Ukraina rahvamängud lastele. Füüsiline meelelahutus "Ukraina välimängude karussell" noorematele koolieelikutele. Ukraina välimäng

Paljudel lastel on vähe ettekujutust sellest, mida nad saavad arvutite ja Internetita eemal teha. Maksimum, mida nad tunnevad, on lumepallid, järelejõudmine, kelgutamine. Ja seal on palju huvitavaid õuemänge, mida saab mängida nii talvel kui suvel. Nii…

Khlibchik

Mängu reeglid: lapsed jagunevad juhiks (hlibchik) ja teisteks osalejateks, kes jagunevad paarideks ja saavad üksteise järel käest kinni hoides. Juht peab dialoogi.

Küpseta-küpseta tšlibtšik, - hüüab chlibchik.
- Kas sa küpsetad? - küsige rea viimase paari lapsed.
- Küpseta!
- Kas sa jooksed minema?
- Ma näen!

Seejärel peaksid selle paari lapsed hajutama eri suundades, et jänku eest kõrvale hiilida, uuesti käed kokku lööma ja esimese paari ette astuma. Khlibchik aga peab ühe neist kinni püüdma ja takistama paari ühendamist.

Mis areneb: jalalihased, intelligentsus, koordinatsioon ruumis.

Chaklun

Mängu reeglid: nõid sirutab käe peopesa allapoole, osalejad hoiavad nimetissõrmi selle all. “Üks, kaks, kolm” arvelt peab nõid kellelgi näpust haarama ning osalejad peavad seda takistama ja külili laiali jooksma. Nõid peab jõudma järele ja puudutama kõiki osalejaid. See, kes oli “surutud”, peaks külmuma, käed laiali. Ta on lummatud, teised teda puudutavad osalejad võivad talle loitsu teha, aga nõid ei maga... Kolm korda nõiutud mängijast saab ise nõid.

Mis areneb: jalalihased, kiirus, koordinatsioon ruumis.

Ringi Khreschik

Mängu reeglid: mäng algab lausega: “Chur, mängi Round Horsemanit! Mäel seisma, mitte kinni püüda! Lapsed jagatakse paaridesse, seistes üksteise ees (kaks äärmist ja üks keskel).

Võistkonna "äärmuslike" paaride laste ülesanne on vahetada kohti, moodustades uusi paare ja keskmise paari osalejad peavad kellegi kinni püüdma. Niipea, kui ta kinni püüdis - partner keskmisest paarist ja see, kes on kinni püütud, peaks äärmusest nende poole jooksma kogu oma jõuga. Kes esimesena jookseb, moodustab kaaslasega ekstreempaari, ülejäänud seisavad keskel.

Mis areneb: osavus, reaktsioonikiirus.

Chaklya

Mängu reeglid: lapsed valivad autojuhi (haigur). Ülejäänud mängijatest saavad konnad. Lähteasend: haigur magab (mängija kummardub ettepoole, käed põlvedel), ülejäänud liiguvad sel ajal, imiteerides konnade hüppavaid liigutusi. Järsku ärkab haigur ja hüüdnud, hakkab konni püüdma. Tähelepanu: haigur saab liikuda ainult pikkade sammudega sirgetel jalgadel, põlvi kõverdamata ja konnad hüppavad oma õlale. See, kes konnadest täies kõrguses tõuseb, muutub haiguriks.

Mis areneb: jalalihased.

värvi

Mängu reeglid: juht muutub mängijatele seljaga. Järsku peaks ta välja hüüdma mõne värvi nime (punane, sinine, kollane), mängijad leiavad ta kiiresti riietelt ja hoiavad värvist kinni, et juht näeks. Need, kel nimelist värvi riietel pole, hakkavad minema jooksma. Kelle juht kinni püüab, temast saab tema.

Mis areneb: teadmised värvidest, jalalihastest, reaktsioonikiirusest, koordinatsioonist ruumis.

Vovk ja kitsed

Mängu reeglid: hunt juhib, ülejäänud on kitsed. Asfaldile/lumele/liivale tõmmatakse kriidiga suur ring ja selle ümber eemalt väikesed ringid ("majad"), mille arv on 1 võrra väiksem kui mängijate arv. Arvestades “kolme”, jooksevad suure ringi lapsed läbi majade, kes maja ei saanud, peab hundi eest põgenema. Kui kits jookseb 3 korda ümber suure ringi ja kätte ei saa, siis peab hunt jälitamise lõpetama. Kui hunt kitsele järele jõudis, saab temast juht.

Mis areneb: kiirus, liigutuste koordinatsioon, jalalihased.

helisemine

Mängu reeglid: Lapsed seisavad ringis ja hoiavad kätest kinni. Ringi sees on juht. Kätega oma nägu kattes liigub ta aeglaselt ringi, küsides:

— Kelle värav?

- Kelle omad need on?

— Taras.

- Lase mul minna?

- Me ei lase lahti!

Pärast seda jookseb juht “Bov” karjudes kellelegi otsa, üritades oma kinniseid käsi murda ja ringist välja joosta. Kui käed avanevad, peaks see paar juhile järele jõudma. Sellest, kes juhile järele jõuab, saab tema ise.

Mis areneb: osavus, leidlikkus, reaktsioonikiirus.

Irina Puzikova

Füüsiline meelelahutus

« Ukraina välimängude mess»

lastele noorem koolieelik

FC Puzikova I. F. juhendaja, 2013-2014 G.

Sihtmärk: traditsioonide tundmaõppimine Ukraina rahvas.

Ülesanded: - tutvustada Ukraina laste välimängud;

Aktiveerige laste kõne luuletuste abil;

Aidake kaasa teiste rahvaste huvi kasvatamisele.

Atribuudid: Ukraina nukk; hundi mask; karussell(varras, mille küljes on värvilised paelad); pikk köis ringi tähistamiseks; heliseb vastavalt laste arvule Ukraina laulud.

Lapsed sisenevad jõusaali Ukraina muusika. Saali keskel on nukk.

Juhtiv: Tere poisid, tüdrukud ja poisid! Kes sind saalis ootab? (nukk) See on õige, ainult see pole lihtsalt nukk, vaid Ukraina mänguasi. Ja tema nimi on Oksana. Õppige teda tundma, öelge talle oma nimed (lapsed vastavad). Seal me kohtusime. Meil on aeg mängida. Nukk Oksanka kutsub teid Ukraina ringtants.

Mäng "Ümar tants" (2–3 minutit)

Lapsed seisavad ringis. Ringi keskel on atribuudiga õpetaja (mitmevärvilised paelad personalil). Iga laps võtab paela ja venitab seda veidi. Under ukrainlane muusika lapsed käivad ringis, moodustades karussell. Õpetaja märguande peale karussell keerleb teisele poole. Lapsi kutsutakse Oksanka käega muusika saatel põrandat vehkima, jalalt jalale hüppama.

Juhtiv: Väga ilus saime karusselli, ja meie nukk Oksankale meeldis! Te teate, mis toimub Ukraina seal on palju erinevaid linde, sealhulgas vutte. Mängime nüüd mängu "vutt".

Ukraina välimäng

"vutt" (2-3 korda)

Mängijad seisavad ringis, jalad veidi eemal, käed langetatud piki keha. Üks mängija ringi keskel on vutt. Rahva sõnadele laulud:

Oh, vutil on peavalu -

kõik osalejad koos tõstavad oma käed üles, puudutades mõlemal pool pead, ja korrake sõnad: "Jah, mu pea valutab"- Langetage käed mööda keha.

sõnadesse:

Oh, vuti põlved valutavad -

kõik kummarduvad ettepoole ja puudutavad põlvi ning korrake sõnad: "Jah, mu põlved valutasid"- sirgendatakse.

Peremees jätkab:

Oh, vuti tiivad ei tee haiget, -

kõik mängijad tõstavad käed külgedele ja kordavad sõnad: "Tiivad ei tee haiget"- "laiali", jookse saalis ringi.

seejärel helistab mängujuht teistele kehaosadele ja mängu korratakse.

Mängu reeglid. Tehke liigutusi kaunilt, vastavalt tekstile.

Juhtiv: Ukraina metsad on väga tihedad ja neis on palju loomi. Seal elavad ka hundid. Poisid, kas hundile meeldib kitsi süüa? Kas kitsed kardavad hunti? Hästi tehtud, te kõik teate! Soovitan teil seda mängu mängida "Hunt ja kitsed".

Ukraina välimäng

"Hunt ja kitsed" (2-3 korda)


Saali ühel küljel on köiega tarastatud 3-4 meetrise läbimõõduga ring. Teisel pool on sõrmused vastavalt laste arvule. Peremees mängib Hundi rolli, lapsed on kitsed, kes tamburiini saatel ringi sees hüppavad. Käskluse peale "Üks kaks kolm!" lapsed jooksevad ja hõivavad rõngaid, hunt püüab kinni lapsed, kellel polnud aega võtta "maja".

Tüsistus: Hundi rollis on laps; saate eemaldada ühe rõnga; kits, kes seda ei saanud "maja" jookseb ringis hundi eest (3 ringi) Väsinud hunt peatab tagaajamise.

Juhtiv: Meil ​​on lõbus mäng, tõesti, poisid! Ja nüüd kutsub nukk Oksanka sind endaga kaasa sõitma karussellid!

mobiilimäng« Karussellid» (2-3 korda)


Lapsed seisavad ringis, hoiavad käest kinni, sõnadega hakkavad nad kiirust suurendades ringis kõndima samm: Vaevalt, vaevalt,

kedratud karussellid;

Ja siis, siis, siis

Kõik jooksevad, jooksevad, jooksevad.

Siis tempo aeglustub:

Vait, vait, ära kiirusta

peatage karussell!

Lapsed peatuvad.

Üks, kaks, kolm – Oksanka edasi karussellid!

(lapsed annavad nuku ettevaatlikult üksteisele ringis edasi, "rullub edasi karussellid» esmalt paremale, siis vasakule rõõmsa muusika saatel)

Juhtiv: Poisid ja nukk mängisid piisavalt, oli lõbus! On aeg Oksanaga hüvasti jätta. Ärge unustage lõbusaid mänge ja mängige rühmas! Hüvasti!

Lapsed lahkuvad saalist muusika saatel.

Ukraina rahvamängud koolieelikutele

Nõid

Enne mängu algust valitakse nõid. Selleks sirutab üks mängijatest parema käe enda ette, peopesa allapoole, ülejäänud asendavad ühe nimetissõrme selle alla. Käsklusele "Üks, kaks, kolm!" või riimi lõpus tõmbavad kõik sõrmed tagasi ja väljasirutatud käega mängija peab kellegi sõrmest kinni haarama. Kelle sõrmest niiviisi kolm korda kinni haaratakse, saab nõid. Kõik hajuvad laiali ja nõid püüab kellelegi järele jõuda ja tema kätt puudutada. Caught külmub, sirutades käed külgedele. Teised mängijad saavad seda oma käega puudutades meelt lahutada. Nõid aga jälgib oma ohvrit ja niipea, kui keegi loitsu eemaldab, üritab ta teda uuesti tabada. Lisaks püüab ta ära võluda neid, kes julgevad seltsimeest päästa.

Mängu reeglid. Nõiutud mängija jääb oma kohale. Kolm korda nõiutud temast saab nõid ja tema eelkäija ühineb põgenejaga.

Ahjud

Mängu jaoks on vaja väikest kummist palli ja avatud ala. Maasse, mis asub üksteisest mitte kaugel asuvas joones, kaevavad nad rea auke - ahjusid (kui muld on pehme, saab augud kanna või palliga välja pigistada). Ahjud on tehtud madalaks, et pall saaks üle nende veereda. Ahjude arv vastab mängijate arvule.

Mängijad seisavad mõlemal pool ahjude rida, igaüks oma ahju lähedal. Lõppmängijad seisavad vastamisi ja alustavad mängu.


Lõppmängija veeretab palli üle ahjude. Kui pall ei jää ühtegi auku, veeretab teine ​​äärmuslik mängija selle tagasi. Kui pall jääb kellegi ahju kinni, hajuvad kõik mängus osalejad kiiresti erinevatesse suundadesse ja see, kelle ahju pall sattus, viskab selle ühele mängus osalejale, löödud saab palli kinni ja omakorda lööb sellega teist mängijat. Sel juhul tuleks see visata kohast, kus pall mängijast möödus. See jätkub seni, kuni keegi vahele jääb. Siis lähevad kõik oma ahjude juurde tagasi. See, kes vahele jäi, vahetab pliidid ühe ekstreemse mängijaga ja alustab mängu algusest.

Teiseks missiks tõmmatakse joon “mazuni” pliidi juurde ning kolmandaks tehakse pesa ja istutatakse võlukepp. Iga edasise möödalaskmise jaoks torgatakse pliidi lähedale kanapulk. Kui kellelgi on viis kana, peidab ta need ära ning quoit omanik peab need üles otsima ja ülejäänud mängijatele laiali jagama, st järele jõudma ja neid kepiga puudutama. Kõik teised mängijad põgenevad hinnapakkumise eest. Mäng algab otsast peale.

Mängu reeglid. Mängijate arv on viis kuni seitse. Igaühel on oma pliit, mille lähedale märgitakse ära möödalaskmised. Peate palli lööma kohapeal ja ainult jalgadest. Mängu lõpus tervitab kvochka omanik, kuni tal pole enam keppe.

Khlibchik

Kõik, kes soovivad mängida, seisavad käest kinni hoides paarikaupa (paar paari kaupa) mõnel kaugusel mängijast, kellel pole paari. Seda nimetatakse Khlibchik (leib).

Ma küpsetan, mesilane xl і tagumik! (Ta karjub.)

Ja sisse ja küpsetada? (Küsib tagumine paar.)

AT ja ne h sina!

AGA vtechesh ?

imestama !

Nende sõnadega jooksevad kaks tagumist mängijat vastassuundades kavatsusega ühendada ja seista punni ees. Ja ta püüab üht neist kinni püüda, enne kui nad käed löövad. Kui see õnnestub, moodustab ta koos tabatuga uue paari, millest saab esimene ja ilma paarita jäänud mängija osutub tibuks. Mängu korratakse samas järjekorras.

Mängu reeglid. Viimane paar saab kandideerida alles pärast nimenimekirja lõppu.

Krugl ja pätt

Mäng algab sellega, et üks lastest karjub:

- Chur, "Round Khreschik" restis ja !

Mägede peal і seisma ja , spіymanim mitte b juures wat ja !

Kaks paari seisavad vastamisi kahekümne sammu kaugusel ja kutsuvad kolmanda paari seisma keskele. Ekstreemsete paaride mängijad, kes seisavad üksteise vastu, üritavad keskmistest paaridest mööda minnes liituda uuteks paarideks. Üks paarilistest jookseb paremale ja teine ​​vasakule. Keskmise paari mängijad takistavad neid, püüavad jooksjad kinni. Kui keskmise paari mängija on kinni püüdnud ühe tema küljelt vastu jooksjast, tormavad neile appi tabatu partner ja püüdja ​​partner. See, kes jookseb esimesena koos oma partneriga, muutub äärmuslikuks paariks ja ülejäänud kaks mängijat seisavad keskel. Kui jooks on edukalt lõppenud, mäng jätkub.

Mängu reeglid. Mängus osaleb kuus inimest. Seda saavad mängida lapsed alates keskmisest eelkoolieast.

Rebane ja jänes

Lapsed seisavad paarikaupa mänguväljaku erinevates otstes vastamisi, käest kinni hoides. Üks valitakse jäneseks, teine ​​rebaseks. Jänes peitub rebase eest, kiirustab mõne paarilise juurde ja pöörab ühele mängijale selja. Temast saab jänes ja ta jookseb minema ning tahab samamoodi saada teise paari keskele. Vahepeal püüab rebane teda kinni püüda. Püütud saab rebaneks ja rebasest jänes ning mäng jätkub.

vutt

Mängijad seisavad ringis, jalad veidi eemal, käed langetatud piki keha. Üks mängija ringi keskel on vutt. Rahvalaulu sõnadele:

Oh, vutil on peavalu

- kõik osalejad tõstavad koos käed üles, puudutades mõlemal pool pead, ja korrates sõnu: "Jah, pea valutab", langetavad nad käed mööda keha. Koori juurde:

- Oli, oli vutt,

Oli, oli hallitiivaline -

Dlapsed ühendavad käed ja kõnnivad ringis vasakule ning vutt osutab paremale. Kõik peatuvad viimase sõna juures. Sõnadele:

Oh, vuti põlved valutavad -

ATnad nõjatuvad ettepoole ja puudutavad põlvi ning korrates sõnu: "Jah, mu põlved valutavad", ajavad nad end sirgu. Korduvad koori sõnad ja teod. Saatejuht jätkab:

Oh, vuti tiivad ei tee haiget -

ATkõik mängijad tõstavad käed külgedele ja, korrates sõnu: "Tiivad ei valuta", langetavad nad alla.

Sõnadele: "Linnud tõusid püsti ja lendasid minema!" Kõik jooksevad ringides.

Mängu reeglid. Tehke liigutusi kaunilt, vastavalt tekstile.

Mooni

Mängijad seisavad ringis õlg õla kõrval. Üks neist ringi keskel on aednik. Ta laulab:

Oh, moon mäel,

Mäe all!

Mängijad ühendavad käed ja tagasi astudes suurendavad ringi kõrvale pandud käte laiuse võrra. Sõnadele:

Moonid, moonid, moonid,

Kuldsed pead! -

kõik osalejad astuvad kätega edasi-tagasi vehkides sammu paigale. Sõnadele:

Sinust saab selline

Nagu moonikul -

kõik kükitavad ja näitavad käed rinna ette, mis moon on kasvanud. Siis püsti tõustes küsivad nad: - Aednik, aednik, kas sa kastsid mooni?

Aednik vastab: "Kastsin."

Koori juurde:

Moonid, moonid, moonid,

Kuldsed pead! -

kõik astuvad kätega vehkides sammu paigale ja sel ajal kõnnib aednik keset ringi ja imiteerib moonide kastmist. Sõnadele:

Sinust saab selline

Nagu moonikul -

kõik püsti seisvad näitavad, kuidas moon on kasvanud: tõstavad käed külgedele, peopesad kerkivad üles, sõrmed on kergelt kõverdatud - imiteerige mooniõisikut. Koori juurde:

Moonid, moonid, moonid,

Kuldsed pead! -

kõik mängijad langetavad käed ja astuvad kätega vehkides paigale.

Siis nad küsivad:

aednik, aednik,

Kas moon on küps?

Aednik vastab: "Rappimine!"

Kõik mängus osalejad kordavad laulu algusest peale, kitsendavad ringi väikeste sammudega, ühendavad käed ja tõstavad käed aeglaselt üles. Sõnadele: "Saage selleks!" - näita, kui küps on moonipea.

Mängu reeglid. Liigutused tehakse vastavalt laulu sõnadele.

Mägilõvi peal

Lapsed seisavad kätest kinni hoides ringis. Üks – juht seisab ringis, käes "moon" ("moon" võib olla mis tahes ese: pirn, pärg, lill jne.) Ringis seisvad lapsed plaksutavad käsi ja ütlevad:

    Mägedel lõvi, lõvi,

Pі d moon, moon!

Moї armastusja lapsed, röövige niisama telge!

Sõnade hääldamise ajal kõnnib juht ringi sees ja peatub viimase sõna jaoks mis tahes mängija läheduses. Ta peab näitama mis tahes liigutust ja kõik teised peaksid seda kordama. See, kes liikumist näitas, saab juhiks.

Jões gop

Kaks joont seisavad üksteise vastu pooleteise – kahe meetri kaugusel. Juht annab käsu:

Randa, mine! - kõik jooksevad tagasi. Sageli kordab juht sama käsku mitu korda. Sel juhul peaksid kõik seisma. Näiteks:

Jões gop! - kõik jooksevad edasi.

Jões gop! - kõik on paigas. Kes tagasi jookseb, on mängust väljas.

Mäng jätkub seni, kuni ühe liini viimane mängija on mängust väljas.

Hunt ja kitsed

Ukraina mäng lastelehunt ja kitsed noorematele lastele. Mängu jaoks sobib 15-20 meetrine mänguväljak. Sellele on joonistatud 4-8 meetrise läbimõõduga ring ja sellest kaugemale jäävad 1-2 meetri kaugusele veel 1 meetrise läbimõõduga ringid.

Väikesed ringid on lastele mõeldud majad. Ringe tõmmatakse ühe võrra vähem kui kitsemängijatel. Hunt valitakse loendusriimi järgi. Mängu alguses on hunt suurest ringist väljaspool ja lapsed ringi sees. Arvestades kolme, jooksevad kõik lapsed ringist välja ja asuvad majadesse.

Poiss, kes maja ei saanud, jookseb hundi eest suure ringi ja majade vahele. Hunt peab kitse kinni püüdma, aga kui kits jookseb 3 korda ringi, siis tagaajamine peatub ja kõik jäävad oma kohtadele. Kui hunt kitse kinni püüab, vahetavad nad kohad ja mäng algab uuesti.

Kelluke

Selle mängu salvestasid eelmisel sajandil Ukrainas P. Ivanov (Harkivi oblastis) ja P. Chubinsky (Poltava oblastis). Meie ajal leiti mängu olemasolu Vinnitsa ja Ternopili piirkonnas. Poisid ja tüdrukud mängivad tavaliselt 10-15-aastased (vahel vanemad), 10 või enama inimesega.

Kirjeldus. Käest kinni hoides moodustavad mängijad ringi. Loendusriimi järgi valitud juht saab ringi sees. Ringi kätele toetudes püüab ta neid eraldada, öeldes: "Bov." Ta kordab seda seni, kuni avab kellegi käed, misjärel ta jookseb minema ja kaks, kes käe avavad, püüavad ta kinni (salati). See, kes püüab, saab juhiks.

Reeglid.

Juht peab ilma käte abita ringis seisjate käed eraldama.
Juht saab soolata seni, kuni ta kokkulepitud kaugusel ringilt ära jookseb.
Variant (lindistatud Vinnitsa piirkonnas 1948). Juht, kes seisab ringi keskel, kätega nägu varjates, kummardub kahe mängija ühendatud käte (“väravate”) kohale ja küsib:

"Kelle värav see on?" Nad vastavad talle näiteks: "Petra."

"Kelle oma see on?" - "Taras" jne.

Siis läheneb juht mis tahes "väravale" ja küsib:

"Lase mul minna." - "Me ei lase sind sisse!" Ta läheb veel kahe-kolme "värava juurde". Lõpuks hüüab ta välja: “Löö, kell, löö! Murra pilv!" - ja üritab mõnest "väravast" läbi murda. Õnne korral jookseb ta minema ja need kaks, mille "väravatest", millest ta läbi murdis, jõuavad talle järele. See, kes järele jõuab, saab juhiks

kassid

Mängkassid sobib väiksematele lastele. Mängu jaoks vajate: mängijaid kolmest kuni kümneni, taskurätikut, mis on seotud silmadega, piiratud mänguväljakut ja 6 kuni 10 kepi.kassid .

Mängu alguses valitakse juht, kellel seotakse silmad kinni. Nad annavad talle kassipulgad kätte ja kaks mängijat hakkavad teda erinevates suundades keerutama ja juhtima, püüdes maamärki segadusse ajada, maha lüüa. Siis ütleb üks saatjatest: "pane kaks kassi" ja juht peab panema 2 pulka maapinnale. Ja nii nad ajavad teda seni, kuni ta kõik pulgad laiali ajab.
Seejärel viivad nad ta tagasi alguspunkti, seovad ta silmad lahti ja ta peab ilma õhutuseta kõik kassid üles otsima ja kokku korjama. Parim mängija on see, kes ilma viipadeta leiab kõik pulgad kõige kiiremini üles. Seejärel valitakse järgmine juht ja mäng algab uuesti.
Reeglite kohaselt ei tohi juhti mängualast väljapoole viia.
Saate teda õhutada sõnadega: soe, kuum, külm, jahe.
Kui mängija ei saakui kaua viimast kassi leida, siis näidatakse talle seda ja ta kaotab.

Kvach

Kvach on vana rahvapärane ja laialt levinud mäng. Mängkwach sobib teismelistele. Mängijate arv on 3 või rohkem. Mängu jaoks on vaja palli ja kokkulepitud või piiritletud piiridega mänguväljakut. Mängureeglid on üsna lihtsad. Valitakse üks juht, kes jookseb koos palliga, püüdes neid tabada. See, kelles ta sai oma koha sisse võtta.
Mängijad ei tohi puudutada, lüüa ega lüüa maapinnale kukkunud palli. Mängijad ei tohi joosta väljaspool mänguvälja kehtestatud piire, välja arvatud juht (palli jaoks). Kui mängija saab otsa, asub ta juhi kohale.

Üks kwachi mängu variantidest hõlmab järgmisi reegleid: juht peab lööma palli kõigi mängijatega javiimane muutub mängijaks, keda see tababvõitja , aesiteks juhtiv

Rahvastepall

Dodgeballi mängimiseks on vaja vähemalt 3 inimest. Neist 2 põngerjat (bouncers) ja üks juht. Mängijad jagunevad kahte meeskonda.

Kaks mängijat ühest seisavad umbes seitsme kuni kaheksa meetri kaugusel üksteise vastas. Neil on pall. Nende vahel liiguvad kaks mängijat teisest meeskonnast. Esimeste ülesanne on visata omavahel palli, lüüa vastaseid ja lüüa nad mängust välja. Samal ajal peate viskama nii, et palli, mis ei taba sihtmärki, saaks partner kinni püüda ega lendaks iga kord kuhugi minema.

Teise ülesanne on mitte lasta end välja lüüa. Kui tabad lendava palli, lisandub sulle üks elu. Sa saad näiteks viis elu ja selleks, et sind mängust välja lüüa, pead kuus korda lööma. Kui pall põrkas maast lahti ja tabas mängijat, ei läinud see arvesse. Väljalangenud mängijate koha hõivasid teised koondislased. Kui kõik välja langesid, vahetasid võistkonnad kohad

ruudud

ruudud - See on Ukrainas väga populaarne mäng. Mängimiseks vajate väikest ala ruudu ja palli kujul. Mänguala jagatakse neljaks võrdseks osaks ja selle keskele tõmmatakse umbes meetrise läbimõõduga ring.

Mängida võib olenevalt mänguvälja suurusest kaks kuni kaheksa mängijat.
Kui mängivad kaks või kolm inimest, siis igaüks hõivab ühe väljaku ja kui pall tabab vaba väljakut, saab punkti palli saatja.
Kui mängijaid on 8, siis on igal väljakul kaks inimest ja mängitakse meeskondades.
Kui mängib neli mängijat, siis igaüks hõivab ruudu ja saab mängida kaks kahe vastu või igaüks ise. Paaris mängides saavad mängijad sööta ja üksteist aidata.
Enne mängu algust lepitakse kokku maksimaalne punktide arv ja mängijad hõivavad ruudu. Üks mängijatest alustab mängu, viskades palli ringi keskele, nii et see põrkab ühele neljast väljast. Järgmiseks peab mängija, kelle väljakul pall tabas, lööma selle jalaga teisele väljale, pärast palli ühekordset puudutust maaga. Kui pall puudutab maad kaks korda, saab mängija ühe punkti ja mängijad liiguvad ühe tühiku päripäeva või mängija on mängust väljas. Punkti saanud mängija alustab mängu uuesti palli üle ringi viskamisega ja kui ta seda tehes kolm korda mööda läheb, saab ta veel ühe punkti.

Selles mängus viivad löödud punktid kaotuseni. Palli lüüakse kõigi kehaosadega, välja arvatud käed. Mängija ei tohi oma väljakul palli kaks korda puudutada, kuid naaber saab ta päästa, hüpates ühelt jalalt üle ja teise jalaga skoori tehes

Meeskond peitust

Meeskond peitust - see on nagu lihtsa peituse analoog, need olid Ukrainas laialt levinud üle-eelmisel sajandil. See mäng sobib väga hästi suurtele gruppidele ja vanematele lastele.
Meeskondliku peituse mängimiseks on vaja täpselt paika panna mänguala piirid. Mängijad alates 10 inimesest. Reeglite kohaselt jagatakse kõik osalejad kahte ligikaudu võrdsesse võistkonda ning valitakse juhtiv vahendaja.
Vahendaja juht peavad reeglid jõustama ja viigi abil otsustama, milline meeskond end esimesena peidab. Meeskonda, kes otsima kukkus, nimetatakse juhiks.
Valitakse ka koht, milleks saab hobune. See võib olla puu, pink, laud, tara, kivi jne. Sõitjate meeskond peaks kogunema hobuse lähedusse ja sulgema silmad, teine ​​meeskond on sel ajal peidus, vahendaja juht jälgib sel ajal kõiki.
Niipea kui meeskond peitis, annab ta signaali ja sõidumeeskond hakkab otsima neid, kes peitsid end ja valvavad samal ajal hobust. Varjunud meeskond peaks kiiresti ja soovitavalt vaikselt hobuse juurde tungima ja ta kinni püüdma.
AT
käsk peitust , peavad sõitjad peidujad kinni püüdma ja määrima ning takistama vähemalt ühel vastastel hobuse juurde tungimast ja seda puudutamast. Vastasel juhul läheb mäng kaotsi ja kõik algab otsast peale.
Kui sõidumeeskond püüab kõik vastased kinni, vahetavad meeskonnad kohad ja mängivad uuesti

Neli jõudu

Vastavalt mängureeglitele seisavad osalejad ringis, mille keskel seisab juht. Ta viskab palli ühele mängijale, öeldes ühe neljast sõnast:"Maa" , "vesi", "tuli" või"õhk" .

Kui juht ütles sõna"Maa" , siis peab palli püüdja ​​kiiresti (samal ajal kui juht loeb viieni) nimetama ükskõik millise kodu- või metslooma.

Sõna juures"vesi" mängija vastab mõne kala, vee-elude nimega.

Sõna juures"õhk" nimetatakse lindudeks.

Sõna juures"tuli" kõik peaksid kätega vehkima. Seejärel tagastatakse pall juhile.
Kui mängijal õnnestus oma sõna nimetada või tegi vea, "maksab" fantoomile või vahetatakse juhiga kohti ja mäng jätkub.

Erinevad sellised mängud annavad võimaluse valida sobiv valik. iga lapse jaoks võttes arvesse tema kalduvusi ja eelistusi. Ukraina õuemängud on suurepärane viis aktiivseks ajaveetmiseks, parandades lapse füüsilist vormi.


kala

See mäng nõuab väga vähe inventari – vaid ühte köit, mis tuleb siduda aia, puu või muu kinnisobjekti külge. Sellest köiest saab "varras", mille külge "kala" püütakse. Üks mängijatest valitakse "söödaks", ta peab kinni hoidma nööri vabast servast ja püüdma sellega "kala" ehk teisi mängijaid. Ülejäänud osalejad peavad “sööda võtma”, st puudutama juhti, kuid mitte laskma tal end püüda. Kui üks mängijatest kinni püütakse, saab temast "söödaks" ja mäng jätkub. See lõbu on suurepärane igal aastaajal ja saab mängida nii sees kui väljas.


Peidetud kell

See mäng sobib hästi ka igal hooajal ja igas kohas. See vajab väikest kellukest, mille osalejad ringis või rivis seistes üksteisele edasi annavad. Tähtis on kelluke edasi anda nii, et see ei heliseks. Juht peab kindlaks määrama, kes kõne saab. See, kes end helistades ära andis, saab juhiks. See lõbu on suurepärane areneb vaatlus- ja reaktsiooniaeg.

Hüppavad varblased

Seda lõbusat mängu on kõige parem mängida mänguväljakul, kuhu tuleb joonistada umbes 6-8 meetrise läbimõõduga ring. Mängus osalejad seisavad tema selja taga, nad mängivad "varblaste" rolli. Juht asub ringis, tema ülesanne on takistada “varblastel” “terade” kogumist ehk mitte lubada neil ringi siseneda. "Varblased", ühel jalal hüppamine (võib ka käega kõverdatud jalga hoida või mängida paaris), proovige hüpata ringi. Keskmängija "nokib" neid (puudutab käega), see, keda juht puudutas, lahkub mängust. Varblaste eesmärk on võimalikult kaua ringis püsida. Juhti saab vahetada, valides laste seast kiireima ja osavama.


Kelluke

See mäng on mugav, kuna seda saab mängida terve lasteaiarühm (20-30 inimest). Ühe osaleja valib kella “keel”, teised moodustavad kella ise: löövad käed ja seisavad ringis. Ringis olevad lapsed liiguvad päri- või vastupäeva ning “keel” peab ringist välja murdma, st eraldama mängijate käed. Kokku on tal kolm katset. Niipea kui juht ringist välja murrab, peab ta jooksma umbes 50 m kaugusel oleva lipu või muu tingimusliku märgini.Joosmise ajal peaksid ülejäänud osalejad püüdma talle järele jõuda ja teda puudutada. See, kes seda teeb viimasena, saab juhiks. See lõbu on suurepärane kehalise kasvatuse asendus. Ta arendab suurepäraselt meeskonnatöö oskust (ärge jätke ringist sõitjat maha) ja arendab ka võidutahet.


oks

See originaalne mäng saab mängida suurtes gruppides. Ainus varustus, mida selle lõbu jaoks vaja läheb, on paju või muu puu oks. Selles mängus osalejad moodustavad lahtise ringi, hoiavad käed selja taga ja annavad üksteisele oksa. Selle ringi keskel on see, kes sõidab. Tema ülesanne on leida oks ja see ära napsata. Kui juhil õnnestub oks kinni püüda, muutub see, kellelt ta selle võttis, ringi ja mäng algab uuesti. Selle mängu abil saad kasvatada vaatlusvõimet, reaktsioonikiirust ja vastupidavust.

Ukraina rahvamängud ideaalne lõbutsemiseks erinevatel aastaaegadel, nad ei vaja keerulisi seadmeid ja on väga meelelahutuslik lastele. Lapsed saavad neid mängida ilma täiskasvanu järelevalveta, organiseerudes meeskondadesse ja valides ise juhi.

Rahvamängud, mis tunduvad meile lõbusad, nagu kehalise treeningu vorm, on omamoodi vihovannia koolkond, mis kujundab poeetilisi mõtteid ja müstetlikku naudingut. Esimesed inimesed nägid Grabulat ette voltimise rituaali osana, omamoodi vahendina inimese energia intensiivistamiseks, et saavutada suurim sissevool loodus- ja elunähtustele. Sõnaline tekst igor, nagu nakkus, näiteks kevadmängudes, võib omada esmast tähendust, vana tund oli vaid üks laoelementidest ja see pole just kõige levinum, rütmilise liikumise, žesti kompleksis, viguku. Kollektiivses tegevuses, maagilistes rituaalides, üleskutses rooside vastuvõtmisele ja kasvavate olendite kasvamisele oli liikumise peamine tähendus jäljendamine. Sel tunnil mängivad vedrud, kui haisud olid kasvavad võluvaimud ja pere küpsete esindajatena võidukad, võib neid nimetada vegetatiivseks. Pіznіshe stinks kulutavad oma maagilist meelt ja lähevad üle noorte ja lapsikute lõbustuste kategooriasse.

Uurimus pakub rikkalikku materjali ukraina rahvuse kujunemise ajalooliste aluste, päritolu juurte ja traditsioonide viruvaniseerumise kindlakstegemiseks. Näiteks variant lapse leinast pimeda mehe juures - "kit-baba" pole midagi muud, nagu nipp rituaalist, nagu Rožanitsa pühendus ja laulmine, naiste peksmine, nagu nad kontrolliksid. lapsed. Adzhe smysl gri pov'azaniya iz lovinnyam dіtini ja glibshe - iznachennym statі budneї ї dіtini, і navіt poza valmisolek "kitsі-babi" - käed ette sirutatud - vydpovidaє pilt vanadel tikanditel Rozhanits. Kuid viimane kord on “kõver tank”, mis võib olla kevadiste mängude algus. Käest kinni hoidev tüürib pika nööriga kolme maa peale istutatud lapse vahel või just seal, kus konduktor tõmbab. Crim Rukh, kruusal pole mõtet. Verbaalne toetus ei too kaasa pochatkovym zmist rituaali - rooside energia ärkamist, sellise іmіtuєtsya kasvu. Krimm kuni kevadise esivanemate kultuseni, kevadmängudel on armastuse motiivid. Kevadmägede rikkalikus verbaalses saates kõlavad nende tegude mõlema peamise motiivi elemendid-sümbolid. Tse mozhe buti on gripi ptah Kostrubi peategelane – maagiline vedrulooja, matta keegi, kes sümboliseerib päikese võitu külma üle; väravavaht on suu- ja sõratõbi, yaki laseb nad välja või viivad noore tüdruku ära. Kui on mõni suu- ja sõrataud, siis teadis see gris nende iidseid müüte ja ohverdamise rituaalhääli, nagu me muinasjuttudes teame. Kilu kevadine igor, yakі oleme juhitud, kinnita tse.

"JA MI HIRS SÄRA, KILP"

Tüdruk ja poisid jagunevad kahte võrdsesse rühma. Esimesest grupist pärit hauad magavad ja astuvad vastastele peale, pisikute kilusid edasi tiirates ja uuesti sisenedes, teise meeskonna hauad taas ühinevad, võidavad sama ruhi.

Ja me hirss särasime, särasime,

Oh, diivad, Lado, nad särasid, särasid.

Ja mi hirss witopchem, witopchem,

Oh div, Lado, witopchem, vitopchem.

Aga kuidas pühkida, pühkida?

Ja laseme hobused lahti, laseme lahti.

Ja mu hobused trügivad, meie trügime.

Mida sa vajad lapati, lapati?

Oh shovkov võrk, võrk.

Ja me ostame mu hobuseid, ostame neid.

Ja mille eest sa seda ostad, ostad?

Ja meil on sada hõbedat, sada hõbedat.

Ärge võtke tuhandeid, tuhandeid.

Ja mu daamid, tüdruk, tüdruk.

Ja me võtame tüdruku, võtame.

VEREBEY (GOROBETS)

Lapsed panevad panused, keskel - pajud. Rõngas kukub kokku, kõik magavad, sulistavad orus.

Kish, kish, pesumasin,

Ära nokitse kanepit.

Minu kanep

Dribni, rohelus,

virchiki juures,

Ärge võtke ennast

Vendasid ei anta.

Lastele visatakse allikaid, nad on vaia teinud, hais möirgab. See, kes vihastab, asub samale kohale ja mäng algab uuesti.

FMD

Tüdrukud valitakse. Üks rühm röövitakse suu- ja sõrataudi pärast, teised löövad käed, tantsivad ringtantsu ja laulavad:

Oh, ära istu, suu- ja sõratõbi,

Herne kohas,

Kas sa saad tüdruku,

Nagu vutt,

Kotru maesh,

Sa võtad oma.

Jakk ei tea

Sa sured kohe ära.

Homme vara

Peidame end augu juurde.

Küpsetame pirukaid,

Meenutagem suu- ja sõrataudi.

Kuid siiski, suu- ja sõrataud,

Ära kõhkle

Kummarda oma isandat.

Chi vana, chi väike,

Chi me, noor.

Üle maganud nad laulavad ning suu- ja sõratõbi valib tüdrukute seast võitluse ja kummardab. Tüdruk teeb mulle väikese kingituse. Lapsed jätkavad mängu seni, kuni suu- ja sõrataudi naha eest kaitstud on, osaleja võtab kingitusi. Las tüdrukud alustavad peast ja küsivad kingitusi suu- ja sõrataudi vastu:

Sisalik, tuvi,

Anna mulle mu kõhn

Mida ma keerutasin, zaroblyala,

Kõndisin suu- ja sõrataudiga.

Suu- ja sõrataud üritab neiut naerma ajada, kuid ise on süüdi selles, et imestab silmis ja ei naera, muidu ei anna suu- ja sõratõbi kinki.

Kalendrirituaalidega mitteseotud mägede sügavaid jalutuskäike ja nende seotust rituaalidega pole lihtne jälgida, enamiku nende rituaalide kildudest on saanud head mängud, mis pole võetud täiskasvanute praktikast. Ale, olles üllatunud mõne lapseliku lõbustuse üle, võite meenutada nõiduse, katsetamise, ohverdamise elemente. Tsikavo, et laulev kilkіst igor päästis “tüdrukutele” ja “puuvilladele” selge rozpodіli, mis viitab ka nende vanadusele. Mis puudutab lõbu pedagoogilist dotaalsust, siis võib ühesõnaga öelda, et lastemängud on süsteemse lähenemise suurim ilming lapse arengule, mille jaoks kandub füüsiliselt, esteetiliselt, roosiliselt ja moraalselt kujundatud armastuse eriala praktikasse üle. kõige olulisematest.

Vaatame nende mägede kujusid, nimetame mõnda kirjanduse silmapaistvamat ja spogadiv didusiv ja vanaema.

haned

Vovk, karjane, emad ja haned rändavad ringi. Mati trohi kõrvale - kodus. Karjane naisele hanepõllule karjatama. Vovk ema ja põllu vahele istuma, de haned. Ema hakkab klõpsama:

Haned, haned, koju!

Vovk üle mäe!

Süüria, valge, karvane! Märkige kiiresti hati!

Haned tiksuvad ja haned püüavad. Kelle jäädvustad, too koju. Emad kasvatavad hanesid ja, kui nad pole seda lõpetanud, pöörduvad karjase poole:

Kas hani?

Mida sa ostsid?

Mati b’є karjane ja uuesti paluvad Yogol hanesid karjatada. Nii jätkab doti, kuni kõik haned on kinni püütud. Ülejäänud hanega ringi keerates teab karjane, et on haned ammu võtnud. Mati proponuє vali haned, mine vovkasse.

Chi ei bachili meie hanesid?

Hі, mitte bachiv (haned õigel tunnil ґelґotyat).

Ja mis see on?

Et siis keeda borš (haned susisevad).

Aga susisemine?

Puder elama.

Las ma imestan, - ema vіdshtovhuє vovka, - võib-olla meie haned.

Teades oma hanesid, avage oma käed, nagu pigistaksite neid tugevalt. Kes ei roztulyat, sellest saab vovkom.

PÕHJA-OPOLONIK

Tüdrukud seisavad järjekorras ja löövad käed kokku. Üks tüdrukutest, gospodarka, loob grupi, tormab paremakäeliste tüdrukute seast kellegi juurde:

Tere, ristiisa! Mis on lusikad magusad?

Ja opolonik?

Nii et ära unusta, kallis.

Samal ajal üritab riigikingitus tüdrukut vinnaga lüüa ning ta on süüdi teiste tüdrukute kätte sattumises ja vasakukäeliseks muutumises. Gratvaє, dokid kõik tüdrukud ei ole järjekorras, mis on cob gri. Todі gospodarkoy rüüsta іnsha.

KHRESŠIK

Tüdrukud lähevad üksteise järel paaridesse, tüdruk nende ees ütleb:

Põleb, põleb, känd!

Ülejäänud paar toidab:

Mis sa põled?

Ma tahan punaseid tüdrukuid.

Sulle, daam noor.

Nende sõnade peale läheb ülejäänud paar lahku, püüdes naasta esipaari ette ja too üritab mõnda neist kurja teha. Yakshko spіymaє - see, kes kaotab ilma panuseta, "põleb", nagu mitte - mängu korratakse uuesti.

PANAS

Poisid ja tüdrukud soojendavad. Keda Panasega röövida, silmad kestaga kinni siduda, keskele viia ja toitvalt mähkida:

Panase, Panase, mille peal sa seisad?

Kivil!

Mida sa müüd?

Püüdke kanad kinni, need pole meie.

Nad lasid Panase sisse ja nad ise murravad välja. Hakkate lapsi püüdma ja see, keda mõnitate, muutub Panaks.

TSURKA

Poisid möirgavad. Maa peal "linna" lamamiseks (chotirikutny, meeter-meetri haaval), siis leiname klubide peal, kes on linnas rahvamassis (ülemine) ja kes väljaku lähedal (alumine). Sellele, kes alustab, keset linna türgi aare (puu, torkan pulga mõlemalt poolt 30 cm) ja b'є її pulgaga, nii et kui türklane on jalge all, tabas seda uuesti 10 gil). Tsurku on vaja doti lüüa, dokid linnast välja ei lenda. Kui sa ei saa sellega kruusa pihta, teenid 10 gili, kui tapad, saad veel kümme gili ja nii edasi. Võtke üks poiss põldudelt ja visake nad linna, tappes selle linna ees, kus türk lamas, kaks krokki linna. Nagu türklane sügisel linnas, b’є edenes kruusa vaikselt, mis asub linna lähedal; sügisel poos linna - jätkuvalt grati esimene ja b’є tsurka sellest kuust, de won langes. Vіn graє doti, samas kui vastasmeeskond ei ole linnas її.

"Kodanikud" juhivad omapäi rahunok gil, kuni türklane nende nahast mööda linna visatakse. Higistame "puhastust" iseenesest, üritades gilse juurde saada.

Peremozhtsі ajavad türgi maasse ja peremozhtsі vytyagyuyut її hammastega maa seest välja.

SCRACLES

Kümme ümmargust nuppi pikkusega 30–40 cm - skraklіv - asetage kas tšeki järjekorras või viie tüki järjekorras. Vidrakhovuyut 25-30 krokiv, mis tähistab wіdstanі ("või") keskosa. Gravitatsioon viskab nuiad läbi kogu distantsi läbi taeva. Kui esimene kruus on pragunenud, on järgmine viskaja "õli". Võida see, kes võidab kõige rohkem scrabble'i.

DOVGA viinapuu

Poisid soojendavad, nagu sulaksid ükshaaval maja katusel 2-meetrisel jalutuskäigul. Pea ja selg saavad terveks ning kruus, mis seisab taga, rebitakse laiali, kooritakse uuesti läbi naha ja jääb ette, nii et looge kõik põrgusse.

DIDUS MAKAR

Gravts rüüsta s-aita end vanaisa Makar, kes on süüdi selles, et teab, mis hais tööl on. Lapsed tulevad taevast välja, teevad soovi robotile: õmblevad, korjavad marju, tantsivad peenikesi. Kui olete ära arvanud, minge põhja ja öelge:

Tere, kallis Makara!

Tere lapsed. De buli, mida nad tegid?

Lapsed ütlevad nii, et nad ütlevad teile natuke: linnas, aias, onnis on see õhuke ja näitavad, et hais röövis. Kui ma arvan, siis kõik tiksuvad ja mina püüan nad kinni; kelle vastu võtad, sellest saab didus. Ja kui te ei arva, siis lapsed teavad, mille nimel nad töötasid, ja nad tiksuvad edasi.

Nagu tagumiku sihtimisest näha, olid mängud vahelduvalt manipulatiivsed ja saatuse ajaks riskantsed, seni meil sellist nalja, nagu mõistatuste arvamine, mis rahva seas oivaliselt lai, polnud. Nii ise, nagu paistis, rahvamängud palliga nagu endine. Pallid võitlesid olendi villast, need ligunesid ja kõikusid põhjas, kui pall oli nahaga kaetud. Nad valmistasid ja pallid kontuurist õled, nii mantli ise nahka. Enne mängu õnnistati pall, nii et see sai oluliseks, kuna see on mängu jaoks vajalik.

Kas teil on küsimusi?

Teatage kirjaveast

Tekst saata meie toimetusele: