Kuljettajan valinta (erilaiset arvonnat)

Nykyään käännymme yhä enemmän esi-isiemme kokemuksiin, niiden alkuperään julkinen koulutus koska sieltä löydämme vastaukset moniin tämän päivän vaikeisiin kysymyksiin.

Uusien koulutuksen ja koulutuksen järjestämisen keinojen, tekijöiden ja menetelmien etsimisessä etusija annetaan sellaisille, jotka ovat luonteeltaan monitoimisia, edistävät itsensä toteuttamista, yksilön itseilmaisua, kiinnostavat lapsia, sopivat orgaanisesti nykyaikaiseen koulutusjärjestelmät.

Yksi näistä keinoista on kansanpeli. Se on ainutlaatuinen ilmiö ihmiskulttuurissa, sillä joka vuosisadalla, joka aikakaudella, jokaisella tietyllä etnisellä ryhmällä, jokaisella sukupolvelle on suosikkipelinsä.

On havaittu, että lapset, jotka eivät leikkineet tarpeeksi lapsuudessa, epäsuotuisassa koulutustilanteessa, kärsivät pelivajeesta, mikä vaikuttaa negatiivisesti monien lapsen persoonallisuuden osien muodostumiseen. Konflikti suhteessa muihin, joka johtuu poikkeamista lasten itsetietoisuuden muodostumisessa, ilmenee itsetunnon riittämättömyydestä, epäluottamuksesta kykyihinsä, passiivisuuteen, aggressiivisuuteen, eristäytymiseen, kyvyttömyyteen alistaa henkilökohtaisia ​​etuja kollektiivisille.

Pelietiikan oppivat lapset halulla, ilman moraalia ja aikuisten saneluja, mikä antaa lapselle kivuttomasti muotoilla itsesäätelytaitoja ja parantaa käyttäytymistä ympärillään olevien ihmisten kanssa.

Kaikessa on korkeat vaatimukset rehellisyydestä, oikeudenmukaisuudesta ja ystävällisyydestä kansanpelejä Vai niin. Se on perustettu vuosisatojen ajan, eikä kukaan kiistä, että epärehellisyydestä, tovereiden pettämisestä kenelle tahansa pelin osallistujalle voidaan sanoa: "Emme pelaa enää" . Sille et voi tehdä mitään, paitsi ymmärtää syyllisyytensä ja korjata itsesi. Ei turhaan, jo viime vuosisadalla K. D. Ushinsky näki tulevaisuuden pedagogiikan tehtävänä järjestää ja luoda kansanpelejä "erinomainen ja tehokas koulutusväline" .

Joten kaikki ovat kokoontuneet, peli on valittu. Mutta ennen sen aloittamista on tarpeen jakaa roolit, jotta ei ole mielivaltaisuutta, jotta kukaan ei loukkaantuisi. Ja tässä tapauksessa roolien jakaminen pelaajien kesken, jonka päätöstä kaikki epäilemättä tottelevat, voidaan suorittaa sellaisilla kansanperinteen genreillä kuin arpa ja riimien laskeminen, jotka toimivat eräänlaisena pelin alkusoittona. Pelin lisäksi voi käyttää myös arvontoja oppimistoimintaa kun on tarpeen jakaa luokka kahteen ryhmään.

Arvonnat koskevat niitä pelejä, joissa on kaksi joukkuetta. Vaihtoehtoja arvonnassa on useita. Kahdesta vahvasta ja taitavasta kaverista tulee kuljettaja (komentajat) valita oman tiiminsä. Loput astuvat sivuun pareittain ja sopivat kuiskaten, kumpi heistä on: kultainen kuppi vai hopealautanen. Jokainen pari keksii oman makunsa mukaisen voiteen, haaveilemalla tai riimillä. Tässä on esimerkkejä lottokeskusteluista:

Musta hevonen vai etäinen kasakka?

Pyöritä palloa vai kaada vettä?

Rahaarkku vai kultaranta?

Olla kotona vai purjehtia merellä?

Jousimies taivaasta vai nuori mies maasta?

Pari parin jälkeen lähestyy kuljettajia ja kysy lauluäänellä kumpi heistä valitsee kenet. Vastauksesta riippuen jokaisesta parista tulee johtajansa (komentaja). Joten kaikki pelaajat jaetaan vähitellen kahteen joukkueeseen.

"Portit" - arvonnan variantti, kun kaksi kuljettajaa (aikuiset tai koulutetut lapset), he sopivat salaa jokaisen parin edessä, ketä kutsutaan miksi: yö-päivä, mänty-kuusi, ruiskukka-kamomilla, kylmä-lämpö jne. Pääasia, että nimet ovat kauniita ja miellyttäviä korvalle: kukaan ei halua tulla kutsutuksi takiaiseksi tai nokkoseksi. Pelaajaparit tulevat vuorostaan ​​esiin ja valitsevat kuka on kuka ja seisovat sitten kuljettajansa takana. Kahden joukkueen muodostamisprosessi on lapsille jännittävä. "peli ennen peliä" .

Nykyaikaiset lapset käyttävät arpajaisia ​​harvoin, ja se on sääli, koska kyky rakentaa nopeasti nokkelin tai maalauksellisin lottokaava todistaa lapsen älyllisen ja esteettisen tason.

Yleisempi tapa jakaa roolit pelissä on riimien laskeminen. Laskennallisen riimin alkuperä liittyy erikoislaatuinen antiikin allegorinen puhe - salaisella tilillä. Muinaisina aikoina riistan tai karjan suora laskeminen oli kiellettyä, joten esi-isämme keksivät epäsuoran laskentatavan.

Pelin järjestämisen lisäksi kasvattajat käyttävät laskentariimejä valitessaan lapsen, joka suorittaa tai johtaa tiettyä työtä, kun monet haluavat suorittaa mielenkiintoisen ja kunniakkaan tehtävän.

Omena pyöri puutarhassa,
Kuka sen ottaa, on kuvernööri.

Lapsille, joilla on vaikeuksia taaksepäin laskea, lorujen laskeminen auttaa:

9,8,7, 6, 5 - yksi meistä lähtee etsimään,

4,3, 2, 1 - haluamme leikkiä piilosta!

Vähän sisään pedagoginen prosessi hetkiä, jolloin riimit auttavat kaikkia olemaan puolueettomia, oikeudenmukaisia, kunnioittavia reilut säännöt keskinäistä viestintää.

Uudelleenlaskuoikeus ei lasten kirjoittamattomien lakien mukaan myönnetä kaikille, vaan vain niille, joihin muut luottavat ja jotka rehellisesti pitävät pelaajien kohtalon määräävän pistemäärän. Laskeminen edistää siten sellaisten ominaisuuksien kehittymistä kuin rehellisyys, joustamattomuus, jalous.

Siten siellä, missä on paikka pelien laskuriimiin ja tasapeliin, siellä on aina valtaa hyvä tuuli, ja tämä on takuu onnistunut työ lasten kasvatus- ja koulutusprosessissa. Ilman näitä kansanperinteen genrejä lapsesta ei koskaan tule mestaria äidinkieli, joka omistaa kaiken kansantaiteesta peräisin olevan rikkautensa.

I. Piirrät

Jos ohjaaja oman harkintansa mukaan muodostaa väliaikaisten ryhmien kokoonpanon, monet lapset kokevat tämän jonkun muun tahdon pakottamiseksi. Jotkut lapset voivat kokea jopa negatiivisesti työskentelyä sellaisessa nimetyssä "ylhäältä" -yrityksessä.

Tämän välttämiseksi on parasta käyttää erilaisia ​​vaihtoehtoja paljon ja laskee. Tapahtumissa on hyödyllistä käyttää sellaisia ​​arvontatyyppejä, joita lapset käyttävät leikkiessään pihalla. Niihin voidaan lisätä joitain muita, ohjaajan itsensä suunnittelemia.

Label. Jokaiselle pelaajalle he valmistavat saman mailan, tulitikkun, ruohonkorren. Yksi niistä on tehty lyhyemmäksi kuin muut. Sitten kaikki toisella puolella kiinnitetään nyrkkiin, kohdistaen ulkopäät. Ja he arvostavat vuorotellen. Joka ottaa shortsin esiin, hän ajaa. Tulitikut ja tikut voidaan korvata paperipaloilla (korteilla). Sitten he laittoivat ristin yhdelle ja käännetään se hatuun (tai taskuun). Se, joka vetää merkin, johtaa.

Mittaa tikulla. Tämä menetelmä on kätevä, kun joudut valitsemaan johtajan muutaman ehdokkaan joukosta. Esimerkiksi kunkin joukkueen (tai rivin) lähettiläiden tai kapteenien joukossa.

Tikku otetaan (metristä tai enemmän). Yksi pelaajista tarttuu oikealla kädellä mailan alapäähän. Hänen vieressään toinen, kolmas jne. tarttuu keppiin oikeilla käsillään. Kun kaikki arvontaan osallistuneet ovat tarttuneet keppiin, ensimmäinen luovuttaa omansa oikea käsi ylös, tarttumalla jälkimmäisen käsien yläpuolelle. Hänen takanaan kaikki muut tarttuvat käsiinsä. Ja niin edelleen, kunnes jonkun käsi tarttuu kepin yläpäähän. Hän saa erän.

Joskus viimeiselle osallistujalle jää niin pieni tikun kärki, että syntyy kiistoja siitä, kumpi saa arvan - hän vai edellinen. Tässä tapauksessa on sääntö: viimeinen pelaaja tarttuu osalla kätensä kepin jäljellä olevasta kärjestä ja kiertää sitä päänsä ja hartioidensa ympäri. Jos hän onnistuu, arpa jää hänelle. Jos ei, noudata edellistä.

II. Laskemalla

Monien peliharjoittelutekniikoiden toteutus on suunniteltu joko johtajan, kapteenin tai tuomarin (tai tuomareiden) valintaan. Ohjaajan on helpompi ja nopeampi määrätä ne oman harkintansa mukaan. Mutta tämä johtaa usein joidenkin riitojen ilmenemiseen, tyytymättömyyteen, kieltäytymiseen osallistua tapahtumaan. Lasten auttaminen pääsemään eroon tällaisista reaktioista on ohjaajan tehtävä. Ja hän voi onnistuneesti suorittaa tämän tehtävän käyttämällä kansanpedagogian viisautta, joka sisältyy lasten piirustuksiin, ennustajiin ja laskentariimeihin. ___ Joten kaikista tulee tiukka ympyrä. Joku yksin (vapaaehtoisesti) lausuu hitaasti laskuriimin, osoittaa sormellaan ympyrää alkaen itsestään ja sitten "aurinkoa pitkin" (vanha sääntö monista kansanpeleistä ja rituaaleista: jos käännät mihin tahansa vuorokauden aikaan kohti aurinkoa, silloin polun alku on itään - tulee olemaan jossain vasemmalla ja loppu - länsi - oikealla. Tästä syystä laskeminen ja monet rituaaliliikkeet, kuten pyöreät tanssit, suoritetaan vasemmalta oikealle ). ___ Niiden, joilla on viimeinen painotus laskentariimessä, katsotaan lähteneen (vapautettu arpasta) tai ilmoittautuneen johonkin joukkueeseen (sopimuksesta). He jättävät ympyrän ja odottavat sivussa. ___ Viimeinen johtaa yleensä (vaihtoehto: ensimmäisenä piiristä lähtenyt johtaa). ___ Nyrkkiin. Kaikki yhdessä laskennan kanssa ojensi nyrkkiin. Se, joka luottaa laskentarimin ensimmäiseen painotettuun tavuun, iskee kevyesti ylhäältä vasen nyrkki oikealla. Toisella tahdilla se on päinvastoin. Kolmannella - oikea nyrkki naapurin oikeaan nyrkkiin, sitten vasempaan nyrkkiin. Ympyrässä hän koskettaa jokaista esillä olevaa nyrkkiä.

Käki käveli verkon ohi, Ja sen takana oli pieniä lapsia, Kaikki huusivat "käki - unikko!" Paina yksi nyrkki.

Kenen nyrkkiin tiski päättyy, hän avaa sen ja laskee kätensä. Laskenta toistetaan. Joten vähitellen nokat lasketaan alas. Kuka laskee molemmat - lähtee (tai johtaa). Esimerkkejä lasten kansanlauluista:

Lasi, sitruuna - Pois! Lanka, neula, ti-ti - Lennä pois! Kuukausi tuli sumusta, Hän otti veitsen taskustaan: minä leikkaan, minä lyön - Se on sama sinulle ajaa! Matkalla Kaukasiaan Vanha tarantassi ratsastaa. Kissa istuu tarantassissa, vatsaan sattuu! Herrasmies ratsasti tarantassilla. Murskattu torakka - Ja tästä seikkailusta maksettiin kolme ja puoli! Ainy, neito, Ricky, faki, Torba, yerba. Hän on Desmaky, Deus, Deus, Kasmateus, Bax!

Lasten kansanperinteen asiantuntijat korostavat lorujen joukossa erityisesti "valinnalla" -loruja. Tunnetuin niistä on seuraava:

Kultaisella kuistilla istui tsaari, prinssi, kuningas, prinssi, suutari, räätäli. Kuka sinusta tulee?

Viimeisen sanan saanut ei poistu välittömästi piiristä, vaan nimeää yhden listatuista. Oletetaan, että hän lausui sanan prinssi. Sitten laskenta alkaa uudelleen, mutta valitsijalla. Nyt laskennan lopussa on sana kuningas. Kenelle se on tarkoitettu, hän lähtee ulos. ___ Näin ollen "valinnanvaraisessa" -laskurissa, jotta yksi pelaaja voi mennä ulos, sinun on laskettava kahdesti. Ensimmäinen kerta kokonaan, toinen - valittuun sanaan. Tällaiset laskuriimit harjoittavat hyvin kykyä havaita tekstit mielekkäästi korvalla.

Mies ajoi tietä pitkin, Hän rikkoi pyörän kynnyksellä, Kuinka monta naulaa hän tarvitsee, Puhu nopeasti, Älä pidättele Hyviä ja rehellisiä ihmisiä! Dora, dora, tomaatti, Saimme varkaan puutarhasta. He alkoivat miettiä ja ihmetellä, kuinka varas saisi rangaistuksen? Sidoimme kätemme ja jalkamme ja annoimme niiden mennä tietä pitkin. Varas käveli, käveli, käveli Ja löysi korin. Tässä pienessä korissa on huulipunaa ja hajuvettä, nauhoja, pitsiä, kenkiä, kaikkea sielulle. Yksi kaksi kolme neljä viisi kuusi seitsemän kahdeksan yhdeksän kymmenen. Valkoinen kuu kelluu ulos, Ja varten kuukauden kuu, Poika on tytön palvelija. Sinä, palvelija, anna vaunut, niin minä istun ja menen. Menen Leningradiin ostamaan itselleni asun. Punainen, sininen, sininen, valitse.

Käännettävä Erityistä huomiota että voit käyttää arvonnan varianttia, joka rohkaisee lapsia laajentamaan muistissa olevien erilaisten ja usein käytettyjen laskentariimien määrää. ___ Kaikki lapset seisovat ympyrässä. Yksi heistä on johtaja. Lausemansa laskuriimin rytmiin hän juoksee vuorotellen sormellaan osallistujien yli. Käytössä viimeinen sana laskenta sormi jäätyy. ___ Lapsi, johon johtajan sormi osoittaa, ottaa vallan ja tulee johtajaksi. Entinen johtaja putoaa pois ympyrästä, ja uusi johtaja aloittaa uuden, oman laskevan riiminsä ja selvittää, keneen hän pysähtyy, eli päättää kenelle antaa viestikapula, jotta hän pääsee itse pois kehästä. ___ Laskenta jatkuu, kunnes jäljellä on enää yksi henkilö - hän ajaa tulevassa tehtävässä. Tämä vaihtoehto vaikuttaa monien lasten kehitykseen paljon paremmin kuin päivystävän "lasten" lorujen ulkoa opetteleminen seuraavaa lomatapahtumaa varten.

III. leikattu postikortti

Otetaan neljä tai viisi postikorttia (sama tai eri; parempi - suurikokoinen). Jokainen niistä leikataan kuuteen (neljän, viiteen) osaan. Kaikki osat sekoitetaan.

Jokainen lapsi vetää esiin palasen ja etsii tiimiään yhdistyen niihin, jotka saivat tarvittavat fragmentit kokonaiskuvan täydentämiseksi.

Kerättyään postikortin yritys valitsee joukkuepaikan. Tarvittaessa varustaa sen (siirtää tai työntää pöytiä ja tuoleja; valmistelee tehtävään tarvittavat ”työkalut”).

Ennen kerätyn postikortin luovuttamista joukkue sopii nimensä ja sanansaattaja näyttää sen taululle. Kun kaikki yritykset ovat kirjoittaneet tiiminsä nimet liidulla (vaihtoehto: kuvata tunnuksia), ohjaaja voi alkaa puhua siitä, mitä tiimien tulee tehdä (löytää, muistaa, säveltää, tehdä).

On hyödyllisempää antaa ohjeita tulevista töistä vaihdettavien sanansaattajien kautta, jotka jokainen joukkue lähettää johtajalle.

Tämän mikroryhmissä läsnä olevien yhdistymismuodon ansiosta ( pelin joukkueet), lapset pitävät yhdistystä täysin itsenäisenä. Siksi opettajan pyytämien didaktisten jänisten määrä kasvaa. Ja toistettaessa tehtävää eri luokissa, näiden pyydettyjen jänisten sarja on erilainen.

IV. Laastareissa

Kaikki lapset pareittain hajallaan ympäri huonetta. Sitten jokainen pari tarjoaa isännälle valinnan: aurinko-sade, juna-lentokone, kaali-sipuli jne. Lisäksi näitä sanoja ei tarvitse vain sanoa, vaan myös soittaa. Johtaja, arvaten pelatun sanan, vie yhden parista joukkueeseen numero 1, toisen joukkueeseen numero 2. Ja niin edelleen, kunnes koko ryhmä jakautuu ja kumppaneilla on mahdollisuus muistaa toisensa hyvin. Tunteilla sisään ala-aste voidaan sopia ajatella vain elävää tai elotonta substantiivia, tai jos joku ajattelee elävää substantiivia, niin toisen tulee aina ajatella elotonta substantiivia. Vaihtoehtoja voi olla monia: adjektiiveja, kukkia, tapahtumia, kirjoittajia jne.

Tämä jakomenetelmä mahdollistaa sen, että kaikki voivat pelata jotain ilman pelkoa, koska tätä pelin reinkarnaatiota ei tarvita sinänsä (joille saattaa tuntua pelottavalta), vaan vain aputehtävänä ryhmittelyssä.

V. Sormukset

Kunto: kuinka monta kertaa johtaja (joka seisoo sivussa, jotta kaikki näkevät hänet) taputtaa käsiään, niin monet ihmiset pitävät kädestä ja sanovat yhteen ääneen: "Olemme valmiita!", - lapset muodostavat "tiukan" renkaan. Esimerkiksi kolmen taputuksen jälkeen kaikki murtuvat renkaisiin kolmeen - kumpi on nopeampi!

Ensimmäisen renkaisiin jakamisen jälkeen juontajaa muistutetaan vaadittu kunto: jokaisessa uudessa renkaassa oikean ja vasemman naapurin on oltava erilainen. Tämä johtaa lisää kohua. Mutta juuri häntä tarvitaan koko joukkueen sekoittamiseksi kunnolla.

Taputussarjan jälkeen: joko neljä, sitten kahdeksan, sitten kaksi kertaa kolme tai kaksi taputusta (melko nopeaan tahtiin!) - isäntä taputtaa niin, että lasten määrä kehissä vastaisi tapahtumaan suunniteltua ryhmätyötä. .

Esimerkiksi, kun neuvonantaja on yhdistänyt koko joukon kuuteen renkaaseen, hän ilmoittaa: ”STOP! Jokainen rengas on työryhmä. Hanki itsellesi kenraali työpaikka(voit siirtää työpöytää ja tuoleja) ja ottaa sen mukaan (muistivihkojen ja kynien kanssa). Sovi nimi ja pyydä tiimisi sanansaattajaa kirjoittamaan se taululle."

Se on tapa organisoida työryhmiä hyvin lyhyessä ajassa ja antaa lapsille mahdollisuuden ravistaa asioita ja (tai) päivittää liiketoimintaasennetaan yhteensopivuuden havaintoon ikätovereidensa kanssa.

VI. Portit

Voit pelata Gates missä tahansa, kunhan osallistujia on vähintään kaksitoista. Valitse ensin kaksi vahvempaa miestä ja pitempi, joka toimii "porttina". He astuvat sivuun ja sopivat salaa kaikilta, ketä kutsutaan miksi. Otimme useimmiten kukkien tai puiden nimet, esimerkiksi "ruiskukka" ja "kamomilla" tai "mänty" ja "kuusi". Ja joskus he keksivät jotain muuta - "päivä" tai "yö", "omena" tai "päärynä", "aurinko" tai "kuu" (ja jostain syystä he ottivat usein "kuu" ja "kuukausi" kuin se olisi eivät olleet samat!). Mutta tärkeintä on, että nimet ovat kauniita ja miellyttäviä korvalle. En suosittele kutsumaan itseäsi "nokkoiseksi", "taksia" tai jonkinlaiseksi "retiisiksi" - häviät varmasti.

Sitten heidän on sovittava, kumpi heistä on "taivas" ja kuka "helvetti". Varauksen aikana muut kaverit tulevat peräkkäin yhtenä tiedostona ja kumpikin laittaa kätensä edessä seisovan henkilön harteille. Yritä samalla seistä suunnilleen korkealla, jotta pienen ei tarvitse laskea käsiään ison harteille. Nuorin on ensimmäinen ketjussa. Häntä kutsutaan "kohduksi", koska hän johtaa kaikkia muita. Ja jos kaikki pojat ovat suunnilleen samanpituisia, tytöt ovat edessä ja pojat takana. Sitten sinun on tehtävä "portti". He seisovat kasvokkain kävelyetäisyydellä ja pitävät kädestä. Kohtu tuo ketjun portille, pysähtyy ja sanoo:

Ole hyvä ja päästä meidät portin läpi!

"Gate"-kuoro kysyy:

Mitä sinä annat?

Äiti tarjoaa:

Haluatko viimeisen?

Gates on ystävällisesti samaa mieltä:

Me menemme...

Ja he kohottavat kätensä ja avaavat portin. Kädet on tietysti nostettava korkeammalle irrottamatta niitä.

Kohtu kulkee ensin portin läpi ja sisältää koko merkkijonon. Portti päästää rehellisesti jokaisen ohi, mutta kun viimeinen ohittaa, he laskevat kätensä niin, että hän on heidän käsiensä välissä. Lanka menee eteenpäin, ja kiinni jäänyt portti kysyy hitaasti: "Vahteraan vai koivuun?" Sinun on myös vastattava hiljaa, jotta he eivät kuulu ketjussa.

Kun valinta on tehty, pyydetty vapautetaan käsien sormuksesta, ja hän seisoo "vaahteran" tai "koivun" takana. On todella mukavaa, kun arvaat ja pääset haluamaasi! Ja ketju tällä hetkellä pysähtymättä tekee ympyrän, ja kohtu, nähdessään, että kiinni jäänyt on jo paikallaan, johtaa jälleen kaikki portille. Samat sanat puhutaan, ja merkkijonon viimeistä sanaa vähennetään.

Joten ketju menee portin läpi, joka kerta lyhenee ja lyhenee. Mutta toisaalta, toisella puolella ja toisella puolella porttia, kaverit ovat kaikki lisätty. Lopulta kohtu yksin lähestyy porttia ja valinnan jälkeen menee oikealle tai vasemmalle... Tässä on "portti" ja ilmoittakaa kumpi niistä oli taivas ja kumpi helvetti. No, ja vastaavasti, kuka pelaajista pääsi enkeleihin ja kuka paholaiseen! Koska paholaiset ja enkelit eivät kestä toisiaan, heidän välillään on käytävä taistelua.

Tämä vaihtoehto on tietysti hieman hankala, ja yksi lukijoista on todennäköisesti jo lopettanut sen päättäessään, ettei hän koskaan suostu käyttämään niin paljon opiskeluaikaa tällaiseen tehtävään. Mutta myös tässä tapauksessa kiinnitä huomiota kirjoittajan kuvauksen erityiseen tarkkuuteen ja yritä olla sekoittamatta sitä pelin kestoon. Kokemus osoittaa, että yksiköissä, joissa on tavanomainen henkilömäärä, tällainen toimenpide kestää enintään neljä ja puoli minuuttia. Ja pienissä yksiköissä - melkein välittömästi.

Neljä ja puoli minuuttia on paljon (vaikka aluksi näytti siltä, ​​että jos käynnistää "portin" tapahtumassa, niin niihin menee vähintään puolet tapahtumasta), mutta jos ajattelee, että tällainen muoto voi olla myös lämmittelykytkin , ja eräänlainen joukkueen lataaminen yhdellä bisnesvauhdilla käy selväksi, että peliin oletettavasti menetetty tapahtuma-aika maksaa komeasti: lasten tehokkuuden ja uteliaisuuden aalto, kerrottuna heidän uhkapeliinnostuksensa. Joten jotenkin kerätä rohkeutesi ja tartu tilaisuuteen yrittää, yhtäkkiä, kyllä, sinulla ei ole vain tuomioistuimessa, vaan myös sydämessäsi.

Käsite "lasten kansanperinne" ja sen laajuus. Kerää ja tutkii lasten kansanperinnettä. Lasten kansanperinteen luokitus Kehtolaulut, niiden teemat, kuvat, tyyli. Pestushki ja lastenlorut. Vitsit. "Likaiset tarinat". Muuttajat. Kutsunnat ja lauseet, niiden yhteys kalenterirunouteen. Teaserit. Pelottavia tarinoita. Sanapelit. Hiljaisuus ja äänet. Leikkaukset. Kielensolmijat. Pelin kansanperinne. Tasoittaa. Riimit. Lasten kansanperinteen arvo.

Lasten elämä läheisesti liittyy aikuisten elämään, mutta lapsella on oma näkemys maailmasta ikään liittyvien henkisten ominaisuuksien vuoksi. Lasten kansanperinteessä on avain ymmärtämään kehityspsykologiaa, lasten taiteellisia makuja, lasten luovia mahdollisuuksia. Termi "lasten kansanperinne" tuli tieteelliseen käyttöön Neuvostoliiton aikana.

Useimmat tutkijat sisällyttävät lasten kansanperinteen paitsi lasten ympäristöön, myös kasvattavaan runouteen, eli lapsille tarkoitettuun aikuisrunouteen, mikä muuttaa merkittävästi "lasten kansanperinteen" käsitteen erityispiirteitä ja laajuutta. Se, mitä lasten ympäristössä on, ei aina ole varsinaista lasten luovuutta. Lainojen rooli aikuisten kansanperinteestä, kirjallisuudesta ja muista taiteen muodoista on suuri. Koska lasten kansanperinteen ja aikuisten kansanperinteen välillä on näkyvä ero, niiden välillä ei ole selvää rajaa, ja monet teokset voidaan yhtä lailla lukea molempien ansioksi. Siten lasten kansanperinne on erityinen kansantaiteen alue. Se yhdistää lasten ja aikuisten maailman, sisältää koko järjestelmän kansanperinteen runollisia ja musiikki-runollisia genrejä.

Monissa lastenlauluissa ja leikeissä toistetaan ihmisten muistiin pitkään kadonnut aika ja tapahtumat. Lasten kansanperinne auttaa historioitsijoita, etnografeja ymmärtämään paremmin esi-isiemme elämää, elämäntapaa, kulttuuria. Monet lasten huvitukset ovat "aikuisten vakavan liiketoiminnan leikkiä jäljitelmä", keino valmistaa lapsia elämään. Ne heijastavat tuotantoa ja taloudellista toimintaa, kansallisia psykologisia piirteitä ja sosiaalinen elämä ihmiset.

Lasten kansanperinteen keräämisen ja tutkimuksen historia. AT alku XIX luvulla riittien kauneudesta kirjoittanut A. Glagolev hyödyntää lastenlaulua, joka liittyy auringonpalvontariittiin ja puiden kulttiin. I.P. Jo vuonna 1837 Saharov julkaisi lastenlauluja, kehtolaulun ja kuvasi useita lasten leikkejä teoksessa Tales of the Russian People.

Vuonna 1837 muistiinpanoissa ja muistiinpanoissa Siperiasta E.A. Avdeeva antoi eläviä luonnoksia lasten elämästä, pelilauseiden tekstejä ja rituaalikilpailuja. Vuonna 1844 julkaistiin pieni kokoelma lasten kansantaruja, joka v erikoisryhmä mainittiin ensimmäistä kertaa. A. Tereštšenko kirjassaan "Venäjän kansan elämä" (Pietari, 1848) toi tieteeseen merkittävän kerroksen lasten luovuutta.

60-luvulla julkaistiin pedagogisia aikakauslehtiä (Koulutus, Venäjän pedagoginen tiedote, Yasnaya Polyana, Pedagogical Collection, Teacher, Journal of Public Education). Lasten luovuuden teoksia julkaistaan ​​monissa suosituissa aikakauslehdissä, kokoelmissa ja tutkimuksissa G.N. Potanin, M.F. Krivoshapkina, A.N. Afanasiev ja muut.

SISÄLLÄ JA. Dahl kokoelmassaan "Venäläisten kansan sananlaskuja" antoi merkittävän paikan kielenkääntäjille, arvoituksille, pelilauseille, leikkauksille, riimien laskemiselle. Hän yritti tuoda tieteelliseen kiertoon ihmisten huulilta otettua terminologiaa ("hevosmiestaito", "erä", "tappaus", "vitsit" jne.).

Tärkeä askel "lapsuuden folkloristiikan" kehityksessä oli P.A.:n kokoelma. Bessonov "Lasten lauluja" (1868). Tämä on ensimmäinen lastenrunouden kokoelma. Se esittelee lähes kaikki lasten kansanperinteen genret kehtolauluista ja survin suuriin lauluihin ja leikkeihin teini-ikäisten ohjelmistosta.

P.V. Shane kokoelmassa "Venäjä kansanlauluja esitti lastenlauluja erityisessä osiossa. Se sisältää 122 teosta. Liitteessä oli lauluvaihtoehtoja ja kuvauksia lasten peleistä. Shane julkaisi vuosisadan lopulla kaksisataakahdeksankymmentäviisi tekstiä Velikoruksen lastenlaulujen osiossa. P.V. Shane mainitsee kappaleet "ketulaulut ja huvit", "lauluvitsit ja lauseet", "lauluvitsien piirtäminen ennen pelin alkua (konanya)", "lasten pelit (laululauseilla)". Lasten kansanperinne on jo noussut kansanrunouden autonomiseksi alueeksi.

1970- ja 1980-luvuilla lasten kansanperinteeseen kiinnitettiin paljon huomiota. Tieteellisen tason mukaan V.F. Kudrjavtsev, K. Ryabinsky ja P.S. Efimenko, A.F. Mozharovski. Merkittävin panos tämän ajanjakson tieteeseen olivat E.A. Pokrovsky omisti lasten pelit: "Lasten fyysinen koulutus Venäjän eri kansojen keskuudessa" (1884); "Lasten pelit ovat pääosin venäläisiä" (1887); "Lasten ulkoleikkejä" (1892). E.A. Pokrovsky piti lasten pelejä välttämättömänä fyysisen, henkisen ja moraalisen kasvatuksen kouluna.

V.A. Popov uskoi, että riimien laskeminen säilytti jälkiä esi-isiemme mytologisesta ajattelusta, heidän uskomuksistaan ​​ja taikauskoistaan. N. I. Kostomarov näki kansanperinteen kuvissa heijastuksen kansallisesta elämäntavasta, kansanajattelun järjestelmästä. I.P. Hruštšov näki lastenlauluissa heijastuksen muinaisista pakanallisista riiteistä ja modernista talonpoikaiselämästä. A.F. Mozharovsky käsitteli lasten kansantaidetta lasten elämän yhteydessä, koko talonpojan elämäntavan kanssa. E. V. Barsov neuvoi heijastamaan täydellisemmin Jumalan ja kirkon vaikutusta lapsen kasvatukseen. Teoreettisella tasolla kaikkien teosten joukosta erottuu A. Vetuhovin tutkimus "Folk Lullabies" (M., 1892). Tiedemies nosti esiin kehtolaulujen pääaiheet, niiden kuvat, vahvisti niiden suoran riippuvuuden arjesta, elinoloista, kansallisesta mielenmuodostuksesta.Vain lasten pelejä ja kehtolauluja voitiin pitää enemmän tai vähemmän tutkituina.

Neuvostoliiton aikana kymmenet folkloristit, etnografit, opettajat, kirjailijat keräsivät ja tutkivat systemaattisesti lasten luovuutta. Huomattakoon erityisesti K.I. Chukovsky, O.I. Kapitsa, G.S. Vinogradova, M.N. Melnikov.

K.I. Chukovsky keräsi rikkaimman materiaalin lasten sanan luomisen ja lasten runollisen luovuuden tutkimiseen. Hänen tutkimuksensa ja havainnot, julkaisut, jotka yhdistettiin myöhemmin kirjaan "Kahdesta viiteen", sisältävät tieteellisesti arvokasta materiaalia. Hän kehitti vaihtajien genren teorian, osoitti milloin, miten ja missä olosuhteissa lapset hallitsevat kansanrunollisia rikkauksia.

O.I. Kapitsa teki hienoa työtä lasten kansanperinteen keräämisen, julkaisemisen ja popularisoinnin järjestämisessä. Hän keräsi henkilökohtaisesti ja opiskelijoiden avulla yli kahdeksan tuhatta tekstiä, järjesti lasten kansanperinteen komission, julkaisi useita suosittuja kokoelmia, artikkeleita, bibliografisia katsauksia venäläisten ja ulkomaisten lasten kansanperinteen kirjallisuudesta, artikkelikokoelman "Lasten elämä ja kansanperinne" (1930). Hänen pitkäaikaisen etsintönsä täydensi kirja "Children's Folklore" (1928), joka oli yli viidenkymmenen vuoden ajan ainoa yleistävä teos lasten kansanperinteestä venäläisessä kansanperinteessä.

Suurin lasten kansanperinteen tutkija oli G.S. Vinogradov. Vuodesta 1922 alkaen hänen teoksensa "Lasten kansanpelien tutkimuksesta burjaattien keskuudessa", "Lasten kansankalenteri", "Lasten satiiriset sanoitukset", "Lasten kansanperinne ja elämä", "Kansanpedagogiikka", "Lasten kansanperinne koulun kurssi kirjallisuus", "Venäläinen lasten kansanperinne: Pelien alkusoitto", "Leikkaukset".

50-luvun lopulla V.P. Anikinin teos "Venäjä kansan sananlaskuja, sanontoja, arvoituksia ja lasten kansanperinnettä. Korkealla teoreettisella tasolla kirjoitettu se määräsi ennalta kolme tuottavaa suuntaa lasten kansanperinteen tutkimuksessa: historiallis-geneettinen, filologinen ja toiminnallinen-pedagooginen.

60-70 luvulla. julkaisuja, artikkeleita, väitöskirjoja, monografioita, kokoelmia, lukuja opetusvälineet suullisesta kansantaiteesta ja lastenkirjallisuudesta. Lahjakkaan siperialaisen folkloristin M. N. Melnikovin teokset ilmestyivät. Yksi hänen parhaista teoksistaan ​​oli hänen kirjansa Russian Children's Folklore of Siberia (Novosibirsk, 1970). Vuonna 1987 julkaistiin hänen kirjansa "Venäjän lasten kansanperinne", joka oli yleistävä teoreettinen teos lasten kansanperinteestä. Teoreettisten artikkeleiden lisäksi se sisältää rikkaimman tekstimateriaalin.

Lasten kansanperinteen luokitus. Toistaiseksi ei ole yleisesti hyväksyttyä lasten kansanperinteen genreluokitusta. Melkein jokainen tutkija esittää oman luokitussuunnitelmansa. O.I. Kapitsa ehdottaa lasten kansanperinteen jakamista lasten ikäluokituksen mukaan. Hän piti äidin runoutta lasten kansanperinteen ansioksi. Lasten luomat sadut eivät hänen mielestään voi olla lainkaan kansanperinteen ja etnografian tutkimuksen kohteena.

G.S. Vinogradov nosti esiin viisi lasten kansanrunouden pääosaa: näytelmä kansanperinne, huvittava kansanperinne, satiiriset sanoitukset, arjen kansanperinne ja kalenteri. Tämä luokitus perustuu kotikäyttöön.

V.A. Vasilenko nostaa esiin seuraavat osat: 1) kehtolaulut; 2) pelitoimintaan liittyvät teokset; 3) teoksia, jotka koskettavat lapsia sanallisella sisällöllä ja joita tehdään pelitoiminnasta riippumatta.

M.N.:n ehdottama luokittelu Melnikov, joka perustuu G.S. Vinogradov, mutta ottaa huomioon lasten ikäluokituksen periaatteen ja joitain muita O. I. Kapitsan työn määräyksiä. Hän ehdottaa seuraavaa lasten kansanperinteen luokittelua.

    Kasvattamisen runoutta. Se sisältää runon genrejä, jotka ovat ominaisia ​​lapsen jokaiselle elämänjaksolle. Tämä sisältää kehtolaulut, survin, lastenlorut, vitsit, tylsät tarinat.

    kodin kansanperinne. Tämä sisältää lasten kansanlauluja, loitsuja ja lauseita, lasten rituaalirunoutta, lempinimiä ja teasereita, lasten satuja, kauhutarinoita.

    Hauska kansanperinne sisältää sanapelejä, hiljaisia ​​ja golosyanki-, poddevki-, leikkauksia, kielenkäänteitä, tarinoita, vaihtajia, arvoituksia.

    Pelin kansanperinne on jaettu: a) muodolliseen roolipelejä ilman runollisesti organisoitua tekstiä, b) muodollisia roolileikkejä leikkisillä kertosäkeillä, c) muodollisia roolileikkejä leikkisillä lauseilla, d) improvisaatioleikkejä, e) puhekielellä yhteenliittämistä ja riimien laskemista.

HOITTAJAN RUNOUSSA on runon genrejä, jotka ovat omiaan lapsen jokaiselle elämänjaksolle. Äitillisen runouden teoksissa on kiinnitetty erilaisia ​​​​kasvatusmenetelmiä. He eivät vain opeta, parantavat mieltä, kouluttavat moraalisesti, vaan myös tarjoavat vertaansa vailla olevaa esteettistä nautintoa lapsille. Kasvattamisen runous on niin runoudeltaan kuin esityksen luonteeltaan ja arkipäiväiseltä tarkoitukseltaan hyvin monimuotoista.

Lapsen uneen tuudittavat kehtolaulut ovat saaneet nimensä sanasta keinuttaa (keinu, keinu, keinu, keinu). Joillakin alueilla niitä kutsuttiin "baizeiksi" - verbistä "baykat" (tuudit, keinu, tuudittaa). Näiden laulujen genre-ominaisuudet määräytyvät niiden tehtävän mukaan - halun tuudittaa, tuudittaa lapset uneen. Tästä johtuu niiden rytminen vastaavuus lasta käsivarsissaan tai kehdossa keinuttavan naisen liikkeisiin. He kuulevat epävakauden narinaa:

Ja keinu, keinu, keinu,

Rookit tulivat luoksemme.

Portti on narina, narina,

Ja Vanechka nukkuu, nukkuu.

Tiedemiehet puhuvat kehtolaulun ja salaliiton välisestä suhteesta yhdistäessään sanan toimintaan (swing). Lapsuuden unettomuutta vastaan ​​tehdyistä salaliitoista löydämme samat motiivit ja kuvat ("Nuku ja unelmoi, vieritä pois minusta") kuin kehtolaulusta ("Unen kävelee penkillä, Sandy toisella. Nuku valkoisessa paidassa ja Sandy" sinisellä").

Jo muinaisina aikoina ihmiset ymmärsivät hyvin, että ensimmäisinä elinvuosina lapsen ruumis on pääasiassa miehitetty omalla luomuksellaan. Lapsen elämän ensimmäisinä kuukausina rauhallinen pitkä uni- välttämätön kunto nopea kasvu ja kehitystä. Ihmiset huomasivat, että matkalla, rytmisellä liikkeellä, heilumalla, lapsi nukahtaa nopeasti. Yksinkertainen kehtolaulu yksinkertaisella rytmillä rauhoitti lasta, tuuditti hänet uneen, mikä on erittäin tärkeää fyysisen kehityksen kannalta.

Vanhimpien kehtolaulujen analyysi osoittaa, että runoitettujen henkilöiden, esineiden ja ilmiöiden piiri on erittäin kapea. Tämä on lapsen vauva, äiti, isä, isoäiti, isoisä. Nämä ovat kotieläimiä - kissa, koira, haamut (kyyhkyset), rookit. Nämä ovat yllä mainittuja mytologisia kuvia: äiti kutsuu hyvää unta ja unta, tiukkaa Ugomonia, kauheaa Bukua. Tämä on kultainen kehto, kehto "käännetty, kullattu", kultainen koukku, viltti. Ajatus perheen ja lapsen onnellisuudesta yhdistettiin leipään, ruokaan, kylläisyyden unelmaan. Lapsen ravinnosta huolehtiminen kehtolaulujakson aikana oli yksi äidin tärkeimmistä huolenaiheista. Siksi ruoka-aihe ("puuro kupissa, pala kakkua ja maitokannu" jne.), ruokinnasta, ruoasta tuli lähes läpimenoaihe kaikessa kehtolaulurunoudessa.

Jatkuvasti unen puutteessa talonpoikanainen kehräsi ja kutoi pukeakseen perhettään. Koko talvi kului tässä uuvuttavassa, yksitoikkoisessa työssä. Kehtolauluissa kangassänky mainitaan harvoin. Äidin unelmat ilmaistaan ​​useammin lapsen kehdon yli

Pyöriä, polkupyöriä,

Äidit ovat kiinalaisia

Isä - kumach,

Veli - kehäkukka ...

Fantasia maalattu rikas elämä eloisissa kuvissa: "Kävelet kullassa, käytä puhdasta hopeaa ..."

Yli sadan vuoden ajan tiedemiehet ovat keskustelleet motiivista toivoa lapsen kuolemaa joissakin kehtolauluissa. 1800-luvun 70-luvulla taantumuksellinen journalismi käytti tätä motiivia todistaakseen moraalisen periaatteen puuttumisen Venäjän talonpoikien keskuudessa. Toinen näkökulma: N.M. Elias näki lapsen kuoleman toivomisen motiivissa "kaikuja muinaisista ideoista, ikivanhoista uskomuksista lasten kärsimyksen ja kuoleman lunastusvoimasta". V.P. Anikin väittää, että tällä tavalla äidit taistelivat lastensa hengen ja terveyden puolesta, yrittivät pettää pahoja voimia. ("Bai da lyuli, kuole ainakin tänään", "Bai, hei hei, kuole jopa tänään", "Nuku, Tonya, kaksi päivää ja kolmantena - polttopuut"

Kehtolauluista löytyy kaikuja historiallisista aikakausista, erityisesti mongoli-tatarien hyökkäyksestä. Ilmeisesti Venäjällä oli tapana pelotella lapsia vahvan vihollisen nimellä ja samalla luvata lapselle suojaa. Seuraava kehtolaulu on säilynyt:

Heippa, hei hei

Khan Mamai tuli luoksemme.

Mamai tuli luoksemme

Hän pyytää - anna Vanya takaisin.

Emmekä anna Vanyalle,

Meille sopiva.

Kehtolaulun taiteellinen tyyli. Kehtolaulun poetiikka on suoraan riippuvainen sen tehtävästä, läheisessä yhteydessä sisältöön, kansanpsykologiaan, kansanelämää. Ottaen huomioon kehtolauluikäisen lapsen psykologiset ominaisuudet, konkreettis-figuratiivisen, aistillisen maailmankuvan, kehtolaulu maalaa tätä maailmaa ei värikkäässä liikkumattomuudessa, vaan nopeasti liikkuvien olentojen ja esineiden maailmana:

Ravistan, ravistan

Isä meni kalaan

Äiti meni kantamaan laukkuja.

Boushka-korva ruoanlaittoon,

Boushka-korva ruoanlaittoon,

Ja isoisä viittoi sikoja.

Tässä jokainen säe on uusi dynaaminen kuva. Lapsi ei vielä pysty pitämään sitä tai toista kuvaa, tätä tai tuota sanaa muistissaan pitkään, pysäyttämään huomionsa yhteen asiaan pitkäksi aikaa. Sanoitukset ovat ikään kuin kudottu substantiivista ja verbeistä. Ja tämä huolimatta venäläisen kansanperinteen hämmästyttävästä runsaudesta ilmaisu- ja visuaalisista keinoista. Ei vain metafora, metonyymia, vaan myös epiteetti ovat harvinaisia. Poikkeuksena on personifikaatio.

Pestushki (sanasta "sairaanhoitaja" - hoitaa, kasvattaa) - nämä ovat lyhyitä lauseita. He huvittivat lasta, juurruttaen häneen ensimmäiset elämäntaidot, pakottaen hänet istumaan, venyttämään, kävelemään. Ehkä heillä oli joskus maaginen merkitys. Ne saastuttavat vauvan iloisuudella ja hauskuudella. Kansanpedagogian sääntöjen mukaan fyysisesti terveen, iloisen ja uteliaan ihmisen kasvattamiseksi on välttämätöntä ylläpitää lapsessa iloisia tunteita hänen valveillaolonsa aikana.

Kapaloituaan lapsen, äiti tai lastenhoitaja molemmin käsin, puristaen kevyesti lapsen kehoa, siirtyy useita kertoja kaulasta jalkoihin. Tällainen hieronta auttaa palauttamaan verenkierron, kiihottamaan koko organismin elintärkeää toimintaa, mikä on erittäin tärkeää alkukasvun aikana.

Venytykset, paarit,

Pumpun poikki

Ja kävelijän jaloissa,

Ja anastajan käsissä,

Ja puhujien suussa,

Ja mielen päässä.

Kun lapsi kasvaa, harjoitukset vaikeutuvat. Käsien lihasten harjoittelemiseksi ja motoristen taitojen vahvistamiseksi käytetään menetelmää, jolla lapsen käsiä levitetään hitaasti, ikään kuin uinnin jäljitelmä. Tämä on vahvistettu survin monimutkaisemmassa tekstissä:

Tyatenka - sazhen,

Äiti - sazhen,

Isoisä - sazhen,

Isoäiti - sazhen,

Veli - sazhen,

Sisar - syli,

Ja Kolyushka -

Iso iso.

Lorut viihdyttävät lasta, joiden avulla aikuiset vetävät lapsen mukaan peliin. Samaan aikaan he eivät vain viihdyttää lasta, vaan myös välittävät hänelle moraalisia ja työllisiä käsitteitä. Ne edistävät sekä lapsen fyysistä että moraalista kehitystä. Huolehtiessaan vartalon lihasten vahvistamisesta, rohkeuden kehittämisestä lapsessa, häntä usein "tuskataan", eli asettamalla hänet toiselle kädelle ja tukemalla rintaa toisella kädellä, he oksentavat hänet ylös. , pitele häntä toisella kädellä ja nosta hänet sitten toisella kädellä.

Chuk, chuk, chuk, chuk,

Isoisä sai hauen

Isoäiti leipoi kalan

Pannu on poissa.

Yleisimpiä ja tunnetuimpia ovat lastenlorut kuten "Sarviinen vuohi on", "Harakkavaristen keitetty puuro", "Ladushki", "Valkoinen jänis, missä juoksi", "Tasaisella polulla" jne.

Vitsit ovat juonenluonteisia lauluja, joilla aikuiset viihdyttävät lapsia. Kaikilla vitseillä on yksi yhteinen tavoite - viihdyttää kuulijoita. Ja samalla heitä kehotetaan muuttamaan lapsen pieni, suljettu maailma "avoimeksi" ja äärettömäksi. monipuolinen maailma mikä on hänelle elintärkeää. Vitsit, vitsit, palaavat geneettisesti ihailijoiden sarjakuviin kappaleisiin ja perivät heiltä kuvajärjestelmän. Näitä ovat esimerkiksi laulut eläimistä ja hyönteisistä, jotka tekevät ihmisasioita:

Kissa korissa

ompelee paitoja,

Ja kissa liedellä

Keksit työntävät.

Meidän kissalla on

Kolme makeaa kakkua

Ja meidän kissamme

Kolme maitokellaria.

Vitseissä ankat soittavat piippua, kissa ompelee kärpäsen, torakka pilkkoo puuta, korppi soittaa trumpettia jne. Melko usein vitsit rakennetaan taruiksi. Niissä mies leikkaa heinää naskalilla, sika rakentaa pesän tammen päälle, porsas munii, karhu lentää pilvissä jne.

Vitsille on ominaista korkeat taiteelliset ansiot: elävä kuvasto, riimit, runsaus alliteraatio, äänikirjoitus jne. Vitsissä aihe toistetaan monta kertaa, mikä antaa uusi tieto mikä edistää sen kiinnittymistä lapsen muistiin.

Tämä voidaan osoittaa esimerkillä vitsistä "Vuohi meni niiniä, vuohi meni pähkinöitä." Kahdessa ensimmäisessä säkeessä lapselle annetaan käsitys perheen sisäisestä työnjaosta. Lisäksi lapsi oppii, että metsä on täynnä lahjoja (pähkinöitä), täynnä vaaroja (vuohi pelkää susia). Että susi itse pelkää jousimiestä (aseistautunutta miestä); ja jousimies on karhu. Tuo "dubye" leikataan kirveellä, kirves tylsätään kivillä, kivi tuhoutuu tulessa, tuli pelkää vettä jne. Kaikki tämä on tietoa, jolla lapsi osaa oikein navigoida maailmassa.

Ja lapsi saa tämän tiedon runollisesti järjestetyn dialogin kautta, joka perustuu ääni- ja sanapeliin:

Vesi ei kaada tulta,

Tuli ei mene polttamaan kiveä,

Kivi ei mene tylsäämään kirvestä,

Kirves ei mene pilkkomaan tuplaa,

Dubye ei mene lyömään karhua,

Karhu ei mene repimään jousiampujaa,

Jousimies ei mene ampumaan sutta,

Susi ei mene ajamaan vuohia -

Ei pähkinöillä varustettua vuohia

Ei vuohia punakuumeilla.

Tällainen taiteellinen rakenne antaa sinun antaa valtavan määrän tietoa, varmistaa niiden pysyvän muistamisen, johtaa lapsen ymmärtämään syy-seuraussuhteita, sen tosiasian, että kaikki luonnon esineet ja ilmiöt ovat yhteydessä toisiinsa ja riippuvaisia ​​toisistaan.

Vitsien genre on kaukana homogeenisesta. Se sisältää lyhyitä kappaleita (ilman sarjakuvaa), jotka vetoavat lapsiin, kuten:

Tyttäremme kotona

Mitä pannukakkuja hunajassa

Mitä pannukakkuja hunajassa

Makea omena puutarhassa.

On vitsejä-vertauksia, jotka ovat lasten saatavilla oleva moraalinen oppitunti viihdyttävässä muodossa; Seuraava vitsi-vertaus tunnetaan hyvin:

- Titus! Mene jauhamaan.

- Vatsaani sattuu.

- Mene syömään puuroa.

"Missä minun iso lusikkani on?"

Lapsen kerskailuun vastataan vitsi-vertauksella:

Van, missä olet?

- Kyllä täällä.

- Mitä sinä teet?

- Sain karhun kiinni.

- Tuo hänet tänne.

- Hän ei ole tulossa.

- Mene siis itse.

- Mutta hän ei päästä irti!

Termi "tylsät tarinat" otti tieteelliseen käyttöön V. I. Dal. Hän julkaisi nämä teokset ensimmäisen kerran vuonna 1862. Tällä termillä on tapana yhdistää upeat vitsit, joilla tarinankertojat viihdyttävät lapsia tai yrittävät lannistaa heidän liiallista kiinnostusta satuihin. Tavanomaisen sijasta tarjotaan "tylsää" satua. Siperialainen folkloristi M.V. Krasnozhenova kirjoitti: "Kerrossaan he tarkkailevat taukoja ja sadun tarinan sävyä ja yhtäkkiä päättyvät melkein ensimmäiseen lauseeseen, ja kaverit valmistautuivat kuuntelemaan. Itku nousee." Hän kutsui näitä teoksia "satuiksi pilkkaaviksi".

Vieläkin on tylsiä satuja "Papilla oli koira", "Olipa kerran kaksi hanhetta", "Valkoisesta härästä", "Olipa kerran isoisä ja nainen", "Karhu tuli". fordille”. Useimpien tekstien kerronnallinen osa on lainattu saduista ("Once Upon a Time"). Satujen kerronnan rikkoo aina pilkka. Tämä joskus koostuu siitä, että heti alun jälkeen sanotaan, että satu on ohi: "Olipa kerran kaksi hanhetta. ... Siinä koko satu!"

Joskus tekstin viimeiset sanat eivät lopeta tylsää tarinaa, vaan toimivat siltana saman tekstin toistoon. M.N. Melnikov totesi aivan oikein, että tylsät tarinat edistävät kestävyyden, halujen maltillisuuden ja huumorintajun kehittymistä. Kasvaessaan lapset itse käyttävät tylsiä satuja pitääkseen hauskaa, nauraakseen nuoremmille.

LASTEN KOTITALOUDELLE FOLKLORE M.N. Melnikov luokittelee genrejä, jotka heijastavat lasten elämän eri puolia. Nämä ovat lasten satuja, lauluja, kauhutarinoita, loitsuja, rituaalilauluja, teasereita.

Mitä tulee lapsiin kansanlauluja, nämä ovat pääasiassa kappaleita, jotka ovat siirtyneet lapsille aikuisilta. Joten 1800-luvulla ja 1900-luvun alussa lasten keskuudessa levitettiin laajalti laulua "Goat, goat, basst eyes", joka M.N. Melnikov yhdistettiin tyttöjen peliin, temppupelin muunnelmaan, mutta kehittyneellä verbaalisella alkusoittolla. Muut kappaleet - "Vuohi meni niinikölle", "Tarjoin pannulla", "Isoisä istutti retiisin", "Minä laitan hyytelöä" jne. siirtyivät myös selvästi aikuisten ohjelmistosta. Kaikki, mikä heijasti vanhaa talonpoikaelämää, on nyt unohdettu. Nyt lasten ohjelmistoon on jäänyt useita kappaleita, esimerkiksi hevosia laiduntaneesta vuohesta tai harakasta, jänisestä, joka taisteli nastaa, pelotti susia.

Suuren paikan lasten ohjelmistossa ovat kutsumukset ja lauseet. Kutsut - lasten runolliset vetoomukset luonnon elementteihin. Kerran niillä oli maaginen merkitys, ja ne siirtyivät lapsille aikuisilta. Nämä ovat vetoomuksia aurinkoon ("Aurinko, aurinko", "Aurinko, ämpäri"), sateeseen ("Rain, rain, forest", "Rain, rain, stop"), sateenkaareen ("Rainbow-kaari"). Lauseet - vetoavat eläimiin ja hyönteisiin. Lauseet "Perhonen leikattu", "Lepäkerttu", "Etana, etana" tunnetaan laajalti. Lasten arjessa on edelleen lauseita hiirelle: "Hiiri, hiiri, hampaani on sinun päälläsi" - kun he heittävät pudonneen maitohampaan koloon; "Hiiri, hiiri, kaada vesi pois" - kun he hyppäävät uimisen jälkeen yhdellä jalalla yrittäen kaataa korvaan kertyneen veden. Nyt lauseet vasikalle ("Telesh, telesh, missä vaeltelet?"), linnuille ("Leija, leija, pyörä") ovat jo unohtuneet.

Lempinimet ja teaserit juontavat juurensa muinaiseen venäläiseen perinteeseen. Lempinimien antamisen perinne siirtyi lapsille aikuisilta. Venäjän jokapäiväisessä elämässä ei aikoinaan ollut sukunimiä, vaan lempinimiä, jotka heidän kyläläiset antoivat ihmisille. Monet lempinimet ovat epiteettejä, jotka on luotu konsonanssien perusteella: Andrei varpunen, Natashka härkä, Arkashka torakka, Sonya unelias, Petka kukko, Masha hämmentynyt.

Teaser on itse asiassa yksityiskohtainen riimitty lempinimi: "Sneaky trouble, torack food." Joskus teaserit muuttuvat kokonaisiksi kappaleiksi:

petka-kukko

Se on mätä kasassa.

Pudotti muna

Vein sen markkinoille.

He eivät ota sitä torilla

Petkaa vedetään korvista.

Pelottavia tarinoita - kauhutarinoita- lasten suullisia ehdollisen realistisia tai fantastisia tarinoita, joissa on puitteet aitoudelle. Tämän kansanperinteen genren tutkijat O.N. Grechin ja M.V. Osorina väittää, että " pelottavia tarinoita» ovat olleet lasten ympäristössä pitkään. Suora tai epäsuora vahvistus tälle löytyy I.S. Turgenevin tarinasta "Bezhin Meadow", A.S.:n kirjoituksista. Makarenko, A.L. Pantelejev, L. Kassil.

Tämä genre perustuu satuihin ja bylichkiin. Bylichkistä kauhutarinaan tuli joitain kuvia (noita, velho), maagisen muodonmuutoksen motiiveja (musta täplä muuttuu kauheaksi noidaksi), suuntautuminen aitouteen. Perinteinen alku on lainattu sadusta ("Oli kerran yksi perhe", "Tyttö asui yhdessä talossa"). Kiellon rikkomiseen on perinteisiä motiiveja (kotoa ei poistu, mustien verhojen ostamatta jättäminen jne.). Käytetään jaksojen kolminaisuuden menetelmää. Konfliktin ytimessä, kuten sadussa, on hyvän ja pahan välinen taistelu. Hyvää personoivat poika, tyttö ja poliisi. Pahaa voidaan esittää äitipuolena, noitana, vanhana miehenä. Tai elottomia esineitä: musta piste, verhot, arkku pyörillä, jonka takana animoitu olento aina piiloutuu (muunnoksen jälkeen).

Kauhutarinan taiteellinen aika on hiljattain ohi. Kauhutarinan tapahtumat mahtuvat rajaan lyhyt aika(kolme yötä; kerran). Taiteellinen tila: huone, asunto, talo, maanalainen käytävä, hautausmaa. Kauhutarinan attribuutit ovat moderneja: radio, puhelin, piano, mekaaninen nukke, piano jne.

O.N:n mukaan Grechina ja M.V. Osorina, kauhutarinoita on 6–14-vuotiaiden lasten keskuudessa. Teokset esitetään kollektiivisessa ympäristössä (pioneerileireillä). Tapaaminen epätavallisen, salaperäisen, kauhean, yhteisen pelon voittamisen kanssa opettaa lapsille kykyä voittaa pelko, ylläpitää mielen selkeyttä, itsehillintää ja kykyä toimia.

M.N. Melnikov valitsee FUNNY FOLKLORE:n erityiseen ryhmään. Tämä sisältää sanapelejä, hiljaisuuksia, poddevkiä, leikkauksia, tarinoita, vaihtajia, arvoituksia, kielenkääntäjiä. Näiden teosten tarkoitus on viihdyttää, piristää, huvittaa itseäsi ja tovereitasi.

Sanapelit tunnettiin muinaisella Venäjällä. Jotkut niistä säilyttivät arkaaisia ​​piirteitä. E.A. Avdeeva kuvaili vuonna 1837 peliä "Tupakointihuone", joka on pitkään herättänyt tutkijoiden huomion. Peli koostui siitä, että lapset istuivat ympyrässä, sytyttivät sen, sitten sammuttivat sen niin, että se vain kytesi, ja antoivat sen kädestä käteen sanoen: "Siellä oli tupakointihuone, jalat olivat ohuet, sielu oli lyhyt. Älä kuole, Tupakkahuone, älä jätä surua, älä pakota minua tanssimaan. Kaikki yrittivät päästä eroon Tupakointihuoneesta mahdollisimman pian sanoen: hän on elossa. Sen, jonka sirpale lähti ulos, oli annettava haamu.

Kuuluisa englantilainen etnografi E. Tylor kiinnitti huomiota siihen, että tämä peli tunnetaan melkein kaikissa Euroopan maissa ja eri maissa yleiset piirteet. Kirjassaan "Primitive Culture" hän osoitti, että tämä on hyvin vanha peli, joka palaa arpaan ennen uhrausta. Kuka tahansa tuli sammuu, se oli uhrattava.

Toinen Venäjällä aikoinaan suosittu peli, joka liittyy soihtuun, - "Pala, polta kirkkaasti, Zakharka on saapunut ...", meidän mielestämme juontaa juurensa nuorten muinaisiin Kupala-avioliittopeleihin. Lapset adoptoivat aikuisilta ja muuttivat pelejä omalla tavallaan ja antoivat niille aivan toisenlaisen merkityksen.

Puhepeleistä voidaan myös nimetä peli "Lady", jossa pelaajien piti noudattaa kieltoja sisältäviä sääntöjä: "Älä ota mustavalkoista, älä sano kyllä ​​ja ei." Lisäksi oli mahdotonta hymyillä ja nauraa. Peli kasvatti tahtoa, opetti nopeasti muotoilemaan ajatuksiaan ja pystymään luomaan puheloukkuja. Vanhemmat ihmiset muistavat huomiopelit: "The Gardener" ("Flowers"), "Paints and the Monk", "Broken Phone".

Olipa kerran "hiljaisuus" ja "golosyanka" olivat yleisiä. Kun pelattiin "hiljainen" tuomion jälkeen, oli mahdotonta nauraa tai lausua sanaakaan. Hiljaiset naiset sisältävät välttämättä suostumuksen pysyä hiljaa loitsun muodossa ("Tästä lähtien ole hiljaa", "Kuka sanoo sanan", "Chok, chok, chok, hampaat koukussa"). Lausun kaava häviäjälle: "Joka sanoo, hän syö", "Joka sanoo sanan, se on napsautus." Sarjakuvatekstit olivat erittäin suosittuja lasten keskuudessa, esimerkiksi: "Kissa on kuollut, häntä on kuoriutunut, se syö sen, joka sanoo."

"Golosyanka" oli "hiljaisuuden" vastakohta. Lapset kilpailivat siitä, kumpi kestäisi viimeisen äänen pidempään ja kovemmin. Aluksi kaikki lauloivat: "Istutaan aukiolle, kiristetään golosyanka, ja joka ei pääse, se sama-oh-oh-oh ...". Tätä peliä kutsuttiin eri tavalla "karvaiseksi", koska. ensimmäinen pysähtynyt veti hiuksista, ja hän huusi keuhkoihinsa. Todennäköisesti tämä peli auttoi äänitietojen kehittämistä ja hengityksen säätelyä.

Szechki on sanapeli, johon liittyy tiettyjä toimia. Osion teksti sisältää aina salatun pistemäärän. Yleisin luku on 15. Leikkauksia on 22, 16, 23, 26, 41. Yleensä pojat pelasivat tätä peliä aikaisin keväällä. Heidät taivutettiin asettamaan tietty määrä lovia ilman laskemista. Pelaaja otti jonkinlaisen leikkaustyökalun (esimerkiksi veitsen) ja alkoi nopeasti lyödä puuta lausuen leikkauksen tekstin samaan tahtiin. Esimerkiksi:

Sek, sek kaksikymmentä,

Minä veistän viisitoista -

Kaikki kokonaisuudessaan

Yhdelle paikalle!

G.S. Vinogradov, ainoa leikkausten tutkija, uskoi, että ne olivat kerran olemassa aikuisten keskuudessa, mutta siirtyivät sitten aikuisiin. Hän viittaa siihen, että Uralilla ja Altaissa metsurit ja kirvesmiehet pelasivat samanlaisia ​​pelejä. Nyt leikkaukset ovat melkein unohdettu, poistuneet lasten käytöstä.

Tongue twisters tai usein tongue twisters julkaisi ensimmäisenä V.I. Dalem "Venäjän kansan sananlaskuissa". Ilmeisesti vanhaan aikaan ne kuuluivat yksinomaan aikuisten ohjelmistoon, mutta myöhemmin ne siirtyivät lapsille. Lasten ympäristössä kielenvääntimiä käytetään viihteenä. Tämä genre kehittää kielentajua, auttaa poistamaan kielen sidottua kieltä ja kehittää selkeää artikulaatiota lapsille ja aikuisille. Erityisesti kielenkierrettä käytetään edelleen päiväkodeissa puheterapeuttien toimesta sekä teatterikouluissa puhetunneilla.

Kielenkääntäjien ääntämisen vaikeus syntyy samojen äänten, useimmiten räjähtävien konsonanttien, valinnasta, esimerkiksi: "Pihalla on ruohoa, nurmikolla polttopuita." Tähän asti monet kielenkääntäjät ovat suosittuja lasten keskuudessa: "Pöly lentää kentän poikki kavioiden kolinasta", "Sasha käveli valtatietä pitkin", "Kreikkalainen ratsasti joen yli".

PELI FOLKLORI

Tuhansien vuosien ajan pelit ovat olleet tärkeä väline lasten fyysisessä, sotilaallisessa ja henkisessä koulutuksessa, moraalisen ja esteettisen kasvatuksen väline. Lasten pelit ovat yksi kansan suurimmista saavutuksista pedagoginen nero. V.P. Anikinin oikean päätelmän mukaan ne "yhdistyvät tärkeitä alkuja käytännön pedagogiikka, taide ja harmoninen liikuntakasvatuksen järjestelmä. Pelien aikana lapset hankkivat arvokkaita ominaisuuksia elämään. Ihmiset ymmärsivät lasten leikkien pedagogisen arvon ja huolehtivat heidän turvallisuudestaan ​​kaikin mahdollisin tavoin.

Ei ole liioittelua sanoa, että leikillä on poikkeuksellinen asema lapsen elämässä. Se on lasten vapaa-ajan, työn ja urheilun taustalla. Peli kehittää lapsen henkeä ja kehoa, hankkii tietoa, kokemusta menneiden sukupolvien ihmisten elämästä ja luo perustan hänen tulevalle toiminnalleen. Leikkiessään lapset matkivat aikuisia, oppivat elämää. Tämä näkyy nykyaikaisten lasten improvisoiduissa peleissä. Nukeilla leikkiessään tytöt "menevät käymään" toistaen aikuisten kommunikaatiotapoja. He pelaavat "kauppaan", "kouluun". Pojat leikkivät "sotaa", "ajaa" ja "korjaavat" autoja, rakentavat lumilinnoituksia ja "taloja".

Tiedemiehet ovat jo pitkään huomanneet, että monissa lasten peleissä on säilynyt jälkiä muinaisista uskomuksista, rituaaleista ja työprosesseista. E. Tylor kirjassa "Primitive Culture" väitti, että lasten kansanpeleissä "toistetaan ihmiskunnan lasten sukupolvien historian muinaiset vaiheet". Tämä tulee ilmeiseksi, jos käännymme lasten leikkeihin. Laajalti tunnettu ja edelleen suosittu peli "sokean sokea mies" heijastaa kansan uskomuksia mahdollisuudesta herättää henkiin kuollut mies ("sokean sokea mies"), jonka tapaamista täytyy pystyä välttämään.

Tähän asti lapset leikkivät, pääasiassa päiväkodeissa, peliä "Karhulla metsässä". Tämä peli paljastaa selvästi jälkiä kunnioituksesta toteemipetolle, jota muinaisina aikoina he menivät "heräämään", jotta se ei nukahtaisi kevättä, laittaisi asioita metsään. On pelejä, jotka kuvastavat työprosesseja: "Kylvä pellava", "Unikko", "Susi ja lampaat", "Leija", "Hanhet-hanhet" jne.

Yksi suosituimmista ja edelleen säilyneistä lastenpeleistä on peli "Piilosta". Ei ole epäilystäkään siitä, että se syntyi paimentolaisten (kasaarit, petenegit, polovtsit, tataarit) loputtomien hyökkäysten aikana Venäjälle. Silloin kyky löytää suojaa, johon vihollinen ei pääse ensimmäisellä hätämerkillä, oli yhtäläinen oikeuteen elämään. M. N. Melnikov uskoo, että piilostuksen eri muunnelmien analyysi johtaa ajatukseen, että tämä taito opetettiin erityisesti lapsille. Tarkastellaanpa Siperian versiota - peliä "Lair".

Kaikki pelaajat jakautuivat kahteen osapuoleen. Toinen osapuoli katsoi, toinen piiloutui. Piilossa olleet yrittivät löytää sellaisen "suunnan", naamioitua niin, ettei kukaan huomaisi heidän läheistä läsnäoloaan. Lisäksi "pesän" ei olisi pitänyt haitata piiloutuneen henkilön toimia ja antaa hänelle mahdollisuutta joutua ensimmäisellä uhalla "luodin, lentää ulos" luodista ja saada häntä etsivät kiinni. hän itse. Melnikov uskoo perustellusti, että tällainen peli auttoi lapsia kehittämään silmää, kykyä naamioitua, mitata tarkasti omia vahvuuksiaan ja kykyjään sekä juosta nopeasti. Hän opetti odottamaan väijytyksessä pitkään sääolosuhteista riippumatta. Lisäksi tämä peli vaati kaikilta osallistujilta kurinalaisuutta ja yhtenäisyyttä.

Monet pelit vaativat pelaajien jakamista kahteen osapuoleen. Jako toteutettiin arvalla. Tasapelit ovat riimeileviä kaavoja, joiden avulla pelaajajoukkue jaetaan kahteen osapuoleen. Pelin osapuolia johtaa kaksi "kohdua", puolueidensa johtajat. "Kodun" dominanssissa voi nähdä jälkiä matriarkaatista. Kaikki pelaajat jaettiin pareittain. He sopivat, ketä heistä perinteisesti kutsuttaisiin keneksi ("Minusta tulee kultainen lautanen, ja sinusta tulee bulkkiomena"). Sitten he tulivat esiin ja kysyivät: "Kohtu, kohtu, kenen kuulustelu?" Yksi kuningattareista (vuorotellen) vastasi: "Minun kuulusteluni." Yksi pelaajista: "Kultainen lautanen vai kaatava omena?" Äidit valittiin. Sitten seuraava pari tuli esiin ja niin edelleen. pelaajien täydelliseen eroon asti.

Arvonnassa on runsaasti toimintoja: "Olla kotona vai purjehtia merellä?" "Kynnetään peltoa vai heilutetaan käsiäsi?" "Liuas lämmittämään tai ruokkimaan hevosta?". Mutta samalla joskus verbit jätetään kokonaan pois: "Musta hevonen vai kultainen satula?" "Keinulla paidan alle vai juoksulla kärryn alle?" Tavallisella kielellä tämä kysymys kuulostaisi tältä: "Otatko sen rohkean miehen, joka voi hetkessä olla kärryn alla, vai sen, joka on heti paidan alla?" Tässä toiminnan vauhti välitetään kielellisten keinojen äärimmäisellä nihkeydellä ja hämmästyttävällä eloisuudella.

Kaikista lasten suullisen kansantaiteen tyylilajeista ja muodoista loruilla on kadehdittava kohtalo. Varhaisesta lapsuudesta (3-5 vuotta) ja ennen murrosikään tuloa laskentariimi on lapsen suosikkiteos. On tapana kutsua laskentariimejä lyhyiksi loruiksi jakeiksi, joita lapset käyttävät roolien jakamiseen pelissä. Toisin kuin arvonnassa, riimissä ei yleensä ole kahta, vaan neljä tai useampia sarjakuvan säkeitä. Arvonta on kysymyksen muotoinen, ja riimi lausutaan uudelleenlaskun muodossa. Riimi varmisti osallistujien tasa-arvon pelissä. Kenelle hän osoittaa, hän "ajaa", "ajo". Siksi riimi rakennettiin siten, että viimeisellä rivillä oli merkintä siitä, ketä ajaa. Johtavat kertovat laulut korostaen jokaista tavua:

Tady-rady, tynka,

Missä meidän sika on?

Tady-onnellinen, puhu,

Sudet söivät sian....

Tady-onnellinen, Tishka,

Tule ulos, pelkuri.

Kenen päälle sana "pelkuri" osui, hän lähtee, ja viimeistä jäljellä olevaa pidetään johtajana.

Suoraa viittausta riimin loppuun ei kuitenkaan tarvita. Riimi voi olla koominen runo, joka lausutaan niukasti, ja johtajasta tulee se, jolle viimeinen tavu putoaa:

Eniki-beniks, he söivät nyytit.

Eniki-beniki, vittu!

Tiedemiehet pitävät riimien laskemisen alkuperän pakanallisia aikoja ja yhdistävät ne ehdolliseen salaiseen puheeseen, jonka perusteella arvoitus luotiin. Pelko aikomuksensa pettämisestä eläimille, linnuille, kaloille ja jopa sienille johti laskemisen tabuun. Muista sienenpoimijan kielto poimiessaan kysyäksesi kuinka monta sientä hän on jo löytänyt. Kotiäidit välttelivät kananmunien laskemista, jotta kanat eivät lopettaisi munimista. Metsästäjät uskoivat, että metsästyksen aikana tapetun riistan laskeminen johtaisi epäonnistumiseen. Tämä johti siihen, että ihmiset keksivät allegorisia laskennan muotoja.

Tämä selittää lukuja korvaavien keinotekoisten sanojen kasaantumisen monien lasten laskentariimeihin: "azi, dvazi, trizi". Sanan rytmin ylivoima sen merkitykseen nähden, "hankalien" sanojen runsaus todistavat lasten kansanperinteen muinaisesta alkuperästä. Ja niiden säilyminen lasten kansanperinteessä selittyy lapsille ominaisella kohonneella rytmitajulla, lasten rakkaudella sanaleikkejä, riimiä ja äänitoistoja kohtaan. Tähän on rakennettu monia laskentariimejä: "Torbu, orbu, rapu, rapu, shmaki", "Shara-mara meni metsään", "Tyora, yora, shuda, luda, kantapää, sat, olut, paju", "Abul" , fabul, dumene", "Riki, tiki, kielioppi" jne.

Lapsiin kohdistuvan esteettisen vaikutuksen voimakkuuden, yleisyyden ja teosten lukumäärän osalta lorujen laskenta on vertaansa vailla. Loru ei tuntenut luokkaesteitä. Melkein jokainen lapsi tietää enemmän tai vähemmän tekstejä. Kilpailu lorujen laskemisen tiedosta saa lapset oppimaan lisää runoja ja sitä kautta kehittämään muistia. Uudelleenlaskuoikeus ei lasten kirjoittamattomien lakien mukaan myönnetä kaikille, vaan vain niille, joissa muut ovat varmoja siitä, että hän pitää rehellisesti pelaajien kohtalon määräävän pisteen. Tämän säännön rikkominen menettää tovereiden luottamuksen. Riimien laskenta kehittää rytmitajua, jota tarvitaan laulussa, tanssissa, työssä. Riimien laskemisen ääniorganisaatio valloittaa kauneudellaan, tekee unohtumattoman vaikutuksen.

Arvonta sisältyy mm osatekijä melkein jokaisessa peli mutta hän itse on peli. Kiehtovaa, uhkapeliä ja... ystävällistä!

Arpa syntyi tiettynä rituaalina, joka perustui sellaisen ihmisen käytännön toimintaan, jonka elämässä oli usein valinnanvaraa, kohtaloa koettelevia tilanteita. Hänen elämänsä riippui siitä. Esimerkiksi muinaiset pakanakansat heittivät arpaa - ja joku meni tuleen uhriksi jumalajumalalle. Heittää keskiaikaiset ritarit- ja yhdestä heistä tuli ikuisesti orja kaunis nainen. Kenen pitäisi mennä ylitöiden tiedusteluun? Kenen pitkän uuvuttavan joukkosiirtymän jälkeen pitäisi olla vartiossa? Kenen pitäisi kiivetä veteen tuntematta kaalaa? Kuka laskeutuu ensimmäisenä maan rakoon tai syvän ja kauan hylätyn kaivoksen pohjalle? Kuinka monta tällaista ja samanlaista kysymystä päätettiin arvalla!

Ei ole yllättävää, että kaikki pelaajat, myös lapset, ottavat arpajaiset vakavasti.

kepin sieppaus. Kuljettajan (tai kuljettajan) määrittämiseksi ne, jotka haluavat pelata he ottavat pitkän kepin käteensä (koko on mielivaltainen), yksi kaappaa sen alhaalta kämmenen koko leveydelle, toinen tarttuu kepistä läheltä, kolmas liittyy heihin ja tarttuu kepistä korkeammalle, neljäs jopa korkeampi - ja niin edelleen loppuun asti. Se, joka tekee katon, eli jonka käsi on sauvan yläleikkauksessa, polttaa. Jos pelaajia vähän ja kerralla he kaikki yhdessä eivät pääse kepin huipulle, heidän on pakko käyttää sekuntikäsiään.

Sormien irtoaminen. Kaikki kokoontuivat pelata päällä tiimi heitä toinen käsi eteenpäin jättäen muutaman sormen puristuksiin ja muutama suoristettuna (yhdestä viiteen). Jokaisella on tietysti eri määrä avoimia sormia. Niiden kokonaismäärä lasketaan ja jokaisesta tehdään pisteet pelaaja(keneltä laskea - sovitaan etukäteen). Kenelle tili päättyy, siihen ja alasti.

Lyhin ottelu. He valitsevat sellaisen, joka kaikkien huomaamatta katkaisee tulitikkujen päät (tai tikkuja) eri pituisiksi, kokoaa ne sitten yhteen riviin ja puristaa ne kädellä niin, että vain tulitikkujen yläpäät ovat näkyvissä. yksi linja. Otteluiden määrä lasketaan pelaajien lukumäärän mukaan. Se, joka vetää esiin lyhimmän tulitikku, palaa.

Lippalakki. Pelaajien lukumäärän mukaan he ottavat samanvärisiä ja -muotoisia papereita. Yhdessä niistä he tekevät merkinnän: "Driver". Lehdet taitetaan putkeen ja laitetaan hatuun. Siellä ne sekoitetaan katsomatta. Sitten he antoivat kaikkien vetää putken pelaaja; Se, joka törmää paperinpalaan, jossa on merkintä, ja se tulee ajamaan. Milloin valita pelejä useita hahmoja, esimerkiksi susi ja jänis, isoäiti ja krynochka, sitten he kirjoittavat kaikki nämä nimet eri paperille - ja kuka saa mitä.

Heittokenkiä. Pallolla pelatessaan he lopettavat, eli asettavat pallon lyöntijärjestyksen ja menevät siten peräkkäin yhteen paikkaan. Jokainen heittää mailansa mahdollisimman pitkälle ja yhteen suuntaan. Kenen keppi lentää kauimpana, osuu ensin, kenellä on lähimpänä - viimeisenä.

mailan heitto. Tason periaate on sama kuin pallopeleissä, vain mailoja (mailoja) heitetään ei kädellä, vaan jalalla. Tätä varten aseta maila toisella päällään saappaan kärkeen, toista tuetaan kädellä. Sitten he ottavat jalan mailalla taaksepäin ja työntävät jyrkästi eteenpäin. Se, joka pursuaa lentää kauimpana, hän aloittaa peli(kaupungeissa, ruhissa jne.).

tuulista viljaa. Tämä peli pidettiin ennen syksyn kokoontumisia-kaalit. Tytöt heittivät arpaa: kumpi aloittaa kaaliillat, kuka jatkaa, kenen lopettaa. Tätä varten he menivät virtaan, jossa oli kasoja, joissa oli purkautunutta viljaa. He tyhjensivät lavan, jonka yli heidän täytyi pudottaa viljansa vuorotellen - jokaisella seulalla. He seisoivat vuorotellen samassa paikassa ja koputivat seulaa, antaen akanoiden lentää tuuleen. Se, jolla on akanoita, on kaikista lähimpänä, kutsuu tyttöystävänsä pilkkomaan kaalia ennen kaikkia muita. He huomasivat akanakasvien sijaintijärjestyksen muissa; tämä järjestys havaittiin suoritettaessa kaalia.

Riimit. Niiden kanssa leikkiminen on lasten keskuudessa erittäin suosittua. Isäntä laskee ääneen (äskettäin myös ammattirunoilijat ovat alkaneet säveltää laskentariimejä), yleensä varastoissa koskettaen joka kerta yhtä osallistujista pelejä. Kenelle viimeinen tavu "saatuu", joko pudottaakseen tai lähteäkseen. (Lisätietoja riimien laskemisesta on Sanapelit-osiossa.)

Jokainen, joka on nähnyt lähetyksiä aikaisempien turnausten arvonnoista, voi kuvitella kuinka tylsältä ja pitkältä tämä menettely näyttää. Bleacherreport-toimiston toimittajat keksivät useita tapoja piristää tämän päivän seremoniaa. "RG" tuo huomiosi mielenkiintoisimman niistä.

Pelaa lottoa

Tätä varten arvonnan menettelyä ei tarvitse muuttaa ollenkaan, mutta yleisölle siitä tulee paljon jännittävämpää. Ensin sinun on myönnettävä erityisiä bingokortteja, joita kuka tahansa voi ostaa pienellä summalla. Tuotot menevät hyväntekeväisyyteen.

Ja sitten, jos vedettyjen pallojen järjestys vastaa kortissasi ilmoitettua, olet oikeutettu rahapalkintoon. Tietenkin FIFA:lle tämä yritys on kannattamaton, mutta toisaalta 22 sponsoria kansainvälinen liitto jalkapalloliitot pystyvät kattamaan mahdolliset kustannukset.

Laita yksi hämähäkkipalloista

Brasilian vaeltava hämähäkki on yksi maailman myrkyllisimmistä. Entä jos pallo sellaisen "toverin" kanssa ilmestyy X-koriin, joka luodaan Euroopan joukkueiden jakamiseksi ryhmiin? Adrenaliini tällaisen esityksen yleisölle ja osallistujille on taattu. Tietysti tapaus voi päättyä kohtalokas, mutta on myös myönteinen kohta: uskotaan, että myrkkyä vaeltava hämähäkki pidentää erektiota.

Järjestä arvonta riisumisesta

Kuten tiedät, menettely suoritetaan kuuluisia jalkapalloilijoita viime vuodet: Alcides Ghija, Jeff Hurst, Cafu, Fabio Cannavaro, Mario Kempes, Fernando Hierro, Zinedine Zidane ja Lothar Matthäus. Anna arvonnan osallistujien nimetä maa ennen pallon vetämistä: jos arvaavat oikein, toimenpide jatkuu, jos ei, sinun on riisuttava osa vaatteistasi. Tällaisten ohjelmien TV-luokitukset toimitetaan.

Suorita taitokilpailu

Anna pelaajien valita omat ryhmänsä. On tarpeen tehdä massiivinen näyttö, jossa on kahdeksan reikää ryhmien lukumäärän mukaan. Lisäksi pelaaja kustakin 32 joukkueesta saa lakkooikeuden. Se, mihin ryhmään tietty joukkue joutuu, riippuu sen pelaajan tarkkuudesta. Jos reiässä on jo neljä palloa, se sulkeutuu. Lyömien järjestys voidaan asettaa FIFA-luokituksen mukaan.

Muuta lähetyksestäsi loma

On myönnettävä, että yllä olevat menetelmät arvonnan kiihottamiseksi ovat varsin radikaaleja FIFA:lle ja tuskin niitä käytetään lähitulevaisuudessa. Mutta kukaan ei voi estää sinua järjestämästä lomaa arvonnan aikana. Voit esimerkiksi pelata juomapeliä.

aina kun Blatter sanoo - 1 sip

huono vitsi isänniltä - 2 sips

avautumaton ilmapallo tai ongelmia maan lukemisessa - 2 sips

sanojen "samba" ja "karnevaali" maininta - 1 kulaus

aiempien seremonioiden videoiden esittely - 3 siemailta

nostaa joukkueesi korista - nielaista pohjaan

Onko sinulla kysyttävää?

Ilmoita kirjoitusvirheestä

Toimituksellemme lähetettävä teksti: