Tanques de arte alemán. Sau de Alemania. rama americana de artillería


¡Hola compañeros tanquistas! Hoy consideraremos la rama de desarrollo de tanques alemanes (en el juego World of Tanks), o más bien, les describiré todos sus pros y contras con el mayor detalle posible desde mi punto de vista y, tal vez, los ayudaré a decidir. la elección de una nación. Esto no será una guía, sino una opinión personal, por lo que no hay necesidad de probar furiosamente que "escribí la guía no de acuerdo con las guías".

La popularidad de los tanques alemanes en World of Tanks

tanques alemanes aunque son inferiores en popularidad a los soviéticos y franceses, aún encontraron admiradores entre los jugadores. Estas personas juegan a los tanques alemanes todo el tiempo, su hangar está dominado por estos tanques y se preocupan por todo lo que le sucede a esta nación. Tales jugadores se llaman "alemanes". Por qué esta técnica ha encontrado admiradores: lea a continuación.

Ventajas y desventajas de los tanques alemanes.

de los profesionales la mayor parte del equipo vale la pena señalar los cañones. Muchos tanques alemanes tienen cañones precisos, penetrantes y bastante rápidos. A menudo sucede que incluso en movimiento, puedes golpear al enemigo con precisión con estas armas. Según sus características armas alemanas son los mejores en el juego. También cabe destacar el blindaje de las torres de casi todos los vehículos de esta nación, así como el blindaje del casco de vehículos individuales (mouse, e-100, etc.). La mayoría de los automóviles tienen una buena dinámica (velocidad, movilidad), así como una excelente visibilidad.

menos los alemanes es la armadura del casco (en su mayoría). Además de pequeños daños de una sola vez (hay excepciones).

General

La tecnología se divide en 5 ramas iniciales desarrollo de WoT:
  • fri-sau
  • Tanques ligeros fuertemente blindados (hasta Pz.IV)
  • Tanques ligeros maniobrables (hasta Indien-Pz.)
  • Tanques ligeros blindados medianos (Pz.II)
  • SAU (artillería).

fri-sau

Alemán instalaciones antitanque famoso por sus armas (y armadura posterior). Puedes disfrutar mucho rompiéndolos en cualquier nivel de batalla. En JgPanther, el árbol de desarrollo se divide en dos ramas: JgPanthII y Ferdinand (el cazacarros más popular, debido a su cañón de nivel 10 y su excelente blindaje). Entonces todo va en una rama.

Tanques ligeros TB / M / SB (designados condicionalmente a su manera)

Estos tanques recuerdan un poco a los tanques ligeros franceses de nivel de entrada: su armadura. Estos carros (desde Pz.35(t) hasta Pz.38 nA) tienen un excelente blindaje frontal, así como algo de dinámica.

Los alemanes tienen tanques muy rápidos y dinámicos, comenzando con Pz.I según "Aulyukhkako-totampanzer" (o simplemente "Long-thick-pard"). También tienen cañones penetrantes y de disparo rápido (pero la mayoría son casetes) y, junto con la velocidad, pueden decidir el resultado de la batalla incluso cuando recién comienza. Y el Pz.I c fue especialmente famoso con su Mauser. Además, el "loro gordo" es famoso por su cañón de alto explosivo de 105 mm en proyectiles acumulativos.

La línea Pz.II es una de las más populares. tiene acceso a pantera, después de eso E-50. El Panther tiene un cañón con excelente penetración, y el E-50 tiene un fuerte blindaje, un buen cañón y una gran masa, que a menudo se usa para embestir. Estos vehículos se encuentran entre los mejores y más populares tanques de World of Tanks.

Desde el Pz.IV, puedes cambiar a la rama de tanques pesados ​​Maus (cambiando al Tiger P), así como al E-100 (cambiando al Tiger). Ambos tanques están bien blindados y son pesados. tanques de tigre y Tiger P tienen cañones precisos, de tiro bajo y penetrantes.

ACS

Artillería - los dioses de la guerra. No es de extrañar que sean apodados así, porque un artillero habilidoso puede aplastar todos los tanques enemigos debajo de él y mantener a raya a todos los enemigos. Los cañones autopropulsados ​​disparan en una trayectoria articulada desde un modo de puntería de obús a largas distancias. Las ventajas de la artillería alemana en daño, precisión y ángulos de puntería horizontales. Algunos cañones autopropulsados ​​tienen un buen blindaje de pantalla. De lo contrario, se reducen durante mucho tiempo, pero los jugadores aún los aman. Hummel, Grile y GwPanther son las piezas de artillería más populares del juego.

Salir

Resumiendo, podemos decir que los tanques alemanes son buenos. Pero prácticamente no perdonan los errores a los jugadores inexpertos, por lo que vale la pena comprar el equipo de esta nación, siendo un jugador experimentado que jugó varios miles de batallas. Las mayores desventajas son solo la armadura y el daño único. De lo contrario, bien pueden ser un buen competidor para cualquier nación. Los tanques alemanes necesitan ser mejorados para probar lo que se puede hacer rompiendo las armas "ubicuas".

¡Buenos días! En este artículo trataré de contarles lo que pasó en el parche del arte en general y con la rama del arte alemán en particular.
Unas líneas sobre el nerf. Con la introducción en el parche 0.8.6 nuevo sistema cálculo de impactos (para aumentar la precisión del fuego en todos los vehículos) para casi toda la artillería, la dispersión se incrementó en un promedio de 2 veces, es decir El GW-Panther favorito de todos ahora tiene una extensión de 0.7 (!). Sin embargo, en vista de lo anterior, la precisión real en la batalla no ha disminuido, es solo que ahora los proyectiles caen más cerca del centro del círculo de puntería y, como resultado, los proyectiles han desaparecido fuera del círculo. La efectividad de arta ha disminuido mucho más significativamente debido al aumento en el tiempo de recarga y el tiempo de puntería (especialmente puntería). En la parte superior armas de fuego de gran calibre el tiempo de mezcla es de 7-8 segundos, lo que reduce significativamente la libertad de maniobra, porque durante 7 seg. El tanque no solo logra salir del área afectada, sino que simplemente "desaparece" de la luz. También debemos tener en cuenta los aspectos positivos, debido a la revisión del valor de la bonificación de camuflaje de camuflaje y red de camuflaje, los graneros como el GW-E100 ahora brillan menos "brillantemente", lo que aumenta la capacidad de supervivencia y la eficacia del arte en general. .

Ahora pasemos a Sucursal alemana ARTE SAU.

La rama todavía comienza desde el tractor, pero luego aparecen algunos cambios.

Asi que:
Nivel II - G.Pz.Mk.VII (140 experiencia 3 500 créditos)
Los vehículos de nivel 3 y 4 tienen una alternativa:
III nivel
– Wespe (1430 exp 48 000 créditos)
– Bisonte (1480 exp 48 500 créditos)
IV nivel
– Pz.Sfl.IVb (4740 XP 150 000 créditos)
– St.Pz.II (5,120 experiencia 156,000 créditos)
Nivel V - Grille (14,600 experiencia 400,000 créditos)
Nivel VI - Hummel (28,4000 experiencia 930,000 créditos)
Nivel VII - G. W. Pantera (61,100 exp 1,380,000 créditos)
Nivel VIII - G.W. Tigre (P) (113,600 exp 2,650,000 créditos)
IX nivel - G.W. Tigre (184 500 experiencia 3 600 000 créditos)
Nivel X - G.W. E 100 (266.000 experiencia 6.100.000 créditos)

La rama Wespe-Pz.Sfl.IVb son vehículos más ligeros con obuses, mientras que la rama Bison-St.Pz.II son vehículos más pesados ​​y torpes con morteros (ventajas: alto daño único, trayectoria de proyectil articulada; contras: baja velocidad y alcance del proyectil, baja precisión del arma)
Echemos un vistazo más de cerca a los autos nuevos en la sucursal.

G.Pz.Mk.VII.

Durante la campaña de 1940, los alemanes obtuvieron alrededor de 20 tanques Mk.VII, sobre la base de los cuales se creó esta unidad, reemplazando al Bison en el nivel 2.
Reserva
Vivienda - 22/14/14
Durabilidad 90
Velocidad de giro del chasis - 16-18 grados / seg.
Velocidad de puntería horizontal - 12 grados / seg.
Rango de visión - 320m
Rango de comunicación - 310m
Pistola 105cm le. F.H.16L/22
Proyectiles: fragmentación de alto explosivo, acumulativa
Penetración de armadura: 53/104
Daño: 410/350
Precisión: 0,84
Tiempo de mezcla: 6,5 seg.
Tripulación: 4 personas

Un digno sucesor de Bison. No es un mal arma, con suficiente penetración y el mayor daño en el nivel. Un impacto directo casi garantiza que los tanques de nivel 2 o 3 lleguen al hangar. Todas estas ventajas se equilibran con una baja precisión y cadencia de tiro.

Pz.Sfl.IVb.

Este cañón autopropulsado fue desarrollado por Krupp en 1939. Se lanzaron varios prototipos. No producido en serie.
Reserva
Vivienda - 22/14/14
Torre - 22/14/14
Durabilidad 200
Velocidad de giro del chasis - 20-22 grados / seg.
La velocidad de rotación de la torre - 10 grados / seg.
Rango de visión - 340m
Rango de comunicación - 700m

Pz.Sfl.IVb. – culata desde 105cm le. F.H.16L/22

Pz.Sfl.IVb. – tapa con 105cm le. F.H.18 L/28

Armamento:

Pz.Sfl.IVb. - un raro representante del arte con una torre en el juego. La torreta no gira 180º. En general, la máquina es una versión mejorada de Wespe. Gracias a la torre, la máquina puede no "brillar" durante mucho tiempo, siempre que se use una red de camuflaje.

G. W. Tigre (P)

Opción art. sau en la base extendida del Porsche "Tiger".

G. W. Tigre (P) - stock con 17cm Kanone 72

G. W. Tigre (P) - stock con 21cm Morser 18/1

Casco - 100(!)/80(!)/16
Durabilidad 440
Velocidad de giro del chasis - 14-16 grados / seg.
Velocidad de puntería horizontal - 10 grados / seg.
Rango de visión - 380m
Rango de comunicación - 310m
Rango de comunicación - 710m

Armamento:

¡Otro GW-Tigre! Como dicen, encuentra 10 diferencias ... Menos preciso, menos rápido en todos los demás aspectos, el Guards-Tiger, solo de perfil. Muchos estarán encantados de ver 100 (!) mm de blindaje frontal y 80 (!) mm de blindaje lateral, sin embargo, todo esto solo se aplica al chasis, la espaciosa timonera enorme todavía prácticamente no está reservada, por lo que "tanking" en este el arte no funcionará)).
En general, el deterioro del arte en el parche 0.8.6 no es tan crítico como parecía. La precisión prácticamente no disminuyó, empeoró con la recarga y la mezcla, y no hay tantos tanques que usen un revestimiento antifragmentación súper pesado. Sin embargo, es imposible no notar el efecto beneficioso del nerf en la cantidad de arte en las batallas, se ha reducido mucho, en la prueba prácticamente no hubo más de 3-4 arte por batalla, lo que, en mi opinión, es exactamente la cantidad de arte necesaria para no dejar que se relaje.
Eso es todo. ¡Buena suerte en las batallas! Autor Madspider

Sobre el este momento Hay cinco ramas de artillería completas en el juego World of Tanks, que incluyen vehículos del segundo al décimo nivel. Las ramas de artillería están en posesión de la URSS, Alemania, EE. UU., Francia y Gran Bretaña. China y Japón no los tienen, aunque los desarrolladores planean corregir esta deficiencia en un futuro lejano. Sin embargo, un recién llegado a World of Tanks difícilmente está listo para actualizar las cinco (e incluso más) ramas de artillería que existen actualmente (e incluso más en el futuro) solo para descubrir cuál sigue siendo la mejor.

¿Qué rama de artillería o qué nación disponible en World of Tanks es adecuada para ti, qué criterios para elegir vehículos para descargar y, por último, qué rama de artillería prefieres? Estas preguntas se responden en esta guía.

Artillería en World of Tanks: ¿qué rama elegir?

EN rama soviética máquinas, en primer lugar, vale la pena mencionar el SU-26 (tercer nivel), que tiene una timonera giratoria de 360 ​​grados. Solía ​​ser un automóvil extremadamente popular, pero después de una serie de nerfs, se convirtió en un sólido medio guardabosques. Luego viene el SU-5, que no tiene cabina ni campo de tiro aceptable, pero tiene una trayectoria muy empinada, lo que le permite lanzar proyectiles sobre obstáculos.

En el quinto y sexto nivel, hay autos bastante comunes sin pros y contras notables. Pero la situación cambia drásticamente en el séptimo nivel, en el que la URSS tiene dos cañones autopropulsados ​​a la vez (uno se abre con el KV-2). Están equipados con cañones extremadamente potentes para su nivel, con penetración de proyectiles altamente explosivos de 102 mm y 1850 de daño por disparo. Un impacto directo en el techo puede enviar un tanque pesado incluso a un nivel más alto directamente al hangar.

Los vehículos soviéticos rara vez disparan, a menudo fallan, pero cuando golpean, causan un gran daño.

Soviético mundo de la artillería of Tanks inflige un daño masivo pero tarda mucho en recargarse. Fuente: wikimedia

Pero tiene el costo de una precisión terrible y un tiempo de recarga de aproximadamente 50 segundos. En los niveles octavo y noveno, el arma sigue siendo la misma, solo se mejoran ligeramente las características. Pero la rama superior (Vol. 261) es un gran cambio de concepto. Con un daño de 1700 unidades al atravesar 102 mm, ya es difícil sorprender a alguien, estos son indicadores débiles para el décimo nivel, pero agrada buena velocidad información (6,5 segundos), y la precisión es una de las mejores. Y la buena movilidad le permite cambiar rápidamente de posición, lo que no se puede decir de las máquinas anteriores de la rama.

En general, la rama soviética no puede llamarse monótona. Pero la mayoría el tiempo tendrá que jugar en máquinas lentas que disparan extremadamente raramente, a menudo manchan, pero cuando golpe directo hacer un gran daño. Al mismo tiempo, los ángulos de puntería horizontales mediocres con una puntería larga te obligan a pasar mucho tiempo apuntando, y una recarga larga aumenta considerablemente el coste de cada fallo.

rama de artillería alemana

La rama alemana de artillería tampoco puede llamarse monótona. Por ejemplo, los ángulos de puntería horizontales cambian constantemente, son mejores en el séptimo nivel, esta máquina generalmente se distingue por una buena precisión y una velocidad de disparo aceptable. Pero esto se compensa con el daño promedio (1200 unidades) y la penetración (88 mm) proyectil de alto explosivo. Pero una buena movilidad te permite seguir el ritmo de los aliados y mantenerte a una distancia óptima del enemigo.

Los vehículos alemanes se caracterizan por un buen equilibrio entre precisión y cadencia de fuego, pero son enormes y tienen una dinámica terrible.

Generalmente hasta el séptimo nivel inclusive autos alemanes cómodos en el juego y tienen un buen equilibrio entre precisión, daño y cadencia de fuego. En el octavo nivel, el daño aumenta considerablemente (hasta 2000 unidades para un proyectil altamente explosivo) y la penetración es de 105 mm. Un arma similar se coloca en vehículos del noveno y décimo nivel. Pero tienes que pagar por esto simplemente por su gran tamaño y su terrible dinámica. Moverse de flanco a flanco puede llevar varios minutos, a menudo durante este tiempo la batalla simplemente termina sin tu participación. Sin embargo, para el juego pasivo, cuando estás parado cerca de la base, artillería alemana niveles altos encaja perfectamente.

rama americana de artillería

En cuanto a la rama americana de automóviles, inmediatamente llama la atención la rama superior (T92), que tiene daño máximo en 2250 unidades (!) para un proyectil altamente explosivo con una penetración de 120 mm. Pero la precisión es una de las peores del juego, el diferencial es de 0,92. Sin embargo, incluso una salpicadura puede eliminar 500 o más puntos de salud en objetivos con armadura débil. Pero el resto de las máquinas de la rama son seriamente diferentes en concepto.

autos americanos nivel alto casi idénticos a los representantes de la rama soviética

Solo los vehículos de los niveles octavo y noveno tienen daños significativos de una sola vez, aquí son casi idénticos a los representantes de la rama soviética. Los autos que los precedieron son sólidos guardabosques medios, están bastante equilibrados en términos de daño, velocidad de recarga y puntería, pero, por otro lado, carecen de ventajas brillantes, por lo que es poco probable que recuerdes haberlos jugado. Pero, por ejemplo, la SPG americana de octavo nivel es considerada una de las mejores precisamente por la comodidad de jugar en ella.

rama francesa de artillería

La rama de los cañones autopropulsados ​​franceses es diferente en el sentido de que casi todos los vehículos que contiene se fabrican en el marco de un concepto único. No hay transiciones abruptas, por lo que es poco probable que tengas que volver a aprender por completo al subir de nivel. Pero es importante señalar que la rama superior tiene un tambor de carga para 4 proyectiles, este es un caso único en World of Tanks, no hay otra artillería con tambor de carga.

La técnica francesa se distingue por una buena precisión y una mezcla rápida, así como por una excelente dinámica, que le permite cambiar rápidamente de posición.

Pero el tambor se recarga durante unos largos 80 (!) segundos, durante los cuales tu equipo puede perder fácilmente. O gana, nada depende de ti durante estos 80 segundos. El daño de un solo disparo más bajo entre los cañones autopropulsados ​​​​de décimo nivel (1250 unidades) con una penetración mediocre (95 mm) también es triste, pero puedes disparar cuatro veces en 18 segundos. Todas las demás máquinas de la rama del tambor de carga están privadas, pero el daño único bajo en comparación con otras armas autopropulsadas de un solo nivel es típico para casi toda la artillería francesa.

Esto se compensa con una buena precisión y una mezcla rápida. Agregue aquí también una excelente dinámica, por ejemplo, la rama superior es capaz de alcanzar velocidades de 62 km / h, esto le permite cambiar de posición extremadamente rápido. Generalmente artillería francesa implica un juego activo, en la medida de lo posible en el SPG. Es necesario cambiar de posición con más frecuencia para disparar a los enemigos por el costado o incluso por la popa. Esto tendrá que hacerse, porque la baja penetración y el daño de una sola vez no le permiten dañar seriamente a la mayoría de los oponentes cuando se golpea en la frente.

artillería británica

Por fin, rama británica La artillería se caracteriza por la trayectoria más empinada de World of Tanks, lo que te permite lanzar explosivos incluso sobre obstáculos relativamente altos. Pero aquí es donde termina la similitud entre las máquinas de toda la rama. En niveles bajos hay cañones autopropulsados, que no destacan con nada destacable, estos son medio fuertes. Pero en el sexto nivel está el famoso FV304, quizás el arma autopropulsada más inusual del juego.

Los vehículos británicos son en miniatura, de tiro rápido, pero el daño y la penetración únicos son bajos. A medida que aumenta el nivel, aumenta el daño, pero la precisión del golpe sigue siendo relativamente baja.

tiene buena dinamica tamaño miniatura(como en tanque ligero) y un arma extremadamente débil pero de disparo rápido. Se dispara aproximadamente cada 13 segundos, pero el daño único (450) y la penetración (57 mm) de un proyectil altamente explosivo son extremadamente pequeños. Además, el campo de tiro es tan limitado que tienes que moverte constantemente detrás de los tanques aliados para causar daño. Pero la trayectoria del proyectil es tal que te permite "eliminar" a los oponentes debido a las posiciones más allá de las cuales otra artillería no puede alcanzarlos.

El automóvil del séptimo nivel es un automóvil promedio fuerte, su única característica brillante es alta velocidad atrás que adelante, pero se acostumbra en un par de peleas. Y las máquinas del octavo al décimo nivel se distinguen por un alto daño único con una precisión mediocre. La rama superior en términos de daño único (2200 unidades) y penetración (117 mm) de un proyectil de alto explosivo está ligeramente por detrás del T92, y su precisión es aún peor (la dispersión es de hasta 1,1). Probablemente, una precisión tan terrible compensa, entre otras cosas, la trayectoria empinada, que le permite lanzar proyectiles incluso detrás de las casas.

¿Tu elección?..

Entonces, ¿qué rama de artillería deberías actualizar? Es difícil de responder, depende mucho de las preferencias personales. Si recién está comenzando a jugar World of Tanks, entonces las ramas alemana y soviética son probablemente las más adecuadas, son las más "clásicas", también puede recomendar la rama estadounidense, aunque la parte superior es bastante específica debido a la terrible precisión.

Comience con los "clásicos": las ramas alemana o soviética de tanques y artillería. Pero luego ve a Sucursal francesa artillería.

Si ha estado en World of Tanks durante mucho tiempo, comprende bien la mecánica del juego, entonces puede aconsejar a los franceses, son los menos dependientes de VBR y la excelente dinámica le permite cambiar rápidamente de posición, lo que, con buen conocimiento de los mapas, le permite tomar posiciones cómodas. Los británicos, en general, son bastante específicos, la trayectoria empinada, por supuesto, le permite lanzar proyectiles detrás de cubiertas altas, pero la desventaja es el tiempo de vuelo del proyectil más largo, no es fácil disparar hacia adelante.

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Hola querido petrolero, hoy veremos la mejor Artillería Autopropulsada.

Como todos saben, la artillería es una clase bastante peligrosa en el juego y en buenas manos es capaz de infligir grandes pérdidas al equipo del adversario. La lista se compiló comparando las características principales de los cañones autopropulsados ​​necesarios para el apoyo competente de los aliados y causando daños considerables al equipo enemigo: esta es la capacidad de los cañones autopropulsados ​​​​para sobrevivir (camuflaje, dinámica) y apoyar al equipo. con fuego (daño, salpicadura, precisión de fuego y velocidad de disparo). Así que vamos a la reseña...


II nivel - Т57. Un buen blindaje y una buena cadencia de tiro facilitan la destrucción de LT pequeños y ágiles. Y junto con las pequeñas dimensiones de los cañones autopropulsados, tiene un excelente rendimiento de camuflaje.



Entre las ventajas:
● gran munición para 40 disparos;
● alta velocidad, puedes ponerte a cubierto y rodar después de cada disparo, así como una excelente maniobrabilidad (no es tan fácil girar);
● el tanque más pesado del segundo nivel que, combinado con una buena dinámica, te permite embestir con éxito al enemigo;
Buena reseña a 320 metros;
● excelente blindaje frontal, excelente precisión.

Entre los contras:
● pequeños daños alfa;
● registro abierto, los miembros de la tripulación se deshabilitan fácilmente, aunque, dado nuestro LVL, es más probable que seamos destruidos que paralizar a la tripulación.

Sacerdote M7. III nivel tenemos el M7, que tiene un DPM y un alcance de proyectil significativamente mayores en comparación con los cañones autopropulsados ​​anteriores. También es bueno, inusual para la artillería, con armadura. Es de destacar que la mayoría de los jugadores disparan al NLD, y el NLD de este vehículo tiene armadura, teniendo en cuenta la pendiente en la región de 120-130 mm.



Entre las ventajas:
● buena dinámica, que le permite cambiar rápidamente de posición;
● arma letal con buena precisión y cadencia de fuego;
● armadura NLD sorprendentemente buena;
● buenos ángulos de puntería horizontal (de -12 a +26);
● munición que consta de 69 proyectiles, que no podremos gastar hasta el final de la batalla, incluso si comenzamos a disparar a diestra y siniestra hasta el final de la batalla;

Entre los contras:
● debido al registro abierto, somos muy vulnerables a proyectiles de alto explosivo;
● no es la mejor penetración de las minas terrestres, sin embargo, no hay tantos tanques "gruesos" en los niveles 3-5, por lo que no hay problemas particulares.

Sturmpanzer II. alemán Nivel IV de SPG famoso por su comodidad del juego y excelente revisión. También es importante señalar el bajo perfil del vehículo, que aumenta su camuflaje y dificulta que los enemigos lo golpeen, pero también tiene desventajas, incluyendo una pequeña cantidad de proyectiles en la carga de munición, que se compensa con la buena precisión de la pistola, gracias a la cual, literalmente, cada proyectil con la mezcla adecuada alcanzará su objetivo.



Entre las ventajas:
● excelente arma con excelente precisión, velocidad de disparo y alta potencia;
● el mejor nivel de penetración entre los cañones autopropulsados, lo que nos facilita destruir cargas pesadas enemigas;
● buen rendimiento de camuflaje debido al bajo perfil;
● buena dinámica;

Entre los contras:
● UGN pequeño;
● bajo alcance de la pistola (el proyectil vuela unos 500 metros).

Nivel V - Rejilla. Segundo en potencia, pero no en polivalencia coche de nivel 5. Tiene excelente daño, buena dinámica y es demandado en medianas empresas. Puede destruir fácilmente un tanque enemigo hasta el nivel 6, pero la principal desventaja para nosotros son los pequeños ángulos de puntería, que no son propicios para luchar contra tanques ligeros.



Entre las ventajas:
● un arma que con un golpe envía cualquier tanque hasta el nivel 4-5 al hangar y causa un gran daño a los tanques de nivel 6, si logras disparar directamente con un proyectil acumulativo, entonces este disparo, como era de esperar, es a menudo crítico para un tanque de nivel 6;
● la trayectoria del proyectil es montada, por lo tanto, la mayoría de los impactos estarán en el techo del tanque, donde tiene la armadura más delgada;
● excelente estación de radio (un módulo importante para la artillería);

Entre los contras:
● ángulos de puntería deficientes que no permiten golpear eficazmente a enemigos ágiles a corta distancia;
● una recarga bastante larga.

FV304. Imba Nivel VI, doblador de arena y solo buenos cañones autopropulsados. Si no es capaz de infligir suficiente daño a un tanque enemigo, realizará un ataque psicológico al "¡Hurra!". Criticar módulos cada 10 segundos e infligir 60-100 de daño a monstruos como el Pak 43 Jagdtiger de 8,8 cm definitivamente lo destruirá. Moralmente.



Entre las ventajas:
● velocidad, solo vale la pena señalar que es más rápido que la mayoría de los LT en el juego;
● cañón de disparo rápido con una buena trayectoria de vuelo de proyectiles con bisagras, incluso detrás de la cubierta, el enemigo no puede escapar de una lluvia de proyectiles que vuelan hacia él;
● las pequeñas dimensiones proporcionan una excelente ventaja de camuflaje;
● gran carga de municiones;
● excelentes ángulos de puntería horizontales.

Entre los contras:
● bajo alcance del proyectil.

G. W. Pantera - Nivel VII. Teniendo una base Panther, este auto tiene una excelente dinámica, arma antiaérea con grandes ángulos de puntería y buena cadencia de fuego. Al jugar con estas armas autopropulsadas, debe recordarse que nuestros proyectiles no vuelan a lo largo de una trayectoria articulada, por lo tanto, no podremos lanzar proyectiles libremente a través de los refugios. Sin embargo, el vuelo plano del proyectil le dará una llegada más rápida al tanque enemigo.



Entre las ventajas:
● excelente dinámica, que nos permite escapar rápidamente a nuestro nivel ante señales de peligro o emboscar a un CT enemigo que invade nuestra base;
● buena cadencia de tiro del arma, que es muy útil contra los veloces franceses;
● la presencia de una torre, gracias a la cual podemos apuntar al tanque del adversario sin una feroz propagación;
● con la habilidad adecuada puede causar muchos problemas al equipo enemigo.

Entre los contras
● bajo daño y dispersión de fragmentos, lo que no permitirá golpear tanques pesados Tipo "tapa".

Nivel VIII - M40/M43. Un cañón autopropulsado muy vigoroso, que se distingue por un cañón bastante potente, buena dinámica gracias a la base Sherman y pequeñas dimensiones. La máquina también es única en su enorme UGN. En combate cuerpo a cuerpo, no se siente tan mal, en comparación con sus compañeros de clase.



Entre las ventajas:
● disponemos de un buen factor de ocultación debido a las dimensiones relativamente pequeñas ya la ausencia de un freno de boca;
● buena dinámica heredada de la base del tanque M4;
● un arma poderosa capaz de enviar casi cualquier tanque de nivel 7 y la mayoría de los tanques de cartón franceses hasta el nivel 9 al hangar con un solo disparo;
● Los ángulos de puntería de 18 grados en cada dirección nos proporcionarán una "persecución" del objetivo sin tirones, y también proporcionarán un juego cómodo.

Entre los contras:
● la tala abierta no protegerá contra una mina terrestre enemiga;
● Velocidad de disparo ligeramente más lenta y mayor dispersión al mover el cuerpo que sus compañeros de clase.

M53/M55. Americano Nivel IX de SPG, que tiene excelentes ángulos de puntería debido a la presencia de una torreta con un cañón bastante preciso y buena dinámica.



Entre las ventajas:
● excelente dinámica le permitirá abandonar rápidamente la posición ante la llegada del enemigo CT o LT, o no dejarnos girar si nos toma por sorpresa;
● torre, gracias a ella tenemos 29gr. ángulos de puntería horizontales;
buena herramienta, que tiene parámetros bastante buenos de daño, precisión y cadencia de fuego.

Entre los contras:
● poca visibilidad a 350 metros;
● arrojar dimensiones, gracias a la cual tenemos casi ningún disfraz.

G. W. E 100 - Nivel X. Tiene un arma excelente, pantallas, buena armadura, por lo que, sin embargo, paga con una dinámica pobre. Aunque, por poca agilidad, tenemos una débil dispersión en movimiento, que es una moneda más en la alcancía de este coche.



Entre las ventajas:
● las pantallas gruesas y una buena armadura pueden salvar incluso de los cañones autopropulsados ​​enemigos que explotaron cerca;
● un arma equilibrada con una trayectoria de vuelo del proyectil articulada nos permitirá lanzar nuestro proyectil detrás de la cubierta;
● chasis liso, al girar que nuestra vista se desvía ligeramente;
● gran munición;
● la mayoría un gran número de HP entre toda la artillería.

Entre los contras:
● enormes dimensiones, por lo que es muy fácil “iluminarnos”;
● poca movilidad (que tiene sus propias ventajas descritas anteriormente).

Aquí es donde nuestra revisión llega a su fin y, como resultado, me gustaría señalar que Todo lo anterior es opinión del autor., Tus opiniones y las de otros jugadores pueden diferir significativamente de esta revisión. ¡Gracias a todos por su atención y buena suerte!

    En cada rama del desarrollo por nacionalidad, hay muy buenos representantes de esta técnica, pero aún así me gustaría señalar que desde tecnología soviética, Objeto 212.

    Hay una buena revisión, guía de video de Object 212:

    De las ventajas se pueden señalar:

    • las dimensiones son menores que las del SU-14 (nevera), que va delante;

      municiones grandes;

      Recarga más rápida y mejor precisión;

      al girar la torreta del casco, menos extendida, lo que no es menos importante;

      La trayectoria balística es mucho mejor que la de su predecesor, lo que le permite alcanzar objetivos difíciles de alcanzar.

      Entre las deficiencias se pueden señalar:

        vulnerabilidad de las municiones;

        la maniobrabilidad de estos cañones autopropulsados ​​deja mucho que desear.

      Objeto-212, objeto-261 y T-92. El objeto 212 es bueno para su splash y la fuerza de la frente (especialmente la máscara), que nos permite esperar rebotes cuando son golpeados por proyectiles grandes y la capacidad de resistir más de un golpe de los medianos, luego se alejará mientras el proyectil vuela menos. en resumen, el chapoteo agrada, si golpea exactamente, seguirá golpeando bien.

      arte en tanques tengo c51 flash es bueno para no lora 155-50 maniobrable 261 para diferentes cartas se necesita diferente arte bueno como agradar en el rondomo quienes son tus vecinos o que carta sera

      La mejor artillería en el mundo de los tanques es, por supuesto, el arte de nivel 10 261 objetos son muy buenos entre el arte superior, es del árbol para la URSS, el arte británico también es bueno, en el segundo nivel me gusta el t57 es muy rápido en la conducción y la recarga.

      Creo que el Ob261 destaca por su extrema precisión.

      En cuanto al bat chat 155, se distingue por una precisión bárbara y normal.

      El T92 tiene un arma bastante inclinada pero un gran chapoteo.

      En cuanto a GV tpia E, no lo sé con certeza, mis bromas.

      Creo que el arte más claro en World of Tanks es el Objeto 261.

      Aquí tendrás una excelente visibilidad, velocidad, maniobrabilidad, tendrás las armas más precisas, la velocidad de proyectil más alta, lo agradecerás, así como la capacidad de disparar de un extremo al otro del mapa.

      Un gran número de jugadores cree que el mejor arte es Objeto 261" . "Ella tiene muchas más ventajas que el resto. Este es el arte más preciso. El objeto 261 cuenta con la mayor cantidad de alta velocidad media mina.

      Encontré una muy buena reseña en YouTube. Tal vez a alguien le interese

      Me gusta lo nuestro sobre todo, doméstico. Desde arriba - objeto 261. Y desde niveles bajos- su-26.

      Opiniones sobre el el mejor arte en el juego World of Tanks entre los usuarios se dividen. Cada uno tiene su propio arte favorito, y estarás de acuerdo en que se debe respetar la opinión del otro jugador, independientemente de si estás de acuerdo con él o no.

      El mejor arte en la rama soviética es Object 212, Object 261, S-51

      El mejor arte en la rama alemana es Geschutzwagen Panther, Hummel, Gw typ E

      cualquier arte posterior al parche 0.8.6 es tonto. Por culpa del nerf, la clase de las luciérnagas se volvió inútil para cualquiera, el PT se convirtió en tuevo hucha. clase TT y CT como era poco y se fue. Piensa si se necesitaba nerf art.

      Personalmente, le doy preferencia al Objeto 261. Destaca por su alta precisión. También aquí está la mayor de todas las velocidades posibles de media mina. Excelente revisión y un arma muy precisa. Posibilidad de disparar de un lado al contrario.

    • El mejor arte del juego World of Tanks.

      Pero también hay algunas desventajas:

      • Muy poca vida, solo 650 CV.
      • Munición pequeña: 18 cartuchos.
      • Un pequeño ángulo de rotación horizontal, durante la batalla tienes que dar la vuelta, perdiendo precisión.
      • Bajo rendimiento.

      y entre arte alemán GWP es considerado el mejor.

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