Boda Witcher 3 corazones de piedra. corazones de piedra

CORAZONES DE PIEDRA DLC

Misiones de historia

Quien siembra el viento...“Terminamos en la luna. Todo gracias al hecho de que no leemos en los contratos, lo que se atribuye al final y en la letra más pequeña. Como siempre, tenemos que elegir entre dos males. ¡¿Dar el alma de Olgerd al diablo y obtener un dudoso premio al mismo tiempo?! ¿O deshacerse de este mismo demonio, evitando así sus atroces maquinaciones en el futuro? Tú decides. Solo hay una condición para completar la segunda decisión, primero debe reunirse con el profesor Chazlock. De lo contrario, el propio Geralt no adivinará nada.

Tareas adicionales

Shani

Medianoche clara.– Al completar la misión "Y yo estaba allí, bebí cerveza de miel", habrá una oportunidad de pasar una noche inolvidable con Shani. O negarse.

Maestro de runas

Hechizo: capital inicial.- Esta tarea se mantendrá automáticamente mientras examinas el tablón de anuncios en la taberna Seven Cats. Junto a la marca “Upper Mill” encontraremos una carpa de estilo oriental. Si entras en la tienda, entonces un amigo de Ofir está sentado allí. Una misión para ayudar a un creador de runas de Ophir. Él, por supuesto, necesita dinero. 5000.

Encantamiento: Pagar por la calidad.- Esta es una continuación de la tarea anterior. Debes correr y gastar un montón de coronas de Novigrad antes de obtener algo a cambio. Además de esos cinco mil, también necesitará diez y quince mil, y luego otro... pero, entonces Geralt dirá - ¡basta, ya basta!

Carreras de caballos: rápido como viento del oeste. – Puedes competir con un artesano de Ophirian, para quien buscaremos planos.

Otro

Llora y paga.- Una tarea bastante interesante con una referencia al uso de errores del juego. Una vez en el mercado de Oxenfurt, un recaudador de impuestos se acercará a Geralt (siempre que tenga más de 35 mil coronas en su bolsa) para averiguar el origen de los fondos.

Sin rastro.- Esta tarea se puede eliminar del tablón de anuncios en el pueblo de Bronovitsy. Es necesario investigar el caso de una pareja de ancianos que vive en la más absoluta soledad. La misión tiene múltiples finales.

Coleccionista.- Esta misión solo estará disponible si impresionaste a un experto en arte cuando visitaste la casa de subastas de Barsodi.

Espada, hambre y traición.– Al norte de Novigrad, en la marca del “Tesoro escondido”, hay una cabaña solitaria. Hay muchos ahogados alrededor. Busca y encuentra...

Condenado a Drakenborg.- Desde el indicador "Hunter's Lodge", este es el indicador superior, seguimos la cueva, que se encuentra un poco al sureste. Hay un cuerpo y todo.

Órdenes de brujo y búsquedas del tesoro.

Órdenes de brujo

Rose en un campo rojo.- Podemos tomar la tarea de la "belleza", que nos detendrá en el momento en que salgamos de Olgerd von Everek. Investigación sobre el asesinato de un narcotraficante a manos de una banda rival. Los competidores quedaron sin trabajo, los Caballeros de la Rosa Ardiente.

Búsqueda del tesoro

Desde la lejana Ofir.- Cuando vayamos al maestro de runas, antes de ingresar a la tienda, veremos a un comerciante cerca, de quien puede obtener una tarea. En el camino desde este Ofir tan lejano, fue asaltado y, junto con sus pertenencias, le quitaron los dibujos de una armadura única. Se acerca la búsqueda de los dibujos robados de la armadura Ophir.

Tinker, cazador, soldado, espía.- Desde el letrero "Cabaña en las afueras", este es el lugar donde sacamos a Buttercup de la cámara baja, vamos hacia el este. En el mapa hay un pueblo desierto. Estamos interesados ​​en la torre ubicada en este pueblo.

Real fuerza Aerea. – Desde el letrero de Wykk Watchtower, dirígete hacia el sureste hasta las ruinas marcadas con el letrero del Tesoro Escondido. Allí encontraremos un cadáver del que debemos tomar un diario y leerlo.

Capilla Maldita.- Desde el cartel "Molino Superior", hacia el norte veremos el cartel "Tesoro Escondido". Vamos a él. Nos encontraremos a la entrada del cementerio con ermita, tres pueblos de alrededor. Hay un cadáver en la entrada. Cogemos la nota y la llave de la capilla.

Un legado inesperado.- Desde el pueblo abandonado "Heddel", en el que hay muchas arañas, vamos al siguiente mismo pueblo, más al norte. Está lleno de demonios. Pero nos interesa el cadáver que encontramos no lejos de la ballesta. Por cierto, está marcado con el cartel de "Tesoro Escondido".

Propiedad oscura.- La tarea aparecerá si compramos una figura de un pájaro en la subasta de Barsodi.

vida secreta Conde Romilla.- Continuación de la tarea "Propiedad oscura".

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Mapa de estados del noreste

Todas las misiones de la expansión Witcher 3: A Hearts of Stone tienen lugar en el área al noreste de Novigrad, donde el mapa solía terminar con varias fincas grandes. Ahora hay muchas más propiedades de los condes, varios pueblos nuevos y muchos campamentos de bandidos. La misma parte de la acción tiene lugar en Oxenfurt.

Las misiones de la historia cuentan el triste destino de una familia noble de los Von Everik. Misiones adicionales cuenta sobre comerciantes extranjeros de Ophir del Medio Oriente, sobre desertores redanianos de la Orden de la Rosa Roja y sobre la doctora Shani de las partes anteriores del juego Witcher.

Todas las misiones se basan en el hecho de que ya has completado la trama principal del juego y has alcanzado al menos el nivel 32 del héroe. Si tu nivel es más bajo, entonces es peligroso ingresar a las tierras del complemento, los monstruos fuertes y los bandidos pueden matarte con un par de golpes.


Mansión Garín

Partimos hacia el indicado "Patio Garin". En el interior nos encontramos con personas que parecen bandidos, pero se hacen llamar "jabalíes". Les preguntamos dónde encontrar al cliente Olgerd Von Everek. En respuesta, solo escuchamos bromas. Decidir qué hacer:

1. "Montón de idiotas". Participamos en una pelea a puñetazos.

2. "Es agradable conversar, pero estoy aquí por negocios". Evitamos el conflicto.

Nos llevan arriba al dueño de la finca. Olgerd nos pide nuestra opinión sobre la escultura de piedra. La respuesta no es importante.

En cualquier caso, recibimos un pedido de un monstruo en las alcantarillas: un sapo enorme, que se rumorea que es un príncipe encantado. La doncella de Olgerd trató de hechizarlo, pero fue asesinada, como muchas otras chicas. Vamos a una misión.

A la salida de la casa, uno de los bandidos de Olgerd también le pide que la ayude a encontrar al asesino de su amada (obtenemos una tarea adicional "").


Mazmorra de Oxenfurt

Llegamos a Oxenfurt, en plaza principal encontramos un pozo con una pared rota, bajamos a los canales. Matamos a los ahogados. Conocemos a la niña Shani, ella sola sobrevivió del destacamento de Redans enviados para estudiar el sapo y tomar muestras de su veneno, envenenando toda el agua de la ciudad.

Con Shani nos adentramos más en la mazmorra. De camino nos detendrá una reja con barrotes curvos, no servirá para abrirla, pero puedes romper la esquina de la pared de la derecha con el cartel de Aard. Además vemos un agujero en el piso inferior. Cerca, en el corredor de la sucursal, encontramos el cadáver del Redanian, le quitamos la llave universal, regresamos, abrimos la rejilla, vamos al piso inferior al desagüe central.


Jefe: Sapo Gigante

El sapo ataca con ácido, por lo que debes tomar la poción Oriole para reducir el daño del veneno y evitar el envenenamiento. La jefa ataca de lejos con su lengua y saliva venenosa, y si te acercas, empieza a saltar, golpeando el suelo con fuerza. Acercarse es peligroso, por lo que atacamos desde una distancia media con la ayuda de la señal de Igni. Aunque el sapo no le teme al fuego, recibe el máximo daño de él. Puedes usar la trampa de Yrden para detener al sapo durante unos segundos.

Le abrimos la barriga al sapo, se muere, pero perdemos el conocimiento por todo el veneno que ha salido. El sapo se convierte en príncipe después de la muerte. Ya después de la batalla, los soldados de Ophir vienen corriendo desde el lejano oriente en busca de su príncipe desaparecido.


Barco

Recuperamos la conciencia en una jaula en la bodega del barco Ophirian. Nos enteramos por un prisionero vecino que fuimos acusados ​​de la muerte del príncipe y ahora estamos siendo llevados a Ofir al rey. La situación es desesperada, pero luego aparece un viejo conocido: un hombre vestido de amarillo Gunther O "Dim. (Lo conocimos en una taberna en el Jardín Blanco, fue él quien nos ayudó a seguir el rastro de Yennefer). Gunther ofrece un trato: organiza un escape para nosotros, y luego tendremos que completar algunas tareas para él. Escuchando nuestro consentimiento, Gunther desaparece, e inmediatamente después de eso, el barco naufraga durante una tormenta.

En la orilla escapamos del cautiverio. Necesitamos derrotar a varios soldados Ophir y un mago de batalla sin armadura. El mago se teletransporta constantemente, pero puede ser aturdido desde lejos con el signo de Axii. Después de la victoria, nos enteramos de que no hemos navegado tan lejos, a la costa al norte de Novigrad.

Llegamos al pueblo de Yantra, meditamos hasta la medianoche, Gunther nos encontrará aquí. Cumplió con su parte del trato, ahora es nuestro turno: debemos ayudarlo a lidiar con Olgerd. Como recordatorio de nuestro deber, Gunther deja una marca mágica de un par de símbolos en la cara de Geralt.



Mansión Garín

Regresamos a la finca de Olgerd. Vemos que la finca está en llamas, y la gente del conde quiere ejecutar a uno de los suyos. Decidir qué hacer con él:

1. Tratamos de comunicarnos de buena manera, no nos escucharán y ejecutarán a una persona.

2. Defendemos a una persona. Olgerd viene y decide pelear con nosotros.

Jefe: Olgierd Von Everik

Este no es un oponente común, ataca con una combinación completa de ataques, puede convertirse en una sombra y moverse rápidamente, y cuando la espada se ilumina en rojo, puede atravesar cualquier bloqueo. El bloqueo es inútil, pero los contraataques ayudan (no es necesario mantener presionado el botón de bloqueo todo el tiempo, sino presionarlo solo en el último momento antes de que el enemigo ataque). Damos tres golpes y salimos corriendo. Si no se obtienen contraataques oportunos, puede retroceder constantemente hacia un lado y lanzar golpes individuales desde el costado.

Habiendo ganado, cortamos la cabeza del enemigo, pero no se cae, Olgerd la coloca fácilmente en su lugar. Gunther aparece y explica el motivo de la inmortalidad de Olgerd. Gunther o'Dim - Mr. Mirror, que hace tratos con las personas por sus almas. Fue tal el trato que Olgerd cerró con Gunther, y ahora debemos cumplir los tres deseos del conde para que Gunther obtenga su alma. Naturalmente, Olgerd von Everik piensa en las tareas más difíciles para que nadie pueda completarlas. Echemos un vistazo a los dos primeros.

Y yo estaba ahí, bebiendo cerveza miel (eq. 33)
Witcher 3: Un corazón de piedra. Tutorial


El primer deseo de Olgred von Everik es que su hermano se divierta todo el día como nunca antes en su vida. Pero el problema es que su hermano murió hace mucho tiempo. Necesito nigromancia o algo especies similares de magia. Gunther aconseja recurrir a Shani.


Casa de Shani

Shani vive en Oxenfurt en el segundo piso del hospital. Vemos como Shani entrega el antídoto creado a los soldados redanianos. Tras esto, Shani encontrará en los libros donde se encuentra la cripta de Von Everiks, y nos entregará un incensario. (También podemos leer una carta con una invitación a la boda en la habitación de Shani).


Cripta

Vamos a la cripta indicada en el mapa. En el diálogo preguntamos por la boda, Shani nos invita a la boda de su amiga. Junto con la niña entramos en la mazmorra, destruimos a los fantasmas. Encontramos un muro destruible, lo derribamos con el cartel de Aard. En la cueva encontramos un cuerpo con una llave, avanzamos un poco más, encontramos tesoros.

Al final, llegamos al pasillo central. Encontramos un ataúd, junto al cual está instalado un sable, leemos la inscripción "Witold Von Everik". Active el incensario (selecciónelo en el menú de selección de armas, presione el botón central del mouse). Caminamos por todos los pasillos marcados, dejando humo detrás de nosotros. Después de fumigar toda la habitación, vamos al centro, activamos el altar. Aparecen los fantasmas de la familia Everic, hablamos con ellos, pero en cualquier caso tendremos que luchar contra ellos. Solo después de eso vendrá a nosotros el espíritu de Vitold.

Estamos de acuerdo con Witold para que su espíritu ocupe nuestro cuerpo durante esta noche. Le explicamos todo a Shani, junto con ella vamos a la boda para agasajar el espíritu de Vitold.



Boda

Antes de entrar en el pueblo, tomamos la ropa de fiesta de las cuerdas y nos la ponemos. Conozcamos a los novios. Después de eso, puedes participar en muchos eventos diferentes:

En el centro encontramos a los padres de la novia, perdieron a su perro Demon y al artista de circo ordenado, un tragafuegos. Examinamos el stand, seguimos las huellas encontradas, nos adentramos en el bosque, encontramos la gorra del artista de circo y luego él mismo en el árbol. El perro es bastante pequeño, pero el artista de circo se asustó porque no ve bien. Usamos el signo de Aksy en el perro. (Si ahuyentamos al perro con un palo, se escapará y no volverá con los dueños). El tragafuegos retirado está siendo conducido de vuelta. En el camino, un jabalí lo atacará y lo matará rápidamente. Después de esto, se debe convencer al artista de circo para que regrese por 50 coronas o el signo de Axii (nivel de engaño 2).

En el corral para cerdos, puedes participar en la competencia. Es necesario llevar dos lechones marcados con pintura amarilla al establo con heno. Si usa Aksy en cerdos y los trae, los campesinos reconocerán este método como deshonesto y no habrá recompensa.

En el banco del centro notamos a una chica solitaria. Vitold logra seducirla, pero en ese momento aparecen tres hermanos. Luchamos con ellos a palos en el corral de cerdos. Después de eso, la niña se escapa.

En la mesa de la izquierda, los amantes inferiores de gvint se acomodaron, puedes jugar con ellos.

Vamos a la orilla del lago, hay una competencia de clavados por zapatos. Le pedimos a Shani que arroje sus zapatos al lago, nos sumergimos después. En la parte inferior puedes encontrar tres zapatos que el resto de los chicos no pudieron conseguir.

En otros puntos, puedes simplemente beber un vaso o hablar con las chicas.


Dando la vuelta a todo el patio, entramos en la casa. Hay una orquesta y muchos invitados a bailar, empezamos a bailar con Shani. Aparece el misterioso Gunther y ordena un baile lento para Geralt y Shani. Witold aprovecha el momento y besa a Shani.

Después del baile, escuchamos cómo Gunter O'Dimm les cuenta con entusiasmo a las mujeres sobre cómo hacer pan de jengibre y sobre el tiempo como ingrediente principal. Gunther se comunica directamente con Witold y le cuenta todas sus deficiencias. Pero Vitold no se molesta, sube al escenario y decide dar un discurso. Podemos estar de acuerdo (esto molestará un poco a los campesinos, pero divertirá a Vitold), o permanecer en silencio a pedido de Shani. Acudimos a la ceremonia de colocación del birrete de la novia. La corona lanzada de la novia atrapa a Shani, lo que significa que está destinada a ser la próxima novia.

Se acabó el tiempo, es medianoche. Witold escribe una carta de agradecimiento a su hermano con la sangre de Geralt. Pero después de eso, el espíritu de Vitold se niega a abandonar la boda hasta que logre la reciprocidad de Shani. Gunther O'Dim aparece y obliga al espíritu a regresar a la cripta.

Nos quedamos solos con Shani. Decidir qué decir:

1. "Exactamente. Necesito prepararme". Deja la boda.

2. "Me gustaría quedarme un poco más". Comenzará el extra. búsqueda "".



Agregar. tarea: Noche clara (nivel 33)

(La búsqueda comenzará si, según la trama, al final de la boda acordamos quedarnos con Shani. Debes completar la búsqueda de inmediato, no será posible posponerla hasta más tarde).

A pesar de nuestro consentimiento, Shani se escapará a la casa de huéspedes. Hay que animar a la chica. Abrimos información sobre Shani en el diario. Vamos a buscar un regalo:

1. [Elige una rama de serbal]. La niña estará más sobria.

2. [Toma una botella de hidromiel]. La niña está muy borracha.

Nos sentamos en una mesa con Shani, hablamos. Las respuestas realmente no importan. Salimos al exterior, en el camino vemos la comunicación del novio y el padre de la novia. Respondemos las preguntas de Shani. Basta con hacer al menos un par de respuestas que sean agradables para la chica para que confíe en nosotros.

Después de besar a Shani por segunda vez, ya sin el espíritu de Vitold, decidimos qué hacer:

1. "Un beso no es suficiente para mí". Pasamos la noche con Shani en un bote. Los fotogramas mostrados dependerán de si la chica se emborrachó o no.

2. "Volvamos". La búsqueda termina con una ruptura.


A la mañana siguiente vamos a Olgred, mostramos la carta del hermano como prueba del cumplimiento del primer deseo. (Después de eso, puedes jugar gwent con Olgred. Si ganamos, obtenemos la tarjeta Toad Prince: fuerza 7, tirador, ejecución de otros tiradores, monstruo).

Sésamo Abierto (Nivel 34)


El segundo deseo de Olgred Von Everik es hacerse con la casa Borsodi. No se sabe qué tipo de casa es esta, pero la subasta lleva el nombre de Borsodi, vamos allí.


Subasta Borsodi

Vamos a la casa de subastas Borsodi en Oxenfurt. Los guardias de Redan se niegan a dejarnos pasar. Para nuestra suerte, nos encontramos con un usurero enano familiar Wim Vivaldi, junto con él entramos. Antes de la subasta, podemos hablar con los conocidos de Vivaldi, a quienes nos presentó.

Nos comunicamos con la anciana Condesa Mignol. Es una conocedora de los valores brujos. Podemos negociar con ella y comprar 4 planos para la armadura de la escuela Snake, recetas para elixires maestros, si aún no los tenemos. Vivaldi se llevará el 5% de cada compra. Después, la condesa nos atraerá al balcón y preguntará por Vesemir, con quien tuvo una aventura. Hablemos de él. (Si la trama aún no se ha completado, entonces la respuesta será la misma. Si Vesemir ya murió, hablamos de su muerte).

Con el hombre en el centro, podemos jugar gwent subiendo la apuesta un máximo de 250 monedas. Habiendo ganado, le damos a Vivaldi el 10% de las ganancias. Pero además de esto, como recompensa obtenemos la tarjeta "Gunther o" Dim "- fuerza 2, doble, neutral, y" Gunther o "Dim: Darkness" - fuerza 4, doble, neutral.

Nos comunicamos con el historiador del arte. Decide poner a prueba nuestros conocimientos de arte pidiéndonos que encontremos un cuadro de cierto artista. Antes de responder, podemos simplemente examinar todas las pinturas y leer las firmas del autor debajo de ellas. Respuesta correcta: una imagen en la que un comerciante con una perla en el medio. Para la respuesta correcta, el crítico de arte compartirá información importante, él le aconsejará que compre una pintura de Van Rogh, que se puede vender al escribano de Novigrad por 500 coronas (se abrirá el acceso a la búsqueda ""). Es mejor no contarle a Vivaldi la información recibida, de lo contrario también participará en la subasta y subirá el precio del cuadro.



Cuando nos sentemos en el banco de la esquina, comenzará la subasta. Participamos en subastas:

1 lote. Figura de latón de un pájaro del Conde Romilla, en el que se esconde un tesoro. Si lo compramos y lo rompemos, obtenemos la misión "". El costo es de 300 coronas.

2 lotes Cuadro de Van Rogh "Noche estrellada sobre Pontar". Necesario para completar la misión "". Si no le contamos a Vivaldi al respecto, entonces se puede comprar por solo 20 coronas.

3 lotes Gafas del profesor maníaco. Esta es solo una referencia a los eventos de la primera parte de la serie de juegos Witcher, no tiene valor práctico, no es necesario comprar. El costo es de 350 coronas.


Durante el descanso, aprovechamos el momento para conocer al propietario de la subasta, Horst Borsodi. Le preguntamos por la casa Borsodi. Esta pregunta asusta terriblemente al propietario. Después de eso, podemos contar u ocultar lo que aprendimos sobre este tema de Von Everik. Pero en cualquier caso, Borsodi ordenará sacarnos a la calle.

En la calle, los guardias no nos dan armas, sino que deciden golpearnos a puñetazos. Luchamos, ganamos. Al salir, nos encontramos con un hombre misterioso con un impermeable, se ofrece a participar en una redada en la casa de subastas. él hace una cita en la casa del herbolario.


la casa del herbolario

Vamos al herbolario, que vive en el noreste de Oksenfurt. Vemos que la casa del herbolario es atacada por los caballeros de la Orden de la Rosa Roja, luchamos con ellos. (Podemos preguntar al herbolario las condiciones de la tarea ", si ya hemos sacado esta tarea del tablón de anuncios). Llamamos a la contraseña "Extracto de la piedra de sangre", y el herbolario nos lleva a la sede secreta en el sótano.

El extraño cuenta sobre el plan de robo. Necesitas beber la mitad de los guardias, así como encargarte del caso de dos especialistas más. Todo esto se hace en tareas separadas.

Open Sesame: Condimentos de Witcher (Nv. 34)
The Witcher 3: Corazones de piedra. Tutorial


De un extraño recibimos una receta para una poción de limpieza. Puedes preparar la "Poción de limpieza" directamente del herbolario en la sección de alquimia.

Con la poción terminada vamos a Oxenfurt. Escuchamos a escondidas a los guardias en la entrada de la casa de subastas para averiguar dónde encontrar al cocinero. No aprendemos nada, escuchamos a escondidas a otros guardias. Al mismo tiempo, debes pararte a cierta distancia para escuchar con el instinto del brujo, pero no para atraer la atención de los guardias. Solo escuchamos sobre el cocinero de los guardias en la costa.

Vamos al muelle occidental, meditamos hasta la mañana, vemos cómo el cocinero está sentado en el muelle y pesca. Persuadimos al cocinero para que agregue una poción laxante, para esto pagamos 500 coronas o usamos el signo Aksy (engaño del 2do nivel).

Asuntos familiares: cachorro de oso (nivel 34)
The Witcher 3: Corazones de piedra. Tutorial


Necesitamos que alguien abra la caja fuerte. Hay dos candidatos: el terrorista Casimir Bassi o el ladrón Quinto. Solo puedes tomar uno de ellos. Esta elección determinará si el robo será ruidoso o silencioso.

Casimiro - Demoman. Partimos hacia el "Pueblo de Alness" en el norte. Encontramos a Casimir en el techo de su casa, lleno de explosivos. Decidió suicidarse por la infidelidad de su esposa. Podemos disuadirlo. La opción más simple es el signo de Aksy. La opción de diálogo 2 y luego la 3 también pueden ayudar, en cuyo caso tendrás que luchar con espadas con él. Las opciones restantes solo conducirán a una explosión, y tendrás que buscar otro cómplice.

Quinto - galleta. Vamos a Hans de Tsidaris, por lo que matamos al Archigryphon. Quinto está en su cautiverio. Podemos: 1) negociar por 200 monedas, 2) matar a todos sus mercenarios, 3) o ganarlo en Gwent. Liberamos a Quinto, y resulta que él mismo logró abrir la cerradura con una espina de pescado hace un par de días. Excelente especialista.

Asuntos de familia: ladrón (nivel 34)
The Witcher 3: Corazones de piedra. Tutorial


Necesitamos un escalador que pueda escalar la torre por la pared. También hay dos candidatos: Hugo Hoff, un escaparate, o el elfo acróbata Evelina Gallo.

Hugo - empleado de ventana. Vamos a la casa marcada, pero nadie nos abre. Miramos a nuestro alrededor, encontramos una mancha de sangre en el soporte del dosel. Seguimos las huellas encontradas hasta la orilla. Matamos a tres bandidos, encontramos la oreja cortada de Hugo de uno de ellos, leemos una carta arrugada. Del texto sabemos que Hugo se ahogó. Nos sumergimos en el agua, y efectivamente encontramos a Hugo atado a una piedra y ahogado. Entonces contratar a este especialista no funcionará.

Gallo - acróbata. Vamos a un lugar cerca del pueblo "Karsten", donde se encuentra un circo ambulante. Encontramos a Evelina Gallo, apodada Lasochka. Le ofrecemos un trabajo. En respuesta, debes ayudarla, reemplaza al tirador de circo. 1) Si estamos de acuerdo, deberás golpear 4 manzanas colocadas en el duende. 2) O podemos pagar 600 coronas por la devolución de todas las entradas. Después de eso, la chica estará de acuerdo. Podemos movernos inmediatamente con ella a la guarida en el sótano del herbolario.

Sésamo abierto (robo)
The Witcher 3: Corazones de piedra. Tutorial


Penetración

Llevamos a cabo nuestro plan por la noche. Los guardias están neutralizados, queda una patrulla. Gallo sube a la torre y arroja la cuerda a los demás. Tienes que aturdir al guardia, que no estaba allí antes, lo que significa que el guardia se ha fortalecido. Estamos vestidos con armaduras negras de ladrones, y en el desván tomamos espadas de madera y nos ponemos máscaras de reyes.

Bajamos al edificio. En el camino recogemos tesoros, lee las notas encontradas. En el pasillo inferior nos encontramos con los guardias, luchamos. Uno de los enemigos aún tendrá tiempo de usar la campana, una patrulla sale corriendo del edificio. El líder del ataque tomará un rehén y comenzará a hablar con la patrulla redaniana. Luego participamos en las negociaciones:

Primero, les pedimos a los Redan que se vayan, luego presentamos una demanda: entregar un carro, un carro ordinario, prometemos liberar a un rehén y, después de recibir el carro, todo el resto.

1. Si llevamos a Casimir con nosotros, las negociaciones se interrumpirán en el medio debido a poderosa explosión. La patrulla entrará y tendrá que luchar.

2. Si tomamos al ladrón Quinto, podremos evitar la pelea con la patrulla.

En este momento, el acróbata nos deja en silencio y bajamos al sótano. En la entrada de la tesorería, si nos paramos en la estufa detrás de la puerta, caeremos en una trampa: un pozo con arañas. Si los matamos, nos llevarán arriba. Pero es mejor saltar sobre esta trampa.



Encuentro con Horst Borsodi

Llegamos a la tesorería, nos encontramos con el propietario. Aquí, de repente, resulta que el misterioso organizador de la redada es el hermano de Horst Borsodi, Ewald. Escuchamos la historia familiar. El padre de los hermanos le legó todo a Ewald, pero poco a poco se fue bebiendo su fortuna. Entonces Horst engañó a su hermano Ewald con engaños y lo echó a la calle. Ahora Ewald ha vuelto para vengarse.

Horst está tratando de superar la oferta de los mercenarios de Ewald, prometiéndoles montañas de oro. Dependiendo de quién esté en nuestro equipo, los cómplices elegirán su lado:

1. El ladrón Quinto en cualquier caso se pasa al lado del rico Horst.

2. Demoman Casimir en cualquier caso permanece del lado del bandido Ewald.


También tenemos que elegir de qué lado tomar:

1. "Oferta seductora, Horst. La acepto". Horst mata al Ewald yacente con una espada.

2. "No me sobornarás. Me quedaré con Ewald". Tras la victoria, Ewald remata a Horst en el suelo con una copa de oro.

3. "No tengo ningún deseo de involucrarme en tus actos oscuros". En respuesta, solo escucharemos que aún debe elegir entre las dos primeras opciones.


Le preguntamos al hermano victorioso sobre la Casa Borsodi. Quien haya sobrevivido de ellos, se negará a dar esta reliquia, como documentos sobre herencia familiar. Decidir qué decir a esto:

1. "Decisión estúpida. Sin embargo, lo que sea". Matamos al hermano sobreviviente y cómplice, si queda. Recogemos una casa de juguete con papeles. Para salir, encontramos un pasaje secreto, ábralo presionando el botón en la columna más alejada de la salida. Salimos por el túnel a través de la casa de pesca en el terraplén.

2. "Tal vez lleguemos a un acuerdo". Tomamos solo la casa, dejamos los documentos de herencia al hermano sobreviviente. (Si el bombardero Casimir sobrevive al mismo tiempo, recibirá su parte del oro e irá a beberlo. Si el cracker Quint sobrevive, nunca sabremos a dónde irá y en qué gastará el oro. Si el hermano Horst sobrevive, ya no estaremos con Si el hermano Ewald sobrevive y no volamos el edificio durante el allanamiento, entonces será posible regresar a Ewald a la casa de subastas y venderle cosas valiosas).



Entrega de la reliquia

Vamos a Olgerd, le damos a la "casa Borsodi". Podemos escuchar por qué el Conde quiso intervenir en los asuntos de la herencia Borsodi. En un momento, la familia Von Everik se endeudó en un año de escasez, y Borsodi rápidamente aprovechó esto: vendieron todo lo que era querido por Olgerd en una subasta.

Del texto del testamento aprendemos que allí no se indica ningún hermano específico. Solo había una condición de que si los hermanos no se daban la mano en Belletene al menos una vez al año, entonces toda la propiedad debería ser transferida al hospital, con este dinero podría tratar a los niños y los pobres de forma gratuita. Así que ambos hermanos mintieron a la vez y no querían mostrar estos papeles a nadie.

Olgerd agregará que ordenó este deseo no por restaurar la justicia, sino por su propia venganza. Fue la codicia de los hermanos Borsodi lo que lo obligó a firmar un peligroso contrato con O'Dim.

Y vivieron felices para siempre (eq. 35)
The Witcher 3: Corazones de piedra. Tutorial


Respondemos a la pregunta de Olgerd sobre el amor. Después de eso, nos enteramos del último deseo del conde inmortal: traerle una rosa púrpura, que una vez le dio a su esposa Iris antes de separarse.


Bienes

Llegamos al nido de la familia Von Everik. Todas las puertas están cerradas, solo puedes entrar a través de la grieta en el muro occidental. Nos encontramos con un merodeador en la grieta, perdió a su cómplice Kaimir aquí, pero tiene miedo de entrar. Le prometemos encontrar al ladrón desaparecido. Entramos, podemos examinar las cosas del jardín: un puesto de cuadros, un banco, una fuente, lápidas. Pero no hay nada interesante y no puedes entrar a la casa, así que vamos al patio trasero. Vemos cómo una criatura con gabardina cava una tumba para el ladrón desaparecido. No tiene rostro, no se sabe nada de semejante monstruo en ningún bestiario. Luchemos contra él.

Jefe: Maestro de llaves

El guardián de las llaves golpea con una pala oxidada. Si nos golpea, repondrá algo de su salud, por lo que no te pueden atrapar a menudo, es mejor usar el signo de Quen para protegerte. Estamos esperando que el Keymaster haga golpes normales, y luego golpee con fuerza, antes de eso aparecerá un brillo azul en el suelo, y después del golpe, la pala se atascará. Mientras el enemigo está indefenso, corremos hacia arriba, infligimos tres golpes y retrocedemos corriendo para no caer bajo un golpe defensivo circular.

De vez en cuando, Keymaster disipará la niebla y convocará fantasmas. No son peligrosos para nosotros, pero al matarlos, Keymaster restaura la salud, por lo que deberíamos matarlos más rápido.

Cuando el jefe tiene poca salud, también comenzará a embestir. su pala está a punto de brillar antes de eso. Rodamos hacia un lado en el último momento, y luego podemos dar tres golpes por la espalda.

Después de la victoria frente al cuerpo del Keymaster, un gato negro y un perro se sientan y comienzan a hablarnos. voz humana. Dicen que están apegados a este lugar y quieren salir de aquí, así que nos ayudarán. Les quitamos la llave de la casa. Tomamos una pala del cuerpo del guardián de llaves. arma única con la capacidad de robar salud.



Dentro de la casa

En el primer piso tomamos de la mesa "Sketchbook Iris". En el cofre lejano puedes encontrar un plano para el arma Banshee: una espada de acero con robo de salud. Recogemos otras cosas, notas. Subimos al segundo piso, vamos a la habitación de la derecha, al balcón lejano, a lo largo de él vamos a la habitación trasera de Iris.

Jefe: Fantasma

Somos atacados por el fantasma de la chica de la foto. Lo golpeamos como de costumbre, pero cuando vemos un resplandor verde, corremos y golpeamos la imagen luminosa para que el fantasma no recupere la salud.

En la habitación del rincón más alejado encontramos un retrato de Iris y Olgerd. Solo entonces nos acercamos al cuerpo de Iris sobre la cama. Después de consultar con animales oscuros, decidimos enterrar el cuerpo de la niña.

Vamos al patio frente a la casa, elegimos un lugar para la tumba cerca del soporte de la imagen. Llamamos al espíritu de Iris, ella no dirá nada, pero abrirá un portal en la imagen. teletransportarse tras ella.



mundo pintado

Caemos en el mundo dentro de las pinturas de Iris. Aquí necesitamos restaurar los recuerdos de la niña moviendo los objetos que faltan.

1. En la glorieta. Tomamos la paleta del artista del banco, la ponemos sobre la mesa junto a la imagen de Iris. Tomamos el libro de la barandilla, lo ponemos en manos del joven Olgerd. Luchamos contra las abejas voladoras con el signo de fuego de Igni.

2. Cerca de la fuente. Tomamos un vaso de la fuente, lo ponemos en manos de Iris. Luchamos contra las sombras de las arañas.

3. Cena Familiar. Encendemos la chimenea y dos candelabros sobre la mesa.

4. Dormitorio. Tomamos una toalla con sangre del piso, la ponemos en el lavabo de Olgerd.

5. Retrato de Olgerd. Tomamos un jarrón de frutas, los colocamos en una mesa al lado de Olgerd. Las manzanas están a la derecha, las uvas están a la izquierda, un vaso está en el centro.

6. La habitación de Olgerd. Tomamos tiza y velas. Dibuja un pentagrama con tiza. Acomodamos las velas en círculo (3ra opción). Olgerd comenzará a invocar al demonio y la habitación se iluminará. Nos topamos con una esquina, con un cuadro con un paisaje nevado.

Nos encontramos en la versión invernal de la finca de los Fon Evereks. La tormenta de nieve nos hace daño constantemente y la casa está cerrada, por lo que inmediatamente corremos al sótano a la derecha de las escaleras.

7. Sótano. Recoger del suelo contrato matrimonial, ponlo en manos del padre Iris. Tomamos una jarra de cerveza, la ponemos en manos de Olgerd.

8. Cena. Tomamos una bandeja con comida, la ponemos en manos del guardián de llaves. Tomamos platos, ponemos una taza pequeña frente al gato, una taza grande frente al perro. Después de eso, somos atacados por fantasmas.



Jefe: El mayor miedo de Iris

Contra nosotros hay varios cuerpos desfigurados de Olgerd. Si golpeas alguno de cuerpos inmóviles, también comenzará a atacarnos. Y si nadie se ofende, entonces solo un enemigo siempre peleará con nosotros, y después de su muerte, el siguiente.

Al igual que durante la primera batalla con Olgerd, usamos contraataques presionando el botón de bloqueo a tiempo. Los ataques rápidos se evitan rodando hacia un lado.


Después de la victoria, finalmente podemos hablar con Iris. En los recuerdos vimos todas las escenas de la historia de esta familia. Olgerd, habiendo perdido todo, llamó al Sr. Mirror y llegó a un acuerdo con él. Se resolvieron cuestiones materiales, recibió la inmortalidad, pero todo esto lo separó de Iris. Estaba encerrada en su propia casa, y su alma quedó para siempre unida a las imágenes con momentos agradables de la vida, como ella deseaba. Se hizo realidad, pero se convirtió en una auténtica pesadilla.

Decidimos si tomar la rosa púrpura de la niña:

1. "¿Puedes darme una rosa?" Después de eso, el mundo pintado desaparecerá y el espíritu de Iris descansará. También se soltarán demonios en forma de animales, y como recompensa nos dirán que se debe buscar O'Dim en el reflejo de la superficie del agua (pista para el acertijo final).

2. "No puedo tomar tu rosa". Dejamos la rosa, dejamos la foto. En este caso, aparecerá una rosa púrpura en el lienzo de la imagen, podremos llevársela a Olgerd en lugar de a la real. Los demonios en forma de animales permanecerán infelices y esperarán la próxima oportunidad para ser liberados.

Quien siembra el viento (nivel 36)
The Witcher 3: Corazones de piedra. Tutorial

Alquimia de taberna

Vamos al lugar de encuentro con Olgerd en la taberna Alchemy, pero allí encontramos solo a su mensajero, así como a Gunther O "Dim, a quien nadie nota. El demonio detendrá el tiempo. Hemos cumplido los tres deseos, pero Gunther es no tiene prisa por quitarnos el estigma. Queda la última cláusula del acuerdo: reunirnos todos juntos en cierto lugar- en el santuario de Lilvani. Cuando se reanuda el flujo del tiempo, nos comunicamos con el hombre de Olgerd, le informamos de un nuevo lugar de encuentro. Nos enteramos de que Shani nos estaba buscando.


shani y profesor

(No es necesario ir a Shani, esta es una opción adicional, pero si vamos, aprenderemos sobre punto vulnerable señor espejo). Vamos al hospital de Shani, ella se va al frente oriental, le pedimos que se quede. Encontró información para nosotros sobre el profesor Shezlok, con quien habló Olgerd.

Chaiselock vive en la Academia de Oxenfurt, vamos allí. La casa del profesor está custodiada por cazadores de brujas, solo dejaron pasar a Shani. Tenemos que ir a la costa oeste, donde Shani dejará caer una cuerda desde la pared para nosotros y subiremos adentro. Señalando la casa, Shani se va, pero la invita a venir más tarde. Vamos y matamos a los guardias internos. La puerta está cerrada, así que subimos las escaleras de enfrente, en los pisos superiores subimos al balcón de la casa, golpeamos la puerta con el letrero Aard, mientras que las vigas de madera están ligeramente dañadas.

En el piso inferior nos encontramos con un profesor ciego de pie en un pentagrama protector. Aprendemos parte de la historia del profesor. Olgred acudió a él, pagó una gran suma por estudiar al demonio Gunther O "Dim, para descubrir quién era y cómo romper el contrato con él. El profesor tuvo éxito en la investigación, pero Gunther también acudió a él y le prometió él muerte si fue más allá de los límites del pentagrama. ultima parte vida dentro de este personaje, miedo a salir. Reconocemos la debilidad de Gunther: es apasionado y le encanta apostar por las almas humanas. La muerte alcanza al profesor: vigas de madera destruidas mueven el gabinete, el profesor, habiendo evadido, deja el pentagrama y muere inmediatamente, torciendo el cuello. Salimos de Oxenfurt saltando desde el muro al agua.

Vamos a la casa de Shani, nos comunicamos con ella por última vez antes de partir. En este momento, podemos jugar un gwent con ella en una carta única.


Santuario de Lilvani

Entramos en la cueva de roca, en la que hay dos nidos de monstruos. En una cueva a una altura media, entramos en el túnel de la derecha, por lo que saldremos al santuario en ruinas de Lilvani en la ladera de la montaña.

Le damos a Olgerd una rosa o su imagen. Inmediatamente, O'Dim desciende del cielo, anunciando el completo cumplimiento del contrato. Como última condición, Olgerd puso una cláusula en el contrato de que la reunión debía realizarse en la luna para que fuera imposible. Pero Gunther también hizo esto. , programando una reunión en el sitio con el símbolo de la luna. Demon comienza a sacar el alma de Olgerd, decidimos qué hacer:


1. [Ayuda a Olgerd]. (Opción disponible solo si hemos visitado al profesor). Le ofrecemos a Gunther que duplique las ganancias y juegue por dos almas a la vez, el demonio acepta, pero en sus propios términos.

Aparecemos en otro mundo. O "Dim nos da un acertijo, debemos resolverlo para tiempo limitado. El acertijo en sí es simple, la respuesta es "reflexión". Pero para poder resolverlo por completo, debemos tocar este tema.

Corremos hacia la mansión en la colina, no prestamos atención a los monstruos. A los lados habrá ramas que se crean para distraernos y retrasarnos. En uno, cofres con oro, en el otro, puedes encontrar la Espada de plata envenenada de la Escuela de la Serpiente. En el camino veremos a Shani pidiendo ayuda, pero esto es solo una ilusión.

Hay muchos espejos en la mansión, pero si nos acercamos a ellos, inmediatamente colapsarán. Aquí nos ayudarán los consejos de los demonios animales: debemos buscar un reflejo no en un espejo frágil, sino en el agua que no se puede destruir. En el centro de la mansión vemos una fuente seca, nos acercamos a su pared más alejada, la destruimos con la señal de Aard. El agua brotará de la pared y se podrá ver un reflejo en la fuente. Sacamos a Gunther del reflejo y el rompecabezas está resuelto. El demonio arde como un contrato cumplido, y se va con las manos vacías.

Volvemos a nuestro mundo. Los sentimientos regresaron a Olgerd, el corazón de piedra desapareció. Nos agradece y nos da su espada única que brilla con energía roja como recompensa.


2. [No interferir]. Gunther toma el alma de Olgerd. Para el contrato completado, nos ofrece la elección de uno de los premios:

Cornucopia (comida infinita, puedes restaurar la salud constantemente).

Vaso de vodka sin fondo (beber sin fin).

Súper Velocidad (Silla de Montar Silla de la Pena +100 Energía).

Riqueza (5000 monedas).

Sugerencia sobre cómo encontrar a Ciri (acciones específicas que deberían conducir al mejor final). La opción no estará disponible si la historia ya se ha completado.

Rechazar la recompensa.

Tareas adicionales. DLC Corazones de piedra
The Witcher 3: Caza salvaje. Tutorial

Hechizo: capital inicial (lvl 32)

Salimos de Novigrad por la puerta este, nos acercamos a la taberna Seven Cats, examinamos el tablón de anuncios cerca de ella, obtenemos esta tarea. Necesitas visitar al maestro de runas que llegó de Ophir.

Vamos al punto designado "Upper Mill", entramos en una gran carpa. En una conversación, nos enteramos de que el maestro puede encantar armas con la ayuda de runas, pero en un naufragio perdió todas las herramientas y para reanudar el trabajo necesita una gran cantidad de dinero: 5,000 coronas.

Habiendo recibido el dinero, el maestro también le pedirá que obtenga una piedra de jade para los espacios en blanco de runas. tomamos el pico de un minero de su granero. Vamos en busca de la parte occidental de la región.

Volvemos al Maestro, entregamos la gema extraída. Durante este tiempo, el maestro ya ha equipado su producción.


Encantamiento: Pago por Calidad (lvl 32)

Después de que el maestro de runas comience a trabajar, inicialmente solo tendrá un tipo de encantamiento disponible. Otros tipos deben abrirse pagando una cantidad aún mayor:

10.000 coronas.

15 000 coronas.


Carreras: rápido como el viento del oeste (lvl 32)

En la orilla este del lago superior, en el punto "Upper Mill", nos comunicamos con el comerciante cerca del Rune Master. Organizamos saltos alrededor del lago. Si ganamos, obtenemos la silla Ophir del nómada (+85 de energía).


Agregar. tarea: Sin dejar rastro (nivel 32)

Encontramos esta tarea en el tablero de anuncios en el pueblo de Bronovitsy, en la orilla del lago del norte. Nos enteramos de que el herbolario de Oksenfurt está buscando al estudiante desaparecido.

Acudimos al propio herbolario, que vive al noreste de Oksenfurt, y averiguamos los detalles. Low Folkert entró en el matorral de cadáveres y no regresó.


Vamos al lugar de búsqueda. En el camino encontramos una carreta abandonada con rastros de sangre. Seguimos las pistas hasta el pueblo abandonado de Erde. Solo el abuelo y la abuela permanecieron en el pueblo en la choza del este. Preguntamos por el fondo, cuentan cómo se lo comieron los lobos. (Al escuchar esto, podemos terminar inmediatamente la búsqueda volviendo al herbolario).

Continuamos la investigación. Damos la vuelta a la cabaña de los ancianos, detrás del olor encontramos una escotilla escondida debajo del suelo. Destruimos las cajas, bajamos. En el sótano encontramos el cuerpo descuartizado del fondo. Volvemos a los viejos, los acusamos de canibalismo:

1. "Te perdonaré, pero ya no tocarás carne humana".

2. "No te creo. Mereces morir".


Volvemos al herbolario. Hablemos de lo que encontramos:

1. Los caníbales se lo comieron". El herbolario preguntará si los matamos. Si los matamos, recibiremos una recompensa. Si no, recibiremos solo una parte del dinero, y la promesa del herbolario de contratar asesinos para este asunto.

2. "Fue un accidente". Contamos la versión inicial sobre los lobos.


Agregar. tarea: Coleccionista

Durante la subasta, compramos un cuadro por 20 coronas.

Después de terminar la misión de la historia, vamos a Novigrad, a la librería al norte de la plaza central. Vendemos la pintura por 500 coronas. (Si en la búsqueda "Juegos de gatos y lobos" dejamos vivo al brujo Goetan, entonces el escriba también nos dará su trofeo como prenda). Si compramos una pintura, pero no nos comunicamos con un historiador del arte, solo podemos venderla por las mismas 20 coronas.


Agregar. Tarea: Espada, hambre y traición (lvl. 36)

Al norte de Novigrad por el otro lado encontramos una casa en una colina, bajamos a su sótano, encontramos un cuerpo, y tiene una llave y una carta del hermano Anselm. Leemos la carta. Nadamos en el mar, buscamos en el área indicada, en el fondo dentro del bote hundido encontramos un cofre.


Agregar. tarea: Sentenciado a Drakenborg (lvl. 38)

Desde el "Yantra Village" nos dirigimos hacia el norte, no muy lejos del "Hunter's Lodge" encontramos la entrada a la cueva. Dentro examinamos el cuerpo, encontramos la llave y la carta. Leemos el texto de la carta. En la cueva matamos a todas las arañas, encontramos un cofre medio enterrado en el suelo, conseguimos tesoros.


Pedidos

Orden: Rosa sobre campo rojo (nivel 33)

Durante la primera misión de la historia, a la salida de la finca Garin, la niña Adele nos detendrá y nos pedirá que encontremos a los asesinos de su amiga.

Llegamos al pueblo de Lukovets, lo limpiamos de demonios. Examinamos la cabaña en el sur, en la que encontramos un laboratorio para la producción de fisstech. El equipo fue retirado, pero quedaron rastros. Notamos una huella en la cama frente a la ventana. Vamos detrás de la casa, seguimos las huellas desde la ventana hasta el cadáver en el campo. Un hombre recibe un disparo con una ballesta. Damos la vuelta y encontramos rastros del tirador detrás de la cerca. Seguimos los pasos del tirador, encontramos marcas de cascos, a lo largo de ellos llegamos a una casa solitaria. Nos encontramos con los caballeros de la Orden de la Rosa Roja, nos ocupamos de ellos. (La casa tiene uno de los dibujos de la tarea ""). En el vagón encontramos el documento "Orden de atacar a Lukovets". Averigua la ubicación de la base principal de los caballeros.

Llegamos a una pequeña casa en el norte, que está custodiada por dos caballeros. Podemos matarlos o usar el signo de Aksy. Cogemos la llave, entramos. Nos encontramos en una gran sala subterránea, donde los Caballeros de la Rosa Roja ya han instalado su taller para la producción de fisstech. Nos comunicamos con el oficial en jefe. Aprendemos que los caballeros se consideran traicionados por Radovid y no quieren participar en la guerra, por lo que comenzaron a robar. Podemos responder a esto con algunos comentarios, pero en cualquier caso, los caballeros recordarán que Geralt mató a su líder, Jacob de Aldersberg, y comenzará la batalla.

Habiendo ganado, volvemos a Adele en Oxenfurt, obtenemos 200 coronas.


Búsqueda del tesoro

Búsqueda del tesoro: Desde Far Ophir (Nv. 33)

En la orilla este del lago superior, en el punto "Upper Mill", nos comunicamos con el comerciante cerca del Rune Master. Habiendo comerciado con el comerciante por primera vez, nos enteramos de que perdió los dibujos después del ataque de los bandidos.

Vamos al punto marcado, el pilar más cercano a este lugar es "Wikk Watchtower". Examinamos la carreta y el comerciante asesinado, encontramos huellas con el instinto del brujo, seguimos las huellas hacia el norte. Luego encontramos una mancha ensangrentada, seguimos las huellas ensangrentadas. Debajo del árbol encontramos cadáver. En dirección noreste encontramos la continuación de las huellas. Al final encontramos una escotilla cubierta en el campamento subterráneo de bandidos. Los matamos, en el cofre encontramos el 1er dibujo y una letra que indica la ubicación de tres dibujos más.

El segundo dibujo se encuentra cerca, en el campamento de bandidos del norte.

El tercer dibujo está en el este cerca del punto "Castillo Sützer". Aquí, los Caballeros Rojos tienen un gran campamento en un castillo en ruinas. Blueprint dentro de una carpa grande.

El cuarto dibujo se encuentra en el norte en el campamento cerca del pueblo "Lukovets".

Devolvemos todos los dibujos al comerciante extranjero, obtenemos los dibujos de la armadura Ofir.


Búsqueda del tesoro: Hojalatero, Cazador, Soldado, Espía (Nivel 33)

Desde el pueblo "Lukovets" cabalgamos hacia el sur hasta el pueblo desierto. Cerca hay una torre de observación, subimos a ella, encontramos un cuerpo con una llave y una carta. Leímos el informe encontrado. Vamos a inspeccionar el lago en el sur cerca de "Moldavi Manor". Debajo del muelle de madera bajo el agua encontramos un cofre.


Búsqueda del tesoro: Royal Air Force (nivel 36)

Cerca " Torre de vigilancia Wikk" vamos al sur, inspeccionamos las ruinas del castillo, matamos a las arpías. Examinamos el cuerpo de un hombre en la entrada, tomamos la llave y el diario de Nokolas Fogle. Leemos las notas. (El científico trató de crecer y domesticar arpías aquí para usarlas como fuerza Aerea Rey Radovid, pero no pasó nada, las arpías se comieron a todos). Subimos al mismísimo ultimo piso ruinas, allí encontramos el ansiado cofre.


Búsqueda del tesoro: Capilla maldita (Nv. 36)

Desde el pueblo de Bronovitsy vamos a Costa este lago, a un pueblo abandonado, en la entrada encontramos un cadáver con una llave y una carta. Leemos la nota. Luchando contra un fantasma dentro de la capilla. maldita madre. Examinamos el cadáver en el altar, recogemos tesoros.


Búsqueda del tesoro: un legado inesperado (Nv. 38)

Desde el "Pueblo Heddel" nos dirigimos hacia el norte, allí, cerca de un asentamiento abandonado en una colina, encontramos una ballesta y un cuerpo al lado, encontramos una llave y una carta de herencia de él. Leemos la nota. Vamos a la colina al otro lado del río. Matamos al Archigrifo. En las ruinas de la casa encontramos una escotilla, bajamos al sótano, en el cofre encontramos tesoros y un par de dibujos.


Búsqueda del tesoro: tesoro oscuro

En la subasta durante la misión de la historia, podemos comprar una figura de un pájaro. Después del final de la misión, vamos a cualquier herrero, desarmamos este artículo, obtenemos la llave y la voluntad del conde. Leemos el texto. Vamos al punto "Castillo Arnskron" en el este, desbloqueamos el edificio. Bajamos de la torre al sótano, derrotamos a los fantasmas, buscamos y leemos otro texto del Conde Romilla, luego encontramos un cofre cerrado


Búsqueda del Tesoro: La Vida Secreta del Conde Romilla (Nv. 38)

Antes de entrar al "Castillo Arnskron" en el pantano cerca del árbol encontramos el cuerpo. Leemos la segunda parte de las notas del Conde Romilla. Vamos al sótano del castillo. Abrimos el cofre cerrado, encontramos tesoros y "Dibujo: Unicornio negro".


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Recibirá acceso a la primera tarea de trazado del complemento inmediatamente después de instalarlo.

Después de ingresar al juego, busque en el diario una tarea llamada "Primeras semillas del mal" y activarlo.

Tenga en cuenta que las tareas relacionadas con el complemento instalado (principal y adicional) en el diario están marcadas en azul puntos de exclamación.

Vamos a la tarea.

Nos dirigimos al punto marcado en el mapa - al tablón de anuncios en Taberna "Siete Gatos" . Al leer los anuncios, nos enteramos de que cierta Olgerd von Everek , que vive en la finca Garin, busca a alguien que se encargue de matar al formidable monstruo que habita en los canales Oksenfurd .

Preste atención a otro aviso colgado en el tablero, que dice que "Ha llegado un maestro de runas a nuestra área". Romper este anuncio te dará una tarea adicional. "Hechizo: capital inicial", haciendo lo cual te familiarizarás con y nuevas mecánicas de juego del complemento .

Habiendo tratado con el tablón de anuncios, vamos hacia el noreste, buscamos Olgerd von Everek para detalles del pedido.

Vecinos de la urbanización Garina no quieren responder preguntas geralt , pero solo se burlan de él y llevan tonterías francas. Si durante una conversación con ellos seleccionas una réplica "Grupo de idiotas" comenzará una pelea a puñetazos con uno de ellos. Ganar una batalla traerá una pequeña cantidad de puntos de experiencia.

Independientemente del resultado de la batalla, serás escoltado al segundo piso, donde podrás discutir los detalles del contrato con el presente. Olgierd von Everek . Lo encontrarás mirando una estatua de piedra de una chica desnuda. Durante la conversación, te preguntará qué piensas de esta obra de arte. Independientemente de la respuesta Olgerd romper la estatua.

Cuando selecciones la línea "Bunch of Idiots", prepárate para agitar un poco los puños

Bajar al primer piso y tomar una copa. "por la salud del ataman", Olgerd decirte lo que hay en las alcantarillas Oxenfurt un enorme sapo se puso en marcha, el cual, según él, se comió a su hábil cocinera.

Como un verdadero aficionado aventuras peligrosas geralt acepta un pedido.

A la salida de la finca, una extraña chica llamada adela . Ella te dirá que perdió a su amante y te pedirá que encuentres a sus asesinos. Si le prometes que lo investigará, recibirás una tarea adicional. "Rosa en un campo rojo". En nuestra opinión, antes de ir a Oxenfurt , vale la pena cumplir con la solicitud adela (te familiarizarás con los Caballeros de la Orden de la Rosa Llameante, pruébate , empieza a recopilar planos para , es casi seguro que busque en el campamento de Ophirian y encuentre un comerciante allí y - todo esto no llevará mucho tiempo, pero le permitirá sentir la atmósfera del complemento).

Es hora de ir a la ciudad gloriosa Oxenfurt . Si completaste la tarea "Rosa en un campo rojo", pues, al llegar a la ciudad, no olvide buscar adela y quitarle su recompensa.

Vamos a la marca en el mapa y bajamos a los canales. Oxenfurt subir las escaleras del viejo pozo. En el fondo del pozo usamos instinto de brujo y veo muchas huellas que conducen más profundo. Seguimos el rastro, matando utópicos en camino a. Tan pronto como doble la esquina, comenzará una escena en la que geralt conoce a su viejo amigo médico Shani . Se conocen sorprendentemente rápido. Pidiendo Shani sobre lo que está haciendo en un lugar tan inapropiado. Resulta que el monstruo que estamos cazando ha envenenado el agua de los pozos. Oxenfurt , y Shani es necesario recoger muestras de su veneno para un antídoto. Desafortunadamente, el monstruo mató a todos los soldados redanianos que custodiaban a la niña. A pesar de esto, Shani dice que quiere terminar el trabajo y muestra geralt camino al lugar del ataque.

Aquí tendrás que atravesar la pared. Aard , y luego saltar a otro pozo y pelear con los ahogadores. También resulta que el monstruo prefiere la sangre mezclada con alcohol.

En el camino a la guarida, más ahogadores te esperan, pero la batalla más grande te espera más adelante. Llegar a la guarida del monstruo Shani recoge muestras de veneno, y geralt le dice que debe ir bien de salud, porque aquí comienza el trabajo del brujo. Por supuesto, ella se inclina, pero geralt se mantiene firme y ella tiene que estar de acuerdo. Al darse cuenta de que al monstruo le gusta beber, vierte alcohol sobre el cadáver y espera, después de un tiempo aparece este monstruo, se come el cadáver y luego comienza la batalla.

Si estás bien inflado, entonces no será difícil derrotar al sapo, lo principal es saber que: escupe ácido, así que abastécete de elixires para envenenarte antes de la pelea; cuidado con la lengua, brillará antes de usarla; si permanece cerca de ella durante mucho tiempo, comenzará a saltar y arrojará desechos venenosos sobre ti cuando aterrice; dialogo dice que es inmune al fuego, pero no lo es, fríela igni cuanto cabe.

Después de matar al sapo, sorprendentemente, el brujo se convierte en un hombre, geralt después de eso, cae inconsciente, respirando gases venenosos, y una delegación de Ophirian llega al campo de batalla.

Despertar en la bodega de un barco geralt entabla una breve amistad con otro prisionero. Resulta que la enorme rana era de hecho un príncipe, e incluso un Ofiriano, por quien el rey envió su Las mejores personas y Geralt lo mató. De hecho, ahora lo están llevando a Ofir allí para llevarlo a juicio por este hecho. También puedes hablar con los guardias que trajeron geralt borscht, aunque sólo hablen Ofiriano, y yo estaría en el lugar del brujo (después de la historia « Último deseo» ) fue más cuidadoso con las palabras desconocidas. En general, ninguna de las opciones traerá beneficios. Aquí nos encontramos con un viejo amigo de Jardín Blanco .

Gunther O'Dimm, uno de los personajes clave de la expansión

Gunter O´Dimm o señor espejo ofertas geralt ayuda, por supuesto, no en vano. The Witcher está de acuerdo, pero ¿qué quieres hacer para vivir, y gunther sella el contrato con una marca en la cara del brujo, y de repente comienza una tormenta. Despertando del hecho de que estaba siendo arrastrado por el suelo, geralt rápidamente mata a un par de Ofirs, una especie de mercenario, se deshace de las cuerdas, toma la espada y luego comienza la batalla con los Ofirs restantes.

Los soldados pueden ser aplastados sin miedo, el verdadero peligro es el mago. Se teletransporta, conjura cortinas de arena y mini-tornados, y también se quema bien de igni . Después de matar a todos, podemos ir a reunirnos con gunther .

Llegando al punto de encuentro Gunter O´Dimm me recuerda por enésima vez geralt que lo ayudó a encontrar Yennefer y le pide un favor a cambio. El hecho es que su amigo en común Olgerd von Everek a diferencia de los Lannister, no puede pagar sus deudas, por lo tanto señor espejo quiere geralt fue intermediario en el pago de una deuda, es decir, cumplió tres deseos Olgerd .

Aquí parece que se nos da la opción de aceptar o rechazar, pero gunther todavía se mantendrá firme, así que geralt usted todavía tiene que tratar con el deudor.

llegando a casa Olgerd , geralt lo encontrará en estado de quema, aunque sus habitantes no están particularmente preocupados por esto, una situación ordinaria. Al mismo tiempo, van a ejecutar a uno de los del pueblo del cacique, habiendo preguntado de qué se trata y después de escuchar un par de cariñosas dirigidas a nosotros, tenemos que hacer una elección entre tres puntos. 1 y 3 no tienen mucha diferencia: el bigotudo es ejecutado, luego Olgerd dirá que mató al dueño de la finca y por esto fue ejecutado, la hija del dueño, a quien el bigotudo pateó, plantará Olgerd espada en la espalda geralt se entera de que es inmortal, el aburrimiento.

Te sugiero que elijas la segunda opción e intercedas por la barbilla, te saldrá Olgerd y decir: "¿Qué pasa? Estoy a cargo aquí" y ofrecerá Lobo blanco cepille, si gana, el tipo será liberado.

Aquí es donde comienza el duelo, necesitas saber qué Olgerd puede teletransportarse (por cierto geralt no sorprende en absoluto, solo la inmortalidad, si) y tirarte arena a los ojos, lo principal es apretarla contra la pared y no dejarla reposar.

El resultado de la pelea es claro. geralt cortar Olgerd cabeza, y resulta que es inmortal, de acuerdo mucho más épico que solo una espada en la espalda. Lo próximo vendrá O'Dim y decir eso geralt ahora su asistente y cumplirá tres deseos Olgerd para pagar una deuda.

El primer deseo será llevar a casa Maximiliana Barsodi , la familia que mantiene la casa de subastas en Oxenfurt . El segundo en hacerlo sería un hermano. Olgerd , Witold quitó el alma para siempre, y el tercero dirá cuando se cumplirán los dos primeros.

Por supuesto, en cada deseo hay una trampa, y este es el cálculo que geralt no las cumplirá, porque Witold ya está muerto, y es poco probable que la casa se regale así, pero ¿qué puedes hacer?

es hora de tomar

Fuente de trabajo : Aparece después de completar la misión First Seeds of Evil en la expansión Hearts of Stone.
Nivel recomendado : 34.
Localización: Velén.

"¡Sésamo, abre!" - una de las misiones de la primera adición de la trama "Hearts of Stone" a The Witcher 3. Durante la ejecución tarea dada Geralt tendrá que cumplir uno de los deseos del atamán Olgerd von Everek para poder cumplir con su deber con la misteriosa persona Gunther o'Dim. La tarea es conseguirle a Olgerd cierta Casa de Maximilian Borsodi (sea lo que sea).

Tienes que buscar en la casa de subastas Borsodi. Llegamos a la casa, en la entrada del brujo no se permiten dos guardias guerreros. Un cabo con síndrome de vigilante y un soldado raso que se burla de él. El viejo conocido banquero Wim Vivaldi ayudará a pasar a Geralt, siempre codicioso de ganancias, pero una persona amable y honesta. En la planta baja, puedes ver todo tipo de exhibiciones exóticas, incluido el cáliz de fuego, las lanzas de Zerrikan e incluso una estatua de un unicornio.

Subimos con el banquero al segundo piso de la casa de subastas. Allí puedes hablar con conocidos interesantes de Wim.

Uno de ellos es Gilberto. Amante de tirar en gwent. Puedes ganarle la carta de Gunther o'Dim con la útil habilidad Doble.

Jaromir es un amante de la pintura. En el transcurso de la conversación, preguntará cuál de los cuadros colgados en la pared fue creado por el famoso artista Edward Van der Huey, un artesano de Maribor (y sí, la localización le dio un nombre tan disonante). Debes elegir el retrato central de un comerciante con una perla. A cambio, Jaromir dará consejos sobre qué pintura se puede comprar en una subasta por una miseria y a quién le sale caro revenderla (esta es la creación de Van Rogh y el comerciante Marcus Hodgerson, respectivamente). Esta información también se puede informar a Wim, pero luego, durante la subasta, él también pujará por este lienzo.

La condesa Mignol es una anciana que colecciona baratijas de brujería. Puedes comprar planos para una fuerte armadura escolar de serpientes con mayor resistencia a los venenos de ella. También te pedirá que encuentres un arete perdido en el balcón, pero esto es solo una excusa para una conversación sincera. Resulta que hace mucho tiempo tuvo una aventura con el mentor de Geralt, Wessemir, pero él tuvo que dejarla. El brujo informará a la mujer que su maestro ha caído triste destino, pero murió como un héroe (si según la historia principal de The Witcher 3, Wessemir ya había muerto).

A continuación, debe esperar a que comience la subasta. Habrá tres lotes, de los cuales el segundo es una pintura del joven artista Van Rogh. Se puede comprar a bajo precio y luego revenderlo al librero Marcus Hodgerson en Novigrad. Más tarde, en la misión "Coleccionista", será posible obtener 500 coronas y un trofeo Charley, que se puede atar a la silla de un caballo y recibir una bonificación adicional (5% de oro adicional).

Después de los tres primeros lotes habrá un descanso y se nos presentará al actual propietario de la casa de subastas, el hijo de Maximilian Horst Borsodi, un noble snob y bufón. Después de enterarse de que el brujo necesita tomar la casa de Maximilian Borsodi, ordena a los guardias que lo escolten fuera de la casa. Los guardias a la salida no entregarán inmediatamente las espadas al brujo. Tendremos que darles una lección con los puños.

Después de eso, un misterioso extraño se reunirá con nosotros y nos dirá que sabe que Geralt quiere quedarse con la casa de Maximilian Borsodi y que ayudará con esto. Para hacer esto, debes ingresar al tesoro de Horst. Pero para empezar, debe ir a un herbolario cerca de Oxenfurt y nombrar una contraseña determinada (pida un extracto de una mancha de sangre).

Nos dirigimos a la cabaña del herbolario. En el camino a la casa, encontramos que los caballeros caídos de la Orden de la Rosa Llameante están rompiendo la puerta. Nos ocupamos de ellos y nos encontramos con un herbolario bajo. Le pedimos un extracto de la piedra de sangre y nos dirigimos con él al sótano.

Allí, el mismo forastero ya espera al brujo. No da su nombre, pero dice que también tiene buenos motivos para sacar algo del tesoro de Borsodi. El allanamiento no funcionará, ya que la casa tiene una gran guardia, es necesario cometer un robo. el ya esta listo todo el plan en esta ocasión.

Aquí es donde entran los verdaderos Once Amigos de Geralt. Es cierto que los amigos son algo menos. Un nuevo conocido expone su sofisticado plan para irrumpir en una tesorería con un fuerte sistema de seguridad y dice que para ello es necesario reunir un equipo. Ya tiene candidatos, le cuenta brevemente a Geralt sobre sus habilidades y su situación actual. También agrega que es necesario diluir a la guardia con algún tipo de poción que incapacitará a algunos de los soldados.

Entonces, necesitamos armar un equipo y preparar una poción que debilite a los soldados. Junto con esto, aparecen las misiones correspondientes: "Asuntos de familia: Ladrón", "Asuntos de familia: Bear Cub" y "Open Sesame: Witcher's Seasonings" (en la localización de The Witcher 3, las misiones tienen exactamente esos nombres).

Una vez que se completan los preparativos para la peligrosa aventura y se completan con éxito las misiones adicionales mencionadas, puedes dirigirte a la cabaña del herbolario para reunir un equipo. Todos los participantes en la aventura se alojan en el sótano de la cabaña del herbolario. El tipo misterioso explica el plan a todos y el equipo se pone a trabajar.

Al principio, todo va sobre ruedas. La poción del brujo funcionó, solo hay una patrulla en la ciudad, lo que no debería causar problemas. Evelina sube hábilmente a la torre y deja caer la cuerda a los demás. Hay un soldado en la torre, Evelina tiene que noquearlo. Todos suben a la torre y a través del techo vecino se dirigen al edificio correcto. El equipo se pone las máscaras y pasa a la siguiente parte del plan.

En el ático de la casa, el equipo recoge espadas falsas en caso de una escaramuza inesperada y baja. Todo se sale rápidamente de control. Hay gente en la casa del primer piso. Tendrás que luchar contra los guardias con espadas falsas. Horst Borsodi llega corriendo hacia el ruido y, al ver a los invitados no invitados, aparta los pies. Se las arregla para escapar y cerrar la puerta. Suena la campana, un destacamento de soldados se extiende hacia la casa. El organizador de la aventura toma como rehén a una de las personas que acabaron en la casa y le pide a Geralt que juegue a ganar tiempo mientras irrumpen en el tesoro.

The Witcher tendrá que negociar con el comandante de los guerreros, lo que le permitirá jugar al negociador. Si las negociaciones fallan, los soldados irrumpirán en el edificio y tendrán que luchar contra ellos con espadas falsas. Para que todo salga bien, primero le pedimos que tome el destacamento y luego entregue un carro común a la casa. Los soldados están de acuerdo y así dan tiempo a los infames héroes para escapar. EN este momento Algunos de los personajes van por caminos separados. Evelina dice que ha ido demasiado lejos y que ya ha tenido suficiente, que puede salir por la chimenea. El resto es sólo el camino a través de la tesorería.

También vale la pena señalar aquí que si Geralt se lleva al bombardero Casimir con él, y no al cracker Quinto, durante las negociaciones se producirá una explosión y los soldados irrumpirán en el edificio de todos modos. En este caso, la batalla es inevitable y Evelina en esta situación también huirá del resto de los héroes.

Bajamos al tesoro. El ladrón (o demolicionista) hizo un excelente trabajo. Geralt va primero. Debes tener cuidado, porque un mecanismo oculto funcionará en el piso y puedes caerte, luego tendrás que luchar contra los ágiles arácnidos aracnomorfos. Simplemente puedes saltar sobre el pozo trampa.

Finalmente, nos dirigimos a la tesorería. Aquí puedes recolectar monedas y baratijas valiosas. Nos adentramos más en el tesoro, allí Horst Borsodi con los guardias ya nos está esperando. El misterioso organizador de todo el evento se quita la máscara y se presenta. Resulta que este es el hermano de Horst, Ewald Borsodi. En esta situación, puedes elegir el lado de uno de los hermanos. El ladrón estará del lado de Horst. Si hay un demoman en el equipo, elegirá el lado de Ewald.

Si elegimos el lado de Horst, tendremos que luchar contra Ewald y el demoman (a menos, por supuesto, que él esté en el equipo). Tras la derrota, Horst matará al hermano derrotado. The Witcher exigirá a Horst la Casa de Maximilian Borsodi. Informará que en él se guardan documentos valiosos y por lo tanto no tiene intención de regalarlo. Puedes matar a Borsodi o simplemente estar de acuerdo, luego Horst se queda con los papeles y el brujo se queda con la casa.

Esta misma Casa resulta ser una caja. Entre otras cosas, el cracker atraerá a Horst y seguirá trabajando para él como experto en seguridad (si hubiera un cracker en el equipo). Recogemos la caja y nos dirigimos a Olgerd con buenas noticias sobre el cumplimiento de su deseo.

Si aún elegimos el lado de Ewald, tendremos que luchar contra Horst, sus guardias y el ladrón desertor (si hay un ladrón en el equipo). Ewald matará al hermano derrotado y también necesitará documentos de la caja, ya que contiene el testamento del padre de los hermanos. Puedes luchar contra Ewald, pero el Demoman se pondrá de su lado, ya que Borsodi le ofrecerá el puesto de Tesorero (nuevamente, si hay un Demoman en el equipo). Matamos a Ewald o le damos papeles, tomamos la caja.

En este caso, salir del edificio de la manera habitual no funcionará, debe pasar por un pasaje secreto desde el tesoro hasta el exterior. Si el brujo fue al mundo con Ewald, entonces él mismo abrirá el pasaje secreto. Si Ewald cae de la espada de Geralt, entonces tendrás que buscar cómo abrir el pasadizo secreto, para ello será necesario presionar sobre la piedra de una de las columnas de la sala. Después de que logramos salir del edificio, nos dirigimos con la Casa de Maximilian Borsodi a Olgerd von Everek.

Olgerd von Everek se sienta en Alchemy Tavern, ubicada en Oxenfurt. Le traemos una caja. Si los papeles están en orden, entonces Olgerd estará complacido. Si no hay documentos en la caja, Olgerd, por supuesto, no estará contento con el contenido. En este caso, como Gunther o'Dim, responde Geralt, era necesario ser más preciso con la redacción.

El hecho es que en un momento Borsodi molestó bastante a Olgerd y con la ayuda de estos documentos quería vengarse de ellos. Una vez, en un año de escasez, la carga de las deudas recayó sobre la familia de Olgerd y Horst Borsodi, aprovechando la situación, vendió en subasta todas las cosas que eran queridas por Olgerd.

El ataúd contiene el testamento de Maximiliano Borsodi con condición interesante. Si los hermanos Borsodi no se dan la mano en Belletene al menos una vez al año, toda la propiedad debe ir al hospital, que podrá tratar a los pobres y niños de forma gratuita. Sin embargo, Olgerd quería obtener un testamento solo por venganza.

En cualquier caso, el deseo está concedido. Geralt está un paso más cerca de ser liberado de los lazos que lo atan, solo queda el último deseo de Olgerd. Esto completa la misión "¡Abre Sésamo!".


El martes pasado, en la oficina de SoftClub, pasé tres horas familiarizándome con "Hearts of Stone", el primer complemento importante de pago de The Witcher 3. Durante este tiempo, logré cazar nuevos monstruos y volar su acogedor nido, encontrarme con un par de viejos conocidos, enviar dos jefes a los antepasados, matar a un tercero varias veces y avanzar un poco en la historia. En virtud de este "pequeño poco", mis impresiones sobre la próxima adición son algo caóticas, pero completamente positivas. ¿Por qué? Averigüémoslo.

1. Además, puedes empezar a jugar en el momento en que te apetezca empezar a jugarlo.
Aunque "Hearts of Stone" está diseñado para un Geralt de nivel 30+, que corresponde aproximadamente a un héroe que ha completado la línea de búsqueda principal del juego original o está cerca de completarla, no hay necesidad de aumentar tu brujo al nivel requerido. nivel a un ritmo acelerado y solo después de eso asumir las misiones de expansión. Si su White Wolf todavía está "verde" y el nivel es bajo, y quiere echar un vistazo al nuevo DLC con un ojo, entonces no hay problema, simplemente comience nuevo juego, en el menú que se abre, seleccione el elemento apropiado y ejecute "Hearts of Stone" por separado historia independiente. En este caso, inmediatamente tendrá a su disposición un maestro Geralt de nivel 32 con 42 puntos de bombeo, que puede distribuir libremente como desee. También en tu mochila habrá algunas botellas de aceites y elixires, incluida una poción para restablecer los talentos distribuidos, algunas bombas, 20 mil dinero de Novigrad, algo de comida y otras cositas. Con este conjunto de artilugios de brujo, complementado con armaduras y espadas que se entregan de forma predeterminada al comienzo del juego, te encontrarás en una bifurcación cerca de la taberna Seven Cats, desde donde, de hecho, tu nueva aventura. Comenzará. Puedes ir allí de inmediato, o primero puedes pasear por el mundo del juego como un héroe de alto nivel, recolectar botines e incluso, si entiendo correctamente, completar misiones secundarias que no están relacionadas con la historia principal del juego original. Al menos en el territorio de Novigrad/Velen, la mayoría de los hitos de viaje rápido al comienzo de la expansión ya se consideran abiertos y disponibles para su uso, y las misiones secundarias están en sus lugares habituales y están marcadas con signos de exclamación amarillos. Al completar la misión de la historia principal "Hearts of Stone", podrás comenzar Nuevo juego + y llévate todos esos nishtyaks y bollos que encontrarás y adquirirás con exceso de trabajo en el proceso de pasar el complemento.

Cinco razones por las que vale la pena jugar a Hearts of Stone


Cinco razones por las que vale la pena jugar a Hearts of Stone

Si tu Geralt ya es un niño grande que tiene más de 30 años, entonces debes comenzar nuevo juego, por supuesto no. Simplemente vaya al tablón de anuncios en Seven Cats y reciba un nuevo pedido que abre la línea de búsqueda principal de Stone Hearts. Todo tu botín, equipo, munición consumible, etc. permanezca contigo, utilízalo para tu salud.

2. La trama es intrigante, se introdujeron la no linealidad y los huevos de Pascua.
No es el contrato de brujo más fácil, pero bastante familiar, con el que comienza la trama principal del complemento, se convierte rápidamente en problemas serios para nuestro héroe. Por voluntad del destino, se vuelve dependiente del misterioso y poderoso hombre de cristal y obligado a concluir un trato muy desfavorable con él. The Witcher debe cumplir tres deseos de su empleador reciente: el jefe de los bandidos Olgerd von Everek, quien también llegó a un acuerdo con Glass Man. Tres deseos - tres historias. Cada uno con su propio color y estado de ánimo específico, sus propias elecciones y decisiones difíciles, de las cuales, a su vez, dependerá el resultado de toda la aventura en su conjunto.

Cinco razones por las que vale la pena jugar a Hearts of Stone


Cinco razones por las que vale la pena jugar a Hearts of Stone

La famosa no linealidad del diseño impregna toda la trama de "Hearts of Stone", mientras que las consecuencias de la elección tomada están lejos de ser siempre obvias. Un intento de salvar la vida de otra persona, por ejemplo, da como resultado una pelea de jefes que, si tu héroe escupió a un campesino condenado a muerte, bien podría haberse evitado. En otra situación, seguir diligentemente las indicaciones del juego sin tomar la iniciativa te priva de la oportunidad de llegar al fondo de la verdad y descubrir todos los entresijos de una historia de detectives muy complicada. Incluso la posibilidad misma de influir en el final de la historia principal del complemento (solo hay dos) depende de las decisiones tomadas anteriormente.

En algún lugar, de alguna manera, los desarrolladores mencionaron que "Hearts of Stone" en espíritu se parece a los libros de A. Sapkovsky. El hecho de que esto no sea en realidad una charla ociosa de publicidad ruidosa, te convence literalmente en los primeros 15-20 minutos del juego. El contrato, a partir del cual todo comienza, involuntariamente recuerda el primer libro sobre las aventuras de Geralt, "El último deseo", donde cada historia es una reinterpretación muy específica de las tramas de famosos europeos y no solo cuentos de hadas. Esta vez, se tomó como base el "Príncipe Rana" de los hermanos Grimm (que no debe confundirse con nuestra "Princesa Rana" rusa). La nueva facción que aparece en el suplemento, los Ofirs, también apunta a la fuente literaria: la historia "El límite de lo posible" de la "Espada del destino". De allí también se extrae la frase sobre los caballos blancos con rayas negras que viven en Ophir y Zangvebar, pronunciada por uno de los personajes secundarios. Sin embargo, no solo los huevos de Pascua para las creaciones de Pan Andrzej están satisfechos con la adición. Hay referencias en él a las obras de la literatura clásica rusa, y a ciertos momentos historia mundial, y a otros juegos de computadora, y mucho más. En su apariencia, los bandidos de Ataman von Everek son sospechosamente parecidos a los cosacos de Zaporozhye, y la escena en la que el brujo recibe la marca del Hombre de Cristal me recordó, no lo creerás, al primer encuentro de Corvo y el Alien en la prisión de Coldridge de Deshonrado. Y estos son solo algunos ejemplos.

Cinco razones por las que vale la pena jugar a Hearts of Stone


Cinco razones por las que vale la pena jugar a Hearts of Stone
3. Los jefes son duros, tenaces y golpean duro.
Alégrate, amantes incondicionales, parece que el dolor y la muerte han llegado a tu pueblo. Incluso en el nivel de dificultad promedio, los tres jefes que conocí pueden poner nervioso al jugador y decir palabrotas. Los enemigos "gordos" adquirieron una gran cantidad de salud y no querían morir por mucho tiempo. Ágiles y rápidos, lograron parar casi por la espalda y no le dieron a Geralt la oportunidad de desatar una serie de ataques contra ellos. Uno, rara vez dos golpe exitoso con una espada, eso es todo lo que podía permitirse entre esquivas, rebotes y vueltas, sin arriesgarse a rastrillar a personas tangibles. Si de repente lograste olvidarte de cómo a veces los signos y los elixires son útiles en la batalla, los jefes del complemento te lo recordarán rápidamente ... y luego te obligarán a cargar desde el último guardado y te lo recordarán nuevamente. .

Cinco razones por las que vale la pena jugar a Hearts of Stone


Cinco razones por las que vale la pena jugar a Hearts of Stone

Un "baile" largo, una estrategia universal para reducir los reptiles a un cono, se diversifica por la presencia de cada uno de ellos con sus propios puntos vulnerables únicos, que, sin embargo, solo se pueden descubrir después de comenzar la batalla. Pero, incluso habiendo entendido en teoría cómo, dónde y cuándo golpear a un oponente para infligir el mayor daño salud, todavía será necesario idear para convertirlo en práctica, porque los oponentes tampoco se quedan quietos. Para ir a ellos desde atrás, y ese problema no es fácil.

4. Conocer a viejos conocidos no tiene precio.
Shanifils, admítelo, estás contando con impaciencia los últimos días que quedan antes del lanzamiento del complemento. Y te entiendo perfectamente. La médica pelirroja, a quien no hemos visto desde los disturbios en Wyzima (oh, entonces el Rey Foltest todavía estaba vivo), regresa bastante más bonita, pero aún dedicada a sus principios y su causa de salvar vidas humanas. Dado que los eventos del complemento no afectan de ninguna manera la trama del juego principal, nuestro Geralt puede darse el lujo de no refrenar los impulsos de su libido masculina y disfrutar al máximo de la alegría de conocer a una antigua novia. Lo principal es construir adecuadamente un diálogo en el momento adecuado.

Cinco razones por las que vale la pena jugar a Hearts of Stone


Cinco razones por las que vale la pena jugar a Hearts of Stone

Otro conocido de nuestro héroe, mimado en las capturas de pantalla, es un comerciante de cristalería y espejos del Prólogo. Parece que este persa está lejos de ser tan simple como nos podría haber parecido al principio, y no fue en absoluto por bondad de corazón que ayudó a Geralt a atacar el rastro de Yennefer. Por cierto, ¿no se refería a él Damien Monier cuando dijo que en "Hearts of Stone" tendremos "un nuevo héroe que conocimos en la Cacería Salvaje, un personaje muy específico"?

Cinco razones por las que vale la pena jugar a Hearts of Stone


Cinco razones por las que vale la pena jugar a Hearts of Stone
5. ¡Oh, cuánto hay de nuevo aquí!
Sí, los desarrolladores no escatimaron en la nueva incorporación. En primer lugar, la ubicación Novigrad/Velen ha crecido con algunos territorios en el norte y el este. No era tan grande el área de tierras recién descubiertas, pero el hecho mismo del aumento en el mundo del juego agrada. Aquellos que actualizaron el juego a la versión 1.10 ya notaron, creo, nuevos edificios y asentamientos en el mapa, pero no podrás acceder a ellos sin el complemento instalado.

En segundo lugar, con la expansión del mundo del juego, el número de disponibles para visitar ha aumentado puntos de interés, aunque su lista no ha sufrido cambios significativos: todos los mismos nidos de monstruos, todos los mismos pueblos abandonados, etc. La diferencia con el juego principal radica en el nivel de los monstruos que pasan el rato cerca (exclusivamente 30+), y su diversidad de especies. Aparición en los arácnidos de "Hearts of Stone" aracnomorfos ya no es un secreto. Las criaturas ágiles toman no tanto por la fuerza como por su número y habilidad para trabajar en grupo: mientras una retrocede rápidamente, arrastrando a Geralt, el resto lo ataca por la espalda. Estos parientes tienen Shelob y un ataque especial: escupir con un trozo de telaraña pegajosa, lo que ralentiza significativamente los movimientos del brujo. Y trajeron una población de gente ágil a los bosques. cerdos.

En tercer lugar, el complemento hará las delicias de los amantes de gwent y conocedores de los atuendos de brujo. El primero tendrá la oportunidad de luchar contra nuevos oponentes y hacerse con diez cartas nuevas, y el segundo - para reponer su colección Conjunto de armadura de la escuela de serpientes(listo para apostar por todo capital autorizado una lata de Vivaldi, llevas soñando con ella desde el Prólogo). Además de la armadura de serpiente, Hearts of Stone le permitirá a Geralt equipar y equipar armaduras de al menos dos nuevas facciones: los Ofirianos y los Caballeros de la Orden de la Rosa Llameante. (Pensaste Proyectos olvidado de los luchadores locales por la superioridad de la raza humana? ¡No importa cómo!).

Cinco razones por las que vale la pena jugar a Hearts of Stone


Cinco razones por las que vale la pena jugar a Hearts of Stone

Cuatro, además de la historia principal, "Hearts of Stone" tendrá varios misiones secundarias, algunos de los cuales están conectados a la trama central, mientras que otros existen completamente por sí mismos.

Quinto, estamos esperando nuevo sistema encantamiento de armaduras y espadas, basado en fortalecerlas rúnico(palabras rúnicas) y glífico(glifopalabras) palabras. Estas palabras se obtienen de una combinación de piedras con runas y glifos, que nos son familiares del juego original y, por lo tanto, en los nuevos territorios agregados al juego con la instalación del complemento, los depósitos de botín están literalmente llenos de estas mismas piedras. . En total, hay 9 palabras rúnicas para espadas y 14 glifos para armaduras. Al estar integrados en ropa y armas, cambian significativamente las estadísticas del héroe y le dan una habilidades interesantes, por ejemplo, lanzar automáticamente el Signo Quen antes del comienzo de cada batalla sin gastar energía, o regenerar la salud debido a la adrenalina acumulada, o el Signo Axii, que cambia automáticamente de un enemigo muerto a uno vecino vivo. inventarte a ti mismo Palabra mágica y Geralt no podrá clavarlo en una chaqueta o una espada. Para ello, tendrá que visitar al Runemaster of Ophir y pagar una cantidad considerable de dinero por el servicio, pero el resultado final merece la pena, sobre todo teniendo en cuenta que los jefes del add-on son serios y no pretenden dale al brujo un descenso.

Cinco razones por las que vale la pena jugar a Hearts of Stone


Cinco razones por las que vale la pena jugar a Hearts of Stone

Al salir de la oficina de SoftClub el martes, sentí que no había jugado lo suficiente. Quedaba una semana antes del lanzamiento del complemento, pero el alma exigía con insistencia "la continuación del banquete". Es imposible no admitir que "Stone Hearts" es el plato que, después de probarlo, quieres comerlo entero, de una sola vez, y luego pedir suplementos adicionales. Una historia retorcida famosa, personajes interesantes y memorables, innovaciones en el juego y un montón de contenido nuevo: esta es la receta para otra delicia de juego de CD Projekt RED que puede impresionar incluso a los jugadores más sofisticados. Por lo tanto, no debes negarte el placer de probarlo, en mi humilde opinión.

9.5 de 10 para un gran complemento que supera a otros juegos independientes tanto en términos de tiempo de finalización como de calidad de ejecución.

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