Älyllinen peli "Literacy" vanhemmille esikouluikäisille lapsille. Älyllinen peli vanhemmille esikouluikäisille lapsille

Projekti "Lasten henkinen kehitys opetuspelien avulla"

Kirjoittaja: Kostenko Larisa Anatoljevna, MKDOU:n "Podgorensky päiväkoti nro 1" vanhempi opettaja
Ongelman relevanssi
Lapsen ympärillä oleva moderni maailma muuttuu jatkuvasti, dynaaminen. Koulutusjärjestelmän tulee auttaa varmistamaan, että lapsi hankkii sellaiset tiedot, taidot ja kyvyt, joiden avulla hän sopeutuu menestyksekkäästi yhteiskunnan uusiin olosuhteisiin.
Tänään on suuri määrä koulutusohjelmia päiväkodille, ja laitoksilla on mahdollisuus valita tarpeitaan ja etujaan vastaava.
Nykyaikaiset vaatimukset ottaen huomioon liittovaltion koulutusstandardi esikoulu-opetus Esiopetuskasvatuksen kehittämiseen vaaditaan tarvetta luoda uusia leikkitoiminnan muotoja, joissa kognitiivisen, kasvatuksellisen ja leikkiviestinnän elementit säilyisivät.
Federal State Educational Standardin tavoitteiden ja tavoitteiden pohjalta kehitin oman projektin, joka paljastaa esikoululaisille uusia mahdollisuuksia.
Muodostumista ja kehitystä matemaattiset esitykset esikoululaisissa se on lasten älyllisen kehityksen perusta, edistää esikoululaisen yleistä henkistä koulutusta. Älyllinen kehitys on älyn toimintarakenteiden kehittämistä, jonka aikana henkiset toiminnot saavat vähitellen laadullisesti uusia ominaisuuksia: koordinaatiota, palautuvuutta, automaatiota.
Tämän projektin toteuttamiseksi järjestin "Viihdyttävä matematiikka" -piirin työn. Ympyrä tarjoaa mahdollisuuden kehittyä kognitiivinen toiminta, kiinnostus matematiikkaa kohtaan, kehittää loogista ajattelua, luovaa mielikuvitusta. Tämän työn erikoisuus piilee siinä, että tämä toiminta on järjestelmä jännittäviä pelejä ja harjoituksia lapsille, joissa on numeroita, merkkejä, geometrisia muotoja, jolloin voit valmistaa lapset kouluun laadukkaasti.
Erityistä huomiota kiertotyötä tehdessäni omistaudun ajattelun loogisten muotojen kehittämiseen. Järjestän GCD:tä lasten kiinnostuksen kohteiden, tarpeiden ja taipumusten perusteella, mikä edistää lasten halua tehdä matematiikkaa. Osana ympyrätoimintaa lasten kyky ilmaista ajatuksiaan, tunteitaan, mielialaansa ei ole rajoitettu peleissä. Pelimenetelmien ja -tekniikoiden käyttö, juoni, satuhahmoja, suunnitelmat herättävät jatkuvaa kiinnostusta logiikkapeliä kohtaan. Ympyrän toiminta ei ole "opiskelun ja oppimisen" muotoa, vaan muuttuu opettajan ja lasten luovaksi prosessiksi.
Hypoteesi:
Lähdin projektia aloittaessani olettamuksesta, että henkisen kehityksen johtavat edellytykset nuoremmat esikoululaiset Ensisijaisia ​​matemaattisia esityksiä muodostettaessa ovat:
- selkeästi perusteltujen tavoitteiden ja sisällön olemassaolo koulutusprosessi suunnattu esikouluikäisten älylliseen kehittämiseen ensisijaisten matemaattisten käsitteiden muodostamisprosessissa;
- lasten ominaisuuksien huomioon ottaminen matemaattisten esitysten muodostamisessa;
- systemaattinen työ aktivoimalla pelejä ja leikkitekniikoita, jotka herättävät lasten kiinnostusta tunneille;
- esiopetuslaitoksen ohjelmien soveltamisen vaihtelu, joka stimuloi esikouluikäisten henkistä kehitystä;
- koulutusprosessin humanisointi edellytyksenä esikouluikäisten henkiselle kehitykselle.
Hankkeen tavoite: lasten älyllinen kehitys esikouluikäinen, matemaattisten kykyjen, loogisen ajattelun, luovan mielikuvituksen kehittäminen innovatiivisten teknologioiden avulla.
Tehtävät:
Henkisten perustoimintojen kehittäminen (vertailu, luokittelu).
Muistin, huomion, mielikuvituksen havainnoinnin kognitiivisten prosessien kehittäminen.
Kehitys luovuus.
Hienomotoristen taitojen ja käsi-silmä koordinaation kehittäminen.
Matemaattisten kykyjen ja taipumusten kehittäminen.
Anna lapsille mahdollisuus kokea oppimisen iloa, iloa logiikkapelien kautta saadusta uudesta tiedosta.
Algoritmisen ajattelukulttuurin perustaitojen hallinta.
Välittömästi hankitun tiedon konsolidointi koulutustoimintaa.

Projektin tyyppi:
kognitiivinen tutkimus
ryhmä, pitkäaikainen
Projektin toteutusaikataulu: Syyskuu-toukokuu

Hankkeen osallistujat:
lapset II junioriryhmä, Art. opettaja Kostenko L.A.
odotetut tulokset
Projektin loppuun mennessä lasten tulisi tietää:
Laske 5 käytettäessä oikeat temput tilit (nimien numerot järjestyksessä, osoittavat riviin järjestettyjä esineitä; koordinoi numero substantiivin kanssa sukupuolen, numeron ja kirjainkoon mukaan).
Yhdistä numero kohteiden lukumäärään.
Ratkaise matemaattisia arvoituksia.
Määritä esineryhmien tasa-arvo ja eriarvoisuus.
Tunne geometriset muodot: ympyrä, neliö, kolmio, suorakulmio.
Vertaile erikokoisia ja samankokoisia esineitä koon, korkeuden, pituuden, leveyden ja paksuuden suhteen.
Erottele ja nimeä oikein päivän osat: aamu, iltapäivä, ilta, yö.
Tunnista ja nimeä vuodenajat.
Osaa erottaa käsitteet toisistaan: eilen, tänään, huomenna, käytä näitä sanoja oikein.
Keskity paperiarkille.
Määritä kohteen sijainti suhteessa toiseen.
Päättää loogisia tehtäviä vertailua ja luokittelua varten.
Ymmärrä tehtävä ja tee se itse.
Kehitä tähän ikään sopivia loogisia kykyjä.

Organisaatiovaihe
Työsuunnitelman laatiminen piirille "Viihdyttävä matematiikka".
Lasten diagnoosi projektin alussa henkistä kehitystä.
Didaktisen materiaalin valinta.
Käytännön vaihe
Ympyrän pitäminen 2 kertaa viikossa.
Loogisten pelien käyttö, sanallinen, didaktinen.
Viimeinen vaihe
Lasten diagnoosi projektin lopussa
Projektin esittely.
Projektissa käytetyt opetuspelit

Pelin kehittäminen on valtava tekijä lapsen henkisessä kehityksessä. (Blonsky)
Kirjailijan logiikkapeli "Piilota perhonen"

Logiikkapeli "Kerää ympyrä"

Pelit kehittävät käsien hienomotoriikkaa, loogista ajattelua, mielikuvitusta ja vahvistavat tietoa värispektristä.
Voskobovich pelit- Nämä ovat uudentyyppisiä pelejä, jotka simuloivat luovaa prosessia, luovat oman mikroilmaston älyn luovan puolen kehittämiseksi.
Logiikkapeli "Miracle - hunajakennot"

Logiikkapeli "Miracle - cross"

Kautta Kuisenerin sauvat lapsi oppii purkamaan värien leikin, numeeriset suhteet. Ne herättävät innokasta kiinnostusta lapsia kohtaan, kehittävät aktiivisuutta ja itsenäisyyttä etsiessään tapoja toimia materiaalin kanssa, tapoja ratkaista henkisiä ongelmia.

Gyenesin lohkot edistää kykyä luokitella ja yleistää geometrisia muotoja merkkien mukaan, kehittää huomiota, loogista ajattelua.

simulaattoreita muuta oppimisprosessi viihteeksi ja rohkaise lapsia uskomaan itseensä ja kykyihinsä. Simulaattoreita leikkiessään lapset tulevat älykkäämmiksi ja järkevämmiksi, harjoittelevat visuaalista muistia, vapaaehtoista huomiota, hienomotoriset taidot sormet, tutustu väreihin, geometrisiin muotoihin.

Maalari - vaatii kankaan,
Kuvanveistäjä tarvitsee tilaa
Ja ajattelijalle - mielen voimistelu.

Zackin pelit

Keppipeleissä ne luovat loistavat mahdollisuudet kehittää paitsi kekseliäisyyttä ja kekseliäisyyttä, myös sellaisia ​​​​ajattelun ominaisuuksia kuin aktiivisuus, itsenäisyys.
Nikitin pelit
Logiikkapeli "Taita kuvio"

Jokainen meistä on sielussaan suunnittelija ja taiteilija,
Tärkeintä ei ole pelätä toimia ja rohkeasti luoda.

Pelit - palapelit kehittää spatiaalisia esityksiä, mielikuvitusta, rakentavaa ajattelua, kombinatorisia kykyjä, kekseliäisyyttä, kekseliäisyyttä, kekseliäisyyttä, määrätietoisuutta käytännön ja älyllisten ongelmien ratkaisemisessa.
"Labyrintti"

"Ota avain"

Lapsen elämä on täydellistä vasta kun
kun hän asuu pelimaailma,
luovuuden maailmassa.
V.A. Sukhomlinsky

Logiikkapeli "Numeroiden mosaiikki"

"Pythagoraan palapeli"

Omin käsin tekeminen on ilo.

”Lapset ovat aina valmiita tekemään jotain. Tämä on erittäin hyödyllistä, ja siksi siihen ei pidä puuttua, vaan on myös ryhdyttävä toimiin sen varmistamiseksi, että heillä on aina tekemistä."
Ja Kamensky

Logiikkapeli "Columbus muna"

Kuulen ja unohdan
Näen ja muistan
Minä ymmärrän ja ymmärrän.
Kiinan viisautta.

Logiikkapeli "Magic Circle"

Logiikkapeli "Leaf"

Pelit käyttävät interaktiivinen taulu
Interaktiivisella taululla työskentely mahdollistaa didaktisten pelien ja harjoitusten, kommunikaatiopelien, ongelmatilanteiden ja luovien tehtävien hyödyntämisen opetustoiminnassa uudella tavalla. ID:n käyttö lapsen yhteisessä ja itsenäisessä toiminnassa on yksi tehokkaita tapoja oppimisen motivointi ja yksilöllistäminen, luovien kykyjen kehittäminen ja suotuisan tunnetaustan luominen.

Interaktiivisella taululla työskennellessä lasten kognitiivinen ja luova toiminta, uteliaisuus, mielikuvitus ja ajattelu kehittyvät.
Interaktiivisen taulun käyttö sisään päiväkoti antaa lapsille mahdollisuuden kehittää kykyä navigoida ympäröivän maailman tietovirroissa, hallita tiedon kanssa työskentelyn käytännön taitoja, kehittää monipuolisia taitoja.
Peli "Sharp Eyes"- tämä on visuaalisten analysaattoreiden koulutus, kokonaisvaltaisen havainnon, huomion, muistin kehittäminen.

Lauta - painetut pelit kehittää havaintoa, huomiokykyä, muistia, loogista ja avaruudellista ajattelua.

Lautapelit herättävät kiinnostusta lapsissa, joilla on epätavallinen ja viihdyttävä, vaativat henkistä ja tahdonvoimaista jännitystä, edistävät tilaesitysten, luovan aloitteen, kekseliäisyyden, nopeaa järkeä.


Opetuspelit "Etsi pari", "Ota siluetin mukaan", "Kenen siluetti?" auttaa lapsia loogisen ajattelun, huomion, visuaalisen muistin, puheen kehittämisessä. He vahvistavat tietoa ympäröivästä maailmasta ja ovat kehittäneet taitoa ryhmitellä esineitä muodon mukaan.

Logiikkapeli "Lotto"

Loogisen sisällön pelit auttavat kasvattamaan lasten kognitiivista kiinnostusta, edistävät tutkimusta ja luovaa etsintää, halua ja kykyä oppia.

Jotta se saavuttaisi tavoitteensa, on tarpeen luoda sopiva ilmapiiri ja olosuhteet iän ominaisuuksien mukaisesti:

Emotionaalisesti suotuisa ja miellyttävä ympäristö.

Yksinkertaiset ja selkeät pelisäännöt.

Vapaaehtoinen osallistuminen.

Esikouluaika on suotuisin aika havainnolle uusi tieto ja sen analyysi. Iän psykologinen piirre piilee siinä, että lapset erottavat esineistä ja ilmiöistä vain eloisimmat ja mieleenpainuvimmat merkit eivätkä kiinnitä huomiota siihen, mikä ei ole heille silmiinpistävää. Usein käy ilmi, että toissijaiset esineet ja ilmiöt ovat kirkkaita ja pääasia menee ohi.

Näin ollen iän ja psykologisia piirteitä esikoululaisten, kasvattajien ja vanhempien on muotoiltava painopisteet oikein: esitettävä ne kirkkaalla, mieleenpainuvalla tavalla, jotta huomio kiinnittyy niihin ja säilyy muistissa.

Mikä edistää esikouluikäisten lasten älyllistä kehitystä?

Esikoululaisten älyllinen kehitys vaatii aikuisten apua ja siihen vaikuttavien menetelmien ja keinojen käyttöä. Koska pelin tiedetään toimivan tehokkaimmin tämän ongelman ratkaisemisessa, sitä on käytettävä.

Tällä alueella vanhempien ei pitäisi jännittää ja miettiä, mitä tehdä lapsensa kanssa. On kokonaisia ​​järjestelmiä didaktiset materiaalit sekä kollektiiviseen osallistumiseen että yksilölliseen suoritukseen. Niitä kehitetään tieteellinen perusta, joka perustuu iän ominaisuuksiin ja jonka tarkoituksena ei ole vain miehittää nuorempaa sukupolvea, vaan myös valmistaa sitä kouluun.

Tällaisten menetelmien joukossa on erittäin tehokas henkisen luovuuden tyyppi - tehtävien suorittaminen työkirjoissa.

Älä anna koulun terminologian pelotella vanhempia. Tylsään koulun muistikirjat nämä työt ovat merkityksettömiä. Nämä tunnit eivät ole tylsiä, ne kiehtovat sekä esikoululaisen että vanhemmat ja pysyvät varmasti muistissa hyödyllisenä tietokuormana. Kirjoittajien tavoitteet tehtävien valmistelussa:

— Abstraktin ja loogisen ajattelun kehittäminen.

— Kykyjen ja luovuuden kehittäminen.

- Analyysin, vertailun, itsenäisen päätöksenteon opettaminen.

Älyllisten harjoitusten suorittamiseen tarvitset värikyniä, maaleja, huopakyniä, saksia ja pään, joka ratkaisee hauskoja, mutta erittäin älykkäitä pulmia. Sivustolla on yli tusina työkirjaa, joissa on erilaisia ​​pelejä ja harjoituksia esikouluikäisten muistin sekä huomion, ajattelun ja muiden kognitiivisten prosessien kehittämiseen. Pelejä voi pelata ryhmässä tai yksin. .

Jokainen työkirja sisältää materiaaleja, joiden tarkoituksena on parantaa tiettyjä esikouluikäisten älyllisiä taitoja ja kykyjä:

  • Käsien valmistelu kirjoittamiseen.
  • Hienomotorinen harjoittelu.
  • Matemaattisten perustietojen hankkiminen.
  • Luovuuden muodostuminen.
  • Huomion kehittäminen esikoululaisilla.

Tehtävien kollektiivinen suorittaminen, joka antaa tälle prosessille kilpailullisen luonteen, aktivoi kaverit, luo kannustimen tehdä harjoitukset oikein. Tällaisten toimintojen merkitystä yhdessä vanhempien kanssa on mahdotonta yliarvioida. Opiskellessaan koulussa tai sisällä aikuisten elämää, lapsista tulee perheensä ylpeys, tämä tarkoittaa, että esikouluikäisten vanhempien ponnistelut eivät menneet hukkaan.

SUKUPUU

4 mallia, A3-koko

50 palapeliä lapsille

PELI "ETSI KUVAN VARJO"

PELI "VALITSE PARI"

Tehtäviä lasten huomion kehittämiseksi

MITÄ TAVARAA ON PIILOTTUNA KUVASSA

Tehtävät esikoululaisten visuaalisen huomion kehittämiseksi

PIIRTÄ ITSESI JA VÄRITÄ

VÄRITÄ SAMAT KUVAT SAMASTA VÄRISTÄ

PELAAMME, OPPIMIMME, KASVEMME(osa 1)

PELAAMME, OPPIMIMME, KASVEMME(osa 2)

PELAAMME, OPPIMIMME, KASVEMME(osa 3)

Kokoelma pelejä ja harjoituksia huomion, ajattelun, muistin ja muiden kognitiivisten prosessien kehittämiseen vanhemmilla esikouluikäisillä.
Pelit on suunniteltu sekä ryhmälle että yksittäisiä oppitunteja esikoululaisten kanssa.
Se on täydellinen opettajille. esikoululaitokset ja vanhemmat, jotka työskentelevät lasten kanssa kotona.

VÄRI, LEIKKAA, TAITTAA KUVA

Lapsen on sivun yläreunassa olevaa esimerkkiä tarkasteltaessa taitettava ehdotettu kuva, väritettävä sen osat, taitettava (voit liimata sen tyhjälle paperiarkille).
Lapsi ymmärtää, mistä osista kokonaisuus koostuu, kuinka nämä osat sijaitsevat keskenään, oppii valitsemaan kokonaisuuden värin mukaan.

Kaikki ryhmään osallistuvat lapset osallistuvat peliin. Lapset jaetaan mihin tahansa määrään joukkueita (2-4) opettajan ja ryhmän lasten lukumäärän mukaan.

Kouluttaja:

Lapset, tänään on iso peli, pelin säännöt ovat seuraavat: edessänne on pelikenttä, jolle kirjoitetaan kysymysten aiheet ja niiden hinta on 10-60 pistettä. Vastaavasti mitä korkeampi kysymyshinta, sitä enemmän pisteitä ansaitset. Sinun tulee valita aihe, josta haluat aloittaa pelaamisen, ja pistemäärä, josta esitän sinulle kysymyksiä. Laita kaikki pisteet säästöpossuisi ja pelin lopussa, laskettuamme numerot, selvitämme voittajat.

Luonto 10 20 30 40 50 60
Kreivi 10 20 30 40 50 60
Satujen maailmassa 10 20 30 40 50 60
A:sta Z:hen 10 20 30 40 50 60
Blot 10 20 30 40 50 60
Asiat 10 20 30 40 50 60
Liikunta 10 20 30 40 50 60
Do-mi-sol-ka 10 20 30 40 50 60

Luonto

10. Arvaa arvoitus "Jos istuit reunalla, ne kasvavat koko ajan alas." (jääpuikot)

20. Mikä kuukausi tulee maaliskuun jälkeen? (Huhtikuu)

30. Missä lumi sulaa nopeammin koivun tai omenapuun alla? Miksi? (omenapuun alla runko on tumma ja tumma aurinko lämmittää nopeammin)

40. Mitä karhu syö talvella? (ei mitään, hän nukkuu)

50. Mikä on sen metsän nimi, jossa ne kasvavat? havupuut– kuuset, kuuset, setrit ja männyt? (taiga)

60. Tänään raivaus on kullankeltainen kukista, ja huomenna - valkoinen ja pörröinen. Keltaiset kukat muuttuvat valkoisiksi "päiksi", ja valkoiset pöyhöt lentää "päistä". (voikukka)

Kreivi

20. 7 traktoria kynsi peltoa, 2 traktoria pysähtyi. Kuinka monta traktoria pellolla on? (7 traktoria)

30. Matkalla 2 poikaa käveli 2 ruplaa löytyi, 4 muuta seuraa heitä, kuinka paljon he löytävät? (Ei lainkaan)

40. Äiti laittoi uuniin Piirakat kaaliuunilla. Natashalle, Kolyalle, Vovalle, piirakat ovat jo valmiita, ja kissa veti vielä yhden piirakan penkin alle. Kyllä, vielä viisi äitiä on otettava pois uunista. Jos voit auttaa laskemaan piirakat? (yhdeksän)

50. "Pig in a poke" - tehtävä kaikille joukkueille, taita Kuizenerin kepeistä. (opettaja näyttää esimerkin)

60. "Pig in a poke" - tehtävä kaikille joukkueille (6 vannetta ja Gyenish-palikoita) sinun täytyy levittää taikakivet eri ympyröissä, mutta kiinnitä huomiota siihen, mitä risteyksessä tapahtuu: 1 joukkue - iso ja sininen, 2 joukkue - ohut ja keltainen, 3 joukkuetta on pyöreä ja punainen.

Satujen maailmassa

20. Missä työssä pieni kissa pelottaako kaksi poikaa? Kuka on tämän tarinan kirjoittaja? (Elävä hattu. N. Nosov)

30. Kuinka satu "Punahilkka" päättyi. Kuka on tämän tarinan kirjoittaja? (Ch. Perro)

50. Mistä sankarista kaikki karjuivat? (Chippolino)

60. Nimeä satuja, joiden nimissä on numeroita ja numeroita.

A:sta Z:hen

10. Kuinka monta tavua on sanassa "kaappi"? (1 tavu)

20. Nimeä kaikki sanan vokaalit - "pussi". (2 vokaalia - y ja a)

30. Tee 5 sanan lause.

40." Kotitehtävät". Muista tutut lauseet.

50. "Pig in a poke" - tehtävä kaikille joukkueille, kirjoita sana - Sasha, äiti, puuro, koulu, kello, nauha - ilman kynää ja lyijykynää.

60. "Pig in a poke" - tehtävä kaikille joukkueille ratkaista pulmia.

Blot

10. Mikä on tämän taiteen lajin nimi? (maisema)

20. Mikä on muotokuvia maalaavan taiteilijan nimi? (muotokuvamaalari)

30. Mitä maalivärejä täytyy sekoittaa saadakseen ruskea väri? (punainen ja vihreä)

40. Mitä ovat siniset veljekset?

50. Millä väreillä kuva maalattiin?

60. "Pig in a Poke" - kaikkien joukkueiden tehtävä tehdä yhteinen kukkakimppu.

Do-mi-sol-ka

10. Mikä on sen laulun nimi, joka lauletaan vauvan nukuttamiseksi? (Kehtolaulu)

20. Muistatko sadut "Susi ja seitsemän lasta", miksi lapset eivät avannut ovea sudelle, kun hän lauloi äitinsä laulun lapsille? (suden ääni on matala ja vuohen ääni korkea)

30. Arvaa melodia. (äänitallenne toistetaan)

40. Muista kappale miltä tahansa venäläiseltä kansantaru, ja laula se.

50. Ilman niitä emme voi laulaa laulua, emmekä edelleenkään musiikki-instrumentti tai pelata. (muistiinpanoja)

60. Nimeä 10 soitinta.

Liikunta

10. Nimeä 5 talviurheilua (jääkiekko, hiihto, luistelu, kelkkailu, taitoluistelu)

20. Mitä vitamiineja raejuusto sisältää?

30. Mitä pitäisi tehdä, jotta et sairastu talvella?

40. Mitä pelejä pelataan pallolla? (jalkapallo, koripallo, stridball, lentopallo, pioneeripallo, käsipallo, tennis, golf, rugby)

50. Missä Venäjän kaupungissa talvehtii olympialaiset vuonna 2014? (Sotšissa)

60. "Sika säkissä" - järjestä ulkopeli koko ryhmälle

Asiat

10. Millainen kuljetusväline lentokone on? (ilma) 20. Nimeä borssiin kuuluvat tuotteet. (punajuuri, peruna, porkkana, kaali, sipuli)

30. Siellä on höyrylaiva - joko edestakaisin, ja sen takana niin sileä pinta, ei ryppyä näy! (rauta)

40. Valtion tunnusmerkki, kuvattuna lipuissa, kolikoissa, sinetissä. (Vaakuna)

50. Kuinka lasia voidaan käyttää? Ajattele epätyypillisiä vaihtoehtoja.

60. Cat in a Poke - tehtävä kaikille joukkueille, aseta joukko esineitä primitiivisistä nykyaikaisiin. ( Didaktinen peli"Asioiden evoluutio").

Kaikesta maailmassa:

Vuonna 1930 Yhdysvalloissa julkaistiin elokuva "The Rogue Song" tytön sieppauksesta Kaukasuksen vuoristossa. Näyttelijät Stan Laurel, Lawrence Tibbett ja Oliver Hardy näyttelivät paikallisia roistoja tässä elokuvassa. Yllättäen nämä näyttelijät ovat hyvin samanlaisia ​​​​kuin hahmot...

Osaston materiaalit

Älyllinen peli päiväkodissa vanhemmille esikoululaisille 5-7 vuotiaille "Älykäs ja nokkela"

Tekijä: Boldareva Svetlana Aleksandrovna, käytännön psykologi, kasvattaja-metodologi, Esikoulu oppilaitos yhdistetty tyyppi Nro 9 "Auringonnousu", Shakhtersk.
Kuvaus:
Metodista kehitystä hyödyllinen esikoulun opettajille. Peli sisältää erilaisia ​​tehtäviä vanhemmille esikouluikäisille lapsille, jotka kehittävät henkisiä prosesseja, kekseliäisyyttä, itsenäisyyttä. Pelin päätarkoitus: lasten koulun oppimiseen valmistautumistason diagnosointi.

Aihe. Älyllinen peli vanhemmille esikoululaisille "Älykäs ja älykäs"

Kohde:
- ylläpitää kiinnostusta kognitiivinen toiminta;
- kehittää muistia, ajattelua, huomiokykyä, kommunikaatiotaitoja;
- kasvattaa lapsissa kykyä tehdä aloitetta uuden tiedon saamiseksi, sinnikkyyttä, päättäväisyyttä, kekseliäisyyttä, keskinäistä apua

Materiaali:
1. Tehtäviä sisältävät kortit
2. Musiikillinen säestys("Tanssinopettaja", "Fanfare" (alku, palkitseminen, CD musiikkikappaleilla lasten sarjakuvista)
3. Esittely
4. Sankari - Mary Poppins

Pelin edistyminen:

Musiikin ääniä.
Johtava:
Aurinko nousi aikaisin,
Hyvää huomenta kaikki toivoivat.
Ja onnittelen teitä lapset,
Toivon teille kaikille ihanaa tunnelmaa.
Meillä on tänään epätavallinen päivä
Peli on kutsunut - sen hetki on tullut.

Musiikki soi ja lapset tulevat sisään.

Meidän on aika tutustua
Päivän sankarit - intellektuellit,
Esittele itsesi, rakkaat ystävät,
Meidän kaikkien on opittava tuntemaan toisemme.
Esittelyssä pelin osallistujat

- Joten tutustuimme osallistujatiimiin, ja nyt esittelemme teille toisen joukkueen - reilun ja objektiivisen tuomariston tiimin, jonka on tehtävä vaikeita, erittäin tärkeitä päätöksiä.
Tuomariston esitys

Musiikin ääniä. Mary Poppins saapuu sateenvarjolla.
Maija Poppanen
Sadussa minä avaan oven
Tunnistavatko kaikki Poppins Maryn?
Sekä aikuisille että lapsille
Olen aina täynnä ideoita!
Jotta voit kehittyä
Selvitä kaikki vaikeudet
Kiirehdin auttamaan sinua
Kutsun sinut tiedon maahan!
Esikoululaiset, vedä ylös
Kaikki katsovat minua.
Toistetaan kanssani
Valat ystävällisiä sanoja:
Lupaamme olla ystävällisiä
LAPSET: Me vannomme!
Ja älä vuodata katkeria kyyneleitä.
LAPSET: Me vannomme!
Kohtaa vaikeudet hymyillen.
LAPSET: Me vannomme!
Voit vapaasti voittaa kaiken.
LAPSET: Me vannomme!
Johtava: Joten älypelimme on auki ja aloitamme sen pienellä lämmittelyllä (Dia numero 2)

Maija Poppanen
dia 3
Esitän kysymyksiä jokaiselle osallistujalle. Jokaisesta oikeasta vastauksesta osallistuja saa yhden pisteen.

1. Mikä puu pelkää tuulta? (haapa)
2. Mikä lintu on nimeltään metsälääkäri? (tikka)
3. Kumpi ui nopeammin: kana vai ankka? (ankanpoikanen)
4. Mikä viikonpäivä on?
5. Mikä on ihmiskäden tekemän lintukodin nimi? (linnunpönttö)
6. Kuinka monta vuodenaikaa tiedät? (4)
7. Missä kuussa lapset menevät kouluun? (Syyskuu)
8. Millaista juomaa saat eläimestä? (maito)
9. Mikä kestää kauemmin: vuoden vai 12 kuukautta? (sama)
10. Mikä kukka pistää sormiin? (ruusu)
11. Millä planeetalla elämme? (Maa)
12. Mistä muroista pilafi keitetään? (riisi)
13. Eläin, jonka Aibolit veti ulos suosta? (virtahepo)
14. Mitä voidaan nähdä taivaalla lämmintä aikaa vuosia sateen jälkeen? (sateenkaari)
15. Mitä vihanneksia tarvitaan borschtin valmistukseen?
16. Mistä voidaan nähdä silmät kiinni? (unelma)
17. Mihin aikaan vuodesta lumimyrsky tapahtuu?
18. Kuinka moni veti nauris? (3, muut eläimet)
19. Koti Joulupukki. (Jääkaappi)
20. Mitä voidaan keittää, mutta ei syödä? (kotitehtävät)

Johtava
– Treeni on ohi. Tuomaristo tekee yhteenvedon ensimmäisistä tuloksista. Ja kutsumme osallistujia ottamaan paikkansa.

Johtava: Älykkäät, hauskoja ja kekseliäitä tyyppejä kokoontuivat salillemme. Ja tuomaristo ja kilpailumme auttavat meitä valitsemaan älykkäimmän. Dia 4 (Esittäjä listaa kilpailutehtävät)

Mary Poppins valitsee Fun Math -aukion

Johtava: Kaverit, tässä on ensimmäinen tehtävä - epätavallisia hedelmiä.
Tehtävä: Sinun on ratkaistava jokainen esimerkki oikein ja kirjoitettava tyhjiin soluihin numero, joka vastaa esimerkin hedelmien määrää. dia 5

Mary Poppins kerää kortteja ja antaa ne tuomaristolle.
Johtava: Rakas Mary Poppins! Auta meitä valinnassa seuraava kilpailu värikkäällä aukiollamme.
Mary Poppins valitsee "Think - Guess" -neliön
dia 6
Johtava: Ja taas tehtävä korteilla. Kaverit, katsokaa kuvaa. Vasemmalla on erilaisia ​​esineitä, ja oikealla on graafinen esitys niiden osista.
Tehtävä: etsi pari esinettä ja sen graafinen kuva ja yhdistä ne suoralla viivalla.

Johtava: Vieraamme valitsee seuraavan neliön…
Mary Poppins valitsee neliön Salaperäinen maailma luonto"

Johtava: Ja... meidän on työstettävä vähän enemmän korttien kanssa. Joten tehtävä: määritä mikä kasvaa missä yhdistämällä suoralla viivalla Dia 8

Johtava: Maija Poppanen! Pyydämme jälleen nimeämään seuraavan kilpailun.
Mary Poppins valitsee ABC of Securityn neliön Dia 9

Johtava: Kaverit, pyydämme teitä tulemaan ruudulle.
Lapset tulevat ruudulle.

Sinun on vastattava kysymyksiin, joita lääkäri, liikennepoliisin tarkastaja ja hätätilanneministeriön työntekijä esittävät sinulle. Oikeasta vastauksesta saa yhden pisteen. Kuka vastaa ensimmäisenä kysymykseen?
Lapset vastaavat vuorotellen kysymyksiin.
liikennepoliisin tarkastaja
1. Käveleville jalankulkijoille varattu paikka on nimeltään ... a) jalkakäytävä; b) moottoritie; c) katu. Dia 10

2. Kuinka ylittää tie oikein, jos lähellä ei ole liikennevaloa. dia 11
3. Millä autolla - "Volvo", "Audi" tai "Mercedes" - suostuisit ajamaan tuntemattoman kanssa? dia 12

Palomies
1. Mitä tehdä, jos asunnossa on savua: a) kääri kasvosi märällä liinalla ja poistu asunnosta mahdollisimman pian; b) avaa ikkunat ja ovet, jotta savu pääsee poistumaan. dia 13
2. Mitä palomiehellä on kasvoillaan tullessaan palavaan huoneeseen ja miksi hän tekee niin? Dia 14

Lääkäri
1. Laatikko (kaappi), johon talossa olevat lääkkeet kerätään. (Ensiapulaukku.) Dia 15

2. Minkä elimen avulla ihminen hengittää: a) aivot; b) sydän; c) keuhkot. dia 16

3. Kehon harjoittelu kylmällä. (Kovettuminen.) Dia 17

Tuomaristo tekee yhteenvedon kilpailun tuloksista ja vieraamme Mary Poppins nimeää seuraavan kilpailun.

Mary Poppins valitsee neliön "Keijupolkuja pitkin"
Johtava: Kaverit, pidätkö saduista? Sitten suosittelemme kävelemään upeita polkuja pitkin.
(Näytöllä ilmapallot numeroiden alla. Lapsi valitsee pallon, jossa on numero.)

Diat satuihin Diat 18-27:
1. "Golden Key" - korkki, aakkoset, teatteri

2. "Sisko ALENUSHKA" - kavio, lapsi, tyttö

3. "Sammakkoprinsessa" - nuoli, suo, Ivan Tsarevitš

4. "Kolme karhua" - lautanen, tuoli, karhu

5. "Masha ja karhu" - laatikko, piirakat, tyttö

6." Lumikuningatar» - palatsi, reki, poika

7. "Thumbelina" - myyrä, lumpeen, niellä

8. "12 KUUKAUTA" - TULI, lumikellokori, äitipuoli ja sisko

9. "Tarina kalastajasta ja kalasta" - kaukalo, verkko, vanha mies.

10. "Hauen käskystä" - liesi, kauhat, hauki.

Maija Poppanen: Ja nyt julkistetaan luova kilpailu "Näytä korkein luokka!"
Lapset tanssivat "Dance Teacher" -musiikin tahtiin Mary Poppinsin kanssa

Johtava: Tuomariston ei ole helppoa tehdä yhteenvetoa tämän kilpailun tuloksista. Olette kaikki niin mahtavia!
- Kutsumme sinut taas istumaan pöytiin, ja Mary Poppins nimeää seuraavan monivärisen neliön kilpailun.

Mary Poppins valitsee Literacy Squaren.
Johtava: Tämän tehtävän suorittamiseksi sinun on analysoitava sanat: kissa, kukko, kettu ja kirjoitettava sanan ensimmäinen kirjain. Dia 28

Hyvin tehty pojat

Johtaja kerää kortit ja antaa ne tuomaristolle.
Johtava: Rakas Mary Poppins! Valitse seuraava kilpailu!
Mary Poppins valitsee "Find the Extra"
Johtava: Tässä, kaverit, meillä on viimeinen kortti jäljellä. Kuuntele tehtävä: sinun täytyy yliviivata yksi ylimääräinen kustakin esineryhmästä.
Dia 29
Johtaja kerää kortit ja antaa ne tuomaristolle.
Maija Poppanen: Olen iloinen voidessani kutsua suosikkikilpailuni "Guess the Tune" ja pyytää teitä kaikkia tulemaan luokseni. Seisotaan yhdellä rivillä ja nyt jokainen kuulee melodian suosikkikappaleistasi, sarjakuvistasi, ja sinun on nimettävä se.
Joten, melodia soi pelaajalle numero 6 (kuka on ensimmäinen jne.)
Johtava: Rakkaat ystävät! Ja niin tapaamisemme päättyi. Olette kaikki työskennelleet kovasti, läpäisseet vaikeita kokeita arvokkaasti, osoittaneet tietonne ja kekseliäisyytesi. Sana tuomaristollemme.
(Tuomaristo julkistaa älypelin tulokset, palkinnot)

Korttitiedosto: älyllisiä pelejä vanhemmassa esikouluiässä

Peli "Gyeneshin logiikkalohkot"

Kohde. Edistää esikoululaisten yksinkertaisimpien ajattelun loogisten rakenteiden ja matemaattisten esitysten kehitysprosessin nopeuttamista

Lyhyt kuvaus:

Yritä rakentaa mielivaltaisesti valitusta hahmosta mahdollisimman pitkä ketju. Ketjun rakentamisvaihtoehdot:

niin, että lähellä ei ole samanmuotoisia (väri, koko, paksuus) hahmoja;

niin, että muodoltaan ja väriltään (värin ja koon, koon ja muodon, paksuuden suhteen) ei ole identtisiä hahmoja;

niin, että lähellä on hahmoja, jotka ovat samankokoisia, mutta muodoltaan erilaisia;

niin, että lähellä on samanvärisiä ja -kokoisia hahmoja, mutta erilaisia ​​muotoja(sama koko, mutta eri muoto).

Mielipelejä.

Matemaattinen tablettipeli

Kohde. Luo olosuhteet lapsen tutkimustoiminnalle. Edistä psykosensorista-motorista, kognitiivista ( kognitiivinen kehitys ja luovien kykyjen kehittäminen.

Lyhyt kuvaus:

Peli esittää kaavioita, joiden mukaan lapset toistavat piirustuksen kuminauhan ja värillisten hahmojen avulla. Suunnitelmia voidaan täydentää lapsen kehitystason mukaan, keksiä omia vaihtoehtoja. Peli sisältää kaavioita avaruudessa suuntautumiseen, laskemiseen, geometriaan, pelejä numeroilla, kirjaimilla, symmetrialla, liikennemerkit, arvoituksia, kuvitettuja runoja, satuja, kuvioita.

Menetelmäohjeet. Työskentelemällä lapsiryhmän kanssa voit suorittaa visuaalisia ja kuuloisia saneluja matemaattisella tabletilla.

Älyllinen peli.

Peli "Geometric Mosaic"

Kohde. Vahvistaa tietoa geometrisista hahmoista ja pääväreistä, esineiden koosta. Kehitä visuaalista havaintoa, muistia. Osallistu älyllisten kykyjen kehittämiseen.

Lyhyt kuvaus:

Pyydä lapsia jakamaan leikatut geometriset muodot ryhmiin:

värin mukaan (kaikki siniset palat, kaikki vihreät palat jne.)

koon mukaan (pienet kolmiot ja suuret kolmiot, pienet neliöt, suuret ja keskikokoiset neliöt jne.)

muodon mukaan (kaikki kolmiot, kaikki neliöt, ympyrän puolikkaat jne.)

asettamalla samat kuvat joukosta geometrisia muotoja, ensin päällekkäin kortille, sitten kuvan viereen ja sitten muistista.

Pyydä pelaajia asettamaan mikä tahansa kuva geometrisista muodoista.

Älyllinen peli.

"Muistaa"

Kohde. Kehitä visuaalista havaintoa, vapaaehtoista huomiota, muistia. Kehitä visuaalista-figuratiivista ajattelua

Lyhyt kuvaus:

Pelissä on 12 korttia. Tehtävät jokaiselle kortille komplikaatioiden vuoksi. Ensimmäisessä vaiheessa tarjoamme katsoa ja muistaa piirretyn. Korttia 2 näyttäessään lapset päättävät, mikä on muuttunut ensimmäiseen korttiin verrattuna. Seuraavassa vaiheessa lapset harkitsevat, muistavat ja piirtävät näkemänsä hahmot, sitten numerot, muistaen numeroiden järjestyksen. Viimeisessä vaiheessa tarjoamme lapselle muistaa ja piirtää kaavamaisia ​​kuvia, jotka vastaavat erilaisia ​​​​kuvia.

Älyllinen peli.

Peli "Vaaralliset esineet"

Kohde. Kehitä sanallista ja loogista ajattelua

Lyhyt kuvaus:

Asetettuaan lasten eteen leluja ja piirroksia esineillä, opettaja kehottaa lapsia määrittämään, mitkä esineet ovat vaarallisia pelille ja miksi, missä nämä esineet tulisi säilyttää. Lapset kertovat missä niitä tulee säilyttää vaarallisia esineitä. Kuinka käyttäytyä, jos sinulla on tällainen esine käsissäsi. Onko mahdollista häiritä, työntää ihmistä, jos hän leikkaa, ompelee, naulaa. Mitä tästä voi tapahtua

Älyllinen peli.

Peli "Signs"

Kohde. Opeta lapsia tunnistamaan samat merkit eri esineissä, kehittämään loogista ajattelua.

Lyhyt kuvaus:

Älyllinen peli.

Peli "Mikä on tehty mistä"

Kohde. Vahvistaa lasten tietoja erilaisista materiaaleista ja niistä valmistetuista tuotteista. Kehitä loogista ajattelua.

Lyhyt kuvaus:

Peliä pelaa 1-10 henkilöä. Aloita paremmin yhdellä pyöreällä kortilla. Kehotamme lasta valitsemaan 4 sopivaa korttia 40 kortista ja kiinnittämään ne niin, että ne täydentävät loogisesti keskuskorttia. Pyöreän tehtäväkorttien määrää tulee lisätä asteittain.

Menetelmäohjeet. Lapsiryhmälle pelin tulee olla kilpailullista - kuka suorittaa tehtävän nopeammin.

Älyllinen peli.

Peli "First Grader Quiz"

Kohde. Auta lapsia valmistautumaan psykologisesti kouluun, opeta heitä vastaamaan nopeasti kysymyksiin. Kehitä ajattelun nopeutta.

Lyhyt kuvaus:

Pelaajat liikkuvat vuorotellen sopimuksella tai arvalla. Vuorollaan pelaaja heittää noppaa ja siirtää pelimerkin putoaneiden ruutujen määrään. Siirtämällä pelimerkkiä pelaaja vastaa kysymykseen vastaavanvärisen kortin pinosta. Jos pelaaja vastasi oikein, vuoro siirtyy seuraavalle pelaajalle. Jos pelaaja vastasi väärin, pelaaja heittää noppaa ja astuu taaksepäin heitetyn numeron verran. Sen jälkeen hän vastaa välittömästi kysymykseen solua vastaavasta väristä. Tämä jatkuu, kunnes pelaaja joko vastaa oikein tai palaa kotiin. Ensimmäisenä kouluun saapuva voittaa.

Älyllinen peli.

Peli "Valitse kuva"

Kohde. Opi luokittelemaan esineitä, kutsumaan esineryhmiä yleistävillä sanoilla, rikastuttamaan sanastoa. Kehitä huomiota, muistia, ajattelua

Lyhyt kuvaus:

Valitse johtaja. Hän sekoittaa kentät ja kortit ja antaa jokaiselle pelaajalle yhden kentän ja laittaa kortit erilliseen pinoon. Isäntä ottaa pinon ylimmän kortin ja maksaa sen. Pelaajat käyttävät luokittelumenetelmää määrittääkseen, kuuluuko esine heidän korttiinsa, antaa signaalin - jos vastaus on oikea, esittäjä antaa pelaajalle kortin. Ensimmäinen, joka kattaa kaikki alansa alueet, julistetaan voittajaksi.

Älyllinen peli.

Peli "Arvaa eläimet"

Kohde. Vahvistaa tietoa villieläimistä, niiden elinympäristöstä ja ravinnosta. Kehitä loogista ajattelua.

Lyhyt kuvaus:

Valitse johtaja. Hän sekoittaa kentät ja kortit ja antaa jokaiselle pelaajalle yhden kentän ja laittaa kortit erilliseen pinoon, teksti alas. Isäntä ottaa pinosta ylimmän kortin ja lukee siinä olevan arvoituksen tekstin ääneen. Jos pelaaja, jolla on kuva tästä eläimestä kentällä, arvasi arvoituksen ja vastasi oikein häntä koskeviin kysymyksiin (missä hän asuu, mitä hän syö, mikä hahmo, johtaja antaa hänelle arvoituksen sisältävän kortin. Jos pelaaja teki virheen, johtaja korjaa hänet, mutta kortti asetetaan pinon alapuolelle. Ensimmäinen, joka kattaa kaikki kentänsä alueet, julistetaan voittajaksi.

Älyllinen peli.

Peli "Mistä on leipä pöydällä? »

Kohde. Opi johdonmukaisesti asettelemaan juonikuvia, kehittämään puhetta, oppimaan ajattelemaan loogisesti, kehittämään älyllisiä kykyjä.

Lyhyt kuvaus:

Voit muodostaa ketjun valitsemalla yhden kolmesta aiheesta (maito, voi tai leipä) Ensin aikuinen laatii yhdessä lasten kanssa ketjun, jonka he valitsevat keskustelun kautta. oikea ratkaisu kuvasarjan muodostaminen. Seuraavaksi lapset asettavat itsenäisesti ketjun ja keksivät tarinan aiheesta.

Menetelmäohjeet. Yritä tehdä jokin ketjuista vain käänteisessä järjestyksessä. Aloita tarina ei ensimmäisestä, vaan viimeisestä ketjun kuvasta.

Älyllinen peli.

Hauska matkalaukkupeli

Kohde. Opi luokittelemaan yhden ryhmän esineitä, valitsemaan sanoja tietylle äänelle. Kehitä mielen joustavuutta.

Lyhyt kuvaus:

Pelaaja, jolla on eniten lyhyet hiukset, sitten sen vasen naapuri ja sitten myötäpäivään. Jokaisella pelaajalla on 4 toimintoa:

katso mikä tahansa kortti;

aseta se paikoilleen;

siirrä yksi kortti toisen paikalle katsomatta;

Vain 2 korttia voidaan vaihtaa.

Toimintoja voidaan yhdistää eri tavoin, pääasia, että niitä ei saa olla enempää kuin 4. Vähemmänkin on mahdollista.

Se, joka pystyi laatimaan viimeisen puuttuvan kortin junalle, ottaa tämän junan itselleen. Juna on veturi ja 4 vaunua.

Menetelmäohjeet.

Jos vain katsot korttia, se jää kuvapuoli alaspäin. Jos vaihdat kortteja, ne on asetettava kuvapuoli ylöspäin.

Älyllinen peli.

Peli "Lue sana"

Kohde. Muodostaa äänianalyysin ja synteesin taitoja, taitoja korreloida ääntä kirjaimeen, edistää sujuvan, jatkuvan merkityksellisen lukemisen muodostumista. Kehitä huomiota, muistia, loogista ajattelua.

Lyhyt kuvaus:

Ensimmäisessä vaiheessa ohjaaja kehottaa lapsia korostamaan ensimmäiset äänet kortilla kuvattujen esineiden nimissä, lausumaan korostetut äänet, pysähtyen tyhjän ikkunan kohdalle ja nimeämään tuloksena olevan sanan. Toisessa vaiheessa voit pyytää lapsia lukemaan pelikortilla olevan sanan, etsimään puuttuvan kirjaimen ja laittamaan tämän kirjaimen sisältävän sirun tyhjään ruutuun. Kolmannessa vaiheessa pyydä lapsia etsimään puuttuva kirjain ja merkitse se sirulla halutulla kirjaimella. Ja viimeisessä vaiheessa pelaajat poimivat johtajan signaalilla kirjaimia ja laittavat ne tyhjään ikkunaan. Tehtävän suorittanut joukkue lukee ensin sanat ja tulee voittajaksi.

Älyllinen peli.

Tarina ""

Kohde. Opeta lapsia puhumaan "ohuella" äänellä ja matalalla äänellä. Kehitetään kykyä nostaa ja laskea äänen sävyä.

Lyhyt kuvaus:

Opettaja alkaa kertoa ja liittää puheensa vastaavien hahmojen näyttöön flanelografilla: ”Aamulla, aikaisin maalla, lähdimme ulos kävelylle. Kuulemme jonkun vinkuvan ohuesti: "wee-wee" (lausuu onomatopoeian "ohualla" äänellä). Katsomme, tämä on poikanen, joka istuu puussa ja vinkuva; odottaa äitinsä tuovan madon. Kuinka laiha poikasen vinkuminen on? ("Pii-pii-pi.") Tällä hetkellä lintu lensi sisään, antoi poikaselle madon ja huusi: "pis-pii-pissi" (lausuu onomatopoeia enemmän matala ääni). Kuinka lintuemä vinkkasi? ("Piss-piss-piss.")

Lintu lensi pois ja jatkoimme matkaa. Kuulemme jonkun aidalla huutavan ohuesti: "miau-miau-miau" (lausuu onomatopoeian "ohualla" äänellä). Ja kissanpentu hyppäsi polulle. Kuinka hän miau? (Lapset toistavat kasvattajan mallin.) Hän kutsui kissan äitiä. Hän kuuli juoksevan polkua pitkin ja miuttavan:

"miau-miau-miau" (sanoo "miau-miau" matalammalla äänellä). Miten kissa naukui? ("Miau miau miau".)

Ja nyt, lapset, näytän teille, ketkä tulivat käymään meillä. Opettaja ottaa kissan esiin, näyttää kuinka se kävelee pöydällä ja istuutuu sitten alas. Miten kissa miauu? "Lapset sanovat ääntään alentaen:" miau-miau-miau.

Sitten opettaja ottaa kissanpennun, linnun, poikasen ja lapset matkivat heidän ääntään.

Menetelmäohjeet. Varmista, että lapset eivät huuda, vaan puhuvat rauhallisesti, nostaen ja laskeen ääntään heidän käytettävissään olevissa rajoissa.


Onko sinulla kysyttävää?

Ilmoita kirjoitusvirheestä

Toimituksellemme lähetettävä teksti: