Võistlused 9-aastastele tüdrukutele. "Kalur ja kuldkala" Video: "Võistlused, tantsumängud laste sünnipäevaks"

Hoolimata asjaolust, et lapse kasvades kogunevad vanemad tema sünnipäeva tähistamise kogemust, peavad nad iga kord uute probleemide üle pead murdma. Siin näiteks, millised peaksid olema mängud 9-aastase lapse sünnipäevaks? Lõppude lõpuks ei saa kõik endale lubada professionaalse animaatori palkamist ja selles vanuses ei saa lapsed ikka veel ilma täiskasvanute abita puhkuse korraldamisel.

Kuidas valmistada ette ja korraldada sünnipäeva tähistamist 9-aastasele lapsele

Te ei tohiks selle pärast liiga palju muretseda. Sisuliselt ei erine oma lapse üheksanda sünnipäeva korraldamine palju eelmise aasta peo korraldamisest. Teil on kõige parem rääkida oma lapsega paar nädalat enne rõõmsat kohtingut, uurida tema eelistusi, uurida. Kas ta kavatseb oma sõpru kutsuda ja kui jah, siis mitu inimest. Koostage ligikaudne külaliste nimekiri ja proovige kindlaks teha, kui palju raha teil puhkuse ettevalmistamiseks ja läbiviimiseks on. Selle põhjal otsusta, kuidas seda kõige paremini korraldada, kas vajad mingit eraldi ruumi näiteks lastekohvikus või meelelahutusklubis või eelistad lapse sünnipäeva pidada kodus. Võib-olla koos reisiga loodusesse või vanaema juurde suvilasse. Viimasel juhul tuleb transpordi üle otsustada, sest teie õlule langeb ka väikeste külaliste kohaletoimetamine. Pidage meeles, et kui te oma kavatsusi lapsega ei kooskõlasta, siis puhkus talle kindlasti ei meeldi - selles vanuses lapsed võivad olla väga kapriissed.


Veelgi enam, isegi sünnipäevakingitus lapsele pole parem valida iseseisvalt, vaid koos temaga. Näiteks võite hommikul pärast hommikusööki minna poodi ja osta midagi, mis talle meeldib. No siis saab juba koju või eelrenditud tuppa minna, et puhkuseks valmistuma hakata.

Aktiivsed mängud 9-aastase lapse sünnipäevaks

Nagu tavaliselt, peate koostama aktiivsete ja rahulike mängude programmi, mida oma sünnipäevapeol mängite. Kui te pole selleks muidugi professionaalset animaatorit kutsunud. Pidulikku õhtut on soovitatav alustada aktiivsete mängudega, mis võimaldavad nendes osalejatel üksteist paremini tundma õppida.

  • Siin on näide sellisest mängust. Jagage kõik lapsed kahte meeskonda. Ja keset tuba märgi kriidiga või teibiga joon. Meeskonnad rivistuvad mõlemal pool seda joont. Neil on käes õhupallid, iga meeskonna kohta sama palju, näiteks viis. Mängijate ülesanne on peremehe märguandel püüda kõik oma pallid „vastase“ poolele üle kanda, kes sellele aktiivselt vastu hakkab, pealegi viskab ta samal ajal oma pallid ka teie poole. Seda tuleb teha õigeaegselt rõõmsa muusika kõlamise ajal. Niipea kui muusika välja lülitatakse, mäng peatub ja algab pallide lugemine mõlema meeskonna poolel. Nagu te juba teate, võidab meeskond õhupallid jääb vähemaks.
  • Veel üks lõbus mäng. Kõik lapsed muutuvad ringiks ja selle keskel on kaks tooli. Ühel neist istub seotud käte või jalgadega "vang" ja teisel - "valvur". Aga tal on silmad kinni. Mängijate ülesandeks on märkamatult, et "valvur" pääseks "vangistatud" lähedale ja vabastaks ta. Aga kui valvuril õnnestub keegi kinni püüda, on see mängija ringist väljas. Ja vahepeal mäng jätkub. Mängija, kellel õnnestub kinniseotud "vang" vabastada, saab väärilise auhinna ja võib järgmises voorus ise "valvuriks" hakata.
  • Mäng nimega "Draakoni saba". Kõik lapsed seisavad üksteise järel ja panevad käed nende ees oleva mängija õlgadele. Kõige esimene mängija on "draakoni pea" ja viimane on vastavalt selle "saba". "Pea" hakkab jahtima "saba" ja ta üritab tema eest põgeneda, kuid nii. et ülejäänud kett laiali ei laguneks. Niipea kui "pea" tabab "saba", mäng peatub.

Rahulikud sünnipäevamängud 9-aastasele lapsele

  • Vaikseid mänge saab mängida pidulikul laual või vahetult pärast seda, et lapsed saaksid pärast söömist veidi lõõgastuda. Sellesse mängugruppi kuulub reeglina erinevate mõistatuste lahendamine või saatejuhi keerulistele küsimustele vastamine. Näiteks paluge lastel ära arvata muinasjutt, mida te mõtlete ja mis on neile hästi teada. Kuid küsimusi saab esitada juhendajale ainult nii, et neile saab vastata ainult "jah" või "ei". Võidab mängija, kes suudab esimesena ära arvata, mida liider kavatseb. Kui pakute lastele küsimusi või mõistatusi, peaks mängija iga õige vastuse eest saama mingisuguse preemia, näiteks kommi.
  • Kõrgelt naljakas mäng- peremees eostab ühe kohalviibijatest või muinasjutu või multifilmi kangelase ja kutsub lapsi sõnalise kirjelduse põhjal ära arvama, kelle ta eostas. Mängija, kes arvab teistest kiiremini, võib ise mõelda suvalise tegelase peale ja pakkuda seda sõnalise portree järgi ära arvamiseks

Lahkuge lauast ja alustage mängimist

  • Pärast pidusööki saab mängida mänge, mis ei nõua palju kehaline aktiivsus, kuid see pole ka vähem huvitav. Näiteks kutsub peremees kõiki lapsi toast lahkuma ja sel ajal hakkab ta külge klammerduma erinevaid aineid interjööri tavalised pesulõksud. Seejärel kutsutakse mängijad tuppa tagasi ja neil palutakse need pesulõksud kokku korjata. Mängija, kes suudab koguda suurim arv pesulõksud.
  • See on nagu teadveloleku mäng. Peremees kutsub lapsi ruumi hoolikalt uurima, seejärel lahkuvad nad sellest. Ja juht muudab selle aja jooksul kiiresti midagi interjööris. Paigutab ümber toole, raamatuid, lisab lauale vaasi jne. Seejärel kutsutakse lapsed tuppa tagasi ja nad peavad kindlaks tegema, mis siin muutunud on.
  • Ärgem unustagem sünnipäevalast. Õhtu lõpetuseks on hea pidada külalistega "kahjude" mängu. Esiteks iga külalise jaoks - see on võimalik täiskasvanutele, kui nad on puhkusel, võetakse mõni väike asi - taskurätik, juuksenõel, sõrmus, pross jne. Siis liidetakse see kõik näiteks mütsiks. Sünnipäevalaps on juht. Ta pöörab selja ja juht võtab mütsist ühe asja välja ja küsib, mida see tont peaks tegema. Sünnipäevalaps mõtleb välja erinevaid naljakaid ülesandeid, mille peab läbi viima selle asja omanik, millesse nad sisse said Sel hetkel. Muidugi peaks asjade hulgas olema midagi sünnipäevamehe enda kohta.

Tervitused, kallid ajaveebi lugejad! Kõik isad ja emad tahavad korraldada oma "lapsele" tõelise puhkuse. Mida võiksite laste lõbustamiseks välja mõelda? Pealegi mänguprotsess lastele on kõige huvitavam ja toob naudingu "mere". Ja nii, et see päev poleks mitte ainult pidulik, vaid ka ebatavaliselt rõõmustav, nii et maja oleks täis laste hääli, naeru, laule, muusikat, lõbu ja nende "aare" jääb kauaks meelde.

Selle imelise puhkuse jaoks peavad vanemad valmistama mitte ainult maiustusi lauale, vaid ka meelelahutusprogramm vähemalt 2 tundi. See peab olema elav ja elav. Lastel ei tohiks hetkekski igav olla. Mitte ainult sünnipäevaline, vaid iga külaline peaks tundma end "universumi keskpunktina".

Seetõttu peavad sünnipäevalapse vanemad välja töötama plaani igas vanuses lapse sünnipäeva korraldamiseks ja kodus pidamiseks:

  • määrata külaliste arv ja anda neile värvilised kutsekaardid
  • kaunista ruumi (õhupallid, plakatid, vanikud jne)
  • osta sündmuse kangelasele uus riietus
  • osta sünnipäevalapsele soovitud sünnipäevakingitus
  • osta kõigile külalistele väikseid kingitusi ja auhindade eest kingitusi
  • salvestada populaarseid ja naljakaid lastelaule
  • määrata pühademenüü
  • küpseta värskelt kodune kook ja ärge unustage kauneid küünlaid
  • kirjutage tähistamise stsenaarium, sealhulgas sünnipäevalapsele kingituste tegemine, kutse pidulik laud, kingituste arvestamine. Siis meelelahutuslikud tegevused, laulud, mängud, tantsud, võistlused, mõistatused jne.

Üheaastase sünnipäev


2-3 aastase lapse sünnipäev

Populaarsed sünnipäevamängud

Ükski sünnipäev ei saa läbi ilma naljakate lastemängude, võistluste ja mõistatusteta.

Fanta

"Hunt ja kitsed". See on mobiilimäng.

Ringi majad köiega ümber ja pane neisse kõik lapsed, välja arvatud üks. Nad hakkavad mängima laste rolli. Lapsed elavad koos ja jooksevad sageli üksteisele külla. Ja rändab ringi Hall hunt- üks ja mängijad. Ta püüab kitse väljaspool maja kinni püüda. Püütud pojast saab hunt. Mäng jätkub, kuni kõik on hundid.

"Külm kuum." See mäng 5-aastaselt tundub väga salapärane.

Peremees peidab diskreetselt mänguasja (dinosauruse). Saatejuhi sõnul arvavad "külm - soojem - palav" lapsed, kust mänguasja otsida. Mäng jätkub seni, kuni kõik on otsija rollis. Leitud mänguasi on auhind mängijale, kes selle leidis.

"Arva ära loom" on lõbus mäng.

Lastel seotakse silmad kinni ja neile antakse pehme mänguasi. Peate ära arvama, kes see on. Mängu peab alustama täiskasvanud inimene, kes meelega pikalt mõtleb, keerutab, keerleb ja nimetab jänest valesti karuks. Lapsed naeravad ja mäng saab koomilise iseloomu. Mäng jätkub seni, kuni iga laps on äraarvaja rollis.

Hiirekontsert on lõbus mäng.

Printige hiirtega, näpuhiirtega piltidel klikkides. Musta viltpliiatsiga saab paberist koti kujul kleepida hiire pea, liimida kõrvu, joonistada silmi ja nina. Pange iga lapse sõrmele hiiremask. Täiskasvanu alustab esimesena mängu peenikese piiksuva hiirehäälega, laulab laulu või loeb ette luuletuse. Ja siis näitavad lapsed kordamööda oma andeid hiire nimel.

"Ära purusta muna" on naljakas mäng. See soodustab mälu, tähelepanu ja ettevaatlikkuse arengut.

Põrandale asetatakse tükk mis tahes kangast, mis kujutab teed. Sellel teel lama toored munad. Mängijal tehakse ettepanek vaadata hoolikalt teed, mida mööda ta peab läbima, ja mitte purustada ühtegi muna. Samal ajal kui mängijal seotakse silmad kinni, eemaldatakse munad vaikselt. Siin läheb ta väga ettevaatlikult tee lõppu ja kui side eemaldatakse, naeravad mängija ja kõik lapsed.

"Sarvedega". Mäng nõuab keskendumist ja tähelepanu.

Kõik lapsed seisavad ringis ja raputavad rusikaid. Peremees ütleb: "Ta kõnnib, hulkub ... ja kui sarviline kits ütleb, siis pistavad kõik näpud välja. Kui juht ütleb “sarvedeta kits”, siis rusikad ei avane. Kes eksib, jääb mängust välja ja aitab saatejuhil rikkujaid otsida.

"The Case in the Hat" on muusikaline mäng.

Ringi saanud lapsele pannakse pähe ilus müts. Lülitage muusika sisse. Mütsiga laps pöörab ringi ja paneb mütsi vasakpoolsele naabrile (päripäeva). Kui muusika peatub, lahkub mütsi kandja mängust, istub magusa laua taha ja ootab teisi.

5-6 aastase lapse sünnipäevaks

Pro Vastake "jah" kõigele, nesmeyana, muumia, peegel ja. Ja täna olen valmistanud ette veel mõned lõbusad tegevused.

Korvpall on mäng lasterühmale.

Kinnitage traatrõngas seinale sellele vanusele sobivale kõrgusele. Pall läheb servima õhupall. Mängujuht selgitab lastele kahte mängureeglit: pall ei tohi kukkuda põrandale ja seda ei tohi käes hoida. Palli saab visata ja sellele rõnga suunas lüüa. Kes teeb ringis kõige rohkem lööke, saab auhinna - šokolaadikommi, ülejäänud mängijad saavad igaüks karamelli.

"Pildid".

Paigutage kaardid, millel on kujutatud linde ja loomi. Mängija läheneb lauale, võtab kaardi ja püüab erinevate liigutuste ja näoilmetega kujutada sellele joonistatut. Mängija, kes pildi esimesena ära arvab, saab juhiks ja mäng jätkub.

“Meil on istumisest igav” on lihtne mäng füüsiliseks arenguks.

Kõigile lastele mõeldud toolid on paigutatud vastu toa seina. Pane vastasseinale üks tool vähem. Kõik istuvad maha ja loevad luuletust:

Oh, kui igav meil on istuda ja seina vaadata. Kas poleks aeg joosta ja kohta vahetada?

Juhi "start" käsul tormavad kõik mängijad vastasseina juurde ja proovivad koha sisse võtta. See, kes jääb ilma toolita, on mängust väljas. Seejärel eemaldatakse teine ​​tool. Mäng jätkub, kuni võitja võtab viimasele allesjäänud toolile. Ta antakse kätte suur pall(või midagi muud), ülejäänud mängijad - väikesed pallid.

Jenga on osavust, peenmotoorikat ja koordinatsiooni arendav lauamäng.

Seda mängu müüakse mänguasjapoes. 18-tasandiline torn on ehitatud 54 mitmevärvilisest puitklotsist. Selleks volditakse latid kolmeks tükiks ja laotakse saadud kihid üksteise peale, üksteise peale. Papist juhik aitab torni tasandada.

See mäng sobib kõige paremini 4 lapsele. Mängida saab kahe või enama mängijaga. Nad veerevad kordamööda täringuid, mille mõlemal küljel on värv. Nüüd on mängijal vaja ainult ühte kätt, et tõmmata tornist välja seda värvi klots ja panna see üles, et ehitust jätkata. Te ei saa võtta plokke lõpetamata pealiskihist ja selle all olevast kihist. Mängijat, kes torni hävitas, loetakse kaotajaks ja mäng jätkub.

"Nonsense" on lõbus mäng.

Võtame kahekordse (keskelt) märkmiku paberilehe ja kaks pastakat või kaks pliiatsit. Kaks mängijat istuvad laua vastasotstes ja joonistavad, kattes joonist käega, kellegi pea (inimene, koer, jänes, kass, kits). Seejärel painutavad nad lehte nii, et mustrit poleks näha, vaid ainult kael vaataks välja ja edastaks selle teisele mängijale. Ta joonistab keha (jänes, siil, mees, karu, koer). Samuti voldib ta joonise sulgemiseks paberitüki kokku ja annab selle esimesele mängijale, kes kellegi jalad joonistab. Seejärel sulgeb ta joonise ja annab selle tagasi teisele mängijale, kes tõmbab kellegi jalad. Laiendame nüüd joonist ja vaatame, mis juhtus? Naljakas ja lõbus.
ruumi kaunistamise idee

Lastele vanuses 7,8,9 aastat

7,8,9-aastaste laste sünnipäevapeol on meelelahutuseks vaja veidi teistsuguseid mänge. Need lapsed on juba algklasside õpilased. Nad oskavad lugeda ja kirjutada ning sportida. Selles vanuses hakkavad lapsed tundma end täiskasvanute maailma osana. Soovitan teil mängida nendega järgmisi mänge:

"Karu" on välimäng.

Üks mängijatest valitakse "karuks". Ta heidab põrandale pikali. Ülejäänud teesklevad, et korjavad seeni, korjavad "karu" ümbert vaarikaid ja laulavad:

Karumetsas Seened, korjan marju, Aga karu ei maga, vaatab mõlemasse silma. Korv läks ümber.Karu tormas meile järgi.

Ja siis karu tõuseb ja püüab põgenevad mängijad kinni. Kelle ta kinni püüab, sellest saab karu. Mäng jätkub.

"Third Extra" on muusikaline mäng.

Mängu jaoks vajate toole ühe võrra vähem kui külalisi. Mängivad nii täiskasvanud kui lapsed. Toolid asetatakse seljatoega üksteise poole, istmed jäävad väljapoole. Mängijad seisavad toolide istmete ümber. Saatejuht lülitab sisse lõbusa muusika ja mängijad hakkavad toolide ümber jooksma. Kui muusika on välja lülitatud, peab mängija istuma mis tahes toolil. Kes tooli ei saa, on mängust väljas. Teine tool eemaldatakse jne. Võidab allesjäänud üks osaleja.

Sparrow-Crow on mäng tähelepanu ja reaktsioonikiirusega.

Kaks mängijat istuvad teineteise vastas oleva laua taha ja sirutavad ühe käe teineteisele, kuid käed ei tohiks kokku puutuda. Peremees annab mängijatele nimed: üks - "varblane", teine ​​- "vares". Saatejuht kutsub mängijate nimesid. See, kelle nime hüütakse, peab haarama vastase käest. Saatejuht ütleb nalja pärast aeglaselt ja silpide kaupa nimed vo-rooo-na, vooo-rooo-bay või võib-olla ütleb vo-ro-ta. Püütud varblasest saab vares ja varesest varblane. Mäng jätkub.

Kummel on lõbus mäng.

Valgest paberist tehakse kummel, millel on nii palju kroonlehti, kui palju on külalisi. peal tagakülg iga kroonleht kirjutage naljakaid ülesandeid. Lapsed rebivad kordamööda ühe kroonlehe maha ja hakkavad ülesannet täitma: tantsivad, kukuvad, laulavad laule, deklameerivad luuletusi, keerutavad keelt jne.

Znayka on hariv mäng.

Kõik lapsed istuvad toolidel ühes reas. Saatejuht teatab mängu teema, näiteks linna. Siis tuleb ta äärel istuva mängija juurde, kutsub suvalise linna ja annab talle palli käte vahele. Mängija peab kiiresti nimetama mis tahes linna ja andma palli naabrile. Kes ei osanud linna nime nimetada, on mängust väljas. Siis muutub teema: puuviljad, lilled, riigid, jõed, nimed. Mäng jätkub.

10-12-aastastele lastele sobivad sellised mängud

Kui sul on eramaja ja suvi on hoovis või tähistad sünnipäeva looduses, siis need sobivad ideaalselt

"Nutikas ja naljakas rong" on intellektuaalne mäng.

Saatejuht (täiskasvanu) esitab igale mängijale ühe küsimuse. Näiteks millisele teadlasele kukkus õun pähe? (Newtonile). Kes kangelastest võitles mao Gorynychiga? (Nikitich). Millises poolkeras maakera kas pingviinid elavad? (lõunas) jne. Kui mängija vastab küsimusele õigesti, saab temast nutika auruveduri järelkäru. Kui mängija ei saa vastata, võib ta vihjeks võtta teatud teenuse: laulda, lugeda luuletust, tantsida, kujutada looma.

Rõõmus rong peab kokku koguma kõik mängijad ja vagunilapsed laulavad rõõmsat laulu.

"Kalamehed ja kalad" on aktiivne mäng.

Kõigist mängijatest valitakse kaks kalameest ja ülejäänud mängijad on kalad. Nad tantsivad ja laulavad:

Kalad elavad vees, Ei noka, vaid nokib. On tiivad – nad ei lenda, Jalgu pole, aga kõnnivad. Pesasid ei tehta, aga lapsed tuuakse välja.

Pärast seda lähevad kalad laiali ning kalurid löövad käed ja püüavad nad kinni. Püütud kalad ühinevad kaluritega, mis muudab võrgu pikemaks ja püüavad ülejäänud kala kinni. Viimane kala, mida kalurid ei saanud, on võitja.

"Võti võti üles" - see mäng aitab kaasa oskuste ilmnemisele.

Kahele mängijale antakse kolm suletud tabalukud ja hunnik võtmeid. Ülesanne on avada iga lukk. Võidab see, kes esimesena lukud avab. Mäng jätkub seni, kuni kõik on "avastajad".

"Kas sa lähed ballile?" Tüdrukud armastavad seda mängu.

Mängujuht alustab mängu öeldes:

Jah ja ei, ära ütle

Must-valge - ära võta

Kas sa lähed ballile?

- Ilmselt vastab mängija.

- Millega sa sõidad? Kellega sa lähed? Mida sa selga paned? Mis värvi? Selliste küsimustega püüab peremees mängijat tabada ja kasutada keelatud sõnu. Kui juhuslikult see sõna öeldakse, vahetavad mängijad rollid.

Treasure Hunt on huvitav mäng, mis arendab leidlikkust.

Saatejuht loeb esimese mõistatuse vihje:

Kõik, kes meile külla tulid

Las nad istuvad meie ... .. Arvamislaud - koht, kust vihjeid otsida. Tabelis on taas üks mõistatusvihje – milline hobune ei joo vett? Vastus on male. Male on jällegi mõistatus – vaasi riietatud värvilises ümbrises lebab ... .. Vastus on kommid. Kommi sees on jälle mõistatus - kõik lähevad, lähevad, lähevad, ainult et nad ei tõuse oma kohalt. Vastus on tunde. Taga lauakell seal on aare - iga mängija jaoks karp väikeste šokolaadidega.

Naljakas win-win loteriimäng

Täiskasvanud saatejuht laotab lauale heledad numbritega loteriipiletid, neid on sama palju kui külalisi. Mängija astub laua juurde, tõmbab välja ühe loteriipileti ja ütleb valjusti pileti numbri.

Saatejuht loeb ette sellele piletile vastava teksti ja annab mängijale üle auhinna. Auhinnad võivad olla väga erinevad ning neile mõeldud tekstid on koomilised ja poeetilises vormis paremad:

Nipsasjake.

Te ei kaota oma võtmeid

Ja te ei unusta neid.

Kruvikeeraja.

Kui midagi juhtub

Teil läheb seda siin vaja.

Liim.

Auhind on ilus, ära ole häbelik

Ma annan sulle lahedat liimi.

Kirjaklambrid.

Et tuul mütsid maha ei puhuks,

Siin on teile kirjaklamber.

Taskulamp.

Väga vajalik asi

Kasulik pimedas.

Küünal.

Olgu teie elu helgem

Prometheuse leegist.

Juuksehari.

Et oleks alati soeng

Sulle antakse juuksehari.

Närimine elastne.

Kui hambad häirivad

Chew Orbit, see aitab!

Laste masin.

Stressi vastu pole paremat rohtu

Kui Mercedese ostmine.

Sünnipäevamängud vanematele

Lapsed on väga õnnelikud, kui vanemad nende mängudes osalevad. Minu vanaema rääkis, kuidas ta osales mängus "muusikatoolid". lõpupidu tema seitsmeaastane tütar lasteaias ja võitis selle muusikavõistlus. Kuidas kõik lapsed rõõmustasid, hüüdsid "Hurraa!" ja plaksutas. Ja tütre silmad lihtsalt särasid õnnest. Sellest ajast on möödunud 50 aastat ja mu tütar meenutab rõõmsalt seda huvitavat episoodi oma elus.

Soovitan "lapse sünnipäeva" peo täiskasvanud külalistel mängida lastega järgmisi mänge:

"Kartulisupp"

Asetage kaks lauda kolme meetri kaugusele. Asetage ühele lauale kaks taldrikut väikeste kartulitega, igaüks seitse. Teisel laual on kaks tühja potti. Kahele mängijale antakse üks supilusikatäis. Ülesandeks on, et iga mängija tõstab lusikaga ühe kartuli seitsme supikartuliga potti. Võidab see, kes ülesande kõige kiiremini läbib. Mäng jätkub, kuni kõik mängijad on supi keetnud. Kõigile külalistele auhind šokolaadikommi eest.

"Korobohod".

Valmistage ette neli identset pappkarpi. Kõik mängijad paaris peremehe käsul "Start!" Võistelge, et näha, kes jõuab kõige kiiremini finišisse. Seejärel peetakse võidu saavutanute teine ​​ring jne. Nii valitakse kiireim jooksja. Talle antakse taskulambi auhind.

"Kängurude lasteaed".

köiega ümbritsetud" Lasteaed kängurutele "2–3 meetri kaugusel stardijoonest. 2-aastased lapsed võtavad peale ühe korraga pehme mänguasi(saab plastpudelid) ja aeda pääseb ainult hüpates. Nad tulevad tagasi, jätavad kängurud aeda, samuti hüppavad. Võidab see, kes naaseb kõige kiiremini.

Neid asendavad stardis kaks lapsevanemat ja hüppavad lasteaeda kängurud lasteaiast järele. Ja ka hüpates naasevad nad starti. Kes hüppab kiiremini, on võitja.

"Maagilised pliiatsid"

Stardijoonele asetatakse kaks plastkarpi kirjadega: pähkel on auhind võitjale, sarapuupähkel on auhind kaotajale.

Nüüd võtavad nad kaks ühesugust pliiatsit ja seovad nendega sama pikkusega (umbes 3 m) paksu villase niidi külge.

Kaks mängijat võistlevad, kes suudab kõige kiiremini niidi ümber pliiatsi kerida. Auhinnad antakse välja konkursi tulemuste alusel.

"Rõõmus orkester"

Kõik, mis majas mängib (kitarr, balalaika, tamburiin, toru) ja isegi krigiseb, kahiseb, ragiseb (lusikad, kastrulid, metallist kaaned, metallpurgid koos sentidega jne), jagame lastele ja suurtele.

Panime ette lõbusa lastelaulu. Kõik hakkavad koos mängima, laulma ja tantsima. Selle hämmastava helide kakofoonia (kaootilise hunniku) all osutub see "üüratuks" lõbusaks.

Mängud ja võistlused laste sünnipäevapeoks valitakse laste vanust arvestades. Meelelahutus peaks olema kahjutu, lõbus ja põnev, et igal lapsel oleks hea olla.

3-5 aastat

Sest õnnelik päev 3-5-aastase lapse sünd nõuab põnevaid võistlusi.

Võistlused

"Ehitage oma unistuste maja"

Sa vajad:

  • konstruktori komplekt iga osaleja jaoks. Saate jagada ühe suure konstruktori osalejate arvuga;
  • auhind osalemise eest - näiteks medal "Kõige praktilisema maja eest", "Kõrgeima eest", "Kõige säravama eest".

Konkursil on žürii, kes otsustab ja autasustab võitjad. Hääletusel osalevad ka vaatajad. Tingimused on lihtsad: selle aja jooksul peavad osalejad ehitajalt oma unistuste maja valmis ehitama.

Kui disainerit pole, rakendage ülesande alternatiivset versiooni - joonistage unistuste maja ja pakkuge välja lugu: kes majas elama hakkab, mitu tuba selles on, mis värvi on seinad.

"Kiireim mõistatus"

Sa vajad:

  • pusled 10 suure elemendi jaoks. Kastide arv võrdub osalejate arvuga;
  • stopper;
  • osavõtupreemia.

Igale osalejale antakse kast, kus on olenevalt osaleja vanusest esmase või keskmise raskusastmega pusle. Võõrustaja käsul panevad osalejad pusle kokku. Pusle peab valmima 8 minutiga. Kingi võitjale Kiireima Pusle medal ja magus auhind. Andke ülejäänud osalejatele ergutusauhindu maiustuste näol.

"Hanki emale lillekimp"

Te vajate paberlilli. Saate seda ise teha värvilise paberiga.

Peremees laotab eelnevalt paberlilled ruumi ümber, kus külalised viibivad.

Eesmärk on leida ja koguda ettenähtud aja jooksul võimalikult palju lilli. Kelle kimp on suurem - tema võitis.

Saate ise välja mõelda laste sünnipäevavõistlusi või teha valitud stsenaariumis muudatusi, võttes arvesse vanemate ja laste soove.

Mängud

Meelelahutus aitab laste sünnipäeva lõbusalt ja kasulikult veeta. 3-5aastaste laste sünnipäevamänge saab mängida kodus.

"Bowling"

Sa vajad:

  • pall;
  • keegel.

Keelad võid osta mänguasjapoest või asendada need alternatiivse võimalusega – ehitada disaineri kuubikutest “torne”. Selleks võta keskmise suurusega kuubikud, lao üksteise peale ja kinnita “torn” teibiga.

Igas meeskonnas on kaks inimest: laps ja täiskasvanu. Täiskasvanu ülesanne on last aidata ja toetada. Võidab see, kes lööb kõik tihvtid kolm korda järjest maha.

"Lõbus viktoriin"

Igas meeskonnas on täiskasvanu ja laps. Juhendaja esitab küsimusi, näiteks: “Mis seen kasvab haava all?”. Osaleja peab valima antud vastuste hulgast õige vastuse. Reaktsiooniaeg on 10 sekundit. Üks õige vastus on väärt 2 punkti.

Sa vajad:

  • küsimuste loetelu läbiviijale koos õige vastusega;
  • osalejate vastusekaardid;
  • stopper.

Võidavad kõige rohkem punkte kogunud osalejad. Viktoriinid võivad olla temaatilised: karikatuurid, loomad, taimed. Küsimused peaksid olema lihtsad, et laps mõistaks nende olemust. Täiskasvanud mängus on abilised. Olenevalt küsimuste keerukusest on ema või issi vihje lubatud 3-5 korda.

Võistlused "hobustel"

Osalejad on lastega isad. Nagu arvata võis, täidavad "Hobuse" rolli isad. Isa asemel võib "hobune" olla vanem vend või onu. Lapsed on ratturid. Võidab see, kes jõuab kiiremini finišisse.

Parem on selliseid mänge mängida tänaval, kus rohkem ruumi. Teel finišijoonele saate luua takistusi, et taset raskendada.

Esmalt viige läbi ohutusinfotund. Õpetage lastele, et tõukamine, komistamine ja kaklemine on keelatud. Kolm võitjat - 1., 2. ja 3. koht. Preemiaid valides ärge unustage, et "Hobusele" kuulub ka osavõtuauhind.

"Sünnipäeva koomiks"

Osalejad peavad kordamööda nimetama koomiksit, mis sisaldab sünnipäeva puudutavaid episoode. Näiteks - "Beebi ja Carlson", "Karupoeg Puhh", "Kass Leopold", "Beebi pesukaru". Võidab see, kes mäletab kõige rohkem koomikseid.

"Loenda vibusid"

Võtke vibud keskmisest ja suured suurused- 12 tükki ja jaotage mööda külalistetuba. Vibud peaksid olema silmatorkavas kohas. Võite võtta vibud erinevad värvid. Võistluse ajal kutsuge väikesed külalised tuppa vibusid kokku lugema. Kes annab kõige kiiremini õige vastuse, saab auhinna.

Sarnast võistlust saab korraldada 10-aastastele lastele, mis muudab ülesande keerulisemaks. Vibud on vaja mitte ainult loendada, vaid ka rühmitada suuruse ja värvi järgi.

Mängud

Meelelahutus sisse lülitatud laste puhkus on suurepärane võimalus lastega lõbutseda.

"Puu-köögiviljad"

Sisuliselt sarnaneb mänguga "Linnad". Juht algab näiteks sõnaga "õun". Esimene osaleja nimetab köögivilja või puuvilja tähega "O" - "kurk" ja nii edasi. Kes ei suuda sõna nimetada, on väljas. Puu- ja juurviljade tundja saab auhinna.

"Ära viska palli maha"

Osalejad jagunevad meeskondadeks. Igas meeskonnas peab olema sama arv inimesi. Iga meeskonna ees 1-3 meetri kaugusel seatakse eesmärk, näiteks tool. Osalejate ülesanne on joosta väravani ja tagasi, hoides palli põlvede vahel. Pall söödetakse võistkonna viimasele liikmele. Võidab meeskond, kelle liikmed täidavad ülesande kiiremini.

"Söödav - mittesöödav"

Sul on vaja palli. Osalejad maanduvad järjest, palliga liider seisab vastas. Palli visates kutsub saatejuht esemeid ja tooteid segamini. Iga osaleja ülesanne on püüda pall "söödavaga" ja "mittesöödavaga" lükata liidrit. Väljas on see, kes püüab palli "söödamatuga" üle 8 korra. Võitjaks saab kõige "hästi toidetud" osaleja.

10-12 aastased

10 aastat on lapse esimene "ümmargune" kuupäev. On vaja, et puhkus jääks meelde ja annaks sünnipäevalapsele meeldivaid emotsioone.

Võistlused

"Minu kingitus"

Kõik osalevad. Iga osaleja peab kirjeldama oma kingitust žestidega. Kui sünnipäevalaps arvas kingituse esimest korda ära, saab osaleja auhinna - maiustused või puuviljad. Üks vihje on lubatud.

"Joonista õnnitlus"

Osalejad jagatakse võrdse arvu inimestega meeskondadesse. Igale meeskonnale antakse paber, värvilised pliiatsid või värvid. Osalejate ülesandeks on joonistada sünnipäevaks kaart. Konkursil on mitu nominatsiooni - “Kõige rohkem ilus kaart”, “Kiiremad õnnitlused”, “Kõige loomingulisem meeskond”.

Mängud

"Värvi!"

Printige 10–12-aastastele lastele mõeldud värvimallid A4-lehele. Värvimiseks saab valida tegelase koomiksist, superkangelase, loomadest. Peaasi, et meeskondadel on samad joonised. Osalevad võistkonnad, kus on võrdne arv inimesi. Osalejad peavad tegelase värvima 10 minuti jooksul. Võidab meeskond, kes täidab ülesande kiiremini.

Saate teha mängu ilma kaotajateta: sisestage mitu nominatsiooni vastavalt meeskondade arvule, näiteks: "Kõige loomingulisem", "Kiireim", "Kõige säravam".

"Riimile"

Valmistage ette lasteluulekogu. Luuletused peaksid olema lühikesed: maksimaalselt neljarealised. Saatejuht loeb neli esimest rida ning osalejate ülesanne on ära arvata või välja mõelda lõpp. Kõiki võimalusi võrreldakse originaaliga ja kõige loomingulisem osaleja saab auhinna.

"Laul kätes"

Lõpptulemus on laul slamida, et nad saaksid selle ära arvata. Valmistage ette kaardid multifilmide ja muinasjuttude lastelaulude nimedega. Iga osaleja peab välja tõmbama kaardi ja “plaksutama” vastu tulnud laulu käega. Võidab see, kelle laul arvatakse kõige kiiremini.

13-14 aastat vana

Selle vanuse jaoks võib sünnipäeva meelelahutus olla keeruline. Näiteks mängu "To Rhyme" jaoks saab võtta ridu tänapäeva noortelauludest.

Võistlused

"mull"

Osta paar purki seebimulle. Iga osaleja ülesanne on puhuda kõige suurem seebimull viie katsega. Kes ülesandega hakkama saab, saab auhinnaks näiteks paki nätsu.

"Krokodill"

Tähendus: kujutada antud sõna või žestide teema. Sünnipäevalaps annab esimesele osalejale eseme või sõna. Kui osaleja kujutab antud, määrab ta sõna või objekti järgmisele osalejale. Võidab see, kelle sõna või objekt arvatakse kiiremini ära.

"Koguge pallid"

Sa vajad Õhupallid. Palle peab olema rohkem kui osalejaid. Asi on koguda palju täispuhutud õhupalle. Saate need peita ükskõik kuhu, näiteks jope või pükste alla. Võidab see, kes kogub kõige rohkem palle.

Mängud

13-14-aastastele on Twister ideaalne. Valmis mängu saab osta supermarketist, puhkusekaupade osakonnast või mänguasjapoest. Külalised liiguvad ja lõbutsevad.

"Lumepallid"

Teil on vaja võrdse osalejate arvuga meeskondi. Kui võrdseid meeskondi ei komplekteerita, võite jätta mängijad "reservi".

Lõpptulemus: tehke paberist "lumepalle" ja visake need prügikasti. Üks tabamus võrdub ühe punktiga. Võidab meeskond, kes kogub rohkem punkte. Auhinnaks igale osalejale jäätis.

"Riietus"

Osalejaid peab olema paarisarv ja üks juht. Osalejad jagatakse paaridesse. Üks inimene paarist istub toolile, juht seob teisel osalejal silmad kinni ja annab koti asjade ja riietega tema käes. Seotud silmadega mängijate ülesanne on oma kaaslane 7 minutiga riidesse panna. Kaotajaid pole, sest nominatsioone on erinevaid: “Aasta stilist”, “Ja nii lähebki”, “Aga soe on”.

Peremees jagab lapsed sõltuvalt külaliste arvust mitmeks meeskonnaks. Igale meeskonnale antakse sama ülesandega kaart – peate ära arvama selle tegelase nime. Võidab meeskond, kes lahendab probleemi kõige kiiremini. Näide: tähestiku 2. täht + tähestiku 21. täht + 18. täht + tähestiku 1. täht + 20. täht + 10. täht + 15. täht + 16. täht. Tulemuseks on BURATINO.

anna mulle õige vastus

Saatejuht peab selle võistluse jaoks lastele ette valmistama rea ​​küsimusi, küsimused sisaldavad väikest, kuid meeldejäävat ja äkki jääb keegi vahele. Näidisküsimused: 1. Uneskõndija on a) inimene, kes elab Kuu peal, b) inimene, kes kõnnib öösel; 2. Marslane on a) väljamõeldud tulnukas, kes elab Marsil, b) inimene, kes sööb pidevalt Marsi batooni jne. Küsimusele vastab laps, kes esimesena käe tõstis. Õige vastuse korral antakse osalejale maitsev preemia, näiteks komm.

Kes sa oled?

Peremees kirjutab suurele paberile kõik aasta kuud ja nende vastas on omadussõnad, näiteks rõõmsameelne, huvitav, ilus, lahke, kuri jne. Alla kirjutab ta numbrid 1-st 31-ni ja nende vastas on erinevate loomade nimed, näiteks konn, karu, jänes, hiir, madu jne. Iga külaline läheb kordamööda sellele lehele ja nimetab oma sünnipäeva päeva ja kuu ning peremees võrdleb teda sellega, kes ta on, näiteks naljaka karu või vihase hiirega. Osalejate ülesanne on näidata oma kangelaslooma parimat.

Hea ja halb

Poisid jaotatakse 3-4-liikmelisteks meeskondadeks, iga meeskond nimetab kordamööda ühe multifilmi hea ja kahjuliku kangelase, näiteks Hunt ja jänes "Noh, oodake hetk", Pinocchio ja Karabas Barabas, Tuhkatriinu ja kasuema, kass Leopold ja hiired ja nii edasi, mäng läheb väljalangemisele, kes ei oska kangelasi nimetada, langeb välja ja kes jääb lõpuni, võidab ja kogu meeskond saab auhinna, näiteks värvimislehti koomiksiga. tegelased.

Tõde vanasõnades

Selle võistluse jaoks peate koostama lehed vanasõnade sõnadega (vastavalt sõnale osaleja kohta), näiteks "Kui sulle meeldib sõita, armastan kelku kanda" või "Sõna pole varblane: kui ta lendab välja" , sa ei saa sellest kinni." Meeskonnaliikmed pigistavad ausalt silmad kinni ja läbiviija kleebib osalejatele (käele või kõhule) vanasõna sõnad (kõik võistkondade jaoks korraga samast sõnast). Käskluse "start" peale teevad poisid silmad lahti, loevad sõnad peale ja rivistuvad õige järjekord vanasõna tegema. Võidab meeskond, kes täidab ülesande esimesena. Mängu saab mängida mitmes etapis, st ehitada mitu vanasõna ja seejärel määrata võitja.

Loomade analoogia

Sellel võistlusel peavad sünnipäevalaps ja tema külalised üles näitama leidlikkust ja leidlikkust. Peremees kutsub lemmiklooma ja lapsed peavad valima metsloomade hulgast looma analoogi, näiteks pull - piison, kana - nurmkana, jänes - jänes, koer - hunt, haned - luiged , kass - lõvi, kukk - teder, siga - metssiga, kits - metskits ja nii edasi. Mängu saab mängida nii üksikutele osalejatele kui ka meeskondadele. Õige analoogi võistkond saab punkti. Võidab see, kellel on lõpus kõige rohkem punkte.

lepatriinud

Poisid jagatakse meeskondadesse, kus on sama arv inimesi. Iga osaleja saab kustutuskummi ja iga meeskond omatehtud kaardi (liimitud paberilehed, millele on joonistatud lilledega põllud ja lehetäide poolt rünnatud territooriumid (joonistatud ringid). Roheline värv). Käskluse "Start" korral peavad meeskonnad või pigem selle osalejad hävitama (kustukummidega kustutama) lehetäidega ringid kiiremini kui nende rivaalid. Esimesena lõpetanud meeskond võidab ja saab auhinna.

Püüa hüppaja

Iga osaleja saab hüppaja ja kõik seisavad vastu seina. Osalejad sooritavad esimese viske silmad lahti ja püüda nende hüppaja kinni. Pärast seda seotakse kõigil osalejatel silmad kinni. Tüübid viskavad džempreid vastu seina ja üritavad tagasiteel oma hüppaja kätte saada. Katseid korratakse seni, kuni keegi nende hüppaja kätte saab. See osaleja on võitja.

Varrukad moeloojalt

Meie sünnipäev on modell. Külaliste hulgast valitakse välja kaks moeloojat, kes saavad ülesandeks valmistada Pariisi moenädala jaoks kõige "riidelõksu" varrukas. Ja moedisainerid peavad varrukad tegema pesulõksudest. Igale osalejale antakse hunnik pesulõkse ja käskluse “start” peale hakkavad meie moeloojad sünnipäevalapse varruka külge kinnitama pesulõkse: üks osaleja vasakul ja teine ​​paremal. Moekunstnik, kes suudab minutiga rohkem pesulõksu varruka külge kinnitada, võidab ja saab auhinna.

Autor: informaatikaõpetaja, V.V.Talalihhini nimeline Saratovi kadettide internaatkool nr 2, Gurkina Anastasia Gennadievna
Materjali kirjeldus: Materjaliks on valik minimänge-võistlusi, mis on mõeldud koolieelikutele või noorematele õpilastele. koolieas, kuid vahel võtavad neist hea meelega osa ka vanemad lapsed. Mänge saab kasutada lastepidudel ja õppekavavälised tegevused.
Sihtmärk: Propaganda tervislik eluviis elu, kehaliste võimete ja loogilise mõtlemise arendamine, meeskonnas tegutsemise oskus.

Mängud


Mähkige oma meeskonna liige rõõmsa muusika saatel sisse tualettpaber et ta näeks välja nagu muumia. Hinnatakse ülesande täitmise kiirust ja kvaliteeti. Pärast hindamist "Mõmmi" vabaneb (rebib paberit) ja saab pidada järgmise võistluse: "Kes kogub rohkem paberit prügikotti."

"Tulemees"


Osalejatele pakutakse kerget jopet (tuulejope, olümpiajope) ja dressipükse väga suur suurus(isa). Ülesanne: ilma abita pange need riided selga ja keerake jope kinni. Hinnatakse ülesande täitmise kiirust ja kvaliteeti.

"Navigaator"


Ülesanne: joonista sünnipäevainimese või mõne looma portree. Nad töötavad kaheliikmelistes meeskondades. Üks seob silmad kinni ja võtab pliiatsi, teine ​​– navigaator – ütleb, kuhu ja mida joonistada. Hinnatakse joonise kvaliteeti.

"Tuul"


Selles mängus tuleb sulele puhuda nii, et see oleks pidevalt õhus (ei kukuks). Võistlust on mugav pidada paaris, et selgitada välja võitja, kes hoiab sulge kauem õhus.

"Parimad sõbrad"


Osalejad töötavad paarides. Käest kinni hoides, vabade kätega (ühel vasak, teisel parem), tuleb siduda vibu, paelad kinni panna või nööp kinni õmmelda (keerukus valitakse sõltuvalt vanusest). Hinnatakse ülesande täitmise kiirust ja kvaliteeti.

"Kaheksajalg"


Osalejatel palutakse võtta mõlemasse kätte pliiats (viltpliiats) ja joonistada kaks kujundit: ühe käega - kolmnurk, teise käega - ruut (võimalik: maja ja lill). Võistlust saab raskemaks teha, kui paluda võistlejatel varvastega pliiatsit kätte võttes joonistada.

On väga oluline, et pärast võistlustel osalemist pole poistel mitte ainult hea mulje, aga ka väike auhind (pliiats, pastakas, šokolaad jne) Soovitav on, et iga laps saaks autasustatud. Me kasutame sageli sellist süsteemi: kõik auhinnad on kõigile vaatamiseks välja pandud; Kõige rohkem punkte kogunud inimene valib kõigepealt kingituse, seejärel järgmise jne.

Kas teil on küsimusi?

Teatage kirjaveast

Tekst saata meie toimetusele: