World of warships qué descargar para un capitán de crucero. Sistema de habilidades de comandante en World of Warships: solo los valientes conquistan los mares. Banderas de señales y camuflaje.

Y portaaviones. ¡Disfrutar!

Información general

Se otorga un punto de habilidad al comandante cada vez que aumenta su nivel. El nivel máximo del comandante en mundo de juegos de buques de guerra es 20, es decir Habiendo bombeado completamente al comandante, podrá distribuir 19 puntos de habilidad.

Nivel de comandante Puntos de habilidad en este nivel Experiencia al siguiente nivel Experiencia total necesaria para obtener este nivel.
1 0 1 500 0
2 1 2 500 1 500
3 2 4 000 4 000
4 3 6 000 8 000
5 4 9 000 14 000
6 5 14 000 23 000
7 6 21 000 37000
8 7 30 000 58 000
9 8 41 000 88 000
10 9 54 000 129 000
11 10 69 000 183 000
12 11 87 000 252 000
13 12 108 000 339 000
14 14 132 000 447 000
15 14 159 000 579 000
16 15 189 000 738 000
17 16 222 000 927 000
18 17 259 000 1 149 000
19 18 300 000 1 408 000
20 19 0 1 708 000

El costo de una habilidad varía según el nivel de la habilidad. Entonces, para seleccionar una habilidad de nivel 1, necesita 1 punto de habilidad, y para seleccionar una habilidad de nivel 4, necesita 4 puntos de habilidad. Seleccionar una habilidad en el nivel anterior desbloquea la capacidad de seleccionar una habilidad en el siguiente nivel. Aquellos. al tener 2 puntos de habilidad, no puede seleccionar una habilidad de nivel 2 sin elegir una sola habilidad de nivel 1 en WoWS.

Después de que el comandante haya subido al nivel 20 (recibió el último punto de habilidad número 19), la experiencia Elite comienza a acumularse en el comandante (se muestra en la esquina inferior izquierda de la pantalla "Comandante del barco"). La experiencia Elite se puede gastar en:

  • comandantes de bombeo que no han alcanzado el nivel 20;
  • aceleración del reciclaje de comandantes a otros barcos;
  • Redistribución gratuita de puntos de habilidad.

La estrategia para mejorar los comandantes de la mayoría de los barcos es la siguiente: seleccione secuencialmente las habilidades del nivel 1 al nivel 4 (para hacer esto, debe acumular 10 puntos de habilidad), después de lo cual obtenemos las habilidades que faltan.

Ahora, con esta información mínima, veamos las habilidades individualmente.

Descripción general de las habilidades de comandante en World of Warships

una pequeña explicación

Los siguientes términos aparecen en el texto:

  • Habilidad principal es la habilidad que viene primero.
  • Habilidad secundaria- esta es una habilidad que se toma algún tiempo después de manera residual. Ciertamente útil e importante, pero no se toma en primer lugar, y no debe distraerse hasta que el comandante del barco tome la habilidad de nivel 4.
  • Habilidad inútil- Esta habilidad es ciertamente útil, pero los puntos se gastan mejor en alguna otra habilidad aún más útil.

Habilidades de nivel 1

La habilidad de objetivo prioritario es la habilidad principal de los comandantes de casi todos los barcos, es decir, de todos los acorazados, cruceros y la mayoría de los destructores, con la excepción de los destructores de torpedos con un excelente camuflaje, para los que el objetivo prioritario es realmente inútil. Sabiendo cuántos oponentes tienen tu barco "a punta de pistola", incluso con una experiencia mínima en World of Warships, podrás elegir con precisión la línea de conducta en la batalla.

La habilidad Prevención da un 30% de probabilidad de "esquivar" un módulo al golpear. Es decir, da la posibilidad de no recibir daños en el módulo cuando golpea el módulo (los puntos de durabilidad al golpear el barco se cancelarán en cualquier caso). Teniendo en cuenta que los módulos de los destructores son completamente "cristalinos" y son críticos desde el primer golpe, el valor de este módulo de nivel 1 para los destructores simplemente no puede subestimarse. Pero para los destructores de artillería, es todavía más útil elegir un objetivo prioritario.

La habilidad Master Loader te permite recargar rápidamente armas para recoger mejor tipo proyectil para atacar. Se usa cuando un crucero enemigo inicia una maniobra para tener tiempo de cargar proyectiles perforantes y aplicar daño máximo a la ciudadela.

No tiene sentido enfrentarse a barcos con poca balística, recarga muy rápida y muy lenta, es decir, destructores, cruceros ligeros con cañones de 6 pulgadas (por ejemplo, soviéticos de 152 mm) y todos los acorazados, con la posible excepción de Scharnhorst con su Disparo rápido de 283 mm. Completamente inútil en barcos con un tipo de proyectil (por ejemplo, barcos de nivel 1 y cruceros ligeros británicos).

En términos generales, la habilidad Master Loader tiene sentido para enfrentarse a barcos con un tiempo de recarga de más de 11 segundos y menos de 18 segundos.

La habilidad Maestro de mantenimiento previo al vuelo puede considerarse una de las principales habilidades para los comandantes de portaaviones en el nivel 1. Los comandantes de barcos de otras clases no recibirán ningún beneficio.

Dada la abundancia de habilidades útiles en World of Warships, la habilidad Punto de guía de la aeronave de eyección es prácticamente inútil. Los cazas de catapulta siguen siendo malos para derribar aviones enemigos, y el avión de observación adicional solo aumenta la capacidad de supervivencia del observador durante los ataques aéreos.

La habilidad Alerta de artillería puede considerarse una habilidad secundaria para acorazados y cruceros de nivel V y superior que juegan a distancia. Permite al jugador iniciar una maniobra evasiva cuando se enciende el indicador, ahorrando puntos de golpe. No se recomienda enfrentarse a barcos que se juegan a corta distancia, como los cruceros británicos y de bajo nivel.

Habilidades de nivel 2

Por regla general, un maestro artillero se suele contratar en acorazados, cruceros pesados ​​y muchos destructores soviéticos cuyas torretas no pueden seguir el ritmo de circulación del barco. La habilidad Master Gunner te permite aumentar ligeramente la comodidad de jugar con estos barcos.

La habilidad Aceleración de torpedos te permite aumentar la velocidad de los torpedos reduciendo el alcance. Es inútil en la mayoría de los barcos en World of Warships, sin embargo, en teoría, puede ser tomado por comandantes de barcos cuyo alcance de torpedos es mucho mayor que el alcance de la luz del barco. Por ejemplo, algunos destructores japoneses.

La habilidad Smoke Screen Master te permite colocar humos de mayor radio. En teoría, es útil en cruceros británicos y premium. Nivel VIII Mijail Kutuzov. En la práctica, los beneficios de tales humos son pequeños. Además, siempre hay habilidades más útiles.

La habilidad Desesperado aumenta la potencia de fuego a medida que disminuyen los puntos de durabilidad de tu nave (hasta un 20 %) y, por lo tanto, es una de las habilidades más útiles en World of Warships. Afecta la velocidad de recarga de la batería principal, batería secundaria y TA.

Algunos, especialmente los cruceros de bajo nivel, tienen módulos completamente de cristal en el juego. En ellos, es mejor tomar De las últimas fuerzas como habilidad principal. Esto se verifica experimentalmente, si durante varias batallas en el barco los timones o el motor no se bloquearon, puedes tomar el Desperate con seguridad.

Teniendo en cuenta la criticidad de los módulos destructores, la habilidad Último final es la habilidad principal para esta clase de naves. Y la aparición en el nivel 1 de la indudablemente útil habilidad Prevención no cambió nada en este sentido.

Algunos, especialmente los cruceros de bajo nivel, tienen módulos completamente de cristal en el juego. En ellos, es mejor tomar De las últimas fuerzas como habilidad principal. Esto se verifica experimentalmente, si durante varias batallas sus timones o motor fueron criticados varias veces, es mejor tomar la habilidad Última fuerza en esta nave.

Habilidades de nivel 3

La habilidad Conceptos básicos de control de daños te permite quemar menos, hundirte menos y solucionar problemas más rápido. En teoría, todo esto es genial, pero en el juego hay habilidades que te permiten quemarte y hundirte aún menos. Por ejemplo, reduciendo la probabilidad de un incendio y el número de incendios, así como acelerando la recarga de equipos. En realidad, Damage Control Basics es una gran habilidad, pero menor.

La habilidad Damage Control Master es una habilidad absolutamente esencial para los comandantes de destructores que participan en las Batallas clasificatorias (RB) y desean desempeñar el papel de un antidestructor. También será útil para los comandantes de todos los destructores de alto nivel en batallas aleatorias. No proporciona ninguna ventaja notable a los barcos de otras clases y destructores de bajo nivel.

Los comandantes de destructores que usan torpedos como arma principal (destructores japoneses y destructores individuales de otras naciones) a menudo toman la habilidad Experto en armas de torpedos como una habilidad principal de nivel 3. Combina bien con la habilidad Desesperado, que te permite reducir aún más el tiempo de reutilización del TA.

Habilidad básica para comandantes de portaaviones. Los comandantes de barcos de otras clases no recibirán ningún beneficio.

Habilidad básica entrenamiento de fuego Vale la pena tomarlo al afilar un barco en defensa secundaria o aérea. Teniendo en cuenta que tenemos literalmente unas pocas naves en el juego, tiene sentido afinar el armamento secundario, y que no todas las batallas en niveles altos hay portaaviones (al momento de escribir esta guía), el entrenamiento básico de fuego no es la habilidad más útil en el juego y, por lo tanto, pertenece a la categoría de los secundarios.

Tiene sentido adquirir la habilidad Superintendente en barcos con gran cantidad(más de 2 piezas) equipo útil (!) consumible (!). Entonces, llevar al Superintendente a todos los acorazados, sin excepción, solo por el bien de un Equipo de Reparación adicional es al menos ridículo. Aunque solo sea porque todavía necesita estar a la altura, y para esto sería bueno tomar otras habilidades más útiles.

Tiene sentido adquirir la habilidad Técnico de explosivos en barcos que se juegan principalmente en proyectiles de alto explosivo, pero teniendo una baja probabilidad de prender fuego al enemigo. Por ejemplo, en cruceros ligeros soviéticos (con cañones de calibre 152 mm), así como en soviéticos y destructores americanos.

La habilidad Vigilancia es una de las habilidades más útiles. Tiene sentido llevarlo a todos los barcos, excluyendo, quizás, solo a los portaaviones. Debido a las peculiaridades de la implementación, aumenta la distancia de detección de torpedos cuando se activa la búsqueda hidroacústica, por lo que será útil incluso para los comandantes de barcos con HAP.

Habilidades de nivel 4

Teniendo en cuenta que solo los acorazados alemanes de nivel VIII - X y solo un par de otros barcos tienen armamentos secundarios realmente buenos, la habilidad de control de fuego manual de armamentos secundarios es inútil para los comandantes de la gran mayoría de los barcos en World of Warships. La conveniencia de bombear a los comandantes de los acorazados alemanes al PMK también es muy dudosa.

También se debe recordar que para activar el armamento secundario después de tomar la habilidad Control de fuego secundario manual, es necesario seleccionar la nave enemiga manualmente. ¡Hasta que se seleccione el barco, el secundario se considera deshabilitado y no funciona en absoluto!

Tiene sentido tomar la habilidad Entrenamiento de extinción de incendios en todos los acorazados, y el primero en eso. Al reducir el número de posibles incendios en la parte central del barco (donde se encuentran todas las superestructuras) de 2 a 1, Fire Training reduce significativamente el daño causado por los incendios. El riesgo reducido de incendio también es una buena ventaja.

La habilidad Inertial HE Fuse es una de las opciones de habilidades básicas para cruceros con cañones de 6" (por ejemplo, cruceros soviéticos de nivel VI a VIII con cañones de 152 mm). Te permite infligir daño en las extremidades de los acorazados y perforar los costados de algunos LK y KR. Combina bien con el Ingeniero de Explosivos. El fusible inercial HE también es muy útil en el destructor japonés Akizuki con cañones de 100 mm y el destructor alemán Ernst Gaede con cañones de 150 mm. Es prácticamente inútil en barcos con cañones de más de 180 mm de calibre.

Videoguía para la habilidad Inertial HE Fuse

Habilidad básica para comandantes de portaaviones. Los comandantes de barcos de otras clases no recibirán ningún beneficio.

La habilidad Entrenamiento de fuego mejorado es la habilidad principal para barcos con cañones principales de hasta 139 mm y buena balística, es decir, para destructores soviéticos con cañones de 130 mm. También es una de las principales habilidades a la hora de afilar barcos en defensa aérea.

La habilidad de control de fuego Manual AA es adecuada para los comandantes de todos los barcos con buena defensa aérea, le permite aumentar el número de aviones derribados a veces. Pero solo si el barco tiene muchos cañones de defensa aérea de gran calibre (calibre superior a 85 mm).

También debe recordarse aquí que no todas las armas de defensa aérea tienen la misma capacidad de supervivencia. Como regla general, cuanto mayor es el calibre de las armas antiaéreas, más tenaces son. Al decidir si tomar la habilidad Defensa aérea manual o no, recuerde que al final de la batalla solo puede tener armas de gran calibre. cañones antiaéreos y es esta habilidad la que le dará la máxima ventaja.

La habilidad de búsqueda de dirección por radio indica la dirección aproximada al barco enemigo más cercano. Útil para los destructores de torpedos que no pueden defenderse de los destructores enemigos en un duelo de artillería. En este sentido, es especialmente útil para los destructores japoneses con consumibles que aceleran la recarga de torpedos (tomados en lugar de humo), porque en este caso el barco ni siquiera puede esconderse en el humo. Útil para los destructores de artillería en Batallas clasificatorias para cazar destructores de torpedos. De poca utilidad para todos los demás barcos y en todas las demás situaciones.

La habilidad Disguise Master es la habilidad principal para los comandantes de torpederos (japoneses, alemanes) y destructores de artillería sigilosa (estadounidense). No muy útil para los destructores soviéticos. Medio útil para cruceros (le permite acercarse a los barcos enemigos en aguas abiertas sin luz, desaparecer de la luz en distancias cortas). Útil incluso para acorazados, pero a menudo pueden adquirir habilidades más útiles.

Comandantes de nivelación en barcos de diferentes clases en WoWS

Estos son algunos consejos generales para mejorar los comandantes en World of Warships para todas las clases de barcos:

  • No te dejes llevar por las habilidades de nivel 4. Cuantas más habilidades de nivel 4 tomes, menos habilidades podrás tomar en total. ¿Realmente necesitas una segunda y más aún una tercera habilidad de nivel 4?
  • Antes de asignar habilidades, calcúlelas en la calculadora de habilidades.

Habilidades de comandante de acorazado

Los primeros 10 puntos de habilidad se distribuyen de forma elemental. En el tercer nivel, puede tomar el Superintendente en lugar de Vigilancia.

  1. En LC, impulsado por la capacidad de supervivencia, tiene sentido tomar 3 (3), Mayor preparación 2, 2 y 2.
  2. Al momento de escribir esta guía sobre las habilidades del comandante, no recomendaría bombear LK a la defensa aérea. Los portaaviones no pueden estar en combate, o los aviones no pueden estar en tu flanco. Pero si desea mejorar al comandante específicamente en defensa aérea, deberá sacrificar la segunda habilidad en el nivel 3 y tomar la segunda habilidad en el nivel 4. Escoger entre Entrenamiento de fuego mejorado 4 y Control de fuego manual de defensa aérea 4, o tomar ambos.
  3. No recomendaría bombear LK a PMK, incluso Bismarck VIII, Federico der Große IX y Großer Kurfürst X. Pero si realmente quieres, toma 4, así aumentarás notablemente la precisión del armamento secundario. En el tercer nivel, tiene sentido tomar 3 en lugar de Vigilancia 3, porque estos acorazados tienen un equipo muy útil: búsqueda hidroacústica (HAP).

Una muy buena opción es elegir una habilidad para acorazados de alto nivel. Te permite entrar en posiciones sin estar expuesto a la luz (sin llamar la atención del equipo enemigo al comienzo de la batalla), y desaparecer de la luz ya a una distancia promedio para un acorazado.

Habilidades de comandante de crucero

A diferencia de los acorazados, cómodo blanco universal No hay habilidades para los comandantes de cruceros, así que veamos las habilidades por nivel y tipo de barco:

  1. En el nivel 1 toma: objetivo prioritario para cruceros hasta el nivel 4 inclusive y para todos los cruceros británicos. o alerta de artillería para cruceros con una batería principal de 180 mm. alerta de artillería para todos los demás cruceros.
  2. En el nivel 2, tome la habilidad, la única pregunta es si tomar esta habilidad primero o no. Para comenzar, simplemente juegue un rato en un barco sin una habilidad de nivel 2 para comprender con qué frecuencia se eliminan módulos (principalmente timones) y si necesita una habilidad. Por ejemplo, en los cruceros franceses hasta Algérie VII inclusive, esta habilidad es muy necesaria y se recomienda tomarla primero.
  3. En el nivel 3, enfréntate a cañones rápidos de alto poder explosivo (todos los cruceros soviéticos hasta el nivel VIII inclusive), en todos los demás cruceros. En cruceros de alto nivel con el consumible Equipo de reparación, puedes llevar .
  4. Tómalo en el nivel 4 Maestros del disfraz o habilidades AA si tienes una barcaza AA. En cruceros con una batería principal de 6 pulgadas (152 mm), puede llevar con seguridad . Por cierto, en algunos casos, sería una opción razonable no tomar las habilidades de nivel 4 del comandante en absoluto. Entonces puedes obtener un montón de habilidades útiles de 1-3 niveles.

Ahora veamos lo que tenemos:

  • Kírov:
  • Budyonny, Shchors, otros cruceros con cañones de 152 mm:
  • Chapaev y otros cruceros con cañones de 152 mm y mucho equipamiento:

World of Warships está ganando cada vez más popularidad entre los fanáticos de las batallas en línea. En este material, aprenderá qué habilidades de capitán existen en el juego, sobre Buena elección por diferentes tipos barcos, sobre la mecánica de su bombeo y sus características.

Al llegar al quinto nivel, se abre el acceso al bombeo de las habilidades del capitán de tu nave. Toda la experiencia adquirida en combate sirve para subir de nivel al comandante, un punto de habilidad para cada uno. Cuando obtenga suficientes puntos, puede aumentar la profesionalidad de su pupilo. Cada habilidad posterior requiere más puntos que la anterior. Cuando compras barco nuevo, luego puede volver a entrenar a un capitán existente o comprar uno nuevo. Esto se puede hacer de forma gratuita, por créditos o por piastras. La experiencia de tu líder dependerá de las monedas por las que lo compres. Cuando se transfiere desde otro barco, puede pasar por el reentrenamiento por las mismas monedas o no pasar por él en absoluto. En este último caso, recibirás una penalización del 50% a la acción de las habilidades, y algunas de ellas dejarán de funcionar por completo. Esta penalización se eliminará una vez que haya adquirido suficiente experiencia de combate.

Las habilidades en el juego se dividen en niveles del uno al cinco, lo que significa la cantidad de puntos de actualización de capitán necesarios para aprenderlas. El acceso al siguiente nivel se abre cuando estudias cualquier habilidad en la anterior. Además de la división por niveles, las habilidades también se dividen en grupos: armas principales, armas auxiliares, supervivencia, sigilo y detección, armas de aviación y habilidades especiales.

1er nivel

Formación básica contra incendios. Será útil para barcos con un buen sistema de defensa aérea o armamento secundario, aumenta su efectividad en un 10%.
Fundamentos de la lucha por la supervivencia. Se puede utilizar en todo tipo de barcos. Acelerar las reparaciones en un 15%. Esta habilidad es especialmente útil para acorazados y portaaviones, ya que tienen un gran número de Puntos de salud.

2do nivel

Orientación de expertos. Esta ventaja de capitán en World of Warships también es ideal para cruceros, ya que otorga 0,7 grados por segundo a la velocidad transversal de los cañones de gran calibre (más de 150 mm) y 2,5 grados por segundo a la velocidad transversal de los cañones de calibre mediano y pequeño.
Experto en torpedos. Se redujo el tiempo de recarga de los tubos lanzatorpedos y la preparación de los bombarderos torpederos en un 10 %.
Aumento de la preparación para el combate. Se puede usar en cualquier tipo de barco, pero es más adecuado para acorazados.
Reconocimiento aéreo. Diseñado para cualquier barco que tenga aviones de reconocimiento y, por supuesto, para .

3er nivel

Bombardeo. Esta es una habilidad de clase y es solo para cruceros. Aumenta la fuerza de AA en un 20 % durante 60 segundos y menos un 30 % del tiempo de preparación de la habilidad.
Trabajos de restauración. Esta habilidad también es una habilidad de clase y solo se puede instalar en acorazados. Obtienes un 10% menos en el tiempo de preparación de la habilidad y un 20% menos en el tiempo de recuperación del HP del barco.
cortina de humo Habilidad de clase Destructor. Otorga dos acumulaciones adicionales de humo y un 30% menos al tiempo de recuperación de la habilidad.
Interceptación de radio. Esta habilidad da una señal cuando te detecta un barco o avión enemigo.

4to nivel

Piromanía. Aumenta la probabilidad de que una nave enemiga se incendie en un 5 % al impactar.
Entrenamiento de fuego mejorado. Perfecto para cruceros y algunos acorazados. Otorga +20% al alcance de tiro del calibre secundario, 20% al alcance de la defensa antiaérea y 10% al alcance de ataque del calibre principal de los destructores.
Vigilancia. La invaluable experiencia del capitán aumenta el rango de detección de torpedos en un 20%.
Entrenamiento de aviación mejorado. Una habilidad de clase para los portaaviones, aumenta la capacidad de supervivencia de los aviones en un 5 % y reduce su tiempo de preparación en un 10 %.
Batalla viral. Habilidad de clase de portaaviones. El poder de ataque del luchador aumenta en un 10%.

5to nivel

Trabajos contra incendios. La posibilidad de que se inicie un incendio se reduce en un 7%. Este beneficio se puede usar en todas las clases de barcos, especialmente en los niveles más altos.
Disfraz de experto. Aumenta la invisibilidad en diversos grados. diferentes clases barcos (10% para destructores, 12% para cruceros, 14% para acorazados y portaaviones).
Dominio del aire. Una habilidad de clase de portaaviones, agrega un caza y un bombardero a un escuadrón.
Personal de mantenimiento. La habilidad reduce el entrenamiento de todas las habilidades activas en un 10%.

Con esta información y experiencia de juego personal, podrá determinar cómo actualizar al capitán de su barco y calcular en qué gastar los puntos de actualización para que tenga suficiente para todo. Pero recuerda que las opciones para desarrollar tu comandante no solo dependen de la clase del barco, sino también de las características de un modelo en particular y del país para el que estás jugando. Por ejemplo, los destructores estadounidenses tienen un alcance de torpedos más corto que los japoneses, pero los cruceros tienen una defensa aérea más poderosa.

Mi opinión sobre las nuevas habilidades + explicación de la mecánica de penetración de una mina terrestre

Habiendo probado diferentes habilidades sobre la base, ahora puedo hablar de ellas. Pero desde Gente diferente Quieren cosas diferentes de sus naves: en lugar de configuraciones, solo repasaré las habilidades, evaluaré su utilidad, a veces intentaré explicar qué hace y por qué es necesario.

Por ejemplo, esto afectará fusible de inercia- puedes seguir el enlace y ver cómo cambia la penetración de todas las minas terrestres en el juego, pero es más fácil de leer aquí.

Evaluaré las habilidades en un sistema de cinco puntos, basado en la elección correcta de la habilidad: habilidad de destructor para un destructor, habilidad de acorazado para un acorazado, etc.

Vamos a empezar.

1 nivel

Al elegir una habilidad de primer nivel, a menudo pensaba qué tomar: todo es igualmente inútil. Sin embargo, algunas habilidades siguen siendo más útiles que otras.

Objetivo prioritario- muestra el número de jugadores que te han capturado en la mira. Y también se superpone al icono, señalando la luz de un radar o de un avión. Cosa bastante inútil, siempre asumo que todos me dispararán.

Utilidad - 1/5

Prevención- menos 30% a la probabilidad de falla del módulo. Algo bastante útil para los destructores: con menos frecuencia, el motor se apagará. Para todo lo demás, más o menos, pero también puede ser útil.

Utilidad - 4/5

Cargador maestro- menos 50% para recargar el tiempo al cambiar de proyectiles. Útil solo para acorazados, e incluso entonces, en la mayoría de los casos, se recomienda disparar con lo que está cargado y luego recargar.

Utilidad - 1/5

Maestro de Prevuelo- más 5% a la capacidad de combate de los portaaviones y menos 10% al tiempo de su preparación. Para Avik: la capacidad de combate y la recarga imprescindibles siempre serán útiles. Sin embargo, incluso aquí no hay otra opción.

Utilidad - 5/5

Punto de guía para aviones catapulta- más un avión de catapulta, menos el 20 % de la velocidad de vuelo del avión de catapulta. Algo muy útil en acorazados y cruceros con un caza (los cruceros japoneses y alemanes son todos así, los estadounidenses desde el nivel 8 lo reemplazan con un radar).

Por qué la habilidad es buena: los aviones no vuelan con un enlace, sino con dos aviones. Es decir, en primer lugar, pueden derribar la vista de dos enlaces avik a la vez y, en segundo lugar, iluminan casi todo alrededor en dos direcciones, lo que le permite ver destructores y torpedos antes.

Pero debes lanzarlos desde el acorazado para que cuando llegue el Avik, los aviones ya estén en el aire. Para un crucero, la luz libre de los destructores está un poco más lejos de ti durante 6 minutos.

Utilidad - 4/5

Maestro de combate aéreo- más 10% al daño promedio de los luchadores por cada nivel de diferencia, más 10% a la munición de los luchadores. Ya es menos útil que los MPO, pero la munición tampoco es mala. Sin embargo, para los amers en configuraciones de choque no es necesario. También hará que sea relativamente fácil lidiar con los cazas de Saipan en un avik de nivel 7.

Utilidad - 4/5

alerta de artillería- advierte de una salva enemiga con un tiempo de vuelo de más de 6 segundos. Lo tomo en muchos lugares y en casi todos los cruceros: ayuda a esquivar sin dejar la vista.

Utilidad - 5/5.

maniobra evasiva- al regresar a un portaaviones para aviones de ataque (bombarderos torpederos, bombarderos) - menos 20% a la visibilidad, más 75% a la capacidad de combate, menos 30% a la velocidad. Si esta habilidad funcionara correctamente, diría que su utilidad es cuestionable: menos un 30 % en la velocidad reducirá en gran medida el DPM de Avik.

Pero ahora esta habilidad se puede explotar: mientras los aviones están bajo fuego, déjelos regresar al avik, obtenga una bonificación, y cuando salgan, empuje al lado del avik y recupérelo. velocidad deseada. Nuevamente, cuando te atacan los luchadores, puedes presionar F y obtener un beneficio para HP. Pero creo que lo arreglarán.

Utilidad - 5/5 (aún no corregido), después - 2/5.

2 nivel

Ya hay habilidades más interesantes, pero hay ciertos líderes.

Mayor preparación- Menos 10% al tiempo de recarga del "Equipo de Choque". Sería útil que no hubiera Master of All Trades en el vecindario, aunque algunos acorazados que sufren incendios constantemente pueden ser de gran ayuda.

Utilidad - 2/5.

Personal de mantenimiento- menos 5% al ​​tiempo de recarga de todos los consumibles instalados. Útil para aquellos barcos que juegan con equipo: acorazados, algunos cruceros y destructores. Sin embargo, el bono en sí no es tan grande.

Utilidad - 3/5

maestro artillero- más 2,5 grados por segundo a la velocidad transversal de los cañones de calibre inferior a 139 mm; +0,7 grados por segundo para armas de mayor calibre. De hecho, hay bastantes barcos en el juego cuyos cañones giran muy rápido: destructores estadounidenses, los mejores destructores soviéticos y alemanes, los mejores cruceros británicos, Atlanta, Flint, Akizuki. Todos los demás se beneficiarían de un aumento en la velocidad. Pero esta habilidad brinda una ganancia significativa solo para calibres pequeños, así como para armas que giran lentamente. Por ejemplo, en el Hindenburg con esta habilidad, el tiempo de giro de las armas se redujo de 25 segundos a 23; no vale la pena. Pero en Elector de 46 segundos a 39, ya más impresionante. Aún más impresionante es Steven Seagal en los acorazados estadounidenses. En general, enfréntate a la mayoría de los acorazados y destructores de nivel medio.

Utilidad - 4/5

Aceleración de torpedos- más 5 nudos a la velocidad del torpedo, menos 20% a su alcance. Generalmente útil en destructores con torpedos lentos y/o alcance excesivo. Pero por otro lado, ahora ya no queda casi ninguno de estos - por ejemplo, reducir los 10 km japoneses a 8 no sirve de mucho. Aunque algunas personas juegan así y les gusta. Pero en los portaaviones, tómalo sin duda, allí no se necesita alcance.

Utilidad - 5/5 (portaaviones), 2/5 (todos los demás)

Maestro de la pantalla de humo- más 20% al radio de humo (área 1.44). Puede ser útil en cruceros británicos: su pequeño humo se vuelve mucho más grande. Por lo demás es dudoso.

Utilidad - 3/5

maestro artillero- más 10% de daño a artilleros de aviones de ataque. No es que sea muy útil. En Avik, lo primero que debe hacer es tomar la aceleración de los torpedos. Pero puede ser útil si no hay nada más en lo que gastar puntos o si lo toma en un shock American Avik.

Utilidad - 3/5

Desesperado- más un 0,2% a la velocidad de recarga de todo tipo de armas por cada porcentaje de durabilidad perdido. Realmente me gustó esta habilidad; de hecho, a la mitad de HP, se otorga un + 10% a la velocidad de disparo, lo cual es muy bueno. Generalmente útil en cualquier cosa que pierda HP, y cuanto más controlable, mejor. En acorazados: casi imprescindible. Es prácticamente inútil en aviks.

Utilidad - 5/5

De la última fuerza- la capacidad de moverse y girar con una penalización cuando los timones / motor se estropean. Ahora esta habilidad se ve afectada por la prevención y no es tan útil como solía ser.

Yo no lo tomo, pero a mucha gente le gusta.

Utilidad - 3/5

3 nivel

Aquí comienza lo interesante: "todo es tan sabroso".

Fundamentos de la lucha por la supervivencia- menos 15% al ​​tiempo de resolución de problemas, incendios, inundaciones. Una habilidad que funciona bastante bien, pero para combatir incendios ahora hay quizás una habilidad más interesante en el nivel 4.

Utilidad - 3/5

Maestro de la supervivencia- más 350 de durabilidad por nivel de barco - útil para destructores, especialmente aquellos que tienen poco HP y/o tienen que cambiarlo con frecuencia.

Utilidad - 3/5

Maestro de las armas de torpedos- menos 10% al tiempo de recarga de torpedos, menos 20% al tiempo de preparación de torpederos. Si sueles lanzar torpedos durante el tiempo de reutilización y son tu arma principal o juegas un avik, deberías tomarlos.

Utilidad - 4/5

despegue extremo- la capacidad de levantar y recibir aviones en un avik en llamas, además del 100% del tiempo de preparación durante un incendio. Si no hubiera una penalización por el tiempo de preparación, definitivamente tendría sentido, pero resulta ser bastante especial: es más útil en un portaaviones hasta el nivel 8, que a menudo se encuentra con canibalismo, y los luchadores no pueden subir. fuego. O te prenden fuego, y los aviones ya están listos.

Utilidad - 2/5

Formación básica contra incendios.- más 10% a la cadencia de tiro de cañones de hasta 139 mm, más 20% a la potencia de defensa aérea. Ahora cuesta 3 puntos, pero esta habilidad aún se requiere en los destructores de artillería. Pero en configuraciones de PMC, ya no es tan útil. Pero le da una bonificación a la defensa aérea. En general, algo bueno.

Utilidad - 4/5

superintendente- más 1 cargo al equipo. Útil donde el equipo a menudo se queda sin carga. Es decir, casi en todas partes, excepto, tal vez, alemán y cruceros japoneses y algunos destructores.

Utilidad - 5/5

técnico en explosivos- más 2% a la probabilidad de prender fuego a una batería principal, batería secundaria o bomba de aire. Ahora funciona en PMK, cuesta menos, pero el efecto es menor. Útil para quienes disparan explosivos de gran potencia y donde la probabilidad de disparo no es demasiado alta, es decir, cañones de hasta 203 mm, especialmente útil para destructores de artillería y cruceros con cañones de 152 mm. Además, ahora se requiere esta cosa en las construcciones secundarias de muchos acorazados.

Utilidad - 5/5.

Vigilancia- más 25% a la distancia de detección de torpedos. Parece ser algo útil, y útil para casi todos, pero hay tantas cosas deliciosas por ahí que normalmente no tomo esta habilidad.

Utilidad - 3/5.

4to nivel

Definición de habilidades para muchas compilaciones. Ahora puedes tomar 4 habilidades del 4to nivel.

Control de incendios manual PMK- menos 15% a la propagación de armamentos secundarios hasta el nivel 7, menos 60% a partir del nivel 7 y superior. Una habilidad necesaria para una construcción secundaria, pero las construcciones secundarias en sí mismas no se ponen en todo: funcionan bien solo a partir del nivel 7 y no todas las naves se sienten bien al lado del enemigo y tienen la velocidad para alcanzarlo o el rango secundario para terminar. ellos así. Por lo tanto, funciona en los alemanes del nivel 7, Iowa, Montana (especialmente Montana, en este momento tiene armas geniales en el armamento secundario, mejor que el Elector, y nadie espera una construcción de armamento secundario de ella), así como Izumo y Yamato. Algunos sugirieron afilar Edimburgo en el PMK, pero estos ya son experimentos extraños.

Utilidad - 4/5

entrenamiento de lucha contra incendios- Menos 10% a la probabilidad de un incendio, reduce el número de posibles incendios en 1. Ahora bien, esta es una habilidad interesante. Aunque la primera parte no es especialmente interesante (multiplica por 0,9 la posibilidad de prender fuego a un proyectil enemigo), la segunda parte puede resultar muy útil. De hecho, en el acorazado no hay 4 disparos como máximo, sino 3. Y dado que la mayoría de ellos disparan al centro del barco, en lugar de dos disparos en la superestructura, tendrás 1, lo que, en principio, te permite curar incendios con bastante éxito. Para una construcción de resistencia, es algo bastante bueno.

En general, es más útil en los niveles hasta el 8, donde hay muchos cruceros que te quemarán desde lejos. Los mejores barcos aún se queman peor. Pero puede ser útil en todas partes.

Utilidad - 3/5

Fusible de inercia de proyectiles HE- más 30% al umbral de penetración de armadura por un proyectil HE, menos 3% a la posibilidad de prender fuego a un proyectil HE - y otra habilidad interesante, por cierto, ¿cómo llamarla? ¿IWOFS? IVOS? ¿MONTÓN? ¿SI ÉL? Adjunté un enlace a los parámetros de penetración del caparazón al comienzo del artículo, aquí está nuevamente, pero no todo está muy claro allí para los que no están preparados.

Por lo tanto, lo dejo claro: una mina terrestre también tiene penetración e inflige daño solo si penetra en la superficie donde golpea. Como regla general, las superestructuras tienen la armadura más delgada, las pieles tienen la más gruesa y los cinturones blindados tienen la más gruesa. Y aunque la mayoría de los barcos pueden dañar las superestructuras, después de un tiempo se saturan de daño y el daño deja de llegar, por lo que debes disparar al casco. Y si los cañones de 203 mm y superiores no tienen problemas para infligir daño allí, entonces los cañones de menor calibre sí lo tienen. Y, por ejemplo, en algunos Budyonny, cuando disparas a un acorazado de nivel 6 y superior, debes cambiar a perforante y disparar a las extremidades o a la parte superior del casco, rebotando y sin penetrar.

La misma habilidad resuelve este problema, aumentando la penetración de las minas terrestres en un 30 %, pero reduciendo la posibilidad de incendio provocado en un 3 %. Como habrás adivinado, para armas con un calibre de 200 mm o más, no es particularmente necesario. Pero es más útil en armas de calibre 150 y 152 mm, ya que inmediatamente pasan del estado “no penetra en la piel de México” a “perfora la piel de Montana”. El Mogami de 155 mm, así como el Kirov, Molotov y Donskoy de 180 mm, penetran la piel de los acorazados hasta el nivel 8, por lo que la habilidad es menos útil en ellos, aunque seguirá siendo útil para disparar a los acorazados a partir del nivel 8. Kirov, por supuesto, ayudará solo en casos muy raros cuando juegue en un equipo.

Pero los cruceros tienen una armadura más delgada, por lo que la mayoría de los cruceros perforan el blindaje de los demás: es más de 25 mm solo en Baltimore y Des Moines, pero, sin embargo, esta habilidad puede ayudar a los destructores con un calibre de hasta 5 pulgadas a infligir daño directo al disparar. explosivos de alta potencia por cruceros. Pero aquí surge otro problema: una probabilidad de disparo del 3% para un destructor es demasiado para perder en aras de una ventaja situacional (al disparar a los acorazados, la habilidad solo ayudará si el acorazado no es superior al nivel 7). Por lo tanto, no recomendaría llevarlo a los destructores, a menos que, por supuesto, tenga un capitán especial para un destructor de nivel 6, 5 o 4 y al mismo tiempo planee infligir la mayoría daño por daño HE directo. Bueno, de repente los hay.

En general, la habilidad es más útil cruceros soviéticos, a excepción de Moscú, así como todos los demás cruceros con minas terrestres y de seis pulgadas. También está Akizuki, donde sin esta habilidad no dañará a los destructores en el blindaje, pero allí, debido a esta habilidad, casi se pierde la posibilidad de un incendio provocado. Es más fácil cambiar a BB.

Utilidad - 3/5

Dominio del aire- más 1 caza, más 1 bombardero en las secciones correspondientes del portaaviones. Todo es simple aquí. Mástil hev.

Utilidad - 5/5

Entrenamiento de fuego mejorado- más el 20 % del campo de tiro de los cañones principales y armamentos secundarios hasta 139 mm, más el 20 % del campo de tiro de la defensa aérea. Habilidad útil: aumenta el alcance de la defensa aérea (en realidad, lo mejora en casi 1,5 veces), aumenta el alcance de la batería principal, permite que muchos destructores disparen desde invisibles. Es útil en casi todas partes, excepto en aquellas naves que no están encarceladas en el PMK, pero que están afiladas específicamente en la defensa aérea, mientras que tienen la mayor parte del poder de la defensa aérea con universales. Eso será más útil RUPVO. El resto es muy útil, apto para casi cualquier construcción.

Utilidad - 5/5

Control manual de fuego de defensa aérea- más 100% al poder de la defensa aérea con un calibre superior a 85 mm al especificar un objetivo prioritario - si necesita afinar la nave en defensa aérea, y la defensa aérea más poderosa es de largo alcance, entonces esta habilidad es para usted . Por ejemplo, en Linder me lo quitaron, en Dunkerque. Útil para capitanes de acorazados alemanes y estadounidenses cuando se afilan en defensa aérea. También puedes llevarlo a Akizuki.

Utilidad - 5/5

búsqueda de dirección de radio- muestra la dirección al barco enemigo más cercano, mientras le informa al respecto. No funciona en portaaviones. Habilidad de esporas. Muchos dijeron que rompería el juego con los destructores, y ellos mismos se irían y se llevarían a los amigos de Kol. Viaja con él, muy poco uso. Incluso en algunos contradestructores como Khabarovsk o Gearing, resulta útil solo en el final del juego, porque no puedes atacar directamente al equipo enemigo. De manera similar para los acorazados: al comienzo de la batalla, sabrás aproximadamente dónde está el destructor enemigo y esta habilidad te ayudará hacia el final de la batalla, cuando puedas evitar una emboscada repentina.

Utilidad - 3/5. Es decir, funciona, pero no estoy seguro de que su costo esté justificado desde el punto de vista del jugador.

Maestro del disfraz- reduce la visibilidad del barco entre un 10% y un 16%, según la clase. Una habilidad muy útil, funciona en muchas configuraciones.

Colección marina 1.2006. Crucero "Oleg"

REPARAR

Habiendo cruzado el Golfo de Finlandia, "Oleg" llegó a Kronstadt el 27 de abril de 1906 e inmediatamente comenzó a descargar municiones. Habiendo entregado proyectiles y minas, el crucero, con la ayuda de remolcadores, atravesó el Canal del Mar hasta Bolshaya Neva, hasta el muelle del Nuevo Almirantazgo. Después de realizar un servicio conmemorativo para los muertos en la batalla cerca de la isla de Tsushima, comenzaron a entregar propiedades al puerto en todas partes. El 30 de mayo se arriaron el guis, la bandera y el gallardete, dando por finalizada la campaña. Las armas se retiraron del barco y se enviaron a la planta de Obukhov para su reparación. Se inició el desmantelamiento de largueros, desmantelamiento de máquinas y sistemas.

El comandante del Oleg, de vuelta en Manila, elaboró ​​una "lista de cambios y alteraciones necesarios" para el crucero con el fin de aumentar su valor de combate. La lista de propuestas incluía más de 50 artículos basados ​​en la experiencia de la guerra. Se propuso retirar toda la artillería pequeña del barco, dejando solo la artillería grande en las torres y casamatas, retirar los puentes, bajar los reflectores a la cubierta de la superestructura y los mosquiteros. La dirección se lleva a cabo únicamente desde la torre de mando. Todos los botes deben ser reemplazados por botes de metal. Instale tuberías permanentes entre las cubiertas para cargar carbón. Romper la puerta de la sala de máquinas a la sala de calderas de popa, mejorar el sistema de drenaje, aumentar la ventilación, etc.

Entre las propuestas también se encontraban originales, por ejemplo, "reemplazar las chimeneas fijas por una estructura hecha de tela de asbesto sobre un marco de alambre". Entre otras recomendaciones realizadas por los oficiales del crucero, se puede mencionar la propuesta de instalar dos torres de 152 mm y cuatro de 120 mm en la cubierta principal. Pero el capitán de primer rango Dobrotvorsky comentó sobre el último proyecto que era mejor reservar la línea de flotación que la artillería. Se propuso instalar un cinturón blindado de 2 "de espesor, de altura desde la cubierta viva hasta la unión del bisel de la cubierta blindada al costado. Sin embargo, estas iniciativas no encontraron la comprensión del liderazgo del departamento marítimo. Como siempre, no había fondos.

Junio ​​de 1907 encontró el crucero en el Neva en una reserva armada con una tripulación reducida bajo el mando de un oficial superior, Capitán 2nd Rank Ignatiev 1st. Todos los días, cien y medio artesanos de diferentes fábricas trabajaban en el barco. El trabajo de reparación fue bastante rápido: el liderazgo del Ministerio Naval tenía prisa por poner en funcionamiento el crucero. En octubre, se probaron las máquinas, se realizó una prueba vertiendo agua en el espacio del doble fondo. A finales de noviembre, llegó la helada, el Neva se congeló, pero se cortó un carril alrededor del barco y se limpiaba todos los días.

El 17 de diciembre de 1907, por orden del Departamento Marítimo No. 276, el crucero Oleg fue transferido de la tripulación de la 2.ª Armada Queen of the Helenes a la tripulación de la Guardia en lugar del crucero de 1.ª fila Diana. Este evento sucedió en silencio, sin mucha celebración. El antiguo equipo entregó sus catres y maletas de propiedad estatal y se fue, su lugar fue ocupado por los rangos inferiores con charreteras escarlatas del crucero Diana. El capitán del primer rango Gire 1st se convirtió en el nuevo comandante de la nave, el oficial superior era el capitán de ala adjunto, el teniente Fabritsky.

Después del Año Nuevo, se realizaron trabajos de pintura del interior e instalación de sistemas. Todos los días, se enviaban cien y medio rangos inferiores para ayudar al equipo de la tripulación. En abril de 1908, se entregaron botes desde el puerto de remo, se instaló un nuevo trinquete.

A fines de mayo comenzó la instalación de soportes de armas y escudos de armas reparados en la fábrica. Por orden del comandante del puerto, el crucero entró en campaña. El contralmirante Conde Tolstoy, comandante de la tripulación de la Guardia, visitó el barco y "cuestionó las afirmaciones". Se introdujo un nuevo elemento de rutina en el horario del barco: una inspección obligatoria de los tanques de alimentos.

La reparación, que duró casi dos años, cambió un poco la apariencia del barco. De las propuestas de L.F. Dobrotvorsky fueron

implementó solo aquellos que no requirieron grandes gastos. Entonces, se eliminaron los puentes superiores, los reflectores en ellos se transfirieron a la cubierta de la superestructura y los del medio generalmente se quitaron junto con la plataforma. El número de cañones de 75 mm se redujo a ocho, se eliminó la barrera de red, los telémetros finales se protegieron con cabinas redondas, el prototipo del KDP. Para la producción de saludos, se dejaron varias armas pequeñas. Para aligerar la proa, se instaló un mástil corto liviano, el barril de observación se transfirió al mástil principal. Se rehizo el techo de la torre de mando, eliminando su voladizo, que costó la vida a muchos marineros durante Tsushima, y ​​se redujeron las ranuras al mínimo necesario. En general, los cambios no afectaron en gran medida las cualidades de combate del crucero.

En relación con la transferencia de "Oleg" a la tripulación de la Guardia, el capitán de primer rango Dobrotvorsky se quedó sin trabajo y, a mediados de 1908, fue despedido, lo que fue "endulzado" por el rango, el uniforme y la pensión del contraalmirante. El contraalmirante retirado continuó escribiendo para periódicos, luchando contra los opositores que acusaban a los oficiales del destacamento de haber huido del campo de batalla a Manila. También hubo varias propuestas para la reorganización de la flota en sus notas, en particular, propuso no construir inútiles, desde su punto de vista, acorazados, sino desarrollar la flota submarina.

Al darse cuenta de que una de las razones de la derrota en la Guerra Ruso-Japonesa fue la mala formación de los oficiales, especialistas subalternos,

quienes fueron entrenados en barcos viejos, el liderazgo de la flota decidió reestructurar fundamentalmente su entrenamiento. Para ello se formó un Destacamento Práctico, que incluía nuevos barcos: los acorazados Glory, Tsesarevich, los cruceros Bogatyr, Diana, Oleg y otros. De acuerdo con la nueva clasificación de la flota rusa, los acorazados y cruceros de primer rango comenzaron a llamarse acorazados y simplemente cruceros. En verano nadaron en el Mar Báltico, en invierno fueron al cálido Mediterráneo. Al regresar al Báltico, los guardiamarinas de barcos tomaron exámenes de comisión. oficiales navales. Los asistentes del oficial superior fueron asignados a todos los barcos del Destacamento Práctico, estaban a cargo de los aprendices. El capitán-teniente A.S. Polushkin, ex navegante del Emerald, fue asignado a Oleg. Entre los guardiamarinas del barco estacionados en el "Oleg" estaban los cadetes de la flota, que fueron seleccionados entre los que se graduaron de secundaria. establecimientos educativos. Kirill Minkov, guardiamarina de la flota búlgara, también practicó en el crucero.

Después de atracar en Kronstadt, el 5 de julio de 1908, Oleg se dirigió al Golfo de Finlandia para determinar la desviación de las brújulas, y unos días después, junto con Tsesarevich, Glory y Bogatyr, se dirigió

a Revel, donde se esperaba una reseña en honor al presidente francés. Allí, en el yate “Standard”, llegó la familia real con su séquito. El emperador visitó a "Oleg" dos veces; El 14 de julio se paseó por el equipo con el heredero Alexei en brazos. Después de estas celebraciones, el Destacamento Práctico se dirigió a Biorke, el campo de entrenamiento de la Flota Báltica, donde se dispararon minas y luego cañones de 6 pulgadas. En la orilla, los guardiamarinas dominaban el tiro desde armas de mano y también estudió trabajos de demolición.

Habiendo completado el curso de navegación en la bahía, el destacamento estaba listo para emprender un viaje al extranjero. El 25 de septiembre, Nicolás II despidió los barcos en Biorca, dirigiéndose a los equipos con discurso de despedida. "Oleg" se separó del destacamento y fue a Kronstadt para reponer el suministro de agua (65 toneladas). La entrada resultó ser fatal. Siguiendo de forma independiente a Libau, el crucero en las condiciones mal tiempo perdió su lugar. Un intento de determinar las profundidades fracasó y el 27 de septiembre a las 8.30 a 13 nudos el crucero encalló. Dieron una espalda completa y sonaron la alarma de agua, pero "Oleg" no se movió. La medición realizada alrededor fue decepcionante: en la proa, la profundidad era de solo 15 pies, ¡y esto es con un calado de barco de 22,5 pies! En ese momento fue posible determinar el lugar. Resultó que el crucero encalló cerca del puerto de Pavlovsk, confundiendo el incendio del aserradero con el faro de Steinort. Para aligerar la proa, algunos de los proyectiles se recargaron en la popa, se grabó la cuerda del ancla derecha en la tachuela de zhwako y se trajo el ancla de tope desde la popa en un perlin de 10 pulgadas. Eligió cabrestante eléctrico de popa perlin y dio una espalda completa. Pero todo esto no trajo resultados. Convencidos de la imposibilidad de reflotar por su cuenta, avisaron en Libau.

Por la mañana, el Bogatyr salió al lugar del accidente con el jefe del destacamento de cadetes. Los barcos de rescate comenzaron a reunirse. Desde el Oleg, para reducir el calado, se arrojó algo de carbón por la borda. Los rompehielos No. 1 y No. 2, los barcos de vapor Neptune, Vladimir y Libava fueron traídos desde la popa. El crucero dio un rumbo medio hacia atrás con sus máquinas y encalló suavemente, pero solo para sentarse en las rocas con todo su casco. La creciente emoción comenzó a golpear al crucero contra el suelo. El jefe del destacamento, asegurándose de que Oleg no sería reflotado pronto y que necesitaría una reparación prolongada, ordenó a los guardiamarinas del barco que fueran con las cosas al rompehielos No. 1 y los envió a Libau. Trajeron remolcadores desde la proa, pero, a pesar del ancla y el remolque, las olas continuaron empujando el crucero a tierra y el 30 de octubre, Oleg fue arrastrado a una profundidad de 17 pies. Las piedras perforaron el blindaje desde el lado de estribor, el agua penetró en dos salas de calderas y otros compartimentos. El oficial de buceo, el teniente Yakovlev, examinó la parte submarina e informó que el barco estaba sentado con todo el casco, las hélices cavaron trincheras, las palas de la derecha se rompieron por una cuarta parte.

Habiendo hecho canales de madera destinados a escudos de artillería, comenzaron a descargar proyectiles y cartuchos en la barcaza a través de ellos. Enviado simultáneamente a

el transporte "Anadyr" que descendió, los efectos de la tripulación y parte de los víveres. El rompehielos "Ermak" llegó desde el mar. Como "asistencia adicional", el buque mensajero Voevoda entregó una comisión de investigación encabezada por el capitán de primera fila Schmidt en el caso del encallamiento del crucero Oleg.

La dificultad de la situación radicaba en el hecho de que el barco voló hacia un lado y había poca profundidad frente a la proa. Fue diseñado Nuevo plan. Se llevaron tres perlas a las guindalezas de proa y se transfirieron a Vladimir, Mighty y Ermak, se suponía que debían derribar al Oleg. diferentes ángulos para girarlo a la derecha. El primer intento se realizó el 2 de octubre, mientras el crucero aparecía como una máquina izquierda a baja velocidad. "Oleg" se inclinó 6 °, pero no se movió.

Al día siguiente llegó el vapor de la sociedad de rescate Meteor. El rompehielos No. 1 entregó a los almirantes Litvinov y Grigorovich, este último en ese momento ya había entregado su puesto como comandante del puerto del emperador Alejandro III. Algunos de los barcos se colocaron al costado del "Oleg" por erosión del suelo (arena fina). A la mitad del día, fue posible mover el barco de su lugar y girar a la derecha 10 °, mientras que la perlina de acero de 9 pulgadas, limada en el Yermak desde el escobén de estribor, estalló.

El sábado continuaron descargando y trayendo nuevas perlas a Yermak y Vladimir. En ese momento, más de una docena de tribunales de varios departamentos se habían reunido alrededor de Oleg. Finalmente, en la tarde del 4 de octubre, con la ayuda de remolcadores y sus propios coches, el crucero descendió a aguas profundas y, tras inspeccionar la parte submarina por buzos, escoltado por los remolcadores Vladimir, Meteor y Forward, puso rumbo bajo su propio poder a Libava, que estaba a sólo 20 millas de distancia. El mismo día, se declaró un luto de tres meses para toda la flota y el departamento marítimo: murió el último almirante general en la historia de la flota rusa. Gran Duque Aleksey Aleksandrovich.

El 6 de octubre, el crucero "Oleg" fue llevado al muelle y, después de bombear el agua, la comisión comenzó a inspeccionar la parte submarina. Calcular las primeras pérdidas. Las provisiones de mando y oficiales por un monto de 2223 rublos cayeron en mal estado. 39 coronas. Se arrojaron por la borda 3720 puds de cardif. Acero rasgado y perlas vegetales por 3291 rublos. 20 coronas

A partir de la décima sp. la piel del casco resultó ser cóncava, muchos remaches salieron volando, las costuras se separaron, la caja de la quilla estaba abollada. En el cuarto cinturón entre No. 60 - 67th sp. se encontró un hueco con deformación de las plazas de marco y pisos. Además, había muchas abolladuras en la piel de ambos lados. En la sala de calderas delantera, los cimientos de las calderas están abollados, estos últimos se elevan de 3 a 5 pulgadas. En muchos lugares hubo un pandeo del segundo fondo. Ambos tornillos están dañados, mientras que partes de las cuchillas están arrancadas del derecho. El revestimiento y el piso del compartimiento del refrigerador y las bodegas de los cartuchos de proa se deterioraron.

Se propuso eliminar los elementos estructurales doblados, hacer ajustes después del calentamiento en hornos, reemplazar partes inutilizables; enderezar el doble fondo y reforzarlo con listones adicionales; tire de las calderas hasta el lugar, repare las tuberías del segundo fondo; pida tres palas para la hélice derecha. Para acelerar la reparación, el coronel KKI Moiseev llegó con 400 trabajadores de la Planta Báltica, y también participaron organizaciones locales de reparación.

Casos de aterrizaje flota rusa varados ocurrieron con bastante regularidad. Sin embargo, ni antes ni después hubo una reacción pública tan aguda como en el caso de Oleg. Apareció una gran cantidad de artículos en la prensa que describían el incidente y todas las circunstancias que lo acompañaron, incluidos comentarios sobre el nombramiento del Capitán Gears de primer rango para el puesto de comandante del barco, quien, aunque fue rechazado por sus camaradas, sin embargo, contrario a su opinión, fue aprobado por las autoridades como comandante

cruceros para navegar con guardiamarinas. Los periódicos calumniaron que a los futuros oficiales se les comenzó a enseñar cómo encallar los barcos. Otras publicaciones dijeron que los guardiamarinas del barco, que trazaron el rumbo de forma independiente, señalaron a los oficiales de Oleg el rumbo equivocado, pero estos últimos no prestaron atención a esto. Entre otras cosas, la prensa estaba muy interesada en las circunstancias de la celebración de un contrato con la Sociedad de Rescate Revel, a la que se le prometieron 250.000 rublos, a pesar de que la empresa participó en el caso solo por un día y dispuso de fondos estatales. Incluso se le pidió la renuncia al contralmirante Grigorovich, quien concluyó este acuerdo.

En tal situación, comenzó el juicio en Libava. El caso se inició contra el comandante del Oleg, el capitán de primer rango Girs, el oficial superior de navegación, el teniente Rennenkampf, y el oficial de guardia, el teniente Vyrubov. El teniente general Aleksandrov presidió el juicio. El 5 de noviembre de 1908, se emitió un veredicto: Girs fue condenado a la destitución del puesto de comandante del barco, el navegante, a arrestar en una cabina con un centinela (en la terminología de los guardiamarinas, "arresto con un picador"). , el comandante de guardia fue absuelto.

Los trabajos intensivos para reparar la parte submarina del crucero continuaron hasta el 3 de diciembre.

cabr. Al día siguiente, Oleg salió del muelle y comenzó a cargar carbón. El nuevo comandante de la nave, el capitán de primer rango K.A.Planson, abordó. Gire quedó a disposición de la tripulación, al mismo tiempo que el navegante mayor Rennenkampf fue transferido al destructor Obedient, y el teniente mayor B. Vilkitsky tomó su lugar en el crucero.

Una circunstancia curiosa también está relacionada con el estacionamiento en Libava. El auditor descubrió una escasez de vino blanco (32 baldes 79 copas, algo así como 400 litros) por valor de 278 rublos. 32 coronas. En el almacén de vinos del estado de Libava, se realizó una conciliación con la medida legal (de referencia) de vasos de crucero 1/100, 1/150 y 1/300 de un cubo, mientras que resultó que la medida de los vasos de barco era mayor.

Ya el 5 de diciembre, "Oleg" levantó el banderín de San Jorge y comenzó la campaña. Habiendo llevado el carbón al máximo, el 21 de diciembre levó anclas y se dirigió al mar Mediterráneo.

En Gibraltar, "Oleg" se unió al destacamento de cadetes y fue enviado en un viaje separado para realizar ejercicios. A fines de febrero de 1909, el destacamento, habiendo partido 10.896 millas a popa, regresó a Libau. Allí, los guardiamarinas y los aprendices de suboficiales se examinaron a fines de marzo.

En vista de las complicaciones en las relaciones entre Grecia y Turquía, el crucero Oleg nuevamente

enviado al Mediterráneo. El 9 de mayo llegó al puerto del Pireo. En el futuro, la tripulación del crucero participó en varios eventos, desembarcó tropas en la isla de Creta y, en noviembre, durante los disturbios en Grecia, desempeñó el papel de papelero en el Pireo.

Habiendo completado la misión diplomática, "Oleg" se incluyó en el destacamento Separado de barcos asignados para navegar con guardiamarinas. Se reunió con el destacamento en Toulon y regresó a Libau solo el 30 de marzo de 1910, después de haber navegado en el Mediterráneo durante casi un año.

Después de pasar el verano navegando en el Báltico con la 2.ª compañía de guardiamarinas del Cuerpo Naval, Oleg finalizó la campaña en agosto y fue puesto a reparar. Al examinar el barco en el muelle de Kronstadt, resultó que los ejes de los ejes de las hélices se hundieron debido al desgaste de los cojinetes de los tanques, y en los ejes de los extremos fue necesario reemplazar el revestimiento de Vilenius. Los ejes tuvieron que ser desmantelados y enviados a la planta franco-rusa en barcazas. Después de instalarlos en su lugar, "Oleg" bajo el cableado del rompehielos "Ermak" atravesó el Canal del Mar y se paró hasta la pared de la planta. A principios de 1911, se repararon las calderas del crucero con el reemplazo de tubos, según la experiencia operativa, se restauró el puente superior sobre la torre de mando, y para

Príncipe Kirill Vladimirovich Romanov, tercero en antigüedad al trono ruso. Anteriormente, ya había servido en el "Oleg": en 1909, el príncipe, después de una desgracia de cuatro años (en los que se enamoró de un matrimonio romántico contra el deseo familia real) fue devuelto al servicio y nombrado oficial superior del crucero. En el verano de 1912, "Oleg" visitó Estocolmo durante Juegos olímpicos. Gran Duque Kirill, así es como firmó documentos, fue el representante oficial Imperio ruso en juegos Sin embargo, el Gran Duque no estuvo al mando del barco por mucho tiempo y pronto cambió al servicio costero.

"Oleg" en los años anteriores a la guerra realizó varias campañas con guardiamarinas, cadetes de la flota y aprendices de suboficiales en el Báltico y el Mediterráneo. Fue a Tesalónica para proteger a sus compatriotas, formó parte de un escuadrón internacional. De la última campaña en el extranjero, "Oleg" regresó a mediados de abril de 1914, anclando en la rada de Small Kronstadt.

dándole la misma silueta que al "Bogatyr" se devolvió a su lugar el viejo trinquete guardado en el puerto, al que se trasladó el cañón de observación.

En febrero de 1911, "Oleg", como parte de una brigada de cruceros de la primera reserva ("Rusia", "Bogatyr", "Oleg", "Aurora" y "Diana") estaba en un viaje conjunto en el Mar Báltico. En el otoño, se unió a la reserva armada y nuevamente se enfrentó a la pared de la fábrica para completar las reparaciones. En noviembre, fue a Libava para hacerse la prueba. Pero no logró alcanzar la velocidad de diseño.

A principios de la primavera de 1912, un nuevo comandante abordó el crucero, que estaba parado en el hielo en Libau, - Capitán 1er Rango Gran

Hola queridos lectores y suscriptores de nuestro blog. Probablemente todos recuerden el conocido proverbio: "Como llamas a un barco, así navegará". Sin embargo, en World of Warships, poco depende del nombre del barco. Mayor valor aquí tienen las habilidades de un comandante. World of Warships, junto con otros juegos del estudio Wargaming, prevé la posibilidad de entrenar a la tripulación. En este artículo, le diremos qué necesita descargar en primer lugar, qué, en segundo lugar y qué no debe descargar en principio.

De este artículo aprenderás:

escuela de capitanes

La capacidad de aprender habilidades (perks) aparece para los jugadores que han alcanzado el nivel 5. Toda la experiencia adquirida en la batalla contribuye a aumentar el nivel del capitán. Para obtener cada uno, se emite un punto de habilidad. Al comprar un barco nuevo, puede enviar a un capitán existente para que se vuelva a entrenar o contratar uno nuevo usando créditos, monedas o doblones. Su experiencia es directamente proporcional al tipo de moneda por la que fue comprado. Cuando transfieres a un capitán de un barco a otro sin volver a entrenarlo, hay una penalización del cincuenta por ciento en ciertas habilidades. Y algunos de ellos se apagarán por completo. Las restricciones se levantan cuando el jugador gana suficiente experiencia de combate.

WoWS tiene un sistema de habilidades por niveles. Hay cinco niveles en total, y la cantidad de cada uno coincide con la cantidad de puntos que se requerirán para aprender las habilidades de esta etapa. Por lo tanto, para las ventajas de nivel I, necesitará 1 punto de habilidad, y para las habilidades de nivel V, deberá gastar 5 puntos. El acceso al siguiente nivel se puede obtener aprendiendo al menos una habilidad del anterior. Además, el jugador tiene la oportunidad de restablecer habilidades y redistribuir puntos nuevamente. Es cierto que tendrás que pagar este placer con doblones.

La formación de un capitán en cualquier habilidad se produce en dos etapas:

  1. Seleccione una habilidad disponible. Los que se pueden estudiar ahora están coloreados en el color blanco, pero aún no abierto - en gris.
  2. Estudio directo de la habilidad. Para hacer esto, simplemente haga clic en el icono con el botón izquierdo del mouse y confirme su elección.

Como puedes ver, no hay nada complicado aquí. Si decide redistribuir los puntos de habilidad por doblones, todas las habilidades aprendidas se cancelan y se devuelven los puntos gastados en ellas. Puedes hacer esto de la siguiente manera:

  1. Abre el Puerto y ve al archivo personal del capitán. Mire hacia el lado izquierdo de la pantalla y busque el botón "Redistribuir" allí.
  2. Presiona el botón después de asegurarte de tener suficientes doblones para completar la acción. Tenga en cuenta que cuantas más habilidades aprendidas tenga un comandante, mayor será el costo de restablecerlas.
  3. Redistribuir puntos.

La cantidad máxima de puntos para cada capitán en el juego es 19. Esto limita severamente la cantidad de habilidades que un jugador puede aprender. Y, por lo tanto, es extremadamente importante pensar en sus acciones con anticipación y elegir aquellas ventajas que realmente serán útiles en un tipo particular de embarcación.

nivelo

1. Cargador maestro: reduce el tiempo para cambiar los tipos de proyectiles en un 30 % si el jugador ya ha cargado todas las armas. En los destructores, la habilidad es absolutamente inútil. En primer lugar, con la velocidad de disparo de estos barcos, todo ya está en orden y, en segundo lugar, el cambio de tipos de proyectiles en ellos es extremadamente raro. En los cruceros, esta ventaja tampoco será muy útil. Pero para los acorazados, este es un verdadero hallazgo. Con una recarga de treinta segundos, obtendremos un "descuento" de hasta 9 segundos.

2. Entrenamiento básico de fuego: reduce el tiempo de recarga de todas las armas de hasta calibre 150 mm en un 10 % y también otorga un beneficio AA del 10 %. Esta ventaja es indispensable para los destructores, y especialmente para rama americana, en particular, para cruceros, desde el Nivel I hasta el VI inclusive. Tiene sentido bombear esta habilidad en acorazados equipados con una poderosa defensa aérea.

3. Conceptos básicos de control de daños: acelera el proceso de extinción de incendios, reparación de equipos y eliminación de inundaciones. Lo más útil de este beneficio es una reducción del 15% en el tiempo que se tarda en extinguir un incendio. Teniendo en cuenta que por defecto la nave arde durante un minuto, con la habilidad aprendida podemos reducir este tiempo a 51 segundos. Y en combinación con la modificación del Sistema de Control de Daños, el fuego se extinguirá en 43 segundos sin el uso de un kit de reparación.

4. Intercepción de radio: es casi un análogo completo de la "bombilla" de World of Tanks. Después de aprender esta habilidad, obtienes un indicador que indica que tu nave ha sido detectada por el enemigo. Un artículo muy útil para los destructores.

5. Master Gunner: otorga un beneficio del 10% a la defensa AA para aviones con artilleros. Una ventaja bastante dudosa. No proporciona ningún beneficio significativo. Por otro lado, el costo de estudiarlo es solo un punto.

II nivel

2. Experto en armas de torpedos: acelera la recarga de tubos de torpedos y el entrenamiento de bombarderos de torpedos. Aquí, tal vez, por el nombre mismo, está claro que el beneficio es necesario para todos los destructores y portaaviones sin excepción.

3. Capacitación en extinción de incendios: reduce la probabilidad de un incendio en un 7%. Para los cruceros y destructores que no sufren mucho por los incendios, esta habilidad no es muy útil. Pero para un acorazado, es simplemente imprescindible. También sería útil para los portaaviones, pero si la elección es entre esta habilidad y la anterior, entonces la elección aún debe hacerse a favor de acelerar la recarga de torpedos.

4. Alerta de artillería: añade un indicador que advierte al barco que no entre en la zona de fuego desde una gran distancia. Una ventaja bastante dudosa. Su utilidad depende directamente del estilo individual del jugador. En niveles altos, la larga distancia es de unos 12-15 km. Si juegas a distancias de hasta 10 km y prefieres el combate cuerpo a cuerpo, esta habilidad no te sirve de nada. Pero en las batallas de pared a pared, tiene un cierto significado.

III nivel

1. Mayor preparación: reduce el tiempo de carga del Equipo de Emergencia en un 10 % (hasta 81 segundos). Anteriormente, la ventaja costaba 2 puntos y estaba instalada en casi todos los barcos. Después de ser trasladado a III nivel, surgió la pregunta: ¿es realmente necesario gastar 3 puntos en él? Además, podemos acceder al equipamiento y adquirir un "Crash Team" mejorado, que se recarga en 60 segundos.

2. Vigilancia: aumenta el alcance de detección de los torpedos enemigos en un 20 %. La habilidad será útil para los comandantes de destructores, ya que el impacto de un torpedo puede ser fatal para este tipo de nave. También tiene sentido tomarlo por un crucero.

3. Maestro del combate aéreo: aumenta la efectividad de los cazas de combate en proporción a la diferencia de velocidad con el grupo de aviones atacado. En pocas palabras, esta habilidad solo funciona para aquellos grupos aéreos que son más lentos que su oponente. Es prácticamente inútil al principio del juego, pero a niveles altos puede dar un impulso de velocidad de hasta 29 nudos.

4. Superintendente - Agrega un cargo adicional a todas las habilidades especiales instaladas: humos, trabajos de restauración, etc.

IV nivel

1. Explosivos: agrega un 3% a la posibilidad de prender fuego a un barco enemigo. Por supuesto, el porcentaje es pequeño. Pero si tiene en cuenta la cantidad de proyectiles y las armas de la batería principal, entonces, en total, esta habilidad brinda una buena bonificación. Cabe señalar de inmediato que es inútil en relación con los acorazados.

2. Entrenamiento de fuego mejorado: agrega un 20% al rango de ataque de armas de calibre secundario de hasta 150 mm. Un buen bonus para los destructores, aunque no se puede decir que sea necesario. Dado que su distancia de trabajo es de 5 a 7 km, podemos decir que incluso sin esta habilidad, las pistolas harán su trabajo a la perfección. Esta ventaja es más útil para los cruceros ligeros.

3. Desde el último esfuerzo - cuando el motor o el mecanismo de dirección chocan, el equipo no se apaga, sino que continúa funcionando con penalizaciones. La habilidad no es tan importante para los acorazados, porque todavía rara vez atraviesan la ciudadela y golpean los timones. Sin embargo, los comandantes de destructores y cruceros deberían aprender esta habilidad primero. Después de todo, incluso con penalizaciones, la velocidad de giro del volante será suficiente para mantener la maniobrabilidad en el nivel adecuado.

4. Maestro de mantenimiento previo al vuelo: reduce el tiempo que lleva preparar la aeronave y aumenta su capacidad de supervivencia. Con esta habilidad, todo está claro. De todas las habilidades por 4 puntos, esta es quizás la única opción digna para los portaaviones.

Nivel V

1. Última oportunidad: aumenta la velocidad de recarga de todas las armas con HP bajo (menos del 20 %). El beneficio puede arraigarse en los acorazados, que, incluso con un mínimo de HP, pueden sobrevivir durante mucho tiempo.

2. Prevención: reduce las posibilidades de recibir daños críticos y reduce la posibilidad de falla del módulo en un 34%. Puede ser útil en destructores, que a menudo están sujetos a daños críticos por un tubo de torpedo.

3. Jack of All Trades: aumenta la velocidad de carga de todas las habilidades y destrezas aprendidas. Vale la pena tomar esta habilidad para los acorazados, ya que la carga rápida de reparaciones y restauraciones es de importancia decisiva para ellos. La ventaja también será útil en los destructores, para recargar rápidamente el humo y en los cruceros IX-X de nivel superior.

4. Dominio aéreo: permite cambiar la cantidad de aviones en los escuadrones. Parecería que la opción más adecuada para los portaaviones. Sin embargo, en realidad, su efectividad no es tan grande como para costar 5 puntos de habilidad. Los comandantes de portaaviones deben prestar atención a la siguiente ventaja.

5. Master of Disguise: reduce la distancia a la que el barco entra en el campo de visión del enemigo. En combinación con el camuflaje en un portaaviones, esta habilidad te permitirá acercarte lo suficiente al enemigo. poca proximidad. También será útil para los destructores.

En la versión actual de WoWS, no hay ramas no alternativas para desarrollar las habilidades de un capitán, todo en el juego es como en una canción conocida: solo los mares son conquistados por los valientes. Cada jugador puede elegir habilidades que se adapten a su estilo de juego. En cualquier caso, antes de comenzar a bombear, debe evaluar la efectividad de cada habilidad seleccionada y calcular la cantidad requerida de puntos. Y os deseamos buen viento y victorias en batallas navales. Suscríbete a las actualizaciones de nuestro blog y aprende muchas cosas interesantes sobre tus juegos favoritos. Adiós a todos y hasta pronto.

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