Pelit leikkikentällä ohjaajan toimesta. Ulkopelejä lapsille leirillä. Hauskoja, mielenkiintoisia, opettavaisia ​​pelejä lapsille

Teoksessa (54 sivua) paljastetaan osiot:

- sisäpelit

- ulkopelit;

- pelit maassa;

- viestikilpailut ilman urheiluvälineitä;

- viestikilpailu köydellä ja vanteella;

- viestikilpailut pallon kanssa;

- sarjakuvaolympialaiset;

- satuviesti;

- vesi-maakilpailut;

- eläintieteelliset kilpailut;

- näyttelijäkilpailu;

- pelejä, nähtävyyksiä, hauskanpitoa, vitsejä

- tanssi- ja viihde-ilta

- soveltuvuus testi;

- "On aika ajatella" -pelit;

- charades;

- tyhmien klubi, arvoituksia, vitsejä;

- vaihdevivut;

- tongue twister -kilpailu;

- hauska peli;

- vitsit-vitsit;

- anagrammit ja logaritmit

SISÄPELIT

"Lumipallo". Pelaajat istuvat ympyrässä. Ensimmäinen sanoo nimensä. Toinen kutsuu ensimmäisen nimeä ja omaa nimeään. Kolmas kutsuu kahta edellistä ja pöllöä jne. kunnes ensimmäinen kutsuu kaikkien nimet.

"Matematiikka". Lapset istuvat ympyrässä. Opettaja antaa tehtävän: ”Aloitetaan laskea ympyrässä. Se, jolla on 3:n kerrannainen, lausuu nimensä numeron sijaan.

"Kynttilä". Pelin osallistujat istuvat ympyrässä kynttilän ympärillä. Opettaja ottaa talismanin ja aloittaa tutustumisen. "Salli minun esitellä itseni: Masha ... Pituus ... Paino ... Tilavuudet ... Jalkojen koko ... Koulutus ..." Esitys riippuu siitä, mitä opettaja haluaa kuulla. Jos tavoitteena on oppia lasten harrastuksista jotain mielenkiintoista, niin opettaja puhuu harrastuksistaan ​​saman ikäisenä, jos tavoitteena on tulevaisuuden toiminnan sisältö, opettaja kertoo samalla mitä hän teki terveysleirillä. ikä; jos tavoitteena on ymmärtää sisäinen tila lapsi, opettaja kertoo kokemuksistaan ​​tässä iässä. Talisman annetaan kertojalle. Isäntä asettaa pelin teeman, rytmin, sisällön, ohjaa ja säätelee pelin kulkua.

"Kuka on poissa". Jokaisen esittelyn jälkeen valot sammutetaan ja yksi henkilö poistuu huoneesta. Loput arvaavat, kuka puuttuu, ja kutsuvat hänen nimeään.

"Kuvut". Pelaajat muodostavat ympyrän. Ympyrän sisään venytetään köysi, jota varten kaikki pitävät kädestä. Ohjaaja selittää, mitä tarvitaan silmät kiinni, avaamatta käsiä, rakentaa neliö, tasasivuinen kolmio, tähti käyttämällä vain suullisia keskusteluja.

"Eläinten äänet" Lapset jaetaan pareiksi, jotka valitsevat eläimen äänen. Sitten he hajaantuvat huoneen vastakkaisille puolille ja valot sammutettuina heidän tehtävänä on löytää kumppani valitun eläimen äänellä.

"Arvaa mitä minä näen!" Tätä peliä voi pelata missä tahansa ja kaikkialla: se hajottaa tylsyyden ja tuo iloa. Ja mikä parasta, hän toimii kääntämällä huomion, jos Petya taas riitelee Anyan tai Koljan kanssa surullisena nurkassa.

Aloita näin:

Sinä: Näen jotain punaista, mitä et näe!

Lapsi: Sydämiä verhoilla?

Hän: Tanyan kirjan kansi?

Hän: Olegin hattu?

Hän: Fantik pöydällä?

Usko pois, tämä voi jatkua loputtomiin!

"Tarina ilman adjektiiveja." Osallistujat jaetaan 4 hengen ryhmiin. Jokaiselle ryhmälle annetaan tehtävä kirjoittaa 10-15 minuutissa tarina jostain aiheesta ("Kuinka olin menossa leirille", "Meidän matkamme leirille" jne.). Mutta samalla tarinaan tulisi jättää tyhjiä tiloja adjektiivimääritelmien sijaan. Sitten ryhmät kokoontuvat ja kirjoittavat vuorotellen tarinoihinsa adjektiiveja, jotka muiden ryhmien edustajat puhuvat heille satunnaisesti. Nämä adjektiivit voivat olla hauskoja (mutta eivät loukkaavia). Valmiit tarinat luetaan, hauskin, omaperäisin teos selviää. Pelin kesto on 40-50 minuuttia.

"Arvaa laulu (runot)". Joukko miehiä pelaa. Kuljettaja on päättäväinen, hän liikkuu kuuloetäisyydeltä. Kaverit valitsevat kappaleen tai runon, josta valitaan oodirivi tai säe. Esimerkiksi Pushkinin runon rivi: "Muistan upean hetken, sinä ilmestyit ennen minua ..." Kaikki ympyrässä istuvat kaverit ottavat yhden sanan tästä rivistä. Kuljettaja palaa ja aloittaa poikien tutkimuksen. Hän voi kysyä mitä tahansa kysymyksiä, kaikkein kiusallisimpia, kaikille vuorotellen tai häiriötilanteessa, kuten " Sinun asenteesi suolakaaliin?", ja vastaaja käyttää saamaansa sanaa: "Minulla on ihana suhde kaaliin!"

"Konachko" (loppu-alku-loppu). Voit pelata kahdessa, kolmessa, kahdessa joukkueessa tai ympyrässä. Sanat tulee valita siten, että ensimmäisen sanan viimeinen tavu toimii toisen alkajana: KÄSI-TORVI-KYNNYS jne. epäröivä poistuu pelistä. Voit luoda yksilöllisesti ketjuja tietystä aiheesta. Se, jolla on pisin ketju, voittaa.

"Nonsense" Kaksi pelaajaa, salassa muilta pelaajilta, sopivat aiheesta, josta he kommunikoivat sanattomasti. He aloittavat keskustelun. Silminnäkijät, arvaavat mitä kysymyksessä, tulla mukaan keskusteluun. Kun kaikki ovat mukana pelissä, he alkavat selvittää viestinnän aihetta viimeksi liittyneeltä henkilöltä - joka ymmärsi keskustelun aiheen ja mitä tietoja hän välitti itse.

"Kävelemässä kadulla." Kaikille pelaajille on annettu numerot. Nro 1 alkaa: "4 krokotiilia käveli kadulla", nro 4 vastaa: "Miksi 4?", Nro 1: "Kuinka paljon?", Nro 4: "A 8". Nro 8 tulee peliin: "Miksi 8?", Nro 4: "Kuinka paljon?", Nro 8: "A 5!" jne. jos joku teki virheen tai epäröi, hän antaa haamun. Kerätyt menetykset pelin lopussa

Pelattiin ulos.

"Arvaa kuka". Aloittaja valitsee yhden pelaajista ja kuvailee häntä seuraavasti: Hän on pieni, iloinen ja tummahiuksinen. Kaikki katsovat toisiaan. Ehkä se on Rita, Tanya tai Kostya? Jos kukaan ei osaa arvata, kuvausta voi tarkentaa: tällä miehellä on jalassa mustat kiiltonahkakengät, punainen takki ja hiusneula hiuksissa. Nyt tietysti kaikille on selvää, että tämä on Julia.

"Harrattu banaani" Lapset istuvat ympyrässä. Jokaisella on jotain piilossa paidan alla. Yksi lapsista yrittää arvata koskettamalla, mitä siellä on. Peli muuttuu mielenkiintoisemmaksi, jos sääntö pätee: älä heti nimeä arvattuja esineitä, vaan tunne kaikki, mikä on piilossa, ja vasta sitten nimeä se, mikä joltakin on piilossa.

"Vaatteiden vaihto" Lapset istuvat ympyrässä ja katsovat huolellisesti toistensa vaatteita yrittäen muistaa ne. Sitten yksi heistä kävelee ulos ovesta ja useat pelaajat vaihtavat vaatteita. Isäntä tulee sisään ja yrittää selvittää, kenellä on yllään muiden ihmisten tavaroita ja kenelle ne kuuluvat. Se pistää heti silmään, jos poika Sasha pukee Anin hameen. Ei niin havaittavissa sukkia vaihdettaessa.

"Huomio, hän tulee!" Lapset seisovat ympyrässä mahdollisimman lähellä toisiaan. Ne kulkevat kädestä käteen pehmeä lelu tai jokin muu esine musiikin soidessa. Kaikki yrittävät päästä eroon tästä esineestä mahdollisimman pian. Heti kun musiikki loppuu, se, jolla on lelu, poistuu pelistä.

"Esittää". Pelaajat istuvat puoliympyrässä ja valitsevat kuljettajan ja kutsuvat hänet sitten poistumaan hetkeksi. Jokainen pelaaja valmistaa itselleen lahjan: veitsen, kynän, kolikon, neulan jne. Kuljettajan nimi on. Hän kiertää kaikkia ja yrittää muistaa, kenellä on mikä tavara. Sitten hän menee taas ulos, ja pelaajat keräävät kaiken yhteen paikkaan. Taas soitetaan kuljettajalle ja tarjotaan hänelle lahjoja kenelle tahansa. Jos kuljettaja jakaa lahjat oikein. Valitse uusi ohjain; jos hän tekee virheen, toista kolmannen kerran. Kolmannen kerran jälkeen valitaan uusi kuljettaja.

"Snapshot". Isäntä asettaa useita esineitä pöydälle (lyijykynä, laatikot, paperiliitin, veitsi jne.) ja peittää ne paperilla. Sitten hän soittaa pelaajille. Kun kaikki ovat valmiita, hän nostaa esineitä peittävän lakanan 3-5 minuutiksi ja sulkee sen uudelleen. On suositeltavaa, että jokainen kirjoittaa ylös, mitä esineitä he näkivät. Tarkista sitten muistin oikeellisuus. Se, joka muistaa enemmän kuin muut ja ilman virheitä, voittaa.

"Mikä muuttui?". 10-15 postikorttia on asetettu pöydälle. Pelaajia pyydetään muistamaan useiden postikorttien sijainti 1-2 minuutin sisällä. Kun kaikki katsovat toisen kerran, ehdotetaan kertomaan, mitä liikkeitä tehtiin. Se, joka saa kaiken oikein, voittaa (tai lisää) muutoksia.

"Kädet pöydälle!" Pelaajat jaetaan kahteen yhtä suureen ryhmään ja istuvat pöydän molemmilla puolilla. Yksi ryhmä saa jonkin pienen esineen - kolikon, napin, kuminauhan - ja alkaa viedä sitä pöydän alle. Yhtäkkiä yksi toisen ryhmän pelaajista sanoo äänekkäästi: "Kädet pöydälle!". Välittömästi koko esineen ohittaneen ryhmän tulee laittaa molemmat kädet pöydälle kämmenet alaspäin. Jollakin on oltava esine kämmenen alla. Toisen ryhmän on arvattava, kuka hän on, ja toinen arvaa neuvotellen tovereidensa kanssa. Jos hän arvaa oikein, esine menee hänen ryhmälleen. Sitten koko ryhmä alkaa kuljettaa esinettä pöydän alta, ja ensimmäinen ryhmä arvaa, kenellä se on. Jos he eivät arvaa oikein, objekti jää ensimmäiselle ryhmälle ja se voittaa pisteen. Joten he pelaavat sovittuun voittopisteiden määrään asti.

"Hauska lusikkapeli" Valmista yksi lusikka vähemmän kuin pelin osallistujat. Pyydä pelin osallistujia kyykkymään ympyrässä kädet selän takana. Laita lusikat keskelle ympyrää (yksi vähemmän kuin pelin yksityiset pelaajat). Ohjaaja kertoo tarinan, joka voi alkaa jotain tällaista:

Siellä oli yksi perhe. Heidän sukunimensä oli Lozhkin ...

Sanan "lusikka" kuultuaan lasten tulee tarttua yhteen lusikoista mahdollisimman pian. Se, joka ei saanut lusikkaa, on pois pelistä. Sitten lusikat laitetaan takaisin alkuperäisille paikoilleen ja peli jatkuu. Muista laittaa yksi lusikka sivuun tätä tehdessäsi, ja sitten tarina jatkuu:

Eräänä sunnuntaina Lozhkinit päättivät mennä ulos päivälliselle koko perheen kanssa. Kaikki pukeutuivat tyylikkäästi, vain pieni Oleg ei halunnut erota pyjamasta. "Jos et pukeudu heti, sinua lyödään lusikalla otsaan!" Isä sanoi suuttuessaan. Mutta Oleg piti itsepintaisesti kantaansa. Isoäiti sanoi: "Illallisen jälkeen syömme jäätelöä pienillä lusikoilla" ja suostutteli pojanpoikansa. Oleg vaihtoi vaatteet ja kaikki astuivat autoon. Kahvilan nimi oli "kultainen lusikka". Kaikki oli siellä erittäin kaunista, ja tarjoilijat käyttäytyivät epätavallisen kunnioittavasti. Yhdessä pöydässä istui lihava rouva punaisen koiran kanssa ja häntä vastapäätä laiha herrasmies, hänen miehensä, joka nuoli lusikkaansa. "Katso, rakas", hän sanoi lihavalle naiselle nähdessään, kuinka Ložkinin siemen istuutui pöytään. - On hämmästyttävää kuinka monta lasta - ja vain yksi koira! Tarjoiltu ruoka. Heti kun isä oli kaatamassa äidille lasin viiniä, koira Mopsy veti pöytäliinan. Kaaos tuli loistavasti. Lautaset, haarukat, veitset, lasit ja lusikat lensivät lattialle. Kauhean kiihtynyt tarjoilija juoksi. Hän rauhoittui vasta sen jälkeen, kun papa Lozhkin maksoi kaikesta. Lozhkin-perhe joutui poistumaan kahvilasta. He menivät suoraan teltalle, jossa he myivät makkaroita, söivät paistettua makkaraa, erittäin maukkaita. Vain mopsi ei saanut mitään: rangaistuksena hänen täytyi vain katsoa.

Lusikoiden sijasta voit leikkiä muilla esineillä, kuten kastanjoilla, muhkeilla nauhoilla, kuutioilla jne. On vain tärkeää, että ne ovat samalla etäisyydellä lapsista. Lasten tulee ehdottomasti pitää kätensä selän takana ja kohdella toisiaan hellästi. Huolellisesti. Eikä tarinan keksiminen ole niin vaikeaa. Se voi hyvinkin olla pitkä, mutta se on varmasti mielenkiintoinen ja hauska.

ULKOPELIT

"Nenä, nenä, nenä, suu ..." Pelaajat istuvat ympyrässä, keskellä on johtaja. Hän sanoo: nenä, nenä, nenä, suu. Lausuessaan kolme ensimmäistä sanaa hän ottaa nenänsä, ja neljännessä hän koskettaa suun sijaan toista pään osaa. Ympyrässä istuvien tulee tehdä kaikki niin kuin johtaja sanoo, eikä tee, eikä heitä saa kaataa. Se, joka tekee virheen, on poissa pelistä. Tarkkain voittaa.

"Kanaa jyviltä".

1. Ostamme kanan isoäitini kanssa 2 p.

Ja kana kudah-tah-tah

2. Ostamme isoäitini kanssa ankan - 2 r

3. Ostamme isoäitini kanssa kalkkunan - 2 r

Kalkkunan hännät-hännät, ankka tati-ta-ta

Ja kana kudah-ta-tah

4. Ostetaan isoäitini kanssa pussycat - 2p

Ankka tati-ta-ta ja kana kudah-tah-tah

5. Ostetaan isoäitini kanssa koira

Koira hau-huu, kissa miau-miau, kalkkuna taittuu,

Ankka tati-ta-ta ja kana kudah-tah-tah

6. Ostetaan isoäitini kanssa lehmä - 2p

Jauho-jauho-lehmä, vau-huu-koira, miau-miau-kitty, kalkkuna taite,

Ankka tati-ta-ta ja kana kudah-tah-tah

7. Ostamme isoäitini kanssa porsaan

Porsaiden muriseminen-grunts, lehmäjauho-jauho, koiran vau-huu,

Kisonka miau-miau, kalkkuna taittuu-laskos,

Ankka tati-ta-ta ja kana kudah-tah-tah

8. Ostetaan isoäitini kanssa tv - 2p

TV-aika-faktoja

Kuuluja on lala-lala ja kana on kudah-tah-tah

"Kaksi kukkaa"

kaksi kukkaa kaksi kukkaa

Siilit, siilit

Alasin, alasin

Sakset, sakset

Juokse paikalleen, juokse paikalleen

Puput, kaneja

Ja nyt sanomme tytöt ja pojat yhdessä.

"Kuningas ratsasti metsän läpi"

Kuningas ratsasti metsän läpi, metsän läpi, metsän läpi

Hän tapasi prinsessan - 3 r

Hyppäämme kanssasi - 3

Jalkojen potkiminen - 3

Taputetaan käsiämme - 3

Tallataan jalkojamme - 3

Pyöritetään kanssasi - 3

Ja me saamme ystäviä - 3

"Miten menee".

Miten menee? Kuten tämä

Uitko sinä? Kuten tämä

Odotatko vastausta? Kuten tämä

Seuraatko? Kuten tämä

Miten juokset? Kuten tämä

Nukutko aamulla? Kuten tämä

Katsotko kaukaisuuteen? Kuten tämä

Miten sinä vitsailet? Kuten tämä

"Kuvavalssi". Kaikki seisovat pareittain ympyrässä, pitävät kädestä, muodostavat veneen ja laulavat: "Astu, astu, astu - varpaillesi. Askel, askel, askel - varpaille. Keinunut, kierretty, lyöty, nimi, muutettu."

"Rytminen harjoitus"

Vahva - rohkea joukkueemme

Lähti paraatiin.

Korkeampi jalka

Kiinteämpi askel

Kun sotilas kävelee riveissä.

"Missä oikea, missä vasen." Lapset hyppäävät ylös ja alas. Kun opettaja sanoo "oikein", lapset laittavat oikean varpaalle. (kädet vyötäröllä)

"Rannikko ja joki" Huomio. Maahan on piirretty 2 viivaa 1 m etäisyydelle. Näiden viivojen välissä on "joki" ja reunoja pitkin "ranta". Kaikki seisovat "rannalla". Isäntä antaa komennon: "JOKI", ja kaikki hyppäävät "jokeen". Käskystä "RANTA" kaikki hyppäävät "rantaan".

"Liikennevalo". Käytössä vihreä väri- paikallaan, keltaisella - astu paikalleen, punaisella - stop.

"Lumottu linna" 2 joukkuetta pelaa. 1:n pitäisi tehdä "linnasta" pettymys ja 2 estää heitä tekemästä niin. "Linna" voi olla puu tai seinä. Lähellä "linnaa" on pääportti - 2. joukkueen poikien piha, jossa on silmäside. Yleensä kaikkien tämän joukkueen pelaajien silmät on sidottu. Ne sijaitsevat satunnaisesti, kuten haluavat, leikkikentällä. pelaajat, joiden täytyy johtajan käskystä järkyttää "linna", alkavat hiljaa liikkua kohti laavaporttia. Ja tehtävät ovat hiljaa päästä portille, mennä niiden läpi ja koskettaa "linnaa". Tässä tapauksessa peli katsotaan päättyneeksi. Mutta 2. sidotun joukkueen tehtävänä on voittaa ne, jotka liikkuvat kohti "linnaa". Ne, joita pilkataan, ovat poissa pelistä. Pelin lopussa kaverit vaihtavat rooleja. Määritä ehto: seisovatko 2. joukkueen kaverit paikallaan vai voivatko he liikkua sivustolla.

"Santiki-santiki-lim-po-po". Pelaajat seisovat ympyrässä. Kuljettaja siirtyy pois ympyrästä muutamaksi sekunniksi lyhyelle matkalle... Tänä aikana pelaajat valitsevat, ketkä "näyttävät". Tämän pelaajan on näytettävä erilaisia ​​liikkeitä (taputus, pään silittäminen, jalkansa leikkaaminen jne.). Kaikkien muiden pelaajien on välittömästi toistettava hänen liikkeensä. Kun esitys on valittu, kuljettaja kutsutaan ympyrän keskelle. Hänen tehtävänsä on määrittää, kuka näyttää kaikki liikkeet. Liikkeet alkavat tavallisilla taputuksilla. Samanaikaisesti koko pelin ajan sanat "Santiki-santiki-lim-po-po" lausutaan yhteen ääneen. Kuljettajalle huomaamattomalla hetkellä mielenosoittaja näyttää uutta liikettä. Kaikkien tulisi ottaa se välittömästi käyttöön, jotta kuljettaja ei voisi arvata, kuka heitä johtaa. Kuljettaja voi yrittää arvata useita kertoja. Jos jokin yrityksistä onnistuu, näytöstä tulee kuljettaja.

"Tasapainotesti". Kaksi joukkuetta tahansa määrällinen koostumus, jossa pojat ja tytöt osallistuvat samanaikaisesti, tulevat toisiaan vastaan. Jokaisella osallistujalla tulee olla vastustaja häntä vastaan, jonka kanssa hän kilpailee kyvystä säilyttää tasapaino. Käskystä jokainen ottaa seuraavan asennon: seisoo yhdellä jalalla; toinen on taivutettu, polvi otetaan hieman sivulle ja painetaan kantapäällä tukijalan polveen; kädet vyöllä. Toisessa signaalissa kaikki sulkevat silmänsä ja seisovat yrittäen olla häiritsemättä tasapainoaan. Se, joka huojuu ensin ja seisoo kahdella jalalla, avaa silmänsä, ja jos hän näkee, että hänen vastapäänsä seisova vastustaja seisoo edelleen yhdellä jalalla silmät kiinni, ottaa kaksi askelta taaksepäin; Jos hän näkee, että vastustaja on hävinnyt ja astui taaksepäin, hän jää seisomaan paikalleen. Erotuomarit valvovat tämän säännön täytäntöönpanoa. Eniten voittajia saanut joukkue voittaa. Voit jatkaa kilpailua ja tunnistaa ehdottoman voittajan. Tätä varten sinun on jaettava ensimmäisen kierroksen voittajat puoliksi ja suoritettava toinen testi, ja kolmannella kierroksella kaikki asettuvat yhteen riviin ja määritetään kolme pelaajaa, jotka seisovat viimeisenä molemmilla jaloilla.

"Japanilaiset tunnisteet". Kaikki pelaavat. Kuljettaja jahtaa muita pelaajia, ja jos hän koskettaa jotakuta, hän alkaa ajaa. Mutta uudelle kuljettajalle se on vaikeampaa: hänen täytyy juosta pitäen kiinni siitä ruumiinosasta, johon häntä koskenut on koskettanut, oli se sitten käsi, pää, olkapää, alaselkä, polvi tai kyynärpää. Joten hänen täytyy saada kiinni ja voittaa joku. Jos pelaajia on paljon, he valitsevat kaksi tai jopa kolme kuljettajaa.

"Jänis ilman pesää". Lapset seisovat pareittain vastakkain, kädet ylhäällä. Nämä ovat "taloja" tai "jänispesä". Kaksi kuljettajaa valitaan - "jänis" ja "metsästäjä".

Jäniksen täytyy paeta metsästäjää, kun hän voi piiloutua taloon, eli seistä pelaajien välissä. Se, jolle hän seisoi selkällään, muuttuu "jäniksi" ja pakenee metsästäjää. Jos metsästäjä kaataa jäniksen, he vaihtavat rooleja.

Lapset seisovat ympyrässä ja kävelevät pareittain. Jänis juoksee suden luota. Jänis nousee, ottaa sen kädestä, kolmas juoksee karkuun

"Hei". Kaikki seisovat ympyrässä, olkapäätä vasten. Kuljettaja kävelee ympyrän ulkoreunaa pitkin ja koskettaa yhtä pelaajista. Kuljettaja ja osunut pelaaja juoksevat eri suuntiin ympyrän ulkopuolella. Tavattuaan he kättelevät toisiaan ja sanovat: "Hei." Voit myös sanoa nimesi. Sitten he juoksevat eteenpäin yrittäen ottaa vapaa paikka ympyrässä. Ilman paikkaa jääneestä tulee kuljettaja.

"Vesi". Tarkoitus: huomio, rehellisyys, toistensa tunteminen.

Kuljettaja istuu ympyrässä silmät kiinni. Pelaajat liikkuvat ympyrässä sanoilla:

vettä, vettä,

Miksi istut veden alla?

Varo vilkaisua

Yhden minuutin ajan.

Ympyrä pysähtyy. "Vesimies" nousee ylös ja avaamatta silmiään, lähestyy yhtä pelaajista. Hänen tehtävänsä on määrittää, kuka on hänen edessään. "Merman" voi koskettaa edessään seisovaa pelaajaa, mutta hänen silmiään ei voi avata. Et voi koskettaa päätäsi. Jos kuljettaja arvasi oikein, hän vaihtaa rooleja.

"Lippuillesi." Tarkoitus: rehellisyys, huomio, kuinka muistaa kohteen väri.

Jaa lapset ryhmiin. Anna kaikille joukkueille esine eri väriä. Signaalista kaikki tanssivat musiikin tahtiin. Musiikki loppuu - kaikki pysähtyvät ja sulkevat silmänsä. Kapteenit lähestyvät opettajaa, ja tämä kuiskaa kuinka nousta ylös. Musiikki soi, jokainen avaa silmänsä ja etsii kapteenia värillään esineellä.

Vaihtoehdot: jos kapteeni nostaa esinettä yhdellä kädellä, niin joukkue asettuu pylvääseen, jos sivulle - riviin, jos molemmat kädet ovat ylhäällä - ympyrään.

"Labyrintti". Lapset seisovat useassa rivissä. 2 kuljettajaa (jänis, susi). Lapset seisovat käsivarren päässä (sivukädet eivät nouse) Jänis juoksee sokkelon läpi juoksematta käsivarsiensa alle. Opettajan käskystä "oikealle" lapset kääntyvät ja jänis juoksee jo toisen labyrintin läpi. Susi saa jäniksen kiinni, jos se saa kiinni, he muuttuvat.

"Ihmisliitto (solmu)". Tämä harjoitus on suunniteltu saamaan osallistujat sopimaan keskenään ja vuorovaikutukseen. Ryhmään kuuluu 10-12 henkilöä. Osallistujia pyydetään seisomaan ympyrässä, ojentautumaan ja tarttumaan yhdellä henkilöllä oikealla kädellä ja toisella vasemmalla kädellä. Sitten heitä pyydetään purkamaan käsiään avaamatta. Menestys riippuu siitä, kuinka osallistujat neuvottelevat keskenään. Tämän jälkeen osallistujat keskustelevat, kuinka he pääsevät sopimukseen oikea elämä kuinka tärkeitä nämä sopimukset ovat.

"Kuupallo". Upea peli yhdelle joukkueelle, joka kehittää koordinaatiota, nopeaa reagointia ja sosiaalisuutta.

Sijoita ryhmäsi koripallokentälle tai mille tahansa kentälle. Käytä pelaamiseen hyvin täytettyä rantapalloa. Ryhmän tehtävänä on pitää pallo ilmassa mahdollisimman pitkään (tietysti lyömällä), ettei se pudota maahan. Aseta tavoitteeksi ryhmästä riippuen 30-100 osumaa, tarvittaessa tätä lukua voidaan lisätä. Jännitys ja toivo lisääntyvät jokaisen "maailmanennätyksen" myötä.

Jotkut säännöt:

1. Pelaaja ei saa lyödä palloa kahdesti peräkkäin.

2. Tee yksi piste jokaisesta potkusta ja kaksi pistettä jokaisesta potkusta.

Ei liian vaikeaa? Moonball on suosittu peli kaiken ikäisille, koska se on erittäin helppo ymmärtää, ei vaadi paljon kokemusta ja siihen osallistuvat kaikki. Koska seisot ympyrässä ja lyöt palloa, ei ole epäilystäkään siitä, mihin kaikki katseet on suunnattu - tietysti palloon. Koska kaikki ovat keskittyneet palloon, hyviä ja huonoja osumia ei lueta kenellekään ja peli jatkuu.

Rantapallo on fantasia, mitä muuta voit tehdä kirkkaan värisellä ilmapallomaisella pallolla kuin sen syöttämisen tai heittelyn? Kun olet kokeillut pääpeliä, pelaa jotakin sen muunnelmista.

Pyydä ryhmää 37 peruslyönnin jälkeen osoittamaan, kuinka monta kertaa ryhmä voi lyödä palloa niin, että kaikki lyövät vuorotellen: 1. Pallon ei anneta osua maahan tai 2. Pelaajien syöttämättä jättäminen. Tai katso kuinka nopeasti pallo liikkuu vuorotellen pelaajalta toiselle, eli koko ryhmän läpi. Jos pallo koskettaa maata, anna aikarangaistus - sanotaan 5 sekuntia. Palloa tulee lyödä, ei syöttää. Tee tästä pelistä pysyvä ja kirjoita ylös Suuri määrä vedot (vain käsin) minuutin ajan. Laske vain ne osumat, joita ei edeltänyt pallon pudotus. Anna pelaajien päättää, miten he asettavat itsensä parhaan tuloksen saavuttamiseksi.

"Tanyapetrkolyastanislavmaria". Tämä peli ei sisällä erityisiä toimintoja: se on vain hauskaa. Tämän pelin voidaan katsoa kuuluvan impulsiiviseen tyylilajiin. Mene piiriin. Ota sekuntikello ja kerro pelaajille, että se on ajastettu peli. Sano nimesi ja käynnistä sekuntikello. Vieressäsi oleva pelaaja (jollakin puolella) sanoo nimensä ja niin edelleen mahdollisimman nopeasti, kunnes kaikki piirissä olevat ovat sanoneet nimensä. Heti kun viimeinen pelaaja huutaa nimeään - sammuta sekuntikello. Tätä peliä pelataan parhaiten iso ryhmä mutta pienessäkin ryhmässä voi pitää hauskaa. Merkintä. Kuinka paljon nopeammat pelaajat sanovat nimensä useiden yritysten jälkeen. Jos ryhmä on pieni, voit toistaa nimet ympyrässä 2 tai 3 kertaa. Pelin muunnelmana sano nimet molempiin suuntiin samanaikaisesti. Tätä peliä ei käytetä treffeille.

"Pulssi". Pyydä 8-10 hengen ryhmää seisomaan ympyrässä ja pitämään kädestä. Ympyrän tulee olla mahdollisimman leveä, mutta kädet eivät saa avautua. Kun selität pelin sääntöjä, seiso ympyrässä. Pelin ydin on siirtää impulssi ketjua pitkin, eli puristat oikealla tai vasemmalla seisovan pelaajan kättä ja jos kaikki on tehty oikein, impulssi siirtyy pelaajalta toiselle, kunnes se saavuttaa aloittajan , eli sinusta kiinni. Voit lähettää impulssin myös kahteen suuntaan: sekä oikealle että vasemmalle. Pelin muunnos: lähetä impulssi silmät kiinni (kaikki ovat silmät kiinni, paitsi impulssin lähettäjällä). Tarkkaile ja kuvaile vaikutusta, joka syntyy, kun pulssi siirtyy nopeasti ja tarkasti. Tarkkuus ei kuitenkaan ole tässä yhtä tärkeää kuin viihde ja hauskuus. Ryhmästäsi riippuen yllä kuvattu "Impulssi" saattaa toimia tai ei (jos opiskelijat haluavat sen toimivan, se toimii). Kun olet murtanut jään, saamalla ryhmän liittymään käsiin. Yritä tehdä paremmin antamalla heille Impulse II.

"Impulssi II". Ympyrässä ja kädestä pitäen pelaajat (10-50 henkilöä) yrittävät välittää vauhtia puristamalla kättään mahdollisimman nopeasti - tämä on peli kelloa vastaan. Kokeile ensin pelata peliä tällä tavalla, sulje sitten silmäsi ja vertaa aikoja. Pyydä nyt yhtä oppilaista lähettämään impulssi kahteen suuntaan. Katso, voivatko impulssit ylittää ja jatkaa kulkuaan edelleen? Impulssin periaatteen mukaan voit lähettää mitä tahansa: esimerkiksi äänen tai sanan.

"Tasapainota harjalla". Tämä on uskomattoman hauska harjoitus, mutta se parantaa myös opiskelijasuhteita ja halukkuutta näyttää tyhmältä muiden edessä. Kuinka monet kaverit ohittavat käytettävissä olevat harjoitustilanteet vain siksi, että he eivät halua näyttää tyhmältä tovereidensa edessä. Käyttäytyminen: Pyydä oppilaita pitämään harjaa pystysuorassa niin, että kahva on täsmälleen sen pään yläpuolella, ja pyydä heitä katsomaan harjan korkeinta kohtaa. Pyydä oppilaita kääntymään ympäri 15 kertaa ja laskemaan sitten harja lattialle ja astumaan sen päälle. Pyörityksen aikana opiskelijan tulee pitää silmänsä auki ja katsoa harjan päätä, jota tulee pitää pystysuorassa käsivarsi ojennettuina. Useimmat kilpailijat kaatuvat ennen kierrosten suorittamista, ja muiden on suuria vaikeuksia astua harjan kahvaan. Harjoituksen hyve on, että: 1. Tämä on juuri se harjoitus, jota useimpien ihmisten on vaikea tehdä, ja siksi he osoittavat kyvyttömyytensä tehdä sitä kaikkien osallistujien edessä. Mahdollisesti negatiivinen altistuminen vähentää heidän normaalia tappioherkkyyttään, koska itse tehtävä on hauska ja iloiseen hetkeen imeytynyt, naurava ryhmä tukee kaikkia pyrkimyksiä, olipa se kuinka typerää ja naurettavaa tahansa. 2. Onnistunut toteutus vaatii keskittymistä ja yhteistä ponnistelua. Useimmat ihmiset voivat hallita huimauksensa.

Tämän harjoituksen voi tehdä myös pareittain. Jos sinulla on vaikeuksia saada yksi henkilö mukaan, kerro heille, että tämä harjoitus on hyvä tehdä pareittain. Anna toisen pitää harjaa päässään, kun taas toinen laittaa tällä hetkellä kätensä ensimmäisen harteille ja yhdessä ne alkavat pyöriä, katsoen harjaa. Sitten he astuvat harjalle yhdessä. Käytä auttajia.

Koska osallistujat hämmentyvät keskikorvalle altistumisen seurauksena, jokaisessa harjoituksessa tulee käyttää vähintään 4 avustajaa (pohjoinen, etelä, länsi ja itään päin). Yksi avustajista tarkkailee harjaa (valmiina putoamaan milloin tahansa), ja loput tarkkailevat pyörivän osallistujan liikkeitä - jokainen avustaja on tietoinen vastuustaan ​​estää ystävää putoamasta. Pyydä 2-3 osallistujaa suorittamaan tämä temppu koko ryhmän edessä. Jaa sitten luokka pieniin ryhmiin: osallistujat ja avustajat. Se on hyvä ja mielenkiintoinen harjoitus, mutta jos käytät sitä usein, siitä tulee tylsää, tylsää ja turhaa ajanvietettä. Varoitus: Muista, että huimaus voi aiheuttaa epileptisen kohtauksen. Varoita oppilaita tästä äläkä vaadi harjoitusta, jos joku osallistujista pelkää, että pyörittäminen voi aiheuttaa pahoinvointia.

"Maa, vesi, tuli, ilma." Tätä armenialaista kansanpeliä varten tarvitset pallon. Kaikki seisovat ympyrässä, keskellä on johtaja. Hän heittää pallon yhdelle pelaajista sanoen samalla yhden neljästä sanasta: "maa", "vesi", "ilma", tuli. Jos ohjaaja sanoi "maa", pallon nappaajan tulee nopeasti nimetä mikä tahansa kotieläin tai villieläin; pelaaja vastaa sanaan "vesi" kalan nimellä; sanaan "ilma" - linnun nimi. Sanan "tuli" kohdalla jokaisen tulisi kääntyä nopeasti ympäri useita kertoja heiluttaen käsiään. Pallo palautetaan sitten johtajalle. Ne, jotka eivät vastaa oikein johtajan sanoihin, ovat poissa pelistä.

"Poltimet". He leikkivät nurmikolla, kesäleikkipaikka vähintään 20-30 m 15-25 henkilöä. Pareihin jaetut osallistujat pitävät kädestä. Pariskunnat muuttuvat peräkkäin ketjuksi. Edessä, 3-5 m ensimmäisestä parista, on kuljettaja. Kaikki puhuvat yhteen ääneen:

Polta, palaa kirkkaasti.

Ei mennä ulos.

Katso taivaalle

Linnut lentävät

Kellot soivat…

Kuljettaja seisoo selkä pelaajia kohti. Alkaen sanoilla "katso taivaalle", hän katsoo ylös. Siihen aikaan viimeinen pappi erottaa kätensä ja menee eteenpäin. Saavutettuaan melkein "polttimen" he odottavat sanaa "soitto" ja ryntäsivät juoksemaan eteenpäin kuljettajan ohi. Hän jahtaa ketään heistä ja yrittää saada heidät kiinni koskettamalla hänen kättään, ennen kuin he yhdistävät kädet uudelleen. Kenet "poltin" saa kiinni, siitä tulee pari langan edessä. Loput ajaa. Jos "poltin" ei saanut ketään kiinni, hän "polttaa" uudelleen - hän saa kiinni seuraavan parin.

"Polttimella" ei ole oikeutta katsoa taaksepäin ja kurkistaa. Muuten juoksemiseen valmistautunut pariskunta voi vaihtaa jonoja toisen kanssa.

Kenenkään ei pitäisi alkaa juosta ennen kuin sana "rengas" on lausuttu.

"Polttin" voi saada juoksijat kiinni vain niin kauan kuin he pitävät kädestä.

"Anna minulle synonyymi." Pelaajat muodostavat ympyrän. Isäntä heittää vuorotellen heille palloa ja kutsuu samalla vaikkapa jonkinlaista adjektiivia. Pelaajan, jolle pallo osui, tulee nimetä synonyymi ja heittää pallo johtajalle. Peli "Nimeä antonym!" on rakennettu samalla tavalla.

"Seine". Kaksi tai kolme pelaajaa yhdistävät kädet muodostaen "verkon". Heidän tehtävänsä on saada kiinni mahdollisimman monta "kelluvaa kalaa". Jos "kala" saadaan kiinni, se liittyy kuljettajiin ja siitä tulee osa "nuottaa".

"Ansastajat". Neljä pelaajaa seisoo pareittain, pitelevät molempia käsiä ja nostavat niitä ylös. Nämä ovat ansoja, ne sijaitsevat pienellä etäisyydellä toisistaan. Kaikki loput liittyvät käsiin muodostaen ketjun. Niiden täytyy liikkua ansojen läpi. Johtajan puuvillalla ansoja "slam" eli ansoja laskevat kätensä. Ansaan jääneet muodostavat pareja ja niistä tulee myös ansoja.

kultainen portti

Puuttuminen ei aina

Ensimmäinen kerta - näkemiin

Toinen kerta - kielletty

Ja kolmas kerta - emme kaipaa sinua.

Loput juoksevat ketjussa käsivarsiensa alla ympyrässä. (ympyrä voi liikkua)

"Kutsu". Yksi kuljettaja ympyrässä. Hän tanssii musiikin tahtiin ja kutsuu muita seuraamaan häntä. Kaikki toistavat hänen jälkeensä. Musiikki loppuu - kaikki seisovat ympyrässä. Kenellä ei ollut aikaa - hän johtaa.

"Lady Lei" Lapset ympärillä. 1 pari tanssimassa sisällä. Puuvilla. Tanssipari hajaantuu ja kutsuu uuden kumppanin jne. Tanssi päättyy, kunnes kaikki pelaajat ovat tanssineet keskenään. On kiellettyä tanssia toistuvasti saman kumppanin kanssa. Ympyrän muodostavat lapset voivat liikkua paikallaan musiikin mukaan.

"silmäävät". Kaikki seisovat pareittain ympyrässä, yksi pelaaja toisensa takana. Kaikkien kädet ovat alhaalla. Kuljettaja seisoo myös ympyrän linjalla. Hänellä ei ole kumppania takanaan. Hänen pitäisi katsoa yhden ensimmäisen rivin pelaajien silmiin ja silmää silmää. Silmäniskua lyönyt juoksee paikaltaan ja seisoo kuljettajan takana. Mutta hän ei ehkä pysty tekemään tätä, koska toisen linjan pelaaja tarkkailee kuljettajaa tarkasti ja jos hän näkee, että he iskivät hänen kumppanilleen, hän voi pidätellä häntä. Jos hän onnistui tekemään tämän, kuljettaja joutuu lyömään silmää uudelleen, kunnes hänen silmäniskunsa päättyy tehokkaasti. Jos toisen linjan pelaaja ei reagoinut ajoissa eikä hänellä ollut aikaa napata ensimmäistä pelaajaa, hänestä tulee johtaja.

"Atomit ja molekyylit". Kaikki pelaajat liikkuvat satunnaisesti leikkikentällä, tällä hetkellä he ovat kaikki "atomeja". Molekyylissä m. ja 2 ja 3 ja 5 atomia. Johtajan käskyllä ​​olevien pelaajien on luotava "molekyyli", eli tartuttava toisiinsa. Jos ohjaaja sanoo: "Reaktio jatkuu kolmella", niin 3 pelaajaa linkitetään jne. Signaali molekyylien hajoamisesta uudelleen yksittäisiksi atomeiksi on ohjaajan komennot: "Reaktio on ohi." Merkki tilapäisesti eläkkeellä olevien pelaajien palaamisesta peliin on komento: 4 "Reaktio menee yksi kerrallaan".

"Soittaa puhelimella". Sivuston kahdelle vastakkaiselle puolelle piirretään "kaupunkien" rivit, pelaajat jaetaan kahteen joukkueeseen ja valitaan kapteenit. Jokainen joukkue asettuu jonoon kaupunkinsa rivin taakse päin paikan keskelle. Pelin aloittaneen joukkueen kapteeni lähettää minkä tahansa pelaajan toisen joukkueen kaupunkiin. Sen osallistujat ojentavat oikeat kätensä eteenpäin, taivutettuina kyynärpäistä, kämmenet ylös. Lähetetty pelaaja koskettaa peräkkäin yhden tai kahden tai kolmen pelaajan kämmentä kolme kertaa sanoen: "Yksi, kaksi, kolme!" kolmannen kosketuksen jälkeen hän juoksee takaisin kaupunkiinsa, ja se, jota hän kosketti kolmannen kerran, ryntää hänen perässään yrittäen saada soittajan kiinni. Jos hän saa kiinni, soittaja menee vankeuteen ja seisoo takaraivossa hänen takanaan. Jos hän ei saa kiinni, hän menee vankeuteen. Sitten toisen joukkueen kapteeni lähettää pelaajansa haasteeseen. Lähetetyn pelaajan tulee kutsua vastustaja, joka on juoksunopeudeltaan heikompi tai yhtä suuri. Jos hän on vahva juoksija, hän voi auttaa joukkueensa vangittua pelaajaa. Tätä varten hän soittaa pelaajalle, jonka takana vanki seisoo. Jos kutsuttu ei saavuta häntä, hän menee vankeuteen, ja myös hänen vankinsa palaa joukkueeseensa. Jos kutsuttu saa vihollisen kiinni, hänellä on jo kaksi vankia. Eniten vankeja saanut joukkue voittaa. Yleensä myös kapteeni osallistuu peliin, ja jos hänet jää kiinni, hänet korvataan toisella pelaajalla. Kapteeni yrittää auttaa hinnalla millä hyvänsä.

"Ympyrän metsästys". Jaettuna kahteen joukkueeseen, pelaajat muodostavat kaksi ympyrää. Jokainen sisäympyrässä seisova pelaaja muistaa vastakkaisen joukkueen pelaajan hänen edessään. Sitten johtajan signaalista ympyröissä seisovat pelaajat alkavat liikkua sivuaskelin eri suuntiin. Toisessa signaalissa ulomman ympyrän pelaajat hajoavat, ja sisäympyrän pelaajat ajavat heitä takaa. Sinun tarvitsee vain jahdata edessäsi olevaa pelaajaa. Johtaja laskee kolmeenkymmeneen ja sanoo sitten: "Lopeta!" - ja laskee suuttuneita. Sitten joukkueet vaihtavat rooleja.

"Ajojahti". Peliä pelataan kahdella joukkueella. Arvalla yksi rakennetaan linjaan lähtöviivan taakse ja toinen - muutaman metrin taakse. 20 m etäisyydelle lähtöviivan takaa vedetään toinen viiva, jolle asetetaan liput 1,5-2 m välein. 2 m:n päähän jokaisesta lipusta asetetaan pieni pallo. Johtajan merkistä molempien joukkueiden pelaajat juoksevat eteenpäin. Ensimmäisen joukkueen pelaajat kiertävät lippuja ja ryntäävät maaliin, toisen joukkueen pelaajat liput ohittaen tarttuvat takanaan oleviin palloihin ja yrittävät lyödä niillä pakenevia. Jokaisesta osumasta he saavat pisteen. Tämän jälkeen joukkueet vaihtavat rooleja.

"Salki yhdellä jalalla. Johtaja nimitetään - tunniste, kaikki loput asetetaan vapaasti sivustolle. Yhdellä jalalla hyppäävä Salka yrittää saada pelaajat kiinni ja kukistaa, ja hekin yhdellä jalalla hyppäävät väistelevät. Jos tagi tarttui kiinni ja kosketti pelaajaa, he vaihtavat rooleja. Ajoittain voit vaihtaa jalkaa, jolla hyppäät, mutta juoksuun siirtyminen on kielletty.

"Salki pareittain". On kaksi kuljettajaa, jotka pitävät kädestä, kuten pelaajat.

"Susi ojassa" Keskellä leikkikenttää he piirtävät ojan yhdensuuntaiset viivat 50-60 cm leveä. Vallihaudassa on kaksi johtavaa susia. Loput leikkivät vuohet ovat toisella puolella vallihautaa. Johtajan signaalista vuohet yrittävät ylittää vallihauta päästäkseen paikan toiselle puolelle laitumelle. Sudet voivat napata vuohia vain vallihaudassa ollessaan (kun vuohet hyppäävät tai kun ne ovat vallihautassa). Vuohi, joka juoksi vallihautaa, mutta pelkäsi sutta eikä hypännyt kolmeen sekuntiin, katsotaan kiinni jääneeksi. Suolatut astuvat sivuun, ne lasketaan ja otetaan taas peliin. Joka kerta johtaja antaa signaalin käynnistää vuohet laitumelle. Kahden tai kolmen juoksun jälkeen valitaan uudet sudet ja peli toistetaan. Vuohet, joita ei ole koskaan saatu kiinni, voittaa, ja sudet, jotka ovat saaneet eniten vuohia, voittaa.

"Onki". Pelaajat seisovat ympyrässä. Sen keskellä on johtaja köydellä, jonka päähän on sidottu hiekkapussi. Johtajan käskystä johtaja alkaa kiertää köyttä pussin kanssa maan yläpuolella siten, että laukku koskettaa jatkuvasti maata. Pelaajat hyppäävät köyden yli, kun kyse on jaloista, yrittäen olla vahingoittamatta. Se, joka satuttaa, tulee kuljettajaksi.

"Pukkihyppy". Kaksi joukkuetta kilpailee juoksussa hyppyillä kumppanin yli, joka seisoo päät eteenpäin kallistettuina ja kädet lantiolla. Takana olevat numerot alkavat. Heti kun pylvään selkä hyppäsi viimeisen yli, hän juoksee eteenpäin ja myös hyppää jne. Etäisyys on mielivaltainen.

Prototyyppikehitys Uncategorized-lehdessä ja julkaistu 15. maaliskuuta 2015
Olet:

Lapset leirillä voivat kieltäytyä syömästä puuroa tai mennä nukkumaan. He voivat suuttua tai riidellä keskenään. Mutta lapset reagoivat aina suurella mielenkiinnolla tarjoukseen pelata pelejä kesän virkistysleirillä. Asia on pieni - valitse runsaasta peliskenaarioiden arsenaalista sellainen, joka kiehtoo lapset. Ja koska he tulivat lasten terveysleirille, ulkopelit ovat erittäin hyödyllisiä heidän terveydelleen. Se voi olla lasten urheilupelejä tai vaikka pihakestävyyspelejä. Jos on ilta tai lapset ovat jo kyllästyneet juoksemiseen, voit tarjota heille pelejä nopeaan älykkyyteen tai järjestää lasten taidekilpailun. Joten ohjaajan avuksi - skenaariot erilaisista peleistä kesän terveysleirillä. Ulkopelit Onki Pelaajat muodostavat ympyrän. Keskellä seisova kuljettaja pyörittää köyttä, jonka päähän on sidottu hiekkapussi (vapa). Pelaajat hyppäävät köyden yli, kun se kulkee heidän jalkojensa alta yrittäen olla osumatta siihen. Se, joka koskettaa köyttä, tulee johtajaksi. molekyylejä Lapset liikkuvat satunnaisesti alueella - hyppää, juokse, huutaa. Ohjaaja huutaa: "Yhdistämme neljän hengen ryhmiin! (Kolme, viisi, seitsemän jne.)" Kaikkien tulee nopeasti muodostaa ryhmiä - ristiin käsiä tai halaa. Sen, joka jäi "tarpeettomaksi", on suoritettava jokin tehtävä. Esimerkiksi juokseminen ympyrän ympäri tai kiukuttelu äänekkäästi jne. Metsästäjät ja ankat Paikalle piirretään kaksi yhdensuuntaista viivaa 10-15 metrin etäisyydelle. Kaikki pelaajat jaetaan tasan "metsästäjiin" ja "ankoihin". "Metsästäjät" tulevat rivin ulkopuolelle ja "ankat" rivien väliin. "Metsästäjät" heittävät palloa yrittäen lyödä heitä "ankoihin". Suolatut "ankat" ovat poissa pelistä. Kun kaikki "ankat" on merkitty, joukkueet vaihtavat rooleja. Joukkue, joka kaataa kaikki "ankat" lyhyemmässä ajassa, voittaa. Tätä ulkopeliä kutsutaan joskus myös "Dodgeballiksi". Hyppymerkki yhdellä jalalla Monimutkainen versio tavallisista paaleista. Tätä ulkopeliä voi pelata pienellä leikkikentällä. Yhdellä jalalla hyppäävä kuljettaja yrittää saada kiinni pelaajia, jotka myös hyppäävät yhdellä jalalla. Kun tagi on tarttunut kiinni ja koskettanut mitä tahansa pelaajaa, he vaihtavat paikkoja. Koskettamalla maata kahdella jalalla, siitä tulee joko hinaaja tai se poistuu pelistä (esimerkiksi 3 hinaajan vaihdolla). Kilpikonnan merkki Vähemmän mobiiliversio perinteisistä tunnisteista. Pääsääntö on, ettei juokse. Voit liikkua vain vaiheittain ja väistää tunnistetta, jotta et itse tule johtajaksi. Se, joka rikkoo sääntöä ja juoksee, tulee tunnisteeksi tai on poissa pelistä. Tämä ulkopeli sopii sisäkäyttöön. viestikilpailut Hauskojen kengurujen viestikilpailu Pelaajat jaetaan joukkueisiin. Peliin tarvitset pieniä esineitä - pieniä palloja tai tulitikkurasia. Jokaisen joukkueen pelaajan tulee pitää tätä esinettä polvien välissä ja hypätä jonkin matkaa merkkiin ja takaisin joukkueeseensa. Tämän jälkeen hän luovuttaa kohteen seuraavalle osallistujalle. Jos pelaaja pudotti esineen, hän palaa paikalleen ja aloittaa alusta. Joukkue tukee lämpimästi pelaajaansa, johtajan on suositeltavaa pyytää joukkuetta valitsemaan itselleen nimi ennen aloittamista. Rele "lusikka-peruna" Joukkueen jäsenen täytyy juosta tietty matka pitäen samalla lusikkaa, jossa on iso peruna ojennetussa kädessään. Et voi juosta ilman perunoita! Jos se putoaa, pelaaja palaa aloitusasentoon. Traktori Ohjaaja piirtää kaksi viivaa noin puolen metrin etäisyydelle toisistaan. Joukkue on jaettu kahteen joukkueeseen ja valitaan kaksi vahvinta pelaajaa. He määrittävät, mikä joukkue on "traktori", kumpi "lasti". Valitut vahvimmat pelaajat ovat "köysi". "Traktori" yrittää siirtää "kuormaa" paikaltaan ja vetää sitä kyljelleen. Samaan aikaan "kuorma" vastustaa kaikin mahdollisin tavoin. "köysi" yrittää kestää kaksinkertaisen kuormituksen. Lapset asettuvat riviin tällä tavalla: "kaapelin" roolissa olevat pelaajat yhdistävät kätensä. "Traktori"-joukkue asettuu "junaksi" peräkkäin, jokainen pelaaja pitää "kaapelia" vyötäröllä toisella puolella edessä. Samalla tavalla vain "kaapelin" toisella puolella - "kuorma" on rivissä. Ne, jotka menestyvät paremmin tehtävässään, voittaa. Jos "kaapeli" repeytyy, "lasti" voitti. Joukkueet vaihtavat rooleja. nauris Mukana on kaksi kuuden hengen joukkuetta. Loput ovat faneja. Jokaisessa joukkueessa on isoisä isoäidin kanssa, tyhmä tyttärenlapsen kanssa, kissa hiiren kanssa. Molemmilla kahdella tuolilla, jotka on asetettu jonkin matkan päähän rivissä olevista ryhmistä, istuu nauris. Esimerkiksi lapsi hatussa, jossa on kuva naurista. Isoisä aloittaa pelin. Tietyllä merkillä hän juoksee nauriselle juostakseen sen ympäri ja palatakseen takaisin. Sitten "isoäiti" tarttuu isoisän vyötärölle - ja nyt he juoksevat nauriille yhdessä. Sitten tyttärentytär tarttuu heihin, sitten - Bug jne. Kun koko seura täydessä voimissa, hiiri mukaan lukien, juoksee nauriksen ympäri, jälkimmäinen tarttuu hiireen. Joukkue, joka "vei nauriista" nopeammin kuin toinen, voittaa. elävä silta Lapset seisovat kahdessa vastakkaisessa rivissä vastakkain. Vastakkaiset lapset pitävät toisiaan käsistä mahdollisimman tiukasti kiinni. Muodostuu "elävä silta käsistä". Yksi henkilö makaa tälle sillalle ja liikkuu loppuun asti. Sitten seuraavaan. Ohjaaja ei unohda vitsailla. Lasten tulisi kannustaa sillan ylittäjiä. Ei ole voittajia ja häviäjiä - tämä peli yhdistää lapset hyvin ja kehittää käsien voimaa. Noudata turvaohjeita. otteluturnaus Tämä on sarja hauskoja viestikilpailuja, jotka sopivat kaiken ikäisille. Optimaalinen osallistujamäärä on kolme. Voittajajoukkue saa kolme pistettä, toiseksi tullut joukkue saa kaksi pistettä ja kolmantena pisteen. Voittaja määräytyy kaikkien vaiheiden jälkeen pisteiden summalla. Ja voit myös kiinnittää tulitikkuja perunoihin jokaiselle joukkueelle jokaiselle vaiheelle. Laske lopuksi kuinka monta neulaa näillä "siileillä" on. Viestikilpailu päättyy, kun joukkueen viimeinen pelaaja toimittaa tulitikkurasian liikkeen alkamispaikkaan. Jos tämä laatikko putoaa liikkeen aikana, viestin osallistuja pysähtyy, asettaa laatikot paikoilleen ja jatkaa matkaansa. Jos tehtävänä on rakentaa otteluista, niin suorituskomennoille annetaan tietty aika. Tässä tapauksessa tiimit suorittavat tehtävän vuorotellen. Vaiheiden tehtävät: 1. Aseta otteluista sanat: ”Lasten tulitikku ei ole peliä!” 2. Kanna laatikkoa asettamalla se pään päälle. 3. Kanna kahta tulitikkurasiaa olkapäilläsi, kuten olkahihnoja. 4. Kanna laatikoita ennen sitä laittamalla se pää nyrkkiin. 5. Tehtävänä on kerätä nopeasti hajallaan olevia tulitikkuja. Joukkueille 3-5 laatikkoa tulitikkuja on hajallaan tietyissä paikoissa. 6. Kanna tulitikkujen laatikkoa asettamalla se selällesi lannerangan alueelle. 7. Kanna laatikkoa jalassa ja aseta se jalkaterän päälle. 8. Kenen joukkue rakentaa otteluiden "kaivon" korkeammaksi kahdessa minuutissa? 9. Kanna laatikkoa, paina se leukasi kaulaa vasten. Lepää laatikoiden päät niskaan ja leukaan. 10. Kanna laatikon "kantta" (ulkoosa) asettamalla se nenään. Sinun on välitettävä viestikapula ilman käsien apua. Osallistujan tulee poistaa laatikko viestistä nenällään. 11. Rakenna juna, jossa on useita vaunuja maahan tai tulitikkujen lattialle. 12. Aseta tyhjä tulitikkurasia maahan tai lattialle ja puhalla siihen niin, että se liikkuu itsestään. Sinun täytyy siirtää laatikoita hengittämällä vain toiselta puolelta, palata takaisin juoksemaan. Mielipelit Eläimet selässä Jokaiselle pelaajalle annetaan kuva (tai kirjoitettu nimi) eläimestä hänen selässään, jotta hän ei näe sitä. Arvatakseen ihminen kysyy kysymyksiä muille. Vastaa vain "kyllä" tai "ei". Esimerkiksi: "Onko minulla höyheniä? Entä evät? Olenko saalistaja? Onko minulla sarvet? Uinko?" jne.). On parempi, jos kaikki esittävät kysymyksiä. Voit tehdä niin, että kaksi kysymystä peräkkäin ja on mahdotonta kysyä samaa. Jos pelaaja arvasi eläimen, voit ripustaa seuraavan hänen selkään. Ja pisteet Se jolla on enemmän pisteitä Eläinten lisäksi voit ajatella esineitä, urheiluvälineitä, työkaluja jne. Mitä voidaan tehdä? Pelaajat nimeävät vaihtoehtoja, mitä voidaan tehdä esimerkiksi lasikupilla. Voit juoda siitä, puristaa taikinaympyröitä, murskata perunoita, käyttää sitä kynätelineenä, tehdä siitä terraarion hyönteisille jne. Jokainen piirissä oleva pelaaja soittaa vaihtoehtonsa. Ohjaaja päättää sopiiko vaihtoehto vai ei (esimerkiksi: "lasi voidaan laittaa hyllylle" ei sovi, koska siitä ei ole hyötyä). Joka ei osaa nimetä vaihtoehtoa, on pois pelistä. Neuvokas Tämä peli vaatii pallon ja sekuntikellon. Pelaajat on jaettu kahteen joukkueeseen. Pelaajat istuvat kahdessa rivissä toisiaan vastapäätä noin kahden metrin etäisyydellä. Ohjaaja ottaa pallon ja heittää sen jonkun joukkueen viimeiselle pelaajalle lausuen minkä tahansa sanan alun, esimerkiksi: "Ko ..." "... orja!" - pelaajan on lopetettava sana nopeasti ja heittää pallo vastapäätä istuvalle: "Vesimeloni!" - hänen on vastattava nopeasti ja syötettävä pallo vastustajalle huutaen uuden sanan alun .. Johtaja huomauttaa vastauksessa mahdolliset ongelmat. Jos se kestää yli 4-5 sekuntia, annetaan yksi rangaistuspiste. Ohjaaja valvoo myös sääntöjen noudattamista. Hän varmistaa, että pallo syötetään tarkasti niin, ettei vihjauksia tule. Koko peli ei saa kestää yli 3-5 minuuttia - kuten sovittiin. Pelistä helpottamiseksi tai vaikeammaksi voit rajoittua arvaamaan esimerkiksi eläinten, kasvien, kaupunkien, musiikkiryhmät- mikä on tarpeeksi mielikuvitusta. Joukkue, jolla on lopussa vähiten rangaistuspisteitä, voittaa. Kuka täällä on vastuussa? Laskuriimin mukaan ne määrittävät kuljettajan, joka poistuu huoneesta tai yksinkertaisesti siirtyy pois, kääntyy pois. Loput pelaajat valitsevat "pääpelinsä". Heistä tulee ympyrä. Heti kun kuljettaja palaa, "pää" alkaa näyttää liikkeitä, kaikki muut pelaajat toistavat heti hänen jälkeensä. Kuljettajan on kahdella yrityksellä selvitettävä, kuka tässä on "päällikkö". Jos hän onnistuu, päällikköstä tulee johtaja. On erittäin toivottavaa soittaa musiikin tahdissa - lapset ovat paljon halukkaampia liikkumaan. Älä kiirehdi Peli huomion kehittämiseen. Kaikista pelaajista tulee puoliympyrä. Johtaja näyttää erilaisia ​​liikkeitä - fyysistä kulttuuria tai tanssia. Pelaajat toistavat, mutta ovat yhden liikkeen jälkeen johtajasta. Kun hän näyttää ensimmäisen liikkeen, pelaajat seisovat paikallaan. Kun hän näyttää toisen liikkeen, pelaajat näyttävät ensimmäisen jne. Heti kun joku tekee virheen, hän on poissa pelistä. Se, joka päätyy yksin, voittaa. Peli on toivottavaa myös musiikin suorittamiseen.

LEIRIN VUORO "KESÄKÄYNTI" AVAUSSKENAario

Osallistujat: 6-14-vuotiaat lapset

Isäntä: Hyvää iltapäivää kaverit! Olen erittäin iloinen nähdessäni teitä kaikkia ja tervehtiä kaikkia lastenleirin "LEP" yksiköitä. Osasto "Jolly Hive" avattava leirivuoro valmis? Sinun mottosi! (Nimestö käynnissä) Omistamme leirivuoron avajaiset kansainväliselle lasten päivälle, joka pidettiin aivan hiljattain. Suoja nälältä ja taudeilta, ylityöltä, tietämättömyydeltä, pelolta ja kaunalta, sodan kauhuilta.

Kuinka hyvin lapset nauravat koko maapallolla, koko planeetalla! Haluan ympäröivän maailman hallitsevan ja antavan sinulle onnea!

Isäntä: Kun maailman ensimmäinen lapsi syntyi ja nauroi ensimmäistä kertaa, hänen naurunsa hajosi tuhansiksi pieneksi palaseksi, joista jokainen muuttui kirkkaaksi auringonsäteeksi. Kuinka monta sädettä auringossa on? Niitä on lukemattomia, säteet kietoutuvat toisiinsa ja siksi kesällä aurinko paistaa niin kirkkaasti ja lämmittää.

Kerro minulle, kaverit, minkä värinen on sointuvan kesämme alku? Vihreä, punainen ja sininen, pilkkuja ja pilkkuja mitä tahansa väriä! Se on myös väriltään kelta-keltainen, Kuin rypsiauringon lämmittämä pelto Kauniin, lempein värinen Eteläisen kesämme alku!

Isäntä: Kesän tullessa lasten kesäleirit aloittavat työnsä. Hauskimmat, älykkäimmät ja lahjakkaimmat kaverit kokoontuivat LEP-leirillemme. Tervehdys- ja onnittelusana ensimmäisen virran alkaessa annetaan leirin johtajalle.

(onnittelut)

1. PELI-HUUTUS "MINULLE" Kenelle linnut lauloivat, kenelle? -minulle Kenelle kesä on tullut, kenelle? -minulle Kenelle on hauskaa ympärillä, kenelle? -minulle Kenestä olen viisain, kenestä? -minusta Kenelle olen ystävällisin, kenen suhteen? -minusta Kenelle hauska leiri, kenelle? -minulle

Isäntä: Näen, että olette todella älykkäimpiä ja upeimpia lapsia. Joukkueissanne olette jo tavanneet toisenne, mutta luulen ettet tunne kaikkia muiden ryhmien kavereita. Siksi nyt tarjoan sinulle tutustumispelin, jonka nimi on "Drozd"

2. TUTTUMISPELI "THROZD" Osallistujat muodostavat kaksi ympyrää - sisäisen ja ulkoisen, yhtä monta. Sisäympyrän pelaajat kääntävät selkänsä keskelle, muodostuu pareja. Sitten he sanovat yhdessä esittäjän kanssa: minä olen sammas, sinä olet sammas (näytä kämmenellä itselleen ja naapurille) minulla on nenä ja sinulla on nenä (kosketa nenääsi ja naapuria) minulla on helakanpunainen posket ja punaiset poskenne (koskettavat posket) Olemme kanssasi kaksi ystävää (halaa tai kättele, rakastamme toisiamme kutsuen nimiämme)

Sitten ulompi ympyrä ottaa askeleen oikealle ja muodostuu uusia pareja. Peli jatkuu.

3. PELI "MOLECULES". Kun musiikki soi, kaikki tanssivat. Heti kun musiikki loppuu, esiintyjä antaa komennon, esimerkiksi "Molecules by 3". Lasten on nopeasti yhdistettävä kädet muodostaen kolmen hengen ympyrä. Joukkueita voi olla erilaisia: 5, 9, 2. Ja pelin lopussa voit kutsua kaverit tekemään molekyylin nimeltä "lastenleiri", johon kaikki pelin osallistujat kokoontuvat.

4. KILPAILU "VESIKASVI". Kilpailuun kutsutaan 2 osallistujaa. Jokaiselle heistä annetaan lasillinen limonadia ja lasien muodossa oleva putki, jotka osallistujan on laitettava päälleen. Johtajan käskystä pelaajat alkavat juoda limonadia. Se näyttää erittäin mielenkiintoiselta ja hauskalta. Mutta silti, voittaja on osallistuja, joka juo limonadinsa nopeammin.

5. PULMAKILPAILU Kerro kirjallisen sankarin nimi:

kissa (Leopold, saappaissa) brownie (Kuzya) isä (Carlo) nainen (Yaga) vanha mies (Hottabych) vanha nainen (Shapoklyak) setä (Styopa, Fedor) postimies (Petshkin) lääkäri (Aibolit) pieni (Muk) paroni (Munchausen) ) Christopher (Robin)

6. PELI "POP PALLO, POP" Pelaaja on sidottu jalkaan Ilmapallo. Kaikki peliin osallistujat pääsevät piirrettyyn ympyrään. Tehtävä: astu vastustajan pallon päälle, mutta säästä omasi. Et voi poistua piiristä.

7. PELI ULKOPEELI "Ukkonen ja sade" Pelaajaparit osallistuvat. Osallistujien päiden välissä on pallo. Kumpi pari pomppaa ilmapallon nopeammin pelkällä päällään (ilmapalloon kaadetaan vähän vettä)

8. VIESTIKIPALUT: - Kirjoita nimi. Maalilinjassa on esitteitä, joihin on kirjoitettu nimien loppu ja alku. Isännän merkistä ensimmäiset pelaajat juoksevat maaliin ja kokoavat yhden nimen nimipaloista. Sen jälkeen he palaavat joukkueeseen. Seuraava osallistuja juoksee. Se muodostaa myös seuraavan nimen. Kuka tekee nimiä nopeammin.

Kaikki on ketjussa. Johtajan käskystä joukkueen kapteenin tulee viedä lusikka, johon pitkä köysi on sidottu, kaikkien jonossa seisovien osallistujien vaatteiden läpi. Kuka nopeasti?)

Köysihyppy. Hyppää köydellä, juokse maaliin ja takaisin, välitä köysi seuraavalle pelaajalle.

Juokse nastoihin ja takaisin. Johtajan merkistä ensimmäinen pelaaja juoksee maaliviivalla olevaan tapiin, kiertää sen ja palaa joukkueeseen luovuttaen viestikapula seuraavalle pelaajalle. Kuka nopeasti?

- "siirrä ystävä" Joukkueen kapteeni juoksee ensimmäisen osallistujan kanssa maaliin, jättää hänet sinne ja palaa seuraavan osallistujan luo lähtöviivalle. jne. kunnes se kääntää koko komennon)

9. PELI-Tanssi "JOS PIDÄT HAUSKAA"

Isäntä: Kaverit, tämänpäiväinen loma osoitti, että yhdessä olemme VOIMAA! Haluan auringon paistavan - Eikä vain maamme yli, jotta lapset ympäri maapallon hymyilevät kanssani, jotta he heräävät aamulla ja näkevät auringon ikkunasta.

Sinä ja minä olemme yksi perhe: sinä, me, sinä, minä. Tunne oikeanpuoleisen naapurin nenä. Tunne vasemmanpuoleisen naapurin nenä. Olemme ystäviä. Sinä ja minä olemme yksi perhe: sinä, me, sinä, minä. Halaa oikealla olevaa naapuria. Halaa naapuria vasemmalla. Olemme ystäviä. Sinä ja minä olemme yksi perhe: sinä, me, sinä, minä. Purista oikealla olevaa naapuria. Purista vasemmalla olevaa naapuria. Olemme ystäviä. Sinä ja minä olemme yksi perhe: sinä, me, sinä, minä. Suutele naapuria vasemmalla. Suutele oikealla olevaa naapuria. Olemme ystäviä.

JURY TILAA SEN SKENAARIO urheilupeli"Nuori hauskaa". Peli sopii 23. helmikuuta koulun loman pitämiseen tai urheilupeliin kesäleirillä.

Isäntä: Hyvää iltapäivää kaverit! Olen iloinen voidessani toivottaa sinut urheilupeliin "Hyvin tehty"

HOST: Huomio! Onko "Berkut"-joukkue valmis urheilupeliin "Very well done fun"? Sinun mottosi! Onko Vityazi-yksikkö valmis urheilupeliin "Good Fun"? Sinun mottosi!

Isäntä: Kotitehtävänä oli muodostaa tiimejä ja keksiä niille nimet. Komennot alkuperäiseen!

/ Kaksi joukkuetta rivissä lähtöviivalle. Jokaista joukkuetta johtaa kapteeni.

VIESTIKLAJAT: 1. Viestikilpailu käännöksillä. (Ensimmäiset osallistujat juoksevat maaliin, kiertävät sen 2 kertaa ja palaavat joukkueeseen. Seuraavat osallistujat juoksevat. Kuka on nopeampi?)

2. Kerää keilat. (Kunkin joukkueelle sijoitetaan pikseleitä etäisyydelle. Ensimmäinen osallistuja, joka on saavuttanut ensimmäisen keilan, ottaa rintamerkin ja palaa joukkueeseen. Seuraava pelaaja juoksee toiselle nastalle ja ottaa sen mukaansa. Joten kunnes kaikki joukkueet keräävät kaikki neulat)

3. Jätä maalaus. (Maalilinjassa on kynällä varustettu arkki. Isännän käskystä ensimmäiset pelaajat juoksevat lyijykynällä arkin luo, kirjoittavat nimensä arkille ja palaavat joukkueeseen. Kumpi on nopeampi?)

4. Toisiaan kohti. (Joukkue on jaettu kahteen osaan ja seisoo toisiaan vastapäätä. Signaalista ensimmäinen osallistuja juoksee toisen osallistujan luo, joka on vastapäätä. Välittää viestikapula hänelle. Toinen osallistuja juoksee joukkueen kolmannelle. jne. Joukkue voittaa, jonka puolikkaat vaihtavat paikkoja ensimmäisenä.)

5. Hyväksytty - istu alas. (kapteeni seisoo vastapäätä joukkuetta. Hänellä on pallo käsissään. Kapteeni heittää pallon ensimmäiselle pelaajalle. Saatuaan pallon hän palauttaa sen kapteenille ja kyykistyy. Kapteeni heittää pallon toiselle pelaajalle. Pelaaja tekee samoin kuin ensimmäinen.)

6. Hevoskilpailut. (Viestien osallistujien on puettava nopeasti hame päälle ja hyppynaru maaliin ja takaisin.)

7. Auta lähimmäistäsi. (Osallistujat jaetaan pareiksi. Isännän merkistä ensimmäinen pari sidotaan silmät yhdelle osallistujista. Toinen auttaa ensimmäistä. Parin on siis mentävä maaliin ja takaisin.)

8. Viesti pallon kanssa. (osallistujat jaetaan pareihin ja puristavat palloa vatsallaan. Siten he pääsevät maaliin ja palaavat joukkueeseen. Kumpi on nopeampi)

9. Portterit. (joukkueelle annetaan "kuorma" (pallot, keila, kauhat). Johtajan merkistä ensimmäiset pelaajat juoksevat kuorman kanssa maaliin ja takaisin. Siirtää "kuorman" toiselle)

Isäntä: Hyvin tehty kaverit, ystävyys on voittanut! Nyt kaikki yhdessä pelata "Dragon Tail" -peliä

/ Yhteenveto urheiluottelusta. Palkintojen jako.

Skenaarion kirjoittaja paloturvallisuus(koululaisille)

PELIN SKENAARIO 5-6 LUOKKAILLE "MAGNIFICENT SEVEN" paloturvallisuudesta koulussa ja kotona.

1. Tutustuminen. Isännän merkistä yksi pöydässä istuvista kirjoittaa nimensä arkille ja niin edelleen, kunnes kaikkien seitsemän pelaajan nimet on kirjoitettu arkille. Heti kun joukkue on suorittanut tehtävän, yksi pelaajista poimii paperin ojennetusta kädestä. Palkinto voitosta on yksi merkki. Nopeimmin tehtävän suorittanut joukkue voittaa.

Isäntä: Palomiesten työhön kuuluu aina kahden elementin kohtaaminen: vesi ja tuli. Näistä elementeistä on monia sananlaskuja ja sanontoja.

2. Sananlaskut ja sanonnat. Osallistujien on nimettävä sananlaskuja ja sanontoja, joissa mainitaan "tuli" ja "vesi". Todellisessa huutokaupassa voittaja on se, joka tarjosi viimeisen, korkeimman hinnan - joukkue, jonka sananlasku tai sanonta kuulostaa viimeiseksi, saa merkin. Esimerkkejä sananlaskuista ja sanonnoista: Tulessa rauta sulaa. Vesi rikkoo myllyn. Vesi löytää keinon. Missä on tulta, siellä on savua. Hyvä ei pala eikä uppoa. Ei ole savua ilman tulta. Ja tulipäivä. Sen jälkeen sillan alla on valunut paljon vettä. He kantavat vettä vihaisten päälle.

Isäntä: Nyt järjestämme ohjelmamme vaikeimman kilpailun, jota kutsuimme nimellä "Blitz".

3. Blitz. Jokaiselta joukkueelta kysytään tietty määrä kysymyksiä, joihin sen on vastattava 90 sekunnin kuluessa. Jokaisesta oikeasta vastauksesta joukkue saa merkin. Esimerkkikysymykset: 1. Mitä sammutusaineita pidetään ensisijaisina? (Lapio, ämpäri, sorkkarauta, kirves, hiekka, vesi) 2. Mitä kutsutaan sammuttimilla? (OHP-10 - kemiallinen vaahtosammutin; OU-5 - hiilidioksidisammutin) 3. Kuinka sammuttaa liekin palavista vaatteista ihmiseen? (Peitä tuli säkkikankaalla, collegepaidalla, huovalla. Tulen voi lyödä itsestäsi pyörähtelemällä maassa) 4. Mitä tulee tuliurheilussa kilpailuohjelmaan? yhdistää kaiken, kulkee puomia pitkin, kiinnittää hihat haarukkaan, kiipeää taloon taitettavilla tikkailla, sammuttaa tulen) 5. Missä ja missä kunnossa palonsammutusvälineet tulisi sijoittaa koulussa? (Erityisessä paikassa palokilvessä, hyvässä kunnossa) 6. Miten tuleen syttyy? (Soita "01" ja jatka palon sammuttamista tilanteen mukaan)

JOHTAVA: Jos on tulipalo, palomiehet tulevat aina apuun. Paljon riippuu heidän koordinoiduista toimistaan. Siksi kutsuimme seuraavaa kilpailua "palomiehet".

3. Palomiehet. Käännä kahden takin hihat nurinpäin ja ripusta ne tuolien selkänojan päälle. Aseta tuolit yhden metrin etäisyydelle selkät toisiaan vasten. Aseta tuolien alle kaksi metriä pitkä köysi. Molemmat osallistujat seisovat tuoleillaan. Signaalista heidän tulee ottaa takkinsa, kääntää hihat auki, pukea ne päälle ja kiinnittää ne. Juokse sitten vastustajan tuolin ympäri, istu tuolillasi ja vedä köydestä. Joukkue, jonka jäsen tekee sen nopeammin, voittaa.

Isäntä: Palomiesten on usein työskenneltävä yöllä. Kutsuimme seuraavaa kilpailua "Matka pimeydessä"

4. Matkustaa pimeässä. Tämä kilpailu vaatii keilailua ja silmäsidontaa osallistujamäärän mukaan. Keilailut on järjestetty "käärmeeseen" jokaisen joukkueen eteen. Joukkueet yrittävät kattaa matkan kädestä pitäen, silmät sidottuina osumatta keilaan. Joukkue, jolla on vähiten kaatuneita nastat, saa merkin.

Isäntä: Palomiehet käyttävät usein vesisuihkua. He käyttävät sitä, kun on tarpeen laskea liekki alas suunnatulla vesivirralla. Mutta vesitykkimme on paljon yksinkertaisempi, eikä sinun tarvitse sammuttaa tulta.

6. Vesitykki. Tätä viestikilpailua varten tarvitset seuraavat varusteet jokaiselle joukkueelle: vesiämpäri, lasi, keila. Kilpailun suorittamiseksi sinun on asennettava ämpäri vettä ja lasi 5-6 metrin etäisyydelle lähtöviivasta, ja vielä 2-3 metrin kuluttua laita keila peräkkäin. Signaalista ensimmäinen osallistuja juoksee ämpäriin - tämä on "ammuntalinja", kauhaa vettä lasilla ja roiskuu sitten vettä kohti tappeja. Sen jälkeen hän jättää lasin ja palaa joukkueen luo välittämään viestikapula seuraavalle pelaajalle. Joukkueen tehtävänä on kaataa kaikki tapit mahdollisimman nopeasti.

JOHTAVA: Rakkaat lapset! No, pelimme on päättynyt. Meidän tehtävämme on laskea rahakkeet ja määrittää voittajajoukkue.

(Pelin tulosten yhteenveto. Palkintojen jako voittajille)

polttopallo

Varusteet: Lentopallo.

Pelin kuvaus: Pelikenttä, jonka pituus on 8-10 metriä, on rajattu molemmin puolin viivoilla, joiden takana ovat pomppijat (johtajat), joiden tehtävänä on kaataa pelaajat pois kentältä pallolla, pallo syötetään vuorotellen yhdestä potkuri toiselle.

Perunat

Varusteet: Lentopallo.

Pelin kuvaus: Pelaajat, seisoessaan ympyrässä, heittävät palloa toisilleen (saa kiinni tai lyövät, kuten pelissä "lentopallo"), joka ohittaa tai pudottaa pallon muuttuu "perunaksi" - kyykkyy ympyrässä ja se voi olla osuma palloon. Jos pallo osumisen jälkeen "perunaan" putoaa maahan, sitä ei pidetä ohitetuksi ja peliä jatketaan, jos "peruna" onnistuu nappaamaan pallon (kuten "kynttilän"), menetetty pallo tulee "peruna", ja loput pelaajat poistuvat ympyrästä.

lentävä hanhi

Pelin kuvaus: Osallistujat seisovat ympyrässä, ojentavat kätensä, kun taas kämmentä on pidettävä pystysuorassa asettamalla kätensä oikea kämmen päällä vasen kämmen naapuri oikealla. Kaikki pelaajat lausuvat vuorotellen yhden sanan riimistä, jokaista sanaa kohden he tekevät liikkeen - taputuksen vasemman naapurin vasempaan käteen. "Lennyt-hanhi-huusi-naimisiin." - "Kenelle?" - "sinun päälle". - "Kuinka monta kertaa?" - numero; tai: "Sinisissä housuissa oleva varis-lukee-sanomalehteä-numeron alla" - numero; tai: "Lohikäärme-lohikäärmeet-söivät-munkkeja-kuinka monta munkkia-lohikäärmeet-söivät?" - numero. Pelaaja soittaa mihin tahansa numeroon ääneen ja taputtaa. Taputukset lasketaan ääneen yksitellen. Pelaajan, jolle nimetty numero "putoaa", tehtävä on nopeasti poistaa kätensä puuvillan alta. Kuka ei päässyt, on ulos.

Tiedän viisi nimeä

Varusteet: Pallo.

Pelin kuvaus: He lyövät pallon (kämmen) maahan ja lausuvat seuraavan sanan jokaisella iskulla: "Tiedän viisi tytön nimeä (poikia, kukkien, lintujen nimiä ja niin edelleen loputtomiin): Masha - yksi, Tanya - kaksi , Katya - kolme, Sonya - neljä , Ira - viisi, tiedän viisi ... "Jos pelaaja tekee virheen tai pitää pitkän tauon, pallo menee toiselle pelaajalle, kun pallo tekee ympyrän ja palaa pelaajalle , tämän pelaajan peli jatkuu paikasta, jossa se keskeytettiin (kuten se tehdään "klassikoissa"), kun taas on parempi sopia etukäteen, missä järjestyksessä esineitä kutsutaan.

Askeleet

Pelin kuvaus: Piirretään halkaisijaltaan 1,5-2 m ympyrä, johon kaikki osallistujat sijoitetaan. Kuljettaja heittää pallon mahdollisimman korkealle, ja kaikki hajoavat mahdollisimman kauas ympyrästä. Saatuaan pallon kiinni, kuljettaja huutaa "seis", valitsee "uhrin" ja määrittää sille askelmäärän (askelmat voivat olla hyvin erilaisia ​​ja eri määrä esimerkiksi kaksi "jättiläistä" ja "viisi" kääpiötä ").

Jos kuljettaja, suoritettuaan määrätyt vaiheet, onnistuu koskettamaan kuljettajaa, "uhrista" tulee kuljettaja. Joidenkin askelten nimet: "jättiläiset" - suuret askeleet hyppyssä, "Lilliputians" - puolijalkainen askel, "lanka" - varpaista varpaisiin, "ankanpojat" - kyykky, "sateenvarjot" - hyppy vallankaappauksella, "pupu" - hyppää - jalat yhdessä. Loput voit keksiä itse.

Meri on kovaa...

Pelin kuvaus: Kuljettaja seisoo selkä edustavia pelaajia vastaan erilaisia ​​hahmoja liikkeessä ja lausuu sanat: "Meri on huolissaan - yksi, meri on huolissaan - kaksi, meri on huolissaan - kolme, merihahmo, jäätyy paikalla." Sitten kääntyy ympäri. Hän, jolla ei ollut aikaa jäätyä tai liikkua ensin, tulee johtajaksi.

Fanta

Pelin kuvaus: Pelaajat keräävät yhden mistä tahansa esineestä, joka laitetaan pussiin. Sen jälkeen yhden pelaajan silmät sidotaan; johtaja vetää tavarat esiin vuorotellen, ja sidottu pelaaja keksii vedetylle esineelle tehtävän, jonka omistajan on suoritettava se.

Tehtävät voivat olla hyvin erilaisia: laulaa laulua, tanssia jne. Vain fantasia voi rajoittaa valintaasi.

kitty scat

Pelin kuvaus: Kuljettaja seisoo selkä pelaajia kohti. Johtaja osoittaa kädellä mitä tahansa vastakkaista sukupuolta olevaa pelaajaa (suhteessa johtajaan) ja sanoo "kitty". Jos kuljettaja vastaa "shove", johtaja osoittaa toista pelaajaa kysyen saman kysymyksen.

Jos vastaus on "miau", isäntä kysyy, mitä tämän pelaajan tulisi tehdä yhdessä kuljettajan kanssa (tai pyytää kuljettajaa vetämään tehtävän hatusta). Pariskunta on lähetystyössä. Esimerkiksi: tanssii, laulaa, kuvaa kuuluisaa monumenttia, piirtää yhdistetyllä jalkaparilla jne. Sitten kuljettaja liittyy pelaajien joukkoon ja kutsutusta pelaajasta tulee kuljettaja.

Onki

Pelin kuvaus: Onki on hyppynaru. Yksi sen päistä on "kalastajan" - kuljettajan - kädessä. Kaikki pelaajat seisovat "kalastajan" ympärillä korkeintaan köyden pituudelta. "Kalastaja" alkaa pyörittää "vapaa" yrittäen osua sillä pelaajien jalkoihin. "Kalan" on suojauduttava "vavalta" hyppäämällä sen yli. Jotta "kalat" eivät häiritse toisiaan, niiden välillä tulee olla noin puoli metriä. "Kalat" eivät saa poistua paikoistaan. Jos "kalastaja" onnistui saamaan "kalan", ts. kosketa "vapaa", sitten "kalastajan" paikan ottaa pyydetty "kala". Kaksi ehtoa on huomioitava: köyttä saa kiertyä mihin tahansa suuntaan, mutta sitä ei saa nostaa maasta 10-20 cm korkeammalle.

Tee-tee, auta minua

Kuvaus: On kuljettaja (tai useampi), joka hämärtää osallistujat. Hänen värjäämä henkilö nousee seisomaan ja alkaa sanoa: "Tee-tee - auta minua!" Tavoittamattomat pelaajat yrittävät auttaa toveriaan yrittämällä koskettaa häntä. Jos tämä onnistuu, merkitty soitin vapautetaan ja takaisin ifeen. Tarkoitus on saada kaikki kiinni.

12 tikkua

Pelin kuvaus: Tämä peli vaatii lankun ja 12 tikkua. Lauta asetetaan tasaiselle kivelle tai pienelle tukille, jotta se näyttää keinulta. Kaikki pelaajat kokoontuvat näiden "keinujen" lähelle. Alempaan päähän asetetaan 12 mailaa ja yksi pelaajista osuu yläpäähän niin, että kaikki mailat leviävät. Kuljettaja kerää keppejä, ja pelaajat juoksevat tällä hetkellä karkuun ja piiloutuvat. Kun tikut on kerätty ja asetettu lankulle, kuljettaja lähtee etsimään piiloutuneita. Löytynyt pelaaja on poissa pelistä. Kuka tahansa piilossa olevista pelaajista voi livahtaa "keinulle" kuljettajan huomaamatta ja hajottaa mailat uudelleen. Samaan aikaan hänen on lyömällä laudalle huutaa kuljettajan nimi. Kuljettaja kerää sauvat uudelleen, ja kaikki pelaajat piiloutuvat taas. Peli päättyy, kun kaikki piilotetut pelaajat on löydetty ja kuljettaja on onnistunut pelastamaan sauvansa. Viimeiseksi löydetystä pelaajasta tulee johtaja.

Johdanto

Vaikeaa on niille, jotka eivät pidä lapsista, eivät osaa suunnitella aikaa, jotka ovat liian ärtyneitä ja herkkiä, jotka yrittävät tehdä liian monta tehtävää samanaikaisesti. Loppujen lopuksi sinun on työskenneltävä 25 tuntia vuorokaudessa - ja aina käy ilmi, että jotain ei ole tehty, ei ole tehty, ei kunnossa. Kaikki kiinnittävät huomiota: lapset, johtajat, muut ohjaajat. Ohjaajia uhkaa vastuu ja velvollisuudet, mutta heidän oikeutensa ja palkkansa ovat niukat. Ohjaajat ovat hyvin nuoria - itse asiassa tämä on toinen vanhempi ryhmä. Sen johtaja (apulaisjohtaja tai vanhempi neuvonantaja) on myös vastuussa ja raportoi johtajalle. Jos et ylläpidä tiettyä kurinalaisuutta, koko työ hajoaa. Toisaalta neuvonantaja on kaikkein merkityksettömin asema. Toisaalta se on johtaja iso joukkue, nuorten mentori, persoonallisuutta kasvattava. Kymmenet perheet ovat uskoneet hänelle arvokkaimman, mitä heillä on. Mutta todella, sinun ei tarvitse ajatella sitä. Merkittävä osa vastuusta siirtyy leirin hallinnon harteille, ja ohjaajia yleensä rangaistaan ​​vain törkeistä tahallisista rikkomuksista. Ohjaajalla on kuitenkin suuri moraalinen ja eettinen vastuu: lasten tiimille, lapsen sielulle, vanhemmille. Lopuksi hän on vastuussa asiakkailleen (ja hänen osastonsa lapset eivät ole "pieniä poikasia", vaan rakkaat vieraat ja asiakkaat) - heidän leirillä oleskelunsa laadusta. On mukavampaa, että joku esittelee itsensä suhteessa joukkueeseensa johtajana, guruna, ylimpänä tuomarina, vanhempana veljenä tai pop-idolina. Mutta ei pidä unohtaa, että ohjaaja on myös johtaja, joka tarjoaa asiakkailleen pääsyn kaikkiin virkistys-, terveyden- ja kehitysmahdollisuuksiin tällä leirillä.

Epäilemättä organisaatio kesäloma on erittäin tärkeä pienille lapsille kouluikä. Jokainen aikuinen ymmärtää, että kylmä vuodenaika, jatkuva henkinen stressi ja lapsen elämä talon ja koulun seinissä 9 kuukauden ajan heikentävät suuresti alakoululaisten psyykkistä, fyysistä ja emotionaalista voimaa. Siksi kesäloma Ensinnäkin on levon aika. Kuitenkin kesällä erilainen, ylimääräinen koulutusohjelma joka turvaisi lasten henkisen levon ja terveyden parantamisen lisäksi heidän itsemääräämiskykynsä kehittymisen, edistäisi heidän luovaa itsetoteutusta ja tarjoaisi heille myös sosiaalista sopeutumista. Siksi tällaisille terveyttä parantaville ja kouluttaville kesätyyppisille lastenlaitoksille asetetaan vakavimmat vaatimukset. Vauva kesäleirejä pitäisi ratkaista useita tärkeitä ja merkittäviä tehtäviä. Heidän toimintansa on suunnattu ensisijaisesti lasten positiivisen sosialisoinnin toteuttamiseen sekä heidän fyysiseen, älylliseen, emotionaaliseen, henkiseen ja moraaliseen kehitykseen.

Kaikkien näiden ihmiselämän osa-alueiden erityinen olemassaolon muoto on peli. Peli on tärkein kognition ja oppimisen prosessi lapsen kehityksen kannalta. Siksi kesäleirin lasten pelit tekevät erinomaista työtä yllä luetelluilla lisätehtävillä koulutusinstituutiot kesäleirin tyyppi.

Lapsen ikä - 6-10 vuotta - tämä on ajanjakso, jolloin hän on jo enemmän tai vähemmän itsenäinen. Tässä iässä lapset ovat kiinnostuneita ympäröivästä maailmasta ja ovat aktiivisesti vuorovaikutuksessa ikätovereidensa ja aikuisten kanssa. He osaavat jo ajatella kriittisesti, järkeillä ja rakentaa ajatuksiaan. Heillä on jo perus elämän arvot ja taidot. Tässä iässä lapset ovat melko liikkuvia, uteliaita, avoimia kommunikaatiolle ja oppimiselle. uusi tieto. He suostuvat mielellään kaikkiin kokeiluihin, kaikkeen uuteen ja epätavalliseen. Siksi 6-10-vuotiaille lapsille soveltuvat ulkopelit, jotka opettavat kollektiivista vuorovaikutusta, kehittävät reaktiokykyä, voimaa, kestävyyttä, mielikuvitusta, muistia ja kätevyyttä. Kesäleiripelit lapsille luovaa toimintaa missä he ilmaisevat näkemyksensä elämästä, he paljastavat ajatuksensa, unelmansa, toiveensa ja tunteensa. Tämä on lasten itsenäinen toiminta, jossa heitä yhdistää yhteinen tavoite ja yhteiset ponnistelut. Siksi yksittäiset ja tietokonelelut haalistuvat tällä hetkellä taustalle ja vapauttavat koko toimintakentän aktiivisiin ja roolipeleihin.

  1. MITEN VALITSE PELI

Kun valitset peliä, sinun on otettava huomioon seuraavat olosuhteet:

1. Pelaajien ikä. Pelejä valittaessa on lähdettävä asteittaisen siirtymisen tarpeesta yksinkertaisia ​​pelejä monimutkaisempiin.

On mahdotonta määrittää jokaiselle pelille, minkä ikäisille lapsille se on tarkoitettu. On pelejä, joita ei yleensä voida lukea tiettyyn ikään. Esimerkiksi pelejä, kuten "Onkivapa", "Second Extra", "Oravat, pähkinät, käpyt" voidaan pelata yhtä menestyksekkäästi sekä lasten että vanhempien opiskelijoiden tai jopa aikuisten kanssa.

Pienet lapset esimerkiksi taputtavat mielellään käsiään ja taputtelevat jalkojaan laulupeleissä, mutta kokemuksen mukaan 7-8 luokkalaiset tekevät kaiken tämän yhtä ilolla. Tämä ei tietenkään koske kaikkia pelejä. Vanhemmat koululaiset eivät jäljittele leikkeissään mehiläisiä tai kaneja, matkivat eläinten ääniä tms., mitä ekaluokkalaiset tekevät mielellään.

2. Leikkihuone . Pelien valinnassa on aina otettava huomioon huoneen koko. Jos pelit pelataan suuressa salissa, ulkopelin valinnassa ei ole rajoituksia. Voit pelata pyöreitä ja lineaarisia pelejä, joissa on juoksu, hyppy, pallo, useimmat viestikilpailut. Voit yhdistää kaksi tai kolme ryhmää peleihin ja järjestää niiden välillä kilpailun.

Pienessä tilassa mahdollisuudet ovat rajalliset. Jos lapsia on paljon, tulee valita vain istuvia tai hiljaisia ​​pelejä, huomio-, havainnointi- jne. Mobiilipelejä voidaan myös järjestää (esim. kaksintaistelukilpailut), mutta vain hyvin pienellä määrällä pelaajia, edellyttäen, että kaikki muut lapset ovat katsojia, faneja. Näissä tapauksissa pelin osallistujia tulee vaihtaa mahdollisimman usein. Huone, jossa pelejä pelataan, on ensin tuuletettava ja puhdistettava huolellisesti, jotta se on vapaa liasta ja pölystä.

3. Pelien inventaario . Monet pelit vaativat varusteita: pallot, nukat, keila, vanteet, hyppynarut, viestisauvat, hiekkasäkit, liput, eripituiset ja -paksuudet köydet, liitu jne. Peliohjelmaa laadittaessa on otettava huomioon, mitä laitteita ne käyttävät. tarvitset, valmista kaikki tarvitsemasi etukäteen.

Joissakin peleissä joidenkin osallistujien silmät on sidottava. Tätä varten käytetään yleensä korkkeja tai siteitä. Korkit voidaan liimata värillisestä paperista, niiden on oltava sen kokoisia, että ne peittävät kasvot. Jos siteitä käytetään peleissä, aina kun side siirtyy pelaajalta toiselle, sen alle on asetettava tyhjä paperiarkki.

Pelin valinta riippuu myös lasten aktiviteeteista ennen ja jälkeen pelejä. Jos lapset ovat istuneet pitkään tehden henkistä työtä, he tarvitsevat rentoutumista. Tarvitsemme pelejä, joissa on juoksua, hyppäämistä, heittämistä ja pallon kiinniottoa tai muita liikkeitä. Fyysisen työn jälkeen lasten on parempi pelata rauhallisia, istuvia pelejä, pelejä, joilla testataan tarkkaavaisuutta, älykkyyttä jne. Jos lapset joutuvat ulkoleikien jälkeen tekemään taas henkistä työtä, heidän on ensin rauhoittava. Tätä varten laulupelit, pyöreät tanssit ovat erittäin sopivia.

Pelien valinnassa ohjaajan tulee tietää lasten suosikkipelit. Tätä varten voit haastatella kaikkia lapsia ja kirjoittaa jokaisen vastaukset seuraavan likimääräisen kaavion mukaan: missä he leikkivät (kotona, kadulla, puutarhassa, puistossa), milloin he leikkivät ja kuinka usein , kenen kanssa he pelaavat (samassa talossa asuvien vanhempien, veljien, siskojen, toverien, tyttöystävän kanssa), mitä pelejä (listaa nimet), mitkä heistä ovat suosikkisi (luettelo 5-6 nimeä), onko taloja lautapelit, lelut (mitä).

  1. MITEN PELI SELITYS

Puhuessaan lasten kanssa johtajan on seisottava niin, että kaikki lapset näkevät hänet ja hän näkee kaikki lapset. Tämä on parasta olla ympyrässä lasten kanssa (mutta ei ympyrän keskellä, jotta et seiso selkäsi ketään kohti). Pelin selityksen tulee olla lyhyt, selkeä, mutta ymmärrettävä, elävä ja kuvaannollinen. Aina kun mahdollista, siihen tulisi liittää esittely, pelin yksittäisten vaiheiden esittely.

Jos pelissä on paljon sääntöjä, joita on vaikea oppia heti, voit tarkoituksella jättää osan niistä pois ja raportoida lisää pelin edetessä. Peliä voi olla aloittamatta heti selityksen jälkeen, vaan suorittaa alustavasti harjoitus varoittamalla lapsia, että toistaiseksi tuloksia ei lasketa.

  1. JOHTAJAN VALINTA

Oikea kuljettajan valinta on tehty hyvin tärkeä monissa peleissä. Hänen aktiivisuutensa, kekseliäisyytensä määräävät usein pelin kulun. Kuljettajan rooli on erityisen suuri amatööripeleissä, jotka lapset aloittavat ilman aikuisten osallistumista. Ohjaaja, joka järjestää pelin lasten kanssa, jossa paljon riippuu kuljettajasta, voi nimittää hänet itse. Voit tarjota kuljettajan valintaa pelin osallistujille ehdottaen samalla, mitä ominaisuuksia hänellä tulisi olla (joka juoksee hyvin; joka ei kaipaa palloa; iloisin jne.). Tämä menetelmä on erityisen hyvä, koska valittu kuljettaja yrittää aina oikeuttaa tovereidensa luottamuksen mahdollisimman hyvin.

Mutta on pelejä, joissa kuka tahansa voi tulla kuljettajaksi, varsinkin kun pelin aikana se usein muuttuu. Näissä tapauksissa Paras tapa- turvautua laskemiseen. Itse kuljettajan valinta laskentariimin avulla on peli lapsille.

Riimit ovat aina riimitty, joskus lapset keksivät ne itse, mutta useimmiten lapset käyttävät niitä, jotka runoilijat ovat erityisesti kirjoittaneet. Ne voivat olla opettavaisia, koomisia, hauskoja. Jälkimmäinen on lasten suosikki.

Menettely kuljettajan valitsemiseksi riimien laskemisen avulla ei ole sama. Joskus joku lukee hauskan riimin ja osoittaa ympyrän osallistujia, kun he sanovat jokaisen sanan. Yksi lapsista, joka kaatuu viimeinen sana, menee ajamaan. Esimerkiksi:

Mehiläiset lensivät pellolla, Surina, surina, Mehiläiset istuivat kukkien päällä, Me leikitään - sinä aja.

Mutta on myös laskentariimejä, joissa viimeisen sanan saanut pelaaja poistuu ympyrästä, ja laskelma tehdään alusta. Ne lasketaan, kunnes jäljellä on yksi osallistuja, josta tulee johtaja. (Tätä menetelmää käytetään vain, kun osallistujia on vähän). Esimerkiksi:

Olipa kerran sata miestä, sata hyvää lokakuuta, kaikki istuivat päivälliselle, kaikki söivät sata kotlettia, ja menivät sitten nukkumaan. Aloita laskeminen uudelleen.

Tässä muutamia esimerkkejä laskureista:

Tara-tara - tara-ra! Traktoripellolla! He alkoivat äestää peltoa, Me juoksemme, sinä aja!

Menen ostamaan piippua, menen kadulle. Kovempi, piipu, puhalla, me soitamme, sinä aja!

Missä olet ollut tähän mennessä? Pysäyttänyt liikennevalon. Punainen - selkeä - Polku on vaarallinen. Keltainen on sama kuin punainen, ja vihreä edessä - Tule sisään!

Rullattu vitamiini nimeltä Marinka. Ei otettu oppia Ja sain kaksi. Ja kun menin kävelylle, sain numeron "viisi".

Kuukausi tuli ulos sumusta, Hän otti veitsen taskustaan: "Leikkaa, lyön - Se on sama sinulle ajaa!"

Joidenkin pelien skenaariot:

  1. treffipelit

"Ja minä olen jänis." Pelaajat istuvat ympyrässä tuoleilla, joista yksi ei ole kenenkään käytössä. Tämän tuolin vasemmalla puolella istuva henkilö vaihtaa siihen sanoilla: "Ja minä menen", seuraava - hänen tilalleen: "Ja minäkin", kolmas: "Ja minä olen jänis ”, neljäs - "Ja minä olen ..." (ääntää minkä tahansa tämän piirin henkilön nimen, joka on siirretty tyhjään tuoliin). Peli alkaa alusta paikasta, jossa on vapaa tuoli.

"Kun olin lapsi". Ohjaaja ehdottaa tapauksen muistamista ja kertomista varhaislapsuus, joka tapahtui sinulle ja voisi väittää olevansa viihdyttävin. Vauvan tutti kuljetetaan ympyrän ympäri, ja pelaajat kertovat vuorotellen hauskoja tarinoita lapsuus. Peliä voi pelata yhdellä valoista.

"Kuinka voit tervehtiä?" Kaikki liikkuvat satunnaisesti. Kuljettaja sanoo kuinka tervehditään ja kaikki alkavat tervehtiä tällä tavalla, tunnistaen toistensa nimet. Muutaman sekunnin kuluttua tehtävä vaihtuu. Voit tervehtiä: polvet, pikkusormet, korvat, selkä jne.

"Tämä olen minä!". Ohjaaja sanoo nopeasti joitain väitteitä: "elokuvan ystävä", "ruoan ystävä", "laiska" jne. Jos pelaaja suostuu, hän vastaa "Se olen minä!". Ne, jotka soittavat kuorossa, vastaavat nopeasti. Voit saada pelaajan kiinni: soita pitkään, mitä hän vastaa "Se olen minä!", Ja kysy sitten yhtäkkiä provosoiva kysymys ja lapsi voi epäröimättä vastata totuuteen.

  1. KESÄLEIRIN LAPSILLE PELIT AGRESSIOON JA REAKTIOIDEN KEHITTÄMISEEN:

"Onki". Ryhmä lapsia seisoo ympyrässä. Ympyrän keskellä seisoo johtaja, joka pitäen kiinni köyden päästä, kiertää sitä, ja sen päällä on sidottu pallo. Hänen täytyy pyörittää sitä niin, että pallo osuu muiden pelaajien jalkoihin. Saman täytyy hypätä ylös eikä antaa pallon osua jalkoihinsa. Kenelle pallo osui - häviää ja lähtee pelistä. Ja voittaja on viimeinen jäljellä.

"Varis ja varpuset". Ympyrä piirretään jalkakäytävälle tai naarmuuntuu maahan. Kuljettaja tulee ympyrän keskelle - hän on "varis". Kaikki muut lapset jäävät ympyrän taakse - he ovat "varpusia". "Varpuset" hyppäävät ympyrään ja "varis" saa heidät kiinni. Pyydetty "varpus" muuttuu "variseksi".

"Pidä palloa kiinni." Lapset seisovat pareittain ympyrässä, jonka halkaisija on noin 1 metri. He ottavat ilmapallo. Ja he pitävät sitä itsensä yläpuolella ilman käsien apua. Heidän tulee puhaltaa siihen, koskettamatta piirretyn ympyrän viivaa ja yrittämättä olla ylittämättä sitä. Palloa pisimpään pitelevä lapsipari voittaa.

"Taputus". Kaikilla lapsilla on sarjanumero. He seisovat ympyrässä ja taputtavat sitten 2 kertaa käsiinsä ja 2 kertaa polvilleen. Kun ihminen hakkaa käsiään, hän soittaa numeroonsa, ja kun hän lyö polviaan, hän sanoo minkä tahansa muun numeron. Pelaaja, jonka numeroa kutsuttiin taputtamaan. Jos hän ei reagoinut eikä hänellä ollut aikaa jatkaa peliä tai soitti jo sanottuun numeroon - hän häviää. Näin ollen kaksi viimeistä henkilöä katsotaan voittajiksi.

  1. LAPSILLE KESÄLEIRIN ULKOPELITÄ KESTÄVYYDEN JA REAKTIOIDEN KEHITTÄMISEKSI:

"bulldogit". Se on yksinkertainen, mutta melko mobiili ja hauska peli. 2 bulldogia on valittu. He seisovat vartiossa ja nappaavat kaikki muut pelaajat, joiden täytyy juosta ehdollisen kentän toiselta puolelta. Jos "bulldoggi" saa kiinni lapsen, joka yritti juosta poikki, hänestä tulee sellainen. Peli jatkuu, kunnes Bulldogit saavat kaikki pelaajat kiinni. Viimeinen voittaa.

"Koditon pupu" On tarpeen valita "koditon jänis" ja metsästäjä. Kaikki muut lapset ovat jäniksiä, jotka ovat kukin omassa talossaan. Talo on ympyrä, joka on piirretty maahan tai asfaltille. Yksi jänis juoksee, ja metsästäjä yrittää saada hänet kiinni. "Koditon jänis" voi piiloutua metsästäjän edestä taloon, josta hän pitää. Mutta jänis, jonka taloon "koditon mies" juoksi, tulee itse sellaiseksi ja pakenee jo metsästäjää. Kun metsästäjä vihdoin saa kiinni "kodittoman jäniksen", he vaihtavat rooleja ja peli jatkuu.

"Sardiinit". Se on piilosta käänteinen peli. Ensinnäkin yksi henkilö piiloutuu, ja kaikki muut etsivät häntä. Sitten se, joka löytää ensimmäisen, piiloutuu hänen kanssaan. Ja niin kaikki piiloutuvat yhteen paikkaan, ja viimeistä pidetään häviäjänä ja sitten piiloutuu ensin.

"Tyhjä paikka". Kaikki lapset muodostavat ympyrän, ja yksi jää hänen taakseen. Hän on kuljettaja, joka kävelee ympäriinsä ja koskettaa ketä tahansa, mikä merkitsee haastetta kilpailulle. Molempien täytyy juosta vastakkaisiin suuntiin toisiaan vastaan, ja kun he tapaavat, tervehtiä ja ajaa kilpailu vapautuneen paikan ottamiseksi.

  1. PELIT LAPSILLE KESÄLEIRILLÄ AJATTELUJEN JA HUOMIOON KEHITTÄMISEEN:

"Kyllä-ei-ka" Yksi lapsista on johtaja. Hän kysyy useita yksinkertaisia ​​kysymyksiä, johon muiden osallistujien on vastattava ilman sanoja "Kyllä" ja "Ei".

"Kiista". Sinun täytyy jakaa 2 ryhmään. Ryhmä 1 väittää ja todistaa jotain. Ja toinen ryhmä vastustaa heitä ja todistaa päinvastaista.

  1. KESÄLEIRIN LAPSILLE PELIT MUISTIN KEHITTÄMISEKSI:

"Tiedän viisi nimeä." Lapset lyövät vuorotellen palloa maahan ja sanovat samalla: "Tiedän viisi, nimet, pojat" - ja luettele mitä nimiä he tietävät, sanoilla: yksi, kaksi ja niin edelleen 5 asti. nostetaan 10:een. Ja niin vuorotellen. Sitten tyttöjen, kaupunkien, eläinten, kasvien ja muiden nimet. Se, joka pitää pitkän tauon eikä muista, häviää.

"Toistaa." Ensin sinun on valittava pelin teema - mikä tahansa. Esimerkiksi eläimet. Sitten yksi pelaaja sanoo jonkun eläimen, toisen on toistettava ensimmäisen sanoma ja lisättävä eläin, kolmannen pelaajan on toistettava ennen häntä nimetyt eläimet ja keksittävä omansa ja niin edelleen. Se, joka unohti ennen häntä sanotun tai ei voi keksiä omaa, häviää.

Suurin osa näistä peleistä sisältää paitsi fyysisen, myös henkisen stressin esiintymisen lapsessa. Lapsi, joka osallistuu tiettyyn peliin, kehittää mielikuvitustaan, logiikkaa ja huomiokykyään. Hän paljastaa itsensä ihmisenä ja näyttää omansa persoonallisuuden piirteet. Siksi tällaiset pelit auttavat tunnistamaan lapset, joilla on organisatorisia taitoja. Ne vapauttavat lapsia ja auttavat kaikkia ilmaisemaan itseään, liittymään tuntemattomaan tiimiin ja löytämään ystäviä.

Johtopäätös

Fyysinen kasvatus kesäterveysleirillä on yksi tämän päivän nuoremman sukupolven koulutuksen välineistä, on yksi tärkeimmät alueet työskennellä lasten kanssa. Siinä on useita ominaisuuksia, jotka johtuvat suhteellisen lyhyt aika lasten oleskelu leirillä, lasten joukkojen monimuotoisuus iän, terveydentilan, tason mukaan fyysinen kehitys ja fyysinen kunto, lisää uintimahdollisuuksia, matkailua, ulkopelejä ja pelejä. Tämän materiaali tutkielma harrastaa urheilua julkisia tapahtumia vastaa tiettyä lasten ikää, ja loput vapaa-aika täyttyy muilla toimilla yleissuunnitelma leiritoiminta (eri piirien työskentely, kilpailuihin valmistautuminen jne.)

Joukkourheilutyön organisoinnilla on kullakin leirillä omat ominaisuutensa riippuen leirin sijainnista, liikuntapaikasta, liikuntajohtajan kyvyistä, tiedoista ja taidoista. On tärkeää, että massaurheilutyön organisointisuunnitelma laaditaan lasten oleskelun ensimmäisinä päivinä, ja koko joukkueen tulee taistella sen toteuttamiseksi. Työn aikana joitain toimintoja ei voida suorittaa, ja osa on siirrettävä päivämäärästä toiseen. Suunnitelmasta poikkeaminen on sallittu vallitsevasta tilanteesta riippuen.

Fyysinen kulttuuri ja massatyö kesän terveysleirillä on toisaalta olennainen osa liikunta koululaisille ja nuorille, ja toisaalta, vaikuttaa erittäin voimakkaasti lasten moraalin muodostumiseen, heidän älyllisiin ja henkisiin ominaisuuksiinsa, kasvattaa heitä valmiiksi tulevaisuutta varten työtoimintaa ja tässä mielessä se on keino nuorten kokonaisvaltaiseen ja harmoniseen kehitykseen.

MOBIILIPELIT KESÄTERVEYSLEIRILLÄ

Oikein järjestetyillä ulkopeleillä on myönteinen vaikutus opiskelijoiden kuntoon ja hyvinvointiin; he opiskelevat tuottavammin, näkevät materiaalin paremmin, kuuntelevat tarkasti opettajaa, käyttäytyvät rauhallisemmin luokkahuoneessa. Pelit pidetään suurilla tauoilla (mieluiten klo raikas ilma) opettajan tai jonkun oppilaan ohjauksessa. Pääsääntöisesti lapset osallistuvat kaikkiin peleihin vapaaehtoisesti, halutessaan. Vanhempien ja nuorempien opiskelijoiden peleille on parempi jakaa erilliset paikat. On hyvä pelata useita pelejä samanaikaisesti, mikä antaa lapsille mahdollisuuden valita. Tauon aikana pelattavan pelin tulee täyttää seuraavat vaatimukset: sallia mahdollisuus muuttaa osallistujien kokoonpanoa; olla lasten tuttuja; omistaa yksinkertaiset säännöt; vastaamaan opiskelijoiden fyysiseen kuntoon; olla mielenkiintoinen. Lapsia tulee rohkaista leikkimään itsenäisesti.

Pelit vartenminä- IVluokat (kuva 99)

1. "Varpuset" ja "korpit"

Maahan on piirretty 4 yhdensuuntaista viivaa: kaksi keskimmäistä - 1-2 m etäisyydellä toisistaan ​​ja kaksi äärimmäistä - 10-15 m etäisyydellä niistä. Pelaajat (20-50 henkilöä) on jaettu 2 joukkueeseen ja sijaitsevat keskiviivalla selkä toisiaan vasten ja ottavat matalan aloitusasennon. Yhden rivin pelaajat ovat "varpusia", toisen pelaajat ovat "varpusia".

Opettaja kutsuu yhtä joukkueista - esimerkiksi "varpuset". Samaan aikaan "varpuset" kääntyvät nopeasti ympäri ja saavat kiinni toisen joukkueen - "korpin" - pakenevat pelaajat. Voit saada kiinni vain ne, jotka eivät saavuttaneet ääriviivaansa. Opettajan viheltäessä joukkueet palaavat jälleen paikoilleen. Kiinni jääneet pelaajat "vangitaan", eli heidät siirretään vastustajajoukkueeseen.

Opettaja kutsuu jommankumman ryhmän missä tahansa järjestyksessä. Samanaikaisesti hän lausuu kaksi ensimmäistä tavua viipymättä ja viimeisen äkillisesti: "vo-o-o-ro-o-na", "o-o-o-ro-o-by". Ennen kuin johtaja on sanonut loppuun, pelaajat eivät saa juosta karkuun tai kääntyä ympäri. Eniten pelaajia "vanginnut" joukkue voittaa.

2. Reipas

Pelaajat seisovat ympyrässä kolmen askeleen etäisyydellä toisistaan. Yhdestä niistä tulee keskus. Jokainen osallistuja merkitsee paikkansa piirtämällä pienen ympyrän jalkojensa ympärille maahan.

Keskellä olevan henkilön antamalla komennolla "Vaihda!" kaikki osallistujat vaihtavat paikkojaan ylittäen ympyrän. Keskellä seisovan tulisi hyödyntää tätä viivaa ottaakseen jonkun tyhjän paikan.

3. Pallon syöttäminen

Pelaajat jaetaan kahteen tai useampaan joukkueeseen, jotka sijaitsevat usean askeleen etäisyydellä toisistaan ​​ja seisovat sarakkeessa yksi kerrallaan. Pääpelaajat ovat samalla etäisyydellä aiotusta linjasta, joka on vedetty maahan; jokainen heistä pitää palloa käsissään. Pallo siirretään opettajan käskystä kädestä toiseen pelaajien pään yli, kunnes se saavuttaa viimeisen pelaajan. Hän juoksee nopeasti eteenpäin, tulee sarakkeensa pääksi ja pallo alkaa syöttää uudelleen. Kun ensimmäinen pelaaja on viimeinen ja vastaanottaa pallon, hän juoksee aiotulle linjalle ja asettaa pallon maahan sen taakse. Se, joka tekee sen ennen muita, varmistaa joukkueensa voiton. Merkintä. Pallo voidaan syöttää myös pelaajien jalkojen välistä tai vuorotellen: parittomien pelaajien pään yli ja parillisten jalkojen välistä. Voit myös heittää pallon pelaajien jalkojen välissä pylvään päästä toiseen.

4. Numeroiden muutos

Pelaajat seisovat ympyrässä olkapäätä vasten ja lasketaan numerojärjestyksessä. Kuljettaja on keskellä. Hän soittaa äänekkäästi mihin tahansa numeroon. Soitetut numerot vaihtavat nopeasti paikkaa, ja kuljettaja yrittää ottaa jommankumman tyhjistä paikoista. Ilman istuinta jääneestä tulee kuljettaja.

5. "Susi" ja "lammas"

Pelaajat seisovat sarakkeessa yksi kerrallaan pitäen toisiaan tiukasti vyötäröstä kiinni. Ensimmäinen edustaa paimenta, viimeinen karitsaa; loput ovat lampaita. Sutta edustava pelaaja seisoo muutaman askeleen "paimenen" edellä (häntä päin). Opettajan merkistä "susi" ryntää nappaamaan "karitsaa". "Paimen", ojentaen kätensä sivuille, yrittää olla huomaamatta häntä. "Lampaat" juoksevat vähiten vaaralliseen suuntaan. Kun "susi" vangitsee "karitsan", opettaja antaa uudet "susi", "paimen" ja "karitsa", ja peli jatkuu.

6. Köysiviesti

Pelaajat jaetaan 2 joukkueeseen ja seisovat sarakkeessa yksi kerrallaan. Ensimmäinen ja toinen pelaaja erotetaan pylväästä ja ottavat köyden päistä. Opettajan signaalista he kulkevat pitkin koko pylvästä, ja pelaajat pomppivat paikalleen yrittäen olla koskettamatta köyttä. Sitten ensimmäinen pelaaja seisoo sarakkeen päässä, ja toinen ja kolmas pelaajat jatkavat peliä samalla tavalla. Peli jatkuu, kunnes ensimmäinen pelaaja on jälleen sarakkeen kärjessä. Viestien ensimmäisenä päättävä joukkue voittaa.

7. Kuka ennen

Pelaajat jaetaan 3 joukkueeseen ja seisovat sarakkeessa yksitellen aiotulla rivillä. Pääpelaajat pitävät lippuja käsissään. 30 m etäisyydelle viivasta kutakin saraketta vasten piirretään halkaisijaltaan 1 m ympyrä, ympyrään asetetaan 4 nukkaa (tai muuta esinettä). Signaalista pääpelaajat juoksevat mailoille, laittavat ne maahan ja palatessaan joukkueeseensa välittävät lipun toiselle pelaajalle. Hän taas laittaa nukat ja syöttää palaten. lippu seuraavalle pelaajalle jne. Pelin ensin lopettava joukkue voittaa.

Pelit vartenV- VII luokat (kuva 100)

1. Chase ympyrässä

Pelaajat seisovat ympyrässä lähellä toisiaan. Kuljettaja sijaitsee ympyrän takana ja pitää kiristyssidettä käsissään. Opettajan käskystä hän juoksee ympyrässä ja pysähtymättä laittaa kiristysnauhan taakse

yksi pelaajista. Heti kun pelaaja huomaa tämän, hän tarttuu kiristyssideeseen ja ryntää takaakseen kuljettajaa yrittäen lyödä häntä kiristyssideellä ennen kuin hän ottaa vapaan paikan. Jos tämä onnistuu, he vaihtavat paikkoja ja takaa-ajo jatkuu, kunnes tyhjä paikka täyttyy. Jos kuljettaja onnistuu suorittamaan täyden ympyrän ja ottamaan jälleen kiinnityssidon, niin menetetty pelaaja tulee kuljettajaksi.

2. Kalastus

Peliä varten on merkitty suorakaiteen muotoinen alue, jonka mitat ovat 15 (20) x 30 (40) m. "Talot" sijaitsevat suorakulmion pienempien sivujen takana. Kaksi nimettyä pelaajaa ("kalastaja") seisovat keskellä kenttää (kuva yllä). Yhden heistä käskystä: "Veteen!" loput pelaajat ("kalat") ovat velvollisia juoksemaan ulos "talosta" ja "uida" vastakkaiselle puolelle, välttäen "kalastajat" matkan varrella ja väistäen heitä. Suolatut "kalat" muodostavat ketjun, jonka molemmilla puolilla on "kalastajat". Peli jatkuu. Ketjussa seisovat auttavat "kalastajien" saamaan "kalat", mutta vain "kalastajat" voivat suolata (kuva alla). "Kalat" saavat katkaista ketjun; kun taas "saalista" ei lasketa. Sitten "kalastajat" laskevat "saaliinsa" ja valitsevat kaksi

ulos "kalastajat". Pelin tuloksena selviää menestyneimmät "kalastajat".

3. Ympyrässä yhdellä jalalla

Pelaajat jaetaan 2 joukkueeseen, seisovat ympyrässä 2-3 askeleen etäisyydellä toisistaan ​​ja lasketaan numerojärjestyksessä. Johtajan käskystä ensimmäiset numerot, hyppäävät yhdellä jalalla, "juoksevat" jokaisen pelaajan ympärillä peräkkäin edessä ja takana, joutuvat toisten numeroiden edelle ja. jne. Joukkue, joka päättää pelin ensin, voittaa.

4. Vastarele

Peliä pelataan kahdella joukkueella. Jokaisen joukkueen pelaajat lasketaan numerojärjestyksessä. Joukkueet puolestaan ​​jaetaan 2 ryhmään, jotka asettuvat toisiaan vastaan ​​sarakkeissa yksi kerrallaan 30-40 m etäisyydelle: toisella puolella - parilliset numerot, toisella - parittomat. Opettajan signaalista ensimmäiset numerot juoksevat vastapäätä olevaan sarakkeeseen ja välittävät viestikapula ensimmäiselle numerolle, he seisovat itse sarakkeen lopussa. Vastaanotettuaan viestikapula toiset numerot juoksevat ja välittävät sen eteenpäin kolmansille numeroille jne. Voit aloittaa juoksemisen vasta kun olet vastaanottanut viestin. Viestien ensimmäisenä päättävä joukkue voittaa.

5. Pallon heittäminen

Paikalle on merkitty 25 x 25 m tai 30 x 30 m neliö, jonka keskelle piirretään halkaisijaltaan 3 m ympyrä Pelaajat (20-40 henkilöä) jaetaan 4 joukkueeseen. Jokainen joukkue asettuu riviin ruudun toiselle puolelle (keskikohta). Kunkin joukkueen ensimmäiset pelaajat (oikea kylki) seisovat ympyrässä (vastaavasti joukkueeseensa) pitämällä palloa rohkeasti käsissään. Opettajan merkistä kukin heistä heittää pallon joukkueensa pelaajalle, joka seisoo oikealla puolella. Heti kun hän saa pallon kiinni, ympyrän pelaaja juoksee joukkueeseensa ja seisoo jonossa vasemmalla puolella. Pallon nappaava pelaaja juoksee ympyrään ja heittää pallon sieltä joukkueensa seuraavalle pelaajalle (oikealla) jne. Joukkue, jossa ensimmäinen pelaaja palaa ympyrään nopeammin, voittaa.

Jos pallo ei ole hyvä pelaajalle, heittäjä poimii sen ja seisoessaan ympyrässä heittää sen uudelleen.

Jos palloa ei saada kiinni, pelaaja, joka ei saanut sitä kiinni, juoksee sen perään.

Pelit vartenVIII- IXluokat (kuva 101)

1. Edestakaisin

Pelaajat asettuvat riviin lähtöviivalle (3-4 askeleen etäisyydelle toisistaan). Jokainen laittaa 3-4 pientä esinettä jalkoihinsa. Opettajan signaalista pelaajat piirtävät lähtöviivan kanssa yhdensuuntaista viivaa (9-10 m etäisyydellä siitä), kolme pientä ympyrää; sitten he palaavat lähtöviivalle. Signaalista jokainen pelaaja ottaa yhden jalkojensa juuressa olevista esineistä ja juoksee ensimmäisen mukinsa luo laittaakseen esineen siihen; sitten hän palaa hakemaan toista tuotetta ja niin edelleen.

Kun kaikki esineet on asetettu ympyröihin, pelaaja palaa pysähtymättä jokaiseen ympyrään vuorotellen ja ottaa esineen kerrallaan, tuo ne takaisin ja asettaa ne jalkojensa juureen. Ensimmäinen henkilö, joka lopettaa tavaroiden kantamisen edestakaisin, on voittaja.

2. Vetäminen kyljellesi

Paikalle piirretään kaksi yhdensuuntaista viivaa 7-8 metrin etäisyydelle toisistaan. Joukkueet (kukin 10-20 henkilöä) asettuvat vastakkain rivien välisen etäisyyden keskelle. Opettajan merkistä jokainen pelaaja yrittää vetää vastustajaa, joka seisoo vastapäätä joukkueensa linjaa. Peli kestää 1 minuutin.

Joukkue, joka voittaa tänä aikana eniten vastustajia, voittaa.

3. Työnnä ulos ympyrästä

Maahan piirretään ympyrä. Pelaajat istuvat ympyrässä kädet selän takana. Opettajan merkistä jokainen pelaaja yrittää työntää naapurinsa ulos ympyrästä, työntää häntä selällä, hartioilla ja kyynärpäillä (harjalla tarttuminen ja työntäminen on kielletty). Ympyrään jäänyt katsotaan voittajaksi.

4. Rele

Pelaajat on jaettu 2 joukkueeseen. Jokainen joukkue sijoittuu satunnaisessa järjestyksessä omalle lähtöviivalleen, joka on vedetty kahden lipun väliin. Liput sijaitsevat 20 metrin etäisyydellä toisistaan. Joukkueiden pelaajat lasketaan numerojärjestyksessä. Ensimmäiset numerot pitelevät sauvaa vasemmassa kädessään, seisovat lähtöviivansa takana. Ensimmäiset numerot luovuttavat opettajan merkistä 2 lippuaan kiertämällä viestikapula toiselle, he itse menevät joukkueensa pelaajien luo jne. Viestien ensimmäisenä päättävä joukkue voittaa.

5. Viestikilpailu kaupunkien kanssa

Pelaajat jaetaan 2 joukkueeseen ja rivittyvät sarakkeisiin yksi kerrallaan (etäisyyden päässä iso askel toisiltaan). Ensimmäisillä pelaajilla on 2 kaupunkia käsissään. Opettajan merkistä he kääntävät vartalonsa oikealle (jalkojaan nostamatta) ja ohittavat takana olevan kaupungin vasemmalla kädellä seisovalle pelaajalle. Sitten he kääntyivät vasemmalle ja ohittavat oikealla kädellä toisen kaupungin hänen luokseen. Toiset pelaajat, saatuaan kaupunkeja, syöttävät ne eteenpäin samalla tavalla. Viimeinen pelaaja, saatuaan kaupungit, juoksee vuorotellen ("käärme") jokaisen joukkueensa pelaajan ympäri ja seisoessaan sarakkeen kärjessä ohittaa jälleen kaupungit takaisin jne. Viestien ensimmäisenä päättänyt joukkue voittaa.

Pelit vartenX- XIluokat (kuva 102)

1. Sekvenssirele

Peliä pelataan 2 joukkuetta. Etäisyys on jaettu viivoilla 4 segmenttiin: kolme 10 m ja neljäs -5 m (lippuun). Jokaisella rivillä on yksi pelaaja; viidesosa on viimeisen rivin takana. Signaalista molempien joukkueen ensimmäiset numerot juoksevat toiselle ja välittävät viestikapula heille, toinen - kolmannelle jne.

Kun viesti on ohitettu, ensimmäinen - neljäs numero kääntyy ympäri. Viides numero kiertää lippua ja välittää viestikapula käänteisessä järjestyksessä. Viestin nopeimmin päättynyt joukkue voittaa.

2. Hyppy

Pelaajat jaetaan useisiin joukkueisiin ja rivittyvät sarakkeisiin. Kunkin sarakkeen ensimmäinen numero on jossakin kuvassa esitetyistä paikoista. Opettajan merkistä kunkin sarakkeen toinen numero hyppää ensimmäisen yli ja seisoo 3 askeleen päässä hänestä samassa asennossa. Seuraavat numerot tekevät saman mahdollisimman nopeasti. Kun ensimmäinen numero on viimeinen, hän vuorostaan ​​hyppää kaikkien sarakkeen yli,

palaamassa istuimellesi. Joukkue, jonka ensimmäinen numero päättää pelin ensimmäisenä, voittaa.

3. Ympyrärele

Maahan piirretään iso ympyrä (halkaisija 10-20 m) ja sen keskipiste on merkitty. Pelaajat (20-100 henkilöä) on jaettu useisiin joukkueisiin. Jokainen joukkue asettuu sarakkeeseen ympyrän sädettä pitkin (selkä keskelle). Ensimmäisen joukkueen pelaajat seisovat ympyrän linjalla pitäen jotakin esinettä käsissään (lippu, kiriste jne.).

Opettajasta tulee ympyrän keskipiste. Hänen signaalistaan ​​ensimmäisen joukkueen pelaajat juoksevat ympyrän ympäri tiettyyn suuntaan. Heti kun he juoksevat karkuun, seuraavat pelaajat tulevat ympyräviivalle. Juoksettuaan koko ympyrän pääpelaaja välittää lipun toiselle pelaajalle, ja hän itse seisoo sarakkeensa lopussa. Lipun saanut pelaaja juoksee myös ympyrän ympäri jne. Viimeinen pelaaja juoksee ympyrän ympäri ja välittää lipun opettajalle. Viestien ensimmäisenä päättävä joukkue voittaa.

4. Vedä köydestä

Pelaajat (10-30 henkilöä) on jaettu 2 joukkueeseen ja sijaitsevat vastakkaisilla puolilla sivustoa. 10-15 metrin etäisyydelle kunkin joukkueen sijainnista piirretään kaksi yhdensuuntaista viivaa. Tuloksena olevan neliön sisään asetetaan 15 m pitkä köysi, joka rullataan renkaaksi (köyden päät ovat vapaat ja vapautetaan 1 m sivuille). Opettajan käskystä "Huomio - marssi!" kaikki juoksevat paikan keskelle ja yrittävät vetää köydestä kiinni.

Peli kestää 1-2 minuuttia. Joukkue, joka vetää koko köyden (tai suurimman osan siitä) linjansa yli, voittaa.

Onko sinulla kysyttävää?

Ilmoita kirjoitusvirheestä

Toimituksellemme lähetettävä teksti: