Kształtowanie kultury badawczej studentów na lekcjach informatyki. Działalność projektowa i badawcza na lekcjach informatyki

Metoda projektu

na lekcjach informatyki i ICT

Wstęp………………………………………………………………………………… 3

Rozdział I. Metoda projektów jako sposób organizowania edukacji aktywność poznawcza……………………………………………………………………. 5

1.1 Istota metody projektowej………………………………………………. 5

1.2. Podstawowe wymagania dotyczące stosowania metody projektowej………. dziesięć

Rozdział II. Zastosowanie metody projektowej na lekcjach informatyki…………… 16

2.1. Rola nauczyciela w działaniach projektowych uczniów………………. szesnaście

2.2. Sposoby łączenia systemu zajęć-lekcji i metody projektu .... 18

2.3. Miejsce przedmiotu „informatyka i ICT” w procesie kształcenia ......21

2.4. Przykłady mini-projektów………………………………………………… 26

Wniosek…………………………………………………………………………... 32

Referencje………………………………………………………………….. 35

Zgłoszenia………………………………………………………………………….. 36

Wstęp

W nowoczesna strategia modernizacja edukacji, zauważa się, że ważnymi celami edukacji szkolnej w Rosji są:

    rozwój samodzielności uczniów i zdolności do samoorganizacji;

    kształtowanie wysokiego poziomu kultury prawnej;

    rozwój umiejętności twórczej aktywności, współpracy;

    tolerancja, tolerancja dla opinii innych ludzi; umiejętność prowadzenia dialogu, poszukiwania i znajdowania sensownych kompromisów.

W nowym paradygmacie edukacyjnym uczeń staje się podmiotem aktywności poznawczej, a nie przedmiotem oddziaływań pedagogicznych. Wymaga to zorganizowania procesu edukacyjnego, ukierunkowanego na odnalezienie i rozwinięcie w każdym uczniu skłonności, zdolności tkwiących w naturze. Efektem pracy nauczyciela jest aktywna, twórcza aktywność ucznia, daleka od prostej reprodukcji.

Istnieją trzy główne grupy technologii - objaśniające-ilustracyjne, zorientowane na ucznia (uczenie się wielopoziomowe, kolektywne wzajemne uczenie się, uczenie modułowe) oraz technologie uczenia się rozwojowego.

Współczesny system edukacji szkolnej wiąże się ze zmianą treści i form działalność pedagogiczna nauczyciele i uczniowie, opanowanie innowacyjnych technologii i form pracy. W związku z tym nauczyciele są bardzo zainteresowani takimi technologiami, jak metoda projektu, podejście modułowe, portfolio i diagnostyka pedagogiczna.

Dziś metoda projektów jest jednym z najpopularniejszych sposobów realizacji kreatywnego potencjału uczniów, uczenia się skoncentrowanego na uczniu.

Dlatego uważam, że zastosowanie tej metody stało się istotne dla każdego nauczyciela współczesnej szkoły.

Na podstawie powyższego, Cel tej pracy określam: poznać metodę projektów jako sposób organizowania działań edukacyjnych i poznawczych uczniów oraz pokazać jej zastosowanie na lekcjach informatyki.

W oparciu o ten cel, Postawiłem sobie następujące zadania:

  • Odkryćistota metody projektowej.

  • Poznaj wymagania dotyczące korzystania z metody projektowej.

  • Określ rolę nauczyciela w działalności projektowej ucznia.

  • Określ zalety i wady metody projektowania.

  • Odpowiadając na pytanie: czy na lekcjach informatyki można łączyć klasowo-lekcyjne formy kształcenia z metodą projektów.

  • Ujawnienie skuteczności zastosowania metody projektowej na lekcjach informatyki.

Metoda projektowa jako sposób

organizacja zajęć edukacyjnych i poznawczych

1.1 Istota metody projektowej

Metoda projektów nie jest zasadniczo nowa w praktyce pedagogicznej, ale jednocześnie nazywana jest obecnie technologiami pedagogicznymi XXI wieku. „Wyrzucony do przodu” – to dokładne tłumaczenie łacińskiego słowa „projekt”.

Metoda projektów pojawiła się po raz pierwszy w latach 20. w Stanach Zjednoczonych. Nazywano ją też metodą problemów i wiązała się z ideami nurtu humanistycznego w filozofii i edukacji, które były aktywnie rozwijane przez amerykańskiego filozofa i pedagoga J. Deweya, a także jego ucznia V. H. Kilpatricka. Oryginalnym hasłem założycieli systemu nauczania opartego na projektach jest „Wszystko z życia, wszystko dla życia”. Główną ideą amerykańskich edukatorów było:

    z wielkim entuzjazmem dziecko wykonuje tylko te czynności, które samodzielnie wybiera;

    aktywność nie jest zbudowana zgodnie z tematem;

    poleganie na chwilowych hobby dzieci;

    prawdziwe uczenie się nigdy nie jest jednostronne, ważne są również informacje poboczne.

Dlatego metoda projektowania początkowo zakładała zastosowanie otaczające życie jako laboratorium, w którym odbywa się proces poznania. Ideą było zaangażowanie każdego ucznia w aktywny proces poznawczy, twórczy. Jednocześnie kierunek tego procesu powinien być na tyle pragmatyczny, aby uczniowie wiedzieli, do czego ta lub inna wiedza jest im potrzebna, do rozwiązania jakich istotnych problemów mogą się przydać. J. Dewey i jego uczniowie starali się organizować nie tylko aktywną aktywność poznawczą uczniów, ale aktywność opartą na wspólnej pracy, współpracy uczniów w procesie komunikacji, komunikacji.

W latach dwudziestych i na początku lat trzydziestych metoda projektów była szeroko stosowana w rosyjskich szkołach do realizacji postawionego zadania - rozwoju zdolności poznawczych ucznia. Jednak metoda ta nie pozwalała uczniom opanować systemu wiedzy z zakresu konkretnych szkoleń, więc została wycofana ze szkoły, a jednocześnie zwrócono uwagę na główne filozoficzna idea edukacja tamtych czasów – jej koncentracja na osobowości dziecka. Prace M.B. Pavlova, V.D.- Simonenko, P.S. Lerner, N.S. Polat, ID. Chechel, J.L. Khotuntseva, I.L. Sasowa, MB Romanowska, E.A. Furaeva i inni. Obecnie idea rozwoju osobowości ponownie stała się decydująca w działaniach rosyjskich szkół, co tłumaczy zainteresowanie praktykujących nauczycieli technologią uczenia się opartego na projektach. Metoda projektów jest szeroko wprowadzana do praktyki edukacyjnej w Rosji dzięki programowi charytatywnemu.

Istotą nowoczesnego nauczania opartego na projektach jest stworzenie warunków, w których uczniowie:

    samodzielnie i chętnie pozyskuje brakującą wiedzę z różnych źródeł;

    nauczyć się wykorzystywać zdobytą wiedzę do rozwiązywania problemów poznawczych i praktycznych;

    nabywać umiejętności komunikacyjne pracując w grupach;

    rozwijać umiejętności badawcze (umiejętność identyfikowania problemów, zbierania informacji, obserwowania, przeprowadzania eksperymentu, analizowania, stawiania hipotez, uogólniania);

    rozwijać myślenie systemowe.

Profesor E.S. Polat podaje następującą definicję metody projektowej we współczesnym znaczeniu: „... metoda, która obejmuje pewien zestaw technik edukacyjnych i poznawczych, które pozwalają na rozwiązanie określonego problemu w wyniku samodzielnych działań uczniów z obowiązkową prezentacją tych wyników. ( 7, 16)

Metoda projektów pozwala odejść od autorytaryzmu w nauce, zawsze nastawiona jest na samodzielną pracę uczniów. Za pomocą tej metody studenci nie tylko otrzymują pewną sumę pewnej wiedzy, ale także uczą się samodzielnie tę wiedzę zdobywać, wykorzystywać do rozwiązywania problemów poznawczych i praktycznych.

Kiedy nauczyciel opanuje metodę projektów, konieczne jest przede wszystkim zrozumienie, że projekty mogą być różne. Typologia projektów jest umownie definiowana według następujących cech: dominujący rodzaj działalności w projekcie; Liczba uczestników; czas trwania projektu.

Klasyfikacja według działalności dominującej

Badania projekty mają strukturę zbliżoną do prawdziwych badań naukowych. Polegają na argumentacji trafności tematu, definicji problemu, przedmiotu, przedmiotu, celów i zadań badania. Obowiązkowe jest postawienie hipotezy badawczej, wyznaczenie metod badawczych oraz przeprowadzenie eksperymentu. Projekt kończy się dyskusją i prezentacją wyników, sformułowaniem wniosków oraz identyfikacją problemów dla dalszej perspektywy badania.

Twórczy projekty mają nie tak ściśle opracowaną strukturę, ale budowane są w znanej logice „pętli projektowej” – definiowania potrzeby, badania, wyznaczania wymagań dla obiektu projektowego, opracowywania wstępnych pomysłów, ich analizy i wyboru jeden, planowanie, produkcja, ocena. Forma prezentacji wyników może być różna (produkt, wideo, wakacje, reportaż itp.).

Hazard projekty zakładają, że uczestnicy przyjmują określone role, określone treścią projektu. Wiodącą aktywnością studentów w tego typu projektach jest: Gra RPG. Mogą to być imitacje relacji społecznych i biznesowych w sytuacjach wymyślonych przez uczestników, postaci literackich itp. Rezultaty nie zawsze można nakreślić na początku pracy, można je określić dopiero na końcu projektu, ale konieczna jest refleksja uczestników i korelacja wyników z celem.

Informacyjne Projekty to rodzaj projektów, których celem jest nauczenie uczniów, jak wyodrębniać i analizować informacje. Taki projekt można by zintegrować z większym Projekt badawczy i stań się jej częścią. Studenci poznają i wykorzystują różne metody pozyskiwania informacji (literatura, media, bazy danych, internet), ich przetwarzania (analiza, uogólnianie, porównywanie ze znanymi faktami, uzasadnione wnioski) i prezentacji (raport, publikacja, zamieszczanie w Internecie lub sieciach lokalnych) .

Zorientowany na praktykę projektowanie. Są to projekty zorientowane na wyniki. Rezultatem może być produkt, który zaspokoi konkretną potrzebę. Być może ukierunkowanie na określony wynik społeczny, który ma wpływ na doraźne interesy uczestników projektu lub ma na celu rozwiązanie problemów społecznych. Ważna jest tu nie tylko przemyślana struktura projektu, ale także dobra organizacja koordynowanie prac nad dopasowaniem wspólnych i indywidualnych wysiłków, organizowanie prezentacji uzyskanych wyników i możliwych sposobów ich realizacji, a także organizowanie zewnętrznej ewaluacji projektu.

Klasyfikacja projektów według liczby uczestników

Metoda projektowa zawsze nastawiona jest na samodzielną aktywność studentów - indywidualny, para, grupa, które uczniowie ukończą w określonym czasie.

Jeśli chodzi o pracę projektową, indywidualny lub grupowy, konieczne jest, aby celem działań poznawczych uczniów było nie tylko opanowanie treści, ale rozwiązanie pewnego problemu w oparciu o tę treść, tj. aktywne zastosowanie nabytej wiedzy w celu zdobycia nowej wiedzy lub uzyskania praktycznego rezultatu w oparciu o zastosowanie nabytej wiedzy.

Uczniowie powinni jasno wiedzieć, w jaki sposób mogą wykorzystać swoje teoretyczne wyniki w praktyce. Cały problem nabiera konturów projektowej działalności badawczej. Tym samym zrodzona z idei darmowej edukacji idea metody projektowej staje się obecnie zintegrowanym, w pełni rozwiniętym i ustrukturyzowanym elementem systemu edukacji. Ale jego istota pozostaje taka sama - stymulowanie zainteresowania dzieci rozwiązywaniem pewnych problemów, które wymagają wystarczającej ilości Płynność suma wiedzy i poprzez działania projektowe polegające na rozwiązaniu jednego lub kilku problemów, aby się wykazać praktyczne użycie zdobyta wiedza.

Metoda projektu opiera się na rozwoju umiejętności poznawczych uczniów, umiejętności samodzielnego konstruowania posiadanej wiedzy, umiejętności poruszania się w przestrzeni informacyjnej, analizowania otrzymywanych informacji, samodzielnego stawiania hipotez, umiejętności podejmowania decyzji (poszukiwanie kierunków i metody rozwiązywania problemu), rozwijać krytyczne myślenie, umiejętności badawcze, działalność twórcza. Wspólne uczenie się jest niejako częścią metody projektowej. Faktem jest, że sama ta metoda, stosowana w oderwaniu od uczenia się we współpracy, bardzo szybko ujawnia znaczne trudności we wspólnych działaniach uczniów. Rzeczywiście, podczas pracy nad projektem studenci o różnym stopniu przygotowania jednoczą się i bardzo często okazuje się, że niektórzy faceci są gotowi do poszukiwań, badań, działań twórczych - mają wystarczający zasób wiedzy do takich działań, inni absolutnie nie gotowy i dlatego może pełnić tylko rolę statystów. Współpraca zbiorowa umożliwia zapewnienie przyswajania materiału edukacyjnego przez każdego ucznia grupy na dostępnym dla niego poziomie, a tym samym przy wspólnych działaniach projektowych (na poziomie twórczego wykorzystania zdobytej wiedzy) wszyscy uczniowie mogą podjąć aktywne udział w działaniach projektowych, otrzymując samodzielną rolę, niezależny obszar pracy.

Klasyfikacja według czasu trwania projektu

Praca wykonywana jest w określonym czasie i ma na celu rozwiązanie konkretnego problemu.

Mini projekty może zmieścić się na jednej lekcji lub mniej.

Krótkoterminowe projekty wymagają przydziału 4 - 6 lekcji. Lekcje służą do koordynowania działań członków zespołu projektowego, natomiast główna praca polegająca na zbieraniu informacji, wytwarzaniu produktu i przygotowywaniu prezentacji odbywa się na zajęciach pozalekcyjnych iw domu.

Co tydzień projekty są realizowane w grupach w ciągu tygodnia projektowego. Ich realizacja trwa około 30-40 godzin i odbywa się w całości przy udziale lidera. Istnieje możliwość łączenia klasowych form pracy z pozalekcyjnymi. Wszystko to w połączeniu z głębokim „zanurzeniem się” w projekt sprawia, że ​​tydzień projektowy jest optymalną formą organizacji działań projektowych.

coroczny projekty mogą być realizowane w grupach lub indywidualnie. Cały projekt roczny - od zdefiniowania problemu i tematu po prezentację (obronę) realizowany jest poza godzinami szkolnymi.

1.2. Podstawowe wymagania dotyczące stosowania i struktury metody projektowej

Praca według metody projektów to stosunkowo wysoki poziom złożoności działalności pedagogicznej, co implikuje poważne kwalifikacje nauczyciela. Jeśli większość znanych metod nauczania wymaga obecności tylko tradycyjnych elementów procesu edukacyjnego - nauczyciela, ucznia i materiału edukacyjnego, którego należy się nauczyć, to wymagania dotyczące projektu edukacyjnego są bardzo szczególne:

1. Obecność problemu/zadania istotnego w badaniach, plan twórczy, wymagający zintegrowanej wiedzy, poszukiwanie rozwiązania badawczego.

2. Praktyczne, teoretyczne, poznawcze znaczenie oczekiwanych wyników.

3. Samodzielne (indywidualne, w parach, grupowe) działania uczniów.

4. Strukturyzacja treści projektu (wskazanie etapowych rezultatów).

5. Stosowanie metod badawczych: definiowanie problemu, wynikających z niego zadań badawczych, stawianie hipotez do ich rozwiązania, omawianie metod badawczych, projektowanie wyników końcowych, analiza uzyskanych danych, podsumowywanie, korygowanie, wnioski.

Struktura projektów szkoleniowych obejmuje szereg kolejnych etapów:

    pomysł, który pochodzi z różne sytuacje proces edukacyjny;

    planowanie działań projektowych, przydzielanie poszczególnych etapów i rozłożenie w czasie;

    faktyczna realizacja projektu, która odbywa się co do zasady poza salą lekcyjną i jest zdeterminowana treścią projektu;

    prezentacja wyników projektu - kamień milowy design, który jest organizowany w różnych formach: specjalnie zorganizowane lekcje, święta tematyczne, konferencje itp.

Podczas tworzenia projektu możesz ustrukturyzować następujący schemat systemu działań nauczyciela i uczniów (patrz tabela 1.)

Schemat systemu działań nauczyciela i ucznia przy tworzeniu projektu

Tabela 1.

Etapy rozwoju projektu

Aktywność nauczyciela

Zajęcia studenckie

1. Opracowanie zadania projektowego

1.1. Wybór tematu projektu

Nauczyciel wybiera możliwe tematy i proponuje je uczniom.

Uczniowie dyskutują i akceptują wspólna decyzja w tym temacie.

Nauczyciel zaprasza uczniów do wspólnego wyboru tematu projektu.

Grupa uczniów wraz z nauczycielem wybiera tematy i proponuje klasę do dyskusji

Nauczyciel uczestniczy w dyskusji na tematy zaproponowane przez uczniów.

Uczniowie wybierają własne tematy i prezentują je klasie do dyskusji.

1.2. Wyróżnianie podtematów w tematach projektów

Nauczyciel wstępnie wybiera podtematy i proponuje uczniom wybór

Każdy uczeń wybiera podtemat lub proponuje nowy.

Nauczyciel bierze udział w dyskusji z uczniami poszczególnych podtematów projektu

Uczniowie aktywnie dyskutują i proponują opcje podtematów. Każdy uczeń wybiera dla siebie jedną z nich (tj. wybiera dla siebie rolę).

1.3. Tworzenie grupy kreatywne

Nauczyciel prowadzi prace organizacyjne w celu zjednoczenia uczniów, którzy wybrali określone podtematy i działania

Uczniowie zdefiniowali już swoje role i są pogrupowani według nich w małe zespoły.

1.4. Przygotowanie materiałów do pracy badawczej: formułowanie pytań do odpowiedzi, zadania dla zespołów, dobór literatury

Jeśli projekt jest obszerny, nauczyciel z wyprzedzeniem opracowuje zadania, pytania do poszukiwań i literaturę

W opracowywaniu zadań biorą udział indywidualni uczniowie klas starszych i średnich.

Pytania mające na celu znalezienie odpowiedzi mogą być opracowywane w zespołach, po których następuje dyskusja w klasie.

1.5. Określenie form wyrażania rezultatów działań projektowych

Nauczyciel bierze udział w dyskusji

Uczniowie w grupach, a następnie na zajęciach omawiają formy prezentacji wyników prac badawczych: film wideo, album, przedmioty przyrodnicze, literacki salon itp.

2. Rozwój projektu

Studenci prowadzą działalność badawczą

3. Prezentacja wyników

Nauczyciel doradza, koordynuje pracę uczniów, stymuluje ich działania.

Studenci najpierw w grupach, a następnie we współpracy z innymi grupami opracowują wyniki zgodnie z przyjętymi zasadami.

4. Prezentacja

Nauczyciel organizuje egzamin (na przykład zaprasza starszych uczniów lub klasę równoległą, rodziców itp.) jako eksperci.

Zgłoś wyniki ich pracy

5. Odbicie

Ocenia swoje działania w pedagogicznym zarządzaniu działalnością dzieci, uwzględnia ich oceny

Odzwierciedlają proces, siebie w nim, biorąc pod uwagę ocenę innych. Wymagana refleksja grupowa

Realizacja działań projektowych może odbywać się zarówno w tradycyjnym systemie klasowym, jak i poza nim. Przy projektach długoterminowych tematy są najczęściej omawiane i wybierane na lekcji, tworzone są zespoły projektowe, badana jest pewna część materiału, omawiane są wyniki pośrednie uzyskane podczas realizacji projektu. W czasie zajęć pozalekcyjnych prowadzone są wszelkie prace badawcze, prowadzone są konsultacje z nauczycielami, praca w grupach projektowych i opracowywane są wyniki.

Aby odpowiedzieć na pytanie, co jest bardziej efektywne – projekty osobiste czy grupowe, podajemy ich zalety.

Zalety projektów osobistych:

    Plan pracy nad projektem można zbudować i śledzić z maksymalną przejrzystością.

    Studenci w pełni rozwijają poczucie odpowiedzialności, ponieważ realizacja projektu zależy tylko od nich samych.

    Student zdobywa doświadczenie na wszystkich bez wyjątku etapach projektu - od powstania pomysłu do końcowej refleksji.

    Kształtowanie się najważniejszych ogólnych umiejętności edukacyjnych (badania, prezentacje, ewaluacja) wśród uczniów staje się procesem kontrolowanym.

Korzyści z projektów grupowych:

    Uczestnicy zespołu projektowego rozwijają umiejętności współpracy, wzajemnego szacunku, wzajemnego zrozumienia.

    Projekt można zrealizować w najgłębszy i najbardziej wszechstronny sposób.

    Każdy etap pracy nad projektem z reguły ma swojego lidera sytuacyjnego; każdy uczeń, w zależności od ich silne strony, najbardziej aktywnie zaangażowanych w określony etap pracy.

    W ramach grupy projektowej można tworzyć podgrupy, które oferują różne sposoby rozwiązania problemu, pomysły, hipotezy, punkty widzenia; ten konkurencyjny element z reguły zwiększa motywację uczestników i pozytywnie wpływa na jakość projektu.

Umiejętność posługiwania się metodą projektów, uczenie się we współpracy jest wskaźnikiem wysokich kwalifikacji nauczyciela, jego progresywnych metod nauczania i rozwoju uczniów. Nic dziwnego, że technologie te określane są mianem technologii XXI wieku, które zapewniają przede wszystkim zdolność adaptacji do szybko zmieniających się warunków życia człowieka w społeczeństwie postindustrialnym.

Zastosowanie metody projektów na lekcjach informatyki

2.1. Rola nauczyciela w działaniach projektowych uczniów

Głównym celem metody projektowej jest zapewnienie studentom możliwości samodzielnego zdobywania wiedzy w procesie rozwiązywania praktycznych problemów lub problemów wymagających integracji wiedzy z różnych obszarów tematycznych. Jeśli mówimy o metodzie projektów jako technologii pedagogicznej, to technologia ta obejmuje połączenie badań, poszukiwań, metod problemowych, twórczy charakter. nauczyciel wwyznaczona jest rola programisty, koordynatora, eksperta, konsultanta.

Wdrożenie metody projektowej i metody badawczej w praktyce prowadzi do zmiany na stanowisku nauczyciela. Z nośnika gotowej wiedzy staje się organizatorem poznawczej, badawczej działalności swoich uczniów. Zmienia się także klimat psychologiczny w klasie, gdyż nauczyciel musi przeorientować swoją pracę wychowawczą i pracę uczniów na różnego rodzaju samodzielne działania uczniów, na priorytet działań o charakterze badawczym, poszukiwawczym, twórczym.

Rolą nauczyciela jest stwarzanie uczniom warunków do rozwoju myślenia, poszerzania ich zainteresowań poznawczych, a na tej podstawie - możliwości ich samokształcenia i samorealizacji w procesie praktycznego zastosowania wiedzy.

Dlatego nauczyciel przedmiotu, który podejmuje się organizacji i zarządzania projektem, musi posiadać wysoki poziom kultury ogólnej, kreatywności, wyobraźni, bez której nie może być generatorem rozwoju zainteresowań ucznia i jego twórczego potencjału ludzkiego. O autorytecie nauczyciela decyduje jego umiejętność inicjowania ciekawych inicjatyw. Przed nami ten, który inicjuje i prowokuje samodzielną aktywność uczniów, kwestionuje ich pomysłowość i pomysłowość. Okazuje się również wyzwaniem dla siebie.

Nauczyciel w pewnym sensie przestaje być tylko „czystym przedmiotem” – staje się nauczycielem ogólnokształcącym, nauczycielem, który pomaga uczniowi widzieć świat w całej jego jedności, pięknie, różnorodności.

W jaki sposób nauczyciel może stworzyć warunki do rozwoju uczniów w toku działań projektowych? Aby odpowiedzieć na to pytanie, może prowadzić lista ról, do których będzie musiał „żyć” nauczyciel w trakcie zarządzania projektami.

    Entuzjasta , co zwiększa motywację uczniów, wspierając, zachęcając i prowadząc ich do osiągnięcia celu.

    Specjalista , który jest kompetentny w kilku (nie we wszystkich!) obszarach.

    Konsultant , które mogą organizować dostęp do zasobów, w tym innych specjalistów.

    Kierownik , kto potrafi jasno zaplanować i zrealizować projekt.

    „Człowiek, który zadaje pytania” (wg J. Pitta), która organizuje dyskusję o sposobach przezwyciężania pojawiających się trudności poprzez pytania pośrednie, prowadzące, wykrywa błędy i wspiera informacje zwrotne.

    Koordynator , który wspiera grupowy proces rozwiązywania problemów.

    Ekspert , co daje przejrzystą analizę wyników zarówno zrealizowanego projektu jako całości, jak i jego poszczególnych etapów.

W zakresie tworzenia warunków do rozwoju studentów w toku działań projektowych najtrudniejszą kwestią jest stopień samodzielności studentów pracujących nad projektem. Które z zadań stojących przed zespołem projektowym powinien rozwiązać nauczyciel, które – sami uczniowie, które mogą rozwiązać przy współpracy uczniów i nauczyciela? Na te pytania nie ma gotowych odpowiedzi. Oczywiste jest, że stopień samodzielności uczniów zależy od wielu czynników: od wieku i indywidualnych cech uczniów, od ich wcześniejszego doświadczenia w działaniach projektowych, od złożoności problemu, który projekt ma rozwiązać, od charakteru relacje w grupie itp.

2.2. Sposoby łączenia systemu klasowego i metody projektowej

Pytanie, czy działania projektowe są kompatybilne z systemem klasowym, jest nadal dyskusyjne.

Współcześni naukowcy-pedagodzy wyróżniają projektowa forma organizacji procesu edukacyjnego , alternatywa dla systemu klasowego, i metoda projektu , które można wykorzystać w klasie wraz z innymi metodami nauczania.

Model szkolny. Model ten charakteryzuje się tym, że wszystkie stanowiska pracy uczniów wyposażone są w komputery, a także Miejsce pracy nauczyciele. Zakłada się również, że wszystkie komputery są połączone lokalna sieć i dodany do serwera. Interakcja z komputerem jest zorganizowana podczas lekcji w taki sposób, że wszyscy uczniowie wykonują te same lub tylko te same czynności. Zadanie nauczyciela jest uproszczone. Stawia problemy, pokazuje jak je rozwiązywać i kontroluje proces. Monitorowanie tych samych zadań jest bardzo proste, podobnie jak ocena porównawcza wyników. W miarę swoich możliwości ten model organizacyjny wdraża model uczenia się, który jest pomocniczy w stosunku do wszystkich innych. Ponadto model oglądania może również wpasować się w zajęcia komputerowe w przypadku, gdy uczniowie nie stawiają sobie żadnych konkretnych celów, ale raczej opanowują procedurę oglądania. Wszystkie inne modele wymagają zindywidualizowanych działań uczniów i dlatego nie pasują do systemu klasowego.

Model grupy projektowej. Model ten opiera się na znanej metodzie projektów w pedagogice. Jedna z głównych sprzeczności nowoczesna szkoła to rozbieżność między celami pedagogicznymi stojącymi przed nauczycielami a celami, do których dążą uczniowie. Niskie znaczenie celów pedagogicznych dla uczniów nie przyczynia się do zwiększenia ich motywacji i prowadzi do ogólnego spadku zainteresowania nauką, a w konsekwencji do spadku wyników w nauce.

Jedną ze skutecznych metod zwiększania motywacji jest kreowanie uczniom sensownych celów, których osiągnięcie odbywa się poprzez przyswajanie określonej wiedzy. W tym przypadku osiąganie właściwych celów pedagogicznych staje się środkiem do osiągnięcia celów sztucznie wyznaczonych uczniom. Wydaje się całkiem prawdopodobne, że tę znaną pozycję w pedagogice można zdobyć nowe życie w związku z pojawieniem się możliwości wykorzystania technologii informatycznych w szkole w oparciu o Informatyka.

Opanowując metodę projektów, nauczyciel skupia swoją uwagę na zagadnieniach pedagogicznych, na planowaniu zmian w procesie edukacyjnym. Zastosowanie technologii informatycznych nabiera tu pomocniczej roli w zapewnieniu planowanych zmian. Ponieważ działanie projektowe zakłada obecność różnych ról dla uczestników, korzystanie z komputera staje się epizodyczne, przeprowadzane w miarę potrzeb zgodnie z podziałem ról między uczniami. Jeśli w klasie jest kilka, sześć lub osiem zespołów projektowych, może się okazać, że jeden lub dwa komputery wystarczą do wykonania całej pracy. W takim przypadku każda grupa może korzystać z komputera inaczej niż inne grupy. Praca nauczyciela w takiej klasie staje się trudniejsza.

Jednak ze względu na dużą motywację uczniów możesz być przynajmniej pewien, że wszyscy są zajęci. W związku z tym trudniej jest ocenić osiągnięcia edukacyjne każdego ucznia. Aby uniknąć tej złożoności, planowanie procedur ewaluacyjnych powinno być przeprowadzane podczas opracowywania projektu. Oczywiście, w zależności od treści projektu, można wdrożyć dowolny z modeli metodologicznych wykorzystania technologii informatycznych, z wyjątkiem modelu badawczego.

Model projektowo-zespołowy można wdrożyć przy użyciu pojedynczych komputerów, być może nawet jednego komputera w szkole. Niektóre projekty mogą w ogóle nie wymagać komputera w klasie. Jednocześnie informatyzowany jest proces edukacyjny, a nie pomocnicza operacja studiowania samego komputera. Praktyczne wdrożenie modelu grupy projektowej wymaga od nauczycieli posiadania nowej wiedzy i przestrzegania specjalnej procedury.

Model indywidualnego działania. Ten model Najlepszym sposobem realizowany jest przy użyciu komputera domowego, jednak jako jego analog mogą służyć pojedyncze komputery znajdujące się np. w szkolnej bibliotece. Ten model organizacyjny pozwala na wdrożenie dowolnego z modeli metodologicznych korzystania z technologii informatycznych, w tym modelu uczenia się. Do jego realizacji można wykorzystać zarówno godziny szkolne, jak i wolne od pracy. Jeśli uczniowie mają komputery w domu, nacisk można przesunąć na pracę w domu.

W warunkach unowocześniania edukacji wzornictwo jest uważane za główny rodzaj aktywności poznawczej uczniów. Wykorzystując projektowanie jako metodę uczenia się, uczniowie ponownie zastanawiają się nad rolą wiedzy w praktyce społecznej. Rzeczywistość pracy nad projektem, a przede wszystkim refleksyjna ocena planowanych i osiągniętych rezultatów, pozwalają im uświadomić sobie, że wiedza nie jest celem samym w sobie, ale konieczne lekarstwo co zapewnia zdolność osoby do kompetentnego budowania strategii mentalnych i życiowych, adaptacji w społeczeństwie i spełniania się jako osoba.

Sposoby działania wypracowane przez uczniów w procesie projektowania, w przeciwieństwie do uczenia się „akumulatywno-wiedzy”, tworzą sensowną realizację ważnych mentalnych i praktycznych działań. Innymi słowy, kształtują się kluczowe kompetencje uczniów: praca, komunikatywność, społeczne, informacyjne.

Można zatem stwierdzić, że projekty edukacyjne mogą i powinny być realizowane w systemie klasowym, zwłaszcza w szkole średniej. Takie projekty pokazują swoją skuteczność w wielu szkołach, w tym w naszej.

2.3. Miejsce przedmiotu informatyka i informatyka w procesie edukacyjnym

Szczególne miejsce zajmuje przedmiot informatyka i technologie informacyjne w procesie edukacyjnym. Z jednej strony we współczesnej szkole wciąż panuje opinia, że ​​informatyka nie jest tak ważnym i priorytetowym przedmiotem w porównaniu np. z matematyką czy językiem rosyjskim. Z drugiej strony, w realnej działalności zawodowej współczesny człowiek bardzo często musi posiadać wysoki poziom pewnych umiejętności i zdolności informacyjnych. Z powyższego, głównym zadaniem nauczania informatyki w szkole jest kształtowanie u ucznia ogólnych umiejętności i umiejętności korzystania z technologii informacyjnej.

Kształtowanie ogólnych umiejętności i umiejętności opanowywania technologii informacyjnych i komunikacyjnych przez uczniów współczesny nauczyciel powinien wykorzystywać nie tylko tradycyjną, objaśniającą i ilustracyjną metodę, ale także technologie uczenia się skoncentrowanego na uczniu i rozwojowego. Stosując metodę projektów, uczenie problemowe, zróżnicowane podejście. Podczas gdy technologia informacyjna jest szerokim znaczeniu, nie są technologiami pedagogicznymi, w procesie edukacyjnym nowoczesnej szkoły powinny być wykorzystywane przede wszystkim jako technologie pozwalające uczniowi usystematyzować, zintegrować i zastosować wiedzę zdobytą w szkole.

Kształtowanie umiejętności i zdolności informacyjnych w procesie edukacyjnym jest bardziej efektywne, jeśli nauczyciel informatyki korzysta z nowoczesnych technologii pedagogicznych.

Informatyka to przedmiot, w którym komponent tradycyjny (książka) i komponent elektroniczny (komputer) pozwalają nauczycielowi przenieść nacisk na samodzielną pracę uczniów, co oznacza konieczność przejścia od technologii objaśniających i ilustracyjnych do technologii zorientowanych na osobowość .

Należy w tym miejscu zaznaczyć, że informatyka i technologia informacyjna są zintegrowane z dowolnym przedmiotem akademickim, pokazują związek badanych właściwości i zjawisk z realnym życiem. W ten sposób uczeń może i powinien wykorzystywać umiejętności i zdolności w zakresie korzystania z oprogramowania nabytego na lekcjach informatyki w swojej działalności edukacyjnej.

Informatyka powinna pomóc uczniowi, zwłaszcza starszym klasom, w studiowaniu wszystkich przedmiotów w szkole w systematyzacji wiedzy; w projektowaniu twórczych, indywidualnych prac, projektów oraz zdobywaniu nowej wiedzy.

Przy takim podejściu pożądane jest, aby każdy nowoczesny nauczyciel posiadał niezbędny poziom wykorzystania technologii informacyjno-komunikacyjnych i był kompetentny zawodowo.

Jednak podczas nauczania informatyki pojawia się szereg problemów:

    niewystarczalność i nierównomierność ogólnego wyszkolenia uczniów;

    niski poziom motywacji do nauki (nie tylko w dziedzinie informatyki, ale także we wszystkich innych dyscyplinach);

    dynamiczny rozwój treści przedmiotu informatyka.

Rozwiązywanie wielu problemów na lekcjach informatyki trudno nazwać problematycznym. Studenci, realizując projekty na lekcjach informatyki, często nie rozwiązują problemu, lecz wykonują określone algorytmy działań, ćwiczenia. Okazuje się, że zadanie jest tylko jedno (np. rysowanie podczas nauki grafiki komputerowej), a możliwości jego rozwiązania zależą od cech myślenia, wizji świata, stopnia kompetencji informacyjnych uczniów, posługiwania się łączenie różnych metod i pomocy dydaktycznych, integracja wiedzy i umiejętności z różnych dziedzin nauki, inżynierii, technologii, dziedzin twórczych. Dlatego warto wprowadzić metodę projektów na lekcjach informatyki.

Działalność projektowa studenta nie może wykraczać poza granice jego wiedzy, a przed rozpoczęciem pracy musi tę wiedzę zdobyć. Metoda projektu aktywizuje zdolności poznawcze, ujawnia możliwości twórcze, uwzględnia zainteresowania ucznia. Ale każda lekcja nie może być bezpłatna, należy brać pod uwagę tylko zainteresowania ucznia, gdyż pozbawia to proces uczenia się systematyczności i obniża poziom uczenia się. „Wpasowanie” metody projektów w system zajęć jest trudnym zadaniem dla nauczyciela.

myślę, że wskazane jest podążanie ścieżką rozsądnego połączenia tradycyjnych i skoncentrowanych na uczniu systemów nauczania poprzez włączanie elementów działań projektowych do regularnych lekcji. Jednocześnie projekty mogą być małe na jedną lekcję (z reguły są to lekcje podsumowujące wiedzę) i dłuższe, często mające na celu poszerzenie Działania edukacyjne w formie samokształcenia w ramach samodzielnej pracy w domu lub w szkole.

Na lekcjach informatyki w ramach przedmiotu studenci opanowują następujące programy użytkowe: edytory tekstu i grafiki, arkusze kalkulacyjne i bazy danych. W ramach podstawowego kursu informatyki metoda projektów stosowana jest najczęściej na lekcjach kontroli i uogólniania wiedzy. Należy zauważyć, że na takich lekcjach uczniowie zaczynają rozumieć, gdzie i jak mogą zastosować swoją wiedzę oraz kiedy pracują tradycyjny sposób uczeń często pozostaje niejasny, po co i po co ma wykonywać określone ćwiczenia, rozwiązywać określone problemy. Podczas pracy nad projektem uczeń sam widzi, jak dobrze pracował, ocena staje się mniej ważna niż osiągnięcie celu projektu. Ocena przez nauczyciela jego osobistych cech, przejawiających się w procesie pracy, staje się dla ucznia bardziej istotna niż ocena z przedmiotu dla prezentowanej wiedzy.

Zastosowanie metody projektu w klasach senioralnych, w porównaniu z kursem podstawowym, daje nauczycielowi i uczniom dodatkowe możliwości wykorzystania metody projektu. Większość uczniów ma już umiejętności obsługi komputera. Badanie przedmiotów staje się bardziej skoncentrowane, często przyswajając elementy aktywności przedzawodowej. Tworzy się grono studentów, którzy zamierzają powiązać swoją dalszą edukację z informatyką. Z racji ich cechy wieku licealiści są bardziej skłonni do badań i samodzielnej działalności, chcą udowodnić swoją indywidualność, niezależność i wszechstronność.

Wszystkie te powody determinują potrzebę stworzenia nowego środowiska do nauki i komunikacji. I oczywiście znowu nieodzownym pomocnikiem do zorganizowania takiego środowiska jest metoda projektów.

Działalność projektowa staje się wiodącą na lekcjach cyklu informacyjnego w liceum. Ale moim zdaniem można liczyć na jego sukces, gdy uda się zbudować pracę na materiale ważnym dla studentów. A najtrudniejszy jest proces manifestacji i doprecyzowania zainteresowań ucznia, wspólnie z nim formułując koncepcję przyszłego projektu. Projekt może pomóc rozwiązać osobisty problem lub być sposobem na wniknięcie w nowy obszar zainteresowań, do którego wcześniej nie było jasne, po której stronie się podejść. W liceum projekty informatyczne mogą pełnić funkcję integrującą, ich celem jest praktyczne zastosowanie zgromadzonej wiedzy z różnych przedmiotów.

Działalność ta ma na celu osiągnięcie następujących celów w nauczaniu uczniów szkół ponadgimnazjalnych:

    tworzenie podstaw światopoglądu naukowego;

    kształtowanie ogólnokształcących i ogólnokulturowych umiejętności pracy z informacją;

    przygotowanie uczniów do kolejnych zajęć zawodowych;

    opanowanie technologii informacyjnych jako warunek konieczny przejścia do systemu kształcenia ustawicznego.

Moim zdaniem następujący system jest akceptowalny. Po pierwsze, podstawowe wiedza teoretyczna które mają na celu powszechne zrozumienie. Następnie należy przejść do ćwiczeń praktycznych, których treść odpowiada ostatecznemu systemowi wiedzy i umiejętności studentów z danego przedmiotu. Następnie przystępujemy do realizacji projektów mających na celu zastosowanie zdobytej wiedzy w sytuacjach nietradycyjnych, najlepiej o znaczeniu praktycznym.

Zatem, główny pomysł organizacja działań projektowych na lekcjach informatyki dalej : to poszukiwanie rozwiązania ciekawego problemu „życiowego”, co wymaga wiedzy zarówno z zakresu informatyki teoretycznej, jak i umiejętności informatycznych. Wykonanie i projektowanie takich projektów wymaga od ucznia umiejętności pracy z różnymi oprogramowanie a także zapewnia integrację wiedzy z różnych przedmiotów.

2. 4. Przykłady mini-projektów

Projekt „Ankieta społeczna” (Załącznik 1)

Podczas studiowania informatyki interesujący okazuje się projekt „Sondaż socjologiczny”, w którym uczniowie szkół średnich, po opracowaniu kwestionariusza i przeprowadzeniu badania socjologiczne według własnej opinii publicznej ważny temat, przetwarzaj otrzymane materiały w Excelu.

Typ projektu: Badania.

Planowany wynik: uzyskanie cech ilościowych różnych zjawiska społeczne, ich ilustracja za pomocą diagramów.

Cele: rozwijanie umiejętności zbierania informacji poprzez przeprowadzenie ankiety, praktyczne wykorzystanie posiadanej wiedzy do przetwarzania wyników w programie Excel, samodzielne budowanie diagramów według uzyskanych tabel.

: informatyka i dowolny obszar otaczającej rzeczywistości.

Czas trwania: dwie lekcje i czas na przygotowanie zadanie domowe.

Ponieważ ten projekt obejmuje badanie pewnych procesy społeczne, wówczas w pracę w niej zaangażowani są tacy specjaliści szkolni jak psycholog, pedagog społeczny i lekarz. Z góry identyfikowany jest problem, w rozwiązaniu którego studenci mogliby udzielić realnej pomocy. Aby postawione problemy nie były całkowicie wąskie, zaleca się grupowanie uczniów po 3 osoby w grupie.

Pracując w małych grupach, uczniowie dowiadują się od siebie wszystkiego, czego nie rozumieją. W razie potrzeby wszyscy razem zwracają się do mnie o pomoc. Wszyscy rozumieją, że sukces grupy zależy nie tylko od zapamiętania gotowej wiedzy przekazanej przez nauczyciela, ale także od umiejętności samodzielnego przyswajania nowej wiedzy i umiejętności jej zastosowania w określonych sytuacjach.

Tematy badań mogą być różne, w tym relacje - nauczyciel-uczeń, rodziny aspołeczne, twoje czas wolny, codzienna rutyna, narkotyki i młodość, sport i tak dalej.

Uczniowie przechodzą przez wszystkie etapy projektowania, każdy odpowiedzialny za własny kierunek i stale ucząc swoich kolegów nabytych umiejętności. Projekty są bronione na zajęciach, zawsze z konkretnymi wnioskami i rekomendacjami. W celu zaprezentowania wyników można zademonstrować przygotowaną prezentację.

Projekt "Krzyżówka - sprawdź swoją wiedzę"

Nazwa projektu nie została wybrana przypadkowo. W proponowanym projekcie krzyżówka służy do sprawdzenia wiedzy nie tylko tego, kto ją rozwiązuje, ale także tego, kto ją tworzy.

Typ projektu: zorientowany na praktykę

Planowany wynik: Tworzenie i projektowanie tematycznej krzyżówki w edytorze tekstuWord.

Cele: studenci, wykorzystując umiejętności pracy z czcionkami i tabelami, samodzielnie opanują technologię tworzenia krzyżówek.

Obszar tematyczny: informatyka i dowolny przedmiot edukacyjny lub dowolny temat informatyki studiowany w klasie.

Czas trwania: dwie lekcje

Progres projektu:

    ustalenie tematu pytań do krzyżówki;

    dobór materiału, jego analiza i zestawienie pytań wraz z odpowiedziami;

    stworzenie układu krzyżówki na papierze;

    tworzenie krzyżówki na komputerze, przy projektowaniu krzyżówki można użyć wstawiania obrazków, symboli, auto-kształtów;

    pisanie pytań i odpowiedzi do krzyżówki;

    prezentacja wyników pracy nauczycielowi.

Przed rozpoczęciem projektu warto poprosić nauczycieli przedmiotu o przyniesienie krzyżówek, które chcieliby wykorzystać na swoich lekcjach. Jako materiał wyjściowy można użyć półfabrykatów. Dzięki temu projekt nabiera charakteru interdyscyplinarnego i jest zorientowany na praktykę.

W trakcie realizacji projektu rolą nauczyciela jest organizowanie samodzielnych działań poznawczych, twórczych i praktycznych uczniów. Mogą zwrócić się o pomoc do swoich towarzyszy. Co więcej, pomocnik otrzymuje nie mniejszą pomoc niż ten, który się do niego zwrócił, ponieważ jego wiedza jest utrwalana właśnie podczas wyjaśniania koledze z klasy. Najlepsze prace są drukowane i wykorzystywane przez nauczycieli przedmiotów w klasie. (załączniki 2, 3) Takie projekty pozwalają uzyskać oceny z kilku przedmiotów jednocześnie. Wyraźnie pokazują uczniom praktyczną wartość zdobytej wiedzy.

Projekt „Zbierz frazę”

Ten projekt pozwala nabyć umiejętności nawigacji w systemie Windows, nauczyć się pracy z etykietami obiektów, edytora tekstu Word i dowiedzieć się, w jakich formatach można zapisywać pliki.

Pierwsza część pracy polega na tym, że każdy uczeń wymyśla własną frazę kluczową i tworzy w edytorze Word pięć plików zawierających część frazy kluczowej i wskazanie, który plik zawiera kolejną część. Skrót jest tworzony dla pierwszego pliku i umieszczany na pulpicie. Z góry ustalono, że należy stosować wszystkie kryteria wyszukiwania plików w środowisku Windows: po nazwie, typie, symbolu i nazwie, rozmiarze, dacie, tekście zawartym w pliku. Jeden z pięciu plików można zarchiwizować – w ten sposób ćwiczone są umiejętności pracy z archiwami.

Druga część pracy polega na tym, że po utworzeniu pięciu plików studenci zmieniają pracę: każdy przechodzi na inny komputer, gdzie klikając w skrót otwiera się plik z początkiem fazy i ścieżką do drugiego pliku, a następnie sekwencyjnie wyszukuje pozostałe pliki i zbiera kluczową fazę.

Ten projekt zawiera zarówno element gry, jak i element rywalizacji: kto opracuje najciekawsze zadanie wyszukiwania, kto szybciej znajdzie wszystkie potrzebne pliki. Studenci oceniają pracę kolegi według następujących kryteriów: złożoność poszukiwań, poprawność organizacji. Tutaj każdy dokonuje samooceny swoich umiejętności pracy ze strukturą plików. Przykładwykonanie zadania (Załącznik 4).

Projekt „Wybierz komputer”

( zalecane dla uczniów klas 7-9)

Typ projektu: gra fabularna, mini projekt.

Planowany rezultat: świadomy wybór przez studentów modelu komputerowego, zgodnie z istniejącymi warunkami początkowymi.

Cele: sprawdzić jakość wiedzy uczniów na temat „Urządzenie PC”, pokazać uczniom praktyczne zastosowanie przerobionego materiału na lekcjach informatyki, nauczyć kultury zachowania w sytuacji sprzedawca-kupujący.

Zadanie wychowawczo-pedagogiczne: korzystając z ogłoszeń z gazet, cenników firm komputerowych, ustal, na podstawie ich zainteresowań, najodpowiedniejszą konfigurację komputera. Uzasadnij swój wybór.

Tematyka: Informatyka

Czas trwania: jedna lekcja.

Progres projektu:

Ten projekt jest ostatnią lekcją na temat „Urządzenie PC”. Uczniowie zostali wcześniej podzieleni na dwie grupy. Uczestnikami jednego są przedstawiciele firm komputerowych. Na lekcję przynoszą przygotowane ogłoszenia, cenniki firm komputerowych, broszury reklamowe. Kolejna grupa studentów to kupcy. Każdy członek tej grupy chce kupić komputer w konkretnym celu i za „dostępną” mu kwotę. Po rozmowie sprzedający zajmują miejsce przy swoich biurkach, a kupujący starają się dokonać najlepszego wyboru w oparciu o pewne ograniczenia. Po dokonaniu wyboru zostaje podpisana umowa między dwiema stronami o „sprzedaniu” komputera. Po zawarciu takich umów przez wszystkich kupujących przystępujemy do omówienia zaistniałych sytuacji. Klienci jako pierwsi przesyłają swoje wyniki. Każdy z nich ogłasza, w jakim celu przyszedł kupić komputer, ile miał i jaki sprzęt wybrał. Charakterystyka wybranego komputera jest zapisana w umowie i wybór każdego elementu musi być uzasadniony, od tego zależy ocena studenta. Następnie przemawiają uczniowie z grupy sprzedawców. Przedstawiają swoje zestawy komponentów do realizowanych zamówień, uzasadniając swój wybór.

Podsumowując wyniki projektu, uczniowie powinni zwrócić uwagę na swoją kulturę zachowania w symulowanych sytuacjach sprzedażowych, zwracając uwagę na potrzebę uprzejmego stosunku do siebie.

Opisane Powyższe projekty dają wyobrażenie o możliwości włączenia elementów działań projektowych w nauczanie informatyki i pozwalają na wyciągnięcie następujących wniosków:

    Działalność projektowa pozwala rozwiązać problem wielopoziomowego szkolenia komputerowego studentów. Każdy pracuje we własnym tempie, doskonaląc możliwe umiejętności i zdolności;

    ocena wystawiona nie za odtworzenie przerobionego materiału, ale za próbę samodzielnego poszerzenia swojej wiedzy, znalezienia jej praktycznego zastosowania, umiejętność pracy w zespole jest dobrą zachętą do dalszej nauki;

    istnieją realne warunki dla pedagogiki bezkonfliktowej, wychowania do samokrytyki, treningu samoanalizy i refleksji;

    metoda projektów umożliwia zorganizowanie zajęć praktycznych w ciekawej dla studentów formie, ukierunkowanie wysiłków na osiągnięcie istotnego dla nich rezultatu;

    rozwój oprogramowania i technologii komputerowej nabiera większego znaczenia, praca uczniów jest świadoma, ekscytująca, motywowana poznawczo.

Wniosek

Nauka dowiodła, że ​​80% informacji, które uczeń słyszy na lekcji zostaje zapomniane tego samego dnia, jeśli uczeń nie pracował nad nimi samodzielnie (powtarzał się, mówił, zapisywał), 20% jest przechowywanych w pamięci nieco dłużej, w zależności od poziomu jego znaczenia dla ucznia. Dlatego wykorzystanie działań projektowych w klasie pozwala uczniom w pełni zrozumieć i przyswoić materiał edukacyjny, kształtuje samodzielność i inicjatywę uczniów. Dla rozwoju indywidualnych skłonności i zdolności oraz aby uczeń nie pozostał „rzeczą samą w sobie”, metoda projektu jest jednym z lepsze sposoby wiedza i samopoznanie ucznia. Jeśli absolwent szkoły nabywa powyższe umiejętności i zdolności, staje się bardziej przystosowany do życia, zdolny do adaptacji do zmieniających się warunków, poruszania się w różnych sytuacjach, pracy w różnych zespołach.

W wyniku podsumowania doświadczeń dotyczących problemu wykorzystania technologii projektowej w systemie szkoleń cyklu informacyjnego, wyciągam następujące wnioski:

    Konieczność zastosowania metodyki projektowej we współczesnej edukacji szkolnej wynika z oczywistych trendów w zakresie: system edukacji do pełniejszego rozwoju osobowości ucznia, jego przygotowania do rzeczywistej aktywności.

    Metodologia projektowa jest coraz częściej wykorzystywana w nauczaniu studentów informatyki i technologii informacyjnych, co wynika z jej zastosowania charakterystyczne cechy opisane powyżej.

    Stosowanie metodyki projektowej daje efekty na wszystkich etapach nauczania w szkole średniej, ponieważ istota metodyki projektu spełnia podstawowe wymagania psychologiczne jednostki na każdym etapie jej rozwoju.

Przede wszystkim wynika to z:

    problematyczny charakter działalności projektowej, opiera się na istotnym praktycznie lub teoretycznie problemie związanym z realnym życiem;

    bezkonfliktowy charakter działalności projektowej: metodologia projektu zakłada eliminację bezpośredniej zależności ucznia od nauczyciela poprzez restrukturyzację ich relacji w procesie aktywnej poznawczej aktywności umysłowej.

Nasze własne obserwacje wykazały, żeOgólnie rzecz biorąc, metodologia projektu to skuteczna innowacyjna technologia, która znacząco podnosi poziom umiejętności obsługi komputera, wewnętrzną motywację uczniów, poziom samodzielności uczniów, ich tolerancję, a także ogólny rozwój intelektualny.

Jednak moim zdaniem stosowanie metodyki projektowej jest nadal gorsze od tradycyjnego podejścia w procesie uczenia się. Wynika to z niepełnej lub przedwczesnej świadomości nauczycieli na temat specyfiki stosowania tego alternatywnego podejścia w procesie uczenia się, a także z istniejących trudności w stosowaniu metodyki projektowej ze strony uczniów: inny poziom wiedza, niewystarczająca zdolność do samodzielnego myślenia, samoorganizacji i samokształcenia. Dlatego organizacja pracy projektowej wymaga przede wszystkim przestudiowania podstawowych podstaw teoretycznych i praktycznych do wykorzystania metodyki projektowej w procesie edukacyjnym, któremu ta praca jest dedykowana.

Jeżeli metoda projektowa zostanie wykorzystana jako zaplanowana i stała część procesu edukacyjnego, to powstaną warunki do:

    kształtowanie i rozwijanie wewnętrznej motywacji uczniów do lepszego opanowania ogólnej umiejętności obsługi komputera;

    zwiększenie aktywności umysłowej uczniów i nabycie umiejętności logicznego myślenia o problemach związanych z prawdziwym życiem;

    rozwój mowy uczniów, ogólna poprawa kompetencji komunikacyjnych;

    rozwój indywidualnych cech uczniów, ich samodzielność, potrzebę samokształcenia;

    zmiana roli nauczyciela w środowisku edukacyjnym;

    efektywniejsze rozwiązywanie problemów edukacji, rozwoju i wychowania osobowości ucznia.

Bibliografia

    Guzeev W.W. Planowanie efektów kształcenia i technologii edukacyjnych. - M .: Edukacja narodowa, 2000.

    Dawidow W.W. Problemy rozwoju edukacji. - M., 1986.

    Zacharowa I.G. technologie informacyjne w edukacji. - M., 2003.

    Intel „Nauka dla przyszłości”. - M., 2002.

    Koncepcja modernizacji szkolnictwa rosyjskiego do roku 2010: Załącznik do zarządzenia Ministerstwa Oświaty Rosji z dnia 11 lutego 2002 r. nr 393. - M., 2002.

    Materiały Festiwalu Idei Pedagogicznych „Lekcja Otwarta”.

    Polat E.S., Bukharkina M.Yu. itp. Nowe technologie pedagogiczne i informacyjne w systemie edukacji: Instruktaż– M.: 2001.

    Zbiór artykułów: „Problemy i perspektywy teorii i praktyki projektowania studenckiego. Wyd. Pakhomova N.Yu., - M .: MIOO, 2005.

    Selevko GK Nowoczesne technologie edukacyjne: Podręcznik. - M .: Edukacja ludowa, 1998.

Aplikacje

Załącznik 1.

Przybliżona nket "Sondaż socjologiczny"

Jakie są szanse, że będziesz wyglądać fajnie, jeśli…

Pytanie

Nic /

bardzo mało

Trochę

Trochę

Dość duży

Bardzo duży

palisz papierosa?

Czy regularnie pijesz napoje alkoholowe?

czy aktywnie uprawiasz sport?

… czy jesteś dobrym uczniem?

palić marihuanę lub inne narkotyki?

Przykładowa analiza wyników ankiety

Załącznik 2

Krzyżówka geograficzna

Poziomo:

    IZOLINIE. daty zamrażania wody

    ROZLICZENIA. osobna osada

    ULGA ZIEMI. degradacja

    ROZLICZENIA. wieś w Belgii

    ROZLICZENIA. majątek ziemiański

    ULGA WODY. próg na rzece Indigirka

    ULGA WODY. miejsce gromadzenia się wody

    ULGA WODY. faza reżimu wodnego

    ULGA ZIEMI. ziarnisty, ubity śnieg

    ULGA WODY. kanał

    ULGA ZIEMI. lekko pochyłe wzgórze

    ROZLICZENIA. obóz nomadów

    ULGA WODY. błotniste, bagniste miejsce

    ULGA ZIEMI. ciemne góry

    ULGA WODY. proces łamania fal

Pionowo:

    ULGA ZIEMI. przesmyk

    ULGA ZIEMI. samodzielna górka

    IZOLINIE. czas trwania pokrywy lodowej

    IZOLINIE. czas kwitnienia jakich roślin

    ROZLICZENIA. duża posiadłość w Ameryce Łacińskiej

    ROZLICZENIA. duża wioska

    ULGA WODY. rzeka, potok na Morzu Śródziemnym

    ROZLICZENIA. posiadłość w japonii

    ULGA WODY. część oceanu

    ULGA WODY. błotniste dno jeziora

    ULGA ZIEMI. wydłużone wzgórze

    ULGA WODY. część dna morskiego

    IZOLINIE. prędkość wiatru

    GEOGRAFIA. wyimaginowany okrąg dzielący ziemię na dwie półkule

    ROZLICZENIA ELEMENTY ROZLICZENIA. szeroki aleja

Dodatek 3

Krzyżówka bazy danych

Pionowo:

1 Uporządkuj rekordy w tabeli w kolejności rosnącej lub malejącej

3 Charakterystyka obiektu, kolumna tabeli

4 wiersz tabeli

5 Operacja Boole'a, której wynikiem jest prawda, gdy oba operandy są prawdziwe

8 Wartość, jaką może przyjąć wyrażenie logiczne

Poziomo:

2 Pytanie do bazy danych

6 forma logiczna

7 Operacja logiczna, która zwraca prawdę, jeśli wartość przynajmniej jednego operandu jest prawdziwa

9 Właściwość definiująca zbiór wartości, jakie pole może przyjąć na różnych rekordach

Dodatek 4 .

Przykład zadania wyszukiwania plików

Numer i nazwa pliku

Zadanie do wyszukania następnego pliku

Część hasła

1) d1.doc

Drugi plik został utworzony o godzinie 11.00 i zawiera słowo „potrzeba”

Nie wystarczy opanować

2) d2.txt

Trzeci plik jest zapisany jako szablon, ma w nazwie znak „3”

mądrość, której potrzebujesz

3) d3.kropka

Czwarty plik jest zapisany na dysku C i ma rozszerzenie kr

też być w stanie

4) d4.kr

Piąty plik jest spakowany i zapisany na dysku d:, nie więcej niż 19 KB

Użyj tego.

5) d5.rar

Cyceron

Załącznik 5 .

Przykład realizacji projektu

Stworzenie logo


Dodatek 6 .

Przykład realizacji projektu

Tworzenie emblematu

Metodyczne metody użyciametoda badawcza na lekcjach informatyki

Ta metoda jest szeroko stosowana na lekcjach informatyki. Zwłaszcza, gdy trzeba coś zrobić eksperyment komputerowy. Metoda badawcza to samodzielne poszukiwanie przez studenta rozwiązań problemów. Nauczyciel może zasugerować schemat standardowy rozwiązanie dowolnego problemu badawczego, a student samodzielnie rozwiązuje swój konkretny problem na podstawie tego schematu. Jednocześnie posługuje się własnymi metodami, swoimi twórczymi znaleziskami, aby rozwiązać pojawiający się problem.

Podajmy przykład tworzenia sytuacji problemowej na lekcji informatyki. Niezbędne jest przeprowadzenie eksperymentu komputerowego z wykorzystaniem arkuszy kalkulacyjnych Excel. Aby stworzyć sytuację problemową, nauczyciel oferuje uczniom następujące zadanie. Zrób schemat obliczania pierwiastków równania kwadratowego. Ułóż ten diagram w taki sposób, aby wynik wyglądał tak:

bez korzeni

Schemat obliczania pierwiastków równania kwadratowego


Nauczyciel. Zastanów się, jak wygodniej jest wdrożyć rozwiązanie tego problemu na komputerze?

Uczniowie mówią głośno. Po omówieniu tego zagadnienia dochodzimy do wniosku, że wygodniejszym sposobem zaimplementowania rozwiązania tego problemu na komputerze byłoby użycie arkusza kalkulacyjnego.

Nauczyciel. Jak dowiedzieć się, jakie wartości będą w komórkach arkusza kalkulacyjnego?

Studenci. W pierwszym - współczynnik a; w drugim - współczynnik b; w trzecim - współczynnik c; w czwartej komórce - wartość dyskryminatora.

Pozostałe komórki powinny zawierać formuły, które zostaną użyte do znalezienia pierwiastków równania kwadratowego.

Nauczyciel. Jakiej wiedzy, którą nabyłeś na lekcjach matematyki, będziemy potrzebować, aby rozwiązać ten problem? Jakie formuły należy stosować?

Uczniowie pamiętają warunki, w jakich znajdują się wartości pierwiastków równania kwadratowego.

Wspólnie ze studentami opracowywany jest model matematyczny. Uczniowie pamiętają wzory do obliczania wyróżnika, pierwiastki równania kwadratowego: D=b 2 -4ac;

Korzystając z arkusza kalkulacyjnego, musisz zbudować model komputera. Modele informacyjne i matematyczne są połączone w tabeli.

Zakłada się, że studenci znają funkcję logiczną IF.

Nauczyciel na przykładzie jednej z formuł pokazuje, co powinno znajdować się w komórce, w jaki sposób należy użyć funkcji logicznej JEŻELI.

=JEŻELI($D$2=0;"X2=";"")

=JEŻELI($D$2=0,(-1*$B$2+ROOT($D$2))/(2*$A$2);"")

Uczniowie analogicznie wypełniają komórki niezbędnymi formułami.

    Zmieniamy dane współczynników równania kwadratowego.

    Śledzimy przeliczenie wyników.

    Analizujemy wyniki i wyciągamy wnioski.

Więc możesz zrobić wniosek. Korzystanie z metod uczenia się opartych na problemach na lekcjach informatyki stymuluje aktywność osobistą, wytrwałość uczniów, aktywizuje ich stosunek do wiedzy. Uczniowie potrafią uzasadnić i obronić swój punkt widzenia, znaleźć własny sposób wyrażania myśli i uczuć. Wszystko to pozytywnie wpływa na edukację i wychowanie uczniów.

Działania projektowe i badawcze na lekcjach informatyki

Pamiętam siebie w szkole... Nauczyciel opowiada nowy motyw, wtedy następuje utrwalenie materiału w postaci rozwiązania problemu lub wykonania ćwiczenia, uczysz się w domu zasad, udowadniasz twierdzenie itp. Teraz w naszym kraju wszystko się zmieniło. Siedzenie w klasie, słuchanie nauczyciela, zapamiętywanie go w domu i powtarzanie na następnej lekcji stało się nudne inie poprawnie . Szkoła i nauczyciel w tej szkole na obecnym etapie rozwoju społeczeństwa powinni nie tylko przekazać uczniom pewną wiedzę, ale także przygotować ich do tego, aby w przyszłości potrafili rozwiązywać różnorodne problemy. Na obecnym etapie rozwoju edukacji głównym zadaniem jest wykształcenie osoby myślącej, zdolnej do poruszania się w zmieniających się warunkach, przepływu informacji, gotowej do twórczych poszukiwań. Jak to zrobić? Jak zmusić dziecko do myślenia? Trzeba go postawić w takiej czy innej sytuacji, z której musi się wydostać (być może z pomocą nauczyciela). Jest to dość skutecznie rozwiązywane przy wykorzystaniu działań projektowych uczniów w praktyce edukacyjnej.

Metoda projektu - to sposób poznawania otaczającej nas rzeczywistości, który przyczynia się do rozwoju i kształtowania jednostki we współczesnym zmieniającym się świecie. Uczeń poznaje tę rzeczywistość, czyli otrzymuje wiedzę i doskonale rozumie, gdzie i jak może tę wiedzę zastosować, czyli wprowadza ich w istotne problemy.

Metoda projektu rozwija logiczne myślenie, zainteresowanie poznawcze, kreatywność, rozwija zdolności umysłowe, rozwija samodzielne umiejętności badawcze. Student potrafi analizować sytuację, uogólniać, klasyfikować, porównywać. Zaczyna wyglądać inaczej prawdziwe życie- Całkowicie zmienił się sposób myślenia uczniów.

Ta metoda może być stosowana na dowolny temat. Ale na lekcjach informatyki Ta metoda może być używany w całości, tk. Lekcje te najczęściej wykorzystują samodzielną pracę przy komputerze, stosowane są metody zróżnicowanej i indywidualnej nauki. Dla większości studentów ulubionym przedmiotem jest informatyka. Podczas studiowania informatyki wiele ważnych tematów nie wiąże się z pracą przy komputerze. W tym samym momencie można zauważyć, że nastrój chłopaków spada, nie są już tak aktywni, jak przy pracy na komputerze. Dzieci bez przyjemności odpowiadają ustnie. Nie rozumieją, po co studiować ten temat, jak jest on powiązany z tematem. Aktywność projektową uczniów można po prostu wykorzystać na takich lekcjach. Umożliwi to pełniejszy i bardziej wszechstronny przegląd materiału lekcji i utrzyma zainteresowanie uczniów studiowaniem tych tematów. Projekty uczniów pokazują, jak tę wiedzę można zastosować, szukają odpowiedzi na pytanie „dlaczego”, pokazują wszystkie swoje umiejętności i zdolności. W metodzie projektowej odbywają się zawody pomiędzy grupami uczniów, co znacznie zwiększa samokontrolę uczniów, a co najważniejsze, dobrze aktywuje aktywność. Pomyślna obrona projektu zachęca ucznia do dalszych działań. Chłopaki wymieniają się informacjami, czasem kłócą, pomagają sobie nawzajem znaleźć odpowiedzi na pytania, wspólnie znajdować błędy, dzięki czemu lepiej rozumieją materiał lekcji i oczywiście zespół się zjednoczy. Jednocześnie nie tylko uczniowie osiągający dobre wyniki mogą wykazać się wiedzą. Talenty i zdolności ucznia, który nie był zainteresowany i niejasny na lekcji, mogą zostać ujawnione w wyniku słabych wyników w nauce.

Metoda projektów na lekcji informatyki i po lekcjach przyczynia się do rozwoju obserwacji, umiejętności dostrzegania niezwykłości w znanych rzeczach, zadawania sobie pytań o zjawiska, które napotykasz w życiu, wyznaczania sobie celu i formułowania wyników samodzielnego działalność.

Metodę projektów można uruchomić w dowolnej klasie. Dzieci chętnie biorą udział w jakichkolwiek badaniach. Jako przykład aktywności projektowej uczniów klas 5-7 można przytoczyć projekt na temat: „Mój projekt przyszłości”. Studenci sami wymyślają tematy projektu – „Komputer przyszłości”, „2050”, „Gdyby tylko...”. Na etap początkowy Podczas szkolenia uczą się kilku tematów – edytora grafiki Paint, kreatora prezentacji Microsoft PowerPoint, edytora tekstu Microsoft Word. Forma projektowa jest dowolna - od layoutu i rysunku po rysunek komputerowy i prezentację. Uczniowie chętnie biorą udział w takim projekcie, angażując w niego swoich rodziców. Chętnie dzielą się swoimi fantazjami, inni faceci zadają mnóstwo pytań. W klasach 8-9 można zaproponować następujące tematy projektów – „Historia komputera”, „Algorytmy w naszym życiu”, „Zdrowie komputera”. Projekt Historii Komputera jest rozpatrywany poza godzinami lekcyjnymi. Przeszli już historię technologii komputerowej, ale chłopaki chcą wrócić do tego tematu, wrócić do przeszłości. Pod okiem nauczyciela w naszym mieście znaleźli małe muzeum techniki komputerowej, a nie wirtualne. I pojechaliśmy na wycieczkę. Widzieliśmy na własne oczy pierwszy laptop, pierwszy procesor i wiele więcej. Byli tak entuzjastycznie nastawieni do opowiadania innym facetom i dzielenia się swoją wiedzą. Projekt „Algorytmy w naszym życiu” jest oferowany podczas studiowania tematu: „Podstawy algorytmizacji” w 9 klasie. Studenci badają nasze życie jak pod mikroskopem, czy rzeczywiście żyjemy według pewnych punktów, w jakich sytuacjach świadomie układamy algorytm działań, w jakich działamy „bezwładnością”. Projekt Computer Health jest koniecznością. Teraz dzieci nie opuszczają komputerów. Wszyscy znają zasady, ale niestety ich nie przestrzegają. W wyniku tego projektu chłopaki kształtują właściwe podejście do codziennego użytkowania komputerów, dla kompatybilności zdrowy tryb życiażycie i praca przy komputerze. Uczniowie nie tylko opowiadają, jak i jak długo należy przebywać przy komputerze, aby nie szkodzić zdrowiu, ale także szukają prawdziwe historieżycie. Odwiedzają również szpitale i polikliniki (jeśli to możliwe) i rozmawiają o zaletach komputera w takich placówkach, ponieważ pozwalają szybko wykryć chorobę i pomóc osobie.

W klasach 10-11 możesz zaprosić chłopaków do udziału w projekcie World Wide Web. Ten projekt edukacyjny można uznać za projekt problemowo-badawczy. Tworzone są grupy uczniów, z których każda ma własne pytania. Często jest to osoba szukająca czegoś w Internecie i niestety znajdująca potrzebne informacje w w dużych ilościach oferowane linki są bardzo problematyczne. Więc chłopaki badają nie tylko różne przeglądarki i wyszukiwarki, ale także kompilują różne zapytania. Przeprowadzają również wywiady z nauczycielami i uczniami, a w wyniku badań proponują możliwości rozwiązania tych problemów. Kilku edukatorów uczestniczy w tym projekcie, a na końcu przedstawia swoją ocenę, czy te odkrycia im pomogły.

Podczas gdy niektórzy faceci mówią, inni słuchają, zadają pytania, uczestniczą w dyskusji. Pod koniec projektu wybierane są najlepsze prace. Wraz z nimi chłopaki przemawiają na konferencji naukowej i praktycznej oraz przedstawiają projekty do rozpatrzenia przez innych uczniów i nauczycieli szkoły.

Sukces wszystkich projektów zależy w dużej mierze od prawidłowego zorganizowana praca na poszczególnych jego etapach (przygotowanie, organizacja, przetrzymywanie, ochrona). Projekty edukacyjne powinny odpowiadać wiekowi studenta, zwiększać jego zainteresowanie studiowanym przedmiotem.

Działania projektowe mogą nauczyć dzieci umiejętności:

1. zobacz problem;

2. wyznacz cel i podziel jego kroki;

3. pozyskiwać informacje, oceniać je, korzystać z różnych źródeł, m.in. ludzie jako źródło informacji;

4. zaplanować swoją pracę;

5. ocenić jego wynik, porównać go z tym, co określono jako cel pracy;

6. dostrzegaj popełniane błędy i unikaj ich w przyszłości.

Każdy uczeń to mały odkrywca. Naszym zadaniem jako nauczycieli jest rozwijanie tej umiejętności, uczenia myślenia, stosowania zdobytej wiedzy w życiu. W wyniku takich operacji człowiek wzbogaca się, zaczyna widzieć wiele rzeczy w innym kolorze, robi krok do przodu, rozwija się i buduje swoje życie.

Zachodzące zmiany we współczesnym społeczeństwie, w życiu publicznym, implikują rozwój i zastosowanie nowych technologie pedagogiczne ukierunkowany na indywidualną pracę ze studentami.

Poszedłem na ścieżkę rozsądnego połączenia tradycyjnych i skoncentrowanych na uczniu systemów nauczania, włączając elementy działań projektowych do procesu uczenia się. Jedną z tych form jest działalność naukowo-badawcza studentów.

Na obecnym etapie edukacji należy zwrócić szczególną uwagę na indywidualny rozwój osobowości, poszukiwanie i rozwijanie zdolności twórczych ucznia oraz uczenie umiejętności samodzielnego rozwiązywania powierzonych mu zadań. Wykształcenie w uczniach umiejętności samodzielnego myślenia, stosowania wiedzy, umiejętności planowania działań, zadawania pytań i znajdowania na nie odpowiedzi. Umiejętność efektywnej pracy w zróżnicowanych mini-grupach. Wszystko to powinno nieuchronnie prowadzić do poszukiwania i wdrażania nowych form i technologii pedagogicznych w edukacji.

Pobierać:


Podpisy slajdów:

Projekt
«
Sondaż socjologiczny»
9 klasa
Linia:
"Technologia informacyjna".
Forma pracy:
uczniowie zostali podzieleni na 5 grup, tworzących
ankieta i przeprowadzenie samodzielnie wybranego badania socjologicznego
społecznie znaczące
temat,
przetworzył otrzymane
materiały w
TP.
Typ projektu:
Badania.
Planowany wynik:
otrzymujący
charakterystyka ilościowa różnych zjawisk społecznych, ich ilustracja za pomocą wykresów.
Cele:
rozwijanie umiejętności zbierania informacji poprzez przeprowadzenie ankiety, praktyczne wykorzystanie posiadanej wiedzy do przetwarzania wyników z wykorzystaniem
TP,
samouczenie się budowania schematów według otrzymanych tabel.
Czas trwania
:
dwie lekcje i czas na odrobienie pracy domowej.
Aby zdecydować, z której klasy rozpocząć zajęcia profilaktyczne z pomocą uczniów klas 9, przeprowadzono badanie socjologiczne. Przeprowadziliśmy wywiady z 313 uczniami w naszej szkole, ale 20 uczniów odmówiło odpowiedzi i przesłało puste lub uszkodzone kwestionariusze.
Po przeanalizowaniu tabeli i wykresów zauważyliśmy, że w wieku 12-13 lat gwałtownie wzrasta liczba dzieci w wieku szkolnym, które palą papierosy. Pierwsi próbujący pojawiają się w wieku 9 lat (a jest to 2 klasa), regularnie palą w wieku 13 lat, natomiast liczba dziewcząt przewyższa liczbę chłopców, ale w wieku 16 lat liczba palaczy spada. Z tego wnioskujemy, że środki zapobiegawcze należy rozpocząć od klas 2-3.
Przykład sondażu socjologicznego
na temat: „Palenie i dzieci w wieku szkolnym”
Projekt „Kłaniajmy się wielkim tamtym latom!”
bieżący
zmiany we współczesnym społeczeństwie, w życiu publicznym
sugerować
opracowanie i zastosowanie nowych technologii pedagogicznych ukierunkowanych na indywidualną pracę z uczniami
.
Poszedłem na ścieżkę rozsądnego połączenia tradycyjnych i skoncentrowanych na uczniu systemów nauczania, włączając elementy działań projektowych do
proces uczenia.
Jeden z tych
formy są
badania i
projektowanie i badania
zajęcia studenckie.
Projektowanie
w linii „Technologie komunikacyjne
»,
8 klasy.
Rodzaj
projekt:
informacyjne.
Planowany wynik:
kreacja
osoby uczące się albumu
z wyborem przesłań, ilustracji, notatek z czasopisma
prasa, prezentacje na nośnikach wymiennych.
Czas trwania:
w ramach sekcji studiów.
Tematy:
E-mail.
Komunikacja online w czasie rzeczywistym.
Internet mobilny.
Dźwięk i wideo w Internecie.
Forma pracy:
tworzenie projektu w grupach.
Pod moim kierunkiem dzieci zaplanowały również praktyczną pracę z klasą.
Ochrona
projektowanie
przeprowadzono
na lekcji, koniecznie z konkretnymi wnioskami i zaleceniami. Aby zaprezentować wyniki
użył demo
przygotowana prezentacja.
Obecnie trwa projekt badawczy
Stanowisko
wykorzystanie TP przez uczniów klas X na temat: „Możliwości procesora arkusza kalkulacyjnego w badaniu funkcji trygonometrycznych”
Projekt „Wiedza to potęga!”
Podmiot
:
"BADANIA
DZIAŁALNOŚĆ PROJEKTOWA I BADAWCZA NA LEKCJACH
INFORMATYKA"
Kozłowa Tatiana
Siergiejewna,
nauczyciel
Informatyka
MOU „Szkoła średnia nr 42”, Workuta
Zwracam uwagę na te projekty.
Projekt „Bądź tolerancyjny!”
Badania
pracować dla
nauczyciele:
Cel:
przygotować absolwentów,
posiadanie nowoczesnych technologii i
dlatego w stanie się dostosować
do szybko zmieniającego się świata.
W oparciu o ten cel postawiłem sobie następujące zadania:
Rozwijanie samodzielności i zdolności do samoorganizacji uczniów.
Realizować indywidualne podejście do studentów.
Ujawnij uzdolnione i utalentowane dzieci.
Rozwiń umiejętność bycia kreatywnym i konstruktywnym.
Naucz wyboru
opracowanie i zastosowanie odpowiedniej technologii wytwarzania produktu projektowego;
Spotykać się

z
Badania (
analiza, synteza, uogólnienie).
Wychować cechy osobiste: tolerancja, patriotyzm, umiejętność prowadzenia dialogu itp.
Przyciągnij więcej uczniów do problemy społeczne społeczeństwo.
rok 2012
Badania z punktu widzenia ucznia
Możliwość
zmaksymalizuj swoją kreatywność
potencjał.
Aktywność, która
pozwoli Ci wyrazić siebie indywidualnie lub w grupie, spróbować swoich sił, zastosować swoją wiedzę, skorzystać, pokazać publicznie osiągnięty wynik.
Działalność
mające na celu rozwiązanie interesującej
Problemy.
Autor:
Oponasenko
Olga, uczennica 8 klasy
Cel:
Poznawanie możliwości edytora graficznego GIMP do przetwarzania obrazy graficzne i tworzenie animowanych obiektów GIF.
Zadania:
1. Poznaj
z zasadami działania edytora grafiki rastrowej
kordonek
.
2. Eksploruj
etapy tworzenia
gif
-animacje.
3. Wkład
rozwój zainteresowania otaczającego społeczeństwa problemami społecznymi
społeczeństwo.
Sondaż socjologiczny uczniów „Liceum nr 42”, Workuta
Celem jest rozpoznanie dynamiki rozwoju poziomu wychowania patriotycznego wśród uczniów.
Liczba uczestników: 92 osoby
Chłopcy - 36
Dziewczyny - 99

2011
Dziękuję za uwagę!
Badania
aktywność - czynność związana z poszukiwaniem odpowiedzi na problem, którego rozwiązanie nie jest z góry znane.
szef
Sens badań w dziedzinie edukacji polega na tym, że ma ona charakter edukacyjny. Oznacza to, że jego główne
zamiar
jest rozwój osobowości ucznia, a nie uzyskanie obiektywnie nowego wyniku, jak w „wielkiej” nauce.
Główny
zadanie, które sobie postawiłem -
rozwijać osobowość ucznia, uczyć umiejętności badawczych
,
samopozyskiwanie wiedza, umiejętności.
Ponieważ projekt ten obejmuje badanie pewnych procesów społecznych, tacy specjaliści szkolni, jak:
społeczny
nauczyciel i lekarz.
Na
Pracując w małych grupach, uczniowie dowiadują się od siebie wszystkiego, czego nie rozumieją.
W
W razie potrzeby wszyscy razem zwracają się do mnie o pomoc. Wszyscy rozumieją, że sukces grupy zależy nie tylko od zapamiętania gotowej wiedzy przekazanej przez nauczyciela, ale także od umiejętności samodzielnego przyswajania nowej.
Tematy badawcze:
Palenie i dzieci w wieku szkolnym.
Sytuacja ekologiczna w szkole.
Środki masowego przekazu w życiu uczniów.
ideały patriotyczne. (widok w czasie w porównaniu z badaniem z 2011 r.).
Sporty.
Indywidualna działalność naukowa studenta
Podmiot:
Zawartość:
Edytor grafiki rastrowej GIMP jako narzędzie do tworzenia animacji GIF

1.
Historia darmowego edytora graficznego GIMP
2. Zapoznanie się z interfejsem GIMP
3. Funkcje programu GIMP
3.1. Praca ze zdjęciami
3.2. Animacja
4. Opis praktycznej pracy do stworzenia
gif
– animacje

Mieć pytania?

Zgłoś literówkę

Tekst do wysłania do naszych redaktorów: