Vene rahvalikud välimängud talvel. Vanavene rahvamängud

On asju, mis jäävad muutumatuks pikki aastaid ja isegi sajandeid. Ja esiteks hõlmab see inimese armastust mitmesuguste mängude vastu. Kogu elu (ja eriti lapsepõlves) jääb mängutegevus inimese jaoks üheks põhialuseks, muidugi polnud Vana-Venemaa sellest reeglist erand.

Peaaegu ühtegi iidset vene püha ei peetud ilma lõbusad mängud. Rahvamängud on neid mängivate inimeste ilmekas väljendus, etnilise rühma kui terviku ja selle kujunemisloo peegeldus. Samas võib mänge vaadelda pedagoogika ja psühholoogia vaatenurgast kasvatus- ja kasvatusvahendina. Lisaks kõigele on see suurepärane võimalus tugevdada oma vaimu, keha, arendada mõtlemisprotsesse, fantaasiat, meie elu emotsionaalset komponenti. Vene rahvas peegeldas paljusid oma eluprotsesse just sel viisil, mängu kaudu.

Rahvamängud on praegusel ajal aktuaalsed ja huvitavad, hoolimata sellest, et meie tehnokraatlikul ajastul on ahvatlusi küllaltki palju. Järgmisena tutvustame mitmeid mänge, mida saab suure rõõmuga kasutada ja millest on kasu nii koolis õppeprotsessis, laste terviselaagris kui ka vaba aeg perekonnas.

"Põletajad"

Mängijad on paigutatud paaridesse, hoiavad käest kinni ja moodustavad kolonni. Juht on ees. Kõik üheskoos öelge või laulge valjult:

Sõna "jooksma" peale avavad viimases paaris seisjad käed ja tormavad kolonni algusesse, joostes selle ümber erinevatest külgedest (üks vasakul, teine ​​paremal) ning juht püüab kinni püüda. üks neist enne, kui paar, olles kohtunud, võtab uuesti käed. Kui see õnnestub, siis koos tabatud mängijaga seisab juht kolonni esimeses paaris ja juhiks saab see, keda ei tabatud.

"Külm – punane nina"

Mööda mänguväljaku servi joonistuvad välja kahe "maja" piirid. Ühes neist kogunevad mängijad. Juht (st Frost – Red Nose) seisab saidi keskel ja ütleb:

Ja siis jooksevad kõik vastas "majja". Frost püüab neile järele jõuda ja "külmuda": need, keda tal õnnestub käega puudutada, tarduvad paigale. Jooksu lõpus on nad kas mängust väljas või jäävad järgmisteks voorudeks "külmutatud" asendisse. Sel juhul võidab see, kes jääb viimaseks, kes pääseb Frosti puudutusest.

"Salki"

Sellel mängul on erinevad nimed(“viisteist”, “lõksud”, “pelmeenid” jne) ja reeglid, kuid põhisisu säilib: üks või mitu juhti üritavad teisi mängijaid kinni püüda, käega (soolaga) katsuda ja tabamise korral vahetada. rollid nendega.

"Giid"

See on midagi enamat kui lihtsalt mäng. See on hingede tutvus, kui sellised tegurid nagu välimus ja vaata. Sisemises ringis, näoga ringi keskpunkti, seisavad mehed, hoiavad käest kinni ja sulgevad silmad. Välimises ringis tantsivad tüdrukud ringtantsu. Mõne aja pärast hakkavad nad vilistades poisse lahti võtma - igaüks neist, kes neile meeldib, on lähemal. Nad võtavad tüübil käest kinni ja juhivad ta ringi, tüüp käib kogu selle aja kaasas silmad kinni. Soovitav on, et tüdrukute ja poiste arv ühtiks, et keegi ei jääks üksi. Juhi märguandel rivistavad tüdrukud poisid ettevaatlikult uuesti siseringi ja nad lähevad ise ringtantsus edasi. Seda korratakse kolm korda. Kui pärast kolmandat korda on poisid taas siseringi paigutatud, on neil lubatud silmad avada. Tekib "lünk". Poisid kirjeldavad oma tundeid, nimetavad, kes kolmest tüdrukust neile meeldis ja keda nad näha tahaksid. Tavaliselt on tüdrukutel hea meel tunnistada ja ennast näidata. Siis seisavad tüdrukud suletud silmadega sisemises ringis ja poisid moodustavad välimise ringi ja kõik kordub.

"Linnad"

See mäng on enamasti meesterahvas. Tal on ka teisi nimesid - "ryukhi", "sead", "sead". Ja kuulus väljend"Pane siga" pärineb sellest mängust. Reeglid on järgmised: pane joonele erinevaid kujundeid viiest puidust tõkiskingad (“linnad”) - umbes 20 cm pikkused. Seejärel murtakse need umbes 80 cm pikkuse kurikaga katki. Peol koosneb 15 kujust: “püss”, “vanaema aknas”, “ümbrik” jne. Selle protsessi käigus muutuvad figuurimängud keerulisemaks, nii et võita pole siin sugugi lihtne.

"Löö nööri"

Mängimiseks on vaja ringis suletud köit. Mängijad võtavad köie väljastpoolt kahe käega. Valitakse üks juht, mis peaks asuma trossi moodustatud ringi keskel. Juhi eesmärk on soola, st. tabas ühe ringi välisküljel asuva mängija kätt. Need, kes on ringi välisküljel, saavad juhi rünnaku ajal vabastada köiest ainult ühe käe. Kui mängija vabastab nöörist kaks kätt või juht tabab neist ühte, saab temast ring ja mäng jätkub.

"Vanaema"

Enamasti mängisid neid lapsed, kasutades pliiga (malm) täidetud sõralist konti. Siin on palju sorte. Näiteks hobune hobuse vastu. Mängijad panevad vanaemasid löögikuuli pesale (kaks). Seejärel määravad nad tingliku kauguse - hobused. Kellele mängu alustada (lööma) esimesena ja kellele pärast - loosi viskamine. Selleks visatakse vanaemad üles spetsiaalsete nippidega - voodriga. Kui maapinnale kukkunud vanaema lamab paremal küljel, on see plokk - mängu vanim; kui ta lamab selili, tekib põletus – mängu teine; kui vanaema lebab vasakul küljel, tekib nišš, kõige noorem. Mängijad löövad joonel seistes löögikuulidega vastavalt staažile. Kui kaalul olevad vanaemad kukutatakse maha, loetakse nad nende võiduks. Kui kõik on löönud, läheb iga mängija oma löögikuuli juurde ja lööb kohast, kus tema löögikuul asub; kes asub kaugemale, tema alustab ja lööb ning ülejäänud lõpetavad mängu vastavalt oma löögikuulide kaugusele.

Lapta

Selle mängu esmamainimised iidse vene kirjanduse mälestusmärkidest leitakse, nagu öeldakse, juba 14. sajandil. Lapta on võistkondlik võistlus palli ja kurikaga, mis peetakse looduslikul alal. Mängu eesmärk on saata vastasmeeskonna mängija poolt visatud pall kurikaga võimalikult kaugele ning joosta vaheldumisi vastasküljele ja tagasi, mitte lubades vastasmeeskonnal kinnipüütud palliga ületada. Edukate jooksude eest antakse meeskonda punkte. Võidab meeskond, kes kogus määratud aja jooksul enim punkte. Laptat meenutavad (ja mitmete teadlaste sõnul on laptast kopeeritud) mängud eksisteerivad paljudes lääneriigid- pesapall, kriket jne.

"Rusikavõitlus"

See pole kaklus, vaid vana vene lõbu, populaarne näiteks Maslenitsa ajal. Enamik neist lahingutest olid "õiged" - viidi läbi vastavalt ranged reeglid. Siin on peamised sätted:

  • võidelda "armastuse nimel" - see tähendab, et vastase suhtes ei oleks pahatahtlikkust;
  • ära peksa valetajat;
  • ära löö tagant;
  • ära peida raskeid esemeid rusikasse; v
  • ära pane jalalaudu ega haara riideid;
  • ära löö jalaga.

"Seinast seina" lahingutes osales peaaegu kogu meessoost elanikkond - poistest (!) kuni täiskasvanuteni. Võitlust "alustasid" teismelised, siis lähenesid mehed ja lõpus ühinesid tugevaimad võitlejad - "lootused". Igal "seinal" võis olla kaks, kolm, neli või enam rida. Nad võitlesid tänav tänava vastu, küla küla vastu, asula asula vastu. Kuid nad ei kandnud üksteise suhtes pahatahtlikkust. Selliseid võitlusi Venemaal, mis arendasid julgust, jõudu, osavust, iseloomu, peeti mitte ainult lõbusaks, vaid ka heaks meestekooliks nii poistele kui ka täiskasvanud meestele.

Spetsiaalselt vene rahvamängu taaselustamiseks loodud vabaõhumuuseumisse on kohalikud ajaloolased kogunud mänge, mida Vjatka talupojad sajand või rohkemgi tagasi mängisid. Juhime teie tähelepanu mõnele neist:

Malechina-kalehina

Malechina-kalechina on vana rahvamäng. Mäng seisneb selles, et pulk asetatakse vertikaalselt ühe või kahe käe sõrme otsa (teise käega ei saa pulka toetada) ja väikese poole pöördudes hääldatakse riim retsitatiivs:

"Malechina-kalechina,
mitu tundi õhtuni?
Üks kaks kolm..."

Neid loetakse seni, kuni nad suudavad hoida keppi kukkumast. Kui kepp õõtsub, võetakse see teise käega üles, vältides selle kukkumist. Võitja määratakse selle numbri väärtuse järgi, milleni ta lootis.

vanaema

Venemaal olid "Babki" laialt levinud juba 6.-8. ja olid mu lemmikmäng. Mängu jaoks võetakse vanaemad - lehmade, sigade, lammaste jalgade liigeste spetsiaalselt töödeldud luud. Suurim lugupidamine on venelastel lehmakämblaste vastu: need on suuremad ja neile saab pihta väga kaugelt. Igal mängijal peaks olema oma kurikas ja 3-10 raha. Kõige suuremat ja raskeimat ülaosa võetakse kui natuke (selle sisemine õõnsus on sageli täidetud plii või tinaga). Vanaema mängud ise jagunevad lugematuteks tüüpideks. Siin on näide ühest neist. Mängijad panustavad otsekui löögikuuli pesa peale. Seejärel määravad nad tingliku kauguse - hobused. Kellele kõigepealt mängu alustada – võita ja kellele pärast, selle kohta loositakse. Mängijad löövad joonel seistes löögikuulidega vastavalt staažile. Kui kaalul olevad vanaemad kukutatakse maha, loetakse nad nende võiduks. Kui nad kõik on löönud, läheb igaüks oma kiipalli juurde ja lööb kohast, kus tema kiipall asub; kes asub kaugemale, tema alustab ja lööb ning ülejäänud lõpetavad mängu vastavalt oma löögikuulide kaugusele.

Köis

Köis - vana pulmamäng, lõbustab abielus ja pererahvast vandenõudel, koosviibimistel ja noortel tüdrukutel, üksi, ilma meesteta. Kuid seda on juhtunud varemgi; nüüd lõbustavad kõik pulmavandenõulased end valimatult nööriga. Tiksutaja toob tuppa köie, mille otsad kosjasobitaja või poiss-sõber ühte sõlme seotakse. Mängijad haaravad sellest köiest kahe käega kinni, moodustades selle ümber ringi. Ringi keskel saab alguses kosjasobitaja või kosjasobitaja. Käib kõigis ringi, kosjasobitaja - kellele ta ütleb punase sõna, kellele ta laulab ütlust või kadestab muinasjuttu, püüdes selles väljendada vandenõulaste tegelasi. Tema sõnadele, ehkki mõnikord üsna solvavalt, vastatakse kiituse, naeratuse ja hea noorusega. Ringikujuline - see on mängijate keskel seisva kosjasobitaja nimi - lugude seas märkab: keegi vaatab ringi ja pärast vaatamist lööb teda kohe käsivarrele. Pekker seisab üldise naeru saatel ringis ja alustab oma jutte. Mõnikord laulavad mängijad muinasjuttude asemel pulmalaule.

naeris

Lõbus vene keele põhjal rahvajutt"Naeris". Kõik mängijad seisavad üksteise järel, kinnitades eelmise ümber vöökoha. Esimene mängija haarab väikese puutüve või posti. "Vanaisa" hakkab viimast mängijat tõmbama, püüdes teda teistest eemale rebida. Mängul on veel üks versioon: mängijad istuvad üksteise vastas, toetades jalad vastase jalgadele. Käed hoiavad pulgast kinni. Käskluse peale hakkavad nad üksteist enda poole tõmbama, ilma püsti tõusmata. Võidab see, kes vastase tõmbab.

Lõbus "kirss"

See mäng on mõeldud noortele abieluealistele poistele ja tüdrukutele. Kõik muutuvad õlg õla kõrval kahes reas, mis asetsevad üksteise vastas, käe kaugusel (või veidi lähemal). Osalejad panevad käed enda ette täpselt vööst kõrgemale, peopesad ülespoole või panevad käed tugevama ühenduse tagamiseks lukku. Selgub, koridor. Vabatahtlik (kirss), jookseb üles ja hüppab koridori alguses nagu kala kätele. Ülesanne on visata kirss koridori lõppu. Cherry peaks sirutama oma käed ette ja hoidma jalad koos. Koridor peaks veidi kükitama ja samal ajal "Eeeh-x" hüüdmisega viskama kirssi mööda koridori üles ja edasi. Peamine on siin rohkem hajutada ja aina kaugemale lennata ning pärast seda toovad seltsimeeste käed mängija suudeldava tüdruku juurde. Pärast paarikümnemeetrist käte vahelt üle lainete veeremist osutub suudlus väga sensuaalseks. Mängus on peamine asi õigel ajal aeglustada, vastasel juhul lendate soovitud adressaadist mööda.

Põletid

Vanavene lõbu. Põletajaid mängisid tüdrukud ja üksikud noormehed. Juhiks valiti alati kutt ja ta suutis püüda ainult tüdrukut, nii et mäng võimaldas tutvuda, suhelda, pruuti valida. “Üksikud poisid ja tüdrukud paigaldatakse paarikaupa pikka ritta ja üks stipendiaatidest, kes loosi teel põlema pääseb, seisab kõigi ees ja ütleb:

- "Ma põlen, ma põletan kännu!"

- "Mille pärast sa põled?" küsib tüdruku hääl.

- "Ma tahan punast neidu."

- "Milline?"

- "Sina, noor!"

Nende sõnade peale hajub üks paar eri suundades laiali, püüdes üksteisega uuesti kokku saada ja neil käest kinni haarata; ja kes põles - ta tormab oma tüdruksõpra püüdma. Kui tal õnnestub tüdruk tabada enne, kui too oma kaaslasega kohtub, seisavad nad reas ja üksijääja võtab tema asemele. Kui püüda ei õnnestu, siis jätkab ta teiste paaride jälitamist, kes samade küsimuste ja vastuste peale kordamööda jooksevad. A. N. Afanasjev

Brook

Ilma selle mänguta ei olnud noorte jaoks vanasti ükski puhkus. Siin on võitlus oma armastatu pärast, armukadedus, tunnete proovilepanek ja maagiline puudutus valitud käele. Mäng on imeline, tark ja äärmiselt tähendusrikas. Mängijad seisavad üksteise järel paarikaupa, tavaliselt poiss ja tüdruk, ühendavad käed ja hoiavad neid kõrgel pea kohal. Kokkupandud kätest selgub pikk koridor. Mängija, kes paari ei saanud, läheb voo "allikale" ja lööb kokku pandud käte alt läbi, otsib paari. Käest kinni hoides läheb uus paar koridori lõppu ja see, kelle paar katki läks, läheb "oja" algusesse. Ja kokkulöödud käte alt möödudes võtab ta endaga kaasa selle, mis talle meeldib. Nii see “voog” liigub - mida rohkem osalejaid, seda lõbusam on mäng, eriti mõnus on muusika saatel mängida.

Kubar

AT Vana-Venemaaülepeakaela olid ühed levinumad. Juba X sajandil. Kubaril oli nii täiuslik vorm, et see peaaegu ei muutunud tänapäevani. Kõige lihtsamad kubarid nikerdati kirve ja noaga puidust silindrist, pigistades selle alumist otsa koonuse kujuliseks. Ülepeakaela mängude kohustuslik aksessuaar on piits (nöör lühikesel pulgal) või lihtsalt nöör, millega ülepea keerleb kuni kiire ja tasane pöörlemine. Kubar algab erinevalt. Mõnikord keeratakse see peopesade vahel lahti ja sagedamini keritakse nöör pea üle kandade ja tõmmatakse selle otsast jõuga. See annab ülepeakaela pöörlev liikumine, mida saab siis piitsa või nööriga ülepeakaela vitsutades säilitada. Kubar samal ajal ei kuku, vaid põrkab veidi “nagu elus” ja hakkab veelgi kiiremini pöörlema, liikudes järk-järgult teatud suunas. Osavad mängijad võistlevad kokkulepitud suunas peadpidi sõites, sageli kurvides, manööverdades erinevate takistuste vahel või ületades takistust.

Chizhik

Chizhik on lastemäng, see lõbustab lapsi edukalt ja kurvastab juhuslike löökide pärast. Vanim lastest joonistab kriidi või terava pulgaga maapinnale ruudu - "puuri", selle keskele seab ta kivi, millele paneb pulga - "tšiži". Kõik lähenevad kordamööda teise pika puuga “puurile” ja löövad “tšižikule”, mis löögist üles lendab. Seejärel lõid teised mängijad "tšižikut" käigu pealt, püüdes teda "puuri" tagasi ajada. Mäng jätkub kuni selle ajani, kuni välja ilmub üks murtud näoga mängijatest, kes nuttes süüdlast otsima hakkab. Kuna aga lapsed unustavad peksmise peagi, jätkub Tšižiki mäng peagi.

Koit

Mängijad seisavad ringis, hoiavad käsi selja taga ja üks mängijatest - “koit” kõnnib lindiga taga ja ütleb:

Koit - välk,

punane neiu,

Kõrval läks põllule,

Viskas võtmed maha

kuldsed võtmed,

Sinised paelad,

põimunud rõngad -

Läks vee järele!

Viimaste sõnadega asetab juht lindi ettevaatlikult ühe mängija õlale, kes seda märgates kiiresti lindi võtab ja mõlemad jooksevad ringis eri suundades. See, kes jääb kohast ilma, muutub "koiduks".

Petushki

Poistele meeldib kiusata, tõugata, isegi kakelda – ühesõnaga kukk. Kuid tõelisi poisilikke kaklusi ei peetud kuidagi, vaid reeglite järgi. Mängu jaoks loositi väike ring, mille keskel seisid kaks mängijat. Reeglid olid karmid - kuttidel olid käed selja taga, kahel jalal ei tohtinud seista, vaid ühel jalal hüpata. Tüübid said suruda õlgadega, rinnaga, seljaga, aga mitte pea ja mitte kätega. Kui sul õnnestus vastast lükata nii, et ta astus teise jalaga maapinnale või hüppas ringist välja, võitsid sa.

Löögid näkku

Vana hea lõbu poistele. Kaks selli istuvad üksteise vastas pingil, jalad risti pingi all ja annavad üksteisele “laksu”. Kitsas pink ja ristatud jalad raskendavad pealekandmist tugevad löögid pinges käsi. Kord üritas üks meestest tugevamini lüüa ja isegi rusikaga, mis oli reeglite vastane, kuid tal läks hullemaks - ta sai enda silmapaistva inertsi ja kitsa pingi ohvriks ning lendas maapinnale.

Kotivõitlus

Kaks head selli tõusevad püsti või istuvad palgile, võtavad koti pihku ja hakkavad käsu peale vastast kotiga peksma, püüdes teda palgilt maha visata. Keerukuse huvides võite hoida ühte kätt tugevalt alaseljale surutuna ja teise käega tegutseda. Siin suurem väärtus omandab oskuse liikuda, tunnetada vaenlase liikumist, kasutada oma inertsust.

Pole ratsutamine

See rahvalik talverõõm oli kunagi Venemaa provintsides laialt levinud. Mäe või künka nõlval asetatakse umbes 1 meetri kaugusele üksteisega paralleelse nõlva alla kaks ühtlast, sujuvalt hööveldatud posti (posti) pikkusega 15-20 m. Saadakse kaks siledat siini, mida mööda saab mäest alla libisema. Postid valatakse korduvalt üle veega, et need jäätuksid tahkeks ja muutuksid libedaks. Kes pulgadel sõita tahab, võtab peale sarnase pikkuse ja kaaluga kaaslase. Partnerid seisavad varrastel vastamisi, toetades üksteist kätega õlgadest või vöökohast. Kuid meetodid võivad olla väga erinevad, kui ainult selleks, et takistada kiiret allalibisemist. Tegevuste koordineerimine, tasakaalu säilitamise oskus, leidlikkus, julgus võimaldavad mõnel sõita kõige kaugemates ja koomilisemates poosides.

Häll

Selle lõbu jaoks on vaja 2-3 meetri pikkust köit. Trossi hoiavad kinni kaks või võite ühe otsa puu külge siduda. Köis ei ole keerdunud, vaid õõtsub ainult maapinna kohal erineva kõrgusega- alates 10 sentimeetrist ja rohkem. Poisid ja tüdrukud lähevad ükshaaval (või paarikaupa) laiali ja hüppavad üle õõtsuva köie või hakkavad hüppama erinevaid viise: kinniste jalgadega, ühel jalal, ristatud jalgadega, hüppamisel pöördega jne Hüppa kuni vead. See, kes eksib, vahetab välja ühe köieluugi. Viga ei loeta mitte ainult ebaõnnestunud hüppeks, vaid ka igasuguseks köie puudutamiseks.

Spillikins

Spillikinid on väikesed kõrred (või pulgad - puidust, pilliroost, luust või mõnest muust, isegi tehismaterjalist) pikkusega 10 sentimeetrit ja nende arv ulatub kuuekümnest sajani. Tala visatakse lauale või suvalisele tasasele pinnale, nii et spillikinid lamavad kaootiliselt üksteise peal ja kõrvuti. Mängus osalejad eemaldavad neid rangelt vaheldumisi ükshaaval - nii, nagu on mugavam: kas sõrmedega või spetsiaalse pulga külge kinnitatud traatkonksuga. Kes lihtsalt liigutab naaberspillikin, annab kohe konksu edasi järgmisele mängijale. Seda jätkatakse seni, kuni kogu hunnik on täielikult lahti võetud. Võidab osaleja, kes on kogunud kõige rohkem rohkem laitmatult eemaldatud spillikins. Mõnele spillikinile kinnitatakse pead, kutsudes neid: kuningas, kindral, kolonel jne; pulkadele saab anda ka oda, noa, sae, labida vms välimuse. Selliste spetsiaalsete spillikinide eest saab rohkem punkte.

Žmurki

Sõidumängijat nimetatakse "pimedaks meheks".

Seotakse silmad kinni (tavaliselt salli või taskurätikuga). Nad keeravad selle lahti ja küsivad siis:

- Kass, kass, mille peal sa seisad?

- Poti juures.

- Mis on potis?

„Püüdke hiiri, mitte meid.

Pärast seda lähevad mängijad laiali ja pimeda mehe pime püüab nad kinni. Blind Man's Buff peaks tabama iga teise mängija ja tuvastama ta. Kui see õnnestub, muutub tabatu pimedaks. Mängijad saavad joosta, ühes kohas tarduda, juhti “õrritada”, et tema tähelepanu äratada ja ehk päästa mängija, kellele juht või “pimeda mehe” liiga lähedale tuli.

Kellad

See on vana vene mäng. Mängijad seisavad ringis. Kaks inimest lähevad keskele – ühel kelluke või kelluke ja teisel on silmad kinni. Kõik teised laulavad:

Tryntsy-bryntsy, kellad,

Julmad kutsusid:

Digi digi digi dong

Arva ära, kust kõne tuleb!

Pärast neid sõnu peab kinniseotud silmadega mängija kellahelina abil tabama tema eest kõrvale hiiliva osaleja. Kui kellukesega osaleja kinni püütakse, saab temast liider ja teine ​​mängija saab üldringi.

Kuldne värav

Selles mängus seisavad kaks mängijat üksteise vastas ja kätest kinni hoides tõstavad nad üles. Hankige "värav". Ülejäänud seisavad üksteise järel ja panevad käed eesolija õlgadele või hoiavad lihtsalt käest kinni. Saadud kett peaks läbima värava all. Ja "väravad" hääldavad sel ajal:

Kuldne värav

Nad ei jäta alati vahele!

Esimest korda hüvasti jättes

Teine kord on keelatud

Ja juba kolmandat korda

Me ei jää sinust puudust tundma!

Pärast neid sõnu langetavad “väravad” järsult käed ja tabatud mängijatest saavad ka “väravad”. Järk-järgult suureneb "väravate" arv ja kett väheneb. Mäng lõpeb, kui kõik mängijad muutuvad "väravateks".

Luigehaned

Olles valinud olenevalt mängijate arvust kaks või ühe hundi, valivad nad juhi, selle, kes mängu alustab. Kõik ülejäänud muutuvad hanedeks. Juht seisab platsi ühes otsas, haned teises ja hundid peidavad end kõrvale. Juht astub sammu, vaatab ja hunte märgates jookseb oma kohale, plaksutab käsi ja karjub:

Haned-luiged, minge koju!

- Jookse, lenda koju, mäe taga on hundid!

Mida hundid vajavad?

- Näpistage halle hanesid ja närige luid!

Pärast neid sõnu peaks hanedel olema aega juhi juurde joosta, enne kui hundid nad kinni haaravad. Püütud haned on mängust väljas ja ülejäänud mängijad kordavad mängu uuesti, kuni hundid on kõik haned kinni püüdnud.

Lihavõttemunade veeretamine

Munade veeretamine on võistlusmäng, mille eesmärk on saada teiste mängijate mune. Tasasele alale paigaldatakse rada (nimetatakse ka liuväljaks või kandikuks), milleks on papist või puidust renn, mille otsa laotakse värvitud munad, mänguasjad ja muud nipsasjad. Rada võib olla kaldu ja selle kuju on erinev. Mõnikord saavad nad ilma spetsiaalse rajata, samal ajal kui mune veeretatakse põrandal või murul. Iga mängija veeretab oma muna mööda rada. Kui see tabab mõnda eset, on see üksus võidetud. Kui muna ei puuduta ühtegi eset, jäetakse see platsile ja see võib auhinnaks minna teisele mängijale.

elevant

Elevant on vana vene mäng, mida armastavad eriti poisid, kuna mäng toob välja kõige tugevamad ja vastupidavamad. Mängijad jagunevad kaheks võrdseks tugevuselt ja meeskonnaliikmete arvult. Üks meeskondadest on elevant, teine ​​hüppab selle peale. Tugevaim ja tugevaim mängija seisab ees näoga seina poole, nõjatub selle vastu, kummardub ja langetab pea. Järgmine osaleja haarab tal vööst ja peidab pea, järgneb kolmas, neljas jne. Nad peavad üksteisest tihedalt kinni hoidma, kujutades elevanti. Teise meeskonna liikmed jooksevad kordamööda üles ja hüppavad elevandi selga, et istuda võimalikult ettepoole, jättes ruumi järgmisele. Mängijate ülesanne on kogu meeskonnaga elevandi peal püsida ja mitte 10 sekundiks maha kukkuda. Pärast seda vahetavad meeskonnaliikmed rolle.

Suudlus, tüdruk, hästi tehtud

Mäng nõuab palju osalejaid - tüdrukuid ja poisse. Mängijad seisavad ringis ja üks saab keskele. Siis hakkavad kõik liikuma: ring pöörleb ühes, keskel olev teises suunas. Keskel olev mängija keerleb suletud silmadega ja käe ette sirutatud. Kõik laulavad:

Matrjoška kõndis mööda teed,

Kaks kõrvarõngast on kadunud

Kaks kõrvarõngast, kaks sõrmust,

Suudlus, tüdruk, hästi tehtud.

Viimaste sõnadega peatuvad kõik. Mängija, kellele juhi käsi osutab, läheb keskele. Mängijad seisavad seljaga üksteise poole ja pööravad pead "kolme" arvelt vasakule või paremale; kui küljed klapivad, siis õnnelikud suudlevad!

liider

Esiteks seisavad kõik mängijad ringis, mis on näoga keskele. Juht eemaldub mängijatest, kes omakorda valivad "ringjuhi". Ringliider näitab kõikidele teistele mängijatele erinevaid liigutusi ja mängijad kordavad neid liigutusi, hoides end ringjuhiga sammu. Juht peab ära arvama, kes on "ringliider". Kui 20 sekundi pärast see ei õnnestu, on juht mängust väljas ja mängijad valivad endale uue juhi.

ring Ring

Kõik istuvad pingil. Juht on valitud. Tal on peopesade vahel sõrmus või muu väike ese. Ülejäänud hoiavad käed kinni. Sõrmusega juht käib kõigi ümber ja justkui paneb sõrmuse külge. Aga kellele ta selle pani, seda teab vaid see, kes sõrmuse sai. Teised peavad jälgima ja ära arvama, kellel see üksus on. Kui juht ütleb: "helina, helise, mine verandale", peaks see, kellel see on, välja hüppama ja ülejäänud, kui arvasite, peaksid ta kinni pidama. Kui tal õnnestus välja hüpata, hakkab ta sõitma, kui ei, siis sõidab see, kes viivitas. Lisaks saate seda hoida ainult küünarnukkidega, kuna peopesad jäävad suletuks.

Vene rahvamängudVene impeeriumi geograafilised kaardid

Venemaa ajaloo lehekülgi

5

Külalisteraamat Foorum Abi saitVeebilehe tõlkimine

Lehekülgede loend

Vene rahvamängud

venelased rahvamängud väga mitmekesine: lastemängud, Lauamängud, ümmargused tantsumängud täiskasvanutele koos rahvalaulud, naljad, tantsud. Mängud on pikka aega olnud enesetundmise vahend, siin näitasid nad oma parimaid omadusi: lahkust, õilsust, vastastikust abistamist, eneseohverdust teiste heaks.

Pole vaja tõestada, et rahvamängud polnud pikka aega pelgalt meelelahutus, vaid ka treening, kasvatus, psühholoogiline abi ning pidustustel ja pidustustel kuulusid need kindlasti "kultuuriprogrammi". Siin näiteks kinnipüüdjad: arendavad osavust, kohandavad tähelepanu, parandavad reaktsioonikiirust. AGA eriuuringud näitavad, et neil on väga kasulik mõju ka suhtluskultuuri kujunemisele.

Millised järelejõudmissaagid peale banaalsete "salotškide" ja "siltide" olid Venemaal populaarsed? Sageli olid need need, mida saatsid vanasõnad, naljad, laulud, laulud. See on hämmastav, kui palju nad ellu jäid. Võib-olla sellest, et kogu oma vähenõudlikkuse juures varjavad nad endas mingit mõistusele arusaamatut, kuid hingele kallist saladust? Ja seetõttu on mängud, mis iga uut põlvkonda köidavad, säilinud sajandeid. Meenutame neid?

Öökull ja linnud

Enne mängu alustamist valivad lapsed endale nende lindude nimed, kelle häält nad suudavad jäljendada. Näiteks tuvi, vares, kikk, varblane, tihane, hani, part, kure jne Mängijad valivad öökulli. Ta läheb oma pessa ja need, kes mängivad vaikselt, et öökull ei kuuleks, mõtlevad välja, millised linnud nad mängu saavad. Linnud lendavad, karjuvad, peatuvad ja kükitavad. Iga mängija jäljendab enda valitud linnu hüüdmist ja liigutusi.
Signaalil "Öökull!" kõik linnud püüavad kiiresti oma kodus koha sisse võtta. Kui öökullil õnnestub keegi kinni püüda, peab ta ära arvama, mis linnuga on tegu. Öökull saab ainult õige nimega linnust.
Mängu reeglid. Linnumajad ja öökullimaja peaksid asuma künkal. Linnud lendavad pesale märguande peale või niipea, kui öökull neist ühe kinni püüab.

Fanta

Mäng algab nii. Peremees käib mängijate vahel ringi ja ütleb kõigile:

Nad saatsid sulle sada rubla
Osta mida iganes tahad
Must, valge ei võta
"Jah" ja "ei" ei ütle!
Pärast seda viib ta läbi vestluse mängus osalejatega, seab erinevaid provokatiivsed küsimused, et keegi vestluses ütleks ühe keelatud sõnadest: must, valge, jah, ei. See, kes on eksinud, annab juhile fantoomi. Mänguväli, igaüks, kes on sooritanud penalti, lunastab oma fantoomi. Mängib mitte rohkem kui kümme inimest, kõigil mängus osalejatel on mitu lootust. Mängus osalevad lapsed kuulavad hoolikalt küsimusi ja jälgivad nende kõnet. Moderaator räägib umbes nii:

- Mida pagariäris müüakse? - Leib. - Millise? - Pehme. - Ja milline leib sulle rohkem meeldib: must või valge? - Kõik. Millisest jahust kuklid tehakse? - Nisust. Jne Forfeiti ostes mõtlevad mängus osalejad välja forfeiti omanikule huvitavaid ülesandeid. Lapsed laulavad laule, mõistatavad mõistatusi, loevad luuletusi, räägivad lühikesi naljakaid lugusid, mäletavad vanasõnu ja ütlemisi, hüppavad ühel jalal. Fanta saab lunastada kohe pärast mitme inimese kaotamist. Mängureeglid. Mängijad peavad küsimustele kiiresti vastama. Vastust ei saa parandada. Saatejuht saab korraga rääkida kahe mängijaga. Fantat lunastades ei näita saatejuht seda mängus osalejatele.

Värvid

Mängus osalejad valivad omaniku ja kaks ostjat. Ülejäänud mängijad on värvid. Iga värv mõtleb omale värvi välja ja kutsub selle vaikselt omanikule. Kui kõik värvid on endale värvi valinud ja omanikule nime pannud, kutsub ta ühe ostja. Ostja koputab: koputab, koputab!

- Kes seal on? - Ostja. - Miks sa tulid? - Värvi jaoks. - Milleks? - Sinise jaoks. Kui sinist värvi pole, ütleb omanik: "Minge mööda sinist rada, otsige sinised saapad, kandke ja tooge tagasi!" Kui ostja arvas värvi värvi ära, siis ta võtab värvi endale. On teine ​​ostja, vestlus omanikuga kordub. Ja nii nad tulevad kordamööda ja võtavad värvid lahti. Võidab ostja, kellel on kõige rohkem värve. Kui ostja ei arvanud värvi värvi ära, võib omanik anda keerulisema ülesande, näiteks: "Sõida ühe jalaga mööda sinist rada." Mängureeglid. Omanikust saab ostja, kes arvas rohkem värve.

Põletid

Mängijad seisavad üksteise järel paarikaupa. Kõigist kahe sammu kaugusel ees on juht - põleti. Laulumängijad ütlevad sõnad:

Põle, põle eredalt, et ei kustuks. Seisa ääris, Vaata põldu, Trompetid käivad seal, Jah, nad söövad rulli. Vaata taevasse: Tähed põlevad, Kurnad karjuvad: - Gu, gu, ma põgenen. Üks, kaks, ära kiru, vaid jookse nagu tuli! Pärast viimased sõnad viimases paaris seisvad lapsed jooksevad mõlemalt poolt mööda kolonni. Põleti üritab ühte neist määrida. Kui jooksvatel mängijatel õnnestus üksteise käest võtta enne, kui põleti neist ühe ära määrib, siis seisavad nad esimese paari ees ja põleti põleb uuesti. Mängu korratakse. Kui põletajal õnnestub märgata üht paaris jooksjat, siis seisab ta koos temaga kogu kolonni ees ja ilma paarita jäänud põleb. Mängureeglid. Põleti ei tohi tagasi vaadata. Ta jõuab põgenevatele mängijatele järele kohe, kui nad temast mööda jooksevad.

Viisteist

Mängijad valivad juhi – sildi. Kõik hajuvad saidil laiali ja silt püüab nad kinni.

Mängureeglid. Sildiks saab see, keda silt oma käega puudutab.

Valikud.

Viisteist, jalga maast lahti. Mängija võib sildi eest põgeneda, kui ta seisab mõnel objektil.

Viisteist jänest. Viisteist saab jooksvat mängijat ainult määrida, kuid niipea, kui viimane kahel jalal hüppab, on ta ohutu.

Viisteist koos majaga. Piki saidi servi on tõmmatud kaks ringi, need on majad. Üks mängijatest on silt, ta jõuab mängus osalejatele järele. Tagakiusatav võib end majas märkamisest päästa, kuna ringi piires pole märkamine lubatud.

Kui silt puudutab üht mängijat käega, saab temast silt.

Viisteist nimega. Kõik mängijad, välja arvatud silt, valivad lillede, lindude, loomade nimed. Viisteist ei määri seda, kes end õigel ajal nimetas (näiteks rebane).

ringikujulised sildid. Mängus osalejad seisavad ringis ühe sammu kaugusel. Igaüks märgib oma koha ringiga. Kaks juhti seisavad üksteisest teatud kaugusel, üks neist on silt, ta jõuab teisele mängijale järele. Kui kõrvalehoidja näeb, et silt on talle järele jõudmas, palub ta paigal seisvate mängijate abi, kutsudes ühte neist nimepidi. Nimetatud mängija lahkub oma kohalt ja jookseb ringi, silt on talle juba järele jõudmas. Vaba koht mille hõivab mängu alustanud mängija. Vaba ringi, kui õigel ajal, saab sildi hõivata, siis kohast ilma jäänu saab märgiseks. Mäng jätkub, silt jõuab ringist lahkunud mängijale järele.


kass ja hiir

Mängijad (mitte rohkem kui viis paari) seisavad kahes reas vastamisi, ühendavad käed, moodustades väikese käigu - augu. Kassid on ühes reas, hiired teises. Esimene paar alustab mängu: kass püüab hiire kinni ja hiir jookseb mängijate ümber. Ohtlikul hetkel võib hiir peituda koridoris, mille moodustavad mängijate omavahelised käed. Niipea kui kass on hiire kinni püüdnud, rivistuvad mängijad. Teine paar alustab mängu. Mäng jätkub seni, kuni kassid kõik hiired kinni püüavad.

Mängureeglid. Kass ei tohi auku joosta. Kass ja hiired ei tohiks august kaugele joosta.

Pall üles

Mängus osalejad seisavad ringis, juht läheb ringi keskele ja viskab palli kirjaga: "Pall üles!" Mängijad püüavad sel ajal joosta ringi keskpunktist võimalikult kaugele. Juht saab palli kinni ja hüüab: "Stopp!" Kõik peaksid peatuma ja juht viskab palli talle lähima poole, ilma kohapealt lahkumata. Plekist saab juht. Kui ta eksis, jääb ta taas juhiks: läheb ringi keskele, viskab palli üles - mäng jätkub.

Mängu reeglid. Juht viskab palli nii kõrgele kui võimalik. Lubatud on pall püüda ühe maast tagasilöögiga. Kui üks mängijatest pärast sõna: "Stopp!" - jätkas liikumist, siis peab ta astuma kolm sammu juhi poole. Mängijad, kes juhi eest ära jooksevad, ei tohiks peita end teel kohatud objektide taha.

Lapta

Mängimiseks on vaja väikest kummist palli ja laptat - ümmargust keppi (60 cm pikk, 3 cm paksune käepide, 5-10 cm laiune alus). Saidile on tõmmatud kaks joont 20 m kaugusel. Saidi ühel küljel on linn ja teisel pool kon. Mängus osalejad jagunevad kahte võrdsesse meeskonda. Loosi teel lähevad ühe meeskonna mängijad linna ja teine ​​meeskond sõidab. Mängu alustab linnameeskond. Viskaja lööb palli puukingaga, jookseb üle platsi hobujoone taha ja naaseb uuesti linna. Sõitjad püüavad löödud palli kinni ja püüavad jooksjat märgata. Nad võivad palli üksteisele visata, et jooksjat rohkem lüüa lähedalt. Kui väljaku mängijatel õnnestub jooksjat märgata, kolitakse linna. Vastasel juhul jäävad mängijad oma kohale. Mäng jätkub, teine ​​mängija lööb palli. Kõik tabava meeskonna mängijad tegutsevad omakorda viskajatena. Kuid mängijatel pole alati võimalik kohe linna tagasi pöörduda. Sel juhul loodavad nad päästmist. Ainult see, kes palli kaugele lööb, saab aidata.

Tihti juhtub, et see, kes palli tabas, ei suutnud kohe üle hobusejoone joosta. Ta ootab, kuni järgmine mängija palli lööb – siis jooksevad kaks mängijat hobusejoone taha. Keerulisem olukord võib tekkida siis, kui löökmeeskonna mängijad peale ühe on joone taga, siis lubatakse kolm korda lüüa mängijal, kes pole veel löönud. Kui ta jääb mööda, siis loovutavad linna mängijad oma koha sõitjatele.

Mängu reeglid. Ettekandjad ei tohi ületada linna piiri. Kõigil, kes ei suuda palli jalaga lüüa, on lubatud visata see käega väljakule. Linnameeskond läheb väljakule, kui kõik mängijad löövad palli, kuid keegi ei jooksnud üle hobusejoone. Võimalus.

Muudatused. Saidile tõmmatakse joon. Kaks mängijat jäävad sellest joonest kaugemale. Üks neist (server) viskab palli ja teine ​​peksab seda jalatsiga. Ülejäänud mängus osalejad, seistes erinevates kohtades, püüavad palli hoo pealt kinni. Kellel õnnestub pall lennult kinni püüda, läheb seda lööma ja see, kes lööb varem, läheb püüdjate juurde. Kui keegi palli kinni ei püüa, võtab selle mängijate seast, kellele ta kõige lähemale sattus, ja tagastab pallile. Kui servija saab ta lennult kinni, siis hakkab ta palli lööma ja servijaks saab see, kes talle palli edukalt viskas. See, kes enne tabas, läheb püüdjate juurde.

Mängu reeglid. Serveerijal ei ole õigust talle visatud palli kinni püüdes oma joonest välja joosta. Kui servija ei tabanud talle lennult tagastatud palli, siis ta võtab selle ja hakkab uuesti servima. Mängu alguses saab seada tingimuseks, et mäng loetakse lõppenuks, kui üks mängijatest viskas kümme punkti ehk lööb palli kümme korda nii, et keegi seda kinni ei saanud.

Lyapka

Üks mängijatest on autojuht, teda kutsutakse lyapkaks. Juht jookseb mängus osalejatele järele, üritab kedagi maha ajada, öeldes: "Teil on blooper peal, anna teisele!" Uus juht jõuab mängijatele järele ja üritab ühele neist mööda lasta. Nii mängitakse Kirovi oblastis. Ja Smolenski oblastis püüab juht mängus osalejaid kinni ja küsib tabatud inimeselt: "Kellel see oli?" - "Tädi juures." - "Mida sa sõid?" - "Pelmeenid". - "Kellele sa kinkisid?" See, kes tabatakse, kutsub nimepidi ühte mängus osalejatest ja see, keda nimetatakse, saab juhiks.

Mängu reeglid. Juht ei tohi sama mängijat jälitada. Mängus osalejad jälgivad hoolega juhtide vahetust.

Lõks ringis

Saidile joonistatakse suur ring. Ringi keskele asetatakse kepp. Pulga pikkus peaks olema oluliselt väiksem kui ringi läbimõõt. Ringi suurus on alates 3 m või rohkem, olenevalt mängijate arvust. Kõik mängus osalejad seisavad ringis, üks neist on lõks. Ta jookseb lastele järele ja püüab kedagi tabada. Püütud mängijast saab lõks. Mängu reeglid. Lõks mängu ajal ei tohiks hüpata üle kepi. Seda toimingut saavad teha ainult mängu liikmed. Keela otsas seismine on keelatud. Tabatud mängijal pole õigust lõksu käest põgeneda.

Koit

Lapsed seisavad ringis, hoiavad käsi selja taga ja üks mängijatest - koit - kõnnib lindiga taga ja ütleb:

Zarya-välk,
punane neiu,
Kõndis üle põllu
Viskas võtmed maha
kuldsed võtmed,
sinised paelad,
põimunud rõngad -
Läks vee järele.
Viimaste sõnadega asetab juht lindi ettevaatlikult ühe mängija õlale, kes seda märgates kiiresti lindi võtab ja mõlemad jooksevad ringis eri suundades. Kellest ilma jääb, saab koit. Mängu korratakse.

Mängu reeglid. Jooksjad ei tohi ületada ringi. Mängijad ei pööra ümber, kui juht valib, kellele taskuräti õlale panna.

mängimine

Lapsed seisavad ringis, hoiavad kätest kinni. Keskel on juht. Mängijad kõnnivad ringis ja laulavad sõnu:

Ja onu Tryphonil oli seitse last, seitse poega, nad ei joonud, ei söönud, vaatasid üksteisele otsa. Koos meeldisin neile! Viimastel sõnadel hakkavad kõik tema žeste kordama. See, kes kordas liigutusi kõige paremini, saab juhiks. Mängu reeglid. Kui mängu korratakse, lähevad ringis seisvad lapsed vastupidises suunas.

Mail

Mäng algab juhi nimekõnega koos mängijatega:

- Ding, din, ding! - Kes seal on? - Post! - Kus? - Linnast... - Ja mida nad linnas teevad? Juht võib öelda, et nad tantsivad, laulavad, hüppavad jne.. Kõik mängijad peavad tegema seda, mida juht ütles. Ja see, kes täidab ülesannet halvasti, annab fantoomi. Mäng lõpeb niipea, kui juht kogub viis kaotust. Mängijad, kelle kaotused on juhiga kaasas, peavad need lunastama. Juht mõtleb neile välja huvitavaid ülesandeid. Lapsed loevad luuletusi, räägivad naljakaid lugusid, mäletavad mõistatusi, jäljendavad loomade liigutusi. Seejärel valitakse uus draiver ja mängu korratakse. Mängu reeglid.Ülesandeid saavad osalejad ise koostada.

lohe

Mängijad valivad tuulelohe ja kana, ülejäänud - kanad. Lohe kaevab auku, tema ümber käib kana kanadega ja ütleb lauluhäälel sõnad: Käin ümber lohe, kannan kolm raha, Senti eest, Väikese jootraha eest.

Lohe jätkab maa kaevamist, ta kõnnib ümber augu, tõuseb püsti, lehvitab tiibu, kükitab. Kana kanadega peatub ja küsib lohelt:

- Lohe, tuulelohe, mida sa teed? - Kaeva auk. - Milleks sul auku vaja on? - Ma otsin penni. - Milleks teil penni vaja on? - Ma ostan nõela. - Miks sa nõela vajad? - Õmble kott. Miks kott? - Asetage kivid. Miks sul kive vaja on? - Viska oma lapsi. - Milleks? - Nad ronivad mu aeda! - Teeks tara kõrgemaks, kui ei saa, siis püüa kinni. Lohe püüab kanu kinni püüda, kanaema kaitseb, ajab lohet: "Shi, shi, kurikael!" Püütud kana on mängust väljas ja tuulelohe jätkab järgmise püüdmist. Mäng lõpeb, kui püütakse kinni mitu kana. Mängu reeglid. Tibud peaksid üksteist vööst tihedalt hoidma. Kõik, kes ketti ei jäänud, peaksid proovima kiiresti oma kohale pääseda. Kanal, kes kaitseb kanu tuulelohe eest, pole õigust teda kätega tõrjuda.

haned

Saidile joonistatakse väike ring, selle keskel istub hunt. Mängijad seisavad käest kinni hoides suures ringis. Ringi, kus hunt istub, ja ringtantsu vahel seisavad röövikud väikeses ringis. Ringtantsu mängijad käivad ringis ja küsivad röövikutelt, kes käivad samuti ringis ja vastavad küsimustele:

- Haned, haned! - Ha-ha-ha, ha-ha-ha! - Teie, hallid haned! - Ha-ha-ha, ha-ha-ha! - Kus haned on olnud? - Ha-ha-ha, ha-ha-ha! - Keda, haned, olete näinud? - Ha-ha-ha, ha-ha-ha! Viimaste sõnade lõpus jookseb hunt ringist välja ja püüab hanepoega kinni püüda. Haned paiskavad laiali ja peidavad end ringtantsus seisjate taha. Hunt juhatab kinnipüütud rööviku ringi keskele – urgu. Haned seisavad ringis ja vastavad: Nägime hunti, Hunt võttis rööviku, Parim. Suurim Järgmine on ringtantsu ja hanede nimetus: - Ah, haned, haned! - Ha-ha ha, ha ha ha! - Näpista hunti, aita röövikut! Haned lehvitavad tiibu, jooksevad ha-ha hüüdes ringi, kiusavad hunti. Püütud röövikud püüavad sel ajal ringist minema lennata, kuid hunt ei lase neid. Mäng lõpeb, kui kõik kinnipüütud haned hundi juurest eemale liiguvad. Mängu korratakse, kuid ringtantsus mängijatest saavad hanesid ja haned seisavad ringtantsus. Hunt on valitud. Mängu reeglid. Hanede ja röövikute ringtants käib ringis eri suundades. Teksti peaksid kõik koos rääkima. Püütud hanepoeg saab ringist lahkuda ainult siis, kui üks mängijatest puudutab hunti käega

suur pall

Mängimiseks on vaja suurt palli. Mängijad seisavad ringis ja hoiavad käest kinni. Juht palliga on ringi keskel. Ta proovib palli jalgadega ringist välja veeretada ja juhiks saab see, kes palli jalge vahelt mööda läks. Aga ta seisab väljaspool ringi Mängijad pööravad selja keskele. Nüüd peab juht palli ringi sisse veeretama. Kui pall tabab ringi, pöörduvad mängijad taas vastamisi ja palli tabanud seisab keskel. Mängu korratakse.

Mängu reeglid. Mängijad ei võta palli kogu mängu jooksul üles, vaid veeretavad seda ainult jalgadega.

Köis

Mängijad seisavad ringis ümber köie. Juht liigub ringi sees, püüdes puudutada kellegi kätt, samal ajal kui see puudutab köit. Põgenemisel saavad seisjad selle peopesa nöörist eemale tõmmata või mööda köit liigutada. Soolatud asendab juhti.

Keerulised, plaadimängijad, vurrplaadid

Jookse reketiga kogu kestuse jooksul; jookse ja viska teisele poole.

Arc

Maapinnal seistes on vaja kaare alla roomata, et mitte ise kukkuda ega kaaret maha kukkuda.

keerutada

Kaks mängivad. Üks mängija, kes mängib palli löömist, väänab varda nööri ühes suunas ja teine ​​üritab seda teises suunas - kuni kogu köis on keritud, mille suunas on rohkem pöördeid, võitis ta. Mängida saab kella vastu.

Boiler

Juht ajab palli nuiaga, üritades seda veeretada katlasse (ringi keskel asuv auk) või hõivata oma nuia otsaga ühte pada ümbritsevatest aukudest, kuigi igaühte valvab klubiga mängija.

Kubar

Kubar on peopesade vahel lahti keeratud, ta saab pöördliigutuse, mida tavaliselt toetatakse piitsa piitsutamisega.

Malechin

Pannes võlukepi sõrmele, peopesale, jalale või muule kehaosale, püüavad nad seda tasakaalus hoida, öeldes sõnu: “Malechina-kalechina, mitu tundi õhtuni? Üks, kaks, kolm... kümme"

Draakon

Draakon on sihtmärk, kes toidab draakonit 10 palli kiiremini.

Svayka

Mäng poistele ja meestele. 12–15 cm pikkune ümara või tahulise peaga metallvarras tuleb visata nii, et see torgaks maas lebava rõnga keskele.

hüppenöör

Arendab liigutuste koordinatsiooni. Lihtne köis aitab meistritel näidata geniaalseid ja ootamatumaid hüppeid.

Vaiad

naeris

Sambamäng. Üks mängijatest hoiab vardast kinni, ülejäänud seisavad tema taga ketis ja üritavad teda varda küljest lahti haakida.

Atraktsioon "Hiiglased sammud", 1901, Moskva

Unustatud, aga tundub nagu tärgav õueatraktsioon, mida ma oma Leningradi lapsepõlves 70ndate alguses ei leidnud -X Mu vanemad mäletasid teda väga hästi.
Üles seadmiseks pole vaja muud kui mõistlikku ohutuse puudumist, pulka, tiiru peale ja otsas paar köit aasaga või ilma.
Kiirendage, istuge silmusesse või haarake heast nöörist – ja tehke neidsamu "hiiglaslikke samme" ja muid kujundeid.
Korduvalt
mainitud revolutsioonieelses kirjanduses (sageli kui "pas-de- teksa"), keskel -Nõukogude ajal ja isegi kaasaegne , nostalgiline. Seal on ka sees mälestusi L. N. Tolstoi tütar lapsepõlvest Jasnaja Poljanas ja antakse isegi seadme joonis ning näidatakse liigutavat muret "hiiglaslike sammude" autentsuse ja nende mitte segamise pärast sellise lõbusaga, samuti palju fotosid, sh. - Ameerika.

See lõbu on Venemaal tuntud juba sadu aastaid, eelkäija võib olla

maipuu , mille tõid välismaalased tagasi Petriini-eelsed ajad aga see on vaid minu oletus. kuigi, on sarnasus
.

Fotol on näha Moskva 1. kadetikorpuse kadettide meelelahutust - ilmselt neid, kellest Vertinsky kibedalt ja läbitungivalt laulab: "Nad viskasid neid jõulukuuskedega, sõtkusid mudaga ...".

allikad - http://nnm.ru/blogs/horror1017/russkie_narodnye_igry/ http://www.biografia.ru/ http://ncagency.ru/index.php?m=502#q1

Mis on vene puhkus ilma naljata! Ja milline lõbus ilma tõelise rahvamänguta! Pole vaja tõestada, et selline ajaviide ei olnud pikka aega ainult meelelahutus, vaid ka koolitus, haridus, omamoodi psühholoogiline kergendus ja kõigil pidustustel kuulus see kindlasti "kultuuriprogrammi". Siin on näiteks elementaarsed järelejõudmised: need arendavad osavust, häälestavad tähelepanu ja parandavad reaktsioonikiirust. See on hämmastav, kui populaarsed mängud on säilinud. Võib-olla sellepärast, et kogu oma tagasihoidlikkusest hoolimata varjavad nad endas mõnda mõistusele arusaamatut, kuid hingele köitvat saladust? Ja seetõttu säilitatakse neid sajandeid, lummades iga uut põlvkonda. Tuletagem meelde populaarsemaid rahvalikke lõbustusi.

Vasnetsov "Lahkumine rusikavõitlusest"

1) "Põletajad". Võib öelda, et see on žanri klassika. Mängijad on paigutatud paaridesse, hoiavad käest kinni ja moodustavad kolonni. Juht on ees. Kõik üheskoos öelge või laulge valjult:

Põle, põle selgeks
Et mitte välja minna.
Ja üks, kaks ja kolm.
Viimane paar, jookske!

Sõna "jookse" peale avanevad viimases paaris seisjad
käed ja tormake kolonni algusesse, joostes selle ümber erinevatest külgedest (üks -
vasakul, teine ​​paremal) ja juht üritab üht neist enne tabada
kuidas paar pärast kohtumist jälle käed löövad. Kui see õnnestub, siis koos tabatud mängijaga seisab juht kolonni esimeses paaris ja juhiks saab see, keda ei tabatud.

2) "Külm – punane nina." Mööda mänguväljaku servi joonistuvad välja kahe "maja" piirid. Ühes neist kogunevad mängijad. Juht (st Frost – Red Nose) seisab saidi keskel ja ütleb:

Ma olen Frost – punane nina,

Külmutan kõik valimatult ära.
Ma hakkan varsti kõigiga tegelema.
Kes nüüd otsustab
Kas minna pikale reisile?

Ja siis jooksevad kõik vastas "majja". Frost püüab neile järele jõuda ja
"külmuda": need, keda tal õnnestub käega puudutada, tarduvad paigale.
Jooksu lõpus on nad kas mängust väljas või jäävad sisse
"külmutatud" asend järgmisteks voorudeks. Sel juhul võidab see, kes jääb viimaseks, kes pääseb Frosti puudutusest.

3) Salki. Sellel mängul on erinevad nimed ("viisteist", "lõksud", "pelmeenid" jne) ja reeglid, kuid põhisisu jääb alles: üks või mitu juhti üritavad teisi mängijaid kinni püüda, neid käega (soolaga) puudutada ja kui tabatakse, vaheta nendega rolle.

4) "Juhend". See on midagi enamat kui lihtsalt mäng. See on hingede tutvus, kui sellised tegurid nagu välimus ja nägemine ei sega. Sisemises ringis, näoga ringi keskpunkti, seisavad mehed, hoiavad käest kinni ja sulgevad silmad. Välimises ringis tantsivad tüdrukud ringtantsu. Mõne aja pärast hakkavad nad vilistades poisse lahti võtma - igaüks neist, kes neile meeldib, on lähemal. Nad võtavad tüübil käest kinni ja juhivad ta ringi, tüüp kõnnib kogu selle aja kinnisilmi. On soovitav, et tüdrukute ja poiste arv
langes kokku nii, et keegi ei jäänud üksi. Juhi märguandel rivistavad tüdrukud poisid ettevaatlikult uuesti siseringi ja nad lähevad ise ringtantsus edasi. Seda korratakse kolm korda. Kui pärast kolmandat korda on poisid taas siseringi paigutatud, on neil lubatud silmad avada. Tekib "lünk". Poisid kirjeldavad oma tundeid, nimetavad, kes kolmest tüdrukust neile meeldis ja keda nad näha tahaksid. Tavaliselt on tüdrukutel hea meel tunnistada ja ennast näidata. Siis seisavad tüdrukud suletud silmadega sisemises ringis ja poisid moodustavad välimise ringi ja kõik kordub.

5) "Linnad". See mäng on enamasti meesterahvas. Tal on ka teisi nimesid - "ryukhi", "sead", "sead". Ja tuntud väljend "pane siga" pärineb sellest mängust. Reeglid on järgmised: nöörile pannakse erinevad viiest puidust tõkiskingad (“linnad”) kujundid - umbes 20 cm pikkused. Seejärel murtakse need umbes 80 cm pikkuse kurikaga. Peol on 15 kujundit: “Püss” , "vanaema aknal", "ümbrik" jne Mängu ajal muutuvad nupud keerulisemaks, nii et siin pole võita sugugi lihtne.

6) "Vanaema". Enamasti mängisid neid lapsed, kasutades pliiga (malm) täidetud sõralist konti. Siin on palju sorte. Näiteks hobune hobuse vastu. Mängijad panevad vanaemasid löögikuuli pesale (kaks). Seejärel määravad nad tingliku kauguse - hobused. Kellele mängu alustada (lööma) esimesena ja kellele pärast - loosi viskamine. Selleks visatakse vanaemad üles spetsiaalsete nippidega - voodriga. Kui maapinnale kukkunud vanaema lamab paremal küljel, on see plokk - mängu vanim; kui ta lamab selili, tekib põletus – mängu teine; kui vanaema lebab vasakul küljel, tekib nišš, kõige noorem. Mängijad löövad joonel seistes löögikuulidega vastavalt staažile. Kui kaalul olevad vanaemad kukutatakse maha, loetakse nad nende võiduks. Kui kõik on löönud, läheb iga mängija oma löögikuuli juurde ja lööb kohast, kus tema löögikuul asub; kes asub kaugemale, tema alustab ja lööb ning ülejäänud lõpetavad mängu vastavalt oma löögikuulide kaugusele.

V.E. Makovski "Rahamäng"

7) Lapta. Selle mängu esmamainimised iidse vene kirjanduse mälestusmärkidest leitakse, nagu öeldakse, juba 14. sajandil. Lapta on võistkondlik võistlus palli ja kurikaga, mis peetakse looduslikul alal. Mängu eesmärk on saata vastasmeeskonna mängija poolt visatud pall kurikaga võimalikult kaugele ning joosta vaheldumisi vastasküljele ja tagasi, mitte lubades vastasmeeskonnal kinnipüütud palliga ületada. Edukate jooksude eest antakse meeskonda punkte. Võidab meeskond, kes kogus määratud aja jooksul enim punkte. Laptat meenutavad (ja mitmete teadlaste sõnul laptast kopeeritud) mängud on olemas paljudes lääneriikides – pesapall, kriket jne.

8) "Rusikavõitlus". See pole kaklus, vaid vana vene lõbu, populaarne näiteks Maslenitsa ajal. Enamik neist lahingutest olid "korralikud" - peeti rangete reeglite järgi. Siin on peamised sätted:

Võidelda "armastuse nimel" - see tähendab, et vastase suhtes ei oleks pahatahtlikkust;

Ärge lööge lamavat;

Ärge lööge tagant;

Ärge peitke raskeid esemeid rusikasse;

Ärge komistage ega haarake riietest kinni;

Ära löö.

B.M. Kustodiev, Maslenitsa (megabook.ru)

"Seinast seina" lahingutes osales peaaegu kogu meessoost elanikkond - poistest (!) kuni täiskasvanuteni. Võitlust "alustasid" teismelised, siis lähenesid mehed ja lõpus ühinesid tugevaimad võitlejad - "lootused". Igal "seinal" võis olla kaks, kolm, neli või enam rida. Nad võitlesid tänav tänava vastu, küla küla vastu, asula asula vastu. Kuid nad ei kandnud üksteise suhtes pahatahtlikkust. Selliseid võitlusi Venemaal, mis arendasid julgust, jõudu, osavust, iseloomu, peeti mitte ainult lõbusaks, vaid ka heaks meestekooliks nii poistele kui ka täiskasvanud meestele.

Talve tulekut ootavad kõik – nii lapsed, teismelised kui ka täiskasvanud. Puhas valge lumi aitab kaasa suur valik laste meelelahutuses. Uisutamine, suusatamine ja kelgutamine on vaid väike osa talvisest programmist. Suur hulk huvitavaid mänge ja tegevused võimaldavad laiendada laste vaba aega jalutuskäikude ajal.

Skulpeeri ja ehita lumest

Nii lapsed kui ka täiskasvanud tunnevad erilist naudingut, kui lumi on hästi vormitud.

Trobikond talvine lõbu seotud just võimalusega tunda end ehitaja, skulptori, kunstniku või laskurina:

  • Lumeskulptuuride voolimine ja kaunistamine

Mitte ainult lapsed, vaid ka täiskasvanud naudivad lumepallide veeretamist ja erinevate kujundite voolimist – alates klassikalisest lumememmest kuni jõuluvanani koos lumeneitsi või erinevate loomadega. Pehme painduv lumi aitab teie loomingulisi ideid ellu viia, arendades lapse kujutlusvõimet.

Kui lastele antakse akvarell- või guaššvärve, maalivad nad vormitud kujusid suure entusiastlikult.

  • Mäe ehitamine

Liumäe ehitamine eakaaslaste seltsis täiskasvanute juhendamisel ja abiga pakub lastele suurt naudingut. Lõppude lõpuks, kui see veidi külmub, saavad nad nautida oma töö vilju.

  • Joonista lumega

Kui mänguväljaku läheduses on mänguväljak suur puu, maja sein või veranda, asetades pinnale kindlas järjekorras lumepalle, saate luua kauni talvemaastiku.

Pilt osutub veelgi atraktiivsemaks, kui see taaselustatakse mitmevärviliste värvidega.

  • Lumelahingud

Lumepallide mängimist on pikka aega peetud lõbusaks ja põnevaks ajaviiteks talveaeg. Kui ehitate kõigepealt kindlused ja jagunete kaheks armeeks, saate korraldada tõelisi lumelahinguid. Vigastatuks loetakse mängijad, keda lumepall tabas ühe korra. Kui kellelegi lüüakse kaks korda, loetakse mängija surnuks ja ta on mängust väljas. Mängijate ülesanne ei ole ainult vastast lüüa.

Oluline on vältida vaenlase lendavaid lumepalle, et jätkata vaenlase tulistamist nii kaua kui võimalik.

  • Täpsusmäng

Tehke kohapeal mitmesugustest improviseeritud materjalidest sihtmärk (pimestage väike varras, riputage mõni ese puu külge või kujundage seinale ring). Nüüd saate korraldada täpsuse võistlusi, visates valitud sihtmärgile lumepalle. Kõik osalejad teevad ühepalju lumepalle, neist täpseim võidab.

  • Kelle com on suurem

Lapsed tõusevad paarikaupa püsti ja hakkavad käsu peale lumepalle veeretama. nad märgivad aega, näiteks 5 minutit, mille järel valivad suurima tüki ja nimetavad võitjad.

Taliõues mängud osavuse ja osavuse kasvatamiseks

Suurem osa talverõõmudest, mängudest ja meelelahutusest tulid meile esivanematelt. Pakaseline ilm ei luba kaua ühe koha peal seista, nii et paljud mängud koosnevad pidevast liikumisest.

  • Salki

Lapsed, kes seisavad enesekindlalt uiskudel, mängivad entusiastlikult liuväljal silti. Kõigepealt valitakse autojuht, kes jõuab väljal ringi sõitvatele mängijatele järele. Uueks juhiks saab see, kes esimesena vahele jäi.

  • Otsib aaret

Mängu on hea mängida saidil, mille äärtes on suured lumehanged. Mängijaid on 2 võistkonda ja kaks liidrit. Mängijatel palutakse end ära pöörata ning saatejuhid jälgivad, kuidas üks mängus mitteosalevatest lastest või täiskasvanutest peidab kahe lumehange sisse aarde. Pärast seda, kui aaret tähistavad esemed on kindlalt lumme mattunud, antakse käsk otsingut alustada.

Grupi juht saab anda mängijatele vihje, näidates vaid otsingu suuna – vasakule, paremale või üleval. Võidab meeskond, kes esimesena aarde välja kaevab.

  • Vene rahvalik lõbu "Ldinka"

Hästi sissetallatud lumele tõmmatakse umbes 5 meetrise läbimõõduga ring. Selle keskele tehakse väike süvend, kuhu asetatakse 10-12 jäätükki. Valitakse liider, kes seisab suure ringi sees ja ülejäänud mängijad jaotuvad ühtlaselt väljaspool diameetrit. Nende eesmärk on lüüa välja kõik jäätükid, mis jäävad suure ringi piirist kaugemale, samal ajal kui nad saavad läbimõõdu sisse minna.

Juhi ülesanne on mängijaid segada ja üks neist maha lüüa, et ta oma kohale asetada. Mäng lõpeb, kui kõik jäätükid lüüakse välja ja võetakse ringist välja.

  • künka kuningas

Mängimiseks tuleb ehitada kuni 2 m kõrgune liumägi (olenevalt mängijate vanusest) või kasutada suurt lumehanget. Mängida on huvitavam, kui liumägi on kaetud jääkoorikuga. Üks mängijatest ronib mäe tippu ja ülejäänud osalejad üritavad "kuningat" tema troonilt tõugata. Mängija, kes saavutab edu, saab uueks kuningaks, kes võtab koha mäel.

Täiskasvanud saavad jälgida aega, kes lastest kauem vastu peab kui teised tipus.

  • Kaks jõuluvana

Võistlusel osalemiseks komplekteeritakse 2 võistkonda, millest igaühes on sama arv mängijaid. Iga võistkond valib jõuluvana loendusriimiga. Mängijad seisavad väljaku vastaskülgedel. Vastaste vaheline kaugus on üksteisest 10-12 meetrit. Pärast võistkonda jookseb igast meeskonnast üks mängija üksteise poole, et kohti vahetada. "Vanaisade" ülesanne on lüüa oma meeskonna mängijat lumepalliga, et teda peatada ja külmutada. Niipea, kui mängija jõuab väravani või lumepalli tabatuna paigale tardub, alustab liikumist järgmine mängija.

  1. Jõuluvana on võitja , silmatorkav suur kogus mängijad.
  2. Luuser jõuluvana asendada teise meeskonnaliikmega ja jätkata mängu uuesti.

Põnevad talvised kelgutamise võistlused

Tavalisi kelku, mida meie esivanemad lapsepõlves kasutasid, ei kasutata mitte ainult mäelt suusatamiseks, vaid ka erinevateks võistlusteks.

  • Kes on kiirem

Pärast tasase ala valimist tõmmatakse üksteisest teatud kaugusele 2 joont, mis näitavad algust ja finišit. Mängijad koonduvad paaridesse ja istuvad kelgule, seljaga üksteise poole. Võistlevate paaride eesmärk on jõuda esimesena finišisse, samal ajal maha tõugates, ainult jalgadega.

Võidab paar, kes ületab finišijoone esimesena.

  • Kes on tugevam

Samal kelgul istuvad osalejad kahest erinevast võistkonnast seljaga. Joonistatakse finišijoon ja antakse käsk "Start". See, kes istub kelgul näoga finišijoonele, kasutades ainult jalgu, peaks püüdma jõuda hinnalisele joonele. Seljaga samal kelgul istuv vastane takistab liikumist. Võistluseks on ette nähtud teatud aeg (3-5 minutit) . Kui selle aja jooksul ei ole eesistuja finišijoont ületanud, loetakse tema meeskond kaotajaks.

  • Kes keda tõmbab

Kaks kelku asetatakse üksteise vastas 3-4 meetri kaugusele. Nende vahele tõmmatakse võrdsel kaugusel piir. Võistlejad istuvad kelgus, käes on köis vastase kelgust. Nende ülesanne on tõmmata vastane enda poole nii, et kelk ületaks määratud piiri.

Mängijate jalad ei tohi mängu ajal maad puudutada.

  • Teatejooks

Mängijad jagunevad mitmeks meeskonnaks. 10-20 meetri kaugusel tõmmatakse 2 joont. Ühes neist rivistuvad kõik meeskonnad veergudesse. Igast neist istub üks mängija kelgule, teine ​​kannab ta piirile, pöörab ringi ja tuleb tagasi. Järgmine mängija astub kelku ja kandjaks saab osaleja, kes seal varem istus.

Võidab meeskond, kes liigutab kõiki mängijaid teistest kiiremini.

Talverõõmu pisematele

  • Ingli tegemine

Väikestele lastele meeldib lumes veereda. Näidake oma väikesele, kuidas seda teha lumikate ingel või lind. Selleks peaks beebi lamama selili puhtas, mitte tallatud lumes, sirutama käed ja jalad külili. Järk-järgult liigutades käsi üles pea ja alla keha poole, jäta lumele jäljed. Sama tuleb teha ka jalgadega, lihtsalt ära aja neid liiga laiali. Pärast seda peate aitama lapsel püsti tõusta, jättes trükise kõrvale võimalikult vähe jälgi. Lumes saadud kontuur on väga sarnane väikese ingliga.

  • Mängime jälgijat

Minnes beebiga metsa või parki jalutama, paku talle põnevat ja kognitiivne mäng. Puhtal puutumata lumel on jälgi suurtest ja väikestest lindudest, oravatest või koertest. Las laps proovib ära arvata, kelle jalajäljed sa leidsid. Kutsuge beebi puhtale lumepallile ronima ja jätke sellele oma jalajälgede muster. See on tema sõnum metsa või pargi elanikele.

  • Tallame radu

Näidake oma lapsele, kuidas teha lumes radu, kui asetate jalad erinevatesse asenditesse – kalasaba, risti või teete raja, mis näeb välja nagu suusarada. Laske beebil püüda rangelt teie jälgedes käia. Tema väikeste jalgade jaoks on see üsna raske ülesanne.

Kas teil on küsimusi?

Teatage kirjaveast

Tekst saata meie toimetusele: