Pelit nopalla. Yhteenveto ensimmäisen junioriryhmän oppitunnista "Lapset leikkivät kuutioita

Kuutiot ovat yksi yksinkertaisimmista ja tutuimmista leluista. Mutta tämä ei tarkoita, etteikö niitä voisi käyttää sekä ajattelun että ajattelun kehittämiseen luovuus vauva. Opettamalla häntä leikkimään kuutioilla, harjoittelemme hänen havainnointiaan, muistiaan, tarkkaavaisuuttaan sekä kehitämme kekseliäisyyttä ja mielikuvitusta.

Voit aloittaa jo vuoden kuluttua - näytä vain, kuinka laitat kuution toisen päälle tornin valmistamiseksi. On epätodennäköistä, että tämän ikäinen lapsi on kiinnostunut rakennusprosessista - todennäköisimmin hän yrittää tuhota, eikä auttaa sinua rakentamaan. No, tuhon energia voidaan myös ohjata oikeaan suuntaan - anna vauvalle pallo käsiinsä ja anna hänen yrittää kaataa kuutioita sillä, ei kädellä (todellinen keilailu!) Yritä sitten valloittaa. lapsi kerää kuutioita: laita ne koriin esim. nukkeja varten. Nukke on erittäin iloinen ja sanoo "kiitos" joka kerta. Tämä harjoitus kehittää motoriikkaa ja koordinaatiota. Ja jos kuutiot sijaitsevat eri osat huoneeseen, vauvasi harjoittelee kävelyä samaan aikaan.

Kun lapsi oppii pitämään kuutioita hyvin käsillään, voit silti yrittää valloittaa hänet erilaisten rakenteiden rakentamisella. Ei ole välttämätöntä aloittaa talosta - olkoon se vain "polku", joka johtaa nukesta toiseen. Älä vaadi lapselta itsenäinen työ, se on vielä liian pieni, organisoi paremmin yhteinen peli. Toimi esimerkiksi vuorotellen ja kun vauva väsyy, lopeta työ hänen puolestaan. Muista lyödä rakennettu rakenne - anna nuken "kulkea" polkua pitkin. Jos olet rakentanut tornin, anna karhun "kiivetä" siihen esimerkiksi.

Yli 2-vuotiaana kuutiot palvelevat hyvä apu värin, koon, määrän käsitteiden opettamisessa. Voit aloittaa alkeellisella "enemmän - vähemmän". Otetaan esimerkiksi punainen ja sininen noppaa. Mitä vielä? Vastataksesi tähän kysymykseen näytä lapsellesi, kuinka ne ryhmitellään pareittain: punainen ja sininen, jälleen punainen ja sininen ... Minkä värisille kuutioille ei riittänyt pareja - niille siis enemmän. Ehkä lapsi ei opi näiden toimien merkitystä ensimmäisellä kerralla - toista ne uudestaan ​​​​ja uudestaan, myös erilaisissa pelitilanteissa: laitamme kuutiot pareittain tanssimaan, teemme kakkuja kahdesta taikinatyypistä jne.

Jos otat kuutioita, jotka ovat samanmuotoisia ja -kokoisia, tämä on melkein ihanteellinen materiaali värien opettamiseen, koska vauva ei voi sekoittaa "värin" käsitettä johonkin muuhun. Voit keksiä monia eri vaikeusasteita olevia tehtäviä: valita kasasta tietynvärisiä kuutioita, löytää samanvärinen kuutio kuin käsissäsi oleva, rakentaa keltainen autotalli keltaiselle autolle ja punainen punaiselle.

Tarkoituksen ja muistin kehittämiseen voit käyttää hauskoja ja yksinkertaisia ​​harjoituksia. Laita yksi kuutio laatikkoon ja ravista sitä. Anna vauvan kuunnella. Laske nyt kaksi noppaa ja tee sama. Kuuliko hän eron? Ja nyt anna hänen yrittää arvata äänen perusteella, kuinka monta kuutiota laitoit - yhden tai kaksi? Voit myös pitää hauskaa käyttämällä ei ääntä, vaan painon tunnetta. Anna vauvalle ensin laatikko, jossa on yksi kuutio, ja sitten kaksi. Pystyykö hän ensi kerralla selvittämään, kuinka monta kuutiota siinä on? Tehtävät voivat olla monimutkaisia, jos et ota yhtä tai kahta kuutiota, vaan yhden, kaksi, kolme tai useampia. Samalla lasketaan koulutusta!

Kuutioista voit asetella erilaisia ​​kuvioita. Olkoon se ensin improvisaatiota, sitten yritä esitellä sekvenssin käsite: "Vaihtelemme punaisia ​​ja sinisiä kuutioita? Nyt laitat punaisen, joten nyt laitamme kumpi? Voit keksiä ja asettaa oman kuutiopolun ja pyytää vauvaa tekemään samoin. Tällainen kuvion toisto on erittäin hyödyllinen huomion kehittämiseksi.

Vanhemmille, 4-5-vuotiaille lapsille, tietysti rakentajat ovat jo mielenkiintoisempia. Mutta tässäkin iässä kuutiot voivat olla hyödyllisiä, käytä niitä eri tavalla: laita ne päälle iso lehti paperit ja pyydä lastasi kiertämään ne. Tämä on hyvä harjoitus kehitystä varten hienomotoriset taidot käsissä Mitä tälle kuvalle sitten tehdään? Voidaan värjätä eri värejä. Voit viimeistellä jotain saadaksesi tietyn esineen tai esimerkiksi eläimen. Voit kiertää ensin yhden kuution ja sitten toisen tämän ääriviivan päällä - saat mielenkiintoisen kuvion. Keksi monimutkaisempi kuva ja pyydä sitten lasta yrittämään toistaa se - aivan kuten sinä, käyttämällä kuutioiden vetoa. Siten ei vain kehittyvät motoriset taidot, vaan myös havainnointi sekä avaruudellinen mielikuvitus,

Nyt myynnissä monia erilaisia ​​kuutioineen kehityssarjoja. Mutta sinun ei pidä hukata niihin, koska, kuten olet jo nähnyt, paras materiaali vauvasi kehitykseen on tavalliset, yksinkertaisimmat kuutiot ilman röyhelöitä.

Peli on kipinä, joka syttyy
uteliaisuuden kipinä ja
uteliaisuus.

V. Sukhomlinsky

Leikki on yksi ihmisen toiminnoista. Didaktiset pelit selventävät tietoa esineistä ja ilmiöistä ympäröivää elämää. Yksi pelin käytön tavoitteista koulutuksessa on kehittäminen: huomion, ajattelun, vertaamis-, vertailu-, kuvitelma-, fantasio-, luovien kykyjen kehittäminen, koulutustoiminnan motivaatio.

Pelin tekniikka on, että lapsi voi ilmaista itseään, vahvistaa itseään, tuntea itsensä. Pelissä hänen persoonallisuutensa eri näkökohdat ilmenevät ja kehittyvät, monet älylliset ja emotionaaliset tarpeet tyydytetään ja luonne muodostuu.

Pelit kehittävät lapsen aloitteellisuutta ja tahtoa, opettavat häntä elämään ja työskentelemään ryhmässä, ottamaan huomioon luokkatovereiden edut, tulemaan apuun, opettamaan heitä kurinalaisuuteen, noudattamaan vahvistettuja sääntöjä. Elävän, tunnepitoisen pelin kuljettamana lapset oppivat ja hankkivat helpommin erilaisia ​​hyödyllisiä taitoja ja tietoja.

Pelielementtien käyttö opetuksessa auttaa hälventämään opiskelijoiden pelkoja, skandaalisia riitoja, vihamielistä valppautta ja joidenkin opiskelijoiden haluttomuutta työskennellä.

Seuraavilla koulutuspeleillä noppalla on ominaispiirteitä:

  • jokainen peli on joukko tehtäviä, jotka ratkaistaan ​​kuutioiden avulla;
  • pelejä esitetään monin eri tavoin, mikä tutustuttaa lapset niihin eri tavoilla tiedot;
  • peleillä on laaja vaikeusalue, mikä mahdollistaa niiden käytön kaiken ikäisille ja -luokille;
  • useimmat pelit eivät rajoitu ehdotettuihin tehtäviin, vaan niiden avulla voit luoda uusia vaihtoehtoja sekä tehtäviin että peleihin.

Siten peli antaa sinun ratkaista välittömästi useita ongelmia:

  1. luovien kykyjen kehittäminen missä tahansa iässä;
  2. edellytysten luominen ennen kykyjen kehittymistä;
  3. nousevat joka kerta kykyjensä uudelle tasolle;
  4. sisällöltään monipuoliset pelit luovat vapaan ja iloisen luovuuden ilmapiirin;
  5. Pelit antavat lapsille mahdollisuuden ajatella ja tehdä päätöksiä itse.

1. Peli "Kolme noppaa"

Kolme noppaa heitetään, pelaaja, jonka pudonneiden pisteiden summa on yhtä suuri kuin yksi kahdesta hänen ennen pelin alkua nimeämästä numerosta, voittaa. Esimerkiksi pelaaja kutsuu 7 ja 13, ja yksi hänen onnekkaista heitoistaan ​​näkyy kuvassa.

Kuva 1

2. Craps-peli

Historiallinen viittaus. Craps on yksi Amerikan suosituimmista peleistä. Sen edeltäjä oli vanha englantilainen peli "azar" - peli, jossa oli kaksi noppaa kahdelle tai useammalle pelaajalle.

Nimi "azar" tulee espanjan sanasta "azar" - epäonnistunut heitto noppaa pelattaessa, epäonnistuminen. Tämä espanjankielinen sana puolestaan ​​tulee arabian sanasta "azzahr" - luu. Ranskassa ja Englannissa azar-pelaajat käyttivät sanaa "ravut" ("paha") viittaamaan epäonnistuneeseen heittoon, jonka jälkeen noppaan putosi yhteensä kaksi tai kolme pistettä. Vähitellen sana muuttui ja alkoi kuulostaa "paskalta".

AT alku XIX luvulla New Orleansin läheisyydessä asuvat mustat alkoivat yrittää pelata "azaria". Pelin sääntöjä yksinkertaistettiin ja peli tunnettiin nimellä "craps". "Craps" tunnetaan Yhdysvalloissa myös nimellä "Crapshooting" tai "Shooting Craps".

Pelin säännöt ovat tällaiset. Pelaaja heittää kahta noppaa ja laskee pisteiden summan. Hän voittaa välittömästi, jos summa on 7 tai 11, ja häviää, jos se on 2, 3 tai 12. Mikä tahansa muu summa on hänen "pisteensä". Jos "piste" heitetään ensimmäistä kertaa, pelaaja heittää noppaa, kunnes hän joko voittaa heittämällä "pisteensä" tai häviää saamalla pisteitä yhteensä 7.

Kuva 2

3. Peli "2 noppaa"

Heitä kaksi noppaa (kuvat a, b).

Kuva 3

Valkoinen noppa näyttää voittopisteiden määrän, musta noppaa hävinneiden pisteiden määrän. Esimerkiksi: B 2 (voitto 2 pistettä) (kuva c), P 4 (tappio 4 pistettä) (kuva d). Täytä taulukko 1. Tee yhteenveto pelistä.

pöytä 1

Kuva 4

4. Peli "4 noppaa"

Vaihtoehto 1. Laatikon sisällä on neljä noppaa: kaksi valkoista ja kaksi mustaa. Valitse satunnaisesti kaksi noppaa ja heitä. Valkoinen noppa näyttää voittopisteiden määrän, musta noppa näyttää häviäjien määrän. Täytä taulukko 2. Tee yhteenveto pelistä.

taulukko 2

Kuva 5

5. Peli "Mikä on summa?"

Peliä voi pelata ulkona. Piirretään koulun pihalle iso suorakulmio, 14x11 solua. 14 lapsen kesken jaetaan 14 pahvipalaa, numeroitu 1-14. Lapset laittavat pelimerkit lähtöviivalle soluun, jossa on vastaava numero. Jos piirrät tarpeeksi suuria soluja, et voi sijoittaa niihin siruja, vaan lapset itse. Heitä kaksi suurta noppaa, punainen ja sininen. Jokaisen nopanheiton jälkeen lapsi, jonka numero on yhtä suuri kuin summa pisteitä pudotetuille kasvoille, siirtää yhden solun maaliin. Se, joka saavuttaa maaliin ensimmäisenä, voittaa.

Tässä tilanne muutaman heiton jälkeen.

Kuva 6

Lapset pelaavat tätä peliä suurella jännityksellä. Hyvin pian he ymmärtävät, että jotkut heistä ovat suotuisammissa olosuhteissa kuin toiset ja että numerot 1, 13, 14 saaneilla osallistujilla ei ole mahdollisuutta edetä. Voit keskustella syistä: käy ilmi, että kun on kaksi noppaa, on mahdotonta saada yhteensä 1 tai lukua, joka on suurempi kuin 12. Sitten lapset päättävät, että seuraavassa pelissä nämä numerot pitäisi heittää pois.

Oletetaan, että peli päättyy voittoon numero 10. Seuraavassa pelissä lapset haluavat yleensä saada tämän numeron. Onko heillä syytä tehdä tämä valinta? Jotkut valitsevat harkinnan jälkeen 6, 7, 8 tai 9, mutta kukaan ei halua ottaa 2, 3, 4, 11 tai 12. Seuraava askel vahvistaa heidän valintansa. Jaamme lapset kolmen hengen ryhmiin, jokaiselle ryhmälle jaetaan punainen ja sininen noppa sekä pöytä 3.

Taulukko 3

Kuva 7

Lapsille jaetaan taulut numeroituina 2-12. Jokainen valitsee 5 lautaa. Kaksi noppaa heitetään, ja ne, joiden numero vastaa nopan reunoilla olevien pisteiden summaa, laittavat vastaavaan soluun levyn, jossa on tällä numerolla. Voittaja on se, joka laittaa viisi lautaansa ensimmäisenä.

Tämän pelin aikana lapsilla on mahdollisuus vahvistaa edellisessä vaiheessa sanomansa: summa 7 putoaa paljon useammin kuin muut.

Tässä on muunnelma tästä pelistä: jokainen lapsi valitsee numeron ja jokaisen heiton jälkeen niille lapsille, jotka ovat valinneet saamaansa määrää lähinnä olevan numeron, annetaan pelimerkki. Jos tällaisia ​​lapsia on useita, he kaikki saavat tunnuksen.

Joten esimerkiksi jos lapset valitsivat 6, 7 ja 9, kumpi heistä voittaa todennäköisemmin?

Kahdella luulla on:

  • yksi tapa saada 2 tai 12;
  • kaksi tapaa saada 3 tai 11;
  • kolme tapaa saada 4 tai 10;
  • neljä tapaa saada 5 tai 9;
  • viisi tapaa saada 6 tai 8;
  • kuusi tapaa saada 7.

Ensimmäinen voittaa, jos summa on 2, 3, 4, 5 tai 6, toinen voittaa, jos summa on 7 tai 8, ja kolmas voittaa, jos summa on 8, 9, 10, 11 tai 12. kunkin lapsen voiton todennäköisyys on 15/36, 11/36 ja 15/36.

6. Peli "Noppaan heittäminen"

Peli vaatii yhden nopan. Ensimmäinen pelaaja nimeää minkä tahansa numeron väliltä 1–6, ja toinen pelaaja heittää noppaa. Sitten he kääntävät luuta vuorotellen kumpaankin suuntaan, mutta enintään neljäsosa täyden kierroksen kerrallaan. Ensimmäisen pelaajan nimeämä pistemäärä lisätään pisteiden lukumäärään, jotka putosivat yläpinnalle nopan heiton ja jokaisen kierroksen jälkeen. Pelaaja, joka onnistuu saavuttamaan 25 pisteen summan seuraavassa vuorossa tai pakottaa vastustajan ylittämään 25 pistettä seuraavassa vuorossa, voittaa.

Esimerkiksi pelaaja B maksaa 6 ja pelaaja B heittää noppaa ja saa 3 pistettä, minkä jälkeen summa on 9. Sitten A heittää nopan 1 pisteen puolelle, summasta tulee 10 pistettä, pelaaja B heittää nopan. 3 pisteen puoli (yhteensä 13 pistettä). Pelaaja A kääntää noppaa kuvapuoli ylöspäin 6 pisteellä (summa on 19). Pelaaja B kääntää noppaa 3 pisteellä (yhteensä 22). Pelaaja A kääntää noppaa kuvapuoli ylöspäin 1 pisteellä (pisteiden summa on 23). Lopuksi pelaaja B heittää noppaa 2 pisteen kuvapuoli ylöspäin, saavuttaa yhteensä 25 pistettä ja voittaa.

Kuva 8

7. Peli "Kolme noppaa"

Pelaajat heittävät vuorotellen kolmea noppaa samanaikaisesti. Jokaisen heiton jälkeen he poistavat suurimman numeron omaavat nopat. Jos tämä numero putoaa usealle noppalle, vain yksi noppa poistetaan. Jokaisen heiton jälkeen kirjataan kahdelle muulle noppalle pudonneiden numeroiden summa. Voittaja on se, jolla on suurin summa 10 heiton jälkeen (heittojen määrästä voidaan sopia etukäteen).

8. Peli "Pirate Dice"

Monessa vanhassa meripelejä numeroilla ja laskennalla on tärkeä rooli. Legendat kertovat, että merirosvot pelasivat noppaa, erityisesti pokeria, lomansa aikana. päätavoite- Täytä kaikki pelitaulukon 4 pisteet ja kerää lopulta mahdollisimman monta pistettä. Taulukko koostuu 3 osasta ja 15 kohdasta (rivistä). Niiden täyttämiseksi sinun on tehtävä 15 liikettä. Jokainen liike koostuu kolmesta yrityksestä.

Taulukko 4

Kuva 9

Pisteiden tallentamiseksi mihin tahansa pöydän kohtaan on tarpeen heittää kolmen nopan yhdistelmä samat arvot kasvot ja kaksi luuta, joiden muut nimellisarvot ovat samat. Taulukon rivit voidaan täyttää missä tahansa järjestyksessä. Jokainen pöydän piste pelataan kerran.

Pöydän täyttösäännöt:

  1. Pokeria pelataan viidellä noppalla. Pelaajat vuorottelevat. Kun saat käännöksen, ravista noppaa kämmenissäsi (tai kupissa) ja heitä. Tämä on ensimmäinen yritys. Sen mukaan, mitkä pisteet putosivat noppaa, päätä, mikä taulukon piste on kannattava täyttää. Aseta luut sinulle sopivilla arvoilla sivuun, rullaa loput uudelleen (2. yritys). Säilytä uudelleen heitetyistä nopista tarvittavat uudelleen ja kierrä loput uudelleen (3. yritys). Muista, että yritysten aikana voit heittää uudelleen mitä tahansa noppaa, myös aiemmin syrjään otetut. Merkitse kolmen yrityksen jälkeen saatu tulos taulukkoon.
  2. Voit tietysti rajoittaa itsesi yhteen tai kahteen yritykseen. Jos olet tyytyväinen luiden arvoihin.

    Sinulla on myös oikeus täyttää mikä tahansa muu taulukon rivi aiemmin ilmoitetun rivin sijaan, jos kolmen yrityksen jälkeen ymmärrät, että se on sinulle kannattavampaa.

  3. Jos olet niin epäonninen, että et voi saavuttaa yhtäkään pistettä kolmen yrityksen jälkeen, sinun on yliviivattava mikä tahansa piste taulukon toisesta tai kolmannesta osasta etkä pelaa sitä jatkossa.
  4. Tarkastellaan nyt tarkemmin taulukon kutakin osaa. Katso tarkkaan ensimmäinen osa. Pelataksesi minkä tahansa sen pisteen, sinun täytyy heittää kolme noppaa samalla nimellisarvolla per kierros. Jokaisella noppaa heitettyjen pisteiden lukumäärän on vastattava kappaleessa ilmoitettua numeroa.
  5. Taulukon ensimmäinen osa on täytettävä. Et voi poistaa kohteita siitä. Pisteitä ei melkein ansaita täällä, mutta rangaistus voi olla ankara: jos kolmella yrityksellä kolmen halutun reunan sijasta heitetään vain kaksi, sinun on kirjoitettava tähän kohtaan "–10" rangaistus. pöytä; jos vain yksi tarvittava noppaa putosi, kirjoita "–20"; jos et onnistunut heittämään liikkeen aikana mitään tarvittavista luista, "ansaitsit" "-30" pisteen rangaistuksen.

    Jos vaadittuja noppaa on tasan kolme, niin pelaamaasi pisteeseen asetetaan "risti" (?), mikä tarkoittaa: "piste pelataan". Samalla et ansainnut pisteitä, mutta vältyt myös sakolta.

    Jos tarvittavat luut putosivat vielä yksi tai kaksi, kirjoita kaikkien pudonneiden pisteiden summa taulukon riville. Totta, kun viisi noppaa, jotka ovat pudonneet ulos tarvittavilla kasvoilla, monet pelaajat haluavat täyttää "5 p" -kohdan - pokerin.

  6. Suurin pistemäärä, jonka ansaitset pelaamalla pisteitä toinen ja kolmas osa taulukoita, jotka tallentavat pudonneiden pisteiden määrän.
  7. Toisen osan minkä tahansa kohteen suorittamiseksi sinun on saatava siirron seurauksena kahden, kolmen jne. yhdistelmä. luut, joilla on samat nimellisarvot. Niiden summa on kirjoitettu erässä. Esimerkiksi kun pelattiin "3 p" -pistettä, noppaa, joiden kasvot olivat "4", putosi. Erään kirjataan 12 pistettä (4 + 4 + 4). Jos neljä tällaista noppaa putosivat, vain kolme tässä kappaleessa vaaditusta noppaa otetaan huomioon, ja tulos on silti 12 pistettä. Toinen esimerkki: pelaat pistettä "2 p" (kaksi paria), heitit "2" ja "2", "6" ja "6". Laske pisteet yhteen ja kirjoita tulos taulukoihin (2 + 2 + 6 + 6 = 16).
  8. Jos olet onnekas täyttäessäsi mitä tahansa taulukon 2. tai 3. osan pistettä (lukuun ottamatta ”summapistettä”) ja tarvittavat luut putosivat ensimmäisellä yrityksellä, siirron tulos kerrotaan kahdella ja kirjataan taulukkoon.
  9. Pisteiden summaan viisi yhtä (pokeri) joka tapauksessa lisätään 50 pistettä.
  10. Pisteiden summa "pienessä suorassa" on 15 (1 + 2 + 3 + 4 + 5), ja ensimmäisellä yrityksellä - 30.
  11. Pisteiden summa "isossa suorassa" on 20 (2 + 3 + 4 + 5 + 6), ja ensimmäisellä yrityksellä - 40.
  12. Määrä "täysi" erässä voi olla hyvinkin erilainen. Esimerkiksi: kaksi noppaa, joiden kasvot ovat "4" (4 ? 2 = 8) ja kolme noppaa "2" (2 ? 3 = 6), putosivat. Summa kirjoitetaan ylös: 8 + 6 = 14. Jos tulos saadaan ensimmäisestä yrityksestä, summa kaksinkertaistuu: 14? 2 = 28.
  13. Kohdassa "C" kirjataan kaikkien noppien päälle pudonneiden pisteiden summa (millä tahansa kasvojen arvoilla).

Monet noppayhdistelmät sopivat pöydän eri kohtiin. Esimerkiksi "4", "4", "4" putosi luista. Et ole täyttänyt taulukon ensimmäisessä osassa kohtaa "3 p" tai kohtaa "4". Mieti, mikä on sinulle armollisempaa: voittaaksesi salakavalan ensimmäisen osan tai ansaita enemmän pisteitä. Todellakin, tässä tapauksessa "3 p" -kohdassa voit kirjoittaa 12 pistettä, eikä tämä ole niin vähän (ja jos pisteet putosivat ensimmäisellä yrityksellä, määrä kaksinkertaistuu).

Kun pöytä on täynnä kaikki pelaajat, kaikki laskevat yhteen pisteensä ja vähentävät niistä rangaistusten määrän. Voittaja on se, joka lopulta tekee maalin suurin määrä pisteitä.

9. Peli "Tuhat"

Pelattiin viidellä nopalla. Jokaisen pelaajan tavoite on selvä nimestä - olla ensimmäinen, joka tekee 1000 pistettä. Mutta se ei ole niin helppoa, koska pisteet, jotka saadaan vain nopan pistereunoilla, lasketaan:

  • kasvot "1" - 10 pistettä;
  • kasvot "5" - 5 pistettä;
  • kolme noppaa, joilla on samat sivut, putosivat samaan aikaan - kymmeniä pisteitä. Esimerkiksi "2", "2", "2" - 20 pistettä, "5", "5", "5" - 50 pistettä jne., mutta "1", "1", "1" - se on 30 pistettä;
  • neljä tasasivuista noppaa heitettiin samaan aikaan - satoja pisteitä. Esimerkiksi "6", "6", "6", "6" - 600 pistettä jne.;
  • kaikki viisi noppaa, jotka heitetään samaan aikaan samoilla nimellisarvoilla (mikä tahansa) tarkoittavat "tuhatta". Onnekas, joka heittää ne ulos, tulee heti voittajaksi.

Pelin säännöt:

  1. Pelaajat vuorottelevat. Yhdessä vuorossa voit tehdä enintään kolme heittoa.
  2. Aseta ensimmäisen heiton jälkeen syrjään nopat, joissa on pisteytysreunat, ja rullaa loput uudelleen. Laita uudelleen rullatuista syrjään pisteytysnoppaa ja kierrä loput kolmannen kerran.
  3. Jos pisteytyskasvot putoavat kaikille heitetyille noppille, niiden summa muistetaan ja kaikki nopat heitetään uudelleen seuraavalla yrityksellä.
  4. Jos heitit noppaa, eikä niistä sattunut yhtään pisteytysnaamaa, tiedä, että onni on kääntynyt sinusta pois – kaiken tuloksena saadut pisteet annettu liike, loppuun palaminen. Siksi, kun olet kerännyt tietyn määrän pisteitä, voit pysähtyä ja lopettaa vuorosi minkä tahansa yrityksen jälkeen. Tee se ajoissa!
  5. Kaikkien heittojen (mutta enintään kolmen) tulokset lasketaan yhteen ja kirjataan siirron tuloksena.
  6. Peliin pääsemiseksi ja ensimmäisen pisteennätyksen tekemiseksi on tehtävä vähintään 60 pistettä yhdessä vuorossa.
  7. Jos olet jo osallistunut peliin, niin yhdellä siirrolla saamiesi pisteiden määrä voi olla mikä tahansa (katso kohta 1.4.).
  8. Pelin aikana voit, kuten kuka tahansa vastustajasi, lyödä "tynnyriä" kolme kertaa, eli saavutettujen pisteiden mukaan päästä tiettyyn väliin: ensimmäinen "tynnyri" - 300 - 400 pistettä; toinen "tynnyri" - 600 - 700 pistettä; kolmas "pieni tynnyri" - 900 - 960 pistettä.
  9. Pelaaja, joka pääsee "tynnyriin", saa oikeuden kolmeen siirtoon peräkkäin (kolme heittoa kukin). Tänä aikana hänen on saatava niin monta pistettä päästäkseen "tynnyrin" ulkopuolelle.
  10. Kun yrität päästä ulos "tynnyristä", "polttopisteiden" sääntö ei päde.

Esimerkiksi: ensimmäisen heiton tulos on 15 pistettä; toisen heiton tulos on 0 pistettä; kolmannen heiton tulos on 10 pistettä.

Sitten tehdään toinen ja kolmas liike. Liikkeiden tulokset lasketaan yhteen.

  1. Jos kolmella siirrolla et ole ylittänyt 400, 700 tai 960 pistettä, sinulla on enää 100 pistettä jäljellä - loput poltetaan.
  2. Esimerkki poistumisesta "tynnyristä". Pisteitä tuli 260. Paras Vaihtoehto– jos pelaaja saa seuraavan liikkeen seurauksena 35 pistettä (260 + 35 = 295) ja tulee mahdollisimman lähelle "tynnyri" -kynnystä. Liikkumisoikeus siirtyy tässä tapauksessa vastustajalle, ja pelaajan on vuoroaan odottaessaan kerättävä 105 pistettä kolmella peräkkäisellä siirrolla (295 + 105 = 400). Jos pelaaja saa liikkeen tuloksena 40 pistettä (tai enemmän), koska hänellä on 260 pistettä, hän jatkaa liikettä, koska hän on jo astunut "tynnyriin", ja päästäkseen siitä pois, pelaajalla on kaksi siirtoa (kolme heittoa kukin), koska ensimmäinen katsotaan liikkeeksi, jonka seurauksena pelaaja tuli "tynnyriin".
  3. Jos sait tarvittavat pisteet ja pääsit ulos "tynnyristä" alle kolmella siirrolla, kirjoita pisteet ylös ja anna luut seuraavalle pelaajalle.
  4. Peli päättyy, kun yksi pelaajista saavuttaa 1000 pistettä (ei pistemäärää). Jos pelaaja teki vuorollaan enemmän pisteitä kuin hänellä ei ole 1000 asti, siirron tulosta ei oteta huomioon.

Kirjallisuus

  1. Afanasiev V.V., Suvorova M.A. Koululaiset todennäköisyydestä peleissä. Johdatus todennäköisyysteoriaan 8-11-luokkien opiskelijoille. - Jaroslavl: Kehitysakatemia, 2006. - 192 s.
  2. Bizam D., Herceg J. Peli ja logiikka. 85 loogista tehtävää / käännös. alkaen Hung. Yu.A. Danilova. – M.: Mir, 1975. – 358 s.
  3. Burau I.Ya. Numeroiden maailman mysteerit. - Donetsk: Stalker, 1997. - 448 s.
  4. Gardner M. Matemaattinen vapaa-aika: per. englannista. / toim. Ya.A. Smorodinsky. – M.: Mir, 1972. – 496 s.
  5. Gardner M. Matemaattiset novellit: per. englannista. / toim. Ya.A. Smorodinsky. – M.: Mir, 1974. – 456 s.
  6. Gleman M., Varga T. Todennäköisyys peleissä ja viihteessä: todennäköisyysteorian elementtejä median kulussa. koulut. Opas opettajalle/trans. alkaen fr. A.K. Zvonkin. – M.: Enlightenment, 1979. – 176 s.
  7. Grinchenko I.S. Peli teoriassa, koulutuksessa, koulutuksessa ja korjaavaa työtä: opetusväline. - M.: TsGL, 2002. - 80 s.
  8. Minskin E.M. Pioneer peli. - M .: Nuori vartija, 1987. - 174 s.

ei mitään online peli ja virtuaalinen viihde ei korvaa meille lapsuudesta tuttuja "eläviä" kuutioita. Koska niillä on "todellinen" ja konkreettinen muoto ja paino. Primitiivisimmät ja niin välttämättömät lelut vauvan harmoniseen kehitykseen!

Yksinkertaisuudestaan ​​huolimatta lohkot ovat suosituimpia leluja, joita kaiken ikäiset lapset rakastavat.

Miksi vauva tarvitsee kuutioita

  • Pienimmissä kuutioissa ne kehittävät hienomotorisia taitoja ja siten aivojen puhekeskuksia.
  • Lapsi saa riittävästi käsitystä muodon, koon ja painon riippuvuudesta. Esimerkiksi, jos kuutio on tarpeeksi suuri, sillä on myös huomattava paino (tietysti, me puhumme ei muovileluista). Jos noppaa heitetään, kuuluu vastaava koputus. Lisäksi yksinkertaisimmilla kuutioiden käsittelyillä lapsi oppii intuitiivisella tasolla luonnonlait: heitetty kuutio putoaa, epävakaa torni romahtaa, kuutiota ei voida asettaa sen reunalle jne.
  • Kuutiot ja niistä yksinkertaisimpien tornejen ja talojen rakentaminen opettavat vauvaa koordinoimaan toimintoja ja kehittävät myös spatiaalista ajattelua.
  • Kirjainkuutioiden roolia aakkosten hallitsemisessa ja lukemisen oppimisessa on vaikea yliarvioida. Mistä muusta voit helposti muodostaa sanan "ikuisuus"?
  • "Rakennusten" luominen kuutioista kehittää lapsen mielikuvitusta: talon rakentaminen, sitten aita sen ympärille, sitten muut laajennukset, talojen asettaminen kuutioista toistensa luona käyvien muhkeiden vuokralaisten kanssa - mielikuvituksen lento ei ole rajallinen!
  • Muinaisista ajoista lähtien lapset ovat intuitiivisesti yrittäneet leikkiä palikoilla. erilaisia ​​muotoja: rakentaa taloja ja torneja, rakentaa polkuja niiden ympärille ja sitten tuhota kaikki iloisesti. He sanovat, että lasten "peliarsenaalissa" olevat kuutiot ilmestyivät vasta 1800-luvulla. Jatkona idealle ilmestyi lapsille tarkoitettuja lohkokonstruktoreja (tämän markkinaraon mestari on tietysti Lego).

Lapsipsykologit korostavat kuitenkin useita yksinkertaisten kuutioiden etuja suunnittelijoihin verrattuna:

  • kuutiot, joissa ei ole kiinnitysmekanismia toisiinsa, vaativat pieneltä "arkkitehdiltä" enemmän kätevyyttä ja tarkkuutta, jotta rakenne kestää;
  • kuutioita niistä rakennettaessa erilaisia ​​malleja juurruta lapseen intuitiivisesti tasapainon käsite;
  • ne kehittävät lapsen mielikuvitusta ja luovuutta, eivät aseta hänelle valmiita muotoja, vaan antavat hänelle mahdollisuuden luoda omansa.

Tältä osin asiantuntijat suosittelevat erityisesti pienimmille yksinkertaisille kuutioille, jotka on valmistettu maalaamattomasta puusta. Ensinnäkin se on orgaanista - myrkyllisyydestä ei ole syytä huoleen, kuten muovin käytön yhteydessä. Mutta tärkein etu muovisiin verrattuna: puisilla kuutioilla on niiden kokoa vastaava paino, mikä tarkoittaa, että ne eivät "peitä" lasta muodostaen oikean käsityksen maailmasta. Ne ovat miellyttäviä koskettaa ja on selvää, mistä ne on tehty. Ja maalaamattomien lelujen kauneus on tämä: puulla on ainutlaatuinen rakenne, jokaisen leikkauksen kuvio on ainutlaatuinen. Jokainen meistä on haaveillut oudoista muodoista monta kertaa elämässämme: pilven, kiven ääriviivat tai vain pussilakanan reikä, joka kiinnitti silmämme ennen nukkumaanmenoa. Siellä on outoa ihmisen kasvot, sitten lentävä lintu tai vaikka lampaan profiili... Samalla tavalla lapsi, joka tutkii luonnollista kuviota puukuution kummaltakin puolelta, "näkee" siellä uskomattomia tarinoita. Kun hän vanhenee, voit fantasoida hänen kanssaan tuntikausia kertomalla, mitä joku näki kustakin kuutiosta.

Mitkä ovat kuutiot

"Kuutioiden markkinat" ovat nyt monipuoliset: puisten lisäksi myynnissä on nykyään muovia, pehmeää tekstiiliä (pehmo- tai vaahtomuovi), turvapeileillä liimattu, sisällä kolisevat helmet. Mitä tulee piirustuksiin, täällä on myös runsaasti: pienimpien kuutiot voivat sisältää yksinkertaisesti erivärisiä geometrisia hahmoja kasvoilla. Vanhemmille lapsille kuutiot kirjaimilla ja eläimillä tai esineillä, joiden nimet alkavat annettu kirje. On myös "teemaisia" noppasarjoja: esimerkiksi ne kuvaavat vain eläimiä tai vain taloustavaroita tai vain ammatin esineitä.

Nikitin kuutiot

Opettajat Elena ja Boris Nikitin keksivät nämä kuutiot nuorimmille lapsille. Kuutioiden pinnat on maalattu eri väreillä, joista vauvaa pyydetään taittelemaan kuvioita kuutiosarjan mukana tulevien korttien kaavan mukaan. Nikitin-menetelmän mukaiset luokat kehittävät pienten lasten logiikkaa ja systeemistä ajattelua, opettavat heitä yhdistämään ja määrittämään yhtäläisyyksiä.

waldorf kuutiot

Waldorfpedagogiikka tarjoaa oman "versionsa" kuutioista. Nämä ovat puupalikoita. erilaisia ​​muotoja, ei välttämättä kuutiota. Näiden lelujen nimi pysyi vain perinteisenä. Voidakseen rakentaa jotain sellaisista kuutioista, vauvan on ensin harkittava huolellisesti, punnittava ne kämmenessään, sovitettava ne muotoon toisiinsa. Tämä on sama Tetris, mutta vain livenä ja pienimmille. Tällainen peli kehittää sekä tila- että mielikuvituksellista ajattelua, mielikuvitusta, logiikkaa ja liikkeiden koordinaatiota. Yleisesti ottaen Waldorf-kasvatusmenetelmä tarkoittaa lapsen henkilökohtaisen potentiaalin paljastamista ottamalla hänet mukaan kaikkiin aikuisten asioihin. Sillä hän pitää jäljittelyä johtavana linjana lapsen kehityksessä. Siksi äidin tulisi ainakin aluksi liittyä tällaiseen peliin, jotta Waldorf-noppaa voidaan käyttää mahdollisimman tehokkaasti. Ja näytä lapselle, mitä näistä lohkoista voidaan rakentaa.

Zaitsevin kuutiot

Nämä ovat erinomaisen venäläisen opettajan Nikolai Zaitsevin suunnittelemia erikoiskuutioita. Ne auttavat opettamaan lukemista puhe- ja kehitysvammaisille, autistisille lapsille sekä näkö- ja kuulovammaisille lapsille. Varastot - tavut tai vokaalien yhdistelmät - on merkitty tällaisten kuutioiden pintaan. Varastojen muodostumisen periaate johtuu ihmisen nivelsiteiden anatomisesta rakenteesta ja ponnisteluista, joita käytetään lausumaan yksi tai toinen sanan fragmentti.

Näistä varastoista riippuen (mukaan lukien vain vokaalit tai myös konsonantit: soinnilliset tai kuurot, pehmeät tai kovat) kuutiot eroavat väriltään, kooltaan ja kolisevan täyteaineen äänestä. Näistä kuutioista lapset kokoavat sanoja opettajien avulla - kuten tavallisista kuutioista, joissa on yksi kirjain kummallakin puolella.

Rubikin kuutio

Tunnettu ja koko maailman rakastama palapeli on jo nuoremman opiskelijan voimissa. Muuten, tänään on maailmanmestaruuskilpailut Rubikin kuution nopeuskokoonpanossa - nopeuskuutiossa. Maailmanennätys on tällä hetkellä hollantilaisen Erik Akkersdijkin hallussa, joka teki sen 7,08 sekunnissa!

Mutta takaisin tavallisiin lastenkuutioihimme. Mitä ja milloin tarjota lapselle ja miten niitä leikitään oikein, jotta vauva kasvaa älykkääksi ja kekseliääksi.

Kuinka pelata kuutioilla lapsen iästä riippuen

Alla annamme aikuisille vinkkejä, kuinka perinteisten palikkojen avulla voi pelata opettavaisia ​​pelejä vauvan kanssa niin, että hauskanpidon lisäksi pelistä on hyötyä.

1-1,5 vuotta

Anna ensimmäiset kuutiot taaperolle, joka on noin vuoden ikäinen tai jopa alle. Joka tapauksessa hänen pitäisi jo istua hyvin tai seisoa polvillaan tai neljällä jalalla pitkään. Tälle ikäiselle riittää 6 kuution sarja.

Ensimmäiset pelit ovat aikuisten toiveista riippumatta samat kuin muiden lelujen kanssa: heitetään ja tutkitaan putoavan esineen nakutusta; vain tunne sovelluksen kanssa eri tavoilla vangita ensin kahdella ja sitten yhdellä kämmenellä; kuution pyörittäminen lattialla - loppujen lopuksi vain aikuiset uskovat, että vain pyöreät esineet voivat rullata.

Aikuisen aloitteesta voit pelata piilosta kuutiota. Näytä vauvalle kuutio ja piilota se sitten nenäliinan alle, pussiin tai laatikkoon hänen eteensä. Ravista pakkausta ja pyydä vauvaa etsimään menetys, älä kiirehdi häntä äläkä auta - anna hänen avautua ja löytää haluttu palkintonsa.

1,5-2 vuotta

Kun vauva kasvaa, 1,5 vuoden iästä alkaen, aloita hänet mukaan yksinkertaisimman tornin rakentamiseen: laita kuutiot vain päällekkäin. Aluksi roolisi jakautuvat selvästi: rakennat tornin, ja lapsi tuhoaa sen, mikä antaa hänelle valtavan ilon. Myöhemmin lapsi alkaa auttaa sinua rakentamisessa: aloita yhdestä kuutiosta ja lisää tornisi kerrosten määrää, kun keräät taitoa. Kun lapsi kyllästyy vain tornin rakentamiseen ja tuhoamiseen, näytä hänelle kuinka rakentaa ikkunallinen talo. Alussa se yksinkertaisin muotoilu 3 kuutiota: kaksi alemmalla tasolla, sijoitettu jonkin matkan päähän, ja päällä - kolmas niiden välissä. Kehitä vauvan mielikuvitusta - aseta pupu ikkunan ulkopuolelle, anna nallen tulla hänen luokseen.

2-2,5 vuotta

Pienen kasvaessa - 2-2,5 vuoden ikään mennessä talon rakentamiseen tarvitaan paljon enemmän kuutioita - vauva alkaa teidän avullanne rakentaa sitä 4 seinällä, kuten odotettiin. Talon ympärillä on mahdollista päällystää droshkya, rakentaa tunneleita, joita pitkin voi heittää palloa, heittää siltaa kahden erillään olevan kuution väliin jne. Kyllä, ja taloja ei voi olla yksi, vaan useita, joista jokaisessa on joku jää elämään, ja nämä "asukkaat »alkavat vierailla toistensa luona ja antaa lahjoja. Joten tavallisilla kuutioilla leikkiminen palvelee hyvin lapsen sosialisaatiota. Älä missään tapauksessa moiti lasta koko huoneeseen hajallaan olevista kuutioista - luova prosessi ei tunne järjestystä. Ja älä tee tarpeelliseksi poistaa kuutioita yöllä - ehkä huomenna lapsi haluaa saada "kuutio" kaupungin valmiiksi - aamuun mennessä hänellä on ilmeisesti monia uusia ideoita.

34 vuotta

Kun lapsi on jo "kasvanut" ymmärtämään aakkoset (3-4 vuotta), tarvitset kirjaimilla varustettuja kuutioita. Mitä ne ovat, kuvailimme lyhyesti yllä, mutta kuinka pelata niiden kanssa - puhutaan nyt. Näytä ensin lapselle yksi kirjain kuution reunalla. Kerro hänelle tarina siitä, muista nimetä esine, joka kuvaa tätä kirjainta kuutiossa. Sitten voit leikkiä kuution kanssa tämän esineen korvikkeena (kone lentää ja ankka puostelee). Samalla tulee olemaan hyvää treeniä figuratiivista ajattelua lapsi - koska hän ei manipuloi todellisilla esineillä, vaan niiden kuvilla kuvassa. Sekoita sitten paljon kuutioita ja pyydä vauvaa löytämään "sinun" kirjeesi. Kun lapsi oppii yhä enemmän kirjaimia, vaikeuta tehtävää: anna K:n ystävystyä A:n kanssa, anna O:n löytää P jne.

Ja kun tuttujen kirjainten arsenaali on jo enemmän tai vähemmän suuri, aloita tavujen ja sanojen lisääminen niistä.

Durnova Svetlana
"Noppapelit"

Kuutiot Ne ovat mahtavia leluja kaiken ikäisille lapsille. Tämä ja rakennusmateriaali järjestämistä varten yhteistä toimintaa lapset ja esine, jolla opetetaan lasta laskemaan, ja esine kokonaisuuden luomiseen osista. Erilaisia ​​toimintoja kuutiot leikkitilanteissa antaa aikuisten käyttää niitä leikkiterapiassa tarvittaessa, kun on tarpeen aktivoida liian passiivisia lapsia tai "rauhoittaa" hyperaktiivisia, herättää lapsen inhimillisiä tunteita ikätovereita ja aikuisia kohtaan. positiivisia tunteita.

TORNISTA KUBIKOV YHDESSÄ KANNETAMME emmekä pudota.

Kohde pelejä- yhteistyön tarpeen stimulointi konflikteissa, herkästi, emotionaalisesti eristetyissä, hyperaktiivisissa ja muissa lapsissa.

1. Kaksi tai kolme lasta leikkii. Tarjoa viedä heille torni kuutiot kaksi tai useampi lasta kämmenillä, jotka asetetaan päällekkäin.

2. kuutiot voidaan kuljettaa, pitämällä niitä kämmenesi ja pelikumppanisi VÄLILLÄ.

3. voi viedä tornin ulos kuutiot, asettamalla sen lankulle, altaaseen ja jos kuutiot putoavat, sitten ne kerätään nopeasti ja peli jatkuu. ja lankku, allas kuljetetaan yhdessä.

KUUTIO KANNATTAMME SOMEN VÄLILLÄ emmekä pudota.

Kohde pelejä- stimuloida tarvetta ja kykyä tehdä yhteistyötä konflikteissa, estoton, hitaissa ja muissa lapsissa.

1. kuutio kannamme etusormia ja pidämme niitä yhdessä.

2. voit yrittää kantaa pientä tornia kuutiot, mutta jälleen etusormissa.

3. signaalilla "yksi, kaksi, kolme, kuutio, lennä ylös!" - heitä kaikki helposti yhteen kuutio ja yritä saada se kiinni.

KUUTIO KANNAN KAILON ALLA - NAURAN KAIKILLE.

Kohde pelejä- herättää lapsissa positiivisia tunteita ja vapaaehtoisia ponnistuksia, hillitä käsivarsien ja vartalon liikkeitä hyperaktiivisilla lapsilla.

Juoni peli on. Aikuinen tarjoutuu muuttumaan sankariksi Ilja Murometsiksi. Ja kainaloiden alla siirtymässä kuutiot, yksitellen, kaksi kerrallaan, yritä poimia mikä tahansa esine lattialta.

PÄÄLLÄ KUUTTI MENE äläkä pudota.

Kohde pelejä- estämisen korjaaminen ylläpitämällä tasapainoa liikkeen aikana.

1. Kävele varovasti kuutiot.

2. Astu yli kuutiot äläkä pudota kuutiota jota kannat päässäsi

MINÄ LASKEN VIISIIN JA SINÄ S ÄLÄ MENE CUBE, YSTÄVÄLLE HYVÄ SANO.

Kohde pelejä- herättää inhimillisiä tunteita ja positiivisia kontakteja lasten välillä.

1. Kolme lasta seisoo kuutiot ja sanomalla ystävällisiä sanoja, kohteliaisuuksia jne. lapsille (kolmeen) jotka seisovat vierekkäin kuutiot vaihdetaan.

Peli on hauskaa. Lapsia pyydetään toistamaan se useammin kuin kerran.

1. Yksinkertainen 4-6 kuution setti sopii noin 9-12 kuukauden ikäiselle lapselle. Pelaa ensin piilosta heittämällä kuutiot läpinäkymättömään pussiin tai pussiin. Ravista pussia. Kuuletko kuinka miellyttävästi puiset kuutiot koputtavat toisiaan vasten? Tämän äänen kuultuaan vauva osoittaa uteliaisuutta. Anna hänen tutkia lelua huolellisesti, käännä kuutiot käsissään, jätä ne halutessasi lattialle.

2. Tutustumisen jälkeen uusi lelu, noin 1-vuotiaasta alkaen, voit näyttää vauvalle,. Vähitellen hienomotoristen taitojen taso antaa lapselle mahdollisuuden tehdä sen tarkemmin ja saada poikkeuksellista nautintoa aivan lopussa, kun yhdellä liikkeellä, karjuntamalla, voit jälleen rikkoa tornin.

3. Hallittuasi tornin rakentamisen voit ottaa toisen sarjan kuutioita ja. Tämä on alin, tämä on keskimmäinen ja tämä on korkein. Vertaa suosikkilelujesi "korkeutta" tornin korkeuteen. Pupu on tornia korkeampi, ja esimerkiksi roly-poly on samankorkuinen.

4. . Aseta kaksi kuutiota sellaiselle etäisyydelle toisistaan, että kolmas kuutio voidaan laittaa päälle - ja se ei putoa. Jos lapsi onnistuu, rakenna suuria taloja ikkunoilla eri korkeuksia ja "aseta" suosikkilelusi sinne. Anna heidän katsoa ulos ikkunoista ja heiluttaa tassujaan toivottaen vauvaa tervetulleeksi.


5. Aseta pieni polku kuutioista ja yritä vierittää palloa sitä pitkin niin pitkälle kuin mahdollista. Kun vauva paranee, voit pidentää polkua.

6. Lohkoista voidaan rakentaa seinä pienten lelujen taakse piiloon. Siat - alkaen harmaasusi. Piparkakkumies - ketusta.

7. Noin 3-vuotiaasta lähtien peliin voi liittää roolipelielementin kuutioiden avulla. , veneitä, nukkehuonekaluja, hedelmiä ja vihanneksia, pala syntymäpäiväkakkua, mitä tahansa. Kaikki riippuu pelin juonen ja fantasia. Tärkeintä on näyttää lapselle, että mikä tahansa lelu voi haluttaessa muuttaa nopeasti tarkoitustaan.

8. Samassa iässä voit järjestää kilpailun kuutioiden heitossa ämpäriin. Varmista, ettei alueella ole mitään lyövää ja elävää, ja jatka harjoittelemaan tarkkuutta.

9. 3-4-vuotiaana kuutiosarjalla voi oppia värejä lajittelemalla ne eri pinoihin tai valitsemalla kullekin kuutiolle vastaavan väriset lelut. Anna punaisen auton ajaa punaiseen autotalliin ja sammakon elää vihreässä talossa.


10. 4-5-vuotiaat lapset ovat jo valmiita rakentamaan kuutioista oikeita linnoja ja kaupunkeja. He haluavat tutkia käytännössä tasapainon ja painovoiman lakeja. Älä moiti heitä, jos koko huone on täynnä kuutioita. Anna rakennetun eläintarhan tai autokorjaamon seistä lattialla aamuun asti, ja huomenna ne kasvavat uusilla ulkorakennuksilla ja yksityiskohdilla. Samassa iässä voit ostaa

Onko sinulla kysyttävää?

Ilmoita kirjoitusvirheestä

Toimituksellemme lähetettävä teksti: