Witcher 3 stenhjärtans bröllop. stenhjärtan

DLC STONE HJÄRTA

Berättelseuppdrag

Vem sår vinden..."Vi hamnar på månen. Allt tack vare att vi inte läser i kontrakten, vad som tillskrivs allra i slutet och i minsta stil. Som alltid måste vi välja mellan två onda saker. Ge Olgerds själ till djävulen och få ett tvivelaktigt pris på samma gång?! Eller bli av med samma djävul och därigenom förhindra hans avskyvärda intriger i framtiden?! Du bestämmer. Det finns bara ett villkor för att slutföra det andra beslutet, du måste först träffa professor Chazlock. Annars kommer Geralt själv inte gissa något.

Ytterligare uppgifter

Shani

Klar midnatt.– När du avslutar uppdraget "Och jag var där, jag drack honungsöl", kommer det att finnas en möjlighet att tillbringa en oförglömlig natt med Shani. Eller vägra.

Runmästare

Spell: Startkapital.- Den här uppgiften fastnar automatiskt medan du granskar anslagstavlan på Seven Cats-krogen. Bredvid märket "Upper Mill" hittar vi ett tält i orientalisk stil. Går man in i tältet så sitter en kompis från Ophir där. En strävan att hjälpa en Ophir runhantverkare. Han behöver naturligtvis pengar. 5 000.

Förtrollning: Betala för kvalitet.– Det här är en fortsättning på den tidigare uppgiften. Du måste springa runt och spendera ett gäng Novigrad-kronor innan du får något tillbaka. Utöver de där femtusen kommer han också att behöva tio och femton tusen, och sedan ytterligare en ... men då säger Geralt - sluta, det räcker!

Hästkapplöpning: snabb som Västanvind. – Du kan tävla med en Ophirian-hantverkare, som vi kommer att leta efter ritningar för.

Övrig

Gråt och betala.- Ganska intressant uppgift med en hänvisning till användningen av spelbuggar. Väl på Oxenfurt-marknaden kommer en skatteindrivare att närma sig Geralt (förutsatt att han har mer än 35 tusen kronor i väskan) för att ta reda på medlens ursprung.

Spårlöst.– Den här uppgiften kan tas bort från anslagstavlan i byn Bronovitsy. Det är nödvändigt att utreda fallet med ett äldre par som bor i den absoluta vildmarken. Uppdraget har flera slut.

Samlare.- Det här uppdraget kommer bara att vara tillgängligt om du imponerade på en konstkännare när du besökte Barsodi Auktionshus.

Svärd, hunger och svek.– Norr om Novigrad, vid märket "Hidden Treasure", finns en ensam hydda. Det finns många drunknare runt omkring. Sök och hitta...

Dömd till Drakenborg.– Från pekaren "Hunter's Lodge", detta är den översta pekaren, vi följer grottan som ligger lite sydost. Det finns en kropp och allt.

Witcher-order och skattjakt

Witcher order

Rose på ett rött fält.– Vi kan ta uppgiften från ”skönheten”, som kommer att stoppa oss vid den tidpunkt då vi åker från Olgerd von Everek. Utredning av ett rivaliserande gängs mord på en knarklangare. Konkurrenter som lämnats utan arbete, Riddarna av den brinnande rosen.

Skattjakt

Från avlägsna Ophir.– När vi går till runmästaren, innan vi går in i tältet, kommer vi att se en köpman i närheten, från vilken du kan få en uppgift. På vägen från denna mest avlägsna Ophir blev han bestulen och tillsammans med hans tillhörigheter tog de bort teckningarna av en unik rustning. Sökandet efter de stulna teckningarna av Ophir rustning kommer.

Tinker, jägare, soldat, spion.– Från skylten "Hut on the outskirts" är det här vi drog ut Buttercup ur underhuset, vi går österut. På kartan finns en öde by. Vi är intresserade av tornet som ligger i den här byn.

Kunglig flygvapen. – Från skylten Wykk Watchtower, gå sydost till ruinerna märkta med skylten Hidden Treasure. Där hittar vi ett lik som vi behöver ta en dagbok från och läsa den.

Förbannade kapell.- Från skylten "Upper Mill", norrut ser vi skylten "Hidden Treasure". Låt oss gå till honom. Vi kommer att befinna oss vid ingången till kyrkogården med ett kapell, tre omgivande byar. Det ligger ett lik vid entrén. Vi tar lappen och nyckeln till kapellet.

Ett oväntat arv.– Från den övergivna byn "Heddel", där det finns mycket spindlar, går vi till nästa samma by, längre norrut. Det är fullt av ghouls. Men vi är intresserade av liket som vi hittar inte långt från ballista. Den är förresten märkt med skylten "Hidden Treasure".

Mörk egendom.– Uppgiften dyker upp om vi köper en statyett av en fågel på auktionen från Barsodi.

hemligt liv Greve Romilla.- Fortsättning på uppgiften "Dark Property".

.
.
.
.
.
.
.

Karta över nordöstra gods

Alla uppdrag i Witcher 3: A Hearts of Stone-expansionen äger rum i området nordost om Novigrad, där kartan brukade sluta med flera stora lantegendomar. Nu finns det många fler jarlgods, flera nya byar och många banditläger. Samma del av handlingen utspelar sig i Oxenfurt.

Berättelseuppdrag berättar om det sorgliga ödet för en adlig familj av Von Eriks. Ytterligare uppdrag berätta om utländska köpmän från Near Eastern Ophir, Redanian desertörer från "Order of the Red Rose", och om doktorsflickan Shani från de tidigare delarna av spelet "The Witcher".

Alla uppdrag är baserade på det faktum att du redan har slutfört spelets huvudintrig och har nått minst nivå 32 av hjälten. Om din nivå är lägre är det farligt att komma in i tilläggets land, starka monster och banditer kan döda dig med ett par slag.


Garin herrgård

Vi åker till den angivna "Manor Garin". Inuti möter vi människor som ser ut som banditer, men som kallar sig "galtar". Vi frågar dem var man kan hitta kunden Olgerd Von Everek. Som svar hör vi bara skämt. Besluta vad du ska göra:

1. "Gäng idioter." Vi deltar i ett knytnävsslagsmål.

2. "Det är trevligt att chatta, men jag är här i affärer." Vi undviker konflikter.

Vi förs upp på övervåningen till godsägaren. Olgerd frågar vår åsikt om stenskulpturen. Svaret är inte viktigt.

Vi får i alla fall en beställning på ett monster i kloakerna – en enorm padda, som ryktas vara en förtrollad prins. Olgerds piga försökte förtrolla honom, men blev dödad, liksom många andra flickor. Låt oss åka på ett uppdrag.

Vid utgången från huset ber en av Olgerds banditer henne också att hjälpa till att hitta mördaren till hennes älskade (vi får en extra uppgift "").


Oxenfurt Dungeon

Vi kommer till Oxenfurt, vidare huvudtorg vi hittar en brunn med bruten vägg, vi går ner i kanalerna. Vi dödar drunknare. Vi träffar flickan Shani, hon ensam överlevde från avdelningen Redans som skickades för att studera paddan och ta prover på dess gift, vilket förgiftade allt stadens vatten.

Med Shani går vi längre djupt in i fängelsehålan. På vägen kommer ett galler med böjda stänger att stoppa oss, det fungerar inte att öppna det, men du kan bryta hörnet på väggen till höger med Aard-skylten. Vidare ser vi ett hål på nedre våningen. I närheten i grenens korridor finner vi Redanians lik, vi tar universalnyckeln från honom, vi återvänder, vi öppnar gallret, vi går till nedre våningen till det centrala avloppet.


Chef: Jättepadda

Paddan attackerar med syra, så du bör ta Oriole-dryck för att minska giftskador och undvika förgiftning. Chefen attackerar på långt håll med sin tunga och giftiga spottande, och om du kommer närmare börjar hon hoppa och slår hårt i marken. Att komma nära är farligt, så vi attackerar från medelavstånd med hjälp av Igni-tecknet. Även om paddan inte är rädd för eld, får den maximal skada av den. Du kan använda Yrden-fällan för att stoppa paddan i några sekunder.

Vi öppnar paddans mage, den dör, men vi tappar medvetandet av allt gift som har kommit ut. Paddan förvandlas till en prins efter döden. Redan efter striden kommer Ophir-soldater springande hit från fjärran öster efter sin försvunna prins.


Fartyg

Vi återfår medvetandet i en bur i lastrummet på Ophirian-skeppet. Vi får veta av en närliggande fånge att vi anklagades för prinsens död och att vi nu förs till Ofir till kungen. Situationen är hopplös, men så dyker en gammal bekant upp - en man i gula kläder Gunther O "Dim. (Vi träffade honom på en krog i Vita trädgården, det var han som hjälpte oss att komma på spåren av Yennefer). Gunther erbjuder en affär: han ordnar en flykt åt oss, och sedan måste vi slutföra några uppgifter åt honom. När Gunther hör vårt samtycke försvinner Gunther och omedelbart efter det havererar skeppet under en storm.

På stranden flyr vi från fångenskapen. Vi måste besegra flera Ophir-soldater och en stridsmagn utan rustning. Magikern teleporterar ständigt, men han kan bli bedövad på långt håll med tecknet Axii. Efter segern får vi veta att vi inte har seglat så långt - till kusten norr om Novigrad.

Vi kommer till byn Yantra, mediterar till midnatt, Gunther möter oss här. Han uppfyllde sin del av affären, nu är det vår tur – vi måste hjälpa honom att hantera Olgerd. Som en påminnelse om vår plikt lämnar Gunther ett magiskt märke av ett par symboler i Geralts ansikte.



Garin herrgård

Vi återvänder till Olgerds gods. Vi ser att godset brinner, och grevens folk vill avrätta en av sina. Besluta vad du ska göra med det:

1. Vi försöker kommunicera på ett bra sätt, de kommer inte att lyssna på oss och avrätta en person.

2. Vi står upp för en person. Olgerd kommer och bestämmer sig för att slåss med oss.

Chef: Olgierd Von Everik

Det här är inte en vanlig motståndare, han attackerar med en hel kombination av attacker, kan förvandlas till en skugga och röra sig snabbt, och när svärdet lyser rött kan han bryta igenom vilket block som helst. Blocket är värdelöst, men motattacker hjälper (du behöver inte hålla ner blockknappen hela tiden, utan tryck på den bara i sista stund innan fienden slår till). Vi delar ut tre träffar och springer iväg. Om snabba motattack inte erhålls kan du hela tiden rulla tillbaka till sidan och leverera enstaka slag från sidan.

Efter att ha vunnit skär vi av fiendens huvud, men det faller inte av, Olgerd sätter det lätt på sin plats. Gunther dyker upp och förklarar orsaken till Olgerds odödlighet. Gunther o'Dim - Mr Mirror, som gör affärer med människor för deras själar. Det var en sådan affär som Olgerd slöt med Gunther och nu behöver vi uppfylla grevens tre önskningar så att Gunther får sin själ. Naturligtvis tänker Olgerd von Everik på de svåraste uppgifterna så att ingen kan slutföra dem. Låt oss ta en titt på de två första av dem.

Och jag var där och drack öl honung (eq. 33)
Witcher 3: A Heart of Stone. Genomgång


Olgred von Eriks första önskan är att hans bror ska ha roligt hela dagen som aldrig förr i sitt liv. Men problemet är att hans bror dog för länge sedan. Behöver nekromanti eller något liknande arter av magi. Gunther råder att vända sig till Shani.


Shanis hus

Shani bor i Oxenfurt på andra våningen på sjukhuset. Vi ser hur Shani ger det skapade motgiftet till de Redanska soldaterna. Efter detta kommer Shani att hitta i böckerna var Von Eriks krypta ligger, och kommer att ge oss ett rökelsekar. (Vi kan också läsa ett brev med en inbjudan till bröllopet i Shanis rum).


Krypta

Vi går till kryptan som anges på kartan. I dialogen frågar vi om bröllopet, Shani bjuder in oss till sin väns bröllop. Tillsammans med flickan går vi in ​​i fängelsehålan, förstör spökena. Vi hittar en förstörbar mur, river den med Aard-skylten. I grottan hittar vi en kropp med nyckel, vi passerar lite längre, vi hittar skatter.

Till slut kommer vi in ​​i centralhallen. Vi hittar en kista, bredvid vilken en sabel är installerad, vi läser inskriptionen "Witold Von Everik". Aktivera rökelsekaret (välj det i vapenvalsmenyn, tryck på mitten av musknappen). Vi går längs alla markerade korridorer och lämnar rök efter oss. Efter att ha gasat hela rummet går vi till centrum, aktiverar altaret. Spöken från familjen Everic dyker upp, vi pratar med dem, men i alla fall måste vi bekämpa dem. Först efter det kommer Vitolds ande till oss.

Vi håller med Witold så att hans ande kommer att ockupera vår kropp för denna kväll. Vi förklarar allt för Shani, tillsammans med henne går vi till bröllopet för att underhålla Vitolds anda.



Bröllop

Innan vi går in i byn tar vi festkläder från repen och tar på dem. Låt oss träffa brudparet. Därefter kan du delta i många olika evenemang:

I centrum hittar vi brudens föräldrar, de förlorade sin hund Demon och den beställde cirkusartist - en eldätare. Vi undersöker båset, följer spåren som hittats, vi går in i skogen, vi hittar cirkusartistens mössa och sedan honom själv på trädet. Hunden är ganska liten, men cirkusartisten var rädd för den, eftersom den inte ser bra. Vi använder Aksy-tecknet på hunden. (Om vi ​​kör iväg hunden med en pinne, då springer han iväg och kommer inte tillbaka till ägarna). Den borttagna eldslukaren leds tillbaka. På vägen kommer ett vildsvin att attackera, snabbt döda honom. Efter detta måste cirkusartisten övertygas om att återvända för 50 kronor eller Axii-tecknet (bedrägerinivå 2).

I fållan för grisar kan du delta i tävlingen. Det är nödvändigt att köra in två smågrisar markerade med gul färg i ladugården med hö. Om du använder Aksy på grisar och tar med dem, kommer bönderna att känna igen denna metod som oärlig, och det kommer ingen belöning.

På bänken i mitten lägger vi märke till en ensam tjej. Vitold lyckas förföra henne, men i det ögonblicket dyker tre bröder upp. Vi slåss med dem på pinnar i boxen för grisar. Efter det springer flickan iväg.

Vid bordet till vänster slog de nedre älskare av gvint sig ner, du kan spela med dem.

Vi går till stranden av sjön, det är en dyktävling för skor. Vi ber Shani att kasta sina skor i sjön, vi dyker in efter. Längst ner kan du hitta tre skor som resten av killarna inte kunde få.

På andra ställen kan du bara dricka ett glas eller prata med tjejer.


Går vi runt på hela gården går vi in ​​i huset. Det finns en orkester och många dansande gäster, vi börjar dansa med Shani. Den mystiske Gunther dyker upp och beställer en långsam dans för Geralt och Shani. Witold tar vara på ögonblicket och kysser Shani.

Efter dansen lyssnar vi på hur Gunter O'Dimm entusiastiskt berättar för kvinnor om att göra pepparkakor, och om tiden som huvudingrediens. Gunther kommunicerar direkt med Witold och berättar om alla sina brister. Men Vitold är inte upprörd, han klättrar upp på scenen och bestämmer sig för att hålla ett tal. Vi kan komma överens (detta kommer att uppröra bönderna lite, men kommer att roa Vitold), eller förbli tysta på begäran av Shani. Vi går till ceremonin för att ta på brudmössan. Brudens kastade krans fångar Shani, vilket betyder att hon är avsedd att bli nästa brud.

Tiden är ute, det är midnatt. Witold skriver ett tackbrev till sin bror i Geralts blod. Men efter det vägrar Vitolds ande att lämna bröllopet tills han uppnår ömsesidighet från Shani. Gunther O'Dim dyker upp och tvingar tillbaka anden in i kryptan.

Vi förblir ensamma med Shani. Besluta vad du ska säga:

1. "Precis. Jag måste göra mig i ordning." Lämna bröllopet.

2. "Jag skulle vilja stanna lite längre." Extra kommer att starta. uppdrag "".



Lägg till. uppgift: Klar natt (nivå 33)

(Uppdraget startar om vi, enligt handlingen, i slutet av bröllopet, kommer överens om att stanna hos Shani. Du måste slutföra uppdraget direkt, det kommer inte att vara möjligt att skjuta upp det förrän senare).

Trots vårt samtycke kommer Shani att fly till pensionatet. Vi måste muntra upp tjejen. Vi öppnar information om Shani i dagboken. Låt oss gå och leta efter en present:

1. [Välj en rönngren]. Flickan kommer att bli mer nykter.

2. [Ta en flaska mjöd]. Flickan är mycket berusad.

Vi sätter oss vid ett bord till Shani, vi pratar. Svaren spelar egentligen ingen roll. Vi går ut, på vägen ser vi kommunikationen mellan brudgummen och brudens far. Vi svarar på Shanis frågor. Det räcker med att göra åtminstone ett par svar som är trevliga för tjejen så att hon litar på oss.

Efter att ha kysst Shani för andra gången, redan utan Vitolds anda, bestämmer vi vad vi ska göra:

1. "En kyss räcker inte för mig." Vi tillbringar natten med Shani i en båt. Vilka ramar som visas beror på om flickan blev full eller inte.

2. "Låt oss gå tillbaka." Uppdraget slutar med ett uppbrott.


Nästa morgon går vi till Olgred, visar broderns brev som bevis på uppfyllelsen av den första önskan. (Efter det kan du spela gwent med Olgred. Om vi ​​vinner får vi Toad Prince-kortet - styrka 7, shooter, avrättning av andra shooters, monster).

Öppen sesam (nivå 34)


Olgred Von Eriks andra önskan är att få huset Borsodi. Vad det är för hus vet man inte, men auktionen är döpt efter Borsodi, vi åker dit.


Auktion Borsodi

Vi går till auktionshuset Borsodi i Oxenfurt. Redans vakter vägrar släppa igenom oss. Till vår tur träffar vi en välbekant dvärg-ockerare Wim Vivaldi, tillsammans med honom går vi in. Inför auktionen kan vi prata med Vivaldis bekanta, som han presenterade för oss.

Vi kommunicerar med den gamla grevinnan Mignol. Hon är en kännare av trollkarlsvärden. Vi kan pruta med henne och köpa 4 ritningar för Snake skolrustning, recept på mästerelixir, om vi inte har dem ännu. Vivaldi tar 5 % av varje köp. Efter kommer grevinnan att locka oss till balkongen och fråga om Vesemir, som hon hade en affär med. Låt oss prata om honom. (Om handlingen ännu inte är klar, så blir svaret detsamma. Om Vesemir redan har dött talar vi om hans död).

Med mannen i centrum kan vi spela gwent genom att höja insatsen med max 250 mynt. Efter att ha vunnit ger vi Vivaldi 10 % av vinsterna. Men förutom detta får vi som belöning kortet "Gunther o" Dim "- styrka 2, dubbel, neutral, och" Gunther o "Dim: mörker" - styrka 4, dubbel, neutral.

Vi kommunicerar med konsthistorikern. Han bestämmer sig för att testa vår kunskap om konst genom att be oss hitta en målning av en viss konstnär. Innan vi svarar kan vi helt enkelt granska alla målningar och läsa författarens signaturer under dem. Rätt svar: en bild där en köpman med en pärla i mitten. För rätt svar delar konstkritikern med sig viktig information, han kommer att råda dig att köpa en målning av Van Rogh, som kan säljas till skrivaren i Novigrad för 500 kronor (tillgång till uppdraget "" öppnas). Det är bättre att inte berätta för Vivaldi den mottagna informationen, annars kommer han också att delta i auktionen och höja priset på målningen.



När vi sitter på bänken i hörnet börjar auktionen. Vi deltar i auktioner:

1 lott. Mässingsfigur av en fågel av greve Romilla, i vilken en skatt är gömd. Om vi ​​köper den och bryter den får vi uppdraget "". Kostnaden är 300 kronor.

2 lott. Målning av Van Rogh "Stjärnklar natt över Pontar". Behövs för att slutföra uppdraget "". Om vi ​​inte berättade för Vivaldi om det, så kan det köpas för endast 20 kronor.

3 lott. Glasögon av galningen professor. Detta är bara en referens till händelserna från den första delen av Witcher-spelserien, det har inget praktiskt värde, det är inte nödvändigt att köpa. Kostnaden är 350 kronor.


I pausen tar vi tillfället i akt att bekanta oss med auktionsägaren - Horst Borsodi. Vi frågar honom om huset Borsodi. Denna fråga skrämmer ägaren fruktansvärt. Efter det kan vi berätta eller dölja vad vi lärde oss om detta ämne från Von Everik. Men i alla fall kommer Borsodi att beordra att ta oss ut på gatan.

På gatan ger vakterna oss inga vapen, utan bestämmer sig för att slå oss i ett knytnävsslagsmål. Vi kämpar, vi vinner. När vi lämnar möter vi en mystisk man i regnrock, han erbjuder sig att delta i en räd mot auktionshuset. han bokar en tid hos örtläkaren.


Herbalists hus

Vi går till örtläkaren, som bor i nordöstra Oksenfurt. Vi ser att örtläkarens hus attackeras av riddarna av Röda rosenorden, vi slåss med dem. (Vi kan fråga örtläkaren om villkoren för uppgiften "", om vi redan har tagit denna uppgift från anslagstavlan). Vi kallar lösenordet "Extract from the bloodstone", och örtläkaren tar oss till det hemliga högkvarteret i källaren.

Främlingen berättar om rånplanen. Du måste dricka hälften av vakterna, samt ta på fallet ytterligare två specialister. Allt detta görs i separata uppgifter.

Open Sesame: Witcher's Condiments (Lv. 34)
The Witcher 3: Hearts of Stone. Genomgång


Från en främling får vi ett recept på en rengöringsdryck. Du kan förbereda "Cleansing Potion" direkt från örtläkaren i alkemisektionen.

Med den färdiga drycken åker vi till Oxenfurt. Vi avlyssnar vakterna vid ingången till auktionshuset för att ta reda på var vi kan hitta kocken. Vi lär oss ingenting, vi avlyssnar andra vakter. Samtidigt måste du stå på ett visst avstånd för att höra med häxarens instinkt, men inte för att fånga vakternas uppmärksamhet. Vi hör om kocken bara från vakterna vid kusten.

Vi går till västra piren, mediterar till morgonen, ser hur kocken sitter på piren och fiskar. Vi övertalar kocken att lägga till en laxerande dryck, för detta betalar vi 500 kronor eller använder Aksy-tecknet (bedrägeri på den andra nivån).

Familjefrågor: björnunge (nivå 34)
The Witcher 3: Hearts of Stone. Genomgång


Vi behöver någon som öppnar kassaskåpet. Det finns två kandidater: bombmannen Casimir Bassi eller inbrottstjuven Quinto. Du kan bara ta en av dem. Detta val avgör om rånet kommer att vara högljutt eller tyst.

Casimir - Demoman. Vi åker till "Byn Alness" i norr. Vi hittar Casimir på taket av sitt hus, kantad av sprängämnen. Han bestämde sig för att spränga sig själv på grund av sin frus otrohet. Vi kan prata bort honom från det. Det enklaste alternativet är Aksy-tecknet. Dialogalternativ 2 och sedan 3 kan också hjälpa, i så fall måste du slåss med svärd med honom. De återstående alternativen kommer bara att leda till en explosion, och du måste leta efter en annan medbrottsling.

Quinto - kex. Vi går till Hans från Tsidaris, för vilken vi dödade Archigryphon. Quinto är i sin fångenskap. Vi kan: 1) förhandla om 200 mynt, 2) döda alla hans legosoldater, 3) eller vinna honom i Gwent. Vi släpper Quinto, och det visar sig att han själv lyckades öppna låset med ett fiskben för ett par dagar sedan. Utmärkt specialist.

Familjeärenden: inbrottstjuv (nivå 34)
The Witcher 3: Hearts of Stone. Genomgång


Vi behöver en klättrare som kan klättra i tornet uppför väggen. Det finns också två kandidater: Hugo Hoff, en fönstertjänsteman, eller tomteakrobaten Evelina Gallo.

Hugo - fönsterexpeditör. Vi går till det markerade huset, men ingen öppnar det åt oss. Vi ser oss omkring, vi hittar en blodfläck på baldakinens stöd. Vi följer spåren som hittats till stranden. Vi dödar tre banditer, vi hittar Hugos avskurna öra från en av dem, vi läser ett skrynkligt brev. Av texten får vi veta att Hugo drunknades. Vi dyker ner i vattnet, och vi hittar verkligen Hugo fastbunden till en sten och drunknad. Så att anlita den här specialisten kommer inte att fungera.

Gallo - akrobat. Vi åker till ett ställe nära byn "Karsten", där en kringresande cirkus finns. Vi hittar Evelina Gallo, med smeknamnet Lasochka. Vi erbjuder henne ett jobb. Som svar måste du hjälpa henne, ersätta cirkusskytten. 1) Om vi ​​kommer överens måste du slå 4 äpplen placerade på tomten. 2) Eller så kan vi betala 600 kronor för returen av alla biljetter. Efter det kommer flickan att hålla med. Vi kan genast flytta med henne till lyan i källaren på örtläkaren.

Öppna Sesam (rån)
The Witcher 3: Hearts of Stone. Genomgång


Genomslag

Vi genomför vår plan på natten. Vakterna är neutraliserade, det finns en patrull kvar. Gallo klättrar upp i tornet och kastar av sig repet till de andra. Du måste bedöva vakten, som inte var där tidigare, vilket betyder att vakten har förstärkts. Vi är klädda i svarta tjuvrustningar och på vinden tar vi träsvärd och tar på oss kungars masker.

Vi går ner i byggnaden. På vägen samlar vi skatter, läs de hittade anteckningarna. I nedre hallen möter vi vakterna, vi slåss. En av fienderna kommer fortfarande att hinna använda klockan, en patrull kommer springande utanför byggnaden. Ledaren för attacken kommer att ta en gisslan och börja prata med Redanian-patrullen. Sedan deltar vi i förhandlingarna:

Först ber vi Redanerna att lämna, sedan lägger vi fram ett krav - att leverera en vagn, en vanlig vagn, vi lovar att släppa en gisslan, och efter att ha tagit emot vagnen - alla resten.

1. Om vi ​​tog med oss ​​Casimir kommer förhandlingarna att avbrytas i mitten p.g.a. kraftig explosion. Patrullen kommer in och måste slåss.

2. Om vi ​​tog inbrottstjuven Quinto, då kommer vi att kunna undvika bråket med patrullen.

Vid den här tiden lämnar akrobaten oss tyst och vi går ner till källaren. Vid ingången till skattkammaren, om vi står på spisen bakom dörren, kommer vi att falla i en fälla - en grop med spindlar. Vi dödar dem, vi kommer att dras upp på övervåningen. Men det är bättre att hoppa över denna fälla.



Möte med Horst Borsodi

Vi kommer till statskassan, vi träffar ägaren. Här visar det sig plötsligt att den mystiske arrangören av razzian är bror till Horst Borsodi - Ewald. Vi lyssnar på familjens historia. Brödernas far testamenterade allt till Ewald, men han drack så småningom bort sin förmögenhet. Sedan lurade Horst sin bror Ewald med svek och kastade ut honom på gatan. Nu är Ewald tillbaka för revansch.

Horst försöker bjuda över Ewalds legosoldater och lovar dem berg av guld. Beroende på vem som är i vårt team kommer medbrottslingarna att välja sida:

1. Inbrottstjuven Quinto går i alla fall över till den rike Horsts sida.

2. Demoman Casimir förblir i alla fall på banditen Ewalds sida.


Vi måste också välja vilken sida vi ska ta:

1. "Förföriskt erbjudande, Horst. Jag accepterar det." Horst dödar den liggande Ewald med ett svärd.

2. "Du mutar mig inte. Jag bor hos Ewald." Efter segern avslutar Ewald Horst på golvet med en guldbägare.

3. "Jag har ingen lust att engagera mig i dina mörka gärningar." Som svar får vi bara höra att du fortfarande måste välja mellan de två första alternativen.


Vi frågar den segrande brodern om Borsodihuset. Den som överlevde från dem kommer de att vägra ge denna relik, som dokument om familjearv. Beslutar vad jag ska säga till detta:

1. "Dumt beslut. Men vad som helst." Vi dödar den överlevande brodern och medbrottslingen, om han är kvar. Vi hämtar ett leksakshus med papper. För att komma ut hittar vi en hemlig passage, öppna den genom att trycka på knappen på den bortre kolumnen från utgången. Vi lämnar genom tunneln genom fiskehuset på vallen.

2. "Vi kanske kommer överens." Vi tar bara huset, vi lämnar arvshandlingarna till den efterlevande brodern. (Om bombplanen Casimir överlever samtidigt, kommer han att ta emot sin del av guldet och gå och dricka det. Om knäckaren Quint överlever kommer vi aldrig att veta vart han tar vägen och vad han kommer att spendera guldet på. bror Horst överlever, vi kommer inte längre att vara med Om bror Ewald överlever och vi inte sprängde byggnaden vid inbrottet, så kommer det att vara möjligt att återvända till Ewald till auktionshuset och sälja värdesaker till honom).



Leverans av reliken

Vi går till Olgerd, vi ger "Borsodihuset". Vi kan lyssna på varför greven ville ingripa i Borsodi-arvets angelägenheter. En gång i tiden hamnade familjen Von Everik i skuld under ett magert år, och Borsodi drog snabbt fördel av detta - de sålde allt som var kärt för Olgerd på auktion.

Av testamentets text får vi veta att ingen specifik broder angavs där. Det fanns bara ett villkor att om bröderna inte skakade hand på Belletene minst en gång om året, så skulle all egendom överföras till sjukhuset, med dessa pengar skulle han kunna behandla barn och fattiga gratis. Så båda bröderna ljög på en gång och ville inte visa dessa papper för någon.

Olgerd kommer att tillägga att han beordrade denna önskan inte för att återställa rättvisan, utan för sin egen hämnds skull. Det var brödernas girighet från Borsodi som tvingade honom att ingå ett farligt kontrakt med O'Dim.

Och de levde lyckliga i alla sina dagar (eq. 35)
The Witcher 3: Hearts of Stone. Genomgång


Vi svarar på Olgerds fråga om kärlek. Efter det får vi veta den odödliga grevens sista önskan - att ge honom en lila ros, som han en gång gav till sin fru Iris innan han skiljdes.


Egendom

Vi kommer till familjen Von Everiks bo. Alla portar är låsta, man kan bara gå in genom klyftan i västra muren. Vi möter en marodör i sprickan, han förlorade sin medbrottsling Kaimir här, men är rädd för att gå in. Vi lovar honom att hitta den försvunna tjuven. Vi går in, vi kan undersöka sakerna i trädgården: en tavelställning, en bänk, en fontän, gravstenar. Men det finns inget intressant, och du kan inte komma in i huset, så vi går till bakgården. Vi ser hur någon varelse i regnrock gräver en grav för den försvunna tjuven. Han har inget ansikte, ingenting är känt om ett sådant monster i något bestiarium. Låt oss slåss mot honom.

Chef: Keymaster

Nyckelvakten slår till med en rostig spade. Om han slår oss kommer han att fylla på en del av sin hälsa, så att du inte kan bli fångad ofta, det är bättre att använda Quen-tecknet för skydd. Vi väntar på att Keymastern ska göra normala slag, och sedan slå hårt, innan dess kommer ett blått sken att dyka upp på marken, och efter träffen kommer spaden att fastna. Medan fienden är försvarslös springer vi upp, tillför tre träffar och springer tillbaka för att inte hamna under ett cirkulärt försvarsslag.

Då och då kommer Keymastern att skingra dimman och kalla fram spöken. De är inte farliga för oss, men genom att döda dem återställer Keymaster hälsan, så vi borde döda dem snabbare.

När chefen har dålig hälsa kommer han också att börja ramma. hans spade är på väg att glöda innan dess. Vi rullar åt sidan i sista stund, och då kan vi leverera tre slag bakifrån.

Efter segern framför Keymasters kropp sätter sig en svart katt och en hund och börjar prata med oss mänsklig röst. De säger att de är knutna till det här stället och vill komma härifrån, så de hjälper oss. Vi tar nyckeln till huset från dem. Vi tar en spade från nyckelvaktens kropp - unikt vapen med förmågan att stjäla hälsa.



Inne i huset

På första våningen tar vi från bordet "Sketchbook Iris". Längst in i bröstet kan du hitta en ritning för Banshee-vapnet - ett stålsvärd med hälsostöld. Vi samlar på andra saker, anteckningar. Vi stiger till andra våningen, går till det högra rummet, till den bortre balkongen, längs den går vi till Iris bakrum.

Chef: Spöke

Vi blir attackerade av flickans spöke från bilden. Vi slår honom som vanligt, men när vi ser ett grönt sken springer vi och slår den lysande bilden så att spöket inte återställer hälsan.

I rummet i det bortre hörnet hittar vi ett porträtt av Iris och Olgerd. Först då närmar vi oss kroppen av Iris på sängen. Efter samråd med mörka djur bestämmer vi oss för att begrava flickans kropp.

Vi går till innergården framför huset, väljer en plats för graven nära tavelläktaren. Vi kallar på Iris ande, hon kommer inte att säga något, men kommer att öppna en portal i bilden. teleportera efter henne.



Målad värld

Vi faller in i världen inuti Iris målningar. Här måste vi återställa flickans minnen genom att flytta de saknade föremålen.

1. I lusthuset. Vi tar konstnärens palett från bänken, lägger den på bordet vid bilden av Iris. Vi tar boken från räcket, lägger den i händerna på den unge Olgerd. Vi bekämpar de flygande bina med det brinnande tecknet Igni.

2. Nära fontänen. Vi tar ett glas från fontänen, lägger det i händerna på Iris. Vi bekämpar spindlarnas skuggor.

3. Familjemiddag. Vi tänder brasan och två ljusstakar på bordet.

4. Sovrum. Vi tar en handduk med blod från golvet, lägger den på Olgerds tvättställ.

5. Porträtt av Olgerd. Vi tar en vas med frukt, ställer dem på ett bord bredvid Olgerd. Äpplen är till höger, vindruvor till vänster, ett glas är i mitten.

6. Olgerds rum. Vi tar krita och ljus. Rita ett pentagram med krita. Vi arrangerar ljusen i en cirkel (3:e alternativet). Olgerd börjar kalla demonen och rummet kommer att lysa upp. Vi springer in i ett hörn, in i en bild med ett snölandskap.

Vi befinner oss i vinterversionen av Fon Evereks gods. Snöstormen orsakar konstant skada på oss, och huset är stängt, så vi springer omedelbart till källaren till höger om trappan.

7. Källare. Plocka upp från golvet äktenskapsförord, lägg den i händerna på pappa Iris. Vi tar en mugg för öl, lägger den i händerna på Olgerd.

8. Middag. Vi tar en bricka med mat, lägger den på nyckelvaktens händer. Vi tar disk, sätter en liten kopp framför katten, en stor kopp framför hunden. Efter det blir vi attackerade av spöken.



Boss: Iris största rädsla

Mot oss står flera vanställda kroppar av Olgerd. Om du träffar någon av orörliga kroppar, kommer den också att börja attackera oss. Och om ingen blir förolämpad, då kommer bara en fiende alltid att slåss med oss, och efter hans död, nästa.

Precis som under den första striden med Olgerd använder vi oss av motattacker genom att trycka på blockknappen i tid. Snabba attacker undviks genom att rulla åt sidan.


Efter segern kan vi äntligen prata med Iris. I minnena såg vi alla scener i denna familjs historia. Efter att ha förlorat allt ringde Olgerd Mr Mirror och slöt ett avtal med honom. Materiella frågor löstes, han fick odödlighet, men allt detta skilde honom från Iris. Hon var inlåst i sitt eget hus, och hennes själ var för alltid fäst vid bilderna med trevliga stunder från livet, som hon önskade. Det blev verklighet, men det blev en riktig mardröm.

Vi bestämmer om vi ska ta den lila rosen från flickan:

1. "Kan du ge mig en ros?" Efter det kommer den målade världen att försvinna, och Iris ande kommer att vila. Demoner i form av djur kommer också att släppas ut, och som belöning kommer de att berätta att O "Dim bör letas efter i vattenytans reflektion (tips till den sista gåtan).

2. "Jag kan inte ta din ros." Vi lämnar rosen, vi lämnar bilden. I det här fallet kommer en lila ros att dyka upp på bildens duk, vi kommer att kunna ta den till Olgerd istället för den riktiga. Demonerna i form av djur kommer att förbli olyckliga och väntar på nästa chans att befrias.

Vem sår vinden (nivå 36)
The Witcher 3: Hearts of Stone. Genomgång

Tavern Alchemy

Vi går till mötesplatsen med Olgerd i Alchemy-krogen, men där hittar vi bara hans budbärare, samt Gunther O "Dim, som ingen lägger märke till. Demonen kommer att stoppa tiden. Vi har uppfyllt alla tre önskningarna, men Gunther är inte har bråttom att ta bort stigmat från oss. Den sista klausulen i avtalet återstår - att träffas alla tillsammans i särskild plats- i helgedomen Lilvani. När tidsflödet återupptas kommunicerar vi med Olgerds man, vi informerar om en ny mötesplats. Vi får veta att Shani letade efter oss.


Shani och professor

(Det är inte nödvändigt att åka till Shani, detta är ett extra alternativ, men om vi går kommer vi att lära oss om sårbar plats Mr Mirror). Vi åker till Shanis sjukhus, hon åker till östfronten, vi ber henne stanna. Hon hittade information åt oss om professor Shezlok, som Olgerd talade med.

Chaiselock bor i Oxenfurt Academy, vi går dit. Professorns hus bevakas av häxjägare, de släpper bara igenom Shani. Vi måste gå till västkusten, där Shani släpper ett rep från väggen åt oss, och vi kommer att klättra in. Pekar på huset, Shani lämnar, men uppmanar henne att komma senare. Vi går och dödar internvakterna. Dörren är låst, så vi klättrar upp för trappan mitt emot, på de övre våningarna klättrar vi upp på husets balkong, vi slår ut dörren med Aard-skylten, medan träbjälkarna är något skadade.

På nedre våningen möter vi en blind professor som står i ett skyddande pentagram. Vi lär oss en del av historien av professorn. Olgred kom till honom, betalade en stor summa för att studera demonen Gunther O "Dim, för att ta reda på vem det var och hur han skulle bryta kontraktet med honom. Professorn var framgångsrik i forskningen, men Gunther kom också till honom och lovade honom. honom död om han gick utöver gränserna för pentagrammet. sista delen livet inuti denna karaktär, rädd för att komma ut. Vi känner igen Gunthers svaghet - han är passionerad och älskar att satsa på mänskliga själar. Döden överfaller professorn: förstörda träbjälkar flyttar skåpet, professorn, efter att ha undvikit, lämnar pentagrammet och dör omedelbart och vrider på nacken. Vi lämnar Oxenfurt genom att hoppa från väggen i vattnet.

Vi går till Shanis hus, vi kommunicerar med henne för sista gången innan vi går. Just nu kan vi spela en gwent med henne på ett unikt kort.


Lilvanis helgedom

Vi går in i klippgrottan, på vilken det finns två monsterbon. I en grotta på medelhöjd går vi in ​​i tunneln till höger, så vi går ut till den ruinerade helgedomen Lilvani på bergssidan.

Vi ger Olgerd en ros eller dess bild. Omedelbart stiger O "Dim ner från himlen och tillkännager att kontraktet fullbordats. Som sista villkor satte Olgerd en klausul i kontraktet att mötet skulle äga rum på månen så att det var omöjligt. Men Gunther gjorde detta också. , schemalägger ett möte på platsen med symbolen för månen. Demon börjar dra själen ur Olgerd, vi bestämmer vad vi ska göra:


1. [Hjälp Olgerd]. (Möjlighet endast tillgänglig om vi har besökt professorn). Vi erbjuder Gunther att dubbla vinsterna och spela för två själar samtidigt, samtycker demonen, men på sina egna villkor.

Vi dyker upp i en annan värld. O "Dim ger oss en gåta, vi måste lösa den för begränsad tid. Själva gåtan är enkel, svaret på den är "reflektion". Men för att lösa det fullt ut måste vi beröra detta ämne.

Vi springer fram till herrgården på kullen, vi bryr oss inte om monstren. På sidorna kommer det att finnas grenar som är skapade för att distrahera och försena oss. I den ena - kistor med guld, i den andra - kan du hitta Ormskolans förgiftade silversvärd. På vägen kommer vi att se Shani be om hjälp, men detta är bara en illusion.

Det finns många speglar i herrgården, men om vi närmar oss dem kommer de omedelbart att kollapsa. Här kommer råd från djurdemoner att hjälpa oss: vi måste leta efter en reflektion inte i en ömtålig spegel, utan i vatten som inte kan förstöras. I mitten av herrgården ser vi en torr fontän, vi närmar oss dess bortre vägg, vi förstör den med Aard-tecknet. Vatten kommer att forsa ut ur väggen och en reflektion kan ses i fontänen. Vi drar ut Gunther ur reflektionen och pusslet är löst. Demonen brinner som ett uppfyllt kontrakt och går därifrån tomhänt.

Vi återvänder till vår värld. Känslorna återvände till Olgerd, stenhjärtat försvann. Han tackar oss och ger oss sitt unika svärd glödande med röd energi som belöning.


2. [Inte störa]. Gunther tar själen av Olgerd. För det färdiga kontraktet erbjuder han oss ett val av en av priserna:

Cornucopia (oändlig mat, du kan ständigt återställa hälsan).

Bottenlöst glas vodka (ändlöst drickande).

Super Speed ​​​​(Sadel Saddle of Sorrow +100 Energy).

Rikedom (5000 mynt).

Tips om att hitta Ciri (specifika åtgärder som bör leda till det bästa slutet). Alternativet kommer inte att vara tillgängligt om berättelsen redan har slutförts.

Vägra belöningen.

Ytterligare uppgifter. DLC Hearts of Stone
The Witcher 3: Wild Hunt. Genomgång

Spell: Startkapital (lvl 32)

Vi lämnar Novigrad genom den östra porten, vi närmar oss krogen Seven Cats, vi undersöker anslagstavlan nära den, vi får denna uppgift. Du måste besöka runmästaren som kom från Ophir.

Vi går till den anvisade punkten "Övre Mill", vi går in i ett stort tält. I ett samtal får vi veta att mästaren kan förtrolla vapen med hjälp av runor, men i ett skeppsvrak förlorade han alla verktyg, och för att återuppta arbetet behöver han en stor summa pengar - 5 000 kronor.

Efter att ha fått pengarna kommer mästaren också att be dig att få en jadesten för runämnen. vi väljer en gruvarbetare från hans lada. Vi går på jakt efter den västra delen av regionen.

Vi återvänder till Mästaren, vi ger den extraherade pärlan. Under denna tid har mästaren redan utrustat sin produktion.


Förtrollning: Betala för kvalitet (lvl 32)

Efter att runmästaren börjar arbeta kommer han till en början bara ha en typ av förtrollning tillgänglig. Andra typer måste öppnas genom att betala ännu mer:

10 000 kronor.

15 000 kronor.


Racing: snabb som västanvinden (lvl 32)

På den östra stranden av den övre sjön, vid "Övre kvarn"-punkten, kommunicerar vi med köpmannen nära Runmästaren. Vi ordnar hopp runt sjön. Om vi ​​vinner får vi Nomad's Ophir Sadel (+85 energi).


Lägg till. uppdrag: spårlöst (nivå 32)

Vi hittar denna uppgift på anslagstavlan i byn Bronovitsy, vid stranden av den norra sjön. Vi får veta att örtläkaren i Oksenfurt letar efter den saknade studenten.

Vi går till örtläkaren själv, som bor nordost om Oksenfurt, och tar reda på detaljerna. Låg Folkert gick in i Liksnåret och kom inte tillbaka.


Vi går till sökplatsen. På vägen hittar vi en övergiven vagn med spår av blod. Vi följer spåren till den övergivna byn Erde. Bara farfar och mormor fanns kvar i byn i östra kojan. Vi frågar om botten, de berättar hur vargarna åt den. (När vi hör detta kan vi omedelbart avsluta uppdraget genom att återvända till örtläkaren).

Vi fortsätter utredningen. Vi går runt de gamlas hydda runt omkring, bakom lukten hittar vi en gömd lucka under marken. Vi förstör lådorna, vi går ner. I källaren hittar vi den slaktade bottenkroppen. Vi återvänder till de gamla, vi anklagar dem för kannibalism:

1. "Jag ska skona dig, men du kommer inte längre att röra vid mänskligt kött."

2. "Jag tror dig inte. Du förtjänar att dö."


Vi återvänder till örtläkaren. Låt oss prata om vad vi hittade:

1. Kannibaler åt det." Örtläkaren kommer att fråga om vi dödade dem. Om vi ​​dödade dem kommer vi att få en belöning. Om inte får vi bara en del av pengarna, och örtläkarens löfte att anställa lönnmördare för den här saken.

2. "Det var en olycka." Vi berättar den första versionen om vargar.


Lägg till. uppgift: Samlare

Under auktionen köper vi en tavla för 20 kronor.

Efter att ha avslutat sagouppdraget åker vi till Novigrad, till bokhandeln norr om det centrala torget. Vi säljer tavlan för 500 kronor. (Om vi ​​i uppdraget "Games of cats and wolves" lämnade häxaren Goetan vid liv, då kommer skriftläraren också att ge oss sin trofé kvar som pant). Om vi ​​köpte en tavla, men inte kommunicerade med en konsthistoriker, kan vi bara sälja den för samma 20 kronor.


Lägg till. uppgift: Svärd, hunger och svek (lvl. 36)

Norr om Novigrad på andra sidan hittar vi ett hus på en kulle, vi går ner till dess källare, vi hittar en kropp, och den har en nyckel och ett brev från bror Anselm. Vi läste brevet. Vi simmar i havet, söker igenom det angivna området, längst ner inuti den sjunkna båten hittar vi en kista.


Lägg till. uppgift: Dömd till Drakenborg (lvl. 38)

Från "Yantra Village" går vi norrut, inte långt från "Hunter's Lodge" hittar vi ingången till grottan. Inuti undersöker vi kroppen, vi hittar nyckeln och bokstaven. Vi läser texten i brevet. I grottan dödar vi alla spindlar, vi hittar en kista halvt nedgrävd i marken, vi får skatter.


Order

Ordning: Rose på ett rött fält (nivå 33)

Under det första berättelseuppdraget, vid utgången från Garin-godset, kommer flickan Adele att stoppa oss och be oss hitta mördarna till hennes vän.

Vi kommer till byn Lukovets, vi rensar den från andar. Vi undersöker kojan i söder, där vi hittar ett laboratorium för tillverkning av fisstech. Utrustningen togs bort, men spår fanns kvar. Vi märker ett fotavtryck på sängen framför fönstret. Vi går bakom huset, vi följer spåren från fönstret till liket på fältet. En man blir skjuten med ett armborst. Vi går runt och hittar spår efter skytten bakom staketet. Vi följer i skyttens fotspår, vi hittar hovmärken, längs dem kommer vi till ett ensamt hus. Vi möts av riddarna av Röda rosenorden, vi tar itu med dem. (Huset har en av ritningarna från uppgiften ""). I vagnen hittar vi dokumentet "Order att attackera Lukovets". Ta reda på platsen för riddarnas huvudbas.

Vi kommer till ett litet hus i norr, som bevakas av två riddare. Vi kan döda dem eller använda Aksy-tecknet. Vi tar nyckeln, vi går in. Vi befinner oss i en stor underjordisk hall, där Riddarna av Röda Rosen redan har inrättat sin verkstad för tillverkning av fistech. Vi kommunicerar med chefen. Vi får veta att riddarna anser sig vara förrådda av Radovid och inte vill delta i kriget, så de tog upp rån. Vi kan svara på detta med några anmärkningar, men i alla fall kommer riddarna att minnas att Geralt dödade deras ledare - Jacob från Aldersberg, och striden börjar.

Efter att ha vunnit återvänder vi till Adele i Oxenfurt, vi får 200 kronor.


Skattjakt

Treasure Hunt: From Far Ophir (Lv. 33)

På den östra stranden av den övre sjön, vid "Övre kvarn"-punkten, kommunicerar vi med köpmannen nära Runmästaren. Efter att ha handlat med köpmannen för första gången får vi veta att han tappade teckningarna efter banditernas attack.

Vi går till den markerade punkten, den närmaste pelaren till denna plats är "Wikk Watchtower". Vi undersöker vagnen och den mördade köpmannen, vi hittar spår med häxinstinkten, vi följer spåren norrut. Sedan hittar vi en blodig fläck, vi följer de blodiga fotspåren. Under trädet hittar vi död kropp. I nordostlig riktning finner vi fortsättningen av spåren. I slutet hittar vi en täckt lucka i det underjordiska lägret av banditer. Vi dödar dem, i kistan hittar vi den första ritningen och en bokstav som anger platsen för ytterligare tre ritningar.

Den andra ritningen ligger i närheten, i det norra banditlägret.

Den 3:e ritningen är i öster nära punkten "Slott Sützer". Här har de röda riddarna ett stort läger i ett slottsruin. Ritning inuti ett stort tält.

Den 4:e ritningen finns i norr i lägret nära byn "Lukovets".

Vi lämnar tillbaka alla ritningar till den utländska köpmannen, vi får ritningarna av Ophir rustning.


Skattjakt: Tinker, Hunter, Soldier, Spy (Tier 33)

Från byn "Lukovets" rider vi söderut till den öde byn. I närheten finns ett utsiktstorn, vi klättrar upp på det, vi hittar en kropp med en nyckel och en bokstav. Vi läste den hittade rapporten. Vi ska inspektera sjön i söder nära "Moldaviska herrgården". Under träpiren under vattnet hittar vi en kista.


Treasure Hunt: Royal Air Force (Tier 36)

Nära " Vakttorn Wikk" vi går söderut, inspekterar ruinerna av slottet, dödar harpierna. Vi undersöker kroppen av en man vid ingången, tar nyckeln och dagboken till Nokolas Fogle. Vi läser anteckningarna. (Forskaren försökte växa och tämja harpier här för att använda dem som flygvapen Kung Radovid, men ingenting hände, harpiorna åt alla). Vi klättrar till själva översta våningen ruiner, där finner vi den önskade kistan.


Skattjakt: Förbannade kapellet (Lv. 36)

Från byn Bronovitsy åker vi till östkust sjö, till en övergiven by, vid ingången finner vi ett lik med en nyckel och ett brev. Vi läser lappen. Slåss mot ett spöke inne i kapellet jäkla mamma. Vi undersöker liket vid altaret, samlar skatter.


Treasure Hunt: An Unexpected Legacy (Lv. 38)

Från "Heddelbyn" går vi norrut, dit, nära en övergiven boplats på en kulle, finner vi en ballista och en kropp bredvid, vi hittar en nyckel och ett arvsbrev från honom. Vi läser lappen. Vi går till kullen på andra sidan floden. Vi dödar ärkegriffen. I ruinerna av huset hittar vi en lucka, går ner i källaren, i kistan hittar vi skatter och ett par teckningar.


Treasure Hunt: Dark Treasure

På auktionen under berättelseuppdraget kan vi köpa en statyett av en fågel. Efter uppdragets slut går vi till vilken smed som helst, tar isär detta föremål, hämtar nyckeln och grevens vilja. Vi läser texten. Vi går till punkten "Slott Arnskron" i öster, låser upp byggnaden. Vi går ner i tornet till källaren, besegrar spökena, hittar och läser en annan text från greve Romilla, därefter hittar vi en låst kista


Skattjakt: Greve Romillas hemliga liv (Lv. 38)

Innan vi går in i "Slottet Arnskron" i träsket nära trädet hittar vi kroppen. Vi läser den andra delen av greve Romillas anteckningar. Vi går till slottets källare. Vi öppnar den låsta kistan, vi hittar skatter och "Drawing: Black Unicorn".


Prestation "Hedersläsarsajt"
Gillade du artikeln? I tacksamhet kan du sätta en like genom vilken som helst socialt nätverk. För dig är det ett klick, för oss är det ytterligare ett steg upp i betyget av spelsajter.
Prestation "Hederssponsorwebbplats"
För de som är särskilt generösa finns det möjlighet att överföra pengar till sajtens konto. I det här fallet kan du påverka valet nytt ämne för en artikel eller passage.
+ Lägg till kommentar

Du kommer att få tillgång till tilläggets första plotuppgift direkt efter att du har installerat det.

När du har gått in i spelet, leta i journalen efter en uppgift som heter "Ondskans första frön" och gör den aktiv.

Observera att uppgifterna relaterade till det installerade tillägget (huvud och extra) i journalen är markerade med blått utropstecken.

Låt oss komma till uppgiften.

Vi är på väg till den punkt som är markerad på kartan - till anslagstavlan kl Krog "Sju katter" . När vi läser annonserna lär vi oss att en viss Olgerd von Everek , som bor i gården Garin, letar efter någon som skulle åta sig att döda det formidabla monster som bor i kanalerna Oksenfurd .

Var uppmärksam på en annan notis som hänger på tavlan, som säger att "En runmästare har anlänt till vårt område." Om du bryter den här annonsen får du en extra uppgift. "Trollformel: Startkapital", genom att göra som du kommer att bekanta dig med och ny spelmekanik för tillägget .

Efter att ha behandlat anslagstavlan går vi mot nordost, letar efter Olgerd von Everek för beställningsinformation.

Invånarna på godset Garina vill inte svara på frågor Geralt , men bara reta honom och bära uppriktigt nonsens. Om du under en konversation med dem väljer en replik "Gäng idioter" ett knytnävsslagsmål med en av dem kommer att starta. Att vinna en strid kommer att ge en liten mängd erfarenhetspoäng.

Oavsett resultatet av striden kommer du att eskorteras till andra våningen, där du kan diskutera detaljerna i kontraktet med nuvarande Olgierd von Everek . Du kommer att se honom titta på en stenstaty av en naken flicka. Under samtalet kommer han att fråga dig vad du tycker om detta konstverk. Oavsett svar Olgerd bryta statyn.

När du väljer "Bunch of Idiots"-raden, var beredd på att vifta lite med nävarna

Går ner till första våningen och tar en drink "för atamans hälsa", Olgerd berätta vad som finns i avloppen Oxenfurt startade en enorm padda, som enligt honom åt upp hans skickliga kock.

Som en riktig amatör farliga äventyr Geralt accepterar en beställning.

Vid utgången från godset heter en främmande flicka Adele . Hon kommer att berätta att hon förlorade sin älskare och be dig hitta hans mördare. Genom att lova henne att titta på det får du en extra uppgift "Ros on a Red Field". Enligt vår mening, innan du går till Oxenfurt , är det värt att uppfylla begäran Adele (du kommer att bekanta dig med riddarna av Order of the Flaming Rose, prova på , börja samla ritningar för , nästan säkert titta in i Ophirian lägret och hitta en köpman där och - allt detta tar inte mycket tid, men det gör att du kan känna atmosfären i tillägget).

Det är dags att åka till den härliga staden Oxenfurt . Om du slutfört uppgiften "Ros on a Red Field", då, vid ankomsten till staden, glöm inte att hitta Adele och ta bort hennes belöning.

Vi går till markeringen på kartan och går ner till kanalerna Oxenfurt uppför trappan till den gamla brunnen. I botten av brunnen vi använder häxans stil och se många fotspår som leder djupare. Vi följer spåret och dödar utopister på väg till. Så fort du vänder hörnet kommer en mellansekvens att starta där Geralt träffar sin gamla läkarvän Shani . De lär känna varandra förvånansvärt snabbt. Frågar Shani om vad hon gör på en så olämplig plats. Det visar sig att monstret vi jagar har förgiftat vattnet i brunnarna. Oxenfurt , och Shani det är nödvändigt att samla in prover av dess gift för ett motgift. Tyvärr dödade monstret alla Redanian-soldater som vaktade flickan. Trots detta, Shani säger att han vill avsluta jobbet och visar Geralt vägen till attackplatsen.

Här måste du bryta igenom väggen Aard , och hoppa sedan in i en annan brunn och slåss med drunknare. Det visar sig också att monstret föredrar blod blandat med alkohol.

På väg till lyan väntar fler drunknare på dig, men den största striden väntar dig framåt. Att nå monstrets lya Shani samlar giftprover, och Geralt säger till henne att hon ska bli frisk, för här börjar häxarens arbete. Visst, hon lutar sig, men Geralt står på sig och hon måste hålla med. När han inser att monstret gillar att dricka, häller han alkohol på liket och väntar, efter ett tag dyker detta monster upp, äter upp liket, och sedan börjar striden.

Om du är väl pumpad, kommer det inte att vara svårt att besegra paddan, det viktigaste är att veta att: den spottar syra, så fyll på elixir för förgiftning innan kampen; akta dig för tungan, den kommer att glöda innan du använder den; om hon stannar nära henne en längre tid, börjar hon hoppa och häller giftigt avfall på dig när hon landar; dialog säger att hon är immun mot eld, men det är hon inte, stek henne Igni hur mycket får plats.

Efter att ha dödat paddan förvandlas den överraskande nog till en man, Geralt efter det faller han medvetslös och andas in giftiga ångor, och en ophirisk delegation anländer till slagfältet.

Vakna upp i lastrummet på ett skepp Geralt knyter en kort vänskap med en annan fånge. Det visar sig att den enorma grodan verkligen var en prins, och till och med en Ophirian, för vilken kungen skickade sin de bästa människorna och Geralt dödade honom. Faktum är att han nu tas till Ofir där för att ställa honom inför rätta för denna gärning. Du kan också prata med vakterna som tagit med Geralt borsjtj, även om de bara talar opiriska, och jag skulle vara i häxarens plats (efter berättelsen « Sista önskan» ) var försiktigare med okända ord. I allmänhet kommer inget av alternativen att ge fördelar. Här träffar vi en gammal vän från Vita trädgården .

Gunther O'Dimm, en av nyckelpersonerna i expansionen

Gunter O'Dimm eller herr spegel erbjudanden Geralt hjälp, naturligtvis, inte för ingenting. The Witcher håller med, men vad vill du göra för att leva, och Gunther förseglar kontraktet med ett märke i häxarens ansikte, och plötsligt börjar en storm. Vaknade av att han släpades längs marken, Geralt dödar snabbt ett par av Ofirerna, någon slags legosoldat, blir av med repen, tar svärdet och sedan börjar striden med de återstående Ofirerna.

Soldater kan krossas utan rädsla, den verkliga faran är magikern. Han teleporterar, trollar fram sandgardiner och minitornador och brinner också bra av Igni . Efter att ha dödat alla kan vi gå och träffas Gunther .

Anländer till mötesplatsen Gunter O'Dimm påminner mig för hundrade gången Geralt som hjälpte honom att hitta Yennefer och ber honom om en tjänst i gengäld. Faktum är att deras gemensamma vän Olgerd von Everek till skillnad från Lannisterna kan han därför inte betala tillbaka sina skulder Herr Mirror vill Geralt var en mellanhand vid betalning av en skuld, nämligen att han uppfyllde tre önskemål Olgerd .

Här verkar vi få valet att gå med eller vägra, men Gunther kommer fortfarande stå på sig, så Geralt du har fortfarande att göra med gäldenären.

Kommer hem Olgerd , Geralt kommer att hitta honom i ett brinnande tillstånd, även om hans invånare inte är särskilt oroliga för detta, en vanlig situation. Samtidigt kommer en av hövdingens folk att avrättas, efter att ha frågat vad det är för något och efter att ha lyssnat på ett par tillgivna som riktats till oss, måste vi göra ett val från tre punkter. 1 och 3 skiljer inte så mycket: den mustaschförsedda killen avrättas alltså Olgerd kommer att berätta att han dödade godsägaren och för detta avrättades han, dottern till ägaren, som den mustasch tassade, kommer att plantera Olgerd svärd i ryggen Geralt lär sig att han är odödlig, tristess.

Jag föreslår att du väljer det andra alternativet och går i förbön för skivstången, den kommer ut Olgerd och säga, "Vad är det? Jag är ansvarig här" och kommer att erbjuda vit varg borsta bort, om han vinner kommer killen att släppas.

Det är här duellen börjar, du måste veta vad Olgerd kan teleportera (förresten Geralt inte alls förvånande, bara odödlighet, ja) och kasta sand i ögonen, det viktigaste är att klämma den mot väggen och inte låta den vila.

Resultatet av kampen är tydligt Geralt avskuren Olgerd huvudet, och det visar sig att han är odödlig, håller mycket mer episk än bara ett svärd i ryggen. Nästa kommer O'Dim och säga det Geralt nu kommer hans assistent och han uppfylla tre önskemål Olgerd att betala en skuld.

Den första önskan blir att ta hem Maximiliana Barsodi , familjen som håller auktionshuset inne Oxenfurt . Den andra som skulle göra det skulle vara en bror Olgerd , Witold tog bort själen för all framtid, och den tredje kommer han att säga när de två första kommer att uppfyllas.

Naturligtvis, i varje önskan finns det en hake, och detta är beräkningen som Geralt kommer inte att uppfylla dem, eftersom Witold är redan död, och huset kommer sannolikt inte att ges bort bara sådär, men vad kan du göra:

Det är dags att ta

Arbetskälla : Visas efter att ha slutfört First Seeds of Evil-uppdraget i Hearts of Stone-expansionen.
Rekommenderad nivå : 34.
Plats: Velen.

"Sesam, öppna upp!" - ett av uppdragen i det första plottillägget "Hearts of Stone" till The Witcher 3. Under avrättningen given uppgift Geralt kommer att behöva uppfylla en av atamanen Olgerd von Evereks önskemål för att uppfylla sin plikt gentemot den mystiska personen Gunther o'Dim. Uppgiften är att skaffa Olgerd ett visst hus av Maximilian Borsodi (vad det än är).

Du måste titta på Borsodi auktionshus. Vi kommer till huset, vid ingången till häxan är inte tillåtna två krigare-vakter. En korpral med watchman-syndrom och en menig som hånar honom. Den gamla bekanta bankiren Wim Vivaldi kommer att hjälpa Geralt att passera, alltid girig efter vinst, men en snäll och ärlig person. På bottenvåningen kan du se alla möjliga exotiska utställningar, inklusive bägaren av eld, Zerrikan spjut och till och med en staty av en enhörning.

Vi stiger med bankiren till andra våningen i auktionshuset. Där kan du prata med intressanta bekanta till Wim.

En av dem är Gilbert. Älskar att kasta in gwent. Du kan vinna Gunther o'Dim-kortet från honom med den användbara färdigheten Dubbel.

Jaromir är en älskare av målning. Under samtalets gång kommer han att fråga vilken av målningarna som hänger på väggen som skapades av den berömda konstnären Edward Van der Huey, en hantverkare från Maribor (och ja, lokalisering gav honom ett så dissonant namn). Du måste välja det centrala porträttet av en köpman med en pärla. I gengäld kommer Jaromir att ge råd om vilken tavla som kan köpas på auktion för en slant och till vem det är dyrt att sälja vidare (detta är Van Roghs och köpmannen Marcus Hodgersons skapelse). Denna information kan även rapporteras till Wim, men då kommer han under auktionen också att bjuda på denna duk.

Grevinnan Mignol är en äldre kvinna som samlar på häxprylar. Du kan köpa ritningar för stark ormskola rustning med ökat motstånd mot gifter från henne. Hon kommer också att be dig hitta ett örhänge borttappat på balkongen, men detta är bara en ursäkt för ett samtal från hjärta till hjärta. Det visar sig att hon för länge sedan hade en affär med Geralts mentor Wessemir, men han var tvungen att lämna henne. Häxaren kommer att informera kvinnan om att hans lärare har drabbats sorgligt öde, men han dog som en hjälte (om Wessemir redan hade dött enligt huvudhistorien i The Witcher 3).

Därefter måste du vänta på att auktionen ska starta. Det kommer att finnas tre lotter, varav den andra är en målning av den unge konstnären Van Rogh. Den kan köpas billigt och sedan säljas vidare till bokhandlaren Marcus Hodgerson i Novigrad. Senare, i "Collector"-uppdraget, kommer det att vara möjligt att få 500 kronor och en Charley-trofé för det, som kan knytas till en hästs sadel och få en extra bonus (5% extra guld).

Efter de tre första lotterna blir det ett uppehåll och vi kommer att presenteras för auktionshusets nuvarande ägare, son till Maximilian Horst Borsodi, en ädel snobb och buff. Efter att han får veta att häxaren måste ta Maximilian Borsodis hus, säger han åt vakterna att eskortera honom ut ur huset. Vakterna vid utgången kommer inte omedelbart att ge svärden till häxaren. Vi måste lära dem en läxa med knytnävarna.

Efter det kommer en mystisk främling att möta oss och berätta att han är medveten om att Geralt vill skaffa Maximilian Borsodis hus, och kommer att hjälpa till med detta. För att göra detta måste du komma in i Horsts skattkammare. Men till att börja med bör du gå till en örtläkare nära Oxenfurt och namnge ett visst lösenord (be om ett utdrag från en blodfärgare).

Vi beger oss till örtläkarens hydda. På vägen till huset finner vi att de fallna riddarna av Order of the Flaming Rose bryter in genom dörren till det. Vi tar itu med dem och träffar en låg herbalist. Vi ber honom om ett utdrag ur blodstenen och beger oss med honom till källaren.

Där väntar samma främling redan på häxaren. Han uppger inte sitt namn, men säger att han också har goda motiv för att få något från Borsodiskassan. Raiden kommer inte att fungera, eftersom huset har en stor vakt, är det nödvändigt att begå en stöld. Han är redan redo hela planen vid detta tillfälle.

Det är här de verkliga Eleven Friends of Geralt kommer in. Det är sant att vänner är något mindre. En ny bekantskap lägger fram sin sofistikerade plan för att bryta sig in i en skattkammare med ett starkt säkerhetssystem och säger att för detta är det nödvändigt att sätta ihop ett team. Han har redan kandidater, berättar kort för Geralt om deras kompetens och nuvarande situation. Han tillägger också att det är nödvändigt att gallra ut vakterna med hjälp av någon form av dryck som kommer att avaktivera några av soldaterna.

Så vi måste sätta ihop ett team och förbereda en dryck som kommer att försvaga soldaterna. Tillsammans med detta dyker motsvarande uppdrag upp: "Family Matters: Burglar", "Family Matters: Bear Cub" och "Open Sesame: Witcher's Seasonings" (i lokaliseringen av The Witcher 3 har uppdragen exakt sådana namn).

Efter att förberedelserna för det farliga äventyret har slutförts och de nämnda ytterligare uppdragen har slutförts framgångsrikt, kan du bege dig till örtläkarens hydda för att samla ett team. Alla deltagare i äventyret bor i källaren i örtläkarens koja. Den mystiska typen förklarar planen för alla och teamet går till jobbet.

Till en början går allt smidigt. Häxdrycken fungerade, det finns bara en patrull i staden, vilket inte borde orsaka problem. Evelina klättrar skickligt upp i tornet och släpper repet till de andra. Det finns en soldat i tornet, Evelina måste slå ut honom. Alla klättrar upp i tornet och tar sig genom granntaket till rätt byggnad. Teamet tar på sig sina masker och går vidare till nästa del av planen.

På vinden i huset samlar teamet falska svärd i händelse av en oväntad skärmytsling och går ner under. Allt går snabbt utom kontroll. Det finns människor i huset på första våningen. Du kommer att behöva slåss mot vakterna med falska svärd. Horst Borsodi kommer springande till ljudet och när han ser de objudna gästerna tar han bort fötterna. Han lyckas fly och slår igen dörren. Klockan ringer, en avdelning soldater sträcker sig mot huset. Arrangören av äventyret tar en av personerna som hamnat i huset som gisslan och ber Geralt att spela för tid medan de bryter sig in i statskassan.

The Witcher kommer att behöva förhandla med krigarnas befälhavare, vilket gör att han kan spela förhandlare. Om förhandlingarna misslyckas, kommer soldaterna att bryta sig in i byggnaden och måste bekämpa dem med falska svärd. För att allt ska gå smidigt ber vi dig först att ta lossningen och sedan leverera en vanlig vagn till huset. Soldaterna håller med och ger därmed de ökända hjältarna tid att fly. PÅ det här ögonblicket Några av karaktärerna går skilda vägar. Evelina säger att det har gått för långt och hon har fått nog, hon kan ta sig ut genom skorstenen. Resten är bara vägen genom statskassan.

Det är också värt att notera här att om Geralt tar med sig bombplanen Casimir, och inte knäckaren Quinto, kommer en explosion att inträffa under förhandlingarna och soldaterna kommer att bryta sig in i byggnaden ändå. I det här fallet är striden oundviklig och Evelina kommer i denna situation också att fly från resten av hjältarna.

Vi går ner till statskassan. Inbrottstjuven (eller rivningsmannen) gjorde ett utmärkt jobb. Geralt går först. Du måste vara försiktig, eftersom en dold mekanism kommer att fungera i golvet och du kan falla ner, då måste du bekämpa de smidiga arachnid arachnomorphs. Du kan helt enkelt hoppa över fällgropen.

Äntligen tar vi oss till statskassan. Här kan du samla mynt och värdefulla prydnadssaker. Vi går djupare in i skattkammaren, där väntar redan Horst Borsodi med vakterna på oss. Den mystiske arrangören av hela evenemanget tar av sig masken och presenterar sig. Det visar sig att detta är Horsts bror Ewald Borsodi. I den här situationen kan du välja sida för en av bröderna. Inbrottstjuven kommer att vara på Horsts sida. Om det finns en demoman i laget kommer han att välja Ewalds sida.

Om vi ​​väljer Horsts sida måste vi slåss mot Ewald och demomanen (såvida han inte är med i laget förstås). Efter nederlaget kommer Horst att döda den besegrade brodern. The Witcher kommer att kräva av Horst Maximilian Borsodis hus. Han kommer att rapportera att värdefulla handlingar finns lagrade i den och därför tänker han inte ge bort den. Du kan döda Borsodi eller bara komma överens, sedan behåller Horst tidningarna och häxaren tar huset.

Just det här huset visar sig vara en låda. Bland annat kommer Horst att gilla knäcket och stanna kvar för att jobba för honom som säkerhetsexpert (om det fanns en knäckare i laget). Vi tar upp lådan och beger oss till Olgerd med goda nyheter om uppfyllandet av hans önskan.

Om vi ​​ändå väljer Ewalds sida, då måste vi bekämpa Horst, hans vakter och den avhoppade inbrottstjuven (om det finns en inbrottstjuv i laget). Ewald kommer att döda den besegrade brodern och han kommer också att behöva dokument från lådan, eftersom den innehåller viljan från brödernas fader. Du kan slåss mot Ewald, men Demoman kommer att ta hans sida, eftersom Borsodi kommer att erbjuda honom positionen som kassör (igen, om det finns en Demoman i laget). Vi dödar Ewald eller ger honom papper, ta lådan.

I det här fallet kommer det inte att fungera att komma ut ur byggnaden på vanligt sätt, du måste gå igenom en hemlig passage från statskassan till utsidan. Om häxaren gick till världen med Ewald, kommer han själv att öppna den hemliga passagen. Om Ewald faller från Geralts svärd, måste du leta efter hur du öppnar den hemliga passagen, för detta kommer det att vara nödvändigt att trycka på stenen i en av rummets kolumner. Efter att vi lyckats ta oss ut ur byggnaden beger vi oss med Maximilian Borsodis hus till Olgerd von Everek.

Olgerd von Everek sitter på Alchemy Tavern, som ligger i Oxenfurt. Vi ger honom en låda. Finns pappren på plats så blir Olgerd nöjd. Om det inte finns några dokument i lådan så blir Olgerd förstås inte nöjd med innehållet. I det här fallet, som Gunther o'Dim, svarar Geralt, var det nödvändigt att vara mer exakt med formuleringen.

Faktum är att Borsodi vid ett tillfälle ganska irriterade Olgerd och med hjälp av dessa dokument ville han hämnas på dem. En gång, under ett magert år, föll skuldbördan på Olgerds och Horst Borsodis familj, som utnyttjade situationen och sålde på auktion alla saker som var kära för Olgerd.

Kisten innehåller Maximilian Borsodis testamente intressant skick. Om bröderna Borsodi inte skakar hand på Belletene minst en gång om året, så bör all egendom gå till sjukhuset, som kommer att kunna behandla fattiga och barn kostnadsfritt. Olgerd ville dock skaffa testamente endast för hämndens skull.

Önskan uppfylls i alla fall. Geralt är ett steg närmare att bli befriad från de band som binder honom, bara Olgerds sista önskan finns kvar. Detta avslutar uppdraget "Öppna Sesam!".


I tisdags, på SoftClub-kontoret, tillbringade jag tre timmar med att bekanta mig med "Hearts of Stone" - det första stora betalda tillägget till The Witcher 3. Under den här tiden lyckades jag jaga nya monster och spränga deras mysiga bo, träffa ett par gamla bekanta, skicka två bossar till förfäderna, döda en tredje flera gånger och avancera lite i berättelsen. På grund av denna mycket "lilla" är mina intryck av det kommande tillskottet något kaotiskt, men helt positivt. Varför? Låt oss ta reda på det.

1. Dessutom kan du börja spela i det ögonblick du känner för att börja spela det.
Även om "Hearts of Stone" är designad för en nivå 30+ Geralt, vilket ungefär motsvarar en hjälte som har slutfört huvuduppdraget i originalspelet eller är nära att slutföra det, finns det ingen anledning att öka din witcher till det som krävs nivå i en accelererad takt och först efter det ta dig an expansionsuppdragen. Om din White Wolf fortfarande är "grön" och nivån är låg, och du vill titta på den nya DLC med ett öga, så är det inga problem - det är bara att börja nytt spel, i menyn som öppnas, välj lämpligt objekt och starta "Hearts of Stone" som en separat oberoende historia. I det här fallet kommer du omedelbart att få till ditt förfogande en nivå 32 master Geralt med 42 pumppunkter, som du är fri att dela ut som du vill. Även i din ryggsäck det kommer att finnas några flaskor med oljor och elixir, inklusive en dryck för att återställa distribuerade talanger, några bomber, 20 tusen Novigrad-pengar, lite mat och andra småsaker. Med denna uppsättning häxprylar, kompletterade med rustningar och svärd som ges som standard i början av spelet, kommer du att befinna dig vid en vägskäl nära Seven Cats taverna, varifrån, faktiskt, ditt nya äventyr Ska börja. Du kan genast åka dit, eller så kan du först vandra runt i spelvärlden som en hjälte på hög nivå, samla byte och till och med, om jag förstår det rätt, genomföra sidouppdrag som inte är relaterade till originalspelets huvudhistoria. Åtminstone inom Novigrad/Velens territorium anses de flesta av milstolparna för snabba resor i början av expansionen redan vara öppna och tillgängliga för användning, och sidouppdragsgivare finns på sina vanliga platser och är markerade med gula utropstecken. När du har slutfört huvuduppdraget "Hearts of Stone" kommer du att kunna börja Nytt spel + och ta med dig alla dessa nishtyaks och bullar som du kommer att hitta och förvärva genom överansträngning i processen att skicka tillägget.

Fem anledningar till varför Hearts of Stone är värt att spela


Fem anledningar till varför Hearts of Stone är värt att spela

Om din Geralt redan är en stor pojke som är över 30, då måste du börja nytt spel, självklart inte. Du går helt enkelt till anslagstavlan på de sju katterna och får en ny beställning som öppnar stenhjärtornas huvuduppdrag. Allt ditt byte, utrustning, förbrukningsmaterial, etc. förbli med dig - använd det för din hälsa.

2. Handlingen är spännande, olinjäritet och påskägg togs in.
Inte det enklaste, men ganska bekanta witcher-kontraktet, med vilket tilläggets huvudintrig börjar, förvandlas ganska snabbt till allvarliga problem för vår hjälte. Genom ödets vilja blir han beroende av det mystiska och mäktiga glasman och tvingades sluta ett mycket ogynnsamt avtal med honom. The Witcher måste uppfylla tre önskemål från sin senaste arbetsgivare - bandithövdingen Olgerd von Everek, som också en gång slöt ett avtal med Glass Man. Tre önskningar - tre berättelser. Var och en med sin egen specifika färg och sitt humör, sina egna val och svåra beslut, som i sin tur kommer att bero på resultatet av hela äventyret.

Fem anledningar till varför Hearts of Stone är värt att spela


Fem anledningar till varför Hearts of Stone är värt att spela

Den berömda designolinjäriteten genomsyrar hela handlingen i "Hearts of Stone", medan konsekvenserna av valet som gjorts är långt ifrån alltid uppenbara. Ett försök att rädda någon annans liv resulterar till exempel i en bosskamp, ​​som, om din hjälte spottar på en dödsdömd bonde, mycket väl hade kunnat undvikas. I en annan situation, att flitigt följa uppmaningarna i spelet utan att ta initiativ berövar dig chansen att gå till botten med sanningen och ta reda på alla detaljer i en mycket komplicerad deckare. Även själva möjligheten att påverka slutet av tilläggets huvudhistoria (det finns bara två av dem) beror på de beslut som fattats tidigare.

Någonstans, på något sätt, nämnde utvecklarna att "Hearts of Stone" i anda liknar A. Sapkovskys böcker. Det faktum att detta faktiskt inte är ett högljutt reklamsnack är du bokstavligen övertygad om under de första 15-20 minuterna av spelet. Kontraktet, från vilket allt börjar, för ofrivilligt tankarna till den allra första boken om Geralts äventyr, "The Last Wish", där varje berättelse är en mycket specifik omtolkning av handlingarna i kända europeiska och inte bara sagor. Den här gången togs "Grodprinsen" av bröderna Grimm som grund (inte att förväxla med vår ryska "Grodprinsessa"). Den nya fraktionen som förekommer i bilagan - Ofirerna - pekar också på den litterära källan - berättelsen "Det möjligas gräns" från "Ödets svärd". Frasen om vita hästar med svarta ränder som bor i Ophir och Zangvebar, uttalad av en av bikaraktärerna, är också hämtad därifrån. Men inte bara påskägg för Pan Andrzejs skapelser är nöjda med tillägget. Det finns referenser i den till verk av rysk klassisk litteratur och till vissa ögonblick världshistoria, och till andra datorspel, och mycket mera. Till sitt utseende är Ataman von Evereks banditer misstänkt lika Zaporozhye-kosackerna, och scenen där häxaren får glasmannens märke påminde mig, du kommer inte att tro, om det första mötet mellan Corvo och utomjordingen i Coldridge Prison från Vanhedrad. Och det här är bara några exempel.

Fem anledningar till varför Hearts of Stone är värt att spela


Fem anledningar till varför Hearts of Stone är värt att spela
3. Bossar är tuffa, sega och slår hårt.
Gläd dig, hardcore älskare, det verkar som att smärta och död har kommit till din by. Även på den genomsnittliga svårighetsgraden kan de tre cheferna som jag träffade göra spelaren nervös och svära smutsig. De "feta" fienderna skaffade sig en stor mängd hälsa och ville inte dö på länge. Snabba och snabba lyckades de parera nästan deras ryggar och gav inte Geralt möjlighet att släppa lös en rad attacker mot dem. En, sällan två lyckad hit med ett svärd - det är allt han hade råd med mellan flykter, returer och kast, utan att riskera att kratta på kännbara människor. Om du plötsligt lyckades glömma hur ibland tecken och elixir är användbara i strid, kommer cheferna för tillägget snabbt att påminna dig om detta ... och sedan kommer de att tvinga dig att ladda från den senaste räddningen och påminna dig igen .

Fem anledningar till varför Hearts of Stone är värt att spela


Fem anledningar till varför Hearts of Stone är värt att spela

En lång "dans" - en universell strategi för att reducera reptiler till en kon - diversifieras av närvaron av var och en av dem med sina egna unika sårbara punkter, som dock kan upptäckas först efter att ha startat striden. Men även efter att ha förstått i teorin hur, var och när man ska slå en motståndare för att tillfoga mest skada hälsa, kommer det fortfarande att vara nödvändigt att anstränga sig för att omvandla det till praktik, eftersom motståndarna inte heller står stilla. Att gå till dem bakifrån - och det problemet är inte lätt.

4. Att träffa gamla bekanta är ovärderligt.
Shanifils, erkänn det, du räknar otåligt de sista dagarna som är kvar innan släppet av tillägget. Och jag förstår dig perfekt. Den rödhåriga läkaren, som vi inte sett sedan upploppen i Vizima (åh, då levde kung Foltest fortfarande), återvänder ganska snyggare, men fortfarande hängiven sina principer och sin sak att rädda människoliv. Eftersom händelserna i tillägget inte påverkar huvudspelets handling på något sätt, har vår Geralt råd att inte hålla tillbaka impulserna från sin manliga libido och njuta av glädjen att träffa en gammal flickvän till fullo. Det viktigaste är att skapa en dialog ordentligt vid rätt tidpunkt.

Fem anledningar till varför Hearts of Stone är värt att spela


Fem anledningar till varför Hearts of Stone är värt att spela

En annan bekant till vår hjälte, bortskämd i skärmdumparna, är en återförsäljare av glasvaror och speglar från prologen. Det verkar som om denna perser långt ifrån är så enkel som den kunde ha verkat för oss i början, och det var inte alls av godhet i hjärtat som han hjälpte Geralt att attackera spåret efter Yennefer. Menade inte Damien Monier honom förresten när han sa att vi i "Hearts of Stone" kommer att få "en ny hjälte som vi träffade i Wild Hunt, en mycket specifik karaktär"?

Fem anledningar till varför Hearts of Stone är värt att spela


Fem anledningar till varför Hearts of Stone är värt att spela
5. Åh, vad mycket nytt här!
Ja, utvecklarna höll inte på med det nya tillägget. För det första, läge Novigrad/Velen har vuxit med några områden i norr och öster. Inte så stor var området med nyupptäckta länder, men själva faktumet av ökningen av spelvärlden glädjer. De som uppdaterade spelet till version 1.10 har redan lagt märke till, tror jag, nya byggnader och bosättningar på kartan, men du kommer inte att kunna komma in i dem utan tillägget installerat.

För det andra, med expansionen av spelvärlden har antalet tillgängliga att besöka ökat intressanta platser, även om deras lista inte har genomgått betydande förändringar: alla samma bon av monster, alla samma övergivna byar, etc. Skillnaden från huvudspelet ligger i nivån på monster som hänger i närheten (exklusivt 30+), och deras arternas mångfald. Framträdande i "Hearts of Stone" spindeldjur arachnomorfer inte längre en hemlighet. Snygga varelser tar inte så mycket med våld, utan genom deras antal och förmåga att arbeta i en grupp: medan en snabbt backar och drar Geralt med sig, attackerar resten honom bakifrån. Dessa släktingar har Shelob och en speciell attack - spottar med en bit klibbig väv, vilket avsevärt saktar ner häxarens rörelser. Och de förde in en befolkning av kvicka människor i skogarna grisar.

För det tredje, tillägget kommer att glädja älskare av gwent och kännare av witcher-outfits. Den första kommer att få möjlighet att slåss mot nya motståndare och få tag i tio nya kort, och den andra - för att fylla på din samling Snake School rustningsset(redo att satsa på det hela auktoriserat kapital en burk Vivaldi, du har drömt om det sedan prologen). Utöver ormrustningen kommer Hearts of Stone att tillåta Geralt att utrusta och utrusta rustningar från minst två nya fraktioner - Ophirianerna och Riddarna av Order of the Flaming Rose. (Trodde du Projekt glömt bort de lokala kämparna för mänsklighetens överlägsenhet? Spelar ingen roll hur!).

Fem anledningar till varför Hearts of Stone är värt att spela


Fem anledningar till varför Hearts of Stone är värt att spela

Fjärde, förutom huvudhistorien kommer "Hearts of Stone" att ha flera sidouppdrag, varav några är kopplade till den centrala tomten, medan andra existerar helt på egen hand.

Femte, vi väntar nytt system förtrollning av rustningar och svärd, baserat på att stärka dem run-(runord) och glyfisk(glyphwords) ord. Dessa ord erhålls från en kombination av stenar med runor och glyfer, bekanta för oss från det ursprungliga spelet, och därför i de nya territorierna som läggs till i spelet med installationen av tillägget, är bytelagringar bokstavligen fulla av samma stenar . Totalt finns det 9 runord för svärd och 14 glyfer för rustning. Eftersom de är inbyggda i kläder och vapen, förändrar de hjältens statistik avsevärt och ger honom en mycket intressanta förmågor t.ex. automatiskt casta Quen-tecknet innan varje strid börjar utan att spendera energi, eller återskapa hälsan på grund av ackumulerat adrenalin, eller Axii-tecknet, som automatiskt växlar från en död fiende till en närliggande levande. koka ihop dig själv magiskt ord och Geralt kommer inte att kunna sticka in den i en jacka eller ett blad. För att göra detta måste han besöka Runemaster of Ophir och betala av en ansenlig summa pengar för tjänsten, men slutresultatet är värt det, särskilt med tanke på att cheferna i tillägget är seriösa och inte har för avsikt att ge häxaren en nedstigning.

Fem anledningar till varför Hearts of Stone är värt att spela


Fem anledningar till varför Hearts of Stone är värt att spela

När jag lämnade SoftClub-kontoret i tisdags kände jag att jag inte hade spelat tillräckligt. Det var en vecka kvar innan släppet av tillägget, men själen krävde enträget "fortsättningen av banketten." Det är omöjligt att inte erkänna att "Stenhjärtan" är en rätt som efter provsmakning får dig att vilja äta den hel, i en sittning, och sedan be om mer kosttillskott. En berömd skruvad historia, intressanta och minnesvärda karaktärer, spelinnovationer och ett gäng färskt innehåll - det här är receptet på ännu en speldelikatess från CD Projekt RED som kan imponera på även de mest sofistikerade spelarna. Därför bör du inte förneka dig själv nöjet att smaka på det, IMHO.

9,5 av 10 för ett bra tillägg som överträffar andra fristående spel både när det gäller färdigställandetid och kvalitet på utförandet.

Har frågor?

Rapportera ett stavfel

Text som ska skickas till våra redaktioner: