Qué gratificaciones poner al capitán del crucero. Qué habilidades descargar en World of Warships. Comandantes de nivelación en barcos de diferentes clases en WoWS

Tiene una estructura multifacética y ramificada. No se limita a investigar módulos de naves, sino que ofrece amplias herramientas para ajustar los parámetros de combate para varias tácticas de juego. Considere las posibilidades de la mecánica del juego que le permite personalizar cualquier barco ajustando sus parámetros para cierto tipo Como se Juega.

Mejora de la tripulación

EN mundo de juegos of Warships, la tripulación del barco está representada por un comandante, que desempeña el papel de toda la tripulación. El comandante necesita bombear habilidades, cuyo árbol está representado por un sistema de ventajas de 5 niveles. El costo de una habilidad es equivalente al nivel en el que se encuentra. A diferencia de los barcos, no se necesita mucho tiempo para que la habilidad comience a funcionar al 100%, pero es suficiente para distribuir los puntos acumulados eligiendo el beneficio necesario. Para abrir una habilidad de nivel superior, debes investigar al menos una ventaja del nivel anterior. Puede redistribuir habilidades solo por doblones (moneda premium) y volver a entrenar al comandante tanto por doblones como por plata (créditos).

Actualizaciones de equipos y naves

Los equipos son consumibles que te permiten activar habilidades adicionales en la batalla. De forma predeterminada, el barco dispone de un conjunto de consumibles básicos. Sus versiones mejoradas son mucho más eficientes, por lo que solo están disponibles por créditos o doblones. Disponible para cada clase de barco equipamiento especial, a excepción de "Comando de emergencia".

Las actualizaciones son la modificación de los módulos de la nave. Te permiten mejorar uno u otro tipo de arma, supervivencia, camuflaje o control. Las actualizaciones se instalan en ranuras especiales, cuyo número y variación aumentan según el nivel de tecnología. El costo de las actualizaciones es significativamente más caro que el equipo, pero también funcionan de manera continua. La compra de módulos se realiza por créditos, y el desmantelamiento está disponible solo por doblones o la destrucción completa de la actualización que se está eliminando.

Valores preestablecidos de habilidades más utilizados

Portaaviones

Una selección popular de ventajas para los portaaviones es la siguiente:

Opción alternativa

Buque de guerra

Preajuste AA y PMK

Preestablecido para la supervivencia

Cruceros

Preestablecido para el sigilo y la capacidad de supervivencia. Inviz es adecuado para cruceros japoneses y algunos soviéticos, debido al alto valor de sigilo base.

Preajuste universal

destructores

Preajuste universal

Preset para destructores de artillería

En cuanto a las actualizaciones, es difícil destacar los ajustes preestablecidos más utilizados. Dependiendo del tipo de juego, cada jugador elige la mejor opción de actualización, por lo que incluso hay ajustes preestablecidos tan impensables: un acorazado con un disfraz bombeado; destructor con defensa aérea mejorada, etc. Han encontrado su aplicación no solo en batallas y torneos en equipo, sino también en batallas aleatorias ("random"), que se caracterizan por un juego individual y no por una interacción en equipo.

Banderas de señales y camuflaje.

Las señales se desarrollaron en base a banderas de señales reales. Le permiten cambiar simultáneamente apariencia nave, así como realizar ajustes a sus características. Las señales se otorgan por acciones exitosas (logros) emitidas al final de la batalla y también se distribuyen a través de la tienda premium. banderas de señales como equipo, son consumibles, por lo que se dan de baja al final de la batalla.

Las señales son de combate y tipos economicos. Los económicos te permiten obtener más experiencia, créditos, ahorrar en reparaciones, mientras que los de combate aumentan ciertos parámetros (rango de defensa aérea, armamento secundario, velocidad del barco, protección contra detonaciones, etc.).

El camuflaje realiza una función similar. Puede reducir la visibilidad del barco, aumentar la dispersión de los proyectiles enemigos y, en algunas variaciones, otorga una bonificación a la experiencia obtenida. El juego presenta varios tipos de camuflaje, disponibles tanto para créditos como para doblones.

Por lo tanto, la funcionalidad extendida del juego te permite implementar varios esquemas. uso de combate Embarcacion. Además de los ajustes preestablecidos generalmente aceptados, existen otros individuales, cuya efectividad dependerá de las tácticas elegidas y las decisiones tomadas en la batalla.

    Hoy veremos las habilidades de un comandante de crucero y acorazado japonés o estadounidense.
    Video sobre comandantes:

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    Saludos Kaizen y hoy veremos las habilidades para comandantes de acorazados y cruceros. Permítanme recordarles a aquellos que no saben o aún no se han actualizado al nivel requerido: los comandantes de barcos aparecen con la apertura del quinto nivel de su cuenta en el juego. Es en este nivel que aparece una pestaña especial en el lado derecho de su pantalla en el puerto, en la que vemos la imagen del comandante, su nombre, posición y habilidades abiertas. Información completa sobre los comandantes en el juego "World of Ships" que puedes obtener si miras un video especial, cuyo enlace encontrarás en la descripción a continuación.

    Vayamos más allá, para ir al árbol de habilidades, debe hacer clic en el nombre del comandante. Así que tenemos un árbol de habilidades. Para aquellos que no saben: “Las habilidades de comandante te permiten mejorar los parámetros actuales de la nave y usar nuevas funciones. El recurso para activar nuevas habilidades es la experiencia ganada por el comandante en un barco en particular.

    Al alcanzar cierto nivel en el desarrollo del comandante, se le otorgan puntos con los que puedes aprender las habilidades disponibles. También agregaré que en total puedes bombear un máximo de 19 puntos. De momento os muestro una cuenta de prensa en la que ya se han ganado todos los puntos de experiencia y están al máximo. Con este tipo de resuelto seguir adelante.

    Inmediatamente te advertiré que esta es solo mi elección y si quieres tomar otra u otras habilidades, este es tu pleno derecho. Comencemos con los comandantes de los acorazados japoneses y estadounidenses. Estas recomendaciones también se aplican al comandante del acorazado premium británico Warspite. Para todos los comandantes de acorazados, adquirí el mismo conjunto de habilidades.

    Comencemos con el primer nivel. Aquí elegí dos habilidades a la vez: la primera es “Básico entrenamiento de fuego”, lo que aumenta la eficiencia de pequeño calibre. En el caso de los acorazados, estos son cañones. defensa aérea y calibre antiminas. La segunda habilidad "Conceptos básicos de control de daños" reduce el tiempo de resolución de problemas, incendios e inundaciones en un 15 %.

    En el segundo nivel, abrimos "Entrenamiento de lucha contra incendios", esto es un 7% menos a la probabilidad de un incendio. Espero que nadie tenga preguntas aquí. En el tercer nivel, seleccionamos dos habilidades: esta es "Alta preparación" y por lo tanto reduce el tiempo de recarga del equipo "Equipo de emergencia" y la segunda habilidad es "Superintendente", que al abrirse agrega una carga adicional a todo el equipo. instalado en el barco. En el caso de un acorazado, estos son "Partido de reparación" y "Fire Spotter" o, en niveles superiores, "Catapult Fighter".

    En el cuarto, abrimos la habilidad "Entrenamiento de fuego mejorado", que aumenta el alcance de las armas de defensa aérea y el calibre antiminas en un 20%. En el último nivel, estudiamos "Jack of all Trades". Reduce el tiempo de recarga de los consumibles equipados en un 10%. Como alternativa, puede elegir "Prevención", que reduce la probabilidad de falla de varios módulos en un 34%.

    Ahora considere las habilidades de los comandantes de cruceros japoneses y estadounidenses. En el primer nivel, los cruceros de estas naciones tienen todo igual: esta es la habilidad "Entrenamiento de fuego básico", que agrega la efectividad de la defensa aérea y el calibre antiminas y también afecta la velocidad de disparo de los cañones de calibre principal. a 155 mm, y este es, por ejemplo, el Cleveland o el Mogami con torres de serie. A continuación, estudiamos los "Fundamentos del control de daños" que reducen el tiempo de solución de problemas, incendios e inundaciones. Y la tercera habilidad es "Interceptación de radio" o, según la gente, "bombilla de luz", que muestra si tu nave está en la luz.

    Una ventaja muy importante para enfrentarse a destructores y duelos de artillería a largas distancias. En el segundo nivel aparece la única diferencia entre los cruceros japoneses y estadounidenses. Para los japoneses, abrimos la habilidad Master Gunner, que aumenta la velocidad de rotación de las torretas de la batería principal. Para aquellos que juegan en cruceros japoneses, saben que tienen un problema real para girar.

    Con esta ventaja de Commander, la jugabilidad mejora enormemente. A continuación, abra la habilidad general "Entrenamiento de extinción de incendios", esto es un 7% menos de probabilidad de incendio. Sí, y los cruceros también disparan mucho con minas terrestres, especialmente los destructores y otros cruceros. A continuación, para los cruceros estadounidenses, abrimos la habilidad Alerta de artillería, que muestra una advertencia sobre el peligro de ser alcanzado por fuego de artillería desde una gran distancia.

    Trataré de explicar por qué elegí esta habilidad. Ya que cruceros americanos buena defensa aérea, a menudo forman parte de los acorazados para protegerlos de los aviones o destructores enemigos. En esos momentos, es muy importante saber que un acorazado enemigo o un crucero enemigo está disparando en tu dirección para maniobrar y evitar la salva. El tercer nivel es "Superintendente", que cuando se estudia, agrega un cargo adicional a todos los equipos instalados en el barco.

    Para los cruceros, estos son "Equipo de reparación" a partir del nivel 9, "Aluvión" o "Búsqueda hidroacústica" y "Fire Spotter" o "Catapult Fighter", según lo que haya elegido en la configuración de consumibles de su barco. En el cuarto nivel, abrimos "Entrenamiento de fuego mejorado", que aumenta el alcance de las armas de calibre de defensa aérea y minas en un 20%. Además, para los cruceros con cañones de la batería principal de hasta 155 mm, se trata de un aumento significativo en el alcance de tiro. "Cleveland" y "Mogami" dicen "muchas gracias" a esta habilidad.

    Ahora imagine qué, por ejemplo, "Phoenix" hará con tal comandante en su cuarto nivel. Esta habilidad para cruceros con cañones de hasta 155 mm es definitivamente una trampa y debería establecerse como obligatoria. Además, en el último nivel, estudiamos la habilidad "Prevención", que reduce la probabilidad de falla de varios módulos en un 34%. Dado que estamos jugando en cruceros, es importante para nosotros proteger los módulos de nuestra nave, y esta ventaja de comandante hace un gran trabajo. También agregaré que descargamos al comandante del "Murmansk" soviético según el esquema estadounidense, porque este crucero es un antiguo barco americano tipo Omaha.

    Este video sobre habilidades para comandantes de acorazados y cruceros ha llegado a su fin. La próxima vez, veamos qué habilidades mejorar los comandantes de destructores y portaaviones. Si quieres escribirle al autor del video, también puedes escribir en los comentarios. Gracias por mirar, dale me gusta a este video y si no estás suscrito, asegúrate de suscribirte a mi canal presionando el botón rojo en la página de YouTube.

    Eso es todo. Hasta la próxima reunión - y sAyo-nAra. .

Entre todas las naciones representadas en el juego, la más popular es, quizás, Japón. Sus barcos son poderosos, maniobrables, versátiles y los menos dependientes de la habilidad. Y esto se aplica a los cruceros incluso más que a todas las demás ramas de los japoneses: entre las cinco ramas de cruceros, los japoneses parecen ser los más ventajosos. Los soviéticos y los británicos, que deberían aparecer en un futuro muy próximo, son los más exigentes y agudizados por su estrecha lista de tareas. Los estadounidenses en general son descartados constantemente como chatarra y no van a todos. Los alemanes, por otro lado, resultaron ser algo intermedio y, probablemente, se acercaron más a los japoneses, pero aún así no fueron tan fáciles de dominar como los cruceros del sol naciente.

Toda la rama de cruceros japoneses resultó ser bastante homogénea (a diferencia de las mismas puntas, donde una docena se destaca claramente de una serie de cruceros grandes pero ligeros con un calibre pequeño y torpedos cortos): desde los primeros niveles, puedes ya entiendo sus puntos fuertes y lados débiles y a partir de esto, compre mejoras y desarrolle al comandante. En este sentido, Zao aparece como la verdadera corona de la rama: absorbió todas las ventajas que tenían los barcos anteriores y las potenció aún más. También heredó las mismas desventajas, aunque ya no son tan notorias para él. Entonces, ¿qué es, este hermoso crucero, tan querido por tantos capitanes virtuales?
Zao es un verdadero todoterreno. Artillería con excelente balística y potentes minas terrestres, potentes torpedos, excelente camuflaje, buena maniobrabilidad. Este crucero se siente muy bien a cualquier distancia de combate y es capaz de luchar en igualdad de condiciones incluso con un enemigo superior. Sin embargo, tiene una serie de deficiencias importantes, que a menudo le impiden desarrollar todo su potencial. En primer lugar, este es el campo de tiro, que tiene 16,2 km. sin modernización. Solo el americano es peor, pero solo con su balistica de largo alcance disparar no juega un papel especial, pero los japoneses serían más útiles. En segundo lugar, estos son ángulos de lanzamiento francamente terribles para los torpedos: para lanzarlos, debes desplegar completamente el costado, lo cual es un lujo inasequible en el combate cuerpo a cuerpo, donde los segundos y cada punto de salud cuentan. En tercer lugar, la agilidad. Ella es a la vez una ventaja y una desventaja del barco. Por un lado, nuestro barco es muy pequeño, lo que significa que es más difícil de golpear y más fácil de desplegar: nuestro tiempo de transferencia es el más bajo entre todos los cruceros 10. Por otro lado, el radio de circulación de este barco es comparable al de un acorazado, incluso para los enormes Moscú y Hindenburg', pero es significativamente menor. En cuarto lugar, es una ciudadela débil, que es la ruina de todos los cruceros japoneses, y un pequeño margen de seguridad: 40800, el indicador más bajo del nivel. Por lo tanto, después de haber estudiado los pros y los contras de este crucero, también podemos deducir las tácticas óptimas: evitar colisiones directas con sus contrapartes japonesas, que pueden volar fácilmente y derribar los timones, lo que, por cierto, también es punto débil los japoneses, para jugar desde el camuflaje a media distancia, para incendiar todos los barcos enemigos en la zona de tiro.

Batalla clásica en japonés: mucha lluvia altamente explosiva, spam de torpedos y diversión salvaje.

Cualquier nave necesita estar debidamente preparada, y Zao, dadas sus características, más aún. En términos de ventajas, todo es bastante simple: el énfasis está en la invisibilidad y el calibre principal. Uso el siguiente conjunto: BOP, supervivencia básica en el primer nivel, alarma y artillero en el segundo, intendente en el tercero, explosivos en el cuarto y camuflaje en el quinto. Por supuesto, puedes ir por el otro lado y centrarte en la supervivencia o la defensa aérea, pero aún así, en mi opinión, es mejor llevarlo al límite. fortalezas barco que tratar de sacar a los débiles. La defensa aérea aún no dará los resultados que se pueden obtener en un estadounidense o alemán, y seguirá siendo inferior a otros cruceros en términos de capacidad de supervivencia.

Y aquí está el capitán. Él es excelente, por cierto.Atagoencaja. Sí, y para cualquier crucero japonés encajar.

Para actualizaciones, Zao tiene una buena variabilidad y se puede afilar bajo diferentes estilos pelear. Si nos movemos en la dirección de GK e Invis, que es estándar para él, entonces necesitamos el siguiente conjunto. La primera ranura, sin alternativa, es el arma principal. Tengo AA 2 atascado en la segunda ranura, ya que considero que su precisión es aceptable, pero AA necesita fortalecerse de alguna manera. El tercer slot, también sin alternativa, es el de alcance, SLA 2. Como ya decía, la distancia de disparo en stock es francamente pequeña y hay que reforzarla. En cuarto lugar, para elegir, un sistema de control de daños o timones. Preferí la primera opción, porque aún es más versátil y ayuda a aumentar de alguna manera nuestra capacidad de supervivencia. Las ranuras quinta y sexta son timones y camuflaje. No hay opciones si vas a jugar esta táctica. Los timones son imprescindibles para todos los barcos, mientras que el camuflaje es imprescindible para el propio Zao. Por supuesto, se puede insertar un volante más en la sexta ranura, pero aún así lado débil no son esta nave, y la maniobrabilidad actual es suficiente para alejarse de las naves enemigas.

Y portaaviones. ¡Disfrutar!

Información general

Se otorga un punto de habilidad al comandante cada vez que aumenta su nivel. El nivel máximo de comandante en World of Warships es 20, es decir, Habiendo bombeado completamente al comandante, podrá distribuir 19 puntos de habilidad.

Nivel de comandante Puntos de habilidad en este nivel Experiencia al siguiente nivel Experiencia total necesaria para obtener este nivel.
1 0 1 500 0
2 1 2 500 1 500
3 2 4 000 4 000
4 3 6 000 8 000
5 4 9 000 14 000
6 5 14 000 23 000
7 6 21 000 37000
8 7 30 000 58 000
9 8 41 000 88 000
10 9 54 000 129 000
11 10 69 000 183 000
12 11 87 000 252 000
13 12 108 000 339 000
14 14 132 000 447 000
15 14 159 000 579 000
16 15 189 000 738 000
17 16 222 000 927 000
18 17 259 000 1 149 000
19 18 300 000 1 408 000
20 19 0 1 708 000

El costo de una habilidad varía según el nivel de la habilidad. Entonces, para seleccionar una habilidad de nivel 1, necesita 1 punto de habilidad, y para seleccionar una habilidad de nivel 4, necesita 4 puntos de habilidad. Seleccionar una habilidad en el nivel anterior desbloquea la capacidad de seleccionar una habilidad en el siguiente nivel. Aquellas. al tener 2 puntos de habilidad, no puede seleccionar una habilidad de nivel 2 sin elegir una sola habilidad de nivel 1 en WoWS.

Después de que el comandante haya subido al nivel 20 (recibió el último punto de habilidad número 19), la experiencia Elite comienza a acumularse en el comandante (se muestra en la esquina inferior izquierda de la pantalla "Comandante del barco"). La experiencia Elite se puede gastar en:

  • comandantes de bombeo que no han alcanzado el nivel 20;
  • aceleración del reciclaje de comandantes a otros barcos;
  • Redistribución gratuita de puntos de habilidad.

La estrategia para mejorar los comandantes de la mayoría de los barcos es la siguiente: seleccione secuencialmente las habilidades del nivel 1 al nivel 4 (para hacer esto, debe acumular 10 puntos de habilidad), después de lo cual obtenemos las habilidades que faltan.

Ahora, con esta información mínima, veamos las habilidades individualmente.

Descripción general de las habilidades de comandante en World of Warships

una pequeña explicación

Los siguientes términos aparecen en el texto:

  • Habilidad primaria es la habilidad que viene primero.
  • Habilidad secundaria- esta es una habilidad que se toma algún tiempo después de manera residual. Ciertamente útil e importante, pero no se toma en primer lugar, y no debe distraerse hasta que el comandante del barco tome la habilidad de nivel 4.
  • Habilidad inútil- Esta habilidad es ciertamente útil, pero los puntos se gastan mejor en alguna otra habilidad aún más útil.

Habilidades de nivel 1

La habilidad Priority Target es la habilidad principal de los comandantes de casi todos los barcos, es decir, de todos los acorazados, cruceros y la mayoría de los destructores, con la excepción de los destructores de torpedos con un excelente camuflaje, para los cuales Priority Target es realmente inútil. Sabiendo cuántos oponentes tienen tu barco "a punta de pistola", incluso con una experiencia mínima en World of Warships, podrás elegir con precisión la línea de conducta en la batalla.

La habilidad Prevención da un 30% de probabilidad de "esquivar" un módulo al golpear. Es decir, da la posibilidad de no recibir daños en el módulo cuando golpea el módulo (los puntos de durabilidad al golpear el barco se cancelarán en cualquier caso). Teniendo en cuenta que los módulos de los destructores son completamente "cristalinos" y son críticos desde el primer golpe, el valor de este módulo de nivel 1 para los destructores simplemente no puede subestimarse. Pero para los destructores de artillería, es todavía más útil elegir un objetivo prioritario.

La habilidad Master Loader te permite recargar rápidamente armas para recoger mejor tipo proyectil para atacar. Se usa cuando un crucero enemigo inicia una maniobra para tener tiempo de cargar proyectiles perforantes y aplicar daño máximo a la ciudadela.

No tiene sentido enfrentarse a barcos con poca balística, recarga muy rápida y muy lenta, es decir, destructores, cruceros ligeros con cañones de 6 pulgadas (por ejemplo, soviéticos de 152 mm) y todos los acorazados, con la posible excepción de Scharnhorst con su Disparo rápido de 283 mm. Completamente inútil en barcos con un tipo de proyectil (por ejemplo, barcos de nivel 1 y cruceros ligeros británicos).

En términos generales, la habilidad Master Loader tiene sentido para enfrentarse a barcos con un tiempo de recarga de más de 11 segundos y menos de 18 segundos.

La habilidad Maestro de mantenimiento previo al vuelo puede considerarse una de las principales habilidades para los comandantes de portaaviones en el nivel 1. Los comandantes de barcos de otras clases no recibirán ningún beneficio.

Dada la abundancia de habilidades útiles en World of Warships, la habilidad Punto de guía de la aeronave de eyección es prácticamente inútil. Los cazas de catapulta siguen siendo malos para derribar aviones enemigos, y el avión de observación adicional solo aumenta la capacidad de supervivencia del observador durante los ataques aéreos.

La habilidad Alerta de artillería puede considerarse una habilidad secundaria para acorazados y cruceros de nivel V y superior que juegan a distancia. Permite al jugador iniciar una maniobra evasiva cuando se enciende el indicador, ahorrando puntos de golpe. No se recomienda enfrentarse a barcos que se juegan a corta distancia, como los cruceros británicos y de bajo nivel.

Habilidades de nivel 2

Por regla general, un maestro artillero se suele contratar en acorazados, cruceros pesados ​​y muchos destructores soviéticos cuyas torretas no pueden seguir el ritmo de circulación del barco. La habilidad Master Gunner te permite aumentar ligeramente la comodidad de jugar con estos barcos.

La habilidad Aceleración de torpedos te permite aumentar la velocidad de los torpedos reduciendo el alcance. Es inútil en la mayoría de los barcos en World of Warships, sin embargo, en teoría, puede ser tomado por los comandantes de los barcos cuyo alcance de torpedos supera con creces el alcance de la luz del barco. Por ejemplo, algunos destructores japoneses.

La habilidad Smoke Screen Master te permite colocar humos de mayor radio. En teoría, es útil en cruceros británicos y premium. Nivel VIII Mijail Kutuzov. En la práctica, los beneficios de tales humos son pequeños. Además, siempre hay habilidades más útiles.

Aumentos de habilidad desesperados potencia de fuego a medida que disminuyen los puntos de durabilidad de tu barco (hasta un 20 %), y por lo tanto es una de las habilidades más útiles en World of Warships. Afecta la velocidad de recarga de la batería principal, batería secundaria y TA.

Algunos, especialmente los cruceros de bajo nivel, tienen módulos completamente de cristal en el juego. En ellos, es mejor tomar De las últimas fuerzas como habilidad principal. Esto se verifica experimentalmente, si durante varias batallas en el barco los timones o el motor no se bloquearon, puedes tomar el Desperate con seguridad.

Teniendo en cuenta la criticidad de los módulos destructores, la habilidad Último final es la habilidad principal para esta clase de naves. Y la aparición en el nivel 1 de la indudablemente útil habilidad Prevención no cambió nada en este sentido.

Algunos, especialmente los cruceros de bajo nivel, tienen módulos completamente de cristal en el juego. En ellos, es mejor tomar De las últimas fuerzas como habilidad principal. Esto se verifica experimentalmente, si durante varias batallas sus timones o motor fueron criticados varias veces, es mejor tomar la habilidad Última fuerza en esta nave.

Habilidades de nivel 3

La habilidad Conceptos básicos de control de daños te permite quemar menos, hundirte menos y solucionar problemas más rápido. En teoría, todo esto es genial, pero en el juego hay habilidades que te permiten quemarte y hundirte aún menos. Por ejemplo, reduciendo la probabilidad de un incendio y el número de incendios, así como acelerando la recarga de equipos. En realidad, Damage Control Basics es una gran habilidad, pero menor.

La habilidad Maestro de control de daños es una habilidad absolutamente esencial para los comandantes de destructores que participan en Batallas clasificatorias (RB) y desean desempeñar el papel de un antidestructor. También será útil para los comandantes de todos los destructores de alto nivel en batallas aleatorias. No proporciona ninguna ventaja notable a los barcos de otras clases y destructores de bajo nivel.

Los comandantes de destructores que usan torpedos como arma principal (destructores japoneses y destructores individuales de otras naciones) a menudo toman la habilidad Experto en armas de torpedos como una habilidad principal de nivel 3. Combina bien con la habilidad Desesperado, que te permite reducir aún más el tiempo de reutilización del TA.

Habilidad básica para comandantes de portaaviones. Los comandantes de barcos de otras clases no recibirán ningún beneficio.

La habilidad Entrenamiento Básico de Fuego se debe tomar cuando se agudiza un barco en defensa secundaria o antiaérea. Teniendo en cuenta que tenemos literalmente unas pocas naves en el juego, tiene sentido afinar el armamento secundario, y que no todas las batallas en niveles altos hay portaaviones (al momento de escribir esta guía), el entrenamiento básico de fuego no es la habilidad más útil en el juego y, por lo tanto, pertenece a la categoría de los secundarios.

Tiene sentido adquirir la habilidad Superintendente en barcos con gran cantidad(más de 2 piezas) equipo útil (!) consumible (!). Entonces, llevar al Superintendente a todos los acorazados, sin excepción, solo por el bien de un Equipo de Reparación adicional es al menos ridículo. Aunque solo sea porque todavía necesita estar a la altura, y para esto sería bueno tomar otras habilidades más útiles.

Tiene sentido adquirir la habilidad Técnico de explosivos en barcos que se juegan principalmente en proyectiles de alto explosivo, pero teniendo una baja probabilidad de prender fuego al enemigo. Por ejemplo, en cruceros ligeros soviéticos (con cañones de 152 mm), así como en destructores soviéticos y estadounidenses.

La habilidad Vigilancia es una de las habilidades más útiles. Tiene sentido llevarlo a todos los barcos, excluyendo, quizás, solo a los portaaviones. Debido a las peculiaridades de la implementación, aumenta la distancia de detección de torpedos cuando se activa la búsqueda hidroacústica, por lo que será útil incluso para los comandantes de barcos con HAP.

Habilidades de nivel 4

Teniendo en cuenta que solo los acorazados alemanes de nivel VIII - X y solo un par de otros barcos tienen armamentos secundarios realmente buenos, la habilidad de control de fuego manual de armamentos secundarios es inútil para los comandantes de la gran mayoría de los barcos en World of Warships. La conveniencia de bombear a los comandantes de los acorazados alemanes al PMK también es muy dudosa.

También se debe recordar que para activar el armamento secundario después de tomar la habilidad Control de fuego secundario manual, es necesario seleccionar la nave enemiga manualmente. ¡Hasta que se seleccione el barco, el secundario se considera deshabilitado y no funciona en absoluto!

Tiene sentido tomar la habilidad Entrenamiento de extinción de incendios en todos los acorazados, y el primero en eso. Al reducir el número de posibles incendios en la parte central del barco (donde se encuentran todas las superestructuras) de 2 a 1, Fire Training reduce significativamente el daño causado por los incendios. El riesgo reducido de incendio también es una buena ventaja.

Habilidad Fusible de inercia Los proyectiles HE son una de las opciones para la habilidad principal de los cruceros con cañones de 6 pulgadas (por ejemplo, los cruceros soviéticos de nivel VI a VIII con cañones de 152 mm). Te permite infligir daño en las extremidades de los acorazados y perforar los costados de algunos LK y KR. Combina bien con el Ingeniero de Explosivos. El fusible inercial HE también es muy útil en el destructor japonés Akizuki con cañones de 100 mm y el destructor alemán Ernst Gaede con cañones de 150 mm. Es prácticamente inútil en barcos con cañones de más de 180 mm de calibre.

Videoguía para la habilidad Inertial HE Fuse

Habilidad básica para comandantes de portaaviones. Los comandantes de barcos de otras clases no recibirán ningún beneficio.

La habilidad Entrenamiento de fuego mejorado es la habilidad principal para barcos con cañones principales de hasta 139 mm y buena balística, es decir, para destructores soviéticos con cañones de 130 mm. También es una de las principales habilidades a la hora de afilar barcos en defensa aérea.

La habilidad de control de fuego Manual AA es adecuada para los comandantes de todos los barcos con buena defensa aérea, le permite aumentar el número de aviones derribados a veces. Pero solo si el barco tiene muchos cañones de defensa aérea de gran calibre (calibre superior a 85 mm).

También debe recordarse aquí que no todas las armas de defensa aérea tienen la misma capacidad de supervivencia. Como regla general, cuanto mayor es el calibre de las armas antiaéreas, más tenaces son. Al decidir si tomar la habilidad Defensa aérea manual o no, recuerde que al final de la batalla solo puede tener armas de gran calibre. cañones antiaéreos y es esta habilidad la que le dará la máxima ventaja.

La habilidad de búsqueda de dirección por radio indica la dirección aproximada al barco enemigo más cercano. Útil para los destructores de torpedos que no pueden defenderse de los destructores enemigos en un duelo de artillería. En este sentido, es especialmente útil para los destructores japoneses con consumibles que aceleran la recarga de torpedos (tomados en lugar de humo), porque en este caso el barco ni siquiera puede esconderse en el humo. Útil para los destructores de artillería en Batallas clasificatorias para cazar destructores de torpedos. De poca utilidad para todos los demás barcos y en todas las demás situaciones.

La habilidad Disguise Master es la habilidad principal para los comandantes de torpederos (japoneses, alemanes) y destructores de artillería sigilosa (estadounidense). No muy útil para los destructores soviéticos. Medio útil para cruceros (le permite acercarse a los barcos enemigos en aguas abiertas sin luz, desaparecer de la luz en distancias cortas). Útil incluso para acorazados, pero a menudo pueden adquirir habilidades más útiles.

Comandantes de nivelación en barcos de diferentes clases en WoWS

Estos son algunos consejos generales para mejorar los comandantes en World of Warships para todas las clases de barcos:

  • No te dejes llevar por las habilidades de nivel 4. Cuantas más habilidades de nivel 4 tomes, menos habilidades podrás tomar en total. ¿Realmente necesitas una segunda y más aún una tercera habilidad de nivel 4?
  • Antes de asignar habilidades, calcúlelas en la calculadora de habilidades.

Habilidades de comandante de acorazado

Los primeros 10 puntos de habilidad se distribuyen de forma elemental. En el tercer nivel, puede tomar el Superintendente en lugar de Vigilancia.

  1. En LC, impulsado por la capacidad de supervivencia, tiene sentido tomar 3 (3), Mayor preparación 2, 2 y 2.
  2. Al momento de escribir esta guía sobre las habilidades del comandante, no recomendaría bombear LK a la defensa aérea. Los portaaviones no pueden estar en combate, o los aviones no pueden estar en tu flanco. Pero si desea mejorar al comandante específicamente en defensa aérea, deberá sacrificar la segunda habilidad en el nivel 3 y tomar la segunda habilidad en el nivel 4. Escoger entre Entrenamiento de fuego mejorado 4 y Control de fuego manual de defensa aérea 4, o tomar ambos.
  3. No recomendaría bombear LK a PMK, incluso Bismarck VIII, Federico der Große IX y Großer Kurfürst X. Pero si realmente quieres, toma 4, así aumentarás notablemente la precisión del armamento secundario. En el tercer nivel, tiene sentido tomar 3 en lugar de Vigilancia 3, porque estos acorazados tienen un equipo muy útil: búsqueda hidroacústica (HAP).

Una muy buena opción es elegir una habilidad para acorazados de alto nivel. Te permite entrar en posiciones sin estar expuesto a la luz (sin llamar la atención del equipo enemigo al comienzo de la batalla), y desaparecer de la luz ya a una distancia promedio para un acorazado.

Habilidades de comandante de crucero

A diferencia de los acorazados, cómodo blanco universal No hay habilidades para los comandantes de cruceros, así que veamos las habilidades por nivel y tipo de barco:

  1. En el nivel 1 toma: objetivo prioritario para cruceros hasta el nivel 4 inclusive y para todos los cruceros británicos. o alerta de artillería para cruceros con una batería principal de 180 mm. alerta de artillería para todos los demás cruceros.
  2. En el nivel 2, tome la habilidad, la única pregunta es si tomar esta habilidad primero o no. Para comenzar, simplemente juegue un rato en un barco sin una habilidad de nivel 2 para comprender con qué frecuencia se eliminan módulos (principalmente timones) y si necesita una habilidad. Por ejemplo, en los cruceros franceses hasta Algérie VII inclusive, esta habilidad es muy necesaria y se recomienda tomarla primero.
  3. En el nivel 3, elige cañones rápidos altamente explosivos (todos cruceros soviéticos hasta el Nivel VIII inclusive), a todos los demás cruceros. En cruceros de alto nivel con el consumible Equipo de reparación, puedes llevar .
  4. Tómalo en el nivel 4 Maestros del disfraz o habilidades AA si tienes una barcaza AA. En cruceros con una batería principal de 6 pulgadas (152 mm), puede llevar con seguridad . Por cierto, en algunos casos, sería una opción razonable no tomar las habilidades de nivel 4 del comandante en absoluto. Entonces puedes obtener un montón de habilidades útiles de 1-3 niveles.

Ahora veamos lo que tenemos:

  • Kírov:
  • Budyonny, Shchors, otros cruceros con cañones de 152 mm:
  • Chapaev y otros cruceros con cañones de 152 mm y mucho equipamiento:
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