgalvaini pūķi sacenšas, kurš rūc skaļāk vai baidās vairāk. Tātad saimnieka iztēlei, viņa improvizācijai šis konkurss sniedz plašas iespējas. Spēli "Jūra uztrauc" ir labi spēlēt ar bērniem vecumā no 8 līdz 14 gadiem.
Uzvarētāju komanda šajā konkursā tiek noteikta pēc iegūto punktu skaita par katru dzīvo attēlu. Taču pieredze vēsta, ka puiši sevi parāda tik spilgti un amizanti, ka uzvarētāju noteikt var būt ļoti grūti. Tāpēc šeit bieži uzvar draudzība.

Lai pārietu uz nākamo spēli, saimnieks saka: “Jūs esat radoši. Un tagad mēs pārvēršamies par vilcienu. Ja es esmu lokomotīve, kas tad tu esi? Bērni atbild: "Vagoni!" Saimnieks: "Seko man!" Bērni stāv aiz vadītāja. Skanot jautrai mūzikai, pa zāli grozās “vilcieniņš”. Spēle sākas.
jautrs ceļojums
Vadītājs pēkšņi strauji bremzē un saka:
- Beidz! Sarkanā gaisma! Vai vadītājs ir apmierināts vai nē?
Bērni atbild:
- Nē!
Vadošais:
- Pa labi. Viņš sašutuma un nepacietības dēļ tā mētājas ar kājām.
Līderis ar bērniem mētājas ar kājām.
- Un, ja tas ir dzeltens, - viņš sasit plaukstas, mēs drīz iesim. Kā šis.
Visi sit plaukstas.
- Un, ja tas ir zaļš, mēs kliedzam "Urā!" Aiziet!
Jautru braucienu vilcienā pavada dusmīga stutēšana, ja vadītājs paziņo "Sarkanā gaisma!", aplausi, ja dzeltena, skaļš kliedziens"Urā!" ja zaļš. Braukt ar vilcienu ir īpaši labi, jo var braukt cauri visām telpām, un, ja tas notiek skolā, tad pa skolas zālēm un pat kāpnēm. AT silts laiks tu vari iet ārā.
Pēkšņi saimnieks saka:
- Stacija! Un kāds viņai ir neparasts vārds: "Prygalkino!" Tātad visi te lēkā. Kurš lēks augstāk!
Bērni paši lēkā apkārt. Vadītājs pavēl:
- Ej!
Ceļojums turpinās. Stacijas aizstāj viena otru: “Hokhotalkino”, “Kruzhilkino”, “Obnimalkino”, “Guessing” ... Pēdējā stacijā puiši apsēžas savos krēslos, jo šeit ir jāparāda savas zināšanas un atjautība.

Princese uz zirņa
Saimnieks stāsta, ka reizēm cilvēki neapzinās, ka patiesībā ir prinči vai princeses. Un gadās arī tā, ka viņi par to uzmin, bet nezina, kā pārbaudīt. Un šodien bērniem ir reta iespēja uzzināt, kurš ir kurš? "Vispirms mēs uzzināsim," saka saimnieks, "vai starp mums ir princeses. Kurš vēlas pārbaudīt?" Meitenes paceļ rokas. Saimnieks piezvana vienai no meitenēm un saka: “Pasakā “Princese un zirnis” topošā princese caur 9 matračiem taustīja zirni. Tagad uzdevums ir daudz vieglāks – bez roku palīdzības ir jānosaka, uz cik konfektēm tu sēdi. Saimnieks noliek uz galda konfekšu maisu (no 3 līdz 7) un uzliek meiteni. Konfekšu skaitu noteikt nav viegli. Lai zaudētājs neapvainotos, saimnieks saka: "Nē, jūs neesat princese, bet gan grāfiene." Šajās sacensībās bieži vēlas piedalīties ne tikai meitenes, bet arī zēni. Šajā gadījumā, kad zēns paceļ roku, vadītājs saka: "Lai izvēlētos princi, mums ir šāds konkurss, kurā zēns var parādīt savu spēku godīgā cīņā."

Pasniedziet pēc balvas
Raidījuma vadītājs nostāda iepriekšējā konkursa uzvarētāju (princesi) uz krēsla ar seju pret auditoriju. Raidījuma vadītājs stāsta: “Tagad princeses priekšā sacentīsies pretendenti uz prinča lomu. Tātad, zēni, kurš vēlas parādīt savu spēku un veiklību? Divi zēni, aptuveni vienādi pēc spēka un svara, ar labo roku satver viens otru aiz plaukstas locītavas. Ar labo roku viņi tur viens otru, un viņu kreisā roka ir brīva. Balvas tiek novietotas vienādā attālumā no tām. Katram no viņiem ir jāsasniedz sava balva, kas nozīmē pretinieka vilkšanu uz savu pusi. Un jūs varat nodarboties ar šo jautro cīņas mākslu, piemēram:
Paņemiet 3-4 m garu virvi vai vēl labāk - platu pinumu vai audekla jostu, savienojiet galus tā, lai iegūtu gredzenu. Sacensību dalībnieki aicināti uzvilkt šo “siksnu”, līdzīgi kā liellaivu vilcēji, bet katrs centīsies vilkt savā virzienā, lai tiktu pie balvas, kas atrodas pusmetra attālumā no katra spēlētāja.
Uzvarētājs saņem laimēto balvu no princeses rokām. Zaudētājs kaut ko saņem kā mierinājuma balvu. Princese un princis nonāk balles saimnieku tiesībās.

zābaki
Būtu negodīgi aizmirst par šo aizraujošo bērnu konkursu. Īpaši bieži tas ir atrodams Jaungada brīvdienās bērnudārzā.
Diviem pretiniekiem tiek iedoti ļoti lieli pieaugušo zābaki. Bērni tajos slīkst un tiešām izskatās kā purngalu puikas kanibālu zābakos. Viņiem priekšā ir krēsli 3–5 m attālumā. Pēc vadītāja pavēles bērni “skrien” pie krēsliem, iet tiem apkārt un skrien atpakaļ. Uzvar tas, kurš skrien pirmais.
Šīs sacensības var rīkot arī kā komandu stafeti. Pēc tam katram spēlētājam, atnākot skriet, jānomet “staigāšanas zābaki”, un nākamajam tie jāuzvelk. Tikai tad viņš var doties ceļā.

Kurā lapā atrodas grāmatzīme?
Šis konkurss jau sen ir bijis pelnīti populārs. Viņu mīl gan pieaugušie, gan bērni. Vadītājs parāda grāmatu, kurai ir vismaz 100 lappuses un kuru katrs no bērniem vēlētos. Tāpēc svētku organizatoriem jābūt labi sagatavotiem šīm sacensībām. Grāmatai jābūt cietos vākos, skaisti noformētai, labi ilustrētai. Saimnieks parāda grāmatu, un visi dalībnieki redz, kurā tās daļā atrodas grāmatzīme. Saimnieks saka, cik lappušu ir šajā grāmatā. Pēc tam sākas sacensības.
Līderim jāgriežas Īpaša uzmanība nevis kliegt no vietas, bet pacelt roku un pateikt lapas numuru tikai pēc saimnieka atļaujas. Pretējā gadījumā var izveidoties situācija, ka grāmatai vienlaikus piesakās vairāki cilvēki. Bet patiesībā 1. kārtā uzvarētājs gandrīz nekad netiek atklāts, īpaši, ja grāmatai ir 300 vai vairāk lappušu. Tad kāds no dalībniekiem vai pats saimnieks piedāvā uzspēlēt spēli “Vairāk – mazāk”. Šeit ir nepieciešams pilnīgs klusums. Atbildes tiek pieņemtas tikai tad, kad tiek pacelta roka. Vēl viens nosacījums ir, ka vadītājam jānorāda, ka, runājot par lapas numuru, viņš domā pareizo lapu. Pēc pareizi nosauktas atbildes, vadītājs parāda lapu, uz kuras atrodas grāmatzīme, un pasniedz grāmatu uzvarētājam.

Mister Mierīgs
Tiek aicināti divi vai trīs pretendenti uz šo titulu. Viņi katrs saņem pa kastīti un uzliek to sev uz galvas. Ar kasti galvā jāiet līdz pretējai sienai vai krēslam (5–6 m), jāpagriežas un jānāk savā vietā. Gandrīz visi pretendenti var viegli tikt galā ar šo uzdevumu. Tad viņi saņem otro un, ja izdodas, trešo kastīti. Manā praksē reti kurš sasniedza ceturto kārtu. Parasti "Mr" vai "Miss Tranquility" tika definēts agrāk. Lai gan konkurss pēc izskata nav sarežģīts, tomēr vienmēr ir daudz, kas vēlas tajā piedalīties. Pirms starta ir jābrīdina bērni, ka šeit uzvar nevis tas, kurš bija pirmais, bet gan tas, kurš nenometa kastes, bija mierīgs un koncentrējies, neskatoties uz apkārtējo puišu trakulīgo “slimību”.
Ko darīt, ja vēlaties skriet? Tad šajā konkursā ir nepieciešams nomainīt kastīti ar zāģu skaidu vai smilšu maisu. Tagad vari sarīkot skriešanas sacensības. Tās būs ārkārtīgi aizraujošas un iespaidīgas sacensības: visiem skriešanas dalībniekiem ir smieklīgs izskats. Ja kāds no sāncenšiem nomet kravu, tad jāapstājas, atkal jāuzliek soma galvā un tikai tad jāskrien tālāk.

Sēnēm
Kāds prieks - rudens sēņošana! Sēņot labprāt iet gan mazi, gan veci cilvēki. Mūsu sēņu spēlē, acīmredzot, nemanāmi! Istabā uz grīdas atrodas 20-30. Sēnes aizstāj koka vai plastmasas kubus. Divi puiši ar groziem rokās sacenšas prasmē savākt aizsietām acīm. Uzvar tas, kurš atrod visvairāk. Ja tie ir komandas kapteiņi, tad spēlētāji var pamudināt savus līderus. Šo spēli var piedāvāt pat pavisam maziem, tikai tad nevajag aizsiet acis.

Jaunie ugunsdzēsēji
Divi sacenšas. Viņi sēž uz krēsliem 2 m attālumā ar muguru viens pret otru. Uz krēslu atzveltnēm karājas jakas vai jakas ar otrādi apgrieztām piedurknēm. Šī ir "forma". Zem krēsliem ir virve, kuras gali tikai sniedzas līdz konkursantu kājām. Šī ir ugunsdzēsības šļūtene. Vadītāja zīmē “jaunie ugunsdzēsēji” saveda kārtībā savu “uniformu”, uzvelk, piesprādzējas visas pogas, trīs reizes apskrien apkārt krēsliem, skaļi skaitot: “Viens, divi, trīs!”, Sēdies. krēslus un pavelciet "ugunsdzēsēju šļūteni". Kura rokās viņš palika, tas ir uzvarētājs, tas ir, "jaunais ugunsdzēsējs".

eži
Trīsdesmit drēbju šķipsnas ir piestiprinātas pie 1,5 m garas virves, kuru tur divi puiši, paceļot virs galvas. Divas bērnu komandas pa vienai pieskrien pie virves, kā stafetē. Viņi novelk vienu drēbju šķipsnu un steidzas pie "ežiem", kas sēž uz krēsliem. Pieaugušie var darboties kā "eži". Bērniem patīk spēlēties ar vecākiem. Bērni satver drēbju šķipsnas, skrien pie vecākiem un piestiprina pie jebkuras drēbju vietas vai pie matiem. Uzvar komanda, kura "ezītis" labāk "saros", kuram būs vairāk drēbju šķipsnas-adatas. Šo stafeti ir ļoti labi rīkot atklātā laukumā, lai attālums līdz “ezītim” būtu lielāks - apmēram 10 m. Tagad pārdošanā ir daudz daudzkrāsainu plastmasas drēbju šķipsnu. Šai spēlei labāk iegādāties tieši tādus: “eži” izrādīsies smieklīgi, ar tiem būs interesanti fotografēties.

Šai spēlei ir turpinājums: saimnieks aicina bērnus šoreiz savākt drēbju šķipsnas un atkal piestiprināt pie virves. Tikai tagad viņi to var darīt nevis pa vienam, bet visi kopā. Bērni ķer drēbju šķipsnas un pakar tās virvē. Uzvar komanda, kas pirmā pabeidz uzdevumu. Reti bērnu svētki iztiek bez šīs jautrās stafetes.

"Noslēpuma" balva
Saimnieks iedod pie galda sēdošajiem puišiem apjomīgu saini un saka, ka iekšā ir balva. Bet to var iegūt tikai tie, kas tiek galā ar uzdevumu, kas paslēpts zem iesaiņojuma. Cilvēks, kurš vēlas, noņem iesaiņojumu un atklāj mīklu, kas uzrakstīta uz papīra un pielīmēta pie nākamā iesaiņojuma malām. Ja konkursa dalībnieks zina atbildi, viņš to pasaka skaļi. Ar pareizo atbildi viņš var noņemt nākamo iesaiņojumu, bet ... zem tā ir nevis balva, bet nākamā mīkla. Tas, kurš uzmin mīklu, virzās uz priekšu, līdz viņa atbildes ir pareizas. Bet, ja viņš nezina pareizo atbildi, tad viņš skaļi nolasa mīklu.
Spēli turpina tas, kurš sniedz pareizo atbildi. Jo vairāk slāņu ietīšanas, jo interesantāk. Slāņiem jābūt vismaz desmit.

Mest bumbu
Puiši ir sadalīti divās komandās. Spēlētāju sejas augstumā starp komandām tiek izstiepta lente. Vienā un otrā pusē ir 5-10 bumbiņas. Spēlētāju uzdevums ir nodot visas savas bumbas pretinieka pusē. Aizliegts mest bumbiņas uz otru pusi zem lentes. Pēc vadītāja pavēles “Stop” bērniem vajadzētu sastingt un likt rokas aiz muguras. Saimnieks sāk skaitīt bumbas. Uzvar tā, kurai pusei ir mazāk bumbiņu.
Spēle ir ļoti jautra, dinamiska, izraisa emociju vētru, ar kuru bērni dažkārt netiek galā. Tāpēc saimniekam jābrīdina, ka, ja pēc komandas “Stop” bērni turpina mest bumbiņas ar rokām vai grūst tās ar kājām, tad pārkāpēja komanda tiks uzskatīta par zaudētāju. Spēles laikā bumbiņas bieži nežēlīgi plīst, tam nevajadzētu pievērst uzmanību. Galvenais ir gala rezultāts.

Okhlupok
Šī ir sena krievu spēle, kas mūsdienās saglabājusies ar dažādiem citiem nosaukumiem: “Pūka”, “Spalva” utt. Komandas nostājas viena pret otru, starp tām tiek likta lente. Spēlētāju uzdevums ir iepūst čaulu (mazu pūkainu vates gabaliņu) ienaidnieka pusē. Līderis izdara metienu. Viņš izmet lausku pār spēlētāju galvām. Spēlētāji to uzpūš uz pretinieka pusi.
Disciplīna šajā spēlē ir ļoti svarīga. Koordinators brīdina, ka komanda, kas pakāpjas aiz lentes un pāriet ienaidnieka pusē, tiek uzskatīta par sakāvi. Labāk, ja spēlētāji uzreiz liek rokas aiz muguras. Spēle notiek pēc volejbola noteikumiem, līdz trim sakāvēm. Līderim jābūt ļoti uzmanīgam. Bērni reizēm pūš tik stipri, ka ļoti nogurst.

Laiks pūst
Šajā vienkāršajā, bet jautrajā konkursā jūs varat iegūt balvu, kā dažreiz saka bērni, fu-fu. Vajag tikai mēģināt pūst kā nākas uz... Uz to, kas būs pa rokai: uz bumbiņām no saburzītas salvetes, uz korķiem no vīna pudelēm, uz tukšām sērkociņu kastītēm...
Uz līdzenas grīdas vai tukša galda vienā rindā ir novietoti divi priekšmeti, teiksim, divas tukšas sērkociņu kastītes. Konkurenti stāv no viņiem vienādā attālumā un pēc saimnieka signāla vienu reizi spēcīgi uzpūš. Tas, kurš pūš vēlreiz, automātiski zaudē. Uzvar tas, kura objekts aizlidoja vistālāk.
Un sacensties var arī tā: izstumj no kastes nedaudz tukšu kartona kasti, pieliek kastes pie mutes (piestiprina, nevis liek mutē!) Un spēcīgi pūš. Šīs ir sacensības, kuru “šāviens” būs tālāks. Un var likt kaut kādu mērķi - kasti, spaini, pannu un, stāvot iekšā pilnā augumā, no noteikta attāluma, lai tajā iekļūtu. Katram tiek doti pieci "šāvieni".

Aste
Saimnieks aicina spēles dalībniekus sēsties uz krēsliem, bet divus komandu pārstāvjus doties uz vidu. Viņi uzvilka speciāli sagatavotu zirgaste ar zīmuli galā. Zīmulis nedrīkst sasniegt zemi, tam vajadzētu nokarāties aizmugurē aptuveni līdz ceļa līmenim. Aiz konkursantiem ir izvietoti divi tukšas pudeles no limonādes vai no šampanieša. Spēlētāju uzdevums ir nolaist zīmuli pudelē bez roku palīdzības. Sacensības sākas pēc saimnieka komandas "Started". Līderim ir stingri jānodrošina, lai puiši nepalīdzētu sev ar rokām.

Nododiet ķegļu
Spēlētāji stāv vienā rindā plecu pie pleca (10–14 cilvēki). Viņi sāk viens otram nodot ķegļus. Pēc līdera pavēles “Stop”, cilvēks, kurš pagāja garām, un tas, kurš tajā brīdī pieņēma piespraudes, iet soli uz priekšu. Viens no viņiem spēli nevarēs turpināt. Kurš tas būs, tagad izšķirsies konkursā. Puiši stāv rindas priekšā ar mugurām viens pret otru, pēc līdera “Maršs” pavēles skrien apkārt rindai no divām pusēm un atgriežas, cenšoties satvert tapu. Tas, kurš pirmais iegūst piespraudes, paliek spēlē.
Spēle turpinās, līdz rindā paliek divi cilvēki. Šie ir spēles finālisti. Par uzvaru viņi saņem nelielu balvu un starp viņiem izvēršas cīņa par konkursa superbalvu. Visi spēlētāji atkal atgriežas ierindā, un līdzjutēji tiek sadalīti 2 komandās un atbalsta katru finālistu. Ikviens vēlas vispirms paķert piespraudes.
Šī spēle ir lieliska jaunākiem bērniem. skolas vecums. Semināram īpaši jāpievērš uzmanība tam, lai puiši skrienot nesadurtos. Tie, kas spiež, tiek izslēgti no spēles. Un šeit ir vēl viena brīvdabas spēle, kas ir piemērota šai svētku daļai.

zvejnieki
Saimnieks dalībniekiem dod makšķeres ar magnētiem āķu vietā. No kartona izgrieztai zivij, kas atrodas lielā kastē, tiek piestiprināti vai nu skārda gabaliņi, vai lieli metāla klipši. Makšķernieki ieliek magnētus kastē un noķer zivis. Uzvar tas, kurš noķer vairāk zivju. Dažreiz zivis tiek izgatavotas dažādos izmēros, tie ir norādīti dažāda summa punktus. Šajā gadījumā uzvar tas, kuram ir visvairāk punktu.

Zaķis bez ūdeles
Šī spēle ir laba, ja svētkos piedalās vismaz piecpadsmit bērni. Divi dalībnieki ir bezpajumtnieks "zaķis" un "vilks". Pārējie puiši ir zaķi un viņu "mājas". Deviņi bērni stāv grupās pa trīs un sadodas rokās. Izrādās trīs mazas apaļas dejas. Tās ir trīs "mājas", no kurām katrā ir viens "zaķis". Pēc vadītāja pavēles zaķis sāk bēgt no "vilka". "Vilks" cenšas panākt "zaķi", bet "zaķis" slēpjas svešā "mājā". Bet saskaņā ar spēles stāvokli mājā nedrīkst būt vairāk par vienu “zaķi”. Tāpēc, tiklīdz bezpajumtnieks "zaķis" ielec bedrē, bijušajam saimniekam jāskrien ārā no "mājas". "Vilks" vajā jaunu upuri, līdz noķer kādu "zaķi". Tad "vilks" un "zaķis" maina lomas.
Šī mobilā jautrā spēle ir ļoti populāra bērniem vecumā no 6 līdz 14 gadiem. Tas prasa diezgan lielu brīvu vietu. Bet šo spēli var spēlēt mājās, ja ir brīva istaba.

Es eju, eju, eju, vedu bērnus līdzi
Tie ir pieķeršanās mazajiem. Tās var spēlēt ar bērniem vecumā no 3 līdz 8 gadiem.
Bērni kļūst par ķēdi aiz vadītāja. Saimnieks iet un saka šādus vārdus: "Es eju, eju, eju, es vedu bērnus aiz muguras, un, tiklīdz pagriezos, es tūlīt visus noķeršu." Izdzirdot vārdu "noķeršu", bērni skrien uz drošu vietu, ko sauc par "pilsētu". Pilsēta varētu vienkārši būt brīva vieta, kas atdalīti no platformas ar guļošu lenti vai virvi, vai arī tie var būt krēsli, uz kuriem bērniem vajadzētu pasēdēt. Kad bērni aizbēg, vadītājam viņi ir jānoķer. Ja bērni ir mazi, 3-5 gadus veci, vadītājam jāizliekas, ka viņš ķer, bet nevar noķert. Pretējā gadījumā bērns šīs spēles rezultātā var būt ļoti satraukts.
Spēle norit labi mājās, kad vadītājs ilgstoši ved bērnus no vienas istabas uz otru, šim nolūkam viņš vairākas reizes atkārto pirmās divas rindiņas. Kad izskan lolotais vārds “es noķeršu”, bērni ar čīkstēšanu steidzas cauri visam dzīvoklim uz glābjošo pilsētu. Šī spēle ir jautra, emocionāla, maziem bērniem sagādā daudz prieka. Uzskrējuši līdzi, puiši labprāt piedalīsies sacensībās-atrakcijas. Vienkārša un jautra spēle diviem cilvēkiem ir sacensības.

trīskāršs lamatas
Divi dalībnieki stāv viens otram pretī, viņiem priekšā uz krēsla guļ balva. Saimnieks skaita: "Viens, divi, trīs ... simts!", "Viens, divi, trīspadsmit ... vienpadsmit!" utt. Uzvar tas, kurš ir uzmanīgāks un pirmais saņem balvu, kad saimnieks saka: "Trīs!"
Šo spēli var spēlēt dažādi. Koordinators nolasa pantus:
Es jums pastāstīšu stāstu
Pusducis frāžu.
Es tikai teikšu vārdu "trīs",
Saņemiet savu balvu tūlīt!
Reiz noķērām līdaku
Apsveriet, kas ir iekšā.
Tika redzētas mazas zivtiņas
Un nevis viens, bet veseli pieci.
Sapņo rūdīts puisis
Kļūsti par olimpisko čempionu
Paskaties, neesi viltīgs sākumā,
Un gaidiet komandu: "Viens, divi ... marš!".
Kad gribas atcerēties dzeju
Viņi nedzēš bizonus līdz vēlai naktij,
Un atkārtojiet tos sev
Viens, divi vai labāk... septiņi.
Kādu dienu vilciens stacijā
Man bija jāgaida trīs stundas.
Nu, draugi, jūs paņēmāt balvu.
Es tev dodu pieci.
Ja viņiem nav laika paņemt balvu, vadītājs to paņem: "Nu, draugi, jūs nepaņēmāt balvu, kad jums bija iespēja to paņemt."

Skriešana somā
Droši vien nav neviena pieaugušā, kurš kaut reizi mūžā nebūtu piedalījies šajā konkursā. Likās, ka šīs garlaicīgas sacensības ir uz visiem laikiem pagātnē. Bet nē! Mūsdienās tas ir arvien biežāk sastopams masu brīvdienās un skolu sporta zālēs. Un svētku dalībnieki uz to atsaucas ar sajūsmu.
Sacensību būtība ir ļoti vienkārša: pretinieki uzliek kājās somu, ko tur rokās vai piesien pie jostas. "Skriešana" somā iespējama tikai tad, ja izpleti kājas somas stūros un labi pavelk. Šajā gadījumā skrējējs atgādina hobbled zirgu. Daži dod priekšroku vilkt maisu, lecot kā ķengurs. Katrā ziņā vīrietis, kas skrien somā, atstāj ļoti jocīgu iespaidu. Tajā pašā laikā sacensībām piemītošais azarts padara šīs sacensības tikpat iemīļotas kā Virves vilkšana. Uzvar tas, kurš visātrāk sasniedz finišu.

Karsts-auksts vācu valodā
Šī tauta Vācu spēle Es "lūrēju" Ziemassvētku ballē. Divi puiši sacenšas. Viņiem ir aizsietas acis. Saimnieks tos izklāj dažādos telpas galos un vairākas reizes pagriežas. Tad viņš pasniedz viņiem koka karotes. Bērniem četrrāpus, klabinot pa karotēm sev priekšā, jāatrod apgāzts katls, kas stāv uz grīdas istabas vidū. Zem šī katla, protams, ir balva. Līdzjutēji var pateikt konkursantiem meklēšanas virzienu, sakot: "karsts - auksts". Tiesa, tas puišiem biežāk traucē nekā palīdz. Viņi griežas vienā vietā, paslīd blakus katlam ...
Spēle ir ļoti emocionāla un jautra. Par uzvarētāju tiek pasludināts pirmais, kurš ar karoti iesita katlā. Svarīgs nosacījums: ar abām rokām nevar vāvuļot, katlu var meklēt tikai ar vienu roku ar karoti.

Kur vējš pūtīs!
Saimnieks skaidro: “Vējrādītājs norāda vēja virzienu. Ja vējš pūš no ziemeļiem, tas griežas uz dienvidiem, ja no rietumiem - uz austrumiem. Jūs visi esat vējrādītāji. Paskatīsimies, vai varat pareizi norādīt, uz kuru pusi pūš vējš?
Vadītājs bērniem parāda, kur atrodas ziemeļi, dienvidi, rietumi, austrumi. Spēle sākas. Sākumā līderis spēli spēlē lēni, tad arvien ātrāk un ātrāk. Kad puiši sāk viegli tikt galā ar uzdevumu, viņš pievieno šādu noteikumu: “Ja es saku vētra, jums vajadzētu griezties kā galotnēm, un, ja ir mierīgs, sastingt un nekustēties. Uzmanīgākais uzvar.

Uzņēmumam - pēc pasūtījuma
Spēle sākas ar to, ka bērni jautras mūzikas pavadībā dejo, lēkā, skrien. Pēkšņi saimnieks dod uzdevumu: "Kompānija ... - zēns un meitene!" Visiem bērniem vajadzētu ātri sadalīties pa pāriem. Ikviens, kuram nav laika atrast partneri, ir ārpus spēles. Uzņēmēja komanda "Uzdevums - bez kompānijas!" nozīmē, ka atkal visi dejo pa vienam. Jauns uzdevums: "Uzņēmums ... - nepāra skaitlis cilvēks!", un bērni steidzas veikt jaunu uzdevumu. Saimnieks var fantazēt un nākt klajā ar arvien jauniem nosacījumiem: “Uzņēmumi no 2 zēniem un 3 meitenēm!”, “Uzņēmumi pēc matu krāsas”, “Uzņēmumi no diviem, trīs, četri” utt. Pārējie ārpus uzņēmuma izkrist. Uzvar uzmanīgākais un efektīvākais.

Noslēpumainais maisiņš
"Pastāsti par pārsteidzošas spējas daži cilvēki, kuru jūtas ir ārkārtīgi attīstītas, – stāsta raidījuma vadītājs. Mēģināsim pārbaudīt savu jūtu attīstību. Piemēram, pieskarieties. Lai to izdarītu, jāieliek roka šajā somā, jāaptausta kāds objekts un jāmēģina noteikt, kas tas ir. Kurš ir drosmīgākais? ES lūdzu!"
Bērni pārmaiņus mēģina uzminēt, kas viņiem ir rokā. Ja izdodas, tad viņi šo lietu ņem kā balvu. Maisiņā var būt: ābols, šokolādes tāfelīte, konfekte, svece, krūze, flomāsters u.c.

varena viesuļvētra
Tas ir jautri maziem bērniem. Viņi sēž uz krēsliem rindā, un viņiem priekšā - tikpat daudz tukšu krēslu. Raidījuma vadītājs stāsta, ka pasakas "Smaragda pilsētas burvis" varoni Elliju aiznesusi varena viesuļvētra Burvju zeme. Tāda viesuļvētra tagad pārsēdinās bērnus uz pretējiem krēsliem, bet tikai tos, par kuriem saimnieks pastāstīs.
"Varena viesuļvētra noķēra visas meitenes!" - meitenēm vajadzētu riņķot pārskriet uz otru pusi. "Un tagad viesuļvētra ir noķērusi visus zēnus!" - pienākusi puišu kārta griezties. "Varena viesuļvētra ir paņēmusi visus, kas mīl saldējumu!" utt.
Taču uzmanības pārbaudei var būt arī joku komandas: “Varena viesuļvētra savāca visus, kam patīk ēst vardes”, “Varena viesuļvētra savāca visus, kas nemazgā seju” u.c. Rotaļīgi bērni lec augšā, neklausoties komandas un nokļūstiet smieklīgā stāvoklī.
Iespējamās komandas: "Varena viesuļvētra ir paņēmusi džinsos ģērbtos...visus ar kaķiem...visus, kas iet skolā...septiņgadus vecos." Šai spēlei vajadzētu būt Ziemassvētku vecīša repertuārā, jo viņš, lielais burvis, zina, kā pūst brīnišķīgu ziemeļu vēju, un tie, kuriem viņš uzpūš, nekavējoties tiks pārvesti uz jaunu vietu.

virves vilkšana
Šo parasto, jautro, trokšņaino spēli visbiežāk spēlē bērni un vecāki. Bērniem šausmīgi patīk sacensties ar vecākiem, viņi nešaubās, ka uzvarēs, un (protams, ne bez vecāku palīdzības) arī uzvar. Bet gadās arī, ka svētku dalībnieki tā iejūtas garšā, ka tiek sarīkots vesels virves vilkšanas čempionāts starp ģimenēm, tētiem, mammām utt.

Un mēs ejam uz ziemeļiem
Saimnieks uzrunā divas komandas: “Puiši, ir saņemta telegramma, ka Ziemeļpolā steidzami jāpalīdz mūsu ekspedīcijai. Mums ir jānosūta uz ziemeļiem divi drosmīgi un, pats galvenais, izturīgi puiši.
Kad tiek atlasīti cienīgi puiši, raidījuma vadītājs saka: “Tagad mums ir jāsaģērbj mūsu ziņneši, lai Ziemeļpolā viņiem nebūtu auksti. Pēc manas komandas "Sākt!" dalībniekiem 2-3 minūšu laikā jāieģērbj savi topošie polārpētnieki vissiltākajās drēbēs. Labāk ir izmantot tikai puišu apģērbu. Rezultāts ir divi smieklīgi koloboki, ar kuriem ir ļoti patīkami fotografēt. Uzvarētāju var noteikt arī, saskaitot, kurai komandai izdevās uzvilkt vairāk “papildu” apģērba savam polārpētniekam.

Fanta
Kas tas ir? Bērni tos bieži sajauc ar konfekšu papīriem. Bet senos laikos neviena brīvdiena nevarēja iztikt bez zaudējumiem. Fantoms ir sava veida ķīla, ko spēles dalībnieks brīvprātīgi dod saimniekam. Nākotnē šīs ķīlas tiek izspēlētas, tas ir, līderis pārmaiņus izņem no somas vai cepures konfiskācijas, un viens no spēlētājiem, stāvot ar muguru pret līderi, paziņo, kas fantas īpašniekam ir jādara. darīt. Tam, kurš izdomā uzdevumus, jābūt radošam cilvēkam, neaprobežojas tikai ar pamācībām tikai nodziedāt dziesmu vai skaitīt dzejoli.

samojeda pūķis
Ļoti enerģiska un dzīvespriecīga spēle, jautrības un vispārējās sajūsmas ziņā salīdzināma tikai ar virves vilkšanu. Šī spēle nāca pie mums no austrumiem. Masu svētki Ķīnā, Korejā, Vjetnamā ir ļoti spilgti un emocionāli. Pūķis vienmēr ir masu spēļu galvenais varonis.
Šeit ir viena no šīm spēlēm. Tam nepieciešams daudz brīvas vietas. Jo vairāk cilvēku piedalās, jo labāk. Visi spēlētāji stāv viens pēc otra, uzliek rokas uz priekšā esošā cilvēka pleciem vai cieši satver viņu aiz vidukļa. Tas, kurš pagadās pirmais, iegūst pūķa "galvas" lomu, un pēdējais, protams, kļūst par "asti". Pēc vadītāja pavēles skaļai, ritmiskai mūzikai (austrumos tās ir bungas) “galva” steidzas pēc savas “astes”. Spēlētāju kolonna ir kustīga kā dzīvsudrabs, pūķa "ķermenis" lokās kā īsta čūska. Dalībnieku uzdevums nav atrauties no partnera nevienā pagriezienā, ar strauju paātrinājumu vai apstāšanos. Tas, kurš izraisīja čūskas sadalījumu, ir ārpus spēles, un sacensības turpinās.
Lai noķertu “asti”, galva ķeras pie visdažādākajiem trikiem: tā pēkšņi maina dzīšanas virzienu, sacensību ritmu. Kad galvai joprojām izdodas noķert asti, tā kļūst par galvu, un pēdējais spēlētājs kļūst par asti.
Kad spēle tiek spēlēta mūzikas pavadībā, kustībām jābūt dejai līdzīgām, atbilstošām mūzikas ritmam un raksturam. Puiši stāv blakus, sadevušies rokās. Ikviens, kurš pārkāpj ritmu, tiek izslēgts no spēles.

laimīgie
Saimnieks jautā: “Vai starp jums ir laimīgie? Tie, kuriem ir īpaši paveicies? Vairākas rokas paceļas uz augšu. "Mēs to tūlīt pārbaudīsim," saka saimnieks un izņem somu, no kuras karājas daudzas daudzkrāsainas lentes. "Vienai no šīm lentēm ir piesaistīta laba balva," skaidro vadītājs. "Paskatīsimies, kurš to dabūs."
Puiši velk ārā lentītes, bet pagaidām sanāk tikai konfektes. Šis konkurss ir paredzēts vadītāja improvizācijai. Šeit ir svarīgi dažreiz klusi turēt lenti ar roku, lai spēlētājam šķiet, ka viņš velk kaut ko ļoti smagu. Jūs varat jautāt puišiem, kāpēc viņi deva priekšroku šai vai citai krāsai. Var nemanāmi turēt lentīti ar roku un pateikt, ka, neuzminot mīklu vai bez pateiktā dzejoļa, lentīti neizdosies izvilkt. Šīs sacensības ir labas jebkurā svētku daļā.

Izgrieziet balvu!
Uz horizontāli nostieptas virves 1,5–2 m augstumā piesien 50–80 cm garus pavedienus, kuriem piesprauž visdažādākās balvas. Ja balva ir par smagu, tad tiek pievienota aploksne ar tās nosaukumu. Sacensību dalībnieki pa vienam, aizsietām acīm un bruņojušies ar lielām šķērēm ar neasiem galiem (lai nesavainotos), cenšas nogriezt savu balvu. Lai sarežģītu uzdevumu, bērnam ir aizliegts palīdzēt sev ar labo roku.

auto sacīkstes
Nepieciešams novilkt divas joslas, norādot startu un finišu. Spēlei noderēs tās pašas virves. Tikai vienā galā piesienam rotaļu mašīnu, bet otru galu piesienam pie 30 centimetru kociņa vidus (var izmantot daļu roktura no mopa).
Divi sacensību dalībnieki tik ātri cenšas aptīt virvi ap nūju, grozot to ar abām rokām, lai otrā galā piesietā mašīna finišā nonāktu pirmā.

Kosmonauta kajītē
Mēs zinām, ka astronautam visam jābūt pie rokas. Lidojuma laikā kosmosā var būt nepieciešami visdažādākie priekšmeti, un jums ir jāspēj tos ātri paņemt. Turklāt dažreiz astronauts nevar atstāt savu krēslu. Kosmonauta krēsls ir krēsls, kosmosa objekti ir kubi vai sērkociņu kastītes. Tie ir izkaisīti uz grīdas rokas stiepiena attālumā no astronautiem. Uzdevums: savākt pēc iespējas vairāk kubu, nepieceļoties no krēsla, nepaceļot acis no tā. Uzdevuma izpildes laiks ir 30 sekundes. Mazi bērni un vidusskolēni pašaizliedzīgi spēlē šo spēli. Savāktās kastītes noderēs nākamajā vienkāršajā un ļoti aizraujošajā konkursā.

Es esmu labākais ugunsdzēsējs!
Pirms spēles sākuma bērniem ir jāizdala trīs apģērba gabali, kas viņiem labi jāiegaumē. Šīs drēbes var būt smieklīgas, lai padarītu to smieklīgāku.
Kad visi dalībnieki pierod pie jaunajiem tērpiem, viņi mūzikas pavadībā sāk staigāt ap krēsliem, stāvot aplī, ar muguru pret centru. Pēc mūzikas apstāšanās "jaunie ugunsdzēsēji" novelk vienu apģērba gabalu un novieto to uz blakus esošā krēsla.
Atkal skan mūzika, un "ugunsdzēsēju" kustība turpinās, līdz tiek noņemti visi trīs apģērba gabali, kas, protams, nonāk uz dažādiem krēsliem. Šeit sākas jautrība.
Saimnieks kliedz: “Ugunsgrēks!”, Un “ugunsdzēsēji” izmisīgi sāk meklēt savas mantas un ģērbties. Skaidrs, ka uzvar efektīvākais.

Pelnrušķīte
Šajā konkursā jums būs jāpārbauda virtuves skapju saturs. Jums būs nepieciešami zirņi, pupiņas, lēcas, ķirbju sēklas, mežrozīšu augi, rieksti u.c.. Tas viss jāsajauc un vienādās kaudzēs jāpiedāvā konkursantiem. Mērķis ir izjaukt šo maisījumu. Uzvar tas, kurš to dara ātrāk un precīzāk.
Puišiem vecāka spēle kļūst grūtāk. Jums jādara tas pats, bet ar aizsietām acīm! Uzvar tas, kurš izjaucis lielāko maisījuma daudzumu ar vismazākajām kļūdām. Šīs sacensības notiek laicīgi.

Kā tevi sauc, skaistulīt?
Svētku sākumā namatēvs paziņo, ka tas, kurš uzminēs lelles vārdu, kura atrodas redzamā vietā, saņems balvu. Lelles vārds ir uzrakstīts uz papīra un ievietots aizzīmogotā aploksnē, kas pastiprināta lelles somiņas formā (vai varbūt viņa to tur rokās). Blakus atrodas neliela kastīte vai kastīte, kurā katrs var ielikt lapiņu ar savu atbildi un uzvārdu. Ja ir vairākas identiskas atbildes, tad katrs, kurš atbildēs pareizi, saņem balvas, vai arī tas tiek izspēlēts papildkonkursā. Ja pareizā atbilde joprojām nav saņemta, vadītājs dod mājienu: "Šis ir populāra TV vadītāja vārds" vai: "Šis vārds ir atrodams filmā ..."

Uzminiet, cik daudz?
Blakus lellei var ielikt caurspīdīgu riekstu vai karameļu burciņu (iesaiņojumā). Uz bankas ir uzraksts: "Uzmini cik?". Bērniem savas atbildes, kas uzrakstītas uz papīra, jāiemet tajā pašā lodziņā, kur viņi ievieto atbildes ar domājamo lelles vārdu. Burkai jābūt piepildītai vismaz divas trešdaļas. Jo vairāk vienumu, jo mazāka iespēja saņemt lielu skaitu identisku atbilžu. Abu sacensību rezultāti tiek summēti vienlaicīgi, svētku noslēgumā. Par pareizu riekstu vai saldumu skaita uzminēšanu uzvarētājs var saņemt visu burku. Šo konkursa nosacījumu var izsludināt svētku sākumā vai uzrakstīt bankā. Un ja neviens neuzmin precīzu skaitli? Pēc tam uzvarētājam var piezvanīt tam, kurš norādījis pareizajam tuvāko numuru.

pavasara balle
Ļoti vienkāršs un ļoti aizraujošs konkurss. Lai to vadītu, nepieciešams pietiekami daudz vietas uz līdzenas grīdas vai uz īsa pāļu paklāja, tenisa bumbiņas un dušas (atbilstoši dalībnieku skaitam).
Sacensību dalībnieki ar gaisa strūklas palīdzību dzen bumbu no šļirces uz pretējo krēslu, apbrauc to un atgriežas savā vietā. Uzvar tas, kurš pirmais nonāk finišā. Spēli pavada nikns skatītāju atbalsts.

Plāni
Šī spēle vienmēr ir interesanta visiem bērniem, viņi ir gatavi to spēlēt atkal un atkal. Turklāt tas var kļūt par bērnu svētku scenārija pamatu, īpaši labi to vadīt vasarā dabā, mežā.
Vispirms jums ir jāsagatavo daži plāni. Bērni, uzsākot meklējumus, ir pārliecināti, ka plāns ir tikai viens un balva jau gandrīz rokās. Bet tā tur nebija! Dārgumu vietā viņi atrod šādu plānu, kurā teikts, ka piesardzīgie pirāti, baidoties no dārgumu meklētājiem, paslēpa dārgumus un tie ir jāmeklē. jauna karte. Nākamajā kešatmiņā ir jauns plāns, un tikai pēc ceturtās vai piektās viltus kešatmiņas spēlētāji beidzot tiek pie skapja vai kastes, kurā atrodas balva. Un vēl viens šķērslis! Kešatmiņā karājas slēdzene, un atslēgu vietā ir piezīme, kas, piemēram, saka:
Jūsu asais prāts, lai atbilstu adatai!
Grāmatnīcas slēdzenes atslēga ... (vārds tika vai nu izdzēsts, vai noplēsts).
Vai:
Jā, tava galva vārās
Atslēga ir pie zieda...
Vienas atslēgas vietā puiši atrod kaudzi visādu līdzīgu atslēgu. (Vecākiem jāmēģina mājas pieliekamajos atrast vecās atslēgas.) Paņēmuši īsto atslēgu, bērni beidzot tiek pie kārotā dārguma. Tā var būt dzimšanas dienas torte, ko puiši ar lepnumu nogādās galdā.

Futbola fanu sacensības
Kas var būt populārāks par futbolu? Mūsdienās “slimi” ir gan veci cilvēki, gan bērni. Tāpēc puiši labprāt atsauksies piedāvājumam parādīt savu sportisko erudīciju. Komandas izvēlas kapteiņus, uzkrāj piezīmju grāmatiņas un pildspalvas, un sākas sacensības.
Koordinators aicina komandas atcerēties visus vārdus (lietvārdus) un noteikt frāzes, kas saistīti ar futbolu un sākot ar burtu... Koordinators izsauc burtu. Šim uzdevumam jums ir 3 minūtes. Tad kapteiņi pārmaiņus lasa savus sarakstus pa vienam vārdam. Jau pateiktos vārdus nevar atkārtot. Uzvar tas, kura sarakstā ir visvairāk vārdu.
Jūs varat spēlēt ar puišiem un futbola izsolē. Šajā gadījumā tiek pieņemti visi vārdi, ja vien tie attiecas uz futbolu. Vārdu vai noteiktu frāzi var izrunāt tikai tad, kad vadītājs skaita līdz trīs. Uzvarētājs ir tas, kurš nosaucis pēdējo vārdu.
Šeit ir aptuvenā mazā futbola vārdnīca:
Tiesnesis, uzbrukums, ārā, ventilators, reklāmkarogs, zābaki, mala, vārti, vārtsargs, vārtsarga laukums, spārni, vārti, vārtsargs, vārtsargs, aizsardzība, zona, spēle, iekšējās komandas, kapteinis, komanda, līnijsargs, līnija, mačs, uzbrukums, malējā mala , piespēle, pusfināls, pārliktnis, sods, vidējā līnija, laukums, krustojums, svilpe, brīvais sektors, režģis, stadions, tiesnesis, rezultāts, tablo, laiks, šorti, aplis, stūris, sitiens, fināls, sāns, uzbrucējs, T -krekls, centrs, čempions, čempionāts, ceturtdaļfināls, posts, soda laukums, soda laukums utt.

Pelnrušķītes kurpes
Šī spēle ir īpaši laba, ja ballītē ir aptuveni vienāds zēnu un meiteņu skaits. Meiteņu komanda ir Pelnrušķīte, zēnu komanda ir Princes. Visi “prinči” uz brīdi iziet no istabas, un “Pelnrušķītes” novelk kurpes un sajauc tos vienā kaudzē. Tad meitenes sēž rindā uz dīvāna vai krēsliem, kas cieši piestumti viens otram, un vecāki, vedot vai palīdzot viņām palagu vai kādu drānu, piemēram, aizsegu, aizsedz viņas no ceļiem un augstāk, lai "prinči", kas ienāk, redz tikai nākamo "princesu" neapģērbtās kājas.
Tagad puikām pēc iespējas ātrāk jāuzvelk katrai "Pelnrušķītei" viņas kurpes. Šeit jums jābūt ļoti uzmanīgam un jāatceras, ar ko katra meitene ienāca, kādas zeķes viņai bija, kāda viņai bija kāja, liela vai maza. Meitenēm nevajadzētu mudināt zēnus, iejaukties viņu grūtajā uzdevumā. Galu galā Pelnrušķīte pasakā ir ļoti pieticīga, lēnprātīga meitene, un ar to viņa atšķiras no savām māsām.
Kad darbs ir pabeigts, saimnieks paziņo laiku, uz kuru puišu komanda izpildīja savu uzdevumu, un tagad aicina meitenes atstāt telpu. Komandas maina lomas.
Abas komandas pieļaus kļūdas, t.i., uzvilks “Pelnrušķītes” un “Prinčus” svešās kurpēs. Un tas nozīmē, ka šajā spēlē uzvarēja draudzība, un vissvarīgākais rezultāts ir jautrs noskaņojums un skanīgi smiekli!

Veikls pārdevējs
Būtu jauki, ja veikala pārdevējas šīs spēles laikā rīkotos tikpat ātri kā bērni.
Sacensību dalībnieki ir sadalīti divās vienādās komandās. Visi blakus istabā novelk apavus un saliek kopējā kaudzē. Šī ir veikala noliktava. Pēc tam spēlētāji atgriežas un pārvēršas par "klientiem". Komandu kapteiņi ir "pārdevēji". Viņu uzdevums ir noskaidrot, kādus apavus ņemt līdzi, nevis kļūdīties, izvēloties pāri.
Pēc vadītāja signāla bērni pa vienam sāk aprakstīt apavus, kas viņiem jāņem līdzi. Viņi, protams, īsi apraksta un lūdz atvest savu dzīvesbiedru. Tiklīdz tiek saņemta informācija no "pircēja", "pārdevējs" nekavējoties steidzas uz "noliktavu" un atnes pareizo pāri. Spēlētājam, t.i., “pircējam”, ir jāuzvedas kā labā veikalā: nepietiek apavu, bet tikai jānomaina kāja, “pārdevējs” apavus uzvilks pats. "Pārdevēja" uzdevums ir ātri atnest apavus un uzvilkt apavus visiem komandas dalībniekiem. Ja “pārdevējs” atved nepareizo pāri, tad, protams, viņš skrien pēc cita. Skrienot apkārt, “pārdevējam” pareizi jāuzvedas ar kolēģi, negrūst viņu, nedrīkst sadurties pie durvīm. Un "klienti" - īsi un precīzi aprakstiet savus apavus. Uzvar komanda, kuras kapteinis pirmais pabeidz darbu.

Māmiņa
kurš sēdēja svētku galds bērni noteikti gribēs izstaipīties. Lai spēlētu spēli, nepieciešami vairāki tualetes papīra ruļļi, lai pietiktu izspēlēt vairākus pārus. Šajā spēlē pāri sacenšas savā starpā. Katrā pārī viens dalībnieks no galvas līdz kājām ietin otru tualetes papīrā: iesaiņojumam jābūt pietiekami blīvam un cietam. Kurš to dara ātrāk, tas ir uzvarētājs.
Sacensības turpinās. Kurš ātrāk atritinās savu "mūmiju", tas uzvarēs.

Termometrs
Šī komandas stafetes spēle spēj uzbudināt garlaikotu kompāniju. Sacenšas vairākas komandas. Katrā - vismaz 5 cilvēki. Spēlētāji zem kreisās rokas tur viltotu termometru (to var aizstāt ar lielu tukšu plastmasas pudele) un nododiet to viens otram. Roku nevar mainīt. Uzvar ātrākā komanda.

vista un pūķis
Šī ir sena klasiska krievu spēle, kuru mīlēja spēlēt mūsu vecvecāki. Šai spēlei ir 2 galvenie aktieri. Vistas māte sargā cāļus, kuri ierindojas aiz viņas, cieši apvijušies viens ap otru. Pirmais cālis cieši piekļaujas vistas jostai. Vistas māte, izplešot rokas-spārnus, nelaiž pūķi pie savām vistām. Cāļu uzdevums ir visu laiku sekot līdzi vistai un vienai no otras neatraut. Pūķim jāapmāna vistu māte un vistas un, negaidīti apgriežoties, jāpaspēj notraipīt pēdējo vistu. Pūķis var uzvarēt, nenokrāsojot vistu, ja cāļu ķēde pārtrūkst. Notraipīta vai norauta vista kļūst par pūķi. Spēle turpinās, līdz tiek noķertas visas vistas. Spēles ilgumu nosaka vadītājs.

Trešais ritenis
Šajā spēlē, jo vairāk spēlētāju, jo labāk. Galu galā visi spēlētāji veido apli, stāvot pa pāriem - ar seju pret apļa centru, otrais aiz pirmā. Ja dalībnieku ir daudz, tad sanāk milzīgs aplis un gandrīz cieta spēlētāju siena. Viens pāris skrien: viens bēg no otra. Jāskrien tikai no apļa ārpuses. Bēgošais, jūtot, ka viņu panāk, var izbēgt no vajāšanas, nostājoties trešais jebkuram pārim. Bet viņam jāielec aplī un jāieņem vieta pāra pirmā spēlētāja priekšā. Tam, kurš kļuva par trešo un tagad kļuvis lieks, ir jāatdalās un jābēg no dzīšanas.
Spēlētāju nomaiņa vienmēr notiek pēkšņi, šeit nevajadzētu žāvāties, ja panākošais spēlētājs ir tuvu. Tas, kurš ir noķerts, pats kļūst par līderi, un tagad viņam jāpanāk. Bērni spēlējas, līdz viņiem kļūst garlaicīgi.

Krēsli
Ļoti populāra un ļoti sena spēle bērnu ballītēs. Viņai bija daudz vārdu. Un tagad šai spēlei ir daudz variāciju. Noteikumi ir šādi: krēsli ir novietoti aplī, spēlētāji sēž uz tiem ar skatu uz centru, un vadītājs stāv vidū. Pēc viņa pavēles: "Pe-re-move!" bērni cenšas ātri pārcelties uz citu krēslu. Šis ir brīdis, kad vadītājs var ieņemt vietu. Tā kā šoferis nevar grūstīt, satvert spēlētājus ar rokām, viņš speciāli dod vairākas komandas pēc kārtas, lai sataisītu putru un ieņemtu brīvo vietu. Tajā pašā laikā vadītājam nav tiesību dot jaunu komandu, ja spēlētāji nav izpildījuši iepriekšējo. Tas, kurš paliek bez vietas, kļūst par šoferi vai, visiem par prieku, maksā atlaidi.

Un šeit ir šīs spēles sarežģītāka versija. Visi dalībnieki ir sadalīti trīs vai četrās (atkarībā no dalībnieku skaita) grupās. Katra grupa ir augļa nosaukums. Piemēram, "āboli", "plūmes", "persiki" utt. Pieņemsim, ka spēlē ir 20 cilvēki. Tad katrā grupā būs pieci cilvēki: 5 āboli, 5 persiki, 5 plūmes, 5 bumbieri.
Deviņpadsmit cilvēki sēž aplī, un divdesmitais ir vidū, bez sēdvietas. Viņš sauc: "Āboli!" Pēc šīs komandas tikai "āboliem" vajadzētu mainīties vietām. Vadītājs sasauc grupas, cenšoties ieņemt brīvo vietu un cerot, ka kāds no spēlētājiem kļūdīsies. Ja pēc komandas: "Plūmes!" sāk darboties cits “auglis”, tad kļūst par vadītāju. Ja vadītājs dod komandu: “Salāti!”, tad visi spēlētāji maina krēslus. Vadītājs pēc jebkuras komandas var sēdēt brīvajā sēdeklī.
Un spēlēties var tā: uz krēsliem sēž mazāk bērnu nekā krēslos. Viena vieta ir brīva. Šoferis cenšas ieņemt šo vietu, bet bērni viņam to neļauj, ātri mainoties no vietas uz vietu. Tiklīdz kāds paskatās, vadītājs apsēžas uz brīva krēsla, un viņa kaimiņš labajā vai kreisajā pusē kļūst par vadītāju.

Virtuozi
Izglītojoša spēle, kuras laikā bērni atcerēsies dažu mūzikas instrumentu nosaukumus un to spēlēšanas veidu. Virtuozi, kā zināms, ir tādi mūziķi, kuri sava instrumenta īpašumā sasnieguši augstumus. Viņi bieži zina, kā spēlēt vairākus mūzikas instrumentus. Tātad mūsu bērni spēles laikā kļūs līdzīgi viņiem.
Koordinators lūdz kādu no dalībniekiem ieiet blakus istabā vai novērsties un aizklāt ausis. Pēc tam viņš puišiem stāsta, ka tagad viņi kļūs par virtuozu ansambli, kas spēlēs dažādus instrumentus. Vispirms tas būs vijolnieku ansamblis (saimnieks detalizēti parāda, kā viņi spēlē vijoli, un puiši atkārto viņa kustības), tad bajanistu ansamblis, tad visi spēlēs klavieres, bet beigās - trompeti. . Galvenais ir uzmanīgi sekot vadītājam un precīzi atkārtot kustības. Pēc tam istabā tiek izsaukts šoferis, kuram "virtuozi" demonstrē savas prasmes. Viņa uzdevums ir uzminēt, kādus instrumentus puiši spēlēja. Šī spēle prasa zināmas zināšanas no mūzikas pasaules, tāpēc to nevajadzētu spēlēt ar pilnīgi nesagatavotiem bērniem. Un, ja puišiem ir kādas zināšanas, tad spēlē var izmantot mazāk pazīstamus mūzikas instrumentus.
Spēle norit labi spēles pārtraukumā koncerta-lekcijas laikā. Ja vadītājam ir iespēja, ir labi sagatavot skaņu celiņu ar šo instrumentu skaņas ierakstu un ieslēgt to spēles laikā.

Dzīvnieki pļavā
Šī jautrā un aizkustinošā spēle māca bērniem veiklību un uzmanību. Puse dalībnieku (un šajā spēlē jābūt vismaz 15-20 bērniem) stāv aplī viens no otra rokas stiepiena attālumā. Izrādījās "izcirtums" un "koki" ap to. Otra puse spēlētāju - visi, izņemot vienu, "mednieku", atrodas "klīringā", tas ir, apļa iekšpusē. Tie ir "dzīvnieki". Viņi dejo, lēkā, izklaidējas, bet ar vienu aci seko "medniekam", kurš staigā pa apli. Pēkšņi viņš ieskrien aplī un sāk "medīt", tas ir, bērnus aptraipīt. "Dzīvnieki", izbēgot no "mednieka", slēpjas aiz "kokiem", tas ir, tie stāv aiz mugurām tiem, kas stāv aplī. Spēles nosacījums ir tāds, ka aiz viena "koka" var paslēpties tikai viens "zvērs". Tie, kurus vadītājs aptraipa, ir ārpus spēles. Pēc vairākiem raundiem spēle beidzas, un no “nogalināto” vidus tiek izvēlēts jauns mednieks.

mīkstais klubs
Šīs ir visā pasaulē pazīstamas un iecienītas sacensības un, iespējams, pat apnikušas, taču, tomēr, reti bērnu svētki var iztikt bez tā. Šaurs ceļš ir izklāts ar virvēm vai lentēm. Šajā trasē viens otram pretī stāv divi dalībnieki, bruņojušies ar spilveniem. Pēc līdera signāla viņi sāk sist viens otru ar savām mīkstajām un vieglajām "nūjām". Uzvar tas, kurš liek pretiniekam izbraukt no trases. Cīņu var sarežģīt, ja uzaicināt pretiniekus cīnīties, lecot uz vienas kājas.

Kurš ir stiprāks?
Šajā komandas spēlē bērni mērīs savus spēkus, velkot viens otru pāri līnijai. Lai spēlētu, ir jānovelk trīs līnijas: viena - vietnes vidū un divas - paralēli tai labajā un kreisajā pusē. Spēlētāji tiek sadalīti divās vienādās komandās, izkārtojas divās rindās un nostājas savā rindā viens pret otru. Spēlētāji, kas atrodas viens pret otru, tuvojas vidējā līnija, tiek satverti ar labajām rokām (vēlams aiz plaukstu locītavām), bet kreisās tiek noliktas aiz muguras. Pēc tiesneša signāla spēlētāji sāk vilkt pretiniekus uz savu pusi, mēģinot vilkt tos pāri līnijai aiz muguras. Aizvilktais spēlētājs paliek pretinieka pusē vārtu gūšanas nolūkos. Spēle beidzas, kad visi spēlētāji tiek novilkti uz vienu vai otru pusi. Uzvar komanda, kurai izdodas uzvarēt vairāk spēlētāju.
Spēli var padarīt grūtāku: spēlētājs, kurš ir pievilcis pretinieku, var palīdzēt komandas biedram, paņemot viņu aiz jostas un velkot līdzi. Var arī vilkt ar abām rokām, turot viena otru aiz pleciem.

Balva - studijā!
Saimniekam ir gatavi četri necaurspīdīgi maisiņi, kas stāv vai karājas blakus. Katram no tiem ir viens burts: "P", "P", "I", "Z". Kopā tie veido vārdu "BALVA". Saimnieks paziņo, ka katrā no šīm pakām ir balva! Un tā nosaukums sākas ar burtu uz iepakojuma. Pirmajā kārtā tiek izspēlēts burts "P". Tātad balva sākas ar burtu "P". Somā var būt penālis, ierocis, lokomotīve, lielgabals, puzle, soma, lūpu krāsa, parūka, plakāts u.c.. Par burtu "P" balvas: pildspalva, josta, gliemežvāks, gumija, romāns (grāmata), krekls, mugursoma, rullītis (tualetes papīrs) uc Balvas var izlozēt visu svētku laiku.

Spēles starp dejām un deju laikā
Mūzika ir ļoti svarīga svētku sastāvdaļa. Bez labi izvēlētas mūzikas un tās tīras reproducēšanas nevar cerēt uz jautru atmosfēru. Tas pats ir vajadzīgs dinamiskām, kustīgām spēlēm muzikālais pavadījums. Tās var būt bērnu dziesmas, dziesmas no multfilmām, bet labāk, ja tā ir instrumentālā mūzika. Nav nepieciešams, lai bērnu svētkos skanētu tikai bērnu mūzika. Tā var būt mūzika no filmām, mūzika krievu tautas instrumentu orķestra izpildījumā, popmūzika. Jo vairāk melodiju svētkus pavadīs, jo labāk.

Dejošana ir vissvarīgākā jebkura svētku sastāvdaļa. Šajā ziņā bērnu svētki nav izņēmums. Tiesa, gadās, ka puiši, lai arī vēlas dejot, ir kautrīgi. Tāpēc ir visādas spēles, konkurētspējīgi "acu zīmuļi" dejām. Vienmēr visos uzņēmumos konkurss “Elastīgais dejotājs” palīdz uzmundrināt kluso un pieticīgo - ļoti slavens, bet tāpēc nav garlaicīgs. Kopumā galvenais noteikums par jebkuru svētku rīkošanu, kā zināms, ir: "Nav sliktu konkursu, ir slikti vadītāji." Sagatavo balvas: "Emocionālākās dejotājas", "Mis Greisa", "Šarmu kungs", un jūs nekad nezināt, kādas nominācijas var izdomāt! Ir svarīgi, lai neviens nepaliktu nepamanīts.

Elastīga dejotāja
Vadītājs un viens no vecākiem izstiepj lenti augstumā, kas ir nedaudz augstāks par bērnu augumu. Puiši pa vienam, pie mūzikas, dejojot, palaižas zem lentes. Sapratuši zem lentes izlaišanas secību, vadītājs un viņa asistents nolaiž lenti apmēram par 10 cm.Tagad, lai dejotu zem lentes, vajag nedaudz noliekties uz priekšu un atlaist galvu. Kamēr visi darbu paveiks. Bet no ekskursijas uz tūri lente iet arvien zemāk un zemāk. Ar uzdevumu tikt galā kļūst arvien grūtāk, un daudzi bērni krīt, izkrīt no spēles. Paliek tikai izveicīgākie, lokanākie, graciozākie.
Šīs sacensības priecē bērnus, viņi var parādīt savas spējas. Šo sacensību likumsakarīgs turpinājums būs konkurss par emocionālāko deju.

emocionālākā deja
Šeit tiek gaidīta dalībnieku deju improvizācija, individualitāte, temperaments. Šim konkursam ir piemērota jebkura ātra melodija. Ir ļoti svarīgi, lai bērniem šī mūzika patiktu, lai viņi to labi zinātu un mīlētu.
Deju pārtraukums beidzas ar uzvarētāju apbalvošanu un pāreju uz mierīgām spēlēm. Viena no šīm spēlēm ir šāds konkurss.

Teiksim sveiki ... mazie pirkstiņi?
Šo tēlaino spēli var spēlēt dejošanas laikā vai apvienot ar deju pārtraukumu. Turklāt tas kalpos kā puišu tuvāka iepazīšanās.
Saimnieks jautā, vai bērni prot sasveicināties. Un kurš var parādīt, kā viņš saka sveiki? Vai ir kādi citi veidi? Koordinators pateicas visiem un piedāvā izsapņot, kā vēl var viens otru apsveikt. Savu versiju var demonstrēt deju pārtraukumā. "Mūzika!" - saimnieks pavēl, un visi puiši improvizē visādas deju kustības. Pēkšņi mūzika apstājas un saimnieks saka: "Atrodi draugu!" Visi bērni jāsadala pa pāriem. Tagad ir laiks fantazēt. "Sveicieni ... elkoņi!" - pavēl saimnieks, un visi pāri cenšas to darīt visizteiksmīgāk. Atkal skan mūzika, un tad jauns teikums: "Ar degunu sveicam! .. Sveicam ar kājām! .. Sveicam ar ausīm! .. Sveicam ar vaigiem!" Katru reizi bērniem ir jāatrod jauns pāris.
Šajā spēlē ir svarīgi, lai saimnieks neatstātu iztēli, lai viņš laicīgi iezīmētu radošākos puišus un parādītu viņu izdomātos oriģinālākos sasveicināšanās veidus. Šī spēle arī satuvina puišus, padara dejošanu jautru un daudzveidīgu.

muzikālās čūskas
Šī spēle ir īpaši laba pauzēs starp dejām. Puiši sadalīti četrās komandās. Jo vairāk to ir, jo labāk. Minimālais dalībnieku skaits vienā komandā ir 5 cilvēki. Katra komanda stāv savā zāles stūrī, pa vienai kolonnā ar seju pret centru. Komandu kapteiņi ir pirmie, viņu loma šajā spēlē ir nozīmīga.
Saimnieks katrai komandai iedod noklausīties kādu labi zināmas melodijas fragmentu, uz kuru tai jāpārvietojas. Taču kolektīva kustībai nevajadzētu būt parastai, bet gan sava veida dejai. Cik plastiski izgudrojoša ir komanda, izlemj vai nu žūrija, vai vadītājs, vai publika, kas komandu atbalsta ar aplausiem.
Spēles laikā komandas pārvietojas pa laukumu, kad skan viņu muzikālais fragments. Visas komandas pēc kārtas saskaņā ar mūziku ar čūskām steidzas uz centru un savijas tur. Kad “čūskas” ir tā sapītas, ka nevar tikt tālāk, vadītājs dod signālu, bērni izklīst un sastājas komandās savās vietās. Uzvar izgudrojošākā un uzmanīgākā komanda.
Koordinatoram jāpaskaidro bērniem, ka viņu dejām jābūt improvizētām un kustībām jābūt brīvām. Lai tās ir ziloņu un spāru, ķenguru un pērtiķu dejas.

Wattle
Sena, jautra, muzikāla un deju spēle, kur dejā jāparāda gan uzmanība, gan ritma izjūta, gan spēja improvizēt.
Puiši ir sadalīti 4–6 vienāda lieluma komandās un stāv rindās viens otram pretī. Katra komanda ir "vagas žogs", tas ir, puiši krusteniski sadodas rokās. Zem melodiski ieslīgstošās krievu tautas melodijas komandas iet viena otrai pretī un paklanās. Tikpat skaisti, majestātiski viņi atkāpjas savā vietā un atkal paklanās. Šeit iepriekšējo melodiju pārtrauc jautra ritmika Tautas mūzika. Bērni izklīst pa zāli un dejo, un saimnieks skatās, kura deja labāka. Spēles beigās viņš var apbalvot labākos dejotājus ar nelielām balvām. Pēkšņi mūzika apstājas. Bērni skrien uz savām vietām un atkal veido "vagas žogu". Uzvar komanda, kas to dara pirmā.

Apaļas deju lamatas
Sena apaļo deju spēle, kad visi spēlētāji stāv trīs apļos. Iekšējais un ārējais virzās vienā virzienā, bet vidējais - pretējā virzienā. Visi dalībnieki dzied jautru ritmisku dziesmu. Pantiņa beigās puiši apstājas, tie, kuri gāja ekstrēmās apaļajās dejās, pagriežas viens pret otru un ātri pastiepj viens otram rokas. Tādējādi ir daudz slazdu, kuros iekrīt bērni no vidējā apļa. Noķertie pāriet uz ārējām rindām, un spēle turpinās, līdz visi bērni atstāj vidējo apli.
Laimīgākajiem puišiem, kuri nav iekļuvuši lamatās, varat pasniegt balvas.
Uzmanību! Pēc panta beigām ne ķērāji, ne izvairītāji nevar pakustēties.

deju kartupelis
Ikviens zina spēli "Karstais kartupelis": karstu kartupeli ir sāpīgi turēt rokās, tāpēc labāk to nodot draugam. Šeit spēles princips ir vienāds, tikai spēle tiek spēlēta dejas laikā. Puiši viens otram nodod kādu priekšmetu (bumbiņu vai apelsīnu). Mūzika pēkšņi apstājas. Kuram ir šis priekšmets, tas ir ārpus spēles, un deja turpinās. Ja dejotājs nomet priekšmetu, viņš arī ir ārā. Laimīgākais un uzmanīgākais spēlētājs uzvar.

Zem laimīgā zvaigzne
Šo ideju ir labi izmantot deju laikā. Mazākiem bērniem konkursu var saukt vienkārši - "Lucky" vai "Lucky".
Zem griestiem atšķirīgs augstums jums jānostiprina apmēram 20 lielas spīdīgas kartona zvaigznes. Katrai zvaigznei jābūt skaidri redzamam numuram. Turklāt prezentētājam jāsagatavo 3 papīra loksnes, kas salocītas caurulītē (10 x 10 cm), uz kurām būs skaidri uzrakstīti 3 cipari no 1 līdz 20. Šīs papīra lapas jāievieto nepiepūstos balonos un nedaudz jāpielej. tur konfeti. Pēc tam baloni rūpīgi jāpiepūš.
Raidījuma vadītājs paziņo, ka šodien būs daudz konkursu un izložu un, izskanot noteiktiem izsaukuma signāliem un vārdiem: “Zem laimīgās zvaigznes!”, pāriem jānostājas zem kādas no zvaigznēm.
Kad pāri atrodas zem zvaigznēm, raidījuma vadītājs saka: "Tagad mēs uzzināsim, kurš ir zem laimīgās zvaigznes un kurš saņems balvu." Viņš pieiet pie bumbiņām, izdur vienu no tām un, pacēlis virs galvas papīra lapu, zvana uz numuru. Tie, kas ir zem šīs zvaigznes, saņem balvas. Iespējams, ka arī viņi tajā piedalīsies nākamās sacensības. Šādi balvu zīmējumi var būt 3-4.


Piedāvātās spēles ir piemērotas izklaidei lielās telpās, pagalmā, uz ielas vai piknikā.

To īstenošanai papildus prasmēm un atjautībai ir vērts uzkrāt krēslus, sērkociņu kastītes, balonus, pogas un citus sīkumus. Un tad sākas jautrība līdz galam nodrošināts!

Savvaļas zvēra pieradinātājs

Telpā krēsli ir izkārtoti diezgan plašā lokā, pamatojoties uz to, ka viens viesis paliks bez viņa. Tiek izvēlēts savvaļas dzīvnieku pieradinātājs, pārējie viesi ieņem krēslus. Krēslu īpašnieki nosauc dzīvnieku, kuru personificēs (vārdi neatkārtojas), atceras pieradinātājs. Tad viņš lēnām iet pa apli, nosaucot visus dzīvniekus pēc kārtas. Nosauktais "dzīvnieks" pieceļas un seko pieradinātājam. Kad visi "dzīvnieki" ir izaudzināti un ķēdē seko pieradinātājam, viņš saka: "Uzmanību, mednieki!" Un tagad visu, gan "dzīvnieku", gan pieradinātāja uzdevums ir ieņemt tukšus krēslus. Kuram nebija laika un palika bez vietas, tas ieņem savvaļas dzīvnieku pieradinātāja amatu, spēle turpinās.

Uzminiet, kas es esmu?

Ja spēlē piedalīsies liels skaits viesu, tad būs daudz jautrāk. Tiek izvēlēts līderis, kuram ir aizsietas acis, un pārējie spēlētāji stāv viņam apkārt, sadevušies rokās. Pēc vadītāja aplaudēšanas spēlētāji sāk dejot. Un vēl viens līdera aplaudējums – aplis sastingst. Vadītājs norāda uz jebkuru spēlētāju, kurš viņam jāuzmin. Ja vadītājs pirmo reizi pareizi nosauca spēlētāju, tad “atpazītais” kļūst par līderi. Ja pirmais mēģinājums bija neveiksmīgs, tad līderim ir atļauts pieskarties spēlētājam un mēģināt uzminēt vēlreiz. Ar pareizu minējumu identificētais spēlētājs kļūst par līderi. Personas atpazīšanas ātrumam un spēles dažādībai var ieviest noteikumu, saskaņā ar kuru saimnieks lūdz viesiem dot balsi, piemēram, ņau, mizu, vārnu un tā tālāk.

Rokas augšā!

Komandas spēle komandai no 8 cilvēkiem, galvenajam dalībnieku skaitam jābūt pāra. Klātesošie ir sadalīti 2 komandās un sēž pretējās galda pusēs. Lai spēlētu, jums ir jābūt 1 monētai. Monēta tiek piešķirta vienai komandai, dalībnieki to nodod no rokas rokā zem galda. Pretinieku komandas vadītājs lēnām noskaita līdz desmit (to var izdarīt pats), un tad saka: “Rokas augšā!”. Komandai, kas nokārtojusi monētu, nekavējoties jāpaceļ rokas, sažņaugtas dūrēs. Pēc "ienaidnieka" līdera komandas: "Rokas nolaist!", Spēlētāji noliek plaukstas uz galda uz leju. Spēlētājam, kuram rokās ir monēta, tā jānosedz ar plaukstu, citiem nepamanot (nolaižot rokas). Konkurences komanda kopsapulcē izlemj, kuram monēta ir paslēpta zem plaukstas. Pareizi minot, monēta nonāk pie viņiem, ar nepareizu – paliek komandai. Spēle turpinās.

Iekāp cepurē!

Kā jau varēja nojaust pēc spēles nosaukuma, viesi tiek aicināti šaut mērķī – cepurē, kas novietota uz krēsla un nosaka attālumu, no kura notiks galvassegas lobīšana. Katram spēlētājam tiek dotas 5 "granātas" - spēļu kārtis, Ķīnas nūjas, nelobīti rieksti (valrieksti, lazdu rieksti, zemesrieksti u.c.), kokteiļu salmiņi u.c. Munīciju var izdot dažādos kalibros.

Lauz ledu!

Labāk ir sarīkot šādu spēli dabas klēpī saulains laiks. Atpūtnieki tiek sadalīti 2 komandās, katrai tiek piešķirts ledus kubs (vienāda izmēra kubi). Viss ir ļoti vienkārši, uzvar komanda, kas pirmā izkausē ledu. Komandā kubs pāriet no rokas rokā, katrs kausē, kā māk (silda rokās, berzē utt.).

Orķestris

Šajā spēlē ir daudz jautrāk izklaidēties liels uzņēmums. Katrs nosauc savējos mūzikas instruments, kuru viņš izvēlējās "spēlēt". Interesantāk būs, ja spēlētāji izvēlēsies dažādus rīkus. Piemēram, flauta, saksofons, bungas utt. Izglītotajam orķestrim tiek izvēlēts “diriģents”, kurš vēršas pretī un sāk spēlēt uz izvēlētā instrumenta (piemēram, atdarina bungu sitienu, ja ir izvēlējies sev bungas vai izpūš vaigus, ja viņam ir flauta). Arī orķestris sāk spēlēt savus instrumentus, vienlaikus nepievēršot uzmanību diriģentam. Pēkšņi diriģents sāk spēlēt citu instrumentu (to izvēlējies cits spēlētājs). Spēlētājs, kuram instruments tika paņemts, pārtrauc “spēli” un aizsedz ausis ar rokām. Atlikušie orķestra dalībnieki spēlē diriģenta izvēlēto instrumentu. Pēc noteikta laika diriģents atgriežas pie sava instrumenta spēles, un arī orķestris sāk spēlēt savus instrumentus. Tādējādi diriģents maina instrumentus, un orķestrim ir jātur viņam līdzi un nedrīkst kļūdīties, izvēloties instrumentu.

maza pudele

Viena no pudeles griešanas spēles variācijām bez skūpstīšanās. Uz vairākām lapām (atbilstoši dalībnieku skaitam) rakstīti dažādi uzdevumi, piemēram: “Uzzīmē (balso) attēlā redzamo dzīvnieku”, “Paskrien pa māju”, “Uzdāvini ziedu pirmajai meitenei, kuru satiksi” , “Izspiediet 5 reizes” utt. Tūbiņā sarullētas lapas ieliek pudelē. Spēlētāji sēž uz grīdas aplī. Pudele tiek novietota apļa centrā un griežas, spēlētājs pretī, kuram tā apstājās, izņem lapiņu un izpilda uzrakstīto uzdevumu.

kļūda

Spēlētāji veido pusloku, soļa attālumā no viņiem, vadītājs kļūst ar muguru pret sejām. Vadītājs ar labo plaukstu aizver sejas labo pusi, ierobežojot skatu, un aizmugurējā puse kreisā plauksta nospiests uz labo pusi. Viens no spēlētājiem maigi sit ar plaukstu līderim. Visi spēlētāji izlozē labā roka ar sažņaugtu dūri un paceltu īkšķi. Vadītājs paskatās pret spēlētājiem un uzminē, kurš viņu notriecis. Ja mēģinājums ir veiksmīgs, "identificētais" nomaina vadītāju, ja neveiksmīgs, spēle tiek atkārtota.

Pacel krēslu

Dažādas iespējas spiešanai guļus: krēsla turēšana ar vienu roku aiz priekšējās kājas vai aiz aizmugurējās kājas, pie krēsla atzveltnes augšējās stieņa, bet ar divām rokām utt. Ir nepieciešams pacelt uz izstieptām rokām virs galvas, kuram izdevās pacelt visvairāk, nenolaižot krēslu uz grīdas - uzvarētājs.

Balvu izloze kontā 3

Balva tiek novietota uz krēsla starp diviem dalībniekiem. Saimnieks saglabā punktu skaitu: viens, divi, trīsdesmit ... divdesmit divi, viens, divi, trīs ... simts četri, viens, divi, trīs ... vienpadsmit utt. Balvu saņems vērīgākais un veiklākais, kurš, izdzirdot no saimnieka vārdu "trīs", balvu saņems pirmais.

Zombijs

No komandas iznāk divi dalībnieki, kuru rokas ir sasietas (labā ar kreiso no otrās). Ar brīvām rokām, attiecīgi, kreiso no viena un labās no otras, dalībniekiem jāsapako iepriekš sagatavota dāvana saišķī, ​​pēc tam jāsasien ar lenti, kuras galus jāiesien bantītē. Vadošajam pārim tiek piešķirts punkts. Uzvarētāju komanda pēc tam tiek noteikta pēc punktiem.

noķer pudeli

Spēlei nepieciešamie rekvizīti: neliels riņķis (diametrs 2-3 cm), kas izgriezts no koka, kartona vai plastmasas vāciņa. Gredzenam ar virvi (stiepli) piestipriniet nūju ar garumu vairāk nekā metrs. Istabā kaut kur novietotas dažādas pudeles. Spēlētājam, turot nūju līdz galam, ir jāmet gredzens pār pudeles kaklu. Varat pagatavot vairākas nūjas, lai palielinātu vienlaikus spēlējošo spēlētāju skaitu. Uztraukumam var kārtot pudeles ar saturu: Fanta, Coca-Cola vai stiprajiem dzērieniem. Kurš "noķēra" pudeli - viņš saņem tās saturu balvas veidā. Vēlams, lai katram spēlētājam tiktu atstāta balva.

Atklājējs

Sākumā spēlētāji tiek aicināti veikt "atklājumu" jauna planēta- uzpūtiet cik ātri vien iespējams Baloni. Tālāk jums ir “jāapdzīvo” atvērtās planētas ar iedzīvotājiem - arī ātri uzzīmējiet tās ar flomāsteru. Uzvarētājs ir tas, kura planēta ir visvairāk apdzīvota.

Dziesmas

Spēle dziesmu mīļotājiem. Spēlētāji veido apli ar skatu uz iekšu. Vadītājs izvelk dziesmu, pantu vai runā, ja viņš nevar dziedāt. Bez pauzes nākamais spēlētājs turpina dziedāt otras dziesmas pantu. Un tā tālāk, bet jaunajā pantā ir jābūt vismaz vienam vārdam no "vecā" panta. Panti tiek dziedāti bez pauzes, katru reizi, kad labajā pusē esošais spēlētājs paceļ dziesmu.

Dziesma

Saimnieks aicina visus spēlētājus dziedāt korī. Pirmkārt, labi zināma dziesma: “Mežā dzima eglīte” vai cita. Vadītājs vienu reizi sasit plaukstas - koris dzied, otrreiz viņš aplaudē - viņi dzied garīgi (pie sevis), trešais aplaudē - atkal skaļa universāla dziedāšana. Tā vairākas reizes līdz brīdim, kad kādam dziedātājam neizdodas. Noklīdušais dziedātājs kļūst par līderi un piedāvā savu, arī labi zināmo, dziesmu reproducēšanai. Vadītājs palīdz korim, īpaši ar prāta dziedāšanu.

Turiet savu melodiju

Tiek izvēlēts vadītājs. Pārējie spēlētāji atceras labi zināmas dziesmas, vārdus un motīvus. Papildus līderim katrs spēlētājs izpildīs viņa izvēlēto dziesmu. Viens saimnieka aplaudējums - katrs garīgi dzied (pie sevis). Divi līdera aplaudējumi - visu spēlētāju skaļa dziedāšana. Galvenais nezaudēt ritmu, dzirdot svešu dziedāšanu. Tad saimnieks vienreiz aplaudē - visi garīgi dzied, divreiz aplaudē - dzied skaļi. Spēlētājs, kurš nodziedāja dziesmu līdz galam, nekad nav apmaldījies, tiek atzīts par uzvarētāju. Vadītājs tam seko. Atalgojums ir iespēja dziedāt savu mīļāko dziesmu bez svešām balsīm un prezentācijas vadītāja aplaudējumiem.

skaņas inženieris

Spēlei nepieciešamas īpašas ierīces un skaņa. Raksturīgo skaņu avots var būt, piemēram: kannas, kas pildītas ar sausiem zirņiem, cepešpanna, slēgta sauso zirņu kanna, slēpju zābaki un dēlis, kastroļi ar vākiem, metāla karote, lupatas utt. Jums jāsagatavo magnetofons un tukša kasete. Tagad viss ir gatavs radio šovam.
Pastāstiet jebkuru pasaku, piemēram: "Pasaka par labo un ļauno". Pasakas sākums varētu būt šāds: - “Es reiz iegāju mežā sēņot (saliekot rokas zābakos viegli šķirot pa dēli), mēs gājām cauri priedēm (priedes kustas skaņa ķepas virzās prom - ar lupatu viegli atsitot kādu virsmu) un pēkšņi atskanēja kāda skaņa (arī rokas kurpēs, bet lēnām pieskaras dēlim). Soļi sākumā bija dzirdami klusi, un tad skaņa auga un auga (pannai vāka klauvēšana). Un tad es pagriezos un man priekšā bija lācis. No bailēm man trīcēja paceles cīpslas (kratīja slēgtu zirņu burciņu) un tobrīd dārdēja pērkons (intensīvi ar karoti uz cepešpannas). Es pacēlu galvu pret debesīm, un no tām nokrita lielas lietus lāses (kratot skārda bundžu ar zirņiem), pagriezos pret lāci, un viņš aiziet ar atvērtu lietussargu ... ".
Ierakstiet stāstu magnetofonā un klausieties to vēlāk.

Gleznas animācija

Spēle ir komandas spēle, katrs slepeni no otras komandas izdomā sava attēla sižetu. Tālāk komandas viena otrai rāda iecerēto attēlu pantomīmu, kurai atvēlētas 15 sekundes. Tiek dots laiks diskusijai un izvirzīta gleznas nosaukuma versija. Komandas paziņo, ko tās attēlo. Divas uzvarētāju nominācijas: kurš labāk uzminēja, kurš labāk attēloja.

Štirlics

Līderis tiek izvēlēts, pārējie pēc trīs sastingšanas dažādās pozās. "Štirlics" atceras spēlētāju apģērbu un pozas, iziet no telpas. Spēlētāji šajā laikā nomaina 5 elementus (apģērbā vai pozā) - 5 elementus visiem dalībniekiem. Štirlicam jāatrod izmaiņas un jāatgriež viss sākotnējā stāvoklī. Ja viņam izdevās atrast visus piecus - viņš dod spēlētājiem uzdevumu, kas viņiem jāizpilda. Citādi viņš paliek Štirlics un viss sākas no jauna.

oriģināla paziņa

Spēlētāji veido apli. Katrs ņem sev jaunu vārdu - svešu vai pseidonīmu, ko viņš paziņo, sperot soli uz priekšu. Piemēram: "Es esmu Napoleons." Papildus vārdam tiek izgudrots žests, kas raksturīgs izvēlētajam attēlam, tas tiek parādīts vārda pasniegšanas laikā. Tā, piemēram, jūs iepazīstinājāt ar sevi un aizbāzāt roku aiz jakas. Nākamais spēlētājs atkārto pēc jums un pēc tam iepazīstina ar sevi. Trešajam spēlētājam ir jāatkārto vispirms pēc pirmā, tad pēc otrā spēlētāja un pēc tam jāiepazīstina ar sevi. Tātad, sniega bumba raunds. Tas, kurš pieļauj kļūdu, sāk no jauna, atkārtojot iepriekšējā spēlētāja vārdu (vārds un žests) un atkal "kas aug" aplī. Izbraucot dažus apļus, identificējiet garākās ķēdes īpašnieku un kaut kā ieprieciniet viņu.

Uzzīmējiet figūru

Spēle ir sadalīta pa pāriem. Katrs pāris veic pārmaiņus. Citiem spēlētājiem nezinot, partneris pārī ar pirkstu uzzīmē jebkuru figūru kolēģa mugurā. Spēlētājs, uz kura muguras viņi zīmēja, attēlo šo figūru pārējo pāru priekšā: dejo, staigā, kaut kā kustas. Visi uzminē. Ar tiesneša lēmumu tiek noteikts uzvarējušais pāris – tās figūras, kuras tika atzītas Lielākā daļa spēlētājiem.

Padod garām apelsīnu

Visi spēlētāji veido apli un padod viens otram oranžu vai citu apaļu lietu (ābolu, bumbiņu, apaļu rotaļlietu). Apelsīna pārnešana notiek bez roku palīdzības – ar zodu vai plecu. Dalībnieks, kurš nomet priekšmetu, ir ārpus spēles. Uzvarēs divi atlikušie spēlētāji.

Karikatūra

Visi veido apli. Katrs izdomā un attēlo pantomimisku karikatūru, kurā attēlots kāds no aplī esošajiem kolēģiem. Tālāk dalībnieki aplī cenšas konsekventi attēlot visu spēlētāju karikatūras. Viens attēlo, pārējie kolektīvi uzminē. Ja uzminējāt pareizi, “atsegtais” pamet spēli. Pretējā gadījumā parodijas autors pamet spēli. Un tā tālāk pa apli, neatlaidīgākie ir uzvarētāji.

šokolādes tāfelīte

Komandas spēle saldummīļiem. Saimnieks katrai komandai (2) gatavo vienu un to pašu šokolādes tāfelīti. Komandas atrodas pretējās galda pusēs, līderis atrodas centrā. Vadošs, komandējošs: "Sāciet!" izdala šokolādes konfektes sev tuvākajiem spēlētājiem. Pirmajiem spēlētājiem ātri jāizritina šokolāde un jānokož kāds gabaliņš, pēc tam jānodod nākamajiem dalībniekiem, kuri arī nokož un nodod stafeti. Uzvarētāju komanda ir pirmā, kas apēd šokolādes tāfelīti, un absolūti visiem spēlētājiem tā ir jānokož, tāpēc jums joprojām ir jāspēj pareizi sadalīt saldumu krājumus.

Bumba

Spēlētāji stāv uz laukuma un met viens otram balons. Spēles noteikums ir neizkustēties no vietas (nenocel kājas no grīdas). Soda punktu piešķir tam, kurš pakustējās vai, ja neviens bumbu nenotvēra, pieskārās tai pēdējais. Spēlētājs ar trim soda punktiem kļūst tikai par novērotāju. Uzvarētājs ir pēdējais, kurš paliek uz spēles laukuma.

Noskūtis

Vai atceries pasaku, kur sieva, spītējot savam vīram, visu darīja otrādi? Līderis iznāk spēlētāju priekšā un parāda kaut kādu kustību, bet spēlētāji rīkojas pretēji. Svins paaugstina kreisā roka- spēlētāji nolaiž kreiso roku, izpleš rokas - spēlētāji samazina, pieliecas - atlec utt. Spēlētājs, kurš pieļāvis kļūdu, kļūst par jauno saimnieku.

Mača spēle

Viens no spēlētājiem uz galda nomet sērkociņu kasti (varbūt nepabeigtu). Nākamais spēlētājs paņem sērkociņu no kaudzes tā, lai nesasistu citus sērkociņus.
Ja sērkociņš kustas, izņemot to, kas ir izvilkts, spēlētājs atkāpjas. Un jauns dalībnieks sāk vilkt sērkociņus. Katram tiek doti 5-10 mēģinājumi, uzvar tas, kuram izdevies iegūt visvairāk sērkociņu. Uzvarētāju varat noteikt ar citu metodi: izrotāt sērkociņus dažādas krāsas, piešķiriet katrai krāsai punktu skaitu vai uzzīmējiet uz sērkociņiem apļveida svītras (aplis ir punkts). Spēlētājs, kuram ir visvairāk punktu, ir uzvarētājs.

Kurš ir pazudis un kā viņš ir ģērbies?

Spēle lielai kompānijai, šoferim aizsiet acis. Viens no viesiem iziet no istabas. Šoferim tiek atvērtas acis, un viņam jāsaka, kurš iznāca, un pilnībā jāapraksta viņa garderobe.

Homeostats (grupu saderība)

Spēlētāji sēž aplī. Visi spēlētāji saspiež dūres un pēc līdera signāla strauji “izmet” pirkstus. Spēlētāju uzdevums ir “izmest” pirkstus vienā un tajā pašā skaitā. Viņi spēlē, līdz sasniedz sinhronizāciju. Ir aizliegts skatīties vienam uz otru un sarunāties.

pārvērtības

Lietas un cilvēki tiek pārveidoti par kaut ko citu, bez vārdu palīdzības, bet nosakot rīcības lietderību. Piemēram, istaba ir pludmale, tad visi spēlētāji ir jūra, smiltis, lietussargi. Bazārs - stendi, dārzeņi, cenas, auklas maisi. Koncertzāle - operatori, "zvaigznes", fani, ziedi u.c. Papildus var noorganizēt trokšņu pavadījumu, attēla rekvizītus.

Pogu noņemšana

Izmantojot tikai rādītājpirkstus, virziet pogu viens otram gar ķēdi. Poga atrodas uz rādītājpirksta. Tas, kurš nomet pogu, ir ārpus spēles, pēdējais ir uzvarētājs.

"Futbols" ar pogām

Divi vārti divām komandām. Vārti ir divas pogas, kas atrodas uz grīdas. Katrā pusē uz grīdas ir arī vēl trīs pogas. Vidējā poga ir “iesista” vārtos. Alternatīvu vārtu gūšana.

pogu ieraksts

Spēlētājs stāv uz pirkstiem pie paklāja malas un cenšas nolikt pogu pēc iespējas tālāk no sevis. Tajā pašā laikā jūs varat noliekt ķermeni uz priekšu. Spēlētājs, kurš nevarēja noturēties kāju pirkstos un nokrita uz paklāja, ir ārpus spēles. Uzvar vai nu neatlaidīgākais, vai tas, kurš pogu nolika vistālāk.

Bērna visaptveroša attīstība ir svarīga viņa dzīves sastāvdaļa, lai viņš izaugtu sabiedrisks, kustīgs, veikls un uzmanīgs. Interesantas jautras spēles pašiem mazākajiem var spēlēt mājās, uz ielas, bērnudārzā, kā arī dzimšanas dienas ballītēs, lai bērnam būtu neaizmirstami svētki. Spēlējot ar maziem bērniem, jāatceras, ka balvas jāsaņem visiem bez izņēmuma, uzvarētājs ir galvenā dāvana, bet zaudētāji ir stimuli.

____________________________

Apaļā deju spēle "Kaza"

Jautra spēle bērniem, kas attīsta kustību koordināciju, uzmanību, novērš kautrību.

Apraksts

Bērni iet pa apli aiz vadītāja, kurš pasaka skaitīšanas atskaņu. Bērniem jāatkārto pēc vadītāja atsevišķās frāzēs. “Kaza iet pa ceļu, ceļš plats. Atrada kazu bezragu, bezragu kazu. Lecam kazai, lecam, lēksim (Bērni lec kopā). Un mēs raustam kājas, raustam, raustam (Bērni rausta kājas). Aplaudēsim kazu, aplaudēsim, aplaudēsim (Bērni sit plaukstas). Un mēs mīdīsim savas kājas, mēs stomīsimies, mēs stutīsim ”(Bērni mētājas ar kājām). Koordinators atkārto atskaņu vairākas reizes ātrāk un ātrāk. Spēle beidzas, kad bērni ir noguruši.

bumbas spēle

Spēle pašiem mazākajiem, attīstot veiklību un roku motoriku.

Apraksts

Bērni kļūst aplī. Vadītājs stāv apļa vidū un tur rokās bumbiņas uz aukliņām. Katram bērnam tiek piešķirts numurs, ja ir bērni ar tādu pašu vārdu. Saimnieks nosauc bērna vārdu un atbrīvo bumbu. Bērna uzdevums ir noķert bumbu, pirms tā pieskaras grīdai. Ja bērni ir vecāki, varat izmantot hēlija balonus, tad bērnam ir jānoķer balons, pirms tas uzlido. Ja bērns noķēra bumbu, viņš stāv kopā ar viņu apļa centrā. Ja bērns nenotver bumbu, viņš kļūst par līderi.

Spēle "Puķu dobe"

Jautra bērnu spēle vērībai, reakcijas ātrumam un ātrumam.

Apraksts

Saimnieks izklāj krāsainas stīpas, kas vienādas ar bērnu skaitu uz grīdas. Katrs bērns stāv savā "puķu dobē" un atceras krāsu. Bērns ir “Puķe”, viņš mūzikas pavadībā izskrien no puķu dobes, sāk dejot, atdarinot puķes ziedēšanu. Kad mūzika ir beigusies, bērnam ātri jāatgriežas savā "puķu dobē" un nedrīkst jaukt krāsu. Bērns, kurš ir lēnākais, tiek likvidēts. Uzvar ātrākais "Zieds".

Spēle "Lācis"

Spēle maziem bērniem, kuri prot runāt un lasīt atskaņas. Spēle attīsta reakcijas ātrumu, kustību koordināciju.

Apraksts

Saimnieks vienu no puišiem ieceļ par “lāci”, kurš apguļas zemē. Visi bērni staigā apkārt “lācim”, izliekas, ka lasa sēnes un ogas, dzied dziesmu: “Sēņoju, ogu lāču mežā, bet lācis neguļ, visi uz mums skatās! Grozs apgāzās, lācis metās pēc mums! Kad bērni beiguši dziedāt dziesmu, "lācis" pieceļas un skrien pēc bēgošajiem bērniem. Tas, kuru vispirms noķēra "lācis", kļūst par jauno līderi, un spēle sākas no jauna.

Saimons teica spēle

Mobilā bērnu spēle vērīgumam un kustību koordinācijai.

Apraksts

Bērni stāv rindā, saimnieks skaidro spēles noteikumus, ka darbības jāveic tikai pēc vārdiem: "Saimons teica...". Saimnieks sāk spēli: "Sīmanis teica, lai lec", visi bērni lec, "Sīmanis teica, lai dejo", visi bērni dejo. Ja koordinators vienkārši saka “skrien”, bērni atbild: “Saimons mums neteica” un neievēro norādījumus. Bērns, kurš izrādījās neuzmanīgs un veica nevajadzīgu darbību, tiek izslēgts no spēles. Uzmanīgākais bērns uzvar.

Spēle "Brook"

Mierīga spēle bērniem, kas ieaudzina viņos kolektīvu garu, draudzīgumu un novērš stīvumu.

Apraksts

Bērni stāv rindā pa pāriem viens pēc otra. Vienam bērnam jābūt vienam. Ja katram ir pāris, spēlē var iesaistīt pieaugušo. Pāri tur rokās, paceļ tās. Kūdītājs zem paceltām rokām staigā pa “strautu” un meklē sev palīgu. Kūdītājs pāri salauž, paņem aiz rokas, bērni iet zem "strauta" un stāv priekšā. Bērns bez pāra atkārto visas ierosinātāja darbības. Spēle turpinās, līdz bērni nogurst. Jūs varat sarežģīt spēli, veidojot viļņus no rokām. Viens pāris tur rokas zemāk, otrs augšā, ierosinātājam jāpaiet zem vai virs viļņa.

Spēle "Planēta"

Interesanta bērnu spēle, kas attīsta iztēli, smalkās motorikas rokas

Apraksts

Spēlei nepieciešami flomasteri un lielas piepūšamās bumbiņas. Koordinators katram bērnam iedod piepūšamo bumbiņu un vairākus flomāsterus. Šars ir planēta, kas jāapdzīvo ar augiem, dzīvniekiem, cilvēkiem. Pēc vadītāja signāla bērni uz “planētas” zīmē augus un dzīvas radības 1-2 minūtes. Uzvarētājs ir bērns, kuram izdevās apdzīvot "planētu" ar lielu skaitu radījumu.

Spēle "Tikai sīkfaili"

Jautra spēle bērniem, kas attīsta uzmanību, novēršot izolētības un kautrības sajūtu.

Apraksts

Bērni stāv aplī, vadītājs stāv vidū. Saimnieks paskaidro bērniem, ka uz jebkuru viņa jautājumu jāatbild ar vārdu: “cepumi”. Koordinators jau iepriekš sagatavo bērnu jautājumus, lai tos ātri uzdotu. Koordinators pēc kārtas uzdod jautājumus katram bērnam, kuram ir jāatbild, slēptais vārds, neapjukstot. Spēle ir ļoti jautra. Jautājumu paraugi: “Kā tevi sauc?”, “Ko tu velc bērnudārzā?”, “Kas ir tavs draugs?”, “Kāda ir tava mīļākā rotaļlieta”, “Kas tev ir kājās?” utt.

Spēle "Krāsainie bērni"

Tiek aizvadīta laba un mierīga spēle, lai visi bērni varētu viens otru iepazīt.

Apraksts

Bērni sēž pie galda. Saimnieks aicina celties kājās visus bērnus, kuriem ir zaļas drēbes. Bērni pieceļas un pārmaiņus saka savu vārdu, vecumu. Ja tā ir dzimšanas diena, bērns var pateikt, kas ir dzimšanas dienas persona. Tad bērni apsēžas, un vadītājs sauc citu krāsu. Vadītājam ir jānodrošina, lai tajā būtu iesaistīti visi bērni.

Spēle "Šķērslis"

Jautra spēle, kas attīsta kustību koordināciju, domāšanu un vērīgumu.

Apraksts

Visi bērni stāv viens otram blakus. Bērniem jāpalīdz diviem pieaugušajiem, kuri turēs koka nūju vai virvi. Bērniem priekšā pieaugušie tur šķērsli, lai visvairāk garš bērns. Kad visi bērni ir garām, pieaugušie nolaiž nūju zemāk. Šķērslis iet uz leju, līdz bērni rāpjas zem tā. Tie, kas spēles laikā saskārās ar šķērsli, ir ārā. Uzvarētājs ir bērns, kurš nekad nav sitis pa stieni.

Spēle "Noņemt - neēd"

Jautra spēle bērniem par uzmanību, veiklību un domāšanu.

Apraksts

Bērni sēž viens otram blakus. Vadītājs tur bumbu. Spēles noteikumi: vadītājs pēc kārtas met bumbu katram bērnam, vienlaikus nosaucot ēdamus vai neēdamus priekšmetus, lietas un ēdienu. Ja tā ir ēdama, bērnam bumbiņa ir jānoķer, ja nav ēdama, jāsit. Spēli var spēlēt līdz desmit punktiem, uzvar tas, kurš pieļauj mazāk kļūdu.

Spēle "Plastilīna attēls"

Mierīga spēle bērniem, kuru var pavadīt atpūtai pēc trokšņainām stafetēm. Spēle attīsta bērnu roku motoriku.

Apraksts

Iepriekš jāsagatavojas, lai iesildītu plastilīnu un krāsojamās grāmatas bērniem vai pašdarinātus zīmējumus ar kontūrām. Izdaliet zīmējumus un plastilīnu katram bērnam. Bērna uzdevums ir izlikt plastilīna mozaīku pa attēla kontūrām. Pēc tam varat uzdāvināt bērniem lielu kopīgu zīmējumu, piemēram, torti ar svecēm (ja ir dzimšanas diena), ko kopīgi izrotāt.

Spēle "Tikai trīs"

Bērnu spēle, kas attīsta apzinātību, domāšanu.

Apraksts

Sagatavojiet desmit vienreizējās lietošanas šķīvjus, uz katras no kurām novietojiet priekšmetus no viena līdz sešiem. Bērnu uzdevums ir ziņot vai noņemt no šķīvja lieko, lai uz tā paliek tikai trīs priekšmeti. Priekšmeti var būt mazas rotaļlietas, valrieksti, āboli, saldumi utt.

Spēle "Atkārtot"

Laba spēle maziem bērniem, kas attīsta apzinātību, trenē atmiņu, koordināciju, iztēli.

Apraksts

Visi bērni sēž rindā pretī vadītājam. Koordinators aicina katru bērnu pēc kārtas doties uz centru un parādīt visiem kādu kustību. Tad iznāk otrs bērns, atkārto pirmā kustību un parāda jaunu – savu. Nākamais dalībnieks parāda pirmo bērnu kustību un pievieno savu.

Kustības var būt: lēkt, pacelt kreiso roku, vicināt labo kāju utt. Visi bērni spēlē pēc kārtas, katru reizi pievienojot jaunu kustību. Spēles laikā bērns, kurš nepareizi uzrādīja kustību secību, tiek izslēgts. Uzmanīgākais bērns, kurš spēja atcerēties un parādīt visu kustību secību, uzvar spēlē.

Spēle "Atnes ūdeni"

Jautra spēle brīvā dabā, kas attīsta bērnos kustību koordināciju, vērīgumu, veiklību un precizitāti.

Apraksts

Telpas otrā galā koordinators uzliek karogu vai novelk līniju. Visi bērni ir sadalīti divās komandās. Komandas sarindojas blakus starta līnijai. Saimnieks pirmajam dalībniekam iedod glāzi, kas piepildīta ar ūdeni. Spēlētāja uzdevums ir ar glāzi rokās skriet līdz finišam, pēc tam skriet uz startu, ūdens glāzi iedot otrajam dalībniekam. Katram spēlētājam jāskrien ar kausu rokās. Uzvar tā komanda, kuras spēlētāji atgriezās visātrāk un kuras kausā ir palicis vairāk ūdens.

Spēle "Noķer sniegu"

Aktīva spēle, kas attīsta veiklību, kustību koordināciju, vērīgumu un reakcijas ātrumu.

Apraksts

Pirms spēles sākuma saimniekam jāsagatavo sniega bumbiņu maiss no vates. Sniega bumbiņu skaits var būt patvaļīgs, jo vairāk, jo interesantāk. Katram bērnam tiek iedots plastmasas spainis. Pēc signāla bērni ir gatavi spēlei, vadītājs sāk mest sniega bumbiņas dažādos virzienos, dalībnieku uzdevums ir noķert tās spaiņos. Spēle beidzas, kad visas maisā esošās sniega bumbas ir izkaisītas. Saimnieks skaita sniega bumbiņu skaitu katram spēlētājam. Uzvar tas bērns, kurš noķēris visvairāk sniega bumbiņu spainī.

Spēle "Koki ir"

Interesanta spēle bērniem vērīgumam, domāšanai, loģikai un reakcijas ātrumam.

Apraksts

Bērni sēž līdera priekšā rindā. Saimnieks saka: "Koki ir augsti," nolaiž rokas un parāda dibenu. Bērnu uzdevums ir parādīt vērīgumu, loģiku un parādīt pareizi, paceļot rokas uz augšu. Tālāk saimnieks turpina uzskaitīt, kādi koki visu laiku rāda nepareizi. Bērniem ir jāparāda pareizi, neapmaldoties. Bērns, kurš apmaldījās un rādīja, kā saimnieks vairākas kārtas bija ārpus spēles. Uzvar dalībnieks, kurš pieļāvis vismazāk kļūdu un pareizi parādījis, kādi ir koki.

Spēle "Atrodi savu balvu"

Aizraujoša spēle bērniem, kas ļauj atklāt savu iztēli, mākslinieciskumu, likvidēt kautrības sajūtu.

Apraksts

Pirms spēles sākuma saimnieks sagatavo divas kastes, kartonu un balvas. Izgrieziet divus kartona pārus dažādas figūras(divi trīsstūri, 2 kvadrāti, 2 apļi un tā tālāk). Uz viena no figūru pāriem uzrakstiet uzdevumu bērnam, uz otrā - balvas nosaukumu. Vienā lodziņā ielieciet kartītes ar uzdevumiem ar krāsaino pusi uz augšu, otrā - to pārus ar balvu nosaukumiem.

Koordinators aicina katru bērnu pēc kārtas izņemt kartīti no pirmās kastītes un izpildīt tajā uzrakstīto uzdevumu (dziedāt, skaitīt dzejoli, dejot utt.). Kad uzdevums ir izpildīts, vadītājs dod bērnam otru lodziņu un piedāvā atrast figūru pāri (ja bērns izņēma kvadrātu no pirmās kastes, tad viņam jāatrod tāda pati figūra no otrās). Uz otrās kartītes ir uzrakstīta balva, kas bērnam jāpiešķir par labu uzdevuma izpildi. Balvas var būt nelielas: pildspalva, maza rotaļlieta, atslēgu piekariņš, piezīmju grāmatiņa utt.

Spēle "Kur ir mūsu pildspalvas?"

Spēle pašiem mazākajiem, kas iemācīs labāk iepazīt savu ķermeni un palīdzēs apgūt jaunas kustības. Attīsta atmiņu, domāšanu, motoriskās prasmes un koordināciju.

Apraksts

Koordinators jautā bērniem: “Kur ir mūsu pildspalvas?”. Bērniem tās vispirms jāpaslēpj aiz muguras, kad vadītājs saka: “Šeit ir mūsu pildspalvas!” Parādiet viņiem. Pēc tam saimnieks uzdod tos pašus jautājumus par daudzām bērnu ķermeņa daļām, kuras vispirms jānosedz ar plaukstu un pēc tam jāparāda. Pēdējam jautājumam jābūt: “Kur ir mūsu bērni?”, tad bērni slēpjas ar rokām aizsedzot seju, tad pēc frāzes: “Šeit ir mūsu bērni!” parādās vai parausta rokas, lai parādītu, cik lielas tās ir.

Jautra zooloģijas spēle

Jautra spēle bērniem, attīsta atmiņu, apzinātību.

Apraksts

Bērni kļūst aplī. Vadītājs nokļūst apļa centrā, aizver acis, sāk griezties, rādot ar pirkstu uz priekšu un atkārtojot: "Zivis, dzīvnieks, putns, augs." Kad vadītājs ir apstājies, bērnam, uz kuru rāda pirksts, ātri jānosauc dzīvnieks, putns vai zivs, kā to pieprasa vadītājs. Pēc vārda saimnieks atkal sāk griezties, tad atbild nākamais spēlētājs utt.

Atkārtot jau nosauktos vārdus nav iespējams, turklāt nepieņemami neatbilstoši vārdi (ja vajag nosaukt “dzīvnieks”, un bērns teica vārna). Ja bērns teica nepareizi, viņš ir ārpus spēles. Uzvar tas, kurš sniedz vispareizākās atbildes.

Video

Neviens trokšņains un jautra ballīte neiztikt bez āra spēlēm, jautrām stafetēm un masu izklaidēm. Tie rada īpašu vispārējas jautrības atmosfēru, atdzīvina izzūdošos svētkus un vieno visus viesus. Īpaši labas ir dažādas sacensību spēles korporatīvajās ballītēs, jo tās veicina komandas saliedēšanu un neuzbāzīgā spēles formā ceļ komandas garu komandā.

Daudzi āra spēles un stafetes, kas ir iekļauti izklaides programma pieaugušo brīvdienas - nāk no bērnības, bet pieaugušie viesi, kas uzmundrinājuši līdz noteiktai "pakāpei", tos spēlē ar lielu sajūsmu.

Mēs piedāvājam liela izvēle mobilās spēles jebkuriem svētkiem, kurās ir spēles un konkursi dažādiem gadījumiem: ģimenes svētkiem, jauniešu ballītēm vai korporatīvajiem pasākumiem - izvēle ir jūsu.

1. Spēles brīvā dabā jebkuriem svētkiem:

"Divi simtkāji".

to jautra izklaide lai radītu noskaņojumu. Visi viesi ir sadalīti divās komandās - tie būs divi “simtkāji”. Katrs spēlētājs stāv aiz otra, paņem priekšā esošā vidukli.

Pēc tam tiek ieslēgta jautra mūzika un “simtkājiem” tiek dotas dažādas komandas: “apbraukt šķēršļus” (vispirms var nolikt krēslus), “kustēties pietupoties”, “atvienot otro simtkāju” utt.

To var veikt kā komandas aktivitāti, izdomājot punktu sistēmu, bet labāk to sakārtot vienkārši prieka un azartspēkam, vai deju pārtraukumā.

"Mūzika mūs ir saistījusi".

Atkarībā no tā, cik spēlētāju pārus saimnieks plāno izsaukt, viņam būs jāuzkrāj tik daudz šauras lentes spoles. Lentes garums ir vismaz pieci metri.

Meitenes aptin šo lenti ap vidukli (ērtāk, ja kāds palīdz), un viņu kungi pēc vadītāja pavēles pieiet pie partneriem, piestiprina lentes brīvo galu pie jostas un ātri sāk griezties ap savu asi. uz aizdedzinošu mūziku. Tas ir nepieciešams, lai visi pieci lentes metri jau būtu aptīti ap viņa vidukli.

Kurš pāris ātri pārvietos lenti no sievietes vidukļa uz vīriešu jostasvietu, viņa uzvarēja.

— Nepatikšanas vistu kūtī.

Priekš šī āra spēles tiek saukti vai radīti pāra vietā, katrā - kāds no cilvēces stiprās un vājās puses pārstāvjiem, viņiem būs jāpiedalās smieklīgā iedzīšanā.

Vīriešiem ir aizsietas acis, bet vispirms viņi vienojas ar savām dāmām, kas un kā “klikšķinās”: ko-ko-ko, kluc-tah-tah, čik-čik, pī-pī, čiv-čiv-čiv un tā tālāk - kam , cik vien pietiek ar fantāziju, pēc šī aicinājuma katram vīrietim ar aizsietām acīm jānoķer sava “vista”.

Tūlīt ir vērts brīdināt, ka telpai iedomātai vistu kūtī jābūt mazai. Ja raidījuma vadītāja rīcībā ir pārāk iespaidīgas telpas, tad iesakām “vistas kaktiņu” norobežot ar parastiem krēsliem. "Trouble" vislabāk aranžēts pie mūzikas - šajā gadījumā der muzikālā tēma no multfilmas "Tikai tu gaidi!", kad arī vilks nonāk vistu kūtī.

"Pēdas baro mākslinieku."

Tamada svinīgi paziņo, ka, lai iestudētu jaunu grāvēju, viņam nepieciešami "drosmīgie septiņi", septiņi talantīgākie un skaistākie viesi. Ja tādu nav, tad viņš pats veic atlasi un atlasa kandidātus lomām. Tad viņš viņiem iedod mazus rekvizītus vai vienkārši kartiņas ar lomu nosaukumiem: Piparkūku vīrs, Vecmāmiņa, Vectēvs, Zaķis, Vilks, Lācis un, protams, Lapsa.

Tad viņš saka, ka velti mēs domājam, ka māksliniekiem ir viegla dzīve. “Krievu mākslinieka dzīve ir grūta un neizskatīga” - viņiem reizēm, lai dabūtu lomu, ak, cik ļoti jāskrien. Tāpēc, ja vēlaties kļūt par zvaigznēm, jums ir jātrenējas.

Ir 7 krēsli, “mākslinieki” apsēžas, bet tiklīdz tekstā izskan viņa varoņa vārds, viņš ātri pieceļas un skraida ap krēsliem. Saimnieks lasa pasaku "Kolobok", tikai lai tā dalībniekiem būtu interesantāk un negaidītāk - viņš improvizē, un tad pieturas pie sižeta, tad komponē no sevis - lai neviens nepaliek pārāk ilgi.

Šeit ir piemērs: "Reiz bija vectēvs un vecmāmiņa ... Šeit vecmāmiņa un vectēvs atbrauc ciemos ... Lācis! Un draudīgi jautā, kāpēc vectēvam un vecmāmiņai nav bērnu. Vectēvs un vecmāmiņa nobijušies satver pirmo Zaķi, kas uzrodas, un uzdāvina to Lācim. Bet Lāci nav tik viegli piemānīt. Tad vectēvs un vecmāmiņa sāk cept Koloboku ... "

Kad viesi saskrien daudz, katram var pasniegt kāda cienījama mākslinieka diplomu, palūgt skatītājus ovācijas un vēlreiz atgādināt, ka "mākslinieku iesācēju kājas pabaro".

Šādi skrējēji var būt tematiski un universāli, un tie ir vieni no populārākajiem

"Piedzīvojumi purvā".

Diviem šo "purva" sacensību dalībniekiem tiek izdalītas papīra lapas - tajās būs attēloti izciļņi. Spēlētāju mērķis ir pārvietoties no viena telpas vai zāles gala uz otru, pēc kārtas liekot zem kājām vienu papīra lapu. Uzkāpt var tikai uz izsniegtajām "izciļņiem".

Uzvar tas, kurš ātri šķērso šķēršļu joslu šurpu turpu, nekad nepaklūpot no papīra lapas.

Starp citu, jūs varat sarežģīt uzdevumu un pieprasīt, lai konkursa dalībnieki kaut ko atnes no telpas pretējā gala, tas ir, viņi viegli iet uz turieni un nes atpakaļ rokās, piemēram, glāzi vai glāzi, kas piepildīta pilns ar alkoholu. Tas, kurš nāk pēdējais, dzer gan kā sodu, gan uzvarētājs saņem balvu

"Pavelciet virvi..."

Šai spēlei zāles vidū novieto divus krēslus, zem krēsliem novieto virvi (garumam jāatbilst abu krēslu platumam), lai tās gali krietni izlīstu no krēslu apakšas. Tad tiek izsaukti divi spēlētāji, kuri mūzikas pavadībā mākslinieciski apstaigā sēdekļus, un, tiklīdz mūzika apstājas, ātri jāpārtrauc sēdēt uz krēsla un jāpavelk zem tā gulošā virve. To atkārto trīs reizes.

Uzvar tas, kurš biežāk var pavilkt virvi savā virzienā – viņš saņem balvu!

"Cīņa par izdzīvošanu".

Dalībniekiem pie potītēm piesien piepūstas bumbiņas (skaits var būt jebkurš), katrā pa divām bumbiņām. Pēc pavēles visi steidzas ar kājām pārsprāgt viens otra bumbiņas, cenšoties aizsargāt savējos.

Spēle turpinās līdz pēdējai bumbiņai. Uzvarētājs ir pašas pēdējās bumbas īpašnieks.

(Var atrast ekstrēmākus variantus āra spēlei ar bumbām)

2. Komandu spēles un stafetes jebkuriem svētkiem:

"Padodiet desu."

Tiek izveidotas 2 komandas, ar jebkuru dalībnieku skaitu, galvenais ir iegūt līdzvērtīgas komandas. Viņi ierindojas viens otram pakausī, katrai komandai tiek izdalīta gara bumba – desa. Uzdevums: ātri izlaidiet starp kājām iespiesto “desu” no kolonnas sākuma līdz beigām. Pēdējais kolonnā, saņēmis bumbu, saspiež to ciešāk un skrien pie pirmā spēlētāja, ieņemot viņa vietu. Un tā tālāk, līdz atkal pirmais spēlētājs neaizņems savu vietu. Par katru bumbas kritienu - tiek atskaitīts viens punkts

Uzvar komanda, kas visu izdara ātrāk un ar mazākiem soda punktiem.

"Veiklā karote".

Vadītājs pulcē divas komandas - vīriešu un sieviešu. Viņi kļūst viens pret otru. Katrai komandai tiek dota liela ēdamkarote. Pēc saimnieka pavēles katram spēlētājam ir “jāizlaiž” karote, tas ir, jāizlaiž tā caur jebkuru drēbju caurumu (caur piedurknēm, biksēm, jostu, siksnām). Tad “veikajai karotītei”, sasniegusi pēdējo komandas spēlētāju, jāatgriežas tieši tādā pašā veidā.

Uzvar komanda ar ātrāko laivu.

Jautrā stafete "Prāmis un pārcēlājs".

Šai stafetei būs nepieciešamas divas ledus ragavas un gara, apmēram desmit metru, virve. No katras komandas izvēlamies spēcīgāko dalībnieku un nosūtām uz “pretējo krastu”. “Šajā krastā” palikušie (tādiem jābūt vismaz desmit) pārmaiņus sēž ragavās. Spēcīgais vīrs pretējā pusē pievelk tos sev klāt, it kā pārvestu pāri upei. Pēc tam vadītāja palīgi piegādā ledus gabaliņus atpakaļ, un tajos tiek iekrauta nākamā partija.

Otrajā reizē “pārcelējam” strādāt ir daudz vieglāk, jo viņam darbā var palīdzēt jau pārvestie biedri. Starp citu, “pa ceļam” gadās dažādas lietas, un, ja ir tādi, kas ir nokrituši no ragavām, tad viņi ir ārpus spēles un tiek uzskatīti par “noslīkušiem”. Finiša taisnē vienmēr tiek uzskaitīti spēlētāji, kuri ir droši pārgājuši uz otru pusi.

Uzvar komanda, kas pārvadās visvairāk cilvēku un ātrāk tiks galā ar šo uzdevumu. Šādas spēles brīvā dabā īpaši neapdomīgi tiek rīkotas jauniešu ballītēs vai uzņēmumu brīvdienās.

"Kā tev iet?"

Pārmaiņām uzaiciniet viesus izmērīt viens otra temperatūru. Pēc tam uzdāviniet milzīgu viltotu termometru. Vadītājs izvēlas zēnu un meiteņu komandu. Milzīgs termometrs, protams, ir novietots zem pirmā vīrieša spēlētāja kreisās paduses. Viņam ir jāizmēra pretī esošās dāmas temperatūra, neizmantojot rokas, tas ir, termometram ir jāmigrē no viena iespējamā pacienta pie otra. Un tā tālāk, līdz spēlētāji uzzina, kuram no viņiem ir drudzis. “Slimais”, tas ir, termometra stabiņam nokritušais, tiek izslēgts no sacensībām.

Uzvar “veselākā” komanda (tā, kura zaudēja vismazāk spēlētāju). Ja abas komandas atrodas vienādās pozīcijās, sacensības var atkārtot, sarežģījot apstākļus, piemēram, paātrinot tempu (taisīt sacensību ar laiku) vai piedāvājot iziet cauri vienam, savukārt spēlētājam, kurš atrodas vidū, nevajadzētu palīdzēt. jebkādā veidā.

"Sacensības javā".

Šajā spēlē dalībnieki uzdosies par ežiem, tāpēc viņiem būs nepieciešama "java" un "slota" (spainis un mops). Spainim jābūt ar rokturi, jo skrienot tas ir jātur.

Vadītājs savāc divas līdzvērtīgas komandas. Viņš novieto vienu katras komandas daļu vienā zāles galā, otru - pretējā. Pirmo dalībnieku vietas kreisā kāja spainī, paņem rokās mopu un, turot spaini aiz roktura, steidzas pie savas komandas, stāvot otrā galā. Tur viņš nodod "pasakainos" rekvizītus komandas biedram, kurš, savukārt, steidz skrējienu pretējā virzienā.

Vai jums ir jautājumi?

Ziņot par drukas kļūdu

Teksts, kas jānosūta mūsu redaktoriem: