Bildande av studenters forskningskultur på informatiklektioner. Design- och forskningsaktiviteter vid lektioner i informatik

Projektmetod

på lektionerna i informatik och IKT

Inledning……………………………………………………………………………………… 3

Kapitel jag. Projektmetoden som ett sätt att organisera utbildning kognitiv aktivitet……………………………………………………………………. 5

1.1 Kärnan i projektmetoden…………………………………………………. 5

1.2. Grundläggande krav för att använda projektmetoden………. tio

Kapitel II. Tillämpning av projektmetoden i informatiklektioner………………… 16

2.1. Lärarens roll i elevernas projektaktiviteter………………. sexton

2.2. Sätt att kombinera klass-lektionssystemet och projektmetoden .... 18

2.3. Platsen för ämnet "datavetenskap och IKT" i ​​utbildningsprocessen ...... 21

2.4. Exempel på miniprojekt……………………………………………… 26

Slutsats……………………………………………………………………………… 32

Referenser……………………………………………………………………….. 35

Ansökningar……………………………………………………………………………….. 36

Introduktion

modern strategi modernisering av utbildning, noteras att de viktiga målen för skolutbildning i Ryssland är:

    utveckling av elevernas självständighet och förmåga till självorganisering;

    bildandet av en hög nivå av juridisk kultur;

    utveckling av förmågan till kreativ aktivitet, samarbete;

    tolerans, tolerans för andras åsikter; förmågan att föra en dialog, söka och hitta meningsfulla kompromisser.

I det nya pedagogiska paradigmet blir eleven föremål för kognitiv aktivitet, och inte föremål för pedagogiskt inflytande. Detta kräver organisationen av utbildningsprocessen, som syftar till att hitta och utveckla böjelserna, förmågorna som är inneboende i naturen hos varje elev. Resultatet av lärarens arbete är elevens aktiva, kreativa aktivitet, långt ifrån enkel reproduktion.

Det finns tre huvudgrupper av teknologier - förklarande-illustrerande, studentorienterade (inlärning på flera nivåer, kollektivt ömsesidigt lärande, modulärt lärande) och utvecklingsbaserad lärandeteknologi.

Det moderna skolutbildningssystemet innebär en förändring av innehåll och former pedagogisk verksamhet lärare och elever som behärskar innovativ teknik och arbetsformer. I detta avseende är lärare av stort intresse för sådana teknologier som projektmetoden, blockmodulär metod, portfolio och pedagogisk diagnostik.

Idag är projektmetoden ett av de mest populära sätten att realisera elevernas kreativa potential, studentcentrerat lärande.

Därför tror jag att användningen av denna metod har blivit relevant för varje lärare i den moderna skolan.

Baserat på ovanstående, Jag definierar syftet med detta arbete: utforska metoden för projekt som ett sätt att organisera pedagogiska och kognitiva aktiviteter för elever och visa dess tillämpning i datavetenskapslektioner.

Baserat på detta mål, Jag satte upp följande uppgifter till mig själv:

  • Att avslöjakärnan i projektmetoden.

  • Lär dig kraven för att använda projektmetoden.

  • Bestäm lärarens roll i elevens projektaktivitet.

  • Bestäm fördelarna och nackdelarna med designmetoden.

  • För att svara på frågan: är det möjligt att kombinera klass-lektionsformen för utbildning och metoden för projekt i informatiklektioner.

  • Att avslöja effektiviteten av tillämpningen av projektmetoden i informatiklektioner.

Projektmetoden som ett sätt

organisering av pedagogiska och kognitiva aktiviteter

1.1 Kärnan i projektmetoden

Projektmetoden är inte i grunden ny i den pedagogiska praktiken, men samtidigt kallas den numera för 2000-talets pedagogiska teknologier. "Kastat framåt" - det här är den exakta översättningen från det latinska ordet "projekt".

Projektmetoden dök upp först på 1920-talet i USA. Den kallades också problemmetoden och den förknippades med idéerna om den humanistiska trenden inom filosofi och utbildning, som aktivt utvecklades av den amerikanske filosofen och pedagogen J. Dewey, samt hans elev V. H. Kilpatrick. Den ursprungliga sloganen för grundarna av det projektbaserade lärsystemet är "Allt från livet, allt för livet". Huvudidén för amerikanska pedagoger var följande:

    med stor entusiasm utför barnet endast de aktiviteter som han fritt väljer själv;

    aktivitet är inte byggd i linje med ämnet;

    beroende av barns tillfälliga hobbyer;

    sant lärande är aldrig ensidigt, sidoinformation är också viktig.

Därför antog designmetoden ursprungligen användningen omgivande liv som ett laboratorium där kognitionsprocessen äger rum. Tanken var att involvera varje elev i en aktiv kognitiv, kreativ process. Samtidigt bör inriktningen av denna process vara tillräckligt pragmatisk så att eleverna vet varför de behöver den eller den kunskapen, för att lösa vilka viktiga problem de kan vara användbara. J. Dewey och hans elever försökte organisera inte bara aktiv kognitiv aktivitet hos elever, utan aktivitet baserad på gemensamt arbete, samarbete mellan elever i kommunikationsprocessen, kommunikation.

På 1920-talet och början av 1930-talet användes projektmetoden i stor utsträckning i ryska skolor för att genomföra den föreslagna uppgiften - utvecklingen av elevens kognitiva förmågor. Denna metod tillät dock inte eleverna att behärska kunskapssystemet inom området specifika utbildningskurser, så det drogs tillbaka från skolan och samtidigt uppmärksammade de viktigaste filosofisk idé den tidens utbildning - dess fokus på barnets personlighet. Verken av M.B. Pavlova, V.D. - Simonenko, P.S. Lerner, N.S. Polat, I.D. Chechel, Yu.L. Khotuntseva, I.L. Sasova, M.B. Romanovskaya, E.A. Furaeva och andra. För närvarande har idén om personlighetsutveckling återigen blivit avgörande i verksamheten i ryska skolor, vilket förklarar intresset för praktiserande lärare för tekniken för projektbaserat lärande. Projektmetoden introduceras brett i pedagogisk praktik i Ryssland tack vare ett välgörenhetsprogram.

Kärnan i modernt projektbaserat lärande är att skapa förutsättningar under vilka elever:

    självständigt och villigt skaffa den saknade kunskapen från olika källor;

    lära sig att använda den förvärvade kunskapen för att lösa kognitiva och praktiska problem;

    förvärva kommunikationsförmåga genom att arbeta i grupper;

    utveckla forskningsförmåga (förmåga att identifiera problem, samla information, observera, genomföra ett experiment, analysera, bygga hypoteser, generalisera);

    utveckla systemtänkande.

Professor E. S. Polat ger följande definition av projektmetoden i modern mening: ”... en metod som innebär en viss uppsättning pedagogiska och kognitiva tekniker som gör det möjligt att lösa ett visst problem som ett resultat av självständiga handlingar från elever med den obligatoriska presentationen av dessa resultat. ( 7, 16)

Projektmetoden låter dig gå bort från auktoritärism i lärande, den är alltid fokuserad på elevers självständiga arbete. Med hjälp av denna metod får eleverna inte bara summan av viss kunskap, utan lär sig också att förvärva denna kunskap på egen hand, använda den för att lösa kognitiva och praktiska problem.

När en lärare behärskar metoden med projekt är det först och främst nödvändigt att förstå att projekt kan vara olika. Typologin för projekt definieras konventionellt enligt följande egenskaper: den dominerande typen av aktivitet i projektet; antal deltagare; Projektets längd.

Klassificering efter dominerande verksamhet

Forskning projekten har en struktur nära genuin vetenskaplig forskning. De involverar argumentation av ämnets relevans, definitionen av problemet, ämne, objekt, mål och syften med studien. Det är obligatoriskt att lägga fram en forskningshypotes, ange forskningsmetoder och genomföra ett experiment. Projektet avslutas med en diskussion och presentation av resultaten, formulering av slutsatser och identifiering av problem för studiens vidare perspektiv.

Kreativ projekt har en inte så strikt utvecklad struktur, men är byggda i den välkända logiken i "designloopen" - definitionen av behov, forskning, design av krav för designobjektet, utveckling av initiala idéer, deras analys och val av ett, planering, tillverkning, utvärdering. Formen för att presentera resultaten kan vara olika (produkt, video, semester, reportage, etc.).

Spelande projekt förutsätter att deltagarna tar på sig vissa roller som bestäms av projektets innehåll. Den ledande aktiviteten för studenter i sådana projekt är rollspel. Det kan vara imitationer av sociala och affärsmässiga relationer i situationer som uppfunnits av deltagarna, litterära karaktärer etc. Resultaten kan inte alltid beskrivas i början av arbetet, de kan bestämmas först i slutet av projektet, men deltagarnas reflektion och korrelationen mellan resultaten och målet är nödvändig.

Informationsinformation Projekt är en typ av projekt utformade för att lära eleverna hur man extraherar och analyserar information. Ett sådant projekt skulle kunna integreras i ett större forskningsrojekt och bli en del av det. Eleverna studerar och använder olika metoder för att erhålla information (litteratur, media, databaser, Internet), dess bearbetning (analys, generalisering, jämförelse med kända fakta, motiverade slutsatser) och presentation (rapport, publicering, publicering på Internet eller lokala nätverk) .

Praktiskt inriktad projekt. Det är resultatinriktade projekt. Resultatet kan bli en produkt som tillfredsställer ett specifikt behov. Kanske är det en inriktning mot ett visst socialt resultat som påverkar projektdeltagarnas omedelbara intressen eller syftar till att lösa sociala problem. Inte bara en genomtänkt projektstruktur är viktig här utan också bra organisation samordna arbetet med att anpassa gemensamma och individuella insatser, organisera presentationen av erhållna resultat och möjliga sätt att omsätta dem i praktiken samt organisera en extern utvärdering av projektet.

Klassificering av projekt efter antal deltagare

Projektmetoden är alltid fokuserad på studenters självständiga aktivitet - individ, par, grupp, som eleverna genomför under en viss tidsperiod.

När det gäller projektarbete, individ eller grupp, är det nödvändigt att målet för elevernas kognitiva handlingar inte bara är assimileringen av innehållet, utan lösningen av ett visst problem utifrån detta innehåll, d.v.s. aktiv tillämpning av den förvärvade kunskapen antingen för att erhålla ny kunskap eller för att erhålla ett praktiskt resultat baserat på tillämpningen av den förvärvade kunskapen.

Eleverna ska vara tydliga med hur de kan använda sina teoretiska resultat i praktiken. Hela problemet får konturerna av en projektforskningsaktivitet. Således, född ur idén om gratis utbildning, blir idén om projektmetoden nu en integrerad, fullt utvecklad och strukturerad komponent i utbildningssystemet. Men dess väsen förblir densamma - att stimulera barnens intresse för att lösa vissa problem som involverar tillräckligt Flytande summan av kunskap och genom projektaktiviteter som involverar lösning av ett eller flera problem, att visa praktisk användning förvärvade kunskaper.

Projektmetoden bygger på utveckling av elevers kognitiva färdigheter, förmåga att självständigt konstruera sina kunskaper, förmåga att navigera i informationsutrymmet, analysera mottagen information, självständigt lägga fram hypoteser, förmåga att fatta beslut (sök vägbeskrivningar). och metoder för att lösa ett problem), utveckla kritiskt tänkande, forskningsförmåga, kreativ aktivitet. Kollaborativt lärande är så att säga en del av projektmetoden. Faktum är att denna metod i sig, som används isolerat från lärande i samarbete, mycket snabbt avslöjar betydande svårigheter i studenters gemensamma aktiviteter. Faktum är att när man arbetar med ett projekt förenas studenter med olika grader av beredskap, och väldigt ofta visar det sig att vissa killar är redo för sökning, forskning, kreativa aktiviteter - de har ett tillräckligt lager av kunskap för sådana aktiviteter, andra är absolut inte redo och kan därför bara spela rollen som statister. Kollektivt samarbete gör det möjligt att säkerställa assimilering av utbildningsmaterial av varje elev i gruppen på en nivå som är tillgänglig för honom, och därmed, med gemensamma projektaktiviteter (på nivån för kreativ tillämpning av förvärvad kunskap), kan alla elever ta en aktiv delta i projektaktiviteter, få en självständig roll, ett självständigt arbetsområde.

Klassificering efter projekttid

Arbetet utförs inom en viss tid och syftar till att lösa ett specifikt problem.

Miniprojekt kan passa in i en lektion eller mindre.

Kortsiktigt projekt kräver tilldelning av 4 - 6 lektioner. Lektioner används för att samordna aktiviteterna för projektgruppens medlemmar, medan huvudarbetet med att samla in information, göra en produkt och förbereda en presentation utförs i fritidsaktiviteter och hemma.

Varje vecka projekt genomförs i grupp under projektveckan. Deras genomförande tar cirka 30-40 timmar och sker helt under medverkan av ledaren. Det är möjligt att kombinera klassrumsarbetsformer med fritidsaktiviteter. Allt detta i kombination med en djup ”fördjupning” i projektet gör projektveckan till den optimala formen för att organisera projektaktiviteter.

årlig projekt kan göras i grupp eller individuellt. Hela det årliga projektet - från definition av problem och ämne till presentation (försvar) genomförs utanför skoltid.

1.2. Grundläggande krav på projektmetodens användning och struktur

Arbete enligt projektmetoden är en relativt hög komplexitetsnivå av pedagogisk verksamhet, vilket innebär en seriös kvalifikation av läraren. Om de flesta av de välkända undervisningsmetoderna kräver närvaron av endast de traditionella komponenterna i utbildningsprocessen - läraren, studenten och det utbildningsmaterial som behöver läras, då är kraven för utbildningsprojektet mycket speciella:

1. Förekomsten av ett problem/uppgift som är betydande i forskningen, kreativ plan, som kräver integrerad kunskap, forskningssökande efter dess lösning.

2. Praktisk, teoretisk, kognitiv betydelse av förväntade resultat.

3. Självständiga (individuella, par, grupp) aktiviteter av studenter.

4. Strukturera innehållet i projektet (ange de etappvisa resultaten).

5. Användning av forskningsmetoder: definiera problemet, de forskningsuppgifter som följer av det, lägga fram en hypotes för deras lösning, diskutera forskningsmetoder, utforma slutresultaten, analysera erhållna data, summera, korrigera, slutsatser.

Strukturen för utbildningsprojekt inkluderar ett antal successiva steg:

    idén som kommer ifrån olika situationer utbildningsprocess;

    planering av projektaktiviteter, fördelning av dess individuella etapper och fördelning i tid;

    det faktiska genomförandet av projektet, som i regel sker utanför klassrummet och lektionen och bestäms av projektets innehåll;

    presentation av projektresultat - milstolpe design, som är organiserad i olika former: speciellt organiserade lektioner, tematiska helgdagar, konferenser, etc.

När du skapar ett projekt kan du strukturera följande schema för lärarens och elevernas handlingssystem (se tabell 1.)

Schema för åtgärdssystemet för en lärare och en elev när man skapar ett projekt

Bord 1.

Projektutvecklingsstadier

Läraraktivitet

Studentverksamhet

1. Utveckling av en projektuppgift

1.1. Att välja ett projekttema

Läraren väljer ut möjliga ämnen och erbjuder dem till eleverna.

Eleverna diskuterar och accepterar gemensamt beslut om detta ämne.

Läraren uppmanar eleverna att gemensamt välja ämne för projektet.

En grupp elever väljer tillsammans med läraren ämnen och erbjuder klassen för diskussion

Läraren deltar i diskussionen om ämnen som föreslås av eleverna.

Eleverna väljer sina egna ämnen och presenterar dem för klassen för diskussion.

1.2. Markera underämnen i projektämnen

Läraren väljer underämnen i förväg och erbjuder eleverna att välja

Varje elev väljer ett underämne eller föreslår ett nytt.

Läraren deltar i diskussionen med eleverna om projektets delteman

Eleverna diskuterar aktivt och föreslår alternativ för underämnen. Varje elev väljer själv en av dem (dvs. väljer en roll för sig själv).

1.3. Bildning kreativa grupper

Läraren bedriver ett organisatoriskt arbete för att förena skolelever som valt specifika underteman och aktiviteter

Eleverna har redan definierat sina roller och grupperas efter dem i små team.

1.4. Förberedelse av material för forskningsarbete: formulering av frågor som ska besvaras, uppgifter för team, urval av litteratur

Om projektet är omfattande utvecklar läraren uppgifter, frågor för sökaktiviteter och litteratur i förväg

Enskilda elever i senior- och medelklass deltar i utvecklingen av uppgifter.

Frågor för att hitta ett svar kan utvecklas i team, följt av en klassdiskussion.

1.5. Fastställande av uttrycksformer för resultat av projektverksamhet

Läraren deltar i diskussionen

Elever diskuterar i grupp och sedan i klassen formerna för att presentera resultatet av forskningsaktiviteter: en videofilm, ett album, naturföremål, ett litterärt vardagsrum etc.

2. Projektutveckling

Studenter bedriver forskningsverksamhet

3. Presentation av resultat

Läraren ger råd, samordnar elevernas arbete, stimulerar deras aktiviteter.

Eleverna gör först i grupp och sedan i samarbete med andra grupper upp resultaten enligt vedertagna regler.

4. Presentation

Läraren organiserar en examination (bjuder till exempel in äldre elever eller en parallellklass, föräldrar etc.) som experter.

Rapportera resultatet av sitt arbete

5. Reflektion

Utvärderar sin verksamhet i den pedagogiska ledningen av barns verksamhet, tar hänsyn till deras bedömningar

De speglar processen, sig själva i den, med hänsyn till andras bedömning. Gruppreflektion krävs

Genomförandet av projektaktiviteter kan utföras både i det traditionella klassrumssystemet och utanför det. Med långsiktiga projekt diskuteras och väljs oftast ämnen på lektionen, projektteam bildas, en viss del av materialet studeras och delresultat som erhållits under genomförandet av projektet diskuteras. Under fritidsverksamheten bedrivs allt forskningsarbete, konsultationer med lärare, arbete i projektgrupper och resultat upprättas.

För att svara på frågan om vad som är mer effektivt - personliga eller gruppprojekt, listar vi deras fördelar.

Fördelar med personliga projekt:

    Projektets arbetsplan kan byggas och spåras med maximal tydlighet.

    Studenter utvecklar fullt ut en ansvarskänsla, eftersom genomförandet av projektet bara beror på dem själva.

    Studenten får erfarenhet i alla skeden av projektet utan undantag - från idéstart till slutlig reflektion.

    Bildandet av de viktigaste allmänna pedagogiska färdigheterna (forskning, presentation, utvärdering) hos eleverna blir en kontrollerad process.

Fördelar med gruppprojekt:

    Deltagarna i projektgruppen utvecklar förmågan att samarbeta, ömsesidig respekt, ömsesidig förståelse.

    Projektet kan genomföras på det mest djupgående och mångsidiga sättet.

    Varje steg i arbetet med projektet har som regel sin egen situationsbaserade ledare; varje elev, beroende på deras styrkor, mest aktivt involverad i ett visst skede av arbetet.

    Inom ramen för projektgruppen kan undergrupper bildas som erbjuder olika sätt att lösa problemet, idéer, hypoteser, synpunkter; detta konkurrenselement ökar som regel deltagarnas motivation och påverkar projektets kvalitet positivt.

Förmågan att använda metoden för projekt, lärande i samarbete är en indikator på lärarens höga kvalifikationer, hans progressiva metoder för att undervisa och utveckla elever. Inte konstigt att dessa tekniker kallas 2000-talets teknologier, som i första hand ger möjligheten att anpassa sig till de snabbt föränderliga förhållandena för mänskligt liv i ett postindustriellt samhälle.

Tillämpning av projektmetoden i datavetenskapslektioner

2.1. Lärarens roll i elevernas projektaktiviteter

Huvudsyftet med projektmetoden är att ge studenterna möjlighet att självständigt tillägna sig kunskap i processen att lösa praktiska problem eller problem som kräver integrering av kunskaper från olika ämnesområden. Om vi ​​talar om metoden för projekt som en pedagogisk teknik, så innebär denna teknik en kombination av forskning, sökning, problemmetoder, kreativa till sin natur. lärare inomrollen som utvecklare, koordinator, expert, konsult tilldelas.

Implementeringen av projektmetoden och forskningsmetoden i praktiken leder till en förändring av lärarens ställning. Från en bärare av färdig kunskap förvandlas han till en organisatör av sina elevers kognitiva forskningsaktiviteter. Det psykologiska klimatet i klassrummet förändras också, eftersom läraren måste omorientera sitt pedagogiska arbete och elevernas arbete på olika typer av elevers självständiga aktiviteter, på prioriteringen av aktiviteter av forskning, sökning, kreativ karaktär.

Lärarens roll är att skapa förutsättningar för utveckling av elevers tänkande, utöka deras kognitiva intresse, och utifrån detta - möjligheterna för deras självutbildning och självförverkligande i processen för praktisk tillämpning av kunskap.

Det är därför ämnesläraren, som åtar sig organisationen och ledningen av projektet, måste ha en hög allmän nivå av kultur, kreativitet, fantasi, utan vilken han inte kan vara en generator för utvecklingen av elevens intressen och hans kreativa mänskliga potential. En lärares auktoritet bestäms av hans förmåga att initiera intressanta initiativ. Framåt kommer den som initierar och framkallar självständig aktivitet hos studenter, som utmanar deras uppfinningsrikedom och uppfinningsrikedom. Det visar sig också vara en utmaning för sig själv.

I en viss mening upphör läraren att bara vara ett "rent ämne" - han blir en generalistlärare, en lärare som hjälper eleven att se världen i all dess enhet, skönhet, mångfald.

Hur kan en lärare skapa förutsättningar för elevernas utveckling i projektverksamhetens gång? För att besvara denna fråga kan listan över roller som läraren måste "leva" under projektledning leda till.

    Entusiast , som ökar motivationen hos eleverna genom att stödja, uppmuntra och vägleda dem mot att nå målet.

    Specialist , som är kompetent inom flera (inte alla!) områden.

    Konsult , som kan organisera tillgång till resurser, inklusive andra specialister.

    Handledare , som tydligt kan planera och genomföra projektet.

    "Mannen som ställer frågor" (enligt J. Pitt), som organiserar en diskussion om sätt att övervinna nya svårigheter genom indirekta, ledande frågor, upptäcker fel och stödjer feedback.

    Samordnare , som stödjer gruppens problemlösningsprocessen.

    Expert , vilket ger en tydlig analys av resultatet av både det avslutade projektet som helhet och dess enskilda skeden.

När det gäller att skapa förutsättningar för studenters utveckling under projektverksamheten är den svåraste frågan graden av självständighet hos elever som arbetar med projektet. Vilka av uppgifterna som projektgruppen står inför ska läraren lösa, vilka - av eleverna själva, vilka kan lösas i samarbete mellan elever och lärare? Det finns inga färdiga svar på dessa frågor. Det är tydligt att graden av självständighet hos eleverna beror på många faktorer: på elevernas ålder och individuella egenskaper, på deras tidigare erfarenhet av projektverksamhet, på komplexiteten i det problem som projektet är avsett att lösa, på karaktären av relationer i gruppen osv.

2.2. Sätt att kombinera klassrumssystemet och projektmetoden

Frågan om projektverksamheten är förenlig med klassrumssystemet är fortfarande diskutabel.

Moderna vetenskapsmän-pedagoger skiljer projektform för organisation av utbildningsprocessen , ett alternativ till klassrumssystemet, och projektmetod , som kan användas i klassrummet tillsammans med andra undervisningsmetoder.

Klassrumsmodell. Denna modell kännetecknas av att alla elevers arbetsstationer är utrustade med datorer, samt arbetsplats lärare. Det förutsätts också att alla datorer är anslutna lokalt nätverk och läggs till på servern. Interaktionen med datorn är organiserad under lektionerna på ett sådant sätt att alla elever utför samma eller bara samma handlingar. Lärarens uppgift förenklas. Han ställer problem, visar hur man löser dem och kontrollerar processen. Att övervaka samma uppgifter är mycket enkelt, liksom en jämförande utvärdering av resultaten. Efter bästa förmåga implementerar denna organisationsmodell en inlärningsmodell som är underordnad alla andra. Dessutom kan visningsmodellen även passa in i en datorklass i det fall eleverna inte sätter upp några specifika mål, utan snarare behärskar visningsproceduren. Alla andra modeller kräver individualiserade handlingar från eleverna och passar därför inte in i klassrumssystemet.

Projektgruppsmodell. Denna modell bygger på den välkända metoden för projekt inom pedagogik. En av de största motsättningarna modern skolaär diskrepansen mellan de pedagogiska mål som lärarna står inför och de mål som eleverna strävar efter. Den låga betydelsen av pedagogiska mål för eleverna bidrar inte till att öka deras motivation och leder till ett generellt minskat intresse för lärande och som ett resultat till att studieprestationer minskar.

En av de effektiva metoderna för att öka motivationen är skapandet av meningsfulla mål för eleverna, vars uppnående genomförs genom förvärv av viss kunskap. I det här fallet blir uppnåendet av egentliga pedagogiska mål ett sätt att uppnå mål som är konstgjorda för eleverna. Det förefaller ganska troligt att denna välkända position inom pedagogiken kan få nytt liv i samband med uppkomsten av möjligheten att använda informationsteknik i skolan utifrån datavetenskap.

Läraren behärskar projektmetoden och fokuserar sin uppmärksamhet på pedagogiska frågor, på att planera förändringar i utbildningsprocessen. Användningen av informationsteknologi får här en hjälproll för att säkerställa de planerade förändringarna. Eftersom projektaktiviteten innebär förekomst av olika roller för deltagarna blir datoranvändningen episodisk, utförd efter behov i enlighet med rollfördelningen mellan eleverna. Om det finns flera, sex eller åtta projektteam i klassrummet kan det mycket väl visa sig att det räcker med en eller två datorer för att ge allt arbete. I det här fallet kan varje grupp använda datorn annorlunda än andra grupper. En lärares arbete i en sådan klass blir svårare.

Men på grund av elevernas höga motivation kan du åtminstone vara säker på att alla är upptagna. Följaktligen blir det svårare att bedöma varje elevs utbildningsprestationer. För att undvika denna komplexitet bör planeringen av utvärderingsprocedurer utföras under projektutvecklingen. Beroende på projektets innehåll kan självklart vilken metodmodell som helst för att använda informationsteknik implementeras, förutom studiemodellen.

Projektteammodellen kan implementeras med enstaka datorer, kanske till och med med en dator i skolan. Vissa av projekten kanske inte alls kräver en dator i klassrummet. Samtidigt är det utbildningsprocessen som är informaterad, och inte hjälpoperationen att studera själva datorn. Den praktiska implementeringen av projektgruppsmodellen kräver att lärare har ny kunskap och följer en speciell procedur.

Modell av individuell aktivitet. Den här modellen det bästa sättet implementeras med hjälp av en hemdator, men enstaka datorer som finns, till exempel i ett skolbibliotek, kan användas som dess analoga. Denna organisationsmodell låter dig implementera någon av de metodologiska modellerna för att använda informationsteknologi, inklusive inlärningsmodellen. För dess genomförande kan både skoltid och arbetsfri tid användas. Om eleverna har hemdatorer kan tyngdpunkten flyttas till att arbeta hemma.

Under villkoren för modernisering av utbildning betraktas design som den huvudsakliga typen av kognitiv aktivitet hos elever. Genom att använda design som en metod för lärande kommer eleverna att ompröva kunskapens roll i social praktik. Verkligheten att arbeta med ett projekt, och viktigast av allt, en reflekterande bedömning av de planerade och uppnådda resultaten hjälper dem att inse att kunskap inte så mycket är ett självändamål, utan snarare nödvändig åtgärd som säkerställer en persons förmåga att kompetent bygga sina mentala och livsstrategier, anpassa sig i samhället och uppfylla sig själv som person.

Aktivitetssätt som utvecklats av elever i designprocessen, i motsats till "ackumulativ kunskap"-inlärning, bildar en meningsfull prestation av vitala mentala och praktiska handlingar. Med andra ord bildas nyckelkompetenser hos studenter: arbetskraft, kommunikativ, social, information.

Därmed kan vi dra slutsatsen att utbildningsprojekt kan och bör genomföras inom klassrumssystemet, särskilt i gymnasiet. Sådana projekt visar sin effektivitet i många skolor, inklusive vår.

2.3. Platsen för ämnet informatik och informationsteknik i utbildningsprocessen

Platsen för ämnet informatik och informationsteknik i utbildningsprocessen är speciell. Å ena sidan finns det fortfarande en åsikt i den moderna skolan att datavetenskap inte är ett så viktigt och prioriterat ämne jämfört med till exempel matematik eller ryska språket. Å andra sidan, i verklig yrkesverksamhet måste en modern person mycket ofta ha en hög nivå av vissa informationsfärdigheter och förmågor. Av ovanstående är huvuduppgiften för undervisning i datavetenskap i skolan att forma de allmänna färdigheterna och förmågorna att använda informationsteknologi hos eleven.

Att bilda de allmänna färdigheterna och förmågorna för att bemästra informations- och kommunikationsteknik av studenter modern lärare bör använda inte bara den traditionella, förklarande och illustrativa metoden, utan också teknikerna för elevcentrerat och utvecklande lärande. Att använda metoden för projekt, problembaserat lärande, differentierat tillvägagångssätt. Medan informationsteknik är vid mening, är inte pedagogiska teknologier, i utbildningsprocessen i en modern skola bör de användas främst som tekniker som gör det möjligt för eleven att systematisera, integrera och tillämpa de kunskaper som förvärvats i skolan.

Bildandet av informationsfärdigheter och förmågor i utbildningsprocessen är mer effektivt om läraren i datavetenskap använder modern pedagogisk teknik.

Informatik är ett ämne där den traditionella komponenten (bok) och den elektroniska komponenten (dator) låter läraren flytta fokus till elevernas självständiga arbete, vilket innebär att det är nödvändigt att gå från förklarande och illustrativa teknologier till personlighetsorienterade teknologier. .

Det är viktigt att notera här att datavetenskap och informationsteknologi är integrerade med vilket akademiskt ämne som helst, de visar kopplingen mellan de studerade egenskaperna och fenomenen med det verkliga livet. Således kan och bör eleven använda de färdigheter och förmågor när han använder programvara som erhållits från datavetenskapslektionerna i sin pedagogiska verksamhet.

Informationsteknologi bör hjälpa eleven, särskilt seniorklasserna, att studera alla ämnen i skolan i systematisering av kunskap; i utformningen av kreativa, individuella verk, projekt och att få ny kunskap.

Med detta tillvägagångssätt är det önskvärt att varje modern lärare har den nödvändiga nivån av användning av informations- och kommunikationsteknik och är professionellt kompetent.

Men när man undervisar i datavetenskap uppstår ett antal problem:

    otillräcklighet och ojämnhet i den allmänna utbildningen av studenter;

    låg nivå av inlärningsmotivation (inte bara inom datavetenskap, utan även inom alla andra discipliner);

    dynamisk utveckling av innehållet i informatikkursen.

Att lösa många problem i datavetenskapslektionerna kan knappast kallas problematiskt. Studenter, som slutför projekt i datavetenskapslektioner, löser ofta inte ett problem, utan utför vissa algoritmer för åtgärder, övningar. Det visar sig att det bara finns en uppgift (till exempel att rita medan du studerar datorgrafik), och alternativen för att lösa det beror på egenskaperna hos tänkande, vision av världen, graden av informationskompetens hos elever, användningen av en kombination av olika metoder och läromedel, integrering av kunskaper och färdigheter från olika områden inom vetenskap, teknik, teknik, kreativa områden. Därför är det användbart att introducera projektmetoden i datavetenskapslektionerna.

Studentens projektverksamhet kan inte gå utöver gränserna för hans kunskaper, och innan han påbörjar arbetet måste han skaffa sig dessa kunskaper. Projektmetoden aktiverar kognitiva förmågor, avslöjar kreativa möjligheter, tar hänsyn till elevens intressen. Men varje lektion kan inte vara gratis, ta bara hänsyn till elevens intressen, eftersom detta berövar inlärningsprocessen av systematik och minskar inlärningsnivån. Att "passa" projektmetoden i klassrumssystemet är en svår uppgift för läraren.

Jag tror c det är tillrådligt att följa vägen för en rimlig kombination av traditionella och elevcentrerade lärsystem genom att inkludera delar av projektaktiviteter i en vanlig lektion. Samtidigt kan projekt vara små för en lektion (som regel är detta lektioner som sammanfattar kunskap) och längre, ofta utformade för att expandera utbildningsverksamhet i form av egenutbildning som ett led i självständigt arbete i hemmet eller i skolan.

På datavetenskapslektionerna inom ämnet behärskar eleverna följande applikationsprogram: text- och grafikredigerare, kalkylblad och databaser. Som en del av den grundläggande datavetenskapliga kursen används projektmetoden oftast i lektionerna kontroll och generalisering av kunskap. Det bör noteras att i sådana lektioner börjar eleverna förstå var och hur de kan tillämpa sina kunskaper och när de arbetar traditionellt sätt eleven förblir ofta otydlig för vad och varför han behöver utföra vissa övningar, lösa vissa uppgifter. När man arbetar med ett projekt ser eleven själv hur bra han arbetat, betyget blir mindre viktigt än att uppnå målet med projektet. Lärarens bedömning av hans personliga egenskaper, manifesterad i arbetsprocessen, blir viktigare för studenten än betyget i ämnet för den kunskap som presenteras.

Användningen av projektmetoden i seniorklasserna, i jämförelse med grundkursen, ger ytterligare möjligheter för lärare och elever att använda projektmetoden. De flesta elever har redan PC-kunskaper. Studiet av ämnen blir mer fokuserat och får ofta inslag av förprofessionell aktivitet. En krets av studenter bildas som tänker koppla sin vidareutbildning med datavetenskap. I kraft av deras åldersegenskaper, gymnasieelever är mer benägna att forskning och självständig verksamhet, de vill bevisa sin individualitet, oberoende och mångsidighet.

Alla dessa skäl avgör behovet av att skapa en ny miljö för lärande och kommunikation. Och, naturligtvis, återigen, en oumbärlig assistent för att organisera en sådan miljö är metoden för projekt.

Projektaktiviteten blir ledande i lärdomarna i informationscykeln i gymnasiet. Men enligt mig kan man räkna med dess framgång när man lyckas bygga ett arbete på material som är betydelsefullt för eleverna. Och det svåraste är processen för manifestation och klargörande av studentens intressen, tillsammans med honom som formulerar konceptet för det framtida projektet. Projektet kan hjälpa till att lösa ett personligt problem eller vara ett sätt att tränga in i ett nytt intresseområde, som det tidigare inte var klart vilken sida man skulle vända sig till. På gymnasiet kan projekt inom informatik fungera som integrerande faktorer, deras mål är praktisk tillämpning av ackumulerad kunskap i olika ämnen.

Denna aktivitet syftar till att uppnå följande mål i undervisningen av gymnasieelever:

    bildandet av grunderna för den vetenskapliga världsbilden;

    bildande av allmänna pedagogiska och allmänna kulturella färdigheter för att arbeta med information;

    förbereda eleverna för efterföljande yrkesaktiviteter;

    behärska informationsteknik som en nödvändig förutsättning för övergången till ett system för kontinuerlig utbildning.

Enligt min mening är följande system acceptabelt. Först det grundläggande teoretisk kunskap som syftar till universell förståelse. Därefter bör du gå vidare till praktiska övningar, vars innehåll motsvarar det slutliga systemet för kunskaper och färdigheter för elever i ämnet. Fortsätt därefter med genomförandet av projekt som syftar till att tillämpa den förvärvade kunskapen i icke-traditionella situationer, helst av praktisk betydelse.

Således, allmän uppfattning organisering av projektaktiviteter i informatiklektionerna nästa : detta är ett sökande efter en lösning på ett intressant "livsproblem", som kräver kunskap, både inom teoretisk datavetenskap, och kunskaper inom informationsteknologi. Genomförandet och utformningen av sådana projekt kräver att studenten kan arbeta med en mängd olika programvara och sörjer även för integrering av kunskap i olika ämnen.

2. 4. Exempel på miniprojekt

Projekt "Social undersökning" (Bilaga 1)

När man studerar informationsteknologi visar sig projektet "Sociologisk undersökning" vara intressant, där gymnasieelever efter att ha sammanställt ett frågeformulär och genomfört sociologisk forskning enligt deras egen allmänhet betydelsefullt ämne, bearbeta det mottagna materialet i Excel.

Projekttyp: forskning.

Planerat resultat: erhålla kvantitativa egenskaper av olika sociala fenomen, deras illustration med diagram.

Mål: utveckla färdigheterna att samla in information genom att genomföra ett frågeformulär, praktisk användning av befintlig kunskap för att bearbeta resultaten med hjälp av Excel, självlärande att bygga diagram enligt de tabeller som erhållits.

: datavetenskap och alla delar av den omgivande verkligheten.

Varaktighet: två lektioner och tid att förbereda läxa.

Eftersom detta projekt innebär studier av vissa sociala processer, då är sådana skolspecialister som en psykolog, en socialpedagog och en läkare involverade i arbetet i den. Ett problem identifieras i förväg, i vars lösning eleverna skulle kunna ge dem verklig hjälp. För att problemen inte ska vara helt snäva rekommenderas att eleverna grupperas av 3 personer i en grupp.

När eleverna arbetar i små grupper får eleverna reda på allt som de inte förstår av varandra. Om det behövs vänder sig alla tillsammans till mig för att få hjälp. Alla förstår att gruppens framgång inte bara beror på att memorera färdiga kunskaper som läraren ger, utan också på förmågan att självständigt förvärva ny kunskap och förmågan att tillämpa den i specifika situationer.

Forskningsämnen kan vara olika, och detta inkluderar relationer - en lärare-elev, asociala familjer, din fritid, daglig rutin, droger och ungdom, sport och så vidare.

Studenter går igenom alla stadier av design, var och en ansvarar för sin egen riktning och lär sina kamrater ständigt de förvärvade färdigheterna. Projekt försvaras i klassen, alltid med specifika slutsatser och rekommendationer. För att presentera resultatet är det möjligt att demonstrera en förberedd presentation.

Projekt "Korsord - testa dina kunskaper"

Namnet på projektet valdes inte av en slump. I det föreslagna projektet tjänar korsordet till att testa kunskapen hos inte bara den som löser det, utan även för den som skapar det.

Projekttyp: övningsorienterad

Planerat resultat: Skapa och designa ett tematiskt korsord i ett ordbehandlareWord.

Mål: studenter kommer, med hjälp av färdigheter att arbeta med typsnitt och tabeller, självständigt behärska tekniken för att skapa korsord.

Ämnesområde: datavetenskap och vilket pedagogiskt ämne eller vilket ämne som helst inom datavetenskap som studeras i klassrummet.

Varaktighet: två lektioner

Projektets framsteg:

    bestämma ämnet för frågorna för korsordet;

    urval av material, dess analys och sammanställning av frågor med svar;

    skapa en korsordslayout på papper;

    skapa ett korsord på en PC, när du designar ett korsord kan du använda infogning av bilder, symboler, autoformer;

    skriva frågor och svar på korsordet;

    presentation av resultatet av arbetet för läraren.

Inför projektet är det lämpligt att be ämneslärare ta med korsord som de skulle vilja använda på sina lektioner. Ämnen kan användas som utgångsmaterial. Därmed får projektet en tvärvetenskaplig karaktär och är praktikinriktat.

Under genomförandet av projektet är lärarens roll att organisera självständiga kognitiva, kreativa och praktiska aktiviteter för eleverna. De kan vända sig till sina kamrater för att få hjälp. Dessutom får hjälparen inte mindre hjälp än den som vände sig till honom, eftersom hans kunskap konsolideras just när han förklarar för sin klasskamrat. De bästa verken trycks och används av ämneslärare i klassrummet. (bilaga 2, 3) Sådana projekt låter dig få betyg i flera ämnen samtidigt. De visar tydligt eleverna det praktiska värdet av de kunskaper de har förvärvat.

Projektet "Samla en fras"

Detta projekt låter dig skaffa dig navigeringsfärdigheter i Windows, lära dig hur du arbetar med objektetiketter, Word-textredigeraren och ta reda på i vilka format du kan spara filer.

Den första delen av arbetet går ut på att varje elev skapar sin egen nyckelfras och skapar fem filer i Word-editorn som innehåller en del av nyckelfrasen och en indikation på vilken fil som innehåller nästa del. En genväg skapas för den första filen och placeras på skrivbordet. Det är överenskommet i förväg att alla sökkriterier för filer i Windows-miljön ska användas: efter namn, typ, symbol och namn, storlek, datum, text som finns i filen. En av de fem filerna kan arkiveras - på så sätt övas färdigheten att arbeta med arkiverare.

Den andra delen av arbetet består i att eleverna efter att ha skapat fem filer byter jobb: var och en går till en annan dator, där genom att klicka på genvägen öppnar filen med början av fasen och sökvägen till den andra filen, och söker sedan sekventiellt efter resten av filerna och samlar in nyckelfasen.

Detta projekt innehåller både en del av spelet och en del av konkurrensen: vem kommer att utveckla den mest intressanta sökuppgiften, vem hittar alla nödvändiga filer snabbare. Studenter utvärderar sin väns arbete enligt följande kriterier: sökningens komplexitet, organisationens riktighet. Här gör alla en självbedömning av sin kompetens i att arbeta med filstrukturen. Exempeluppgiftsslutförande (bilaga 4).

Projektet "Välj en PC"

( rekommenderas för elever i årskurs 7-9)

Projekttyp: rollspel, miniprojekt.

Planerat resultat: elevernas medvetna val av en datormodell, enligt de befintliga initiala förutsättningarna.

Mål: kontrollera kvaliteten på elevernas kunskaper om ämnet "PC-enhet", visa eleverna den praktiska tillämpningen av materialet de studerade i datavetenskapslektionerna, lär ut en beteendekultur i en säljare-köparsituation.

Pedagogisk och pedagogisk uppgift: med hjälp av annonser från tidningar, prislistor från datorföretag, bestämma, baserat på deras intressen, den mest lämpliga PC-konfigurationen. Motivera ditt val.

Ämnesområde: Informatik

Varaktighet: en lektion.

Projektets framsteg:

Detta projekt är den sista lektionen i ämnet "PC-enhet". Eleverna delades tidigare in i två grupper. Deltagare i en är representanter för dataföretag. De tar med sig förberedda annonser, prislistor på dataföretag, reklamhäften till lektionen. En annan grupp studenter är köparna. Varje medlem i denna grupp vill köpa en PC för ett specifikt ändamål och för det belopp som är "tillgängligt" för honom. Med ett samtal tar säljare plats vid deras skrivbord och köpare försöker göra det bästa valet, baserat på vissa restriktioner. När valet är gjort tecknas ett avtal mellan de två parterna om att "sälja" datorn. Efter ingående av sådana kontrakt av alla köpare fortsätter vi att diskutera de utspelade situationerna. Kunderna är de första att skicka in sina resultat. Var och en av dem meddelar i vilket syfte han kom för att köpa en dator, hur mycket han hade och vilken utrustning han valde. Den valda datorns egenskaper skrivs i kontraktet och valet av varje komponent ska motiveras, elevens bedömning beror på detta. Sedan talar elever från säljargruppen. De presenterar sina uppsättningar av komponenter för de gjorda beställningarna, och motiverar sitt val.

Som en sammanfattning av projektets resultat bör eleverna vara uppmärksamma på sin beteendekultur i simulerade försäljningssituationer, och påpeka behovet av en artig attityd mot varandra.

Beskriven Projekten ovan ger en uppfattning om möjligheten att inkludera delar av projektaktiviteter i undervisningen i informatik och låter oss dra följande slutsatser:

    projektaktivitet gör det möjligt att lösa problemet med datorutbildning på flera nivåer för studenter. Alla arbetar i sin egen takt och behärskar genomförbara färdigheter och förmågor;

    en bedömning som ges inte för att återge materialet som omfattas, utan för att självständigt försöka utöka sina kunskaper, hitta praktisk tillämpning av det, förmågan att arbeta i ett team är ett bra incitament för vidare lärande;

    det finns verkliga förutsättningar för konfliktfri pedagogik, utbildning av självkritik, träning i självanalys och reflektion;

    projektmetoden gör det möjligt att organisera praktiska aktiviteter i en intressant form för studenter och styra ansträngningar för att uppnå ett resultat som är viktigt för dem;

    utvecklingen av mjukvara och datateknik blir mer meningsfull, elevernas arbete är medvetet, spännande, kognitivt motiverat.

Slutsats

Vetenskapen har visat att 80 % av informationen som en elev hör i en lektion glöms bort samma dag om eleven inte arbetade med den självständigt (upprepad, talade, skrev ner), 20 % lagras i minnet lite längre, beroende på graden av relevans för eleven. Därför tillåter användningen av projektaktiviteter i klassrummet eleverna att helt förstå och assimilera utbildningsmaterial, bildar skolbarnens självständighet och initiativ. För att utveckla individuella böjelser och förmågor och för att eleven inte ska förbli en "sak i sig" är projektmetoden en av de bättre sätt elevens kunskap och självkännedom. Om en akademiker förvärvar ovanstående färdigheter och förmågor blir han eller hon mer anpassningsbar till livet, kan anpassa sig till förändrade förhållanden, navigera i en mängd olika situationer och arbeta i olika team.

Som ett resultat av att sammanfatta erfarenheten av problemet med att använda projektteknik i systemet för utbildningssessioner i informationscykeln, drar jag följande slutsatser:

    Behovet av att tillämpa projektmetodiken i modern skolundervisning beror på uppenbara trender inom utbildningssystem till en mer fullständig utveckling av elevens personlighet, hans förberedelse för verklig aktivitet.

    Projektmetodiken används i allt större utsträckning för att lära eleverna om datavetenskap och informationsteknologi, vilket beror på dess karaktäristiska egenskaper beskrivits ovan.

    Tillämpningen av projektmetoden ger resultat i alla stadier av undervisningen i en gymnasieskola, eftersom kärnan i projektmetodiken uppfyller de grundläggande psykologiska kraven hos individen i alla skeden av dess utveckling.

Först och främst beror detta på:

    den problematiska karaktären av projektaktiviteten, den är baserad på ett praktiskt eller teoretiskt signifikant problem relaterat till det verkliga livet;

    projektaktivitetens icke-konfliktkaraktär: projektmetoden innebär att elevens direkta beroende av läraren elimineras genom att omstrukturera deras relation i processen med aktiv kognitiv mental aktivitet.

Våra egna observationer visade detI allmänhet är projektmetoden en effektiv innovativ teknik som avsevärt ökar nivån av datorkunskaper, elevernas interna motivation, skolbarns självständighetsnivå, deras tolerans, såväl som allmän intellektuell utveckling.

Användningen av projektmetodik är dock enligt min mening fortfarande underlägsen användningen av det traditionella tillvägagångssättet i lärandeprocessen. Detta beror på ofullständig eller tidig medvetenhet hos lärare om detaljerna i att använda detta alternativa tillvägagångssätt i inlärningsprocessen, såväl som de befintliga svårigheterna med att använda projektmetoden från elevernas sida: annan nivå kunskap, otillräcklig förmåga till självständigt tänkande, självorganisering och självinlärning. Därför kräver organiseringen av projektarbete, först och främst, studier av de grundläggande teoretiska och praktiska grunderna för användningen av projektmetodik i utbildningsprocessen, till vilken detta arbete är dedikerat.

Om projektmetoden används som en planerad och permanent del av utbildningsprocessen skapas förutsättningar för:

    bildande och utveckling av intern motivation hos elever för bättre behärskning av allmän datorkunskap;

    öka elevernas mentala aktivitet och förvärva logiska tänkande färdigheter om problem relaterade till det verkliga livet;

    talutveckling av elever, förbättring av kommunikativ kompetens i allmänhet;

    utveckling av individuella egenskaper hos elever, deras oberoende, behovet av självutbildning;

    förändra lärarens roll i utbildningsmiljön;

    effektivare lösning av problemen med utbildning, utveckling och uppfostran av studentens personlighet.

Bibliografi

    Guzeev V.V. Planering för utbildningsresultat och utbildningsteknik. - M .: Nationell utbildning, 2000.

    Davydov V.V. Problem med att utveckla utbildning. - M., 1986.

    Zakharova I.G. informationsteknik inom utbildning. - M., 2003.

    Intel "Learning for the Future". - M., 2002.

    Konceptet med modernisering av rysk utbildning för perioden fram till 2010: Bilaga till ordern från Rysslands utbildningsministerium daterad 11 februari 2002 nr 393. - M., 2002.

    Material från Festival of Pedagogical Ideas "Öppen lektion".

    Polat E.S., Bukharkina M.Yu. etc. Ny pedagogisk och informationsteknologi i utbildningssystemet: Handledning– M.: 2001.

    Artikelsamling: ”Problem och framtidsutsikter för teori och praktik av studentdesign. Ed. Pakhomova N.Yu., - M .: MIOO, 2005.

    Selevko G.K. Modern pedagogisk teknik: Lärobok. - M .: Folkets utbildning, 1998.

applikationer

Bilaga 1.

Ungefär a nket "Sociologisk undersökning"

Hur stor är chansen att du kommer att se cool ut om du...

Fråga

Ingen /

väldigt lite

Lite

Vissa

Ganska stor

Väldigt stor

röker du en cigarett?

Dricker du regelbundet alkoholhaltiga drycker?

är du aktivt engagerad i sport?

… är du en bra elev?

röker marijuana eller andra droger?

Exemplarisk analys av undersökningsresultat

Bilaga 2

Geografi korsord

Vågrätt:

    ISOLINES. vattenfrysningsdatum

    AVRÄKNINGAR. separat uppgörelse

    LANDLÄTTNING. degradering

    AVRÄKNINGAR. by i Belgien

    AVRÄKNINGAR. markägares egendom

    VATTENRELIEF. tröskel vid floden Indigirka

    VATTENRELIEF. plats för ansamling av vatten

    VATTENRELIEF. vattenregimens fas

    LANDLÄTTNING. kornig packad snö

    VATTENRELIEF. kanal

    LANDLÄTTNING. lätt sluttande backe

    AVRÄKNINGAR. nomadernas läger

    VATTENRELIEF. lerig, sumpig plats

    LANDLÄTTNING. mörka berg

    VATTENRELIEF. vågbrytande process

Vertikalt:

    LANDLÄTTNING. näs

    LANDLÄTTNING. fristående backe

    ISOLINES. istäckets varaktighet

    ISOLINES. blomningstid av vilka växter

    AVRÄKNINGAR. stor egendom i Latinamerika

    AVRÄKNINGAR. stor by

    VATTENRELIEF. flod, bäck i Medelhavet

    AVRÄKNINGAR. egendom i japan

    VATTENRELIEF. del av havet

    VATTENRELIEF. lerig botten av sjön

    LANDLÄTTNING. långsträckt kulle

    VATTENRELIEF. en del av havsbotten

    ISOLINES. vindhastighet

    GEOGRAFI. en imaginär cirkel som delar jorden i två halvklot

    BOPLÄGGNINGAR ELEMENTS OF SETTLEMENTS. bred gränd

Bilaga 3

Databaskorsord

Vertikalt:

1 Ordna poster i en tabell i stigande eller fallande ordning

3 Objektets egenskaper, tabellkolumn

4 bordsrad

5 Boolesk operation som utvärderas till sant när båda operanderna är sanna

8 Värdet som ett booleskt uttryck kan ta

Vågrätt:

2 Fråga till databasen

6 boolesk form

7 Boolesk operation som utvärderas till sant om värdet på minst en operand är sant

9 En egenskap som definierar uppsättningen värden som ett fält kan ta på olika poster

Bilaga 4 .

Exempel på filsökningsuppgift

Filnummer och namn

Jobba för att söka efter nästa fil

En del av en lösenfras

1) d1.doc

Den andra filen skapades klockan 11.00 och innehåller ordet "behöver"

Det räcker inte att bemästra

2) d2.txt

Den tredje filen sparas som en mall, den har tecknet "3" i sitt namn

visdom, du behöver

3) d3.dot

Den fjärde filen sparas på enhet C och har tillägget kr

också kunna

4) d4.kr

Den femte filen zippas och sparas på d:-enheten, inte mer än 19Kb

Använd den.

5) d5.rar

Cicero

Bilaga 5 .

Exempel på projektgenomförande

Skapande av en logotyp


Bilaga 6 .

Exempel på projektgenomförande

Skapa ett emblem

Metodiska användningsmetoderforskningsmetod i datavetenskapslektioner

Denna metod används ofta i datavetenskapslektioner. Speciellt när det är nödvändigt att göra några datorexperiment. Forskningsmetoden är ett självständigt sökande efter lösningar på problem av studenten. Läraren kan föreslå standardschema lösning av ett forskningsproblem, och studenten löser självständigt sitt specifika problem på grundval av detta schema. Samtidigt använder han sina egna metoder, sina kreativa fynd för att lösa problemet som uppstår.

Låt oss ge ett exempel på att skapa en problemsituation i en datavetenskapslektion. Det är nödvändigt att utföra ett datorexperiment med hjälp av Excel-kalkylblad. För att skapa en problemsituation erbjuder läraren eleverna följande uppgift. Gör ett schema för att beräkna rötterna till en andragradsekvation. Ordna detta diagram på ett sådant sätt att resultatet ser ut så här:

inga rötter

Schema för att beräkna rötterna till en andragradsekvation


Lärare. Tänk på hur det är bekvämare att implementera lösningen av detta problem på en dator?

Eleverna säger till. Efter att ha diskuterat denna fråga kommer vi till slutsatsen att ett mer bekvämt sätt att implementera lösningen på detta problem på en dator skulle vara att använda ett kalkylblad.

Lärare. Hur tar du reda på vilka värden som kommer att finnas i cellerna i kalkylarket?

Studenter. I den första - koefficienten a; i den andra - koefficient b; i den tredje - koefficienten c; i den fjärde cellen - värdet av diskriminanten.

De återstående cellerna bör innehålla formler som kommer att användas för att hitta rötterna till andragradsekvationen.

Lärare. Vilka kunskaper som du har tillägnat dig på matematiklektionerna kommer vi att behöva för att lösa detta problem? Vilka formler ska användas?

Eleverna kommer ihåg villkoren under vilka värdena för rötterna i en andragradsekvation hittas.

Tillsammans med eleverna utvecklas en matematisk modell. Eleverna kommer ihåg formlerna för att beräkna diskriminanten, rötterna till andragradsekvationen: D=b 2 -4ac;

Med hjälp av ett kalkylblad måste du bygga en datormodell. Information och matematiska modeller kombineras i en tabell.

Det antas att eleverna känner till den logiska funktionen OM.

Läraren, med hjälp av exemplet på en av formlerna, visar vad som ska finnas i cellen, hur den logiska funktionen OM ska användas.

=OM($D$2=0,"X2=";"")

=OM($D$2=0,(-1*$B$2+ROOT($D$2))/(2*$A$2),"")

Elever, analogt, fyller i cellerna med de nödvändiga formlerna.

    Vi ändrar data för kvadratekvationens koefficienter.

    Vi följer omräkningen av resultaten.

    Vi analyserar resultaten och drar slutsatser.

Så det kan du göra slutsats. Använda problembaserade inlärningsmetoder i informatiklektioner stimulerar personlig aktivitet, uthållighet hos eleverna, aktiverar deras inställning till kunskap. Eleverna kan motivera och försvara sin synpunkt, hitta sitt eget sätt att uttrycka tankar och känslor. Allt detta har en positiv effekt på elevernas utbildning och fostran.

Projekt- och forskningsverksamhet vid informatiklektioner

Jag minns mig själv i skolan ... Läraren berättar nytt tema, då sker en konsolidering av materialet i form av att lösa ett problem eller utföra en övning, man lär sig reglerna hemma, man bevisar ett teorem osv. Nu har allt förändrats i vårt land. Att sitta i klassen, lyssna på läraren, sedan memorera det hemma och upprepa det vid nästa lektion blev tråkigt ochinte rätt . Skolan och läraren i denna skola på det nuvarande stadiet av samhällsutvecklingen bör inte bara ge eleverna vissa kunskaper, utan också förbereda dem så att de i framtiden kommer att kunna lösa en mängd olika problem. I det nuvarande utvecklingsstadiet av utbildning är huvuduppgiften att utbilda en tänkande person, som kan navigera i föränderliga förhållanden, informationsflödet, redo för kreativ sökning. Hur man gör det? Hur får man ett barn att tänka? Det är nödvändigt att sätta honom i den här eller den situationen, vägen ut ur vilken han måste hitta sig själv (kanske med lite hjälp från läraren). Detta är ganska framgångsrikt löst när man använder studenters projektaktiviteter i pedagogisk praktik.

Projektmetod – detta är ett sätt att känna till verkligheten omkring oss, vilket bidrar till individens utveckling och bildning i den moderna föränderliga världen. Eleven lär sig denna verklighet, d.v.s. får kunskap, och förstår perfekt var och hur han kan tillämpa denna kunskap, d.v.s. fäster sig vid viktiga problem.

Projektmetoden utvecklar elevernas logiska tänkande, kognitiva intresse, kreativitet, utökar mentala förmågor, utvecklar självständiga forskningsförmåga. Eleven kan analysera situationen, generalisera, klassificera, jämföra. Han börjar se annorlunda ut verkliga livet– Elevernas tankesätt är helt förändrat.

Denna metod kan användas i alla ämnen. Men i datavetenskapskurser den här metoden kan användas fullt ut, tk. dessa lektioner använder sig oftast av självständigt arbete vid datorn, metoder för differentierat och individuellt lärande används. För de flesta elever är datavetenskap ett favoritämne. När du läser en datavetenskapskurs är många viktiga ämnen inte involverade att arbeta vid en dator. I samma ögonblick kan man märka att killarnas humör sjunker, de är inte längre lika aktiva som när de arbetar vid en dator. Barn utan nöje svarar muntligt. De förstår inte varför man ska studera detta ämne, hur det är relaterat till ämnet. Studenternas projektaktivitet kan bara användas i sådana lektioner. Detta kommer att möjliggöra en mer komplett och heltäckande genomgång av materialet i lektionerna och hålla eleverna intresserade av att studera dessa ämnen. Elevernas projekt visar hur denna kunskap kan tillämpas, de söker svar på frågan "varför", de visar alla sina färdigheter och förmågor. I metoden för projekt finns det tävlingar mellan grupper av elever, vilket avsevärt ökar elevernas självkontroll, och viktigast av allt, aktiverar aktiviteter väl. Ett framgångsrikt försvar av projektet uppmuntrar studenten att vidta ytterligare åtgärder. Killarna utbyter information, grälar ibland, hjälper varandra att hitta svar på frågor, hitta fel tillsammans, och därigenom bättre förstå materialet i lektionerna, och naturligtvis kommer laget att förenas. Samtidigt kan inte bara välpresterande elever visa sina kunskaper. Talanger och förmågor hos en elev som inte var intresserad och inte var tydlig i lektionen kan avslöjas som ett resultat av dåliga akademiska prestationer.

Projektmetoden på informatiklektionen och efter skoltid bidrar till utvecklingen av observation, förmågan att se det ovanliga i bekanta saker, ställa frågor till dig själv om de fenomen som du möter i livet, sätta upp ett mål och formulera resultatet av din självständighet aktivitet.

Projektmetoden kan startas i vilken klass som helst. Barn deltar gärna i all forskning. Som exempel på projektaktiviteten för elever i årskurs 5-7 kan man nämna ett projekt på ämnet: "Mitt framtidsprojekt." Eleverna kommer själva på ämnena för projektet - "Framtidens dator", "2050", "Om bara...". På inledande skede utbildning studerar de flera ämnen - Paint-grafikredigeraren, Microsoft PowerPoint-presentationsguiden, Microsoft Word-textredigeraren. Designformen är gratis - från layout och ritning till datorritning och presentation. Elever deltar gärna i ett sådant projekt och involverar sina föräldrar i det. De delar gärna med sig av sina fantasier, andra killar ställer många frågor. I årskurs 8-9 kan följande ämnen för projekt föreslås - "Datorhistoria", "Algorithms in our life", "Computer health". Projektet Datorhistoria behandlas utanför skoltid. De har redan passerat datorteknikens historia, men killarna vill återvända till detta ämne, för att återvända till det förflutna. Under ledning av en lärare i vår stad hittade de ett litet museum för datateknik, inte ett virtuellt. Och vi gick på en rundtur. Vi såg med egna ögon den första bärbara datorn, den första processorn och mycket mer. De var så entusiastiska över att berätta för andra killar och dela med sig av sin kunskap. Projektet "Algorithms in our life" erbjuds när man studerar ämnet: "Fundamentals of algorithmization" i 9:e klass. Eleverna undersöker våra liv som under ett mikroskop, om vi verkligen lever enligt vissa punkter, i vilka situationer vi medvetet sammanställer en algoritm av handlingar, och i vilka vi agerar genom ”tröghet”. Projektet Computer Health är ett måste. Nu lämnar barn inte datorer. De känner alla till reglerna, men tyvärr följer de inte. Som ett resultat av detta projekt bildar killarna den rätta inställningen till den dagliga användningen av datorer, för kompatibilitet hälsosam livsstil liv och arbete vid datorn. Eleverna berättar inte bara reglerna för hur och hur länge man ska sitta vid datorn för att inte skada sin hälsa, utan letar också efter verkliga historier liv. De besöker också sjukhus och polikliniker (om möjligt) och pratar om fördelarna med en dator i sådana institutioner, eftersom de låter dig snabbt upptäcka en sjukdom och hjälpa en person.

I årskurs 10-11 kan du bjuda in killarna att delta i World Wide Web-projektet. Detta utbildningsprojekt kan betraktas som ett problemforskningsprojekt. Grupper av elever skapas, som var och en har sina egna frågor. Det är ofta en person som letar efter något på Internet och tyvärr hittar den information de behöver i i stort antal erbjudna länkar är mycket problematiskt. Så killarna utforskar inte bara olika webbläsare och sökmotorer, utan sammanställer också olika frågor. De intervjuar också lärare och elever, och som ett resultat av forskningen erbjuder de alternativ för att lösa dessa problem. Flera pedagoger deltar i detta projekt och ger också i slutet sin bedömning av om dessa upptäckter hjälpte dem.

Medan vissa killar pratar, lyssnar andra, ställer frågor, deltar i diskussionen. I slutet av projektet väljs de bästa verken ut. Med dem talar killarna på en vetenskaplig och praktisk konferens och lämnar in projekt för behandling av andra elever och lärare på skolan.

Framgången för alla projekt beror till stor del på rätt organiserat arbete i dess separata stadier (förberedelse, organisation, innehav, skydd). Utbildningsprojekt bör motsvara elevens ålder, öka deras intresse för det ämne som studeras.

Projektaktiviteter kan lära barn förmågan att:

1. se problemet;

2. sätt upp ett mål och bryt ned dess steg;

3. skaffa information, utvärdera den, använda olika källor, inkl. människor som informationskälla;

4. planera ditt arbete;

5. utvärdera dess resultat, jämföra det med vad som angavs som målet för arbetet;

6. se de misstag som gjorts och undvik dem i framtiden.

Varje elev är en liten upptäcktsresande. Vår uppgift som lärare är att utveckla denna förmåga, att lära ut att tänka, att tillämpa den förvärvade kunskapen i livet. Som ett resultat av sådana operationer berikar en person sig själv, börjar se många saker i en annan färg, tar steg framåt, utvecklar och bygger sitt liv.

De pågående förändringarna i det moderna samhället, i det offentliga livet, innebär utveckling och tillämpning av nya pedagogiska tekniker syftar till individuellt arbete med elever.

Jag tog vägen för en rimlig kombination av traditionella och studentcentrerade lärsystem genom att inkludera delar av projektaktiviteter i inlärningsprocessen. En av dessa former är forskning och projekt-forskningsaktiviteter av studenter.

På det nuvarande utbildningsstadiet är det nödvändigt att ägna särskild uppmärksamhet åt den individuella utvecklingen av personligheten, sökandet och utvecklingen av studentens kreativa förmågor och lära ut färdigheter för oberoende lösning av de uppgifter som tilldelats honom. Att forma hos eleverna förmåga att tänka självständigt, tillämpa kunskap, kunna planera aktiviteter, ställa frågor och kunna hitta svar på dem. Förmåga att arbeta effektivt i olika minigrupper. Allt detta bör oundvikligen leda till sökandet efter och implementering av nya pedagogiska former och teknologier inom utbildningen.

Ladda ner:


Bildtexter:

Projekt
«
Sociologisk undersökning»
9: e klass
Linje:
"Informationsteknologi".
Arbetsform:
eleverna delades in i 5 grupper som gjorde upp
frågeformulär och genomföra en sociologisk studie på eget val
socialt betydelsefulla
ämne,
bearbetade det mottagna
material i
TP.
Projekttyp:
forskning.
Planerat resultat:
tar emot
kvantitativa egenskaper hos olika sociala fenomen, deras illustration med diagram.
Mål:
utveckla färdigheterna att samla in information genom att genomföra ett frågeformulär, praktisk användning av befintlig kunskap för att bearbeta resultaten med hjälp av
TP,
självlärande att bygga diagram enligt de mottagna tabellerna.
Varaktighet
:
två lektioner och tid att göra läxor.
För att avgöra från vilken klass man ska starta förebyggande lektioner med hjälp av elever i 9:an gjordes en sociologisk undersökning. Vi intervjuade 313 elever i vår skola, men 20 elever vägrade svara och skickade in tomma eller skadade frågeformulär.
Efter att ha analyserat tabell och grafer såg vi att antalet skolbarn som röker ökar kraftigt i 12-13 års åldern. De första försökarna dyker upp vid 9 års ålder (och detta är 2:a klass), röker regelbundet vid 13 års ålder, medan antalet flickor överstiger antalet pojkar, men vid 16 års ålder minskar antalet rökare. Av detta drar vi slutsatsen att förebyggande åtgärder bör påbörjas från årskurs 2-3.
Ett exempel på en sociologisk undersökning
på ämnet: "Rökning och skolbarn"
Projektet "Let's Bow to the Great These Years!"
pågående
förändringar i det moderna samhället, i det offentliga livet
medföra
utveckling och tillämpning av ny pedagogisk teknik riktad mot individuellt arbete med elever
.
Jag tog vägen för en rimlig kombination av traditionella och studentcentrerade lärsystem genom att inkludera delar av projektaktiviteter i
lärningsprocess.
En av dessa
former är
forskning och
design och forskning
studentverksamhet.
Projekt
i raden av "Kommunikationsteknik
»,
8:e klasserna.
Typ
projekt:
informativt.
Planerat resultat:
skapande
album elever
med ett urval meddelanden, illustrationer, anteckningar från tidskriften
press, presentationer på flyttbara media.
Varaktighet:
inom studiedelen.
Teman:
E-post.
Onlinekommunikation i realtid.
Mobilt internet.
Ljud och video på Internet.
Arbetsform:
skapa ett projekt i grupper.
Under min ledning planerade barnen också praktiskt arbete med klassen.
Skydd
projekt
utfördes
vid lektionen, nödvändigtvis med specifika slutsatser och rekommendationer. Att presentera resultat
använde demon
förberedd presentation.
Ett forskningsprojekt pågår just nu
Jobb
använder TP av elever i 10:e klass på ämnet: "Möjligheterna med en kalkylbladsprocessor i studien av trigonometriska funktioner"
Projekt "Kunskap är makt!"
Ämne
:
"FORSKNING
, PROJEKT OCH FORSKNINGSAKTIVITET PÅ LEKTIONER
INFORMATIK"
Kozlova Tatiana
Sergeevna,
lärare
informatik
MOU "Secondary School No. 42", Vorkuta
Jag uppmärksammar er på dessa projekt.
Projektet "Var tolerant!"
Forskning
arbeta för
lärare:
Mål:
förbereda akademiker,
äga modern teknik och
därför kunna anpassa sig
till en snabbt föränderlig värld.
Utifrån detta mål satte jag mig följande uppgifter:
Att utveckla självständighet och förmåga till självorganisering hos eleverna.
Inse individuellt förhållningssätt till eleverna.
Avslöja begåvade och begåvade barn.
Utveckla förmågan att vara kreativ och konstruktiv.
Lära val
, utveckling och användning av en lämplig tillverkningsteknik för en designprodukt;
Träffa

med
forskning (
analys, syntes, generalisering).
Ta upp personliga kvaliteter: tolerans, patriotism, förmåga att föra en dialog m.m.
Locka fler elever till sociala problem samhälle.
år 2012
Forskning från en elevs synvinkel
Möjlighet
maximera din kreativitet
potential.
Verksamheten som
kommer att tillåta dig att uttrycka dig individuellt eller i grupp, prova dig fram, tillämpa dina kunskaper, dra nytta av, visa ett offentligt uppnått resultat.
Aktivitet
syftar till att lösa ett intressant
Problem.
Författare:
Oponasenko
Olga, elev i 8:e klass
Mål:
Utforska GIMP-grafikredigerarens möjligheter för bearbetning grafiska bilder och skapa animerade GIF-objekt.
Uppgifter:
1. Lär känna
med principerna för driften av en rastergrafikredigerare
gimp
.
2. Utforska
stadier av skapandet
gif
-animationer.
3. Bidra
utveckling av den omgivande allmänhetens intresse för sociala problem
samhälle.
Sociologisk undersökning av elever "Secondary School No. 42", Vorkuta
Målet är att identifiera dynamiken i utvecklingen av nivån på patriotisk utbildning bland skolbarn.
Antal deltagare: 92 personer
Pojkar - 36
Flickor - 99

2011
Tack för din uppmärksamhet!
Forskning
aktivitet - aktivitet i samband med sökandet efter ett svar på ett problem, vars lösning inte är känd i förväg.
chef
Meningen med forskning inom utbildningsområdet är att den är pedagogisk. Detta innebär att hans huvudsakliga
mål
är utvecklingen av elevens personlighet, och att inte uppnå ett objektivt nytt resultat, som i "stor" vetenskap.
Main
uppgiften som jag ställde upp för mig själv -
utveckla elevens personlighet, lära ut forskningsfärdigheter
,
självförvärv kunskap.
Eftersom detta projekt involverar studier av vissa sociala processer, såsom skolspecialister som
social
lärare och läkare.

Genom att arbeta i små grupper får eleverna veta av varandra allt som de inte förstår.

Om det behövs vänder sig alla tillsammans till mig för att få hjälp. Alla förstår att gruppens framgång inte bara beror på att memorera färdiga kunskaper som läraren ger, utan också på förmågan att självständigt förvärva nya.
Forskningsämnen:
Rökning och skolbarn.
Ekologisk situation i skolan.
Massmedia i skolbarns liv.
patriotiska ideal. (se över tid jämfört med 2011 års undersökning).
Sporter.
Studentens individuella forskningsaktivitet
Ämne:
Innehåll:
GIMP-rastergrafikredigerare som ett verktyg för att skapa GIF-animationer

1.
Historien om den gratis grafiska editorn GIMP
2. Lär känna GIMP-gränssnittet
3. Funktioner i GIMP-programmet
3.1. Jobbar med foton
3.2. Animering
4. Beskrivning av praktiskt arbete att skapa
gif
– animationer

Har frågor?

Rapportera ett stavfel

Text som ska skickas till våra redaktioner: