Krievu tautas spēles brīvā dabā ziemā. Senās krievu tautas spēles

Ir lietas, kas paliek nemainīgas daudzus gadus un pat gadsimtus. Un, pirmkārt, tas ietver cilvēka mīlestību pret dažāda veida spēlēm. Visā dzīvē (un īpaši bērnībā) rotaļas joprojām ir viena no cilvēka pamatprincipiem, protams, Senā Krievija nebija izņēmums no šī noteikuma.

Gandrīz neviens seno krievu svētki netika rīkoti bez jautras spēles. Tautas spēles ir spilgta tās spēlējošo cilvēku izpausme, etnosa kopumā un tā attīstības vēstures atspoguļojums. Tajā pašā laikā spēles var aplūkot no pedagoģijas un psiholoģijas viedokļa kā izglītības un audzināšanas līdzeklis. Papildus visam, tas ir lielisks veids, kā stiprināt savu garu, ķermeni, attīstīt domāšanas procesus, fantāziju, mūsu dzīves emocionālo komponentu. Krievu cilvēki daudzus savas dzīves procesus atspoguļoja šādā veidā, caur spēli.

Tautas spēles mūsdienās ir aktuālas un interesantas, neskatoties uz to, ka mūsu tehnokrātiskajā laikmetā ir diezgan daudz kārdinājumu. Zemāk piedāvājam vairākas spēles, kuras ar lielu prieku un labumu var izmantot gan izglītības procesā skolā, gan bērnu veselības nometnē, gan Brīvais laiksģimenē.

"Degļi"

Spēlētāji ir izkārtoti pa pāriem, sadevušies rokās un veidojot kolonnu. Vadītājs stāv priekšā. Visi unisonā skaļi sakiet vai dziediet:

Pie vārda "skriet" pēdējā pārī stāvošie atpleš rokas un steidzas uz kolonnas sākumu, skrienot tai apkārt no dažādām pusēm (viens pa kreisi, otrs pa labi), un vadītājs mēģina noķert. viens no viņiem pirms pāris, satikušies, atkal paņems rokās. Ja tas izdodas, tad kopā ar pieķerto spēlētāju kolonnas pirmajā pārī nostājas braucējs, un par vadītāju kļūst tas, kurš netika pieķerts.

"Sals - sarkans deguns"

Gar rotaļu laukuma malām iezīmējas divu "māju" robežas. Vienā no tiem pulcējas spēlētāji. Šoferis (t.i., Frost — Red Nose) stāv vietnes vidū un saka:

Un tad visi skrien uz pretējo "māju". Frosts cenšas viņus panākt un "sasalst": tie, kuriem viņam izdodas pieskarties ar roku, sastingst vietā. Ieskrējiena beigās viņi ir vai nu ārpus spēles, vai arī paliek "iesaldētā" pozīcijā turpmākajiem raundiem. Šajā gadījumā uzvar tas, kurš paliek pēdējais, kurš izbēgs no Frost pieskāriena.

"Salki"

Šai spēlei ir dažādi nosaukumi(“piecpadsmit”, “slazdi”, “pelmeņi” u.c.) un noteikumus, taču galvenais saturs tiek saglabāts: viens vai vairāki braucēji cenšas noķert citus spēlētājus, pieskarties tiem ar roku (sāli) un, ja noķer, pārģērbjas. lomas ar viņiem.

"Vadīt"

Tas ir vairāk nekā tikai spēle. Šī ir dvēseļu iepazīšanās, kad tādi faktori kā izskats un paskaties. Iekšējā aplī, ar skatu pret apļa centru, vīrieši stāv, sadodas rokās un aizver acis. Ārējā aplī meitenes dejo apaļajā dejā. Pēc kāda laika, svilpojot, viņi sāk izjaukt puišus - jebkurš no tiem, kas viņiem patīk, ir tuvāk. Viņi paņem puisi aiz rokas un ved pa apli, puisis visu šo laiku iet līdzi acis aizvērtas. Vēlams, lai meiteņu un zēnu skaits sakristu, lai neviens nepaliktu viens. Pēc līdera signāla meitenes puišus rūpīgi atkal sarindo iekšējā aplī, un pašas dodas tālāk apaļā dejā. To atkārto trīs reizes. Kad pēc trešās reizes puiši atkal tiek ievietoti iekšējā aplī, ir atļauts atvērt acis. Ir "plaisa". Puiši apraksta savas sajūtas, nosauc, kura no trim meitenēm patika un kuru vēlētos redzēt. Parasti meitenes labprāt atzīstas un parāda sevi. Tad meitenes ar aizvērtām acīm stāv iekšējā aplī, un puiši veido ārējo, un viss atkārtojas.

"Pilsētas"

Šī spēle galvenokārt ir vīriešiem. Viņai ir arī citi vārdi - “ryukhi”, “cūkas”, “cūkas”. Un slavenais izteiciens No šīs spēles nāk "Put a cūka". Noteikumi ir šādi: likt uz līnijas dažādas figūras no pieciem koka ķīļiem (“pilsētām”) - apmēram 20 cm gari. Pēc tam tos salauž ar apmēram 80 cm garu sikspārni. Ballīte sastāv no 15 figūrām: “pistole”, “vecmāmiņa logā”, “aploksne” utt. Šajā procesā figūru spēles kļūst arvien sarežģītākas, tāpēc uzvarēt šeit nemaz nav viegli.

"Kick the Rope"

Lai spēlētu, jums ir nepieciešama virve, kas noslēgta aplī. Spēlētāji paņem virvi no ārpuses ar abām rokām. Tiek izvēlēts viens vadītājs, kuram jāatrodas virves veidotā apļa centrā. Vadītāja mērķis ir sālīt, t.i. trāpīja pa roku vienam no spēlētājiem, kas atrodas apļa ārpusē. Tie, kas atrodas apļa ārpusē, vadītāja uzbrukuma laikā var atbrīvot tikai vienu roku no virves. Ja spēlētājs atlaiž divas rokas no virves vai vadītājs uzsit vienu no tām, tad tieši viņš kļūst par apli un spēle turpinās.

"Vecmāmiņa"

Pārsvarā tos spēlēja bērni, izmantojot pārnadžu liellopa kaulu, kas pildīts ar svinu (čugunu). Šeit ir daudz šķirņu. Piemēram, zirgs zirgam. Spēlētāji no zila gaisa uzliek vecmāmiņas uz ligzdas (divas) uz biželes bumbiņas. Tad viņi nosaka nosacīto distanci – zirgus. Kam sākt spēli (pārspēt) pirmajam un kam pēc - mest lozes. Lai to izdarītu, vecmāmiņas tiek izmestas ar īpašiem trikiem - oderi. Ja vecmāmiņa, kas nokrita zemē, guļ uz labā sāna, tā būs plock - vecākā spēlē; ja viņš gulēs uz muguras, būs apdegums - otrais spēlē; ja vecmāmiņa guļ uz kreisā sāna, būs niša, jaunākā no visām. Spēlētāji, stāvot uz līnijas, sit ar biželēm atbilstoši darba stāžam. Ja uz spēles liktās vecmāmiņas tiek notriektas, tad tās tiek uzskatītas par viņu laimestu. Kad visi ir situši, tad katrs spēlētājs pāriet pie savas biželes un sit no vietas, kur atrodas viņa bižele; kurš atrodas tālāk, viņš pirmais sāk un sit, bet pārējie pabeidz spēli atbilstoši savu biželes bumbiņu attālumam.

Lapta

Pirmie pieminējumi par šo spēli senās krievu literatūras pieminekļos ir atrodami, kā saka, jau 14. gadsimtā. Lapta ir komandu sacensības ar bumbiņu un nūju, kas notiek dabiskā vietā. Spēles mērķis ir ar nūju pēc iespējas tālāk raidīt pretinieku komandas spēlētāja iemesto bumbu un pārmaiņus skriet uz pretējo pusi un atpakaļ, neļaujot pretiniekam pārspēt sevi ar noķerto bumbu. Par veiksmīgiem skrējieniem komandai tiek piešķirti punkti. Uzvar komanda, kura noteiktajā laikā ieguvusi visvairāk punktu. Spēles, kas atgādina laptu (un, pēc vairāku pētnieku domām, nokopētas no lapta), pastāv vairākās Rietumu valstis- beisbols, krikets utt.

"Dūru cīņa"

Tas nav kautiņš, bet veca krievu izklaide, populāra, piemēram, Masļeņicas laikā. Lielākā daļa no šīm kaujām bija "pareizas" - veiktas saskaņā ar stingri noteikumi. Šeit ir galvenie noteikumi:

  • cīnīties "par mīlestību" - tas ir, lai nebūtu ļaunprātības pret pretinieku;
  • nevajag sist guļošos;
  • nesitiet no aizmugures;
  • neslēpt smagus priekšmetus dūrē; v
  • nelieciet kāju dēļus un neķeriet drēbes;
  • nespert.

Cīņās no sienas līdz sienai piedalījās gandrīz visa vīriešu populācija - no zēniem (!) līdz pieaugušajiem. Cīņu "iesāka" pusaudži, tad saplūda vīri, un beigās pievienojās spēcīgākie cīnītāji - "cerības". Katrai "sienai" varētu būt divas, trīs, četras vai vairāk rindas. Viņi cīnījās iela pret ielu, ciems pret ciemu, apmetne pret apmetni. Bet viņi neslēpa ļaunprātību viens pret otru. Šādas cīņas Krievijā, attīstot drosmi, spēku, veiklību, raksturu, tika uzskatītas ne tikai par jautrām, bet arī par labu vīriešu skolu gan zēniem, gan pieaugušiem vīriešiem.

Krievu jautrības muzejā zem klajas debess, kas izveidots īpaši krievu tautas spēles atdzimšanai, vietējie vēsturnieki ir apkopojuši spēles, kuras Vjatkas zemnieki spēlēja pirms gadsimta vai vairāk. Mēs piedāvājam jūsu uzmanību dažiem no tiem:

Malechina-kalechina

Malechina-kalechina ir sena tautas spēle. Spēle sastāv no nūjas novietošanas vertikāli uz viena vai divu rokas pirkstu gala (ar otru roku nevar atbalstīt nūju) un, pagriežoties pret mazo, izrunājiet atskaņu recitatīvā:

"Malechina-kalechina,
cik stundas līdz vakaram?
Viens divi trīs..."

Tie skaitās tik ilgi, kamēr izdodas noturēt nūju no krišanas. Kad nūja šūpojas, tā tiek pacelta ar otro roku, neļaujot tai nokrist. Uzvarētājs tiek noteikts pēc skaitļa vērtības, līdz kuram viņš skaitījās.

vecmāmiņa

Krievijā "Babki" bija plaši izplatīti jau 6.-8.gs. un bija mana mīļākā spēle. Spēlei tiek ņemtas vecmāmiņas - īpaši apstrādāti govju, cūku, aitu kāju locītavu kauli. Krievi vislielākā cieņa ir pret govju spārniem: tie ir lielāki un var trāpīt no liela attāluma. Katram spēlētājam ir jābūt savai nūjai un 3-10 naudas. Lielāko un smagāko galviņu ņem par mazlietiņu (tā iekšējais dobums bieži ir piepildīts ar svinu vai alvu). Pašas vecmāmiņu spēles ir sadalītas neskaitāmos veidos. Šeit ir piemērs vienam no tiem. Spēlētāji no skaidrām likmēm liek uz ligzdu uz biželes bumbiņas. Tad viņi nosaka nosacīto distanci – zirgus. Kam vispirms sākt spēli - pārspēt un kam pēc tam, par to viņi izlozē. Spēlētāji, stāvot uz līnijas, sit ar biželēm atbilstoši darba stāžam. Ja uz spēles liktās vecmāmiņas tiek notriektas, tad tās tiek uzskatītas par viņu laimestu. Kad viņi visi ir situši, katrs pāriet pie savas biželes un sit no vietas, kur atrodas viņa bižele; kurš atrodas tālāk, viņš pirmais sāk un sit, bet pārējie pabeidz spēli atbilstoši savu biželes bumbiņu attālumam.

Virve

Virve - sena kāzu spēle, kas uzjautrina precētus un ģimenes cilvēkus sazvērestībās, sapulcēs un jaunām meitenēm, vienatnē, bez vīriešiem. Bet tas ir noticis agrāk; tagad visi kāzu sazvērnieki bez izšķirības uzjautrinās ar virvi. Salvedējs ienes istabā virvi, kuras galus saved vienā mezglā savedējs vai puisis. Spēlētāji satver šo virvi ar abām rokām, veidojot ap to apli. Apļa vidū sākumā kļūst par savedēju vai savedēju. Apejot visus, savedējs - kam viņš saka sarkanu vārdu, kuram viņš dzied teicienu vai apskauda pasaku, mēģinot tajā izteikt sazvērnieku raksturus. Viņas vārdi, lai arī dažkārt visai aizskaroši, tiek atbildēti ar uzslavām, smaidu un labu jaunību. Apļveida - tā sauc savedēju, kas stāv spēlētāju vidū - starp pasakām, pamana: kāds skatās apkārt, un, noskatījies, uzreiz sit viņam pa roku. Kļūdinātājs nostājas aplī, ar vispārējiem smiekliem un sāk savas pasakas. Dažreiz teiku vietā spēlētāji dzied kāzu dziesmas.

rāceņi

Jautrība krievu valodā Tautas pasaka"Rāceņi". Visi spēlētāji stāv viens pēc otra, apspiežot iepriekšējo ap vidukli. Pirmais spēlētājs satver mazu koka stumbru vai stabu. "Vectēvs" sāk vilkt pēdējo spēlētāju, cenšoties atraut viņu no pārējiem. Ir arī cita spēles versija: Spēlētāji sēž viens otram pretī, balstoties uz pretinieka kājām. Rokas turas pie nūjas. Pēc pavēles viņi, nepieceļoties, sāk vilkt viens otru pret sevi. Uzvar tas, kurš pievelk pretinieku.

Jautrs "Ķirsis"

Šī spēle ir paredzēta jauniem zēniem un meitenēm laulības vecumā. Ikviens kļūst plecu pie pleca divās līnijās viens otram pretī rokas attālumā (vai nedaudz tuvāk). Dalībnieki noliek rokas sev priekšā tieši virs vidukļa ar plaukstām uz augšu vai satver rokas slēdzenē, lai nostiprinātu savienojumu. Izrādās koridors. Brīvprātīgais (ķirsis), pieskrien un lec kā zivs uz rokām koridora sākumā. Uzdevums ir iemest ķiršu koridora galā. Ķirsim vajadzētu izstiept rokas uz priekšu un turēt kājas kopā. Koridoram vajadzētu nedaudz pietupties un vienlaikus ar kliedzienu "Eeeh-x" metiet ķiršu uz augšu un uz priekšu pa koridoru. Šeit galvenais ir vairāk izkaisīt un lidot arvien tālāk un tālāk, un pēc tam biedru rokas atvedīs spēlētāju pie meitenes, kuru vajag noskūpstīt. Pāris desmitiem metru no rokām ripinot pāri viļņiem skūpsts izrādās ļoti juteklisks. Spēlē galvenais ir laikus piebremzēt, pretējā gadījumā jūs lidosiet garām vēlamajam adresātam.

Degļi

Veckrievu jautrība. Dedzinātājus spēlēja meitenes un vientuļi jaunekļi. Par vadītāju vienmēr tika izvēlēts puisis, kurš varēja noķert tikai meiteni, tāpēc spēle ļāva iepazīties, sazināties, izvēlēties līgavu. “Vienu puiši un meitenes tiek uzstādīti pa pāriem garā rindā, un viens no stipendiātiem, kurš izlozē dabū degt, nostājas visiem priekšā un saka:

- "Es degu, es degu celmu!"

- "Par ko tu dedzini?" meitenes balss jautā.

- "Es gribu sarkano meitu."

- "Kādu?"

- "Tu, jaunais!"

Pēc šiem vārdiem viens pāris izklīst dažādos virzienos, cenšoties atgūt viens otru un satvert viņu rokas; un kurš dega - viņš metās ķert savu draudzeni. Ja viņam izdodas meiteni noķert, pirms viņa satiek savu dzīvesbiedru, viņi stāv rindā, un viņa vietu ieņem tas, kurš paliek viens. Ja neizdodas noķert, tad viņš turpina dzenāt citus pārus, kuri pēc tiem pašiem jautājumiem un atbildēm skrien pēc kārtas. A.N. Afanasjevs

Brūka

Neviena brīvdiena senos laikos nebija pilnīga jauniešiem bez šīs spēles. Šeit jums ir cīņa par savu mīļoto, un greizsirdība, un jūtu pārbaude, un maģisks pieskāriens izvēlētajai rokai. Spēle ir brīnišķīga, gudra un ārkārtīgi nozīmīga. Spēlētāji stāv viens pēc otra pa pāriem, parasti zēns un meitene, sadodas rokās un tur tos augstu virs galvām. No saliktām rokām izrādās garš koridors. Spēlētājs, kurš nav ieguvis pāri, dodas uz straumes "avotu" un, ejot zem saliktām rokām, meklē pāri. Sadevušies rokās, jaunais pāris dodas uz gaiteņa galu, un tas, kura pāris tika salauzts, dodas uz "strauta" sākumu. Un, ejot zem saliktām rokām, viņš paņem sev līdzi to, kas viņam patīk. Tā kustas “straume” – jo vairāk dalībnieku, jo jautrāka spēle, īpaši jautri ir spēlēt ar mūziku.

Kubar

AT Senā Krievija pāri papēžiem bija vieni no visizplatītākajiem. Jau X gadsimtā. Kubaram bija tik perfekta forma, ka tā gandrīz nav mainījusies līdz mūsdienām. Vienkāršākie kubari tika izgrebti ar cirvi un nazi no koka cilindra, saspiežot tā apakšējo galu līdz konusa formai. Obligāts aksesuārs spēlēm ar galvu pāri papēžiem ir pātaga (virve uz īsās nūjas) vai vienkārši virve, ar kuras palīdzību pa galvu griežas līdz ātrai un vienmērīgai rotācijai. Kubar sākas dažādos veidos. Dažkārt tā ir savīta starp plaukstām, un biežāk virve tiek uztīta ar galvu pāri papēžiem un ar spēku vilkta tās galā. Tas sniedz galvu pāri papēžiem rotācijas kustība, ko pēc tam var uzturēt, sitot galvu pāri papēžiem ar pātagu vai virvi. Kubars tajā pašā laikā nekrīt, bet tikai nedaudz atlec “it kā dzīvs” un sāk griezties vēl ātrāk, pakāpeniski virzoties noteiktā virzienā. Prasmīgi spēlētāji sacenšas, braucot pa galvu pa kaklu iepriekš noteiktā virzienā, bieži vien līkumot, manevrējot starp dažādiem šķēršļiem vai pārvarot šķērsli.

Čižiks

Čižika ir bērnu spēle, tā veiksmīgi uzjautrina bērnus un skumdina ar nejaušiem sitieniem. Vecākais no bērniem ar krītu vai asu nūju uz zemes iezīmē kvadrātu - “būri”, tā vidū ieliek akmeni, uz kura uzliek nūju - “čižiku”. Visi pēc kārtas tuvojas “būram” ar vēl vienu garu nūju un sit “čižiku”, kas no sitiena uzlido augšā. Tad citi spēlētāji pārspēja "čižiku" lidojumā, mēģinot viņu iedzīt atpakaļ "būrī". Spēle turpinās līdz tam, līdz parādās kāds no spēlētājiem ar salauztu seju un, raudot, sāk meklēt vainīgo. Bet tā kā pērienus bērni drīz aizmirsīs, tad Čižika spēle drīz atsāksies.

Rītausma

Spēlētāji stāv aplī, tur rokas aiz muguras, un viens no spēlētājiem - “dawn” iet aiz muguras ar lenti un saka:

Rītausma - zibens,

sarkanā jaunava,

Autors devās uz lauku,

Nometa atslēgas

zelta atslēgas,

Zilas lentes,

savīti gredzeni -

Aizgāja pēc ūdens!

Ar pēdējiem vārdiem vadītājs uzmanīgi uzliek lenti uz pleca kādam no spēlētājiem, kurš, to pamanījis, ātri paņem lenti, un abi skrien dažādos virzienos pa apli. Tas, kurš paliek bez vietas, kļūst par "ausmu".

Petuški

Zēniem patīk iebiedēt, grūstīties, pat kauties - vārdu sakot, gailīt. Taču īstas puiciskas cīņas notika nevis kaut kā, bet gan pēc noteikumiem. Spēlei tika izvilkts neliels aplis, kura centrā nostājās divi spēlētāji. Noteikumi bija stingri - puišiem bija rokas aiz muguras, nevarēja stāvēt uz divām kājām, tikai lēkt uz vienas kājas. Puiši varēja spiest ar pleciem, krūtīm, muguru, bet ne ar galvu un ne ar rokām. Ja tev izdevās pagrūst pretinieku tā, ka viņš ar otro kāju uzkāpa uz zemes vai izlēca no apļa, tu uzvarēji.

Sitieni pa seju

Veca laba izklaide puišiem. Divi stipendiāti sēž uz soliņa viens otram pretī, sakrustojuši kājas zem sola un izdara viens otram “pļauku”. Šaurs sols un sakrustotas kājas apgrūtina uzklāšanu spēcīgi sitieni saspringta roka. Reiz viens no puišiem mēģināja sist stiprāk un pat ar dūri, kas bija pret noteikumiem, taču viņam kļuva sliktāk - viņš kļuva par savas izcilās inerces un šaura soliņa upuri un nolidoja zemē.

Cīņa ar maisiem

Divi labi puiši pieceļas vai apsēžas uz baļķa, paņem rokās maisu un pēc komandas sāk sist pretinieku ar maisu, mēģinot to nomest no bluķa zemē. Sarežģītības labad jūs varat turēt vienu roku cieši piespiestu muguras lejasdaļai un rīkoties ar otru roku. Šeit lielāka vērtība iegūst spēju kustēties, sajust ienaidnieka kustību, izmantot savu inerci.

Jāšana ar nūju

Šīs tautas ziemas jautrības savulaik bija plaši izplatītas Krievijas provincēs. Kalna vai paugura nogāzē zem nogāzes paralēli viens otram apmēram 1 metra attālumā ir novietoti divi līdzeni, gludi ēvelēti stabi (stabi) 15-20 m garumā.Iegūst divas gludas sliedes, pa kurām var slīd lejā no kalna. Stabiņus vairākkārt aplej ar ūdeni, lai tie sasalst ciet un kļūst slideni. Kurš vēlas braukt uz nūjām, savāc sev līdzīga auguma un svara pārinieku. Partneri stāv uz stabiem viens pret otru, atbalstot viens otru ar rokām aiz pleciem vai jostasvietas. Tomēr metodes var būt ļoti dažādas, lai tikai pretotos straujai slīdēšanai uz leju. Darbību koordinācija, spēja saglabāt līdzsvaru, atjautība, drosme dažiem ļauj braukt visattālākajās un komiskākās pozās.

Šūpulis

Šai izklaidei nepieciešama 2-3 metrus gara virve. Virvi tur divi, vai arī vienu no galiem var piesiet pie koka. Virve nav savīta, bet tikai šūpojusies virs zemes atšķirīgs augstums- no 10 centimetriem un vairāk. Puiši un meitenes pa vienam (vai pa pāriem) izklīst un lec pāri šūpojošai virvei vai sāk lēkt Dažādi ceļi: ar aizvērtām kājām, uz vienas kājas, ar sakrustotām kājām, ar pagriezienu lecot utt. Lēc līdz kļūdās. Tas, kurš kļūdās, nomaina kādu no virvju šūpotāji. Par kļūdu uzskata ne tikai neveiksmīgu lēcienu, bet arī jebkuru pieskārienu virvei.

Spillikins

Spillikins ir nelieli salmiņi (vai nūjiņas - koka, niedres, kaula vai no jebkura cita, pat mākslīga materiāla) 10 centimetrus gari, un to skaits ir no sešdesmit līdz simtam. Stars tiek uzmests uz galda vai jebkuras plakanas virsmas, lai spillikins guļ haotiskā nekārtībā viens uz otra un blakus. Spēlējošie jautrības dalībnieki tos stingri pārmaiņus noņem pa vienam - kā ērtāk: ar pirkstiem vai ar speciālu uz nūjas piestiprinātu stieples āķi. Kurš tikko pārvieto blakus esošo spillikinu, nekavējoties nodod āķi nākamajam spēlētājam. Tas turpinās, līdz visa kaudze ir pilnībā izjaukta. Uzvar dalībnieks, kurš sakrājis visvairāk vairāk nevainojami noņemti spillikins. Galvas ir piestiprinātas dažiem spillikiniem, saucot tos: karalis, ģenerālis, pulkvedis utt .; nūjām var piešķirt arī šķēpa, naža, zāģa, lāpstas u.c. izskatu. Par tādiem īpašiem spillikiniem tiek piešķirts vairāk punktu.

Žmurki

Braukšanas spēlētāju sauc par "aklo cilvēku".

Ar aizsietām acīm ir aizsietas acis (parasti ar šalli vai kabatlakatiņu). Viņi to izgriež un jautā:

- Kaķi, kaķi, uz kā tu stāvi?

- Pie katla.

- Kas ir katlā?

“Ķeriet peles, nevis mūs.

Pēc tam spēlētāji izklīst, un aklā cilvēka aklais viņus noķer. Blind Man's Buff vajadzētu noķert jebkuru citu spēlētāju un identificēt viņu. Ja tas izdodas, pieķertais kļūst par akla vīra stulbi. Spēlētāji var skriet apkārt, sastingt vienā vietā, “paķircināt” vadītāju, lai piesaistītu viņa uzmanību un, iespējams, tādējādi izglābtu spēlētāju, kuram šoferis jeb “aklais cilvēks” piegāja pārāk tuvu.

Zvani

Šī ir veca krievu spēle. Spēlētāji stāv aplī. Divi cilvēki iet uz vidu – viens ar zvaniņu vai zvaniņu, bet otram aizsietas acis. Visi pārējie dzied:

Tryntsy-bryntsy, zvani,

Pārdrošnieki sauca:

Digi digi digi dong

Uzminiet, no kurienes nāk zvans!

Pēc šiem vārdiem spēlētājam ar aizsietām acīm ar zvana skaņu jānoķer dalībnieks, kas no viņa izvairās. Kad dalībnieks ar zvanu tiek noķerts, viņš kļūst par līderi, bet otrais spēlētājs nonāk vispārējā aplī.

zelta vārti

Šajā spēlē divi spēlētāji stāv viens otram pretī un, sadevušies rokās, paceļ tos uz augšu. Iegūstiet "vārtus". Pārējie stāv viens pēc otra un uzliek rokas uz priekšā braucošā pleciem vai vienkārši turas rokās. Iegūtajai ķēdei vajadzētu iziet zem vārtiem. Un "vārti" šajā laikā izrunā:

zelta vārti

Viņi ne vienmēr palaiž garām!

Pirmo reizi atvadoties

Otrā reize ir aizliegta

Un jau trešo reizi

Mums tevis nepietrūks!

Pēc šiem vārdiem “vārti” pēkšņi nolaiž rokas, un pieķertie spēlētāji kļūst arī par “vārtiem”. Pamazām "vārtu" skaits palielinās, un ķēde samazinās. Spēle beidzas, kad visi spēlētāji kļūst par "vārtiem".

Gulbju zosis

Izvēlējušies divus vai vienu vilku, atkarībā no spēlētāju skaita, viņi izvēlas līderi, kurš sāk spēli. Visi pārējie kļūst par zosīm. Vadonis stāv vietas vienā galā, zosis otrā, un vilki slēpjas malā. Vadītājs soļo, skatās un, pamanījis vilkus, skrien uz savu vietu, sit plaukstas un kliedz:

Zosis-gulbji, brauciet mājās!

- Skrien, lido mājās, aiz kalna ir vilki!

Kas vajadzīgs vilkiem?

- Saspiediet pelēkās zosis un grauž kaulus!

Pēc šiem vārdiem zosīm jāpaspēj aizskriet pie vadoņa, pirms vilki tās sagrābj. Noķertās zosis ir ārpus spēles, un atlikušie spēlētāji atkārto spēli vēlreiz, līdz vilki ir noķēruši visas zosis.

Lieldienu olu ripināšana

Olu ripināšana ir sacensību spēle, tās mērķis ir iegūt citu spēlētāju olas. Uz līdzenas vietas ir ierīkota trase (saukta arī par slidotavu vai paplāti), kas ir no kartona vai koka veidota tekne, kuras galā tiek izliktas krāsotas olas, kā arī rotaļlietas un citi nieciņi. Trase var būt slīpa, un tās forma atšķiras. Dažreiz viņi iztiek bez īpašas trases, kamēr olas tiek ripinātas uz grīdas vai uz zāles. Katrs spēlētājs ripina savu olu pa ceļu. Ja tas sasniedz kādu no vienumiem, tas tiek uzvarēts. Ja ola nepieskaras nevienam priekšmetam, tā tiek atstāta uz vietas, un tā var tikt pie cita spēlētāja kā balva.

Zilonis

Zilonis ir sena krievu spēle, kuru īpaši mīl zēni, jo spēle izceļ spēcīgāko un izturīgāko. Spēlētāji tiek sadalīti divos vienādos pēc spēka un komandas dalībnieku skaita. Viena no komandām ir zilonis, otra lec tam virsū. Spēcīgākais un spēcīgākais spēlētājs stāv priekšā ar seju pret sienu, atspiedies pret to, noliecas un nolaiž galvu. Nākamais dalībnieks satver viņu aiz jostas un paslēpj galvu, kam seko trešais, ceturtais utt. Viņiem ir cieši jāturas viens pie otra, attēlojot ziloni. Otras komandas dalībnieki pārmaiņus skrien un lec ziloņa mugurā, lai sēdētu pēc iespējas tālāk uz priekšu, atstājot vietu nākamajam. Spēlētāju uzdevums ir noturēties uz ziloņa ar visu komandu un nenokrist 10 sekundes. Pēc tam komandas dalībnieki apmainās ar lomām.

Skūpsts, meitiņ, labi darīts

Spēlei būs nepieciešami daudzi dalībnieki – meitenes un zēni. Spēlētāji stāv aplī, un viens kļūst centrā. Tad visi sāk kustēties: aplis griežas vienā virzienā, centrā esošais otrā. Spēlētājs centrā griežas ar aizvērtām acīm un izstieptu roku sev priekšā. Visi dzied:

Matrjoška gāja pa taku,

Pazaudēti divi auskari

Divi auskari, divi gredzeni,

Skūpsts, meitiņ, labi darīts.

Ar pēdējiem vārdiem visi apstājas. Spēlētājs, uz kuru norāda līdera roka, dodas uz centru. Spēlētāji stāv ar mugurām viens pret otru un pagriež galvas pa kreisi vai pa labi uz "trīs" rēķina; ja puses sakrīt, tad laimīgie skūpstās!

līdera vadītājs

Pirmkārt, visi spēlētāji stāv aplī ar skatu uz centru. Vadītājs attālinās no spēlētājiem, kuri, savukārt, izvēlas "ringleader". Ringleader parāda visiem pārējiem spēlētājiem dažādas kustības, un spēlētāji atkārto šīs kustības, neatpaliekot no līdera. Vadītājam jāuzmin, kurš ir "vadītājs". Ja pēc 20 sekundēm viņam tas neizdodas, braucējs ir ārpus spēles, un spēlētāji izvēlas sev jaunu braucēju.

Gredzens-gredzens

Visi sēž uz soliņa. Tiek izvēlēts vadītājs. Viņam starp plaukstām ir gredzens vai cits mazs priekšmets. Pārējie tur rokas ciet. Šoferis ar gredzenu apbrauc visus un it kā uzliek gredzenu. Bet kam viņš to nolicis, to zina tikai tas, kurš dabūja gredzenu. Citiem ir jānovēro un jāuzmin, kam ir šī prece. Kad vadītājs saka: “zvani, zvani, izej uz lieveņa”, tam, kuram tas ir, vajadzētu izlēkt, bet pārējie, ja uzminējāt, aizturiet viņu. Ja izdevās izlēkt, viņš sāk braukt, ja nē, brauc tas, kurš viņu aizkavēja. Turklāt jūs varat to turēt tikai ar elkoņiem, jo ​​plaukstas paliek aizvērtas.

Krievu tautas spēlesKrievijas impērijas ģeogrāfiskās kartes

Krievijas vēstures lappuses

5

Viesu grāmata Forums Palīdzības vietneTulkot tīmekļa lapu

Lapu saraksts

Krievu tautas spēles

krievi tautas spēlesļoti daudzveidīgs: bērnu spēles, galda spēles, apaļas deju spēles pieaugušajiem ar tautasdziesmas, joki, dejas. Spēles jau sen ir kalpojušas kā sevis izzināšanas līdzeklis, šeit tās parādīja savas labākās īpašības: laipnību, muižniecību, savstarpēju palīdzību, pašaizliedzību citu labā.

Nav jāpierāda, ka tautas spēles ilgu laiku bija ne tikai izklaide, bet arī apmācība, audzināšana, psiholoģiska palīdzība, un svētkos un svētkos tās noteikti tika iekļautas "kultūras programmā". Šeit, piemēram, ķērāji, kas atgūst ķeršanu: tie attīsta veiklību, pielāgo uzmanību un uzlabo reakcijas ātrumu. BET speciālie pētījumi parāda, ka tiem ir arī ļoti labvēlīga ietekme uz komunikācijas kultūras veidošanos.

Kuri no pieķeršanās lomiem, bez banālajiem "saločkiem" un "birkas", bija populāri Krievijā? Bieži vien tie bija tie, kurus pavadīja sakāmvārdi, joki, dziedājumi, dziedājumi. Tas ir pārsteidzoši, cik daudz viņi izdzīvoja. Varbūt no tā, ka, neskatoties uz visu savu nepretenciozitāti, viņi slēpj kādu prātam neaptveramu, bet dvēselei dārgu noslēpumu? Un tāpēc spēles, kas valdzina katru jauno paaudzi, ir saglabātas gadsimtiem ilgi. Atcerēsimies viņus?

Pūce un putni

Pirms spēles sākšanas bērni paši izvēlas to putnu vārdus, kuru balsi viņi var atdarināt. Piemēram, balodis, vārna, žagars, zvirbulis, zīlīte, zoss, pīle, dzērve uc Spēlētāji izvēlas pūci. Viņš dodas uz savu ligzdu, un tie, kas spēlē klusi, lai pūce nedzird, izdomā, kādi putni viņi būs spēlē. Putni lido, kliedz, apstājas un tup. Katrs spēlētājs atdarina paša izvēlētā putna saucienu un kustības.
Pie signāla "Pūce!" visi putni cenšas ātri ieņemt vietu savās mājās. Ja pūcei izdodas kādu noķert, tad viņam jāuzmin, kas tas par putnu. Tikai pareizi nosaukts putns kļūst par pūci.
Spēles noteikumi. Putnu mājiņām un pūču mājai jāatrodas kalnā. Putni lido uz ligzdu pēc signāla vai tiklīdz pūce kādu no tiem noķer.

Fanta

Spēle sākas šādi. Saimnieks iet apkārt spēlētājiem un saka visiem:

Viņi jums atsūtīja simts rubļu
Pērciet visu, ko vēlaties
Melns, balts neņem
"Jā" un "nē" nesaki!
Pēc tam viņš vada sarunu ar spēles dalībniekiem, uzstāda dažādus provokatīvi jautājumi, lai kāds sarunā pateiktu kādu no aizliegtajiem vārdiem: melns, balts, jā, nē. Tas, kurš ir apmaldījies, dod vadītājam fantomu. Spēles lauks, katrs, kurš ir izdarījis sodu, izpērk savu fantomu. Spēlē ne vairāk kā desmit cilvēki, visiem spēles dalībniekiem ir vairāki zaudējumi. Bērni spēlē uzmanīgi klausās jautājumus un seko viņu runai. Moderators rīkojas šādi:

- Kas tiek pārdots maiznīcā? - Maize. - Kuru? - Mīksts. – Un kāda maize tev garšo vairāk: melna vai balta? - Visi. No kādiem miltiem gatavo maizītes? - No kviešiem. Utt. Pērkot forfetus, spēles dalībnieki izdomā interesantus uzdevumus forfeita īpašniekam. Bērni dzied dziesmas, veido mīklas, lasa dzejoļus, stāsta īsus smieklīgus stāstus, atceras sakāmvārdus un teicienus, lec uz vienas kājas. Fanta var izpirkt uzreiz pēc tam, kad vairāki cilvēki zaudē. Spēles noteikumi. Spēlētājiem ātri jāatbild uz jautājumiem. Atbildi nevar labot. Saimnieks var sarunāties ar diviem spēlētājiem vienlaikus. Izpērkot fantu, vadītājs to nerāda spēles dalībniekiem.

Krāsas

Spēles dalībnieki izvēlas īpašnieku un divus pircējus. Pārējie spēlētāji ir krāsas. Katra krāsa izdomā sev krāsu un klusi piesauc to saimniekam. Kad visas krāsas ir izvēlējušās sev krāsu un nosaukušas to īpašniekam, viņš aicina kādu no pircējiem. Pircējs klauvē: Klauvē, klauvē!

- Kas tur ir? - Pircējs. - Kāpēc tu atnāci? - Krāsai. - Par ko? - Par zilu. Ja nav zilas krāsas, saimnieks saka: "Ejiet pa zilo taku, atrodiet zilus zābakus, novelciet un atnesiet!" Ja pircējs uzminēja krāsas krāsu, tad krāsu ņem sev. Ir otrs pircējs, saruna ar īpašnieku atkārtojas. Un tā viņi nāk pēc kārtas un izjauc krāsas. Uzvar pircējs ar visvairāk krāsu. Ja pircējs nav uzminējis krāsas krāsu, īpašnieks var dot sarežģītāku uzdevumu, piemēram: "Brauc uz vienas kājas pa zilo trasi." Spēles noteikumi. Īpašnieks kļūst par pircēju, kurš uzminējis vairāk krāsu.

Degļi

Spēlētāji stāv pa pāriem viens pēc otra. Visu priekšā divu soļu attālumā atrodas vadītājs - deglis. Dziedātāji saka vārdus:

Dedzini, deg spoži, lai neizdziest. Stāvi pie apmales, Paskaties uz lauku, Trompetisti tur iet, Jā, viņi ēd tīteņus. Skaties debesīs: Zvaigznes deg, Dzērves kliedz: - Gu, gu, es bēgšu. Viens, divi, nedzirkst, Bet skrien kā uguns! Pēc pēdējie vārdi bērni, kas stāv pēdējā pārī, skrien no abām pusēm gar kolonnu. Deglis mēģina notraipīt vienu no tiem. Ja skrienošie spēlētāji paguva satvert viens otra rokas, pirms deglis kādu no viņiem notraipa, tad viņi nostājas pirmā pāra priekšā, un deglis atkal deg. Spēle tiek atkārtota. Ja dedzinātājam izdodas pamanīt kādu no skrējējiem pārī, tad viņš nostājas kopā ar viņu visas kolonnas priekšā, un tas, kurš paliek bez pāra, sadeg. Spēles noteikumi. Deglis nedrīkst skatīties atpakaļ. Viņš panāk bēgošos spēlētājus, tiklīdz tie paskrien viņam garām.

Piecpadsmit

Spēlētāji izvēlas šoferi – birku. Visi izklīst pa vietni, un atzīme viņus uztver.

Spēles noteikumi. Tas, kuram birka pieskaras ar roku, kļūst par birku.

Iespējas.

Piecpadsmit, pēdas no zemes. Spēlētājs var aizbēgt no birkas, ja viņš stāv uz kāda objekta.

Piecpadsmit zaķi. Piecpadsmit var tikai aptraipīt skrienošu spēlētāju, bet, tiklīdz pēdējais uzlec uz divām kājām, viņš ir drošībā.

Piecpadsmit ar māju. Gar vietas malām ir novilkti divi apļi, tās ir mājas. Viens no spēlētājiem ir birka, viņš panāk spēles dalībniekus. Vajātais var izglābties no pamanīšanas mājā, jo apļa robežās smērēšanās nav atļauta.

Ja birka pieskaras kādam no spēlētājiem ar roku, viņš kļūst par birku.

Piecpadsmit ar vārdu. Visi spēlētāji, izņemot tagu, izvēlas ziedu, putnu, dzīvnieku nosaukumus. Piecpadsmit neaptraipa to, kurš sevi laicīgi nosauca (piemēram, lapsa).

apļveida birkas. Spēles dalībnieki stāv aplī viena soļa attālumā. Katrs atzīmē savu vietu ar apli. Divi braucēji stāv zināmā attālumā viens no otra, viens no tiem ir birka, viņš panāk otro spēlētāju. Ja izvairītājs redz, ka birka viņu panāk, viņš lūdz palīdzību uz vietas stāvošajiem spēlētājiem, vienu nosaucot vārdā. Nosauktais spēlētājs atstāj savu vietu un skrien pa apli, birka jau viņu panāk. Brīva vieta aizņem spēlētājs, kurš sāka spēli. Brīvu apli, ja ar laiku var aizņemt birka, tad bez vietas palikušais kļūst par birku. Spēle turpinās, birka panāk spēlētāju, kurš pameta apli.


kaķis un pele

Spēlētāji (ne vairāk kā pieci pāri) stāv divās rindās viens pret otru, sadodas rokās, veidojot nelielu eju - caurumu. Kaķi ir vienā rindā, peles otrā. Pirmais pāris sāk spēli: kaķis noķer peli, un pele skrien apkārt spēlētājiem. Bīstamā brīdī pele var paslēpties koridorā, ko veido spēlētāju savilktās rokas. Tiklīdz kaķis ir noķēris peli, spēlētāji stājas rindā. Spēli sāk otrais pāris. Spēle turpinās, līdz kaķi noķer visas peles.

Spēles noteikumi. Kaķis nedrīkst ieskriet bedrē. Kaķim un pelēm nevajadzētu skriet tālu no cauruma.

Bumba uz augšu

Spēles dalībnieki nostājas aplī, vadītājs dodas uz apļa vidu un met bumbu ar vārdiem: "Bumbu augšā!" Spēlētāji šajā laikā cenšas skriet pēc iespējas tālāk no apļa centra. Šoferis ķer bumbu un kliedz: "Stop!" Ikvienam jāapstājas, un vadītājs, neatstājot vietu, met bumbu tam, kurš viņam ir vistuvāk. Iekrāsotais kļūst par vadītāju. Ja viņš palaida garām, tad viņš atkal paliek vadītājs: viņš dodas uz apļa centru, met bumbu uz augšu - spēle turpinās.

Spēles noteikumi. Vadītājs met bumbu pēc iespējas augstāk. Atļauts tvert bumbu ar vienu atlēkušo bumbu no zemes. Ja kāds no spēlētājiem pēc vārda: "Stop!" - turpināja kustēties, tad viņam jāsper trīs soļi pretī vadītājam. Spēlētājiem, bēgot no vadītāja, nevajadzētu slēpties aiz ceļā sastaptiem priekšmetiem.

Lapta

Spēlēšanai nepieciešama neliela gumijas bumbiņa un lapta - apaļa nūja (60 cm garš, 3 cm resns rokturis, 5-10 cm plata pamatne). Vietnē ir novilktas divas līnijas 20 m attālumā. Vietnes vienā pusē ir pilsēta, bet otrā - kon. Spēles dalībnieki ir sadalīti divās vienādās komandās. Pēc izlozes vienas komandas spēlētāji brauc uz pilsētu, bet otra komanda brauc. Spēli sāk pilsētas komanda. Metējs sit bumbu ar lāpstiņu kurpi, skrien pāri laukumam aiz zirga līnijas un atkal atgriežas pilsētā. Vadītāji noķer sisto bumbu un mēģina pamanīt skrējēju. Viņi var mest bumbu viens otram, lai trāpītu skrējējam vairāk tuvā diapazonā. Ja laukuma spēlētājiem izdodas pamanīt skrējēju, viņi pārceļas uz pilsētu. Pretējā gadījumā spēlētāji paliek savās vietās. Spēle turpinās, otrais spēlētājs gūst bumbu. Savukārt visi sitienu komandas spēlētāji darbojas kā metēji. Bet spēlētājiem ne vienmēr ir iespējams nekavējoties atgriezties pilsētā. Šajā gadījumā viņi cer, ka tiks izglābti. Palīdzēt var tikai tas, kurš sit bumbu tālu.

Bieži gadās, ka tas, kurš trāpīja pa bumbu, nevarēja uzreiz pārskriet zirga līniju. Viņš gaida, kad nākamais spēlētājs iesitīs bumbu – tad aiz zirga līnijas skrien divi spēlētāji. Sarežģītāka pozīcija var tikt izveidota, kad visi spēlētāji, izņemot vienu sitienu komandā, atrodas aiz līnijas, tad spēlētājam, kurš vēl nav sitis, ir atļauts sist trīs reizes. Ja viņš netrāpa, tad pilsētas spēlētāji atdod savu vietu braucējiem.

Spēles noteikumi. Viesmīļi nedrīkst šķērsot pilsētas robežas. Ikviens, kurš nevar gūt bumbu ar lāpstiņu kurpi, drīkst to mest laukumā ar roku. Pilsētas komanda dodas laukumā, ja visi spēlētāji sit bumbu, bet neviens nav skrējis pāri zirga līnijai. Opcija.

Izmaiņas. Vietnē tiek novilkta līnija. Divi spēlētāji ir ārpus šīs līnijas. Viens no viņiem (serveris) met bumbu, bet otrs sit to ar lāpstiņu kurpi. Pārējie spēles dalībnieki, stāvot dažādās vietās, ķer bumbu lidojumā. Tas, kuram izdodas noķert bumbu lidojumā, iet to sist, un tas, kurš to pieveic agrāk, dodas pie ķērājiem. Ja neviens nenotver bumbu, tad tas no spēlētājiem, kuriem viņš krita vistuvāk, to paņem un atdod serverim. Ja servētājs viņu noķer lidojumā, tad viņš sāk sist pa bumbu, un tas, kurš viņam veiksmīgi iemeta bumbu, kļūst par servētāju. Tas, kurš trāpīja iepriekš, iet pie ķērājiem.

Spēles noteikumi. Tam, kurš servē, nav tiesību, noķerot viņam izmesto bumbu, izskriet no savas līnijas. Ja servētājs nenotvēra viņam lidojumā atdoto bumbu, viņš to paņem un atsāk servēt. Spēles sākumā var izvirzīt nosacījumu, ka spēle tiek uzskatīta par beigtu, ja kāds no spēlētājiem ir guvis desmit punktus, tas ir, desmit reizes sitis bumbu tā, lai neviens to nenotvēra.

Ļapka

Viens no spēlētājiem ir šoferis, viņu sauc par ļapku. Šoferis skrien pēc spēles dalībniekiem, mēģina kādu notriekt, sakot: "Tev ir blooper, iedodiet citam!" Jaunais braucējs panāk spēlētājus un mēģina nodot blooper kādam no viņiem. Tā viņi spēlē Kirovas apgabalā. Un Smoļenskas apgabalā šajā spēlē vadītājs noķer spēles dalībniekus un jautā pieķertam: "Kam tas bija?" - "Pie tantes." - "Ko tu ēdi?" - "Pelmeņi". - "Kam tu iedevi?" Pieķertais sauc vārdā kādu no spēles dalībniekiem, un nosauktais kļūst par līderi.

Spēles noteikumi. Vadītājs nedrīkst dzīties pakaļ vienam un tam pašam spēlētājam. Spēles dalībnieki uzmanīgi vēro braucēju maiņu.

Slazds aplī

Vietnē tiek uzzīmēts liels aplis. Apļa vidū ieliek nūju. Nūjas garumam jābūt ievērojami mazākam par apļa diametru. Apļa izmērs ir no 3 m vai vairāk, atkarībā no spēlētāju skaita. Visi spēles dalībnieki stāv aplī, viens no tiem ir lamatas. Viņš skrien pēc bērniem un mēģina kādu noķert. Noķertais spēlētājs kļūst par slazdu. Spēles noteikumi. Slazdam spēles laikā nevajadzētu lēkt pāri nūjai. Šo darbību var veikt tikai spēles dalībnieki. Stāvēt uz nūjas ir aizliegts. Noķertam spēlētājam nav tiesību izbēgt no lamatas rokām.

Rītausma

Bērni stāv aplī, tur rokas aiz muguras, un viens no spēlētājiem - rītausma - iet aiz muguras ar lenti un saka:

Zarya-zibens,
sarkanā jaunava,
Gāja pa lauku
Nometa atslēgas
zelta atslēgas,
zilas lentes,
savīti gredzeni -
Gāja pēc ūdens.
Ar pēdējiem vārdiem vadītājs uzmanīgi uzliek lenti uz pleca kādam no spēlētājiem, kurš, to pamanījis, ātri paņem lenti, un abi skrien dažādos virzienos pa apli. Tas, kurš paliek bez vietas, kļūst par rītausmu. Spēle tiek atkārtota.

Spēles noteikumi. Skrējēji nedrīkst šķērsot apli. Spēlētāji negriežas, kamēr vadītājs izvēlas, kam uzlikt kabatlakatiņu uz pleca.

spēles

Bērni stāv aplī, tur rokās. Centrā ir līderis. Spēlētāji iet pa apli un dzied vārdus:

Un tēvocim Trifonam bija septiņi bērni, septiņi dēli. Viņi nedzēra, neēda, viņi skatījās viens uz otru. Kopā viņiem es patiku! Pēc pēdējiem vārdiem visi sāk atkārtot viņa žestus. Tas, kurš vislabāk atkārtoja kustības, kļūst par vadītāju. Spēles noteikumi. Kad spēle tiek atkārtota, bērni, kas stāv aplī, dodas pretējā virzienā.

Pasts

Spēle sākas ar vadītāja zvanu ar spēlētājiem:

- Ding, d, d! - Kas tur ir? - Pasts! - Kur? - No pilsētas... - Un ko viņi dara pilsētā? Šoferis var teikt, ka pilsētā dejo, dzied, lec utt.. Visiem spēlētājiem ir jādara tas, ko šoferis teica. Un tas, kurš slikti veic uzdevumu, dod fantomu. Spēle beidzas, tiklīdz vadītājs savāc piecus naudas sodus. Spēlētājiem, kuru zaudējumi ir pie vadītāja, tie ir jāizpērk. Šoferis viņiem izdomā interesantus uzdevumus. Bērni lasa dzejoļus, stāsta jautrus stāstus, atceras mīklas, atdarina dzīvnieku kustības. Tad tiek izvēlēts jauns draiveris un spēle tiek atkārtota. Spēles noteikumi. Uzdevumus dalībnieki var izveidot paši.

Pūķis

Spēlētāji izvēlas pūķi un vistu, pārējie - vistas. Pūķis rok bedri, viņam apkārt iet vista ar vistām un dziesmotā balsī saka vārdus: Es eju apkārt pūķim, Nesu trīs naudas gabalus, Par kapeiku, Par mazu dzeramnaudu.

Pūķis turpina rakt zemi, viņš staigā apkārt bedrei, pieceļas, plivina spārnus, tup. Vista ar vistām apstājas un jautā pūķim:

- Pūķi, pūķi, ko tu dari? - Izrakt bedri. - Priekš kam tev bedre vajadzīga? - Es meklēju santīmu - Kam tev vajag santīmu? - Es nopirkšu adatu. - Kāpēc tev vajadzīga adata? - Šujiet somu. Kāpēc soma? - Novietojiet akmeņus. Kāpēc jums ir vajadzīgi akmeņi? - Metiet pa saviem bērniem. - Par ko? - Viņi uzkāpj manā dārzā! - Tu taisītu žogu augstāku, Ja nevari, tad ķer viņus. Pūķis mēģina noķert vistas, vistu māte tās sargā, dzen pūķi: "Ši, ši, nelietis!" Noķertā vista ir ārpus spēles, un pūķis turpina ķert nākamo. Spēle beidzas, kad tiek noķertas vairākas vistas. Spēles noteikumi. Cāļiem vajadzētu cieši turēt vienam otru aiz jostas. Ikvienam, kurš nepalika ķēdē, jāmēģina ātri nokļūt viņa vietā. Vistai, sargājot cāļus no pūķa, nav tiesību viņu atvairīt ar rokām.

zosis

Vietnē tiek uzzīmēts neliels aplis, tā vidū sēž vilks. Spēlētāji, sadevušies rokās, stāv lielā aplī. Starp apli, kurā sēž vilks, un apaļo deju, kāpuri stāv nelielā aplī. Apļveida dejas spēlētāji iet riņķī un jautā kāpuriem, kuri arī staigā pa apli un atbild uz jautājumiem:

- Zosis, jūs zosis! - Ha-ha-ha, ha-ha-ha! - Jūs, pelēkās zosis! - Ha-ha-ha, ha-ha-ha! - Kur palikušas zosis? - Ha-ha-ha, ha-ha-ha! - Kuru, zosis, tu esi redzējusi? - Ha-ha-ha, ha-ha-ha! Līdz ar pēdējo vārdu beigām vilks izskrien no apļa un mēģina noķert zoslēnu. Zosis izklīst un slēpjas aiz tiem, kas stāv apaļā dejā. Noķerto kāpuru vilks ved uz apļa vidu – uz migu. Zosis stāv aplī un atbild: Mēs redzējām vilku, Vilks paņēma kāpuru, Labāko. Lielākais Nākamais ir apaļo deju un zosu zvans: - Ak, zosis, jūs zosis! - Ha-ha ha, ha ha ha! - Piespied vilku, palīdzi kāpurim! Zosis plivina spārnus, skraida riņķī ar kliedzienu ha-ha, apmāna vilku. Noķertie kāpuri šajā laikā cenšas aizlidot no apļa, bet vilks tiem neļauj. Spēle beidzas, kad visas sagūstītās zosis attālinās no vilka. Spēle tiek atkārtota, bet tie, kas spēlē apaļo deju, kļūst par zosīm, un zosis stāv apaļajā dejā. Vilks ir izvēlēts. Spēles noteikumi. Zosu un kāpuru apaļā deja iet pa apli dažādos virzienos. Teksts jāizrunā visiem kopā. Noķerts zoslēns var pamest apli tikai tad, kad kāds no spēlētājiem pieskaras vilkam ar roku

liela bumba

Lai spēlētu, nepieciešama liela bumba. Spēlētāji stāv aplī un tur rokās. Vadītājs ar bumbu atrodas apļa vidū. Viņš mēģina ar kājām izripināt bumbu no apļa, un tas, kurš palaidis garām bumbu starp kājām, kļūst par vadītāju. Bet viņš stāv ārpus apļa Spēlētāji pagriež muguru uz centru. Tagad vadītājam ir jāieripina bumba aplī. Kad bumba trāpa apli, spēlētāji atkal pagriežas viens pret otru, un tas, kurš palaida garām bumbu, nostājas pa vidu.Spēli atkārto.

Spēles noteikumi. Spēlētāji visas spēles garumā bumbu neņem, tikai ripina ar kājām.

Virve

Spēlētāji stāv aplī ap virvi. Vadītājs pārvietojas apļa iekšpusē, mēģinot pieskarties kāda rokai, kamēr tā pieskaras virvei. Bēgot stāvošie var šo plaukstu atraut no virves vai pārvietot pa virvi. Sālītais aizstāj vadītāju.

Spiningi, griežamie, vērpēji

Skrien uz raketes uz ilgu laiku; skrien un met uz otru pusi.

Arc

Ir nepieciešams rāpot zem loka, stāvot uz zemes, lai pats nenokristu un nenomestu loku.

spin

Divi spēlē. Viens spēlētājs, kurš spēlē sitienu pa bumbiņu, pagriež virvi uz staba vienā virzienā, bet otrs mēģina to pagriezt otrā - līdz tiek uztīta visa virve, kuras virzienā ir vairāk pagriezienu, viņš uzvarēja. Jūs varat spēlēt pret pulksteni.

Katls

Vadītājs dzen bumbu ar nūju, mēģinot to ripināt katlā (caurumā, kas atrodas apļa vidū) vai ar nūjas galu ieņemt kādu no katlam apkārt esošajām bedrītēm, lai gan katru apsargā spēlētājs ar nūju.

Kubar

Kubars ir nesavērts starp plaukstām, viņš saņem rotācijas kustību, ko parasti atbalsta, pātagu pātagu.

Malechin

Uzliekot zizli uz pirksta, plaukstas, kājas vai citas ķermeņa daļas, viņi cenšas to noturēt līdzsvarā, kamēr saka vārdus: “Malechina-kalechina, cik stundas līdz vakaram? Viens, divi, trīs... desmit"

Pūķis

Pūķis ir mērķis, kurš pabaros pūķi par 10 bumbiņām ātrāk.

Svayka

Spēle zēniem un vīriešiem. Metāla stienis 12-15 cm garumā ar apaļu vai slīpētu galvu ir jāizmet tā, lai tas būtu iesprūdis zemē guļoša gredzena centrā.

lecamaukla

Attīsta kustību koordināciju. Vienkārša virve palīdz amatniekiem parādīt ģeniālus un negaidītākos lēcienus.

Kājas

Rāceņi

Pīlāra spēle. Viens no spēlētājiem turas pie staba, pārējie stāv viņam aiz muguras ķēdē un mēģina viņu atkabināt no staba.

Atrakcija "Milzu soļi", 1901, Maskava

Aizmirsts, bet šķiet kā atdzimstoša pagalma atrakcija, kuru es neatradu savā Ļeņingradas bērnībā 70. gadu sākumā -X Mani vecāki viņu ļoti labi atcerējās.
Viss, kas nepieciešams, lai to uzstādītu, ir saprātīgs drošības trūkums, stabs, griežamais ritenis virsū un dažas virves ar vai bez cilpas galā.
Paātriniet, sēdiet cilpā vai satveriet labu virvi - un izveidojiet tos pašus "milzu soļus" un citas figūras.
Atkārtoti
minēts pirmsrevolūcijas literatūrā (bieži kā "pas-de- džins"), vidū -Padomju, un pat iekšā mūsdienu , nostaļģisks. Ir arī iekšā atmiņas L. N. Tolstoja meita par savu bērnību Jasnaja Poļanā, un tiek dots pat ierīces zīmējums, un tiek parādītas aizkustinošas rūpes par "milzu soļu" autentiskumu un to nesajaukšanu ar šādu jautrību, kā arī daudzas fotogrāfijas, t.sk. - Amerikānis.

Šī izklaide Krievijā ir zināma simtiem gadu, priekštecis var būt

maijs , ko atpakaļ ieveduši ārzemnieki pirms Petrīna laiki bet tas ir tikai mans minējums. Lai gan, ir līdzība
.

Fotogrāfijā redzama Maskavas 1. kadetu korpusa kadetu izklaide - iespējams, tie, par kuriem Vertinskis rūgti un caururbjoši dziedās: "Viņi tos iemeta ar eglītēm, mīca ar dubļiem ...".

avoti - http://nnm.ru/blogs/horror1017/russkie_narodnye_igry/ http://www.biografia.ru/ http://ncagency.ru/index.php?m=502#q1

Kas gan par krievu svētkiem bez jautrības! Un cik jautri bez īstas tautas spēles! Nav jāpierāda, ka šāda izklaide ilgu laiku bija ne tikai izklaide, bet arī apmācība, izglītība, sava veida psiholoģiska atslodze, un visos svētkos tas noteikti bija iekļauts "kultūras programmā". Šeit, piemēram, ir elementāras pieķeršanās: tās attīsta veiklību, noregulē uzmanību un uzlabo reakcijas ātrumu. Tas ir pārsteidzoši, cik populāras spēles ir izdzīvojušas. Varbūt tāpēc, ka, neskatoties uz visu savu nepretenciozitāti, viņi slēpj kādu noslēpumu, prātam neaptveramu, bet dvēselei pievilcīgu? Un tāpēc tie tiek saglabāti gadsimtiem ilgi, aizraujot katru jauno paaudzi. Atcerēsimies populārākās tautas izklaides.

Vasņecovs "Iziešana no dūru cīņas"

1) "Degļi". Tā, varētu teikt, ir žanra klasika. Spēlētāji ir izkārtoti pa pāriem, sadevušies rokās un veidojot kolonnu. Vadītājs stāv priekšā. Visi unisonā skaļi sakiet vai dziediet:

Dedziet, dedziet spilgti
Lai neizietu ārā.
Un viens, un divi, un trīs.
Pēdējais pāris, skrien!

Pie vārda "skrien" atveras pēdējā pārī stāvošie
rokas un skriešanās uz kolonnas sākumu, skrienot tai apkārt no dažādām pusēm (viena -
pa kreisi, otru pa labi), un vadītājs mēģina vienu no viņiem noķert iepriekš
kā pāris, satikušies, atkal sadodas rokās. Ja tas izdodas, tad kopā ar pieķerto spēlētāju kolonnas pirmajā pārī nostājas braucējs, un par vadītāju kļūst tas, kurš netika pieķerts.

2) "Frost - Sarkans deguns." Gar rotaļu laukuma malām iezīmējas divu "māju" robežas. Vienā no tiem pulcējas spēlētāji. Šoferis (t.i., Frost — Red Nose) stāv vietnes vidū un saka:

Es esmu Frosts - sarkans deguns,

Es saldēju visus bez izšķirības.
Drīz tikšu ar visiem galā.
Kurš tagad izlemj
Doties tālā ceļojumā?

Un tad visi skrien uz pretējo "māju". Frost cenšas viņus panākt un
"sasalst": tie, kuriem viņam izdodas pieskarties ar roku, sastingst vietā.
Skrējiena beigās viņi vai nu ir ārpus spēles, vai paliek tajā
"iesaldēta" pozīcija turpmākajiem raundiem. Šajā gadījumā uzvar tas, kurš paliek pēdējais, kurš izbēgs no Frost pieskāriena.

3) Salki. Šai spēlei ir dažādi nosaukumi (“piecpadsmit”, “slazdi”, “pelmeņi” utt.) un noteikumi, taču galvenais saturs paliek: viens vai vairāki braucēji cenšas noķert citus spēlētājus, pieskarties tiem ar roku (sāli) un, ja pieķer, maini ar viņiem lomām.

4) "Ceļvedis". Tas ir vairāk nekā tikai spēle. Tā ir dvēseļu iepazīšana, kad tādi faktori kā izskats un redze nenovērš uzmanību. Iekšējā aplī, ar skatu pret apļa centru, vīrieši stāv, sadodas rokās un aizver acis. Ārējā aplī meitenes dejo apaļajā dejā. Pēc kāda laika, svilpojot, viņi sāk izjaukt puišus - jebkurš no tiem, kas viņiem patīk, ir tuvāk. Viņi paņem puisi aiz rokas un ved pa apli, puisis visu šo laiku staigā ar aizvērtām acīm. Vēlams, lai meiteņu un zēnu skaits
sakrita tā, ka neviens nepalika viens. Pēc līdera signāla meitenes puišus rūpīgi atkal sarindo iekšējā aplī, un pašas dodas tālāk apaļā dejā. To atkārto trīs reizes. Kad pēc trešās reizes puiši atkal tiek ievietoti iekšējā aplī, ir atļauts atvērt acis. Ir "plaisa". Puiši apraksta savas sajūtas, nosauc, kura no trim meitenēm patika un kuru vēlētos redzēt. Parasti meitenes labprāt atzīstas un parāda sevi. Tad meitenes ar aizvērtām acīm stāv iekšējā aplī, un puiši veido ārējo, un viss atkārtojas.

5) "Pilsētas". Šī spēle galvenokārt ir vīriešiem. Viņai ir arī citi vārdi - “ryukhi”, “cūkas”, “cūkas”. Un no šīs spēles nāk labi pazīstamais izteiciens "nolikt cūku". Noteikumi ir šādi: uz līnijas tiek uzliktas dažādas piecu koka ķīļu (“pilsētu”) figūras - apmēram 20 cm garumā. Pēc tam tās tiek salauztas ar apmēram 80 cm garu sikspārni. Ballīte sastāv no 15 figūrām: “pistole” , "vecmāmiņa logā", "aploksne" utt. Spēles laikā figūras kļūst sarežģītākas, tāpēc šeit nav viegli uzvarēt.

6) "Vecmāmiņa". Pārsvarā tos spēlēja bērni, izmantojot pārnadžu liellopa kaulu, kas pildīts ar svinu (čugunu). Šeit ir daudz šķirņu. Piemēram, zirgs zirgam. Spēlētāji no zila gaisa uzliek vecmāmiņas uz ligzdas (divas) uz biželes bumbiņas. Tad viņi nosaka nosacīto distanci – zirgus. Kam sākt spēli (pārspēt) pirmajam un kam pēc - mest lozes. Lai to izdarītu, vecmāmiņas tiek izmestas ar īpašiem trikiem - oderi. Ja vecmāmiņa, kas nokrita zemē, guļ uz labā sāna, tā būs plock - vecākā spēlē; ja viņš gulēs uz muguras, būs apdegums - otrais spēlē; ja vecmāmiņa guļ uz kreisā sāna, būs niša, jaunākā no visām. Spēlētāji, stāvot uz līnijas, sit ar biželēm atbilstoši darba stāžam. Ja uz spēles liktās vecmāmiņas tiek notriektas, tad tās tiek uzskatītas par viņu laimestu. Kad visi ir situši, tad katrs spēlētājs pāriet pie savas biželes un sit no vietas, kur atrodas viņa bižele; kurš atrodas tālāk, viņš pirmais sāk un sit, bet pārējie pabeidz spēli atbilstoši savu biželes bumbiņu attālumam.

V.E. Makovskis "Naudas spēle"

7) Lapta. Pirmie pieminējumi par šo spēli senās krievu literatūras pieminekļos ir atrodami, kā saka, jau 14. gadsimtā. Lapta ir komandu sacensības ar bumbiņu un nūju, kas notiek dabiskā vietā. Spēles mērķis ir ar nūju pēc iespējas tālāk raidīt pretinieku komandas spēlētāja iemesto bumbu un pārmaiņus skriet uz pretējo pusi un atpakaļ, neļaujot pretiniekam pārspēt sevi ar noķerto bumbu. Par veiksmīgiem skrējieniem komandai tiek piešķirti punkti. Uzvar komanda, kura noteiktajā laikā ieguvusi visvairāk punktu. Spēles, kas atgādina laptu (un, pēc vairāku pētnieku domām, nokopētas no lapta), pastāv vairākās Rietumu valstīs - beisbols, krikets utt.

8) "Dūru cīņa". Tas nav kautiņš, bet veca krievu izklaide, populāra, piemēram, Masļeņicas laikā. Lielākā daļa no šīm cīņām bija "pareizas" - notika pēc stingriem noteikumiem. Šeit ir galvenie noteikumi:

Cīnīties "par mīlestību" - tas ir, lai nebūtu ļaunprātības pret pretinieku;

Nepārspēt guļus;

Nesitiet no aizmugures;

Neslēpiet smagus priekšmetus dūrē;

Neklūpiet un nesatveriet apģērbu;

Nevajag spert.

B.M. Kustodijevs, Masļeņica (megabook.ru)

Cīņās no sienas līdz sienai piedalījās gandrīz visa vīriešu populācija - no zēniem (!) līdz pieaugušajiem. Cīņu "iesāka" pusaudži, tad saplūda vīri, un beigās pievienojās spēcīgākie cīnītāji - "cerības". Katrai "sienai" varētu būt divas, trīs, četras vai vairāk rindas. Viņi cīnījās iela pret ielu, ciems pret ciemu, apmetne pret apmetni. Bet viņi neslēpa ļaunprātību viens pret otru. Šādas cīņas Krievijā, attīstot drosmi, spēku, veiklību, raksturu, tika uzskatītas ne tikai par jautrām, bet arī par labu vīriešu skolu gan zēniem, gan pieaugušiem vīriešiem.

Ikviens ar nepacietību gaida ziemas iestāšanos – gan bērni, gan pusaudži, gan pieaugušie. Tīrs Balts sniegs veicina liela dažādība bērnu izklaidēs. Slidošana, slēpošana un braukšana ar ragaviņām ir tikai neliela daļa no ziemas programmas. Liels skaits interesantas spēles un aktivitātes ļauj paplašināt bērnu atpūtu pastaigu laikā.

Veidojiet un būvējiet no sniega

Gan bērni, gan pieaugušie gūst īpašu prieku, ja sniegs ir labi noformēts.

Daudz ziemas prieki tieši saistīts ar iespēju iejusties celtnieka, tēlnieka, mākslinieka vai šāvēja lomā:

  • Sniega skulptūru veidošana un dekorēšana

Ne tikai bērni, bet arī pieaugušie ar prieku ripina sniega bumbiņas un veido dažādas figūras – no klasiska sniegavīra līdz Ziemassvētku vecītim ar sniega meitu vai dažādiem dzīvniekiem. Mīksts vijīgs sniegs palīdz iedzīvināt jūsu radošās idejas, attīstot bērna iztēli.

Ja bērniem tiek dotas akvareļa vai guašas krāsas, viņi ar lielu entuziasmu krāsos veidotās figūras.

  • Kalna celtniecība

Slīdkalniņa būvēšana vienaudžu sabiedrībā pieaugušo vadībā un ar palīdzību sagādā bērniem lielu prieku. Galu galā, kad tas nedaudz sasalst, viņi var baudīt sava darba augļus.

  • Zīmēt ar sniegu

Ja rotaļu laukuma tuvumā ir rotaļu laukums liels koks, mājas siena vai veranda, noteiktā secībā uzliekot uz virsmas sniega pikas, var izveidot skaistu ziemas ainavu.

Attēls izrādīsies vēl pievilcīgāks, ja to atdzīvinās ar daudzkrāsainām krāsām.

  • Sniega kaujas

Sniega bumbiņu spēlēšana jau sen tiek uzskatīta par jautru un aizraujošu laika pavadīšanu ziemas laiks. Ja jūs vispirms uzbūvējat cietokšņus un sadalāties 2 armijās, varat sarīkot īstas sniega kaujas. Tie spēlētāji, kuriem sniega bumba trāpīja 1 reizi, tiek uzskatīti par ievainotiem. Ja kādam tiek trāpīts divreiz, spēlētājs tiek uzskatīts par mirušu un ir ārpus spēles. Spēlētāju uzdevums nav tikai trāpīt pretiniekam.

Ir svarīgi izvairīties no ienaidnieka lidojošām sniega bumbām, lai turpinātu apšaudīt ienaidnieku pēc iespējas ilgāk.

  • Precizitātes spēle

Vietnē izveidojiet mērķi no dažādiem improvizētiem materiāliem (aizklājiet nelielu stabu, pakariet kādu priekšmetu kokā vai izveidojiet apli pie sienas). Tagad jūs varat organizēt sacensības par precizitāti, metot sniega bumbiņas izvēlētajā mērķī. Visi dalībnieki izgatavo vienādu skaitu sniega bumbiņu, uzvar precīzākais no tiem.

  • Kuram com ir lielāks

Bērni pieceļas pa pāriem un pēc komandas sāk ripināt sniega bumbiņas. viņi atzīmē laiku, piemēram, 5 minūtes, pēc tam izvēlas lielāko gabalu un nosauc uzvarētājus.

Ziemas spēles brīvā dabā veiklībai un prasmēm

Lielākā daļa ziemas prieku, spēļu un izklaides pie mums nāca no mūsu senčiem. Sals laiks neļauj ilgi nostāvēt vienā vietā, tāpēc daudzas spēles sastāv no nepārtrauktas kustības.

  • Salki

Bērni, kuri pārliecinoši stāv uz slidām, entuziastiski spēlē birku slidotavā. Vispirms tiek izvēlēts braucējs, kurš panāk ap slidotavu braucošos spēlētājus. Tas, kurš tika pieķerts pirmais, kļūst par jauno vadītāju.

  • Meklē dārgumus

Spēli ir labi spēlēt vietnē, kuras malās ir lielas sniega kupenas. Ir 2 spēlētāju komandas un divi līderi. Spēlētāji tiek lūgti novērsties, un vadītāji vēro, kā viens no bērniem vai pieaugušajiem, kas nepiedalās spēlē, slēpj dārgumu divās sniega kupenās. Pēc tam, kad objekti, kas apzīmē dārgumu, ir droši aprakti sniegā, tiek dota komanda sākt meklēšanu.

Grupas vadītājs spēlētājiem var dot mājienu, tikai norādot meklēšanas virzienu – pa kreisi, pa labi vai augstāk. Uzvar pirmā komanda, kas izraka dārgumu.

  • Krievu tautas jautrība "Ldinka"

Uz labi mīta sniega tiek novilkts aplis ar diametru aptuveni 5 metri. Tās centrā ir izveidots neliels iedobums, kurā novietoti 10-12 ledus gabaliņi. Tiek izvēlēts līderis, kurš atrodas liela apļa iekšpusē, un pārējie spēlētāji ir vienmērīgi sadalīti ārpus diametra. Viņu mērķis ir izsist visus ledus gabalus aiz lielā apļa robežas, kamēr tie var iekļūt diametrā.

Šofera uzdevums ir iejaukties spēlētājiem un notriekt vienu no viņiem, lai nostādītu viņu savā vietā. Spēle beidzas, kad visi ledus gabali ir izsisti un izņemti no apļa.

  • kalna karalis

Lai spēlētu, jāizbūvē līdz 2 m augsts slidkalniņš (atkarībā no spēlētāju vecuma) vai jāizmanto liela sniega kupena. Spēlēt būs interesantāk, ja slidkalniņu klāj ledus garoza. Viens no spēlētājiem uzkāpj kalna virsotnē, bet pārējie dalībnieki cenšas nogrūst "karali" no viņa troņa. Spēlētājs, kurš gūst panākumus, kļūst par jauno karali, ieņemot vietu kalnā.

Pieaugušie var sekot līdzi laikam, kurš no bērniem izturēs ilgāk nekā citi augšgalā.

  • Divi Ziemassvētku vecīši

Lai piedalītos konkursā, tiek komplektētas 2 komandas, katrā no kurām būs vienāds spēlētāju skaits. Katra komanda izvēlas Ziemassvētku vecīti ar skaitīšanas atskaņu. Spēlētāji stāv pretējās laukuma pusēs. Attālums starp pretiniekiem ir 10-12 metri viens no otra. Pēc komandas viens spēlētājs no katras komandas skrien viens otram pretī, lai apmainītos vietām. "Vectēvu" uzdevums ir trāpīt savas komandas spēlētājam ar sniega piku, lai viņu apturētu un nosaldētu. Tiklīdz spēlētājs sasniedz mērķi vai, sniega bumbas trāpīts, sastingst vietā, nākamais spēlētājs sāk kustību.

  1. Uzvarētājs ir Ziemassvētku vecītis , pārsteidzoši liels daudzums spēlētājiem.
  2. Zaudētājs Ziemassvētku vecītis aizstāt ar citu komandas locekli un turpināt spēli vēlreiz.

Aizraujošas ziemas kamaniņu sacensības

Parastās ragavas, kuras mūsu senči izmantoja bērnībā, tiek izmantotas ne tikai slēpošanai no kalna, bet arī dažādām sacensībām.

  • Kurš ir ātrāks

Izvēloties līdzenu laukumu, zināmā attālumā viena no otras tiek novilktas 2 līnijas, kas norāda startu un finišu. Spēlētāji apvienojas pa pāriem un sēž uz ragavām ar muguru viens pret otru. Konkurējošo pāru mērķis ir pirmajiem sasniegt finišu, vienlaikus atstumjoties, tikai ar kājām.

Pāris, kurš pirmais šķērso finiša līniju, uzvar.

  • Kurš ir stiprāks

Vienās ragavās dalībnieki no 2 dažādām komandām sēž viens pret otru ar mugurām. Tiek novilkta finiša līnija un dota komanda "Sākt". Tam, kurš sēž uz ragavām ar skatu uz finiša līniju, izmantojot tikai kājas, jācenšas sasniegt loloto līniju. Pretinieks, kas sēž ar muguru uz tām pašām ragavām, kavē kustību. Sacensībām ir atvēlēts noteikts laiks (3-5 minūtes) . Ja šajā laikā priekšā sēdošais nav šķērsojis finiša līniju, viņa komanda tiek uzskatīta par zaudētāju.

  • Kurš kuru vilks

Divas ragavas ir novietotas viena otrai pretī 3-4 metru attālumā. Starp tiem vienādā attālumā tiek novilkta robeža. Konkurenti sēž ragavās, rokās turot virvi no pretinieka ragavām. Viņu uzdevums ir pavilkt pretinieku uz savu pusi, lai ragavas šķērso norādīto robežu.

Spēlētāju kājas spēles laikā nedrīkst pieskarties zemei.

  • Stafetes sacensības

Spēlētāji ir sadalīti vairākās komandās. 10-20 metru attālumā tiek novilktas 2 līnijas. Pie vienas no tām visas komandas sarindojas kolonnās. Viens spēlētājs no katra uzkāpj ragavās, otrs aizved līdz robežai, apgriežas un atgriežas. Nākamais spēlētājs iekāpj ragavās, un dalībnieks, kurš tajās sēdēja iepriekš, kļūst par vedēju.

Uzvar komanda, kas visus spēlētājus pārvieto ātrāk par pārējiem.

Ziemas prieki pašiem mazākajiem

  • Eņģeļa veidošana

Maziem bērniem patīk ripot pa sniegu. Parādiet savam mazajam, kā tas jādara sniega sega eņģelis vai putns. Lai to izdarītu, mazulim vajadzētu gulēt uz muguras tīrā, nevis samīdītā sniegā, izpletīt rokas un kājas uz sāniem. Pakāpeniski virzot rokas uz augšu uz galvu un uz leju līdz ķermenim, atstājiet nospiedumus sniegā. Tas pats jādara ar kājām, tikai neizpletiet tās pārāk plaši. Pēc tam jums jāpalīdz mazulim piecelties, atstājot pēc iespējas mazāk atzīmju blakus apdrukai. Snigā iegūtā kontūra būs ļoti līdzīga mazam eņģelim.

  • Mēs spēlējam izsekotāju

Dodoties pastaigā ar mazuli pa mežu vai parku, piedāvā viņam aizraujošu un izziņas spēle. Uz tīra, neskarta sniega ir lielu un mazu putnu, vāveru vai suņu pēdas. Ļaujiet bērnam mēģināt uzminēt, kura pēdas jūs atradāt. Aiciniet mazuli uzkāpt uz tīras sniega bumbas un atstāt uz tās savu pēdu nospiedumu rakstu. Tas būs viņa vēstījums meža vai parka iemītniekiem.

  • Mēs ejam pa takām

Parādiet bērnam, kā izveidot celiņus sniegā, ja novietojat kājas dažādās pozīcijās - skujiņas, pāri kustībai vai izveidojiet celiņu, kas izskatās kā slēpošanas trase. Ļaujiet mazulim mēģināt stingri sekot jūsu pēdās. Viņa mazajām pēdiņām tas būs diezgan grūts uzdevums.

Vai jums ir jautājumi?

Ziņot par drukas kļūdu

Teksts, kas jānosūta mūsu redaktoriem: