Intellektuellt spel "Literacy" för barn i äldre förskoleåldern. Intellektuellt spel för barn i äldre förskoleåldern

Projekt "Intellektuell utveckling av barn genom pedagogiska spel"

Författare: Kostenko Larisa Anatolyevna, senior lärare vid MKDOU "Podgorensky dagis nr 1"
Problemets relevans
Den moderna världen runt barnet förändras ständigt, dynamisk. Utbildningssystemet bör hjälpa till att säkerställa att barnet förvärvar sådana kunskaper, färdigheter och förmågor som gör det möjligt för honom att framgångsrikt anpassa sig till de nya förhållandena i samhället.
Idag finns det Ett stort antal utbildningsprogram för dagis, och institutioner har möjlighet att välja den som uppfyller deras krav och intressen.
Moderna krav med hänsyn till den federala statliga utbildningsstandarden Förskoleutbildning till utvecklingsfostran under förskolebarndomen diktera behovet av att skapa nya former av lekverksamhet, där inslag av kognitiv, pedagogisk och lekkommunikation skulle bevaras.
Baserat på målen och målen för Federal State Educational Standard utvecklade jag mitt eget projekt, som kommer att avslöja nya möjligheter för förskolebarn.
Bildning och utveckling matematiska representationer i förskolebarn är det grunden för den intellektuella utvecklingen av barn, bidrar till den allmänna mentala utbildningen av en förskolebarn. Intellektuell utveckling är utvecklingen av intellektets operativa strukturer, under vilka mentala operationer gradvis förvärvar kvalitativt nya egenskaper: koordination, reversibilitet, automatisering.
För att genomföra detta projekt organiserade jag arbetet i cirkeln "Underhållande matematik". Cirkeln ger möjlighet att utvecklas kognitiv aktivitet, intresse för matematik, utveckla logiskt tänkande, kreativ fantasi. Det speciella med detta arbete ligger i det faktum att denna aktivitet är ett system av spännande spel och övningar för barn med siffror, tecken, geometriska former, vilket gör att du kan förbereda barn för skolan på ett kvalitetsmässigt sätt.
Särskild uppmärksamhet när jag bedriver cirkelarbete ägnar jag mig åt utvecklingen av logiska former av tänkande. Jag organiserar GCD utifrån barns intressen, behov och böjelser och stimulerar därigenom barns önskan att göra matematik. Som en del av cirkelaktiviteter är barn inte begränsade i sin förmåga att uttrycka sina tankar, känslor, humör i spel. Användning av spelmetoder och -tekniker, plotter, sagofigurer, upplägg väcker konstant intresse för logikspelet. Cirkelns verksamhet tar inte formen av "studier och lärande", utan förvandlas till en kreativ process för läraren och barnen.
Hypotes:
När jag startade projektet utgick jag från antagandet att de ledande förutsättningarna för intellektuell utveckling yngre förskolebarn i processen att bilda primära matematiska representationer är:
- Förekomsten av tydligt motiverade mål och innehåll utbildningsprocess syftar till den intellektuella utvecklingen av förskolebarn i processen att bilda primära matematiska begrepp;
- ta hänsyn till egenskaperna hos barn i processen att bilda matematiska representationer;
- systematiskt arbete genom att aktivera lekar och speltekniker som väcker barns intresse för lektionerna;
- Variabilitet i tillämpningen av program från en förskoleutbildningsinstitution som stimulerar den intellektuella utvecklingen av förskolebarn;
- humanisering av utbildningsprocessen som ett villkor för förskolebarns intellektuella utveckling.
Målet med projektet: barns intellektuella utveckling förskoleåldern, utveckling av matematiska förmågor, logiskt tänkande, kreativ fantasi genom införandet av innovativ teknik.
Uppgifter:
Utveckling av grundläggande mentala operationer (jämförelse, klassificering).
Utvecklingen av kognitiva processer för uppfattning om minne, uppmärksamhet, fantasi.
Utveckling kreativitet.
Utveckling av finmotorik och hand-öga-koordination.
Utveckling av matematiska förmågor och böjelser.
Ge barnen möjlighet att känna glädjen av att lära, glädjen över ny kunskap som erhållits genom logikspel.
Att bemästra de elementära färdigheterna i den algoritmiska tankekulturen.
Konsolidering av kunskap som erhållits under direkt utbildningsverksamhet.

Projekttyp:
kognitiv - forskning
grupp, långsiktigt
Tidslinje för projektgenomförande: september - maj

Projektdeltagare:
barn II juniorgrupp, Konst. läraren Kostenko L.A.
förväntade resultat
I slutet av projektet bör barn veta:
Räkna inom 5 med hjälp av rätt knep konton (namn siffror i ordning, pekar på objekt ordnade i en rad; samordna siffran med substantivet i kön, tal och kasus).
Matcha antalet med antalet föremål.
Lös matematiska gåtor.
Upprätta jämlikhet och ojämlikhet mellan grupper av objekt.
Känna till geometriska former: cirkel, kvadrat, triangel, rektangel.
Jämför föremål av kontrasterande och identiska storlekar i storlek, höjd, längd, bredd, tjocklek.
Särskilj och korrekt namnge delarna av dagen: morgon, eftermiddag, kväll, natt.
Känn igen och namnge årstiderna.
Kunna skilja mellan begrepp: igår, idag, imorgon, använd dessa ord korrekt.
Fokusera på ett pappersark.
Bestäm ett objekts position i förhållande till ett annat.
Besluta logiska uppgifter för jämförelse och klassificering.
Förstå uppgiften och gör den själv.
Utveckla logiska förmågor som är lämpliga för denna ålder.

Organisationsstadiet
Att göra upp en arbetsplan för cirkeln "Underhållande matematik".
Diagnos av barn i början av projektet Intellektuell utveckling.
Val av didaktiskt material.
Praktisk skede
Håller en cirkel 2 gånger i veckan.
Användningen av logiska spel, verbala, didaktiska.
Sista etappen
Diagnos av barn i slutet av projektet
Projektpresentation.
Pedagogiska spel som används i projektet

Att utveckla spel är en enorm faktor i barnets mentala utveckling. (Blonsky)
Författarens logikspel "Göm fjärilen"

Logikspel "Samla cirkeln"

Spel bidrar till utvecklingen av finmotorik hos händer, logiskt tänkande, fantasi och konsolidering av kunskap om färgspektrat.
Voskobovich spel- det här är spel av en ny typ, som simulerar den kreativa processen, skapar sitt eget mikroklimat för utvecklingen av den kreativa sidan av intellektet.
Logikspel "Miracle - honeycombs"

Logikspel "Miracle - cross"

Genom att använda Kuiseners pinnar barnet lär sig att avkoda färgspelet, numeriska förhållanden. De väcker ett stort intresse för barn, utvecklar aktivitet och självständighet i sökandet efter sätt att agera med materialet, sätt att lösa psykiska problem.

Gyenes block bidra till utvecklingen av förmågan att klassificera och generalisera geometriska former efter tecken, utveckla uppmärksamhet, logiskt tänkande.

simulatorer förvandla inlärningsprocessen till underhållning och uppmuntra barnen att tro på sig själva och sina förmågor. Spela simulatorer, barn blir smartare och mer rimliga, tränar visuellt minne, frivillig uppmärksamhet, finmotorik fingrar, bekanta dig med färger, geometriska former.

Målare - kräver en duk,
Skulptören behöver utrymme
Och för tänkaren - sinnets gymnastik.

Zack spel

I spel med pinnar skapar de stora möjligheter för utveckling av inte bara uppfinningsrikedom och uppfinningsrikedom, utan också sådana egenskaper av tänkande som aktivitet, självständighet.
Nikitin spel
Logikspel "Vik mönstret"

Var och en av oss är en designer och konstnär i våra själar,
Det viktigaste är att inte vara rädd för att agera och djärvt skapa.

Spel - pussel utveckla rumsliga representationer, fantasi, konstruktivt tänkande, kombinatoriska förmågor, uppfinningsrikedom, uppfinningsrikedom, fyndighet, målmedvetenhet i att lösa praktiska och intellektuella problem.
"Labyrint"

"Plocka upp nyckeln"

Ett barns liv är komplett först när
när han bor i spelvärlden,
i kreativitetens värld.
V.A. Sukhomlinsky

Logikspel "Mosaic of numbers"

"Pythagoras pussel"

Att göra något med egna händer är ett nöje.

"Barn är alltid villiga att göra något. Detta är mycket användbart, och därför bör inte bara detta inte störas, utan åtgärder måste också vidtas för att säkerställa att de alltid har något att göra.”
Ya.Kamensky

Logikspel "Columbus egg"

Jag hör och jag glömmer
Jag ser och minns
Jag gör och jag förstår.
kinesisk visdom.

Logikspel "Magic Circle"

Logikspel "Leaf"

Spel som använder interaktiv whiteboard
Genom att arbeta med en interaktiv skrivtavla kan du använda didaktiska spel och övningar, kommunikationsspel, problemsituationer och kreativa uppgifter i pedagogisk verksamhet på ett nytt sätt. Användningen av ID i barnets gemensamma och självständiga aktiviteter är en av de effektiva sätt motivation och individualisering av lärande, utveckling av kreativa förmågor och skapandet av en gynnsam känslomässig bakgrund.

När man arbetar med en interaktiv skrivtavla utvecklas barns kognitiva och kreativa aktivitet, nyfikenhet, fantasi och tänkande.
Använda den interaktiva skrivtavlan i dagis låter barn utveckla förmågan att navigera i informationsflöden i världen omkring dem, att bemästra de praktiska färdigheterna att arbeta med information, att utveckla mångsidiga färdigheter.
Spelet "Sharp Eyes"- detta är en utbildning av visuella analysatorer, utveckling av en holistisk uppfattning, uppmärksamhet, minne.

Brädspel - tryckta spel utveckla perception, uppmärksamhet, minne, logiskt och rumsligt tänkande.

Brädspel väcker intresse hos barn med ovanliga och underhållande, som kräver mental och viljemässig spänning, bidrar till utvecklingen av rumsliga representationer, kreativt initiativ, uppfinningsrikedom, snabb intelligens.


Pedagogiska spel "Hitta ett par", "Plocka upp efter siluett", "Vems siluett?" hjälpa barn i utvecklingen av logiskt tänkande, uppmärksamhet, visuellt minne, tal. De befäster kunskap om världen omkring dem och har utvecklat förmågan att gruppera föremål efter form.

Logisk spel "Lotto"

Spel med logiskt innehåll hjälper till att odla kognitiva intresse hos barn, bidra till forskning och kreativt sökande, lust och förmåga att lära.

För att det ska uppnå sina mål är det nödvändigt att skapa en lämplig atmosfär och förhållanden, i enlighet med åldersegenskaper:

Känslomässigt gynnsam och trevlig miljö.

Enkla och tydliga spelregler.

Frivilligt deltagande.

Förskoletiden är den mest gynnsamma tiden för perception ny information och dess analys. Ålderns psykologiska inslag ligger i det faktum att barn bara pekar ut de mest levande och minnesvärda tecknen på föremål och fenomen och inte uppmärksammar det som inte slår dem. Det visar sig ofta att sekundära föremål och fenomen är ljusa, och det viktigaste går förbi.

Alltså baserat på ålder och psykologiska egenskaper förskolebarn, lärare och föräldrar måste formulera prioriteringar korrekt: presentera dem på ett ljust, minnesvärt sätt så att uppmärksamheten dras till dem och förblir i minnet.

Vad bidrar till förskolebarns intellektuella utveckling?

Den intellektuella utvecklingen av förskolebarn kräver hjälp av vuxna och användning av metoder och medel som kommer att bidra till det. Eftersom det är känt att spelet fungerar mest effektivt för att lösa detta problem, är det det som måste användas för.

I detta område bör föräldrar inte anstränga sig och ta reda på vad de ska göra med sitt barn. Det finns hela system didaktiskt material både för kollektivt deltagande och för individuell prestation. De är utvecklade på vetenskaplig grund, baserat på ålderns egenskaper och med syftet att inte bara något att sysselsätta den yngre generationen, utan också för att förbereda den för skolan.

Bland sådana metoder finns en mycket effektiv typ av intellektuell kreativitet - att slutföra uppgifter i arbetsböcker.

Låt inte skolterminologi skrämma föräldrar. Till tråkigt skolans anteckningsböcker dessa jobb är irrelevanta. Dessa klasser kommer inte att vara tråkiga, de kommer att fängsla både förskolebarnet och föräldrarna och kommer definitivt att finnas kvar i minnet som en användbar mängd kunskap. De mål som eftersträvas av författarna vid förberedelserna av uppgifter:

— Utveckling av abstrakt och logiskt tänkande.

— Utveckling av förmågor och kreativitet.

- Undervisning i analys, jämförelse, förmåga att fatta självständiga beslut.

För att utföra intellektuella övningar behöver du färgpennor, färger, tuschpennor, sax och ett huvud som löser roliga, men väldigt smarta pussel. Sajten innehåller mer än ett dussin arbetsböcker, med olika spel och övningar för utveckling av minnet hos förskolebarn, samt uppmärksamhet, tänkande och andra kognitiva processer. Spel kan spelas i grupp eller individuellt. .

Varje arbetsbok innehåller material som syftar till att förbättra vissa intellektuella färdigheter och förmågor hos förskolebarn:

  • Förbereder händerna för att skriva.
  • Finmotorik träning.
  • Att få grundläggande matematiska kunskaper.
  • Bildande av kreativitet.
  • Utvecklingen av uppmärksamhet hos förskolebarn.

Kollektivt utförande av uppgifter, ger denna process en konkurrenskraftig karaktär, aktiverar killarna, skapar ett incitament att göra övningarna korrekt. Det är omöjligt att överskatta betydelsen av sådana aktiviteter tillsammans med föräldrar. När man studerar i skolan eller i vuxen ålder, barn blir sin familjs stolthet, kommer detta att innebära att föräldrarnas ansträngningar i förskoleåldern inte var bortkastade.

SLÄKTTRÄD

4 mallar, A3-format

50 PUSSEL FÖR BARN

SPEL "HITTA BILDENS SKUGGA"

SPEL "VÄLJ ETT PAR"

Uppgifter för utveckling av barns uppmärksamhet

VILKA OBJEKT ÄR GOLDA PÅ BILDEN

Uppgifter för utveckling av visuell uppmärksamhet hos förskolebarn

RITTA DIG SJÄLV OCH FÄRG

FÄRG SAMMA BILDER AV SAMMA FÄRG

VI LEKAR, LÄRER, VÄXER(del 1)

VI LEKAR, LÄRER, VÄXER(del 2)

VI LEKAR, LÄRER, VÄXER(del 3)

En samling spel och övningar för utveckling av uppmärksamhet, tänkande, minne och andra kognitiva processer hos äldre förskolebarn.
Spel är designade för både grupp och individuella lektioner med förskolebarn.
Det är perfekt för pedagoger. förskoleinstitutioner och föräldrar som arbetar med barn i hemmet.

FÄRG, KLIPP, VIK FIGUREN

Barnet behöver, tittar på exemplet överst på sidan, vika den föreslagna figuren, färglägga dess delar, vika (du kan sätta fast den på ett tomt pappersark).
Barnet kommer att förstå vilka delar helheten består av, hur dessa delar är ömsesidigt placerade, lära sig att välja helheten efter färg.

Alla barn i gruppen deltar i leken. Barn delas in i valfritt antal lag (2-4) efter lärarens bedömning och antalet barn i gruppen.

Pedagog:

Barn, idag kommer det att finnas ett stort spel, spelets regler är som följer: framför dig finns en spelplan där frågornas ämnen är skrivna och deras pris är från 10 till 60 poäng. Följaktligen, ju högre frågepris, desto fler poäng tjänar du. Du måste välja ämnet du vill börja spela och antalet poäng som jag kommer att ställa frågor till dig om. Lägg alla poäng i din spargris och i slutet av spelet, efter att ha räknat antalet, kommer vi att ta reda på vinnarna.

Natur 10 20 30 40 50 60
Räkna 10 20 30 40 50 60
I sagornas värld 10 20 30 40 50 60
Från A till Ö 10 20 30 40 50 60
Utplåna 10 20 30 40 50 60
Saker 10 20 30 40 50 60
Fysisk träning 10 20 30 40 50 60
Do-mi-sol-ka 10 20 30 40 50 60

Natur

10. Gissa gåtan "Om du satt på kanten, då växer de ner hela tiden." (istappar)

20. Vilken månad kommer efter mars? (april)

30. Var kommer snön att smälta snabbare under en björk eller under ett äppelträd? Varför? (under äppelträdet är stammen mörk och den mörka solen värms upp snabbare)

40. Vad äter en björn på vintern? (ingenting, han sover)

50. Vad heter skogen där de växer barrträd– granar, granar, cedrar och tallar? (taiga)

60. Idag är gläntan gyllengult från blommor, och imorgon - vit och fluffig. Gula blommor förvandlas till vita "huvuden", och vita ludd flyger från "huvudena". (maskrosor)

Räkna

20. 7 traktorer plöjde åkern, 2 traktorer stannade. Hur många traktorer finns på fältet? (7 traktorer)

30. På vägen gick 2 pojkar 2 rubel hittade, 4 till följer dem, hur mycket kommer de att hitta? (inte alls)

40. Mamma satte i ugnen Pajer med kålugn. För Natasha, Kolya, Vova, Pajerna är redan klara, Och Katten släpade en paj till under bänken. Ja, fem till mamma måste tas ut ur ugnen. Om du kan hjälpa till att räkna pajerna? (9)

50. "Pig in a poke" - en uppgift för alla lag, vik från Kuizeners pinnar. (läraren visar ett exempel)

60. "Pig in a Poke" - en uppgift för alla lag (6 ringar och Gyenish-block) du behöver för att sprida de magiska stenarna i olika cirklar, men var uppmärksam på vad som händer i korsningen: 1 lag - stort och blått, 2 lag - tunn och gul, 3 lag är runda och röda.

I sagornas värld

20. I vilket arbete Lilla kattunge rädda två pojkar? Vem är författaren till denna berättelse? (Live hatt. N. Nosov)

30. Hur sagan "Rödluvan" slutade. Vem är författaren till denna berättelse? (Ch. Perro)

50. Från vilken hjälte vrålade alla? (Chippolino)

60. Nämn sagor i vilkas namn det finns nummer och nummer.

Från A till Ö

10. Hur många stavelser finns i ordet "skåp"? (1 stavelse)

20. Namnge alla vokalerna i ordet - "påse". (2 vokaler - y och a)

30. Gör en mening på 5 ord.

40." Läxa". Kom ihåg bekanta fraser.

50. "Pig in a poke" - en uppgift för alla lag, skriv ett ord - Sasha, mamma, gröt, skola, klocka, tejp - utan penna och penna.

60. "Pig in a poke" - en uppgift för alla lag att lösa pussel.

Utplåna

10. Vad heter denna konstgenre? (landskap)

20. Vad heter konstnären som målar porträtt? (porträttare)

30. Vilka färgfärger behöver blandas för att få brun färg? (röd och grön)

40. Vilka är de blå bröderna?

50. Vilka färger användes för att måla bilden?

60. "Pig in a Poke" - en uppgift för alla lag att göra en kollektiv bukett med blommor.

Do-mi-sol-ka

10. Vad heter sången som sjungs för att få barnet att sova? (Vaggvisa)

20. Kom ihåg sagorna "Vargen och de sju barnen", varför öppnade inte barnen dörren för vargen första gången han sjöng sin mammas sång för barnen? (vargens röst är låg, och getens röst är hög)

30. Gissa melodin. (ljudinspelning spelas upp)

40. Kom ihåg en låt från vilken rysk som helst folksaga, och sjung den.

50. Utan dem kan vi inte sjunga en sång, inte heller på musik instrument, eller spela. (anteckningar)

60. Nämn 10 musikinstrument.

Fysisk träning

10. Nämn 5 vintersporter (hockey, skidåkning, skridskoåkning, rodel, konståkning)

20. Vilka vitaminer finns i keso?

30. Vad ska man göra för att inte bli sjuk på vintern?

40. Vilka spel spelas med en boll? (fotboll, basket, stridboll, volleyboll, pionjärboll, handboll, tennis, golf, rugby)

50. I vilken stad i Ryssland kommer att övervintra olympiska spelen under 2014? (I Sochi)

60. "Pig in a poke" - arrangera en utomhuslek för hela gruppen

Saker

10. Vilken typ av transport är ett flygplan? (luft) 20. Nämn produkterna som ingår i borsjtj. (Betor, potatis, morötter, kål, lök)

30. Det finns en ångbåt - antingen fram eller tillbaka, och bakom den en så slät yta, inte en rynka att se! (järn)

40. Statens särskiljande tecken, avbildat på flaggor, mynt, sigill. (Vapen)

50. Hur kan ett glas användas? Tänk på icke-standardiserade alternativ.

60. Cat in a Poke - en uppgift för alla lag, lägg ut ett antal föremål från primitivt till modernt. ( Didaktiskt spel"Tingens utveckling").

Om allt i världen:

1930 släpptes filmen "The Rogue Song" om kidnappningen av en flicka i Kaukasusbergen i USA. Skådespelarna Stan Laurel, Lawrence Tibbett och Oliver Hardy spelade lokala skurkar i den här filmen. Överraskande nog är dessa skådespelare väldigt lika karaktärerna...

Sektionsmaterial

Intellektuellt spel på dagis för äldre förskolebarn 5-7 år "Smart och smart"

Författare: Boldareva Svetlana Alexandrovna, praktisk psykolog, pedagog-metodolog, Förskola läroanstalt kombinerad typ Nr 9 "Sunrise", Shakhtersk.
Beskrivning:
Metodisk utveckling användbart för förskollärare. Spelet innehåller en mängd olika uppgifter för barn i äldre förskoleåldern, som utvecklar mentala processer, uppfinningsrikedom, självständighet. Huvudsyftet med spelet: diagnostisera nivån av förberedelser för barn för lärande i skolan.

Ämne. Intellektuellt spel för äldre förskolebarn "Smart och smart"

Mål:
- behålla intresset för kognitiv aktivitet;
- utveckla minne, tänkande, uppmärksamhet, kommunikationsförmåga;
- att utbilda barns förmåga att ta initiativ för att få ny kunskap, uthållighet, beslutsamhet, uppfinningsrikedom, ömsesidig hjälp

Material:
1. Kort med uppgifter
2. Musikaliskt ackompanjemang("Danslärare", "Fanfare" (början, prisutdelning, CD med musikfragment från barntecknade serier)
3. Presentation
4. Hjälte - Mary Poppins

Spelets framsteg:

Musik låter.
Ledande:
Solen gick upp tidigt,
God morgon alla önskade.
Och jag gratulerar er barn,
Jag önskar er alla ett underbart humör.
Vi har en ovanlig dag idag
Spelet har kallat - dess timme har kommit.

Musiken spelar och barnen kommer in.

Det är dags för oss att lära känna
Dagens hjältar - intellektuella,
Presentera dig själv, kära vänner,
Vi behöver alla lära känna varandra.
Introduktion av speldeltagare

– Så vi bekantade oss med deltagarlaget, och nu presenterar vi ett annat lag – ett lag med en rättvis och objektiv jury, som kommer att behöva fatta svåra, mycket viktiga beslut.
Jurypresentation

Musik låter. Mary Poppins anländer på ett paraply.
Mary Poppins
I en saga ska jag öppna dörren
Känner alla igen Poppins Mary?
Både för vuxna och barn
Jag är alltid full av idéer!
Så att du kan utvecklas
Ta itu med alla svårigheter
Jag skyndar mig att hjälpa dig
Jag kommer att bjuda in dig till kunskapens land!
Förskolebarn, dra upp
Alla tittar på mig.
Låt oss upprepa med mig
Eder bra ord:
Vi svär att vara vänliga
BARN: Vi svär!
Och fäll inte bittra tårar.
BARN: Vi svär!
Möta svårigheter med ett leende.
BARN: Vi svär!
Känn dig fri att övervinna allt.
BARN: Vi svär!
Ledande: Så, vårt intellektuella spel är öppet, och vi börjar det med en liten uppvärmning (bild nummer 2)

Mary Poppins
glida 3
Jag kommer att ställa frågor till varje deltagare. För varje rätt svar får deltagaren en poäng.

1. Vilket träd är rädd för vinden? (asp)
2. Vad fågeln heter skogsläkare? (hackspett)
3. Vem simmar snabbare: en kyckling eller en anka? (ankunge)
4. Vilken dag i veckan är det?
5. Vad heter en fågelholk gjord av människohänder? (fågelholk)
6. Hur många säsonger kan du? (fyra)
7. Vilken månad går barn i skolan? (september)
8. Vilken typ av dryck kan man få från ett djur? (mjölk)
9. Vad håller längre: ett år eller 12 månader? (samma)
10. Vilken blomma sticker fingrar? (ros)
11. Vilken planet lever vi på? (Jorden)
12. Vilken typ av flingor tillagas pilaff av? (ris)
13. Djuret som Aibolit drog upp ur träsket? (flodhäst)
14. Vad kan ses på himlen i varm tidår efter regnet? (regnbåge)
15. Vilka grönsaker behövs för att göra borsjtj?
16. Vad kan ses från ögon stängda? (dröm)
17. Vid vilken tid på året inträffar en snöstorm?
18. Hur många drog kålroten? (3, andra djur)
19. Hemma jultomten. (Kylskåp)
20. Vad kan lagas men inte ätas? (läxa)

Ledande
– Träningen är över. Juryn summerar de första resultaten. Och vi inbjuder deltagarna att ta plats.

Ledande: Smarta, roliga och fyndiga killar samlade i vår hall. Och juryn och våra tävlingar hjälper oss att välja den smartaste. Bild 4 (presentatören listar tävlingsuppgifterna)

Mary Poppins väljer torget Fun Math

Ledande: Killar, här är den första uppgiften - ovanliga fruktexempel.
Uppgift: Du måste lösa varje exempel korrekt och skriva ett nummer i de tomma cellerna som motsvarar antalet frukter i exemplet. glida 5

Mary Poppins samlar kort, ger dem till juryn.
Ledande: Kära Mary Poppins! Snälla hjälp oss att välja nästa tävling på vårt färgglada torg.
Mary Poppins väljer "Think - Guess"-rutan
glida 6
Ledande: Och återigen uppgiften med kort. Killar, titta på bilden. Till vänster finns olika föremål, och till höger är en grafisk representation av deras delar.
Uppgift: hitta ett par av ett objekt och dess grafisk bild och anslut dem med en rak linje.

Ledande: Vår gäst väljer nästa ruta…..
Mary Poppins väljer en fyrkant Mystisk värld natur"

Ledande: Och... vi får jobba lite mer med korten. Så, uppgiften: bestämma vad som växer var genom att ansluta med en rak linje Bild 8

Ledande: Mary Poppins! Vi ber dig återigen att namnge nästa tävling.
Mary Poppins väljer ABC of Security Square Slide 9

Ledande: Killar, vi ber er att komma till skärmen.
Barn kommer till skärmen.

Du måste svara på frågorna som du kommer att ställas av en läkare, en trafikpolisinspektör och en anställd vid ministeriet för nödsituationer. Du får en poäng för ett korrekt svar. Vem blir den första att svara på frågan?
Barnen turas om att svara på frågorna.
trafikpolisinspektör
1. Platsen som är reserverad för gående fotgängare kallas ... a) trottoar; b) motorväg; c) gata. Bild 10

2. Hur man korsar vägen korrekt om det inte finns något trafikljus i närheten. glida 11
3. Vilken bil - "Volvo", "Audi" eller "Mercedes" - skulle du gå med på att åka med en främling? glida 12

Brandman
1. Vad ska man göra om det finns rök i lägenheten: a) linda ansiktet med en våt trasa och lämna lägenheten så snart som möjligt; b) öppna fönster och dörrar för att låta röken komma ut. glida 13
2. Vad har en brandman i ansiktet när han går in i ett brinnande rum, och varför gör han det? Bild 14

Läkare
1. En låda (skåp) i vilken de mediciner som finns i huset samlas. (Första hjälpen-kit.) Bild 15

2. Med hjälp av vilket organ andas en person: a) hjärnan; b) hjärta; c) lungor. glida 16

3. Träna kroppen med kyla. (Härdning.) Bild 17

Juryn sammanfattar tävlingens resultat och vår gäst Mary Poppins utser nästa tävling.

Mary Poppins väljer torget "Längs sagornas stigar"
Ledande: Killar, gillar du sagor? Då föreslår vi att du tar en promenad längs de fantastiska stigarna.
(På skärmen luftballonger under siffrorna. Barnet väljer en boll med ett nummer.)

Bilder för sagor Bild 18 - 27:
1. "Golden Key" - mössa, alfabet, teater

2. "Syster ALENUSHKA" - hov, unge., flicka

3. "Grodprinsessan" - en pil, ett träsk, Ivan Tsarevich

4. "Tre björnar" - tallrik, stol, björn

5. "Masha och björnen" - låda, pajer, tjej

6." Snödrottningen» - palats, släde, pojke

7. "Thumbelina" - mullvad, näckros, svälja

8. "12 MÅNADER" - BRAND, snödroppekorg, styvmor och syster

9. "Sagan om fiskaren och fisken" - ett tråg, ett nät, en gammal man.

10. "På gäddans kommando" - spis, hinkar, gädda.

Mary Poppins: Och låt mig nu tillkännage den kreativa tävlingen "Visa högsta klass!"
Barn dansar till musiken av "Dance Teacher" med Mary Poppins

Ledande: Det kommer inte att vara lätt för juryn att summera resultaten av denna tävling. Ni är alla så fantastiska!
– Vi inbjuder dig att slå dig ner vid borden igen, och Mary Poppins utser nästa tävling av en flerfärgad fyrkant.

Mary Poppins väljer Literacy Square.
Ledande: För att slutföra denna uppgift måste du göra en sund analys av orden: katt, tupp, räv och skriva den första bokstaven i ordet. Bild 28

Bra jobbat grabbar

Ledaren samlar kort, ger dem till juryn.
Ledande: Kära Mary Poppins! Välj nästa tävling!
Mary Poppins väljer "Find the Extra"
Ledande: Här, killar, vi har det sista kortet kvar. Lyssna på uppgiften: du måste stryka över en extra i varje grupp av objekt.
Bild 29
Ledaren samlar kort, ger dem till juryn.
Mary Poppins: Jag kallar gärna min favorittävling "Guess the Tune" och ber er alla att komma till mig. Låt oss stå på en rad och nu kommer var och en av er att höra en melodi från dina favoritlåtar, tecknade serier, och du måste namnge den.
Så, melodin låter för spelare nummer 6 (vem är först, etc.)
Ledande: Kära vänner! Och så tog vårt möte ett slut. Alla ni har jobbat mycket hårt, klarat svåra prov med värdighet, visat er kunskap och påhittighet. Ord till vår jury.
(Juryn tillkännager resultatet av det intellektuella spelet, priser)

Kortfil: intellektuella spel i äldre förskoleåldern

Spelet "Logic blocks of Gyenesh"

Mål. Bidra till att påskynda utvecklingsprocessen hos förskolebarn av de enklaste logiska strukturerna för tänkande och matematiska representationer

Kort beskrivning:

Från en godtyckligt vald figur, försök att bygga en så lång kedja som möjligt. Kedjebyggande alternativ:

så att det inte finns några figurer av samma form (färg, storlek, tjocklek) i närheten;

så att det inte finns några identiska figurer i form och färg (i färg och storlek, i storlek och form, i tjocklek);

så att det finns figurer i närheten som är lika stora, men olika i form;

så att det finns figurer av samma färg och storlek i närheten, men olika former(samma storlek men annan form).

Hjärntrick.

Math tablettspel

Mål. Skapa förutsättningar för barnets forskningsverksamhet Främja psykosensorisk-motorisk, kognitiv ( kognitiv utveckling och utveckling av kreativa förmågor.

Kort beskrivning:

Spelet presenterar scheman enligt vilka barn reproducerar teckningen med hjälp av gummiband och färgade figurer. Schema kan kompletteras i enlighet med barnets utvecklingsnivå, kom med dina egna alternativ. Spelet innehåller scheman för orientering i rymden, räkning, geometri, spel med siffror, bokstäver, symmetri, vägskyltar, gåtor, illustrerade dikter, sagor, mönster.

Metodiska instruktioner. Genom att arbeta med en grupp barn kan du utföra visuella och auditiva diktat på en matematisk surfplatta.

Intellektuellt spel.

Spelet "Geometric Mosaic"

Mål. Att konsolidera kunskap om geometriska figurer och primärfärger, om storleken på föremål. Utveckla visuell perception, minne. Bidra till utvecklingen av intellektuella förmågor.

Kort beskrivning:

Be barnen att dela upp de utskurna geometriska formerna i grupper:

efter färg (alla blå bitar, alla gröna bitar, etc.)

efter storlek (små trianglar och stora trianglar, små kvadrater, stora och medelstora kvadrater, etc.)

efter form (alla trianglar, alla kvadrater, alla halvor av cirklar, etc.)

lägga ut samma bilder från en uppsättning geometriska former, först genom att lägga över dem på ett kort, sedan bredvid bilden och sedan från minnet.

Bjud in spelarna att lägga ut valfri bild från geometriska former.

Intellektuellt spel.

"Kom ihåg"

Mål. Utveckla visuell perception, frivillig uppmärksamhet, minne. Utveckla visuellt-figurativt tänkande

Kort beskrivning:

Det finns 12 kort i spelet. Uppgifter för varje kort för komplikationer. I det första skedet erbjuder vi att bortse från och komma ihåg vad som är ritat. Med kort 2 bestämmer barn vad som har förändrats jämfört med det första kortet. I nästa steg överväger, minns och ritar barnen de figurer de ser, sedan siffrorna, och kommer ihåg ordningsföljden för siffrorna. I det sista skedet erbjuder vi barnet att komma ihåg och rita schematiska bilder som motsvarar olika bilder.

Intellektuellt spel.

Spelet "Farliga föremål"

Mål. Utveckla verbalt och logiskt tänkande

Kort beskrivning:

Efter att ha lagt ut leksaker och teckningar med föremål framför barnen, uppmanar läraren barnen att bestämma vilka föremål som är farliga för spelet och varför, var dessa föremål ska förvaras. Barn berättar var de ska förvaras farliga föremål. Hur man beter sig om man har ett sådant föremål i händerna. Är det möjligt att distrahera, trycka en person, om han skär, syr, spikar. Vad kan hända med detta

Intellektuellt spel.

Spelet "Tecken"

Mål. Att lära barn att identifiera samma tecken i olika föremål, att utveckla logiskt tänkande.

Kort beskrivning:

Intellektuellt spel.

Spelet "Vad är gjort av vad"

Mål. Att befästa barns kunskap om olika material och produkter tillverkade av dem. Utveckla logiskt tänkande.

Kort beskrivning:

Spelet spelas av 1-10 personer. Börja bättre med ett runt kort. Vi uppmanar barnet att välja 4 passande kort av 40 kort och fästa dem så att de logiskt kompletterar det centrala kortet. Antalet runda uppgiftskort bör ökas gradvis.

Metodiska instruktioner. För en grupp barn bör spelet vara konkurrenskraftigt – vem kommer att klara uppgiften snabbare.

Intellektuellt spel.

Spelet "First Grader Quiz"

Mål. Hjälp barn att förbereda sig psykologiskt för skolan, lär dem att snabbt svara på frågor. Utveckla tankehastigheten.

Kort beskrivning:

Spelare rör sig i tur och ordning, fastställda genom överenskommelse eller genom lottning. På sin tur slår spelaren tärningen och flyttar markerna till antalet rutor som har fallit. Genom att flytta chippet svarar spelaren på frågan om ett kort från högen med motsvarande färg. Om spelaren svarade rätt går turen över till nästa spelare. Om spelaren svarade felaktigt slår spelaren tärningen och går tillbaka med siffran som kastas. Efter det svarar han omedelbart på frågan om färgen som motsvarar cellen. Detta fortsätter tills spelaren antingen svarar rätt eller återvänder hem. Den som först kommer till skolan vinner.

Intellektuellt spel.

Spelet "Välj en bild"

Mål. Lär dig att klassificera objekt, ring grupper av objekt med generaliserande ord, berika ordförrådet. Utveckla uppmärksamhet, minne, tänkande

Kort beskrivning:

Välj en ledare. Han blandar fälten och korten och ger varje spelare ett fält och lägger korten i en separat hög. Värden tar det översta kortet från högen och synar det. Spelare använder klassificeringsmetoden för att avgöra om föremålet tillhör deras kort, ger en signal - om svaret är korrekt ger presentatören spelaren ett kort. Den första som täcker alla områden i sitt område utses till vinnare.

Intellektuellt spel.

Spelet "Gissa djuren"

Mål. Att befästa kunskap om vilda djur, deras livsmiljö, näring. Utveckla logiskt tänkande.

Kort beskrivning:

Välj en ledare. Han blandar fälten och korten och ger varje spelare ett fält, och lägger korten i en separat hög, text ner. Värden tar det översta kortet från högen och läser texten i gåtan på det högt. Om spelaren som har en bild av detta djur på planen gissade gåtan och svarade korrekt på frågor om honom (var han bor, vad han äter, vilken karaktär, så ger ledaren honom ett kort med en gåta. Om spelaren gjorde en misstag, ledaren rättar honom, men kortet placeras under botten av högen. Den första som täcker alla områden på sitt fält utses till vinnare.

Intellektuellt spel.

Spelet ”Var är brödet på bordet ifrån? »

Mål. Lär dig att konsekvent lägga ut plotbilder, utveckla tal, lär dig att tänka logiskt, utveckla intellektuella förmågor.

Kort beskrivning:

För att komponera en kedja, välj ett av 3 ämnen (mjölk, smör eller bröd) Först lägger en vuxen, tillsammans med barnen, ut en kedja, genom diskussion de väljer rätt beslut upprätta en sekvens av bilder. Därefter lägger barnen självständigt ut en kedja och skapar en berättelse om ämnet.

Metodiska instruktioner. Försök att göra någon av kedjorna endast i omvänd ordning. Börja historien inte med den första, utan med den sista bilden av kedjan.

Intellektuellt spel.

Roligt bagagespel

Mål. Lär dig att klassificera objekt i en grupp, välj ord för ett visst ljud. Utveckla sinnets flexibilitet.

Kort beskrivning:

Spelaren med flest kort hår, sedan dess vänstra granne, sedan medurs. Varje spelare har 4 åtgärder:

se vilket kort som helst;

sätt den på sin plats;

utan att titta, flytta ett kort till platsen för ett annat;

Endast 2 kort kan bytas.

Åtgärder kan kombineras på olika sätt, huvudsaken är att det inte ska finnas fler än 4. Mindre är möjligt.

Den som kunde lägga ut det sista saknade kortet till tåget tar detta tåg för sig själv. Tåget är ett lok och 4 vagnar.

Metodiska instruktioner.

Om du bara tittar på kortet förblir det med framsidan nedåt. Om du byter kort måste de placeras med framsidan uppåt.

Intellektuellt spel.

Spelet "Läs ordet"

Mål. Att bilda färdigheter i ljudanalys och syntes, färdigheter att korrelera ljud med en bokstav, för att bidra till bildandet av en smidig, kontinuerlig meningsfull läsning. Utveckla uppmärksamhet, minne, logiskt tänkande.

Kort beskrivning:

I det första skedet uppmanar handledaren barnen att markera de första ljuden i namnen på föremålen som avbildas på kortet, sedan uttala de markerade ljuden, pausa där det tomma fönstret är och namnge det resulterande ordet. I det andra steget kan du be barnen att läsa ordet på spelkortet, hitta den saknade bokstaven och sätta chippet med denna bokstav på en tom ruta. I det tredje steget, be barnen att hitta den saknade bokstaven och markera den med ett chip med önskad bokstav. Och i det sista skedet, på ledarens signal, plockar spelarna upp marker med bokstäver och lägger dem på ett tomt fönster. Teamet som slutförde uppgiften läser först orden och blir vinnaren.

Intellektuellt spel.

Berättelse ""

Mål. Lär barnen att tala med en "tunn" röst och låg röst. Utveckla förmågan att höja och sänka tonen i rösten.

Kort beskrivning:

Läraren börjar berätta och ackompanjerar sitt tal med en visning av motsvarande figurer på flanellografen: "På morgonen, tidigt på landet, gick vi ut på en promenad. Vi hör någon som gnisslar tunt: "wee-wee" (uttalar onomatopoeia med en "tunn" röst). Vi tittar, det här är en brud som sitter på ett träd och gnisslar; väntar på att hans mamma ska ta med en mask. Hur tunn är bruden som gnisslar? ("Pee-pee-pee.") Vid den här tiden flög fågeln in, gav ungen en mask och tjöt: "Pee-pee-pee" (uttalar onomatopoeia mer låg röst). Hur gnisslade fågelmodern? ("Kiss-kiss-kiss.")

Fågeln flög iväg och vi gick vidare. Vi hör någon vid staketet ropa tunt: "mjau-mjau-mjau" (uttalar onomatopoeia med en "tunn" röst). Och en kattunge hoppade ut på stigen. Hur jamade han? (Barn återger pedagogens modell.) Det var han som kallade katten mamma. Hon hörde, sprang längs stigen och jamade:

"mjau-mjau-mjau" (säger "mjau-mjau" med lägre röst). Hur jamade katten? ("Mjau Mjau Mjau".)

Och nu barn, jag ska visa er vem som kom för att besöka oss. Läraren tar fram katten, visar hur hon går på bordet och sätter sig sedan ner. Hur jamar en katt? "Barn sänker rösten och säger:" mjau-mjau-mjau.

Sedan tar läraren fram en kattunge, en fågel, en brud och barnen imiterar sina röster.

Metodiska instruktioner. Se till att barnen inte skriker, utan pratar lugnt, höjer och sänker rösten inom de gränser som är tillgängliga för dem.


Har frågor?

Rapportera ett stavfel

Text som ska skickas till våra redaktioner: