Spel på lekplatsen av kuratorn. Utomhusspel för barn i lägret. Roliga, intressanta, pedagogiska spel för barn

I verket (54 sidor) avslöjas avsnitt:

- inomhuslekar

- utomhus spel;

- spel på marken;

- stafettlopp utan sportutrustning;

- stafettlopp med ett rep och en båge;

- stafettlopp med bollen;

- komisk olympiad;

- sagostafett;

- vatten-land-tävlingar;

- zoologiska raser;

- skådespelartävling;

- spel, attraktioner, kul, skämt

- Dans- och underhållningskväll

- lämplighetstest;

- "Det är dags att tänka"-spel;

- charader;

- en klubb av dårar, gåtor, skämt;

- växlare;

- tävling för tungvridning;

- roligt spel;

- skämt-skämt;

- anagram och logaritmer

INOMHUSLEKAR

"Snöboll". Spelarna sitter i en cirkel. Den första säger hans namn. Den andra kallar den förstas namn och hans eget namn. Den tredje ropar de två föregående och ugglan etc. tills den första ropar namnen på alla.

"Matte". Barn sitter i en ring. Läraren ger uppgiften: ”Låt oss börja räkna i en cirkel. Den som har ett tal som är en multipel av 3 uttalar sitt namn istället för talet.

"Ljus". Spelets deltagare sitter i en cirkel runt ljuset. Läraren tar upp en talisman och börjar en bekantskap. "Låt mig presentera mig själv: Masha ... Längd ... Vikt ... Volymer ... Fotstorlek ... Utbildning ..." Presentationen beror på innehållet i det läraren vill höra. Om målet är att lära sig något intressant från barns hobbies, så pratar läraren om sina hobbyer vid samma ålder, om målet är innehållet i framtida aktiviteter berättar läraren om vad han gjorde på hälsolägret samtidigt ålder; om målet är att förstå inre tillstånd barn, berättar läraren om sina upplevelser i den här åldern. Talismanen ges till berättaren. Värden sätter tema, rytm, innehåll, styr och reglerar spelets gång.

"Vem är frånvarande". Efter varje introduktion släcks belysningen och en person lämnar rummet. Resten måste gissa vem som saknas och ropa hans namn.

"Siffror". Spelarna blir i en cirkel. Ett rep sträcks inuti cirkeln, som alla håller hand för. Handledaren förklarar vad som behövs ögon stängda, utan att öppna händerna, bygg en fyrkant, en liksidig triangel, en stjärna, med endast muntliga samtal.

"Djurens röster" Barn delas in i par och väljer ett djurs röst. Sedan skingras de på motsatta sidor av rummet och, med lamporna släckta, står de inför uppgiften att hitta en partner i det utvalda djurets röst.

"Gissa vad jag ser!" Det här spelet kan spelas var som helst och överallt: det skingra tristess och ger njutning. Och det bästa av allt är att hon agerar genom att avleda uppmärksamheten om Petya igen grälar med Anya eller Kolya sorgset hopkurad i ett hörn.

Börja såhär:

Du: Jag ser något rött som du inte kan se!

Barn: Hjärtan på gardinerna?

Honom: Omslaget till Tanyas bok?

Han: Olegs hatt?

Han: Fantik på bordet?

Tro mig, det här kan fortsätta i all oändlighet!

"Berättelse utan adjektiv." Deltagarna delas in i grupper om 4 personer. Varje grupp får en uppgift att skriva en berättelse på 10-15 minuter om något ämne ("Hur jag skulle till lägret", "Vår resa till lägret", etc.). Men samtidigt bör tomma utrymmen lämnas i berättelsen istället för adjektivdefinitioner. Sedan träffas grupperna och turas om att skriva adjektiv i sina berättelser, som slumpmässigt talas till dem av representanter för andra grupper. Dessa adjektiv kan vara roliga (men inte stötande). Färdiga berättelser läses upp, det roligaste, mest originella verket avgörs. Spelets längd är 40-50 minuter.

"Gissa sången (dikter)". Ett gäng killar spelar. Föraren är bestämd, han rör sig utom hörhåll. Killarna väljer en sång eller dikt, från vilken en oderad eller vers väljs. Till exempel raden i Pushkins dikt: "Jag minns ett underbart ögonblick, du dök upp framför mig ..." Alla killar som sitter i en cirkel tar ett ord från den här raden. Chauffören kommer tillbaka och påbörjar undersökningen av killarna. Han kan ställa vilka frågor som helst, de mest besvärliga, till alla i tur och ordning eller i ett sammanbrott, som " Din attityd till saltkål?”, och respondenten ska använda ordet han fick: ”Jag har ett underbart förhållande till kål!”

"Konachko" (slut-början-slut). Du kan spela två, tre, två lag eller i en cirkel. Ord måste väljas på ett sådant sätt att den sista stavelsen i det första ordet fungerar som början på det andra: HAND-HORN-TRÖSKEL, etc. som tvekar elimineras ur spelet. Du kan individuellt komponera kedjor om ett specifikt ämne. Den med längst kedja vinner.

"Nonsens" Två spelare, i hemlighet från andra spelare, kommer överens om ett ämne som de ska kommunicera icke-verbalt om. De börjar en konversation. Ögonvittnen, gissa vad i fråga, gå med i konversationen. När alla är inblandade i spelet börjar de ta reda på ämnet för kommunikation från den sista personen som anslutit - vem förstod samtalets ämne och vilken information han överförde själv.

"Gå ner för gatan." Alla spelare tilldelas nummer. Nr 1 börjar: ”4 krokodiler gick längs gatan”, nr 4 svarar: ”Varför 4?”, nr 1: ”Hur mycket?”, nr 4: ”A 8”. Nr 8 spelar in: "Varför 8?", Nr 4: "Hur mycket?", Nr 8: "A 5!" etc. om någon gjorde ett misstag eller tvekade, ger han en fantom. Samlade förluster i slutet av spelet

Utspelad.

"Gissa vem". Den som börjar väljer en av spelarna och beskriver honom så här: Han är liten, glad och mörkhårig. Alla tittar på varandra. Kanske är det Rita, Tanya eller Kostya? Om ingen kan gissa kan beskrivningen förfinas: den här mannen är klädd i svarta lackskor, en röd jacka och en hårnål i håret. Nu är det förstås klart för alla att det här är Yulia.

"Groped banan" Barn sitter i en ring. Alla har något gömt under skjortan. Ett av barnen försöker genom beröring gissa vad som finns där. Spelet blir mer intressant om regeln gäller: döp inte direkt till de gissade föremålen, utan känn på allt som är dolt och nämn först då det som är dolt för någon.

"Klädbyte" Barn sitter i en ring och tittar noggrant på varandras kläder och försöker komma ihåg dem. Sedan går en av dem ut genom dörren och flera spelare byter klädesplagg. Programledaren går in och försöker avgöra vem som har på sig andras saker och vem de tillhör. Det kommer omedelbart att fånga ditt öga om pojken Sasha tar på sig Anis kjol. Inte så märkbart när man byter strumpor.

"Obs, han kommer!" Barn står i en ring så nära varandra som möjligt. De går från hand till hand mjuk leksak eller något annat föremål medan musiken spelas. Alla försöker bli av med detta föremål så snart som möjligt. Så fort musiken slutar är den som har leksaken ur spelet.

"Närvarande". Spelarna sitter i en halvcirkel och väljer föraren och bjuder in honom att lämna en stund. Varje spelare förbereder en present till sig själv: en kniv, en penna, ett mynt, en nål, etc. Förarens namn är. Han går runt alla och försöker komma ihåg vem som har vilket föremål. Sedan går han ut igen, och spelarna samlar alla saker på ett ställe. Återigen kallas föraren och de erbjuder honom att dela ut presenter till vem de vill. Om chauffören delar ut gåvor korrekt. Välj en ny drivrutin; om han gör ett misstag, upprepa en tredje gång. Efter tredje gången väljs en ny förare.

"Önblicksbild". Värden lägger flera föremål på bordet (penna, lådor, gem, kniv, etc.) och täcker dem med ett pappersark. Sedan ringer han spelarna. När alla är redo lyfter han på lakanet som täcker föremålen i 3-5 minuter och stänger igen. Det föreslås att alla skriver ner vilka föremål de såg. Kontrollera sedan att memoreringen är korrekt. Den som minns mer än andra och utan misstag vinner.

"Vad förändrades?". 10-15 vykort läggs ut på bordet. Spelarna uppmanas att komma ihåg platsen för flera vykort inom 1-2 minuter. När alla tittar en andra gång föreslås det att säga vilka rörelser som gjordes. Den som får allt rätt vinner (eller Mer) ändringar.

"Händerna på bordet!" Spelarna delas in i två lika grupper och sitter på båda sidor av bordet. En grupp tar emot något litet föremål - ett mynt, en knapp, ett elastiskt band - och börjar föra det under bordet. Plötsligt säger en av spelarna från den andra gruppen högt: ”Händerna på bordet!”. Hela gruppen som passerade objektet ska genast lägga båda händerna på bordet med handflatorna nedåt. Någon måste ha ett föremål under handflatan. Den andra gruppen måste gissa vem han är, och man gissar, samråda med sina kamrater. Om han gissar rätt går föremålet till hans grupp. Sedan börjar hela gruppen passera föremålet under bordet, och den första gruppen gissar vem som har det. Om de inte gissar rätt, förblir objektet i den första gruppen och det vinner en poäng. Så de spelar till det överenskomna antalet vinnande poäng.

"Fun Spoon Game" Förbered en sked mindre än deltagarna i spelet. Låt deltagarna i spelet sitta på huk i en cirkel med händerna bakom ryggen. Lägg skedar i mitten i en cirkel (en mindre än spelets privata spelare). Handledaren berättar en historia som kan starta något så här:

Det fanns en familj. Deras efternamn var Lozhkin ...

När barnen hör ordet "sked" ska de ta en av skedarna så snart som möjligt. Den som inte fick skeden är ur spelet. Sedan sätts skedarna tillbaka på sin ursprungliga plats och spelet fortsätter. Glöm inte att lägga en sked åt sidan medan du gör detta, och sedan fortsätter historien:

En söndag bestämde sig familjen Lozhkin för att gå ut och äta middag med hela familjen. Alla klädde sig smart, bara lille Oleg ville inte skiljas från sin pyjamas. "Om du inte klär på dig direkt, kommer du att bli slagen i pannan med en sked!" sa pappa och blev arg. Men Oleg stod envist på sitt. Farmor sa: "Efter middagen ska vi äta glass med små skedar," och övertalade sitt barnbarn. Oleg bytte kläder och alla klev in i bilen. Caféet hette "Guldskeden". Allt var väldigt vackert där, och servitörerna uppträdde ovanligt respektfullt. Vid ett av borden satt en tjock dam med en röd hund, och mitt emot henne stod en mager herre, hennes man, som slickade sin sked. "Titta, kära," sa han till den tjocka damen och såg hur Lozhkins frö satte sig vid bordet. – det är otroligt hur många barn – och bara en hund! Serverade mat. Så fort pappa skulle hälla upp ett glas vin till mamma drog hunden Mopsy i duken. Kaos blev jättebra. Tallrikar, gafflar, knivar, glas och skedar flög till golvet. En fruktansvärt upprörd servitör kom springande. Han lugnade ner sig först efter att pappa Lozhkin betalat för allt. Familjen Lozhkin var tvungen att lämna kaféet. De gick direkt till tältet där de sålde korv, åt stekt korv, jättegott. Bara mopsen fick ingenting: som ett straff var han bara tvungen att titta.

Istället för skedar kan du leka med andra föremål, till exempel kastanjer, plyschsnören, kuber etc. Det är bara viktigt att de är på samma avstånd från barnen. Barn ska definitivt hålla händerna bakom ryggen och behandla varandra varsamt. Försiktigt. Och det är inte så svårt att hitta på en historia. Det kan mycket väl bli långt, men det kommer säkert att bli intressant och roligt.

UTOMHUS SPEL

"Näsa, näsa, näsa, mun ..." Spelarna sitter i en cirkel, i mitten är ledaren. Han säger: näsa, näsa, näsa, mun. När han uttalar de tre första orden tar han sin näsa, och vid det fjärde, istället för munnen, rör han en annan del av huvudet. De som sitter i en ring ska göra allt som ledaren säger, och inte gör, och inte bli nedslagen. Den som gör ett misstag är ur spelet. Den mest uppmärksamma vinner.

"Kyckling för korn".

1. Vi ska köpa en kyckling med min mormor 2 sid.

Och kycklingen kudah-tah-tah

2. Vi ska köpa en anka med min mormor - 2 r

3. Vi ska köpa en kalkon med min mormor - 2 r

Kalkonstjärtar-svansar, anka tati-ta-ta

Och kycklingen kudah-ta-tah

4. Vi ska köpa en fitta med min mormor - 2p

Anka tati-ta-ta och kycklingen kudah-tah-tah

5. Vi ska köpa en hund med min mormor

Dog woof-woof, kitty meow-meow, kalkonveck-veck,

Anka tati-ta-ta och kycklingen kudah-tah-tah

6. Vi ska köpa en ko med min mormor - 2p

Mjöl-mjöl ko, woof-woof hund, mjau-mjau kattunge, kalkonveck-veck,

Anka tati-ta-ta och kycklingen kudah-tah-tah

7. Vi ska köpa en smågris med min mormor

Smågris grymtar-gryntar, komjöl-mjöl, hund-woof-woof,

Kisonka mjau-mjau, kalkonveck-veck,

Anka tati-ta-ta och kycklingen kudah-tah-tah

8. Vi ska köpa en TV med min mormor - 2p

TV-tidsfakta

Upproparen är lala-lala, och kycklingen är kudah-tah-tah

"Två blommor"

två blommor två blommor

Igelkottar, igelkottar

Städ, städ

Sax, sax

Spring på plats, spring på plats

Kaniner, kaniner

Och nu ska vi säga tjejer och killar unisont.

"Kungen red genom skogen"

Kungen red genom skogen, genom skogen, genom skogen

Han träffade prinsessan - 3 r

Låt oss hoppa med dig - 3

Benen sparkar - 3

Låt oss klappa i händerna - 3

Låt oss stampa våra fötter - 3

Låt oss snurra med dig - 3

Och vi kommer att få vänner - 3

"Hur är läget".

Hur är läget? Så här

Simmar du? Så här

Väntar du på svar? Så här

Följer du? Så här

Hur springer du? Så här

Sover du på morgonen? Så här

Tittar du i fjärran? Så här

Hur skämtar du? Så här

"Figurvals". Alla står i par i en cirkel, håller hand, bildar en båt och sjunger: "Steg, steg, steg - på tårna. Steg, steg, steg - på tårna. Vaggade, välte, smällde, namn, bytte."

"Rytmisk träning"

Stark - modig vårt lag

Gick ut till paraden.

Högre ben

Fastare steg

Som en soldat går i leden.

"Var är höger, var är vänster." Barnen hoppar upp och ner. När läraren säger "rätt", lägger barnen höger på tån. (händer på midjan)

"Kust och flod" Uppmärksamhet. 2 linjer ritas på marken på ett avstånd av 1 m. Mellan dessa linjer finns en "flod", och längs kanterna finns en "strand". Alla står på "bankarna". Värden ger kommandot: "RIVER", och alla hoppar in i "floden". Vid kommandot "SHORE" hoppar alla in på "stranden".

"Trafikljus". På grön färg- springa på plats, på gult - kliva på plats, på rött - stopp.

"Förtrollat ​​slott" 2 lag spelar. 1 ska avförtrolla "slottet" och 2 ska hindra dem från att göra det. "Slottet" kan vara ett träd eller en mur. Nära "slottet" finns huvudporten - gården till killarna från det andra laget med ögonbindel. I allmänhet måste alla spelare i detta lag ha ögonbindel. De slumpmässigt, som de vill, är placerade på lekplatsen. spelarna som måste avförtrolla "slottet" på befallning av ledaren börjar tyst röra sig mot lavaporten. Och uppgifterna är att tyst nå porten, gå igenom dem och röra vid "slottet". I det här fallet anses spelet vara avslutat. Men uppgiften för det andra laget med ögonbindel är att övermanna dem som rör sig mot "slottet". De som hånas är ur spelet. I slutet av spelet byter killarna roller. Specificera villkoret: kommer killarna från 2:a laget att stå stilla eller kan de flytta runt på platsen.

"Santiki-santiki-lim-po-po". Spelarna står i en cirkel. Föraren rör sig bort från cirkeln i några sekunder för en kort sträcka ... Under denna tid väljer spelarna vem som ska "visa". Denna spelare måste visa olika rörelser (klappa, stryka över huvudet, stampa med foten, etc.) Alla andra spelare måste omedelbart upprepa sina rörelser. Efter att visningen har valts bjuds föraren in till cirkelns mitt. Hans uppgift är att avgöra vem som visar alla rörelser. Rörelser börjar med vanliga klappar. Samtidigt, under hela spelet, uttalas orden "Santiki-santiki-lim-po-po" unisont. I ett omärkligt ögonblick för föraren demonstrerar demonstranten en ny rörelse. Alla bör omedelbart anta det, för att inte ge föraren möjlighet att gissa vem som leder dem. Föraren kan ha flera försök att gissa. Om ett av försöken lyckas, blir visningen drivrutinen.

"Balanstest". Två lag av valfri kvantitativ sammansättning, med samtidigt deltagande av pojkar och flickor, blir mot varandra. Varje deltagare måste ha en motståndare mot sig, som han kommer att tävla med i förmågan att upprätthålla balans. På kommando intar alla följande position: stående på ett ben; den andra är böjd, knäet tas lite åt sidan och pressas med hälen mot stödbenets knä; händerna på bältet. Vid den andra signalen sluter alla sina ögon och ställer sig upp och försöker att inte störa balansen. Den som först gungar och står på två ben öppnar ögonen, och om han ser att motståndaren, som står mitt emot, fortfarande står på ett ben med slutna ögon, tar två steg tillbaka; om han ser att motståndaren har förlorat och tagit ett steg tillbaka, står han kvar på plats. Domarna kontrollerar implementeringen av denna regel. Laget med flest vinnare vinner. Du kan fortsätta tävlingen och identifiera den absoluta vinnaren. För att göra detta måste du dela vinnarna av den första omgången på mitten och genomföra ett andra test, och i den tredje omgången ställer du upp alla på en rad och avgör de tre spelarna som kommer att vara de sista att stå på båda benen.

"Japanska taggar". Alla spelar. Föraren jagar resten av spelarna, och om han rör någon börjar han köra. Men det är svårare för en ny förare: han måste springa och hålla i den del av kroppen som den som har rört honom, vare sig det är armen, huvudet, axeln, ländryggen, knäet eller armbågen. Så han måste komma ikapp och övermanna någon. Om det är många spelare väljer de två eller till och med tre förare.

"En hare utan lya". Barn står i par vända mot varandra med sina knäppta händer upp. Dessa är "hus" eller "harelya". Två förare väljs - "hare" och "jägare".

Haren måste fly från jägaren, samtidigt som han kan gömma sig i huset, det vill säga stå mellan spelarna. Den som han stod med ryggen till blir en "hare" och flyr från jägaren. Om jägaren slår ner haren byter de roller.

Barn står i en ring och går i par. Haren springer från vargen. Haren reser sig, tar den i handen, den tredje springer iväg

"Hallå". Alla står i en cirkel, axel vid axel. Föraren går längs utsidan av cirkeln och rör vid en av spelarna. Föraren och spelaren som blev påkörd sprang i olika riktningar längs utsidan av cirkeln. Efter att ha träffats skakar de hand med varandra och säger: "Hej." Du kan också säga ditt namn. Sedan springer de vidare och försöker ta friplats i en cirkel. Den som blir utan plats blir ledare.

"Vatten". Syfte: uppmärksamhet, ärlighet, kunskap om varandra.

Föraren sitter i en ring med slutna ögon. Spelarna rör sig i en cirkel med orden:

vatten, vatten,

Varför sitter du under vattnet?

Håll utkik efter en glimt

I en minut.

Cirkeln stannar. "Vattenmannen" reser sig och går, utan att öppna ögonen, fram till en av spelarna. Hans uppgift är att avgöra vem som står framför honom. "Sjömannen" kan röra spelaren som står framför honom, men hans ögon kan inte öppnas. Du kan inte röra ditt huvud. Om föraren gissade rätt byter han roll.

"Till dina flaggor." Syfte: ärlighet, uppmärksamhet, hur man kommer ihåg färgen på ditt motiv.

Dela in barnen i lag. Ge alla lag ett föremål annan färg. På en signal dansar alla till musiken. Musiken tar slut – alla stannar upp och blundar. Kaptenerna går fram till läraren och han viskar hur han ska resa sig. Musiken slås på, alla öppnar ögonen och letar efter kaptenen med ett föremål i deras färg.

Alternativ: om kaptenen lyfter upp föremålet med en hand, ställer laget upp sig i en kolumn, om åt sidan - i en rad, om båda händerna är upp - i en cirkel.

"Labyrint". Barn står på flera rader. 2 förare (hare, varg). Barn står på armlängds avstånd (sidoarmarna höjs inte) Haren springer genom labyrinten utan att springa under armarna. På kommando av läraren "till höger" vänder barnen sig och haren springer redan genom en annan labyrint. Vargen kommer ikapp haren, kommer den ikapp så byter de.

"Mänsklig allians (knut)". Denna övning är utformad för att få deltagarna överens med varandra och interaktion. Gruppen består av 10-12 personer. Deltagarna uppmanas att ställa sig i en cirkel, sträcka ut handen och ta tag med höger hand med en person och med vänster hand med en annan. Sedan uppmanas de att nysta upp utan att öppna händerna. Framgång beror på hur deltagarna kommer att förhandla med varandra. Deltagarna diskuterar sedan hur de kommer överens om verkliga livet hur viktiga dessa avtal är.

"Månbollen". Ett underbart spel för ett lag, som utvecklar koordination, snabb reaktion och sällskaplighet.

Placera din grupp på basketplanen eller vilken plan som helst. Använd en väluppblåst badboll för att spela. Gruppens uppgift är att hålla bollen i luften så länge som möjligt (naturligtvis slå den), att inte låta den falla till marken. Beroende på grupp, sätt ett mål på 30-100 träffar, vid behov kan denna siffra ökas. Spänningen och hoppet ökar för varje "världsrekord".

Några regler:

1. En spelare får inte slå bollen två gånger i rad.

2. Gör en poäng för varje spark och två poäng för varje spark.

Inte för svårt? Moonball är ett populärt spel för alla åldrar eftersom det är väldigt lätt att förstå, kräver inte mycket erfarenhet och involverar alla. Eftersom du står i en cirkel och slår bollen, råder det ingen tvekan om var alla ögon är riktade - bollen, förstås. Eftersom alla är fokuserade på bollen tillskrivs inte bra och dåliga träffar någon och spelet fortsätter.

Badbollen är en fantasi, vad mer kan du göra med en färgglad ballongliknande boll förutom att passa eller kasta den? När du har provat huvudspelet, spela en av dess varianter.

Be gruppen, efter de grundläggande 37 träffarna, visa hur många gånger gruppen kan slå bollen så att alla slår i tur och ordning: 1. Låter inte bollen träffa marken eller 2. Låter inte spelarna passera. Eller se hur snabbt bollen rör sig från en spelare till en annan i tur och ordning, det vill säga genom hela gruppen. Om bollen nuddar marken, tilldela ett tidsstraff - säg 5 sekunder. Bollen måste slås, inte passeras. Gör det här spelet permanent och skriv ner det mesta stor kvantitet slag (endast hand) i en minut. Räkna endast de träffar som inte föregicks av ett bollfall. Låt spelarna bestämma hur de ska positionera sig för bästa resultat.

"Tanyapetrkolyastanislavmaria". Det här spelet involverar inga speciella åtgärder: det är bara roligt. Detta spel kan hänföras till den impulsiva genren. Gå i en cirkel. Ta ett stoppur och berätta för spelarna att det är ett tidsbestämt spel. Säg ditt namn och starta stoppuret. Spelaren bredvid dig (på vardera sidan) säger sitt namn, och så vidare, så snabbt som möjligt, tills alla i cirkeln har sagt sina namn. Så fort den sista spelaren ropar sitt namn – stäng av stoppuret. Det här spelet spelas bäst i stor grupp men även i en liten grupp kan du ha mycket roligt. Notera. Hur mycket snabbare säger spelare sina namn efter flera försök. Om gruppen är liten kan du upprepa namnen i en cirkel 2 eller 3 gånger. Som en variant av spelet, säg namnen åt båda hållen samtidigt. Det här spelet används inte för dejting.

"Puls". Be en grupp på 8-10 personer att stå i en cirkel och hålla handen. Cirkeln ska vara så bred som möjligt, men händerna ska inte öppnas. Ställ dig i en cirkel medan du förklarar spelets regler. Kärnan i spelet är att överföra impulsen längs kedjan, d.v.s. du klämmer handen på spelaren som står till höger eller vänster och, om allt görs korrekt, kommer impulsen att passera från en spelare till en annan tills den når initiatorn , d.v.s. upp till dig. Du kan också skicka en impuls i två riktningar: både till höger och till vänster. Variant av spelet: överför impulsen med slutna ögon (alla har slutna ögon, förutom spelaren som skickar impulsen). Observera och beskriv effekten som uppstår när en puls överförs snabbt och exakt. Precision är dock inte lika viktigt här som underhållning och nöje. Beroende på din grupp kan "Impulsen" som beskrivs ovan kanske inte fungera (om eleverna vill att det ska fungera så kommer det att fungera). Efter att du har brutit isen genom att få gruppen att gå ihop. Försök att bli bättre genom att ge dem Impulse II.

"Impuls II". Stående i en cirkel och hålla händerna försöker spelare (10-50 personer) överföra momentum genom att klämma sin hand så snabbt som möjligt - det här är ett spel mot klockan. Försök spela spelet på det här sättet först, blunda sedan och jämför tiderna. Be nu en av eleverna att skicka en impuls i två riktningar. Se om impulserna kan korsa och fortsätta sin kurs vidare? Enligt principen om impuls kan du överföra vad som helst: till exempel ett ljud eller ett ord.

"Balansera med en borste". Det här är en otroligt rolig övning, men den resulterar också i förbättrade elevrelationer och en vilja att se dum ut inför andra. Hur många killar hoppar över tillgängliga träningssituationer bara för att de inte vill se dumma ut inför sina kamrater. Uppförande: Låt eleverna hålla borsten vertikalt så att handtaget är exakt ovanför huvudet och låt dem titta på borstens högsta punkt. Låt eleverna vända sig om 15 gånger och sedan sänka borsten till golvet och trampa på den. Under rotationen ska eleven hålla ögonen öppna och titta på änden av borsten som ska hållas vertikalt med utsträckt arm. De flesta tävlande kommer att falla innan de avslutar rotationerna, och resten kommer att ha stora svårigheter att trampa på borsthandtaget. Fördelen med övningen är att: 1. Detta är just den övningen som de flesta har svårt att göra och därmed visar de sin oförmåga att göra det inför alla deltagare. Potentiellt negativ exponering minskar deras normala känslighet för nederlag eftersom själva uppgiften är rolig och gruppen, uppslukad av en glad stund, skrattar, stödjer alla ansträngningar, oavsett hur dumt och löjligt det är. 2. Framgångsrik avrättning kräver koncentration och samlad ansträngning. De flesta människor kan kontrollera sin yrsel.

Denna övning kan också göras i par. Om du har svårt att få en person med, berätta att det är okej att göra den här övningen i par. Låt den ena hålla borsten på huvudet, medan den andra vid denna tidpunkt lägger händerna på den förstas axlar och tillsammans börjar de rotera och tittar på borsten. Sedan kliver de på borsten tillsammans. Använd hjälpare.

Eftersom deltagarna blir desorienterade till följd av exponering för mellanörat, bör minst 4 assistenter (vända från norr, söder, väster och öster) användas för varje övning. En av assistenterna tittar på borsten (redo att falla när som helst), och resten tittar på den snurrande deltagarens rörelser - varje assistent är medveten om sitt ansvar att förhindra en vän från att falla. Låt 2-3 deltagare utföra detta trick inför hela gruppen. Dela sedan in klassen i små grupper: deltagare och medhjälpare. Det är bra och intressant övning, men om du använder det ofta förvandlas det till ett tråkigt, tråkigt och värdelöst tidsfördriv. Varning: Kom ihåg att yrsel kan orsaka ett epileptiskt anfall. Varna eleverna för detta och insistera inte på att göra övningen om någon av deltagarna är rädd för att rotationen kan orsaka illamående.

"Jord, vatten, eld, luft." För detta folkliga armeniska spel behöver du en boll. Alla står i en cirkel, i mitten är ledaren. Han kastar bollen till en av spelarna samtidigt som han säger ett av fyra ord: "jord", "vatten", "luft", eld. Om facilitatorn sa "mark", bör den som fångade bollen snabbt namnge alla tam- eller vilda djur; spelaren svarar på ordet "vatten" med namnet på en fisk; till ordet "luft" - namnet på en fågel. Vid ordet "eld" bör alla snabbt vända sig om flera gånger och vifta med armarna. Bollen återförs sedan till ledaren. De som misslyckas med att svara korrekt på ledarens ord är ur spelet.

"Brännare". De leker på gräsmattan, sommarlekplats minst 20-30 m 15-25 personer. Deltagare, indelade i par, håller varandra i hand. Paren blir den ena efter den andra i ett snöre. Framför, 3-5 m från första paret, är föraren. Alla talar unisont:

Bränn, bränn ljust.

Att inte gå ut.

Titta på himlen

Fåglarna flyger

Klockorna ringer...

Föraren står med ryggen mot spelarna. Han börjar med orden "titta på himlen" och tittar upp. Vid den tiden sista pappan skiljer sina händer och går framåt. Efter att nästan ha hunnit ikapp "brännaren", väntar de på ordet "ringning" och rusar för att springa fram förbi föraren. Han jagar efter någon av dem och försöker fånga dem genom att röra vid hans hand innan de slår ihop varandra igen. Vem "brännaren" fångar, med det blir ett par framför snöret. Resten kör. Om "brännaren" inte fångade någon, "bränner" han igen - han fångar nästa par.

"Brännaren" har ingen rätt att blicka bakåt och kika. Annars kan ett par som är redo att springa byta köer med en annan.

Ingen ska börja springa innan ordet "ring" är sagt.

"Brännaren" kan bara fånga löparna så länge de håller hand.

"Ge mig en synonym." Spelarna blir i en cirkel. Programledaren turas om att kasta en boll till dem och kallar samtidigt, säg, något slags adjektiv. Spelaren som träffades av bollen måste namnge en synonym och kasta bollen till ledaren. Spelet "Name the antonym!" är byggt på samma sätt.

"Not". Två eller tre spelare slår sig samman och bildar ett "nät". Deras uppgift är att fånga så många "flytande fiskar" som möjligt. Om "fisken" fångas, ansluter den sig till förarna och blir en del av "noten".

"Fångare". Fyra spelare står i par, håller båda händerna och höjer dem. Dessa är fällor, de ligger på ett litet avstånd från varandra. Alla de andra går samman och bildar en kedja. De måste röra sig genom fällorna. Genom ledarens bomull "slamrar fällorna", det vill säga fällorna sänker sina händer. De som fångas i fällan bildar par och blir också fällor.

Golden Gate

Saknas inte alltid

Första gången - adjö

Andra gången - förbjudet

Och för tredje gången - vi kommer inte att sakna dig.

Resten springer i en kedja under armarna i en cirkel. (cirkeln kan röra sig)

"Inbjudan". En förare i en cirkel. Han dansar till musiken och uppmanar andra att följa honom. Alla upprepar efter honom. Musiken tar slut - alla står i en ring. Som inte hade tid - han leder.

"Lady Lei" Barn runt omkring. 1 par som dansar inne. Bomull. Dansparet skingras och bjuder in en ny partner etc. Dansen avslutas tills alla spelare har dansat med varandra. Det är förbjudet att dansa upprepade gånger med samma partner. Barn som bildar en cirkel kan röra sig på plats enligt musiken.

"Blinkningar". Alla står i par i en cirkel, en spelare bakom den andra. Allas händer är nere. Föraren står också på cirkelns linje. Han har ingen partner bakom sig. Han borde titta in i ögonen på en av första linjens spelare och blinka. Den som blinkade springer från sin plats och ställer sig bakom föraren. Men han kanske inte kan göra detta, eftersom andralinjens spelare håller ögonen på föraren noga och om han ser att de blinkade till hans partner kan han hålla tillbaka honom. Om han lyckades göra detta, tvingas föraren att blinka igen, tills hans blinkning slutar effektivt. Om spelaren på den andra raden inte reagerade i tid och inte hade tid att ta tag i den första spelaren, blir han ledare.

"Atomer och molekyler". Alla spelare rör sig slumpmässigt runt på lekplatsen, i detta ögonblick är de alla "atomer". I en molekyl, m. och 2, och 3 och 5 atomer. Spelare på ledarens kommando måste skapa en "molekyl", det vill säga ta tag i varandra. Om facilitatorn säger: "Reaktionen fortsätter med tre", så är 3 spelare länkade, etc. Signalen för molekylerna att bryta upp igen till individuella atomer är facilitatorns kommandon: "Reaktionen är över." Signalen för återgång till spelet för tillfälligt pensionerade spelare är kommandot: 4 "Reaktionen går en i taget".

"Ringa upp". På två motsatta sidor av platsen ritas rader av "städer", spelarna delas in i två lag och kaptener väljs. Varje lag ställer upp bakom linjen i sin stad mot mitten av platsen. Lagkaptenen som startar spelet skickar valfri spelare till det andra lagets stad. Dess deltagare sträcker ut sina högra armar framåt, böjda i armbågarna, handflatorna uppåt. Den utsända spelaren rör vid handflatan på en eller två eller tre spelare tre gånger och säger: "En, två, tre!" efter den tredje beröringen springer han tillbaka till sin stad, och den som han berörde för tredje gången rusar efter honom och försöker fånga (bash) den som ringer. Om han fångar, går den som ringer i fångenskap och ställer sig i bakhuvudet bakom honom. Om han inte fångar, går han i fångenskap. Sedan skickar det andra lagets kapten sin spelare till utmaningen. Den skickade spelaren måste syna en motståndare som är svagare eller lika i löphastighet. Om han är en stark löpare kan han hjälpa en tillfångatagen spelare i sitt lag. För att göra detta ringer han spelaren bakom vilken fången står. Om den kallade inte kommer ikapp honom, går han i fångenskap, och hans fånge återvänder också till sitt team. Om den tillkallade kommer ikapp fienden har han redan två fångar. Laget med flest fångar vinner. Vanligtvis deltar även kaptenen i spelet, och om han blir tillfångatagen ersätts han av en annan spelare. Kaptenen försöker hjälpa till till varje pris.

"Cirkeljakt". Indelade i två lag bildar spelarna två cirklar. Varje spelare som står i den inre cirkeln minns spelaren i det motsatta laget som står framför honom. Sedan, på signal från ledaren, börjar spelarna som står i cirklar att röra sig med sidosteg i olika riktningar. På den andra signalen sprider spelarna i den yttre cirkeln, och spelarna i den inre cirkeln förföljer dem. Du behöver bara jaga spelaren framför dig. Ledaren räknar till trettio och säger sedan: "Stopp!" – och räknar de som är förbannade. Sedan byter teamen roller.

"Jaga". Matchen spelas av två lag. Genom lottning byggs en i en linje bakom startlinjen, och den andra - några meter bakom. På ett avstånd av 20 m bakom startlinjen dras en andra linje, på vilken flaggor sätts med 1,5-2 m mellanrum. 2 m från varje flagga placeras på liten boll. På ledarens signal springer spelarna i båda lagen framåt. Spelarna i det första laget går runt flaggorna och rusar till mållinjen, spelarna i det andra laget går förbi flaggorna, tar tag i bollarna som ligger bakom dem och försöker träffa de flyende med dem. För varje träff får de en poäng. Efter det byter teamen roller.

”Salki på ett ben. En ledare utses - en tagg, resten placeras fritt på sajten. Salka, som hoppar på ett ben, försöker komma ikapp och övermanna spelarna, och även de, som hoppar på ett ben, undviker. Om taggen kom ikapp och rörde spelaren byter de roller. Då och då kan du byta fot som du hoppar på, men det är förbjudet att byta till löpning.

"Salki i par". Det är två förare som håller hand, som spelarna.

"Vargen i diket" Mitt på lekplatsen ritar de ett dike parallella linjer 50-60 cm bred. Det finns två ledande vargar i vallgraven. Resten av de lekande getterna finns på ena sidan av vallgraven. På en signal från ledaren försöker getterna ta sig över vallgraven för att ta sig till andra sidan platsen i hagen. Vargar kan bara fånga getter när de är i vallgraven (när getterna hoppar eller när de är bredvid vallgraven). En get som sprang till vallgraven, men var rädd för vargen och inte hoppade på tre sekunder, anses vara fångad. De saltade kliver åt sidan, de räknas och de är med i spelet igen. Varje gång ger ledaren en signal att starta getterna på hagen. Efter två eller tre körningar väljs nya vargar ut och spelet upprepas. De getter som aldrig har fångats vinner, och de vargar som har fångat flest getter vinner.

"Fiskespö". Spelarna står i en cirkel. I mitten av den är en ledare med ett rep, i slutet av vilken en påse med sand är knuten. På befallning av ledaren börjar ledaren cirkla runt repet med påsen ovanför marken så att påsen hela tiden nuddar marken. Spelarna hoppar över repet när det kommer till fötterna och försöker att inte göra ont. Den som skadar blir föraren.

"Leapfrog". Två lag tävlar i löpning med hopp över en partner som står med huvudet lutat framåt och händerna på höfterna. Siffrorna längst bak börjar. Så fort ryggen i kolumnen hoppade över den sista springer han framåt och hoppar också etc. Avståndet är godtyckligt.

Prototyputveckling i Uncategorized och publicerad den 15 mars 2015
Du är vid:

Barn på lägret kan vägra äta gröt eller gå och lägga sig. De kan bli arga eller bråka med varandra. Men barnen reagerar alltid med stort intresse på erbjudandet att spela spel på sommarens fritidslägre. Poängen är liten - bland den rika arsenalen av spelscenarier, välj ett som kommer att fängsla barn. Och eftersom de kom till barnhälsolägret kommer utomhusspel att vara mycket användbara för deras hälsa. Det kan vara sportspel för barn eller till och med gårdsuthållighetsspel. Om det är kväll, eller barnen redan är trötta på att springa, kan du erbjuda dem spel för snabba vett eller arrangera en konsttävling för barn. Så, för att hjälpa rådgivaren - scenarier för olika spel i sommarens hälsoläger. Utomhus spel Fiskespö Spelarna bildar en cirkel. Föraren, som står i mitten, roterar repet med en påse sand (fiskespö) bunden i änden. Spelarna hoppar över repet när det passerar under deras fötter och försöker att inte träffa det. Den som rör vid repet blir ledaren. molekyler Barn rör sig slumpmässigt runt territoriet - hoppa, spring, skrik. Handledaren ropar: "Vi förenas i grupper om fyra! (tre, fem, sju, etc.)" Alla ska snabbt bilda grupper - knäppa händer eller kramas. Den som förblev "överflödig" måste slutföra någon uppgift. Till exempel springa runt en cirkel eller gala högt osv. Jägare och ankor Två parallella linjer ritas på platsen på ett avstånd av 10-15 meter. Alla spelare är lika uppdelade i "jägare" och "ankor". "Jägare" blir utanför linjen, och "ankor" mellan linjerna. "Jägare" kastar bollen, försöker träffa dem i "änderna". Saltade "ankor" är ur spelet. När alla "ankor" är taggade byter lagen roll. Laget som slår ner alla "änder" på kortare tid vinner. Detta utomhusspel kallas ibland även "Dodgeball". Hopplapp med ett ben En komplicerad version av de vanliga balarna. Detta utomhusspel kan spelas på en liten lekplats. Föraren, som hoppar på ett ben, försöker komma ikapp spelarna som också hoppar på ett ben. Efter att taggen har kommit ikapp och rört någon spelare byter de plats. Att röra marken med två fötter blir antingen en bogserbåt eller är ur spelet (till exempel vid 3 byten av bogserbåt). Turtle tag En mindre mobil version av konventionella taggar. Huvudregeln är att inte springa. Du kan bara röra dig i steg och undvika taggen, för att inte själv bli ledare. Den som bryter mot regeln och springer blir en tagg eller är ute ur spelet. Detta utomhusspel är lämpligt för inomhusbruk. stafettlopp Stafett av roliga kängurur Spelarna är indelade i lag. För spelet behöver du små föremål - små bollar eller tändsticksaskar. En spelare från varje lag måste hålla detta föremål mellan sina knän och hoppa en bit till märket och tillbaka till sitt lag. Efter det skickar han objektet till nästa deltagare. Om spelaren tappade föremålet, återvänder han till sin plats och börjar om. Laget stöttar sin spelare varmt, det är tillrådligt att ledaren ber laget välja ett namn för sig själva innan start. Relä "sked-potatis" En lagmedlem behöver springa en viss sträcka, samtidigt som han håller en sked med en stor potatis i sin utsträckta hand. Du kan inte springa utan potatis! Om den föll återgår spelaren till startpositionen. Traktor Rådgivaren ritar två streck på ungefär en halv meters avstånd från varandra. Truppen är uppdelad i två lag och väljer ut de två starkaste spelarna. De bestämmer vilket team som ska vara "traktorn", vilken som ska vara "lasten". De utvalda starkaste spelarna kommer att vara "repet". "Traktorn" försöker flytta "lasten" från sin plats och dra den åt sidan. Samtidigt står "belastningen" emot på alla möjliga sätt. "Rope" försöker stå emot en dubbel belastning. Barnen ställer upp på det här sättet: spelarna som spelar rollen som "kabel" slår sig samman. "Traktor"-teamet ställer upp som ett "tåg" efter varandra, varje spelare håller "kabeln" stående i midjan på ena sidan framför. På liknande sätt, bara på andra sidan av "kabeln" - är "lasten" uppradad. De som är mer framgångsrika i sin uppgift vinner. Om "kabeln" är trasig, vann "lasten". Lagen byter roller. rova Det finns två lag om sex personer. Resten är fans. Varje lag har en farfar med en mormor, en bugg med ett barnbarn, en katt med en mus. På var och en av de två stolarna, placerade på ett visst avstånd från de uppställda lagen, sitter en kålrot. Till exempel ett barn i hatt med en bild av en kålrot. Morfar börjar leken. Vid en viss signal springer han till kålroten för att springa runt den och återvända. Sedan klänger "farmodern" fast i farfars midja - och nu springer de till kålroten tillsammans. Då klamrar sig barnbarnet fast vid dem, då - Bug, etc. När hela sällskapet i full kraft, inklusive musen, springer runt kålroten, håller den senare fast vid musen. Laget som "drade kålrot" snabbare än det andra vinner. levande bro Barn står i två motsatta rader vända mot varandra. Barn från motsatta led håller varandras händer så hårt som möjligt. En "levande bro från händerna" bildas. En person lägger sig på den här bron och rör sig till slutet. Sedan nästa. Rådgivaren glömmer inte att skämta. Barn ska heja på dem som går över bron. Det finns inga vinnare och förlorare - detta spel förenar barn väl och utvecklar handstyrka. Observera säkerhetsföreskrifter. matchturnering Detta är en uppsättning roliga stafettlopp som passar alla åldrar. Det optimala antalet deltagande lag är tre. Det vinnande laget tilldelas tre poäng, det andra laget får två poäng och det tredje laget får en poäng. Vinnaren bestäms av summan av poäng efter alla steg. Och du kan även sticka tändstickor i potatis för varje lag för varje etapp. Räkna på slutet ut hur många nålar dessa "igelkottar" har. Stafetten avslutas när den sista spelaren i laget levererar tändsticksasken till den plats där rörelsen startade. Om denna låda faller under rörelsen, stannar stafettdeltagaren, sätter rutorna på plats och fortsätter sin väg. Om uppgiften är att bygga från matchningar, så ges kommandon för exekvering en viss tid. I det här fallet utför teamen uppgiften i tur och ordning. Uppgifter för etapperna: 1. Lägg ut orden från matcherna: "Tändstickor för barn är ingen lek!" 2. Bär lådan genom att placera den på toppen av ditt huvud. 3. Bär två tändsticksaskar på axlarna, som axelband. 4. Bär lådorna innan dess och lägg dem med änden på en knytnäve. 5. Uppgiften är att snabbt samla utspridda tändstickor. För lag är 3-5 lådor med matcher utspridda på vissa platser. 6. Bär en ask med tändstickor genom att placera den på ryggen i ländryggen. 7. Bär lådan på benet, placera den på fotens vrist. 8. Vems lag kommer att bygga en "brunn" av matcher längre på två minuter? 9. Bär lådan, tryck den med hakan mot halsen. Vila ändarna av lådorna på halsen och hakan. 10. Bär "kåpan" på lådan (yttre delen) genom att sätta den på nosen. Du måste skicka stafettpinnen utan hjälp av händerna. Deltagaren ska ta bort lådan från stafetten med näsan. 11. Bygg ett tåg med flera vagnar på marken eller på golvet av tändstickor. 12. Lägg en tom tändsticksask på marken eller golvet och blås på den så att den rör sig av sig själv. Du måste flytta rutorna med ett andetag bara på ena sidan, gå tillbaka springande. Hjärntrick Djur på ryggen Varje spelare får en bild (eller skrivet namn) på ett djur på ryggen så att han inte ser det. För att gissa ställer en person frågor till andra. Svara bara "ja" eller "nej". Till exempel: "Har jag fjädrar? Hur är det med fenor? Är jag ett rovdjur? Har jag horn? Simmar jag?" etc.). Det är bättre om alla ställer frågor. Du kan göra det så att två frågor i rad och det är omöjligt att ställa samma. Om spelaren gissade djuret kan du hänga nästa på ryggen. Och göra mål en poäng Den som har fler poäng Förutom djur kan man tänka på föremål, sportutrustning, verktyg m.m. Vad kan göras? Spelare namnger alternativ för vad som kan göras, till exempel med en glaskopp. Du kan dricka av den, pressa degcirklar, krossa potatis, använda den som pennhållare, göra ett terrarium för insekter av den osv. Varje spelare i en cirkel kallar sitt alternativ. Rådgivaren avgör om alternativet är lämpligt eller inte (till exempel: "glaset kan läggas på hyllan" är inte lämpligt, eftersom det inte är användbart). Den som inte kan nämna ett alternativ är ute ur spelet. Rådig Detta spel kräver en boll och ett stoppur. Spelarna är uppdelade i två lag. Spelare sitter i två rader mitt emot varandra på ett avstånd av cirka två meter. Rådgivaren tar bollen och kastar den till den sista spelaren i ett av lagen och uttalar början av ett ord, till exempel: "Ko ..." "... slav!" - spelaren måste snabbt avsluta ordet och kasta bollen till den som sitter mittemot: "Vattenmelon!" - han måste snabbt svara och skicka bollen till motståndaren, ropa början på ett nytt ord .. Ledaren noterar varje hake med svaret. Om det varar mer än 4-5 sekunder tilldelas ett straffpoäng. Rådgivaren övervakar också efterlevnaden av reglerna. Han ser till att bollen passeras korrekt så att det inte finns några antydningar. Hela spelet bör inte ta mer än 3-5 minuter - enligt överenskommelse. För att göra spelet lättare eller svårare kan du begränsa dig till att gissa till exempel namnen på djur, växter, städer, musikaliska grupper- vad är tillräckligt med fantasi. Laget med minst straffpoäng i slutet vinner. Vem är ansvarig här? Enligt räknarimet bestämmer de att föraren som lämnar rummet eller helt enkelt flyttar bort, vänder sig bort. Resten av spelarna väljer sin "huvudsak". De blir i en cirkel. Så snart föraren kommer tillbaka börjar "main" visa några rörelser, alla andra spelare upprepar omedelbart efter honom. Föraren ska med två försök avgöra vem som är "ansvarig" här. Om han lyckas blir chefen ledaren. Det är mycket önskvärt att spela till musik - barn kommer att vara mycket mer villiga att röra sig. Skynda inte Spel för att utveckla uppmärksamhet. Alla spelare blir en halvcirkel. Ledaren visar olika rörelser – fysisk kultur eller dans. Spelare upprepar samtidigt som de släpar efter ledaren med en rörelse. Vid den tidpunkt då han visar den första satsen står spelarna stilla. När han visar det andra draget visar spelarna det första osv. Så fort någon gör ett misstag är han ur spelet. Den som hamnar ensam vinner. Spelet är också önskvärt att utföra musiken.

SCENARIO FÖR ATT ÖPPNA LÄGERSKIFTEN "BESÖKA SOMMAREN"

Deltagare: barn i åldrarna 6 till 14 år

VÄRD: God eftermiddag killar! Jag är mycket glad att se er alla och hälsar alla avdelningar av barnlägret "LEP". Detachement "Jolly Hive" för att öppna lägerskifte redo? Ditt motto! (Upprop pågår) Vi tillägnade öppningen av lägerskiftet till Internationella barndagen, som ägde rum ganska nyligen. Skydd från hunger och sjukdomar, från överarbete, från okunnighet, från rädsla och förbittring, från krigets fasor.

Så gott barn skrattar På hela jorden, på hela planeten! Jag vill att världen runt ska regera, Och att ge dig lycka!

VÄRD: När det första barnet i världen föddes och skrattade för första gången, bröts hans skratt i tusen små bitar, som var och en förvandlades till en strålande solstråle. Hur många strålar har solen? Det finns otaliga av dem, strålarna är sammanflätade med varandra och därför på sommaren lyser solen så starkt och värmer.

Säg mig, killar, vilken färg är början på vår klangfulla sommar? Grönt, rött och blått, prickar och prickar av vilken färg som helst! Den är också av en gul-gul färg, Som en åker som värms av rapssolen Av en vacker, snällaste färg Början på vår sydsommar!

VÄRD: Med sommarens ankomst börjar sommarläger för barn sitt arbete. De roligaste, smartaste och mest begåvade killarna samlades i vårt LEP-läger. Ordet för hälsningar och gratulationer till början av den första strömmen ges till chefen för lägret.

(grattis)

1. SPEL SKREK "FÖR MIG" För vem sjöng fåglarna, för vem? -för mig För vem har sommaren kommit, för vem? -för mig För vem är det roligt, för vem? -för mig Om vem är jag smartast, om vem? -om mig Om vem är jag mest vänlig, om vem? -om mig För vem är ett roligt läger, för vem? -för mig

VÄRD: Jag ser att ni verkligen är de smartaste och underbaraste barnen. I era trupper har ni redan träffat varandra, men jag tror att ni inte känner alla killar från andra lag. Därför erbjuder jag dig nu ett spel för bekantskap, som kallas "Drozd"

2. SPEL FÖR BÄKTEN "THROZD" Deltagare bildar två cirklar - interna och externa, lika många. Spelarna i den inre cirkeln vänder ryggen till mitten, par bildas. Sedan, tillsammans med programledaren, säger de: Jag är en trast, du är en trast (visa med en handflata mot sig själva och en granne) Jag har en näsa och du har en näsa (rör din näsa och en granne) Jag har scharlakansröd kinder och dina scharlakansröda kinder (touch kinder) Vi är med er två vänner (kramar eller skaka hand, vi älskar varandra och ropar våra namn)

Sedan tar den yttre cirkeln ett steg åt höger och nya par bildas. Spelet fortsätter.

3. SPEL "MOLECULES". Medan musiken spelas dansar alla. Så snart musiken stannar ger presentatören ett kommando, till exempel "Molecules by 3". Barn måste snabbt gå ihop och bilda en cirkel med tre personer. Lag kan vara olika: 5, 9, 2 vardera. Och i slutet av spelet kan du bjuda in killarna att göra en molekyl som kallas "barnläger", där alla deltagare i spelet kommer att samlas.

4. TÄVLING "VATTENVERK". 2 deltagare kallas att delta i tävlingen. Var och en av dem får ett glas lemonad och en tub i form av glas, som deltagaren måste sätta på sig själv. På befallning av ledaren börjar spelarna dricka lemonad. Det ser väldigt intressant och roligt ut. Men ändå är vinnaren den deltagare som dricker sin lemonad snabbare.

5. PUSSELTÄVLING Säg namnet på den litterära hjälten:

katt (Leopold, i stövlar) brownie (Kuzya) pappa (Carlo) kvinna (Yaga) gammal man (Hottabych) gammal kvinna (Shapoklyak) farbror (Styopa, Fedor) brevbärare (Pechkin) läkare (Aibolit) liten (Muk) baron (Munchhausen) ) Christopher (Robin)

6. SPEL "POP THE BALL, POP" Spelaren är bunden till benet Ballong. Alla deltagare i spelet går in i den ritade cirkeln. Uppgift: trampa på motståndarens boll, men rädda din egen. Du kan inte lämna cirkeln.

7. SPEL FÖR DE VÅGA "Thunder and Rain" Spelarpar deltar. Mellan huvudena på deltagarna finns en boll. Vilket par kommer att slå ballongen snabbare med bara huvudet (lite vatten hälls i ballongen)

8. RELÄLÖP: - Lägg upp namnet. Vid målgången finns det broschyrer med ändelser och början av namnen skrivna på. På värdens signal springer de första spelarna till mållinjen och sätter ihop ett namn från rester av namn. Efter det återvänder de till laget. Nästa deltagare springer. Det utgör också nästa namn. Vem kommer att göra namn snabbare.

Allt är på ett snöre. På befallning av ledaren ska lagkaptenen passera en sked, till vilken ett långt rep är knutet, genom kläderna på alla deltagare som står i kö. Vem snabbt?)

Rephoppning. Hoppa på ett rep, spring till mållinjen och tillbaka, skicka repet till nästa spelare.

Spring till stiften och tillbaka. På ledarens signal springer den första spelaren till stiftet som finns vid mållinjen, går runt den och återvänder till laget och skickar över batongen till nästa spelare. Vem snabbt?

- "överför en vän" Lagkaptenen springer med den första deltagaren till mållinjen, lämnar honom där, återvänder för nästa deltagare till startlinjen. etc. tills det översätter hela kommandot)

9. SPEL-DANS "OM DU HAR ROLIGT"

VÄRD: Killar, dagens semester visade att vi tillsammans är MAKT! Jag vill att solen ska skina - Och inte bara över vårt land, Så att barn över hela planeten Le med mig, Så att de vaknar på morgonen Och ser solen i fönstret.

Du och jag är en familj: du, vi, du, jag. Känn näsan på grannen till höger. Känn näsan på grannen till vänster. Vi är vänner. Du och jag är en familj: du, vi, du, jag. Krama grannen till höger. Krama grannen till vänster. Vi är vänner. Du och jag är en familj: du, vi, du, jag. Nyp grannen till höger. Nyp grannen till vänster. Vi är vänner. Du och jag är en familj: du, vi, du, jag. Kyss grannen till vänster. Kyss grannen till höger. Vi är vänner.

JURYN PRENUMERAR ITO SCENARIO sportspel"Ungt roligt". Spelet passar för att hålla semester den 23 februari i skolan eller en sportlek på ett sommarläger.

VÄRD: God eftermiddag killar! Jag är glad att välkomna dig till sportspelet "Mycket bra gjort"

VÄRD: OBS! Är "Berkut"-truppen redo för sportspelet "Very well done fun"? Ditt motto! Är Vityazi-avdelningen redo för sportspelet "Good Fun"? Ditt motto!

VÄRD: Läxan var att bilda team och komma på namn till dem. Kommandon till originalet!

/ Två lag ställer upp vid startlinjen. Varje lag leds av en kapten.

RELÄLÖP: 1. Stafettlopp med svängar. (De första deltagarna springer till målpinnen, springer runt den 2 gånger och går tillbaka till laget. Följande deltagare springer. Vem är snabbare?)

2. Samla käglor. (Pixlar placeras på avståndet för varje lag. Den första deltagaren, efter att ha nått den första stiftet, tar stiftet och återvänder till laget. Nästa spelare springer till den andra stiftet och tar den med sig. Så tills alla lag samlar alla stiften)

3. Lämna tavlan. (Vid mållinjen finns ett ark med en penna. På värdens kommando springer de första spelarna till arket med en penna, skriver sitt namn på arket och går tillbaka till laget. Vem är snabbare?)

4. Mot varandra. (Laget är uppdelat i 2 delar och ställer sig mitt emot varandra. På en signal springer den första deltagaren till den andra deltagaren, som är mitt emot. Räcker över batongen till denne. Den andra deltagaren springer till den tredje i laget. Osv. Laget vinner, vars halvor är de första som byter plats.)

5. Godkänd - sitt ner. (kaptenen står mitt emot laget. Han har bollen i sina händer. På en signal kastar kaptenen bollen till den första spelaren. Han, efter att ha fångat bollen, lämnar tillbaka den till kaptenen och hukar sig. Kaptenen kastar bollen till den andra spelaren. Spelaren gör samma sak som den första.)

6. Hästkapplöpning. (Stafettdeltagare måste snabbt ta på sig en kjol och hoppa rep till mållinjen och tillbaka.)

7. Hjälp din granne. (Deltagarna delas in i par. På värdens signal får det första paret ögonbindel för en av deltagarna. Det andra hjälper den första. Således måste paret gå i mål och tillbaka.)

8. Stafett med bollen. (deltagarna delas in i par och nyper bollen med magen. Därmed når de mållinjen och återvänder till laget. Vem är snabbare)

9. Bärare. (laget får en "last" (bollar, käglor, hinkar). På signal från ledaren springer de första spelarna med lasten till mållinjen och tillbaka. Passar "lasten" till den andra)

VÄRD: Bra jobbat killar, vänskapen har vunnit! Låt oss nu tillsammans spela spelet "Dragon Tail"

/ Sammanfattning av sportspelet. Prisutdelning.

Scenario av brandsäkerhet(för skolbarn)

SCENARIO AV SPELET FÖR ELEVER I ÅKOR 5-6 "MAGNIFICENT SEVEN" om brandsäkerhet i skolan och i hemmet.

1. Bekantskap. På värdens signal skriver en av de som sitter vid bordet sitt namn på arket, och så vidare tills namnen på alla sju spelarna står på arket. Så fort laget slutfört uppgiften, plockar en av spelarna upp ett papper på en utsträckt hand. Belöningen för att vinna är en symbol. Det lag som klarar uppgiften snabbast vinner.

VÄRD: Brandmännens arbete innebär alltid ett möte mellan två delar: vatten och eld. Det finns många ordspråk och talesätt om dessa element.

2. Ordspråk och talesätt. Deltagarna måste namnge ordspråk och talesätt som nämner "eld" och "vatten". I en riktig auktion är vinnaren den som erbjöd det sista, högsta priset - laget vars ordspråk eller talesätt kommer att låta sist kommer att få poletten. Exempel på ordspråk och talesätt: I eld är järn smältbart. Vatten bryter kvarnen. Vatten kommer att hitta en väg. Där det finns eld finns det rök. Bra brinner inte och sjunker inte. Det finns ingen rök utan eld. Och en dag av eld. Mycket vatten har runnit under bron sedan dess. De bär vatten på de arga.

VÄRD: Nu ska vi hålla den svåraste tävlingen i vårt program, som vi kallade "Blitz".

3. Blitz. Varje lag kommer att få ett visst antal frågor som det måste svara på inom 90 sekunder. För varje rätt svar får laget en token. Exempelfrågor: 1. Vilka brandsläckningsmedel anses vara primära? (Spade, hink, kofot, yxa, sand, vatten) 2. Vad kallas brandsläckare? (OHP-10 - kemisk skumbrandsläckare; OU-5 - koldioxidbrandsläckare) 3. Hur slår man ner en låga från brinnande kläder på en person? (Täck elden med säckväv, en tröja, en filt. Du kan slå av elden själv genom att rulla på marken) 4. Vad ingår i tävlingsprogrammet i eldtillämpade idrotter? kopplar ihop allt, löper längs bommen, fäster ärmarna i gaffeln, klättrar upp i huset på den fällbara stegen, släcker elden) 5. Var och i vilket skick ska brandsläckningsutrustningen finnas i skolan? (På en speciell plats på brandskölden, i gott skick) 6. Vad är proceduren för att fatta eld? (Ring "01" och agera enligt situationen, fortsätt att släcka branden)

LEDANDE: Om det brinner kommer brandmän alltid att komma till undsättning. Mycket beror på deras samordnade åtgärder. Därför kallade vi nästa tävling för "Brandmän".

3. Brandmän. Vänd ut och in på ärmarna på två jackor och häng dem över stolsryggarna. Placera stolarna på en meters avstånd med ryggarna mot varandra. Placera ett två meter långt rep under stolarna. Båda deltagarna står vid sina stolar. På en signal ska de ta sina jackor, vända ut ärmarna, ta på dem, fästa dem. Spring sedan runt motståndarens stol, sätt dig på din stol och dra i repet. Laget vars medlem gör det snabbare vinner.

VÄRD: Brandmän måste ofta arbeta på natten. Vi kallade nästa tävling "Resa i mörkret"

4. Res i mörkret. Denna tävling kommer att kräva käglor och ögonbindel beroende på antalet deltagare. Käglor arrangeras i en "orm" framför varje lag. Lagen håller varandra i hand, med ögonbindel, försöker täcka avståndet utan att träffa käglorna. Laget med de minsta pinnarna som slås ner får token.

VÄRD: Brandmän använder ofta vattenstråle. De använder det när det är nödvändigt att få ner lågan med en riktad vattenström. Men vår vattenkanon är mycket enklare, och du behöver inte släcka elden.

6. Vattenkanon. För detta stafettlopp behöver du följande utrustning för varje lag: en hink vatten, ett glas, käglor. För att genomföra tävlingen måste du installera en hink med vatten och ett glas på ett avstånd av 5-6 meter från startlinjen, och efter ytterligare 2-3 meter sätta käglor i rad. På en signal springer den första deltagaren till hinken - det här är "skjutlinjen", öser upp vatten med ett glas och stänker sedan vattnet mot stiften. Efter det lämnar han glaset och återvänder till laget för att skicka taktpinnen till nästa spelare. Teamets uppgift är att slå ner alla stift så snabbt som möjligt.

LEDAR: Kära barn! Nåväl, vårt spel har tagit slut. Det återstår för oss att räkna polletterna och avgöra vilket lag som vinner.

(Sammanfattning av resultatet av spelet. Presentation av priser till vinnarna)

dodgeball

Utrustning: Volleyboll.

Spelbeskrivning: Spelplanen med en längd på 8-10 meter är avgränsad på båda sidor av linjer, bakom vilka är studsarna (ledarna), deras uppgift är att slå ut spelarna från planen med bollen, bollen serveras växelvis från en studsare till en annan.

Potatisar

Utrustning: Volleyboll.

Spelbeskrivning: Spelarna, stående i en cirkel, kastar bollen till varandra (fånga eller slå, som i spelet "volleyboll"), den som missar eller tappar bollen blir en "potatis" - sätter sig på huk i en cirkel och det kan vara träffad av bollen. Om bollen efter att ha träffat "potatisen" faller till marken, anses den inte vara missad och spelet återupptas, om "potatisen" lyckas fånga bollen (som ett "ljus"), då blir den förlorade bollen "potatis", och resten av spelarna lämnar cirkeln.

flygande gås

Spelbeskrivning: Deltagarna står i en cirkel, sträcker ut sina armar, medan handflatorna måste hållas vertikalt, sätta sina höger handflatavänster handflata granne till höger. Alla spelare uttalar växelvis ett ord från ramsan, för varje ord gör de ett drag - en klapp på vänstra sidan av grannen till vänster. "Flög-gås-ropade-gift." - "På vem?" - "På dig". - "Hur många gånger?" - siffra; eller: "En kråka-i-blå-byxa-läs-en-tidning-under numret" - ett nummer; eller: "Drakar-drakar-åt-munkar-hur många-munkar-åt-drakar?" - siffra. Spelaren ringer valfritt nummer högt och klappar. Klappen räknas högt en efter en. Uppgiften för spelaren på vilken det namngivna numret "faller ut" är att snabbt ta bort sin hand under bomullen. Den som inte klarade det, är ute.

Jag kan fem namn

Utrustning: Bolla.

Spelbeskrivning: De myntar bollen (handflatan) på marken och uttalar nästa ord med varje slag: "Jag vet fem namn på flickor (pojkar, namn på blommor, fåglar, och så vidare i oändlighet): Masha - en, Tanya - två , Katya - tre, Sonya - fyra , Ira - fem, jag vet fem ... "Om en spelare gör ett misstag eller gör en lång paus går bollen till en annan spelare, när bollen gör en cirkel och går tillbaka till spelaren , spelet för den här spelaren återupptas från den plats där det avbröts (som det görs i "klassikerna"), medan det är bättre att komma överens i förväg i vilken ordning objekten kommer att kallas.

Steg

Spelbeskrivning: En cirkel med diametern 1,5-2 m ritas, i vilken alla deltagare placeras. Föraren kastar bollen så högt som möjligt, och alla sprider sig så långt som möjligt från cirkeln. Efter att ha fångat bollen ropar föraren "stopp", väljer "offret" och tilldelar det antalet steg (stegen kan vara mycket olika och olika mängd, till exempel två "jättar" och "fem" dvärgar ").

Om föraren, efter att ha slutfört de angivna stegen, lyckas röra föraren, blir "offret" föraren. Namnen på några steg: "jättar" - stora steg i ett hopp, "Lilliputians" - ett halvfots steg, "tråd" - från tå till tå, "andungar" - knäböj, "paraplyer" - hoppa med en kupp, "kanin" - hoppa - benen ihop. Resten kan du komma på själv.

Havet är grovt...

Spelbeskrivning: Föraren står med ryggen mot spelarna som representerar olika figurer i rörelse och uttalar orden: "Havet är oroligt - ett, havet är oroligt - två, havet är oroligt - tre, sjöfigur, fryser på plats." Vänder sedan om. Den som inte hann frysa eller flytta först blir ledare.

Fanta

Spelbeskrivning: Spelarna samlar en av alla föremål, som läggs i en påse. Efter det får en spelare ögonbindel; ledaren drar ut saker i tur och ordning, och spelaren med ögonbindel kommer på en uppgift för den utdragna saken, vars ägare måste slutföra den.

Uppgifter kan vara väldigt olika: sjunga en sång, dansa, etc. Endast fantasi kan begränsa ditt val.

kitty scat

Spelbeskrivning: Föraren står med ryggen mot spelarna. Ledaren pekar med handen på valfri spelare av det motsatta könet (i förhållande till ledaren) och säger "katt". Om föraren svarar "knuffa" pekar ledaren på en annan spelare och ställer samma fråga.

Om svaret är "mjau", frågar värden vad den här spelaren ska göra tillsammans med föraren (eller uppmanar föraren att dra uppgiften ur hatten). Paret är på ett uppdrag. Till exempel: dansar, sjunger, skildrar ett berömt monument, ritar med ett sammankopplat par ben, etc. Sedan går föraren med spelarna, och den kallade spelaren blir föraren.

Fiskespö

Spelbeskrivning: Ett fiskespö är ett hopprep. En av dess ändar är i handen på "fiskaren" - föraren. Alla spelare står runt "fiskaren" inte längre än till repets längd. "Fiskeren" börjar snurra på "fiskspöet" och försöker slå benen på spelarna med det. "Fiskar" måste skydda sig från "fiskspöet" genom att hoppa över det. För att "fiskarna" inte ska störa varandra bör det finnas ett avstånd på cirka en halv meter mellan dem. "Fisk" ska inte lämna sina platser. Om "fiskaren" lyckades fånga "fisken", d.v.s. röra vid "fiskespöet", då intas platsen för "fiskaren" av den fångade "fisken". Två villkor måste iakttas: repet kan vridas i vilken riktning som helst, men det får inte höjas från marken högre än 10-20 cm.

Te-te, hjälp mig

Beskrivning: Det är en förare (eller flera) som suddar ut deltagarna. Personen han har färgat reser sig och börjar säga: "Te-te-hjälp mig!" Ofångade spelare försöker hjälpa en kamrat genom att försöka röra honom. Om detta lyckas släpps den taggade spelaren och tillbaka i ife. Poängen är att fånga alla.

12 pinnar

Spelbeskrivning: Detta spel kräver en planka och 12 pinnar. Plankan läggs på en platt sten eller en liten stock för att få det att se ut som en gunga. Alla spelare samlas nära dessa "gungor". 12 pinnar placeras på den nedre änden, och en av spelarna träffar den övre änden så att alla pinnar sprids. Föraren samlar ihop pinnar och spelarna springer iväg och gömmer sig vid denna tidpunkt. När pinnarna samlats ihop och lagts på en planka går chauffören för att leta efter dem som har gömt sig. Den hittade spelaren är ute ur spelet. Vilken som helst av de gömda spelarna kan smyga fram till "swingen" obemärkt av föraren och strö ut pinnarna igen. Samtidigt som han träffar brädan måste han ropa ut förarens namn. Föraren samlar ihop pinnarna igen, och alla spelare gömmer sig igen. Spelet slutar när alla gömda spelare har hittats och föraren har lyckats rädda sina trollstavar. Den sista spelaren som hittas blir ledaren.

Introduktion

Det är svårt för dem som inte gillar barn, inte vet hur man planerar tid, som är alltför irriterade och känsliga, som försöker göra för många uppgifter samtidigt. Du måste trots allt jobba 25 timmar om dygnet – och det visar sig alltid att något inte är gjort, inte slutfört, inte i ordning. Alla tar uppmärksamhet: barn, ledare, andra rådgivare. Rådgivare hotas med ansvar och skyldigheter, men deras rättigheter och löner är magra. Rådgivarna är mycket unga - i själva verket är det här ytterligare ett seniorlag. Vars chef (biträdande direktör eller seniorrådgivare) också är ansvarig och rapporterar till direktören. Om du inte håller en viss nivå av disciplin kommer hela arbetet att falla isär. Å ena sidan är kuratorn den mest obetydliga tjänsten. Å andra sidan är det ledaren stort team, mentor för ungdomar, utbildande personlighet. Dussintals familjer har anförtrott honom det mest värdefulla de har. Men egentligen behöver du inte tänka på det. En betydande del av ansvaret flyttas över på lägerförvaltningens axlar, och rådgivare straffas vanligtvis endast för grova avsiktliga kränkningar. Men kuratorn bär ett stort moraliskt och etiskt ansvar: mot barnteamet, mot barnets själ, mot föräldrarna. Slutligen är han ansvarig inför sina kunder (och barnen i hans avskildhet är inte "små yngel", utan kära gäster och kunder) - för kvaliteten på deras vistelse i lägret. Det är bekvämare för någon att presentera sig i förhållande till sin trupp som ledare, guru, högsta domare, storebror eller popidol. Men vi får inte glömma att kuratorn också är en chef som ger kunderna tillgång till alla möjligheter till rekreation, hälsoförbättring och utveckling i detta läger.

Utan tvekan organisationen sommarlovär av stor betydelse för små barn skolålder. Varje vuxen förstår att den kalla årstiden, konstant mental stress och ett barns liv i husets och skolans väggar i 9 månader kraftigt utarmar den psykologiska, fysiska och känslomässiga styrkan hos barn i grundskolan. Det är därför sommarsemester Först och främst är det dags för vila. Men på sommaren, en annan, ytterligare utbildningsprogram som, förutom mental vila och hälsoförbättring för barn, skulle säkerställa utvecklingen av deras självbestämmande, skulle bidra till deras kreativa självförverkligande och även ge dem social anpassning. Det är därför som de allvarligaste kraven ställs på sådana hälsoförbättrande och pedagogiska barninstitutioner av sommartyp. Bebis sommar-kollon bör lösa en rad viktiga och betydelsefulla uppgifter. Deras aktiviteter är främst inriktade på genomförandet av den positiva socialiseringen av barn, såväl som deras fysiska, intellektuella, känslomässiga, andliga och moraliska utveckling.

En speciell form av existens för alla dessa aspekter av mänskligt liv är ett spel. Spelet är den viktigaste processen för kognition och lärande för barnets utveckling. Därför gör spel för barn i sommarlägret ett utmärkt jobb med de uppgifter som anges ovan, tilldelade ytterligare läroinstitut typ sommarläger.

Barnets ålder - 6-10 år - detta är den period då han redan är mer eller mindre självständig. I den här åldern är barn intresserade av världen omkring dem och interagerar aktivt med sina kamrater och med vuxna. De vet redan hur man tänker kritiskt, resonerar och bygger sina tankar. De har redan grundläggande livsvärden och färdigheter. I den här åldern är barn ganska rörliga, nyfikna, öppna för kommunikation och lärande. ny information. De går gärna med på alla experiment, till allt nytt och ovanligt. Därför är utomhusspel acceptabla för barn i åldrarna 6-10 år, som lär ut kollektiv interaktion, utveckla reaktion, styrka, uthållighet, fantasi, minne och fingerfärdighet. Sommarlägerspel för barn kreativ aktivitet där de uttrycker sin vision av livet, avslöjar de sina tankar, drömmar, ambitioner och känslor. Detta är en självständig aktivitet för barn, där de förenas av ett gemensamt mål och gemensamma ansträngningar. Därför försvinner individuella leksaker och datorleksaker för närvarande i bakgrunden och frigör hela aktivitetsfältet för aktiva och rollspel.

  1. HUR MAN VÄLJER ETT SPEL

När du väljer ett spel måste du ta hänsyn till följande omständigheter:

1. Spelarnas ålder. När man väljer spel bör man utgå från behovet av en gradvis övergång från enkla spel till mer komplexa.

Det är omöjligt att fastställa för varje spel, för barnen i vilken ålder det är avsett. Det finns spel som i allmänhet inte kan hänföras till en viss ålder. Till exempel kan spel som "Fishing Rod", "Second Extra", "Squirrels, Nuts, Cones" spelas med lika framgång både med barn och med äldre elever eller till och med med vuxna.

Små barn, till exempel, kommer gärna att klappa händerna och stampa fötterna i sångspel, men med inte mindre nöje, som erfarenheten har visat, gör eleverna i årskurs 7-8 allt detta. Detta gäller naturligtvis inte alla spel. Seniorskolebarn kommer inte att imitera bin eller kaniner i sina spel, imitera djurs röster etc., vilket förstaklassare gör med nöje.

2. Lekrum . När du väljer spel måste du alltid räkna med storleken på rummet. Om spelen hålls i en stor hall finns inga begränsningar i valet av ett eller annat utomhusspel. Du kan spela cirkulära och linjära spel, med löpning, hoppning, boll, de flesta av stafettloppen. Du kan kombinera två eller tre grupper för spel och hålla en tävling mellan dem.

På ett litet utrymme är möjligheterna begränsade. Om det är många barn måste du välja endast stillasittande eller tysta spel, spel för uppmärksamhet, observation etc. Mobilspel kan också hållas (till exempel duelltävlingar), men endast med ett mycket litet antal spelare, förutsatt att alla andra barn är åskådare, fans. I dessa fall bör deltagarna i spelet bytas ut så ofta som möjligt. Rummet där spelen spelas måste först ventileras och rengöras noggrant så att det är fritt från smuts och damm.

3. Spelinventering . Många spel kräver utrustning: bollar, maces, käglor, ringar, hopprep, stafettstavar, sandsäckar, flaggor, rep av olika längd och tjocklek, krita etc. När man sammanställer ett spelprogram är det nödvändigt att ta hänsyn till vilken utrustning de behöver, förbered allt du behöver i förväg.

I vissa spel måste vissa deltagare ha ögonbindel. För detta används vanligtvis kepsar eller bandage. Kepsar kan limmas från färgat papper, de måste vara av sådan storlek att de täcker ansiktet. Om bandage används i spel måste ett blankt papper läggas under det när bandaget går från en spelare till en annan.

Valet av spelet beror också på vilken typ av aktiviteter barnen har före och efter spelen. Om barn har suttit länge och gjort mentalt arbete behöver de avslappning. Vi behöver lekar med att springa, hoppa, kasta och fånga bollen eller andra rörelser. Efter att ha utfört fysiskt arbete är det bättre för barn att spela lugna, stillasittande spel, spel för att testa uppmärksamhet, intelligens etc. Om barn, efter att ha gjort utomhusspel, måste göra mentalt arbete igen, måste de först lugna ner sig. För detta är lekar med sång, runddanser mycket lämpliga.

När man väljer spel bör rådgivaren känna till barnens favoritspel. För detta ändamål kan du intervjua alla barn och skriva ner svaren för var och en enligt följande ungefärliga schema: var de leker (hemma, på gatan, i trädgården, i parken), när de leker och hur ofta , med vilka de spelar (med föräldrar, bröder, systrar, kamrater, flickvänner som bor i samma hus), vilka spel (lista namnen), vilka av dem är din favorit (lista 5-6 namn), finns det några hus brädspel, leksaker (vad).

  1. HUR MAN FÖRKLARAR SPELET

När man pratar med barn måste ledaren stå så att alla barn kan se honom och han kan se alla barn. Det är bäst att detta blir i en cirkel med barnen (men inte i mitten av cirkeln, för att inte stå med ryggen mot någon). Förklaringen av spelet ska vara kort, tydlig, men förståelig, levande och bildlig. När det är möjligt bör det åtföljas av en demonstration, en demonstration av de enskilda stegen i spelet.

Om spelet har många regler som är svåra att lära sig direkt, kan du medvetet utelämna några av dem och rapportera ytterligare när spelet fortskrider. Det är möjligt att inte starta spelet omedelbart efter förklaringen, utan att preliminärt genomföra en repetition och varna barnen att resultaten hittills inte kommer att räknas.

  1. LEDARENS VAL

Rätt val av förare har stor betydelse i många spel. Hans aktivitet, uppfinningsrikedom bestämmer ofta spelets gång. Förarens roll är särskilt stor i amatörspel som barn startar utan att vuxna deltar. Rådgivaren, som organiserar ett spel med barnen, där mycket beror på föraren, kan utse honom själv. Du kan erbjuda dig att välja förare för deltagarna i spelet och samtidigt föreslå vilka egenskaper han ska ha (den som springer bra; som inte missar bollen; den gladaste, etc.). Denna metod är särskilt bra, eftersom den valda föraren alltid försöker motivera sina kamraters förtroende så gott som möjligt.

Men det finns spel där vem som helst kan bli förare, speciellt eftersom det ofta kommer att förändras under spelets gång. I dessa fall Det bästa sättet- tillgripa att räkna. Själva processen att välja en förare med hjälp av ett räknerim är ett spel för barn.

Rim är alltid rimmade, ibland kommer barn själva på dem, men oftast använder barn sådana som är speciellt skrivna av poeter. De kan vara lärorika, komiska, roliga. Den senare är barnens favorit.

Proceduren för att välja en förare med hjälp av att räkna rim är inte densamma. Ibland läser någon en rolig ramsa och pekar på deltagarna i cirkeln när de säger varje ord. Den av barnen som ramlar det sista ordet, går att köra. Till exempel:

Bina flög på fältet, Surrade, surrade, Bina satt på blommorna, Vi leker - du kör.

Men det finns även räkramsor där spelaren som hade sista ordet lämnar cirkeln, och beräkningen görs från början. De räknas tills en deltagare återstår, som blir ledare. (Denna metod används endast när det är få deltagare). Till exempel:

En gång i tiden var det hundra killar, hundra goda oktobrister, alla satte sig till middag, alla åt hundra kotletter, och gick sedan och la sig. Börja räkna igen.

Här är några exempel på räknare:

Tara-tara - tara-ra! Ute på traktorfältet! De började harva åkermarken, Vi springer, du kör!

Jag går och köper en pipa, jag går ut på gatan. Högre, pipa, blås, Vi spelar, du kör!

Var har du varit hittills? Stoppade ett trafikljus. Röd - tydlig - Stigen är farlig. Gult är detsamma som rött, Och grönt framåt - Kom in!

Rullad vitamin som heter Marinka. Lärde sig inte Och jag fick två. Och när jag gick en promenad fick jag siffran "fem".

En månad kom ut ur dimman, Han tog fram en kniv ur fickan: "Jag ska skära, jag ska slå - Det är likadant för dig att köra!"

Scenarier för några spel:

  1. dejtingspel

"Och jag är en hare." Spelare sitter i en cirkel på stolar, varav en inte är upptagen av någon. Personen som sitter till vänster om denna stol byter till den med orden: "Och jag går", nästa - i hans ställe: "Och jag också", den tredje: "Och jag är en hare ", den fjärde - "Och jag är med ..." ( uttalar vilket namn som helst på en person från denna cirkel, som transplanteras till en tom stol). Spelet börjar på nytt från den plats där det finns en ledig stol.

"När jag var ett barn". Handledaren föreslår att man återkallar och berättar ett fall från tidig barndom, som hände dig, och kan hävda att det är mest underhållande. En napp förs runt cirkeln och spelarna turas om att berätta roliga historier barndom. Spelet kan spelas på en av lamporna.

"Hur kan du säga hej?" Alla rör sig slumpmässigt. Föraren säger hur man säger hej och alla börjar säga hej på det här sättet och känner igen varandras namn. Efter några sekunder ändras uppgiften. Du kan hälsa: knän, lillfingrar, öron, ryggar osv.

"Det här är jag!". Handledaren säger snabbt några uttalanden: "filmälskare", "matälskare", "lat", etc. Om spelaren håller med, då svarar han "Det är jag!". De som spelar i kör svarar snabbt. Du kan fånga spelaren: ring länge vad han kommer att svara "Det är jag!", Och fråga sedan plötsligt provocerande fråga och barnet kan utan att tveka svara på sanningen.

  1. SPEL FÖR BARN I SOMMARLÄGER FÖR UTVECKLING AV AGGRESSION OCH REAKTIONER:

"Fiskespö". En grupp barn ska stå i en ring. I mitten av cirkeln står ledaren, som håller i änden av repet och vrider det, och det finns en bunden boll på den. Han måste snurra den så att bollen träffar resten av spelarna i benen. Densamma måste hoppa upp och inte låta bollen träffa deras fötter. Vem bollen träffade - förlorar och lämnar spelet. Och vinnaren är den sista som återstår.

"Kråka och sparvar". En cirkel ritas på trottoaren eller skrapas på marken. Föraren går in i mitten av cirkeln - han är en "kråka". Alla andra barn blir bakom cirkeln - de är "sparvar". "Sparrows" hoppar in i cirkeln, och "kråkan" fångar dem. Den fångade "sparven" blir en "kråka".

"Håll bollen." Barnen står i par i en cirkel, vars diameter är cirka 1 meter. De tar ballong. Och de håller det ovanför sig själva utan hjälp av händer. De ska blåsa på den, inte röra linjen i den ritade cirkeln och försöka att inte gå utöver den. Det barnpar som håller bollen längst vinner.

"Klappar". Alla barn har serienummer. De står i en cirkel och turas sedan om att klappa 2 gånger på händerna och 2 gånger på knäna. När en person slår sina händer, ringer han sitt nummer, och när han slår sina knän säger han vilket annat nummer som helst. Spelaren vars nummer kallades klappar. Om han inte reagerade och inte hade tid att fortsätta spelet eller ringde numret som redan har sagts - förlorar han. De två sista personerna anses alltså vinnare.

  1. UTOMHUSSPEL FÖR BARN I SOMMARLÄGERET FÖR UTSÄTTNING OCH REAKTIONSUTVECKLING:

"Bulldoggar". Det är enkelt, men ganska mobilt och roligt spel. 2 bulldoggar väljs ut. De står vakt och fångar alla andra spelare som måste springa från ena sidan av det villkorliga fältet till den andra sidan. Om ett barn som försökt springa över blir fångat av en "bulldog" blir han själv det. Spelet fortsätter tills Bulldogs fångar alla spelare. Den sista vinner.

"Hemlös kanin" Det är nödvändigt att välja en "hemlös hare" och en jägare. Alla andra barn är harar, som är i varsitt hus. Ett hus är en cirkel ritad på marken eller på asfalt. En hare springer och jägaren försöker komma ikapp honom. En "hemlös hare" kan gömma sig för en jägare i ett hus han tycker om. Men haren, in i vars hus den "hemlösa mannen" sprang, blir det själv, och han flyr redan från jägaren. När jägaren äntligen fångar den "hemlösa haren" byter de roller och leken fortsätter.

"Sardiner". Det är ett spel med kurragömma omvänt. Först gömmer sig en person och alla andra letar efter honom. Sedan gömmer sig den som hittar den första hos honom. Och så gömmer sig alla på ett ställe, och den sista anses vara förloraren och gömmer sig sedan först.

"Tom plats". Alla barn blir i en cirkel, och en förblir bakom honom. Han är en förare som går runt och rör på vilken person som helst, vilket innebär en utmaning för tävlingen. Båda måste springa i motsatta riktningar mot varandra, och när de träffas, säga hej och springa ett lopp för att ta den lediga platsen.

  1. SPEL FÖR BARN PÅ SOMMARLÄGER FÖR UTVECKLING AV TÄNKANDE OCH UPPMÄRKSAMHET:

"Ja-nej-ka" Ett av barnen är ledaren. Han frågar flera enkla frågor, som de andra deltagarna måste svara på utan att använda orden "Ja" och "Nej".

"Tvist". Du måste dela upp dig i 2 grupper. Grupp 1 hävdar och bevisar något. Och den andra gruppen motsätter sig dem och bevisar motsatsen.

  1. SPEL FÖR BARN PÅ SOMMARLÄGER FÖR UTVECKLING AV MINNET:

"Jag kan fem namn." Barn turas om att slå bollen i marken och samtidigt säger de: "Jag vet fem, namn, pojkar" - och listar vilka namn de kan, med orden: ett, två och så vidare upp till 5. Kan ökas till 10. Och så i sin tur. Sedan namnen på flickor, städer, djur, växter och vad som helst. Den som tar en lång paus och inte kan minnas förlorar.

"Upprepa." Först måste du välja ett tema för spelet - vad som helst. Till exempel djur. Sedan säger en spelare något djur, den andra måste upprepa vad den första sa och lägga till sitt djur, den tredje spelaren måste upprepa de djur som redan har fått namnet före honom och komma på sitt eget, och så vidare. Den som glömt vad som sagts före honom eller inte kan komma på sina egna förlorar.

De flesta av dessa spel involverar förekomsten av inte bara fysisk utan också mental stress hos barnet. Ett barn, som deltar i ett visst spel, utvecklar sin fantasi, logik och uppmärksamhet. Han uppenbarar sig som person och visar sin personlighetsdrag. Därför hjälper sådana spel att identifiera barn med organisatoriska färdigheter. De befriar barn och hjälper alla att uttrycka sig, gå med i ett okänt team och hitta vänner.

Slutsats

Fysisk utbildning i en sommar hälsoläger är ett av medlen för dagens utbildning av den yngre generationen, är en av stora områden arbeta med barn. Den har ett antal funktioner som beror på relativt kort period barns vistelse i lägret, mångfalden av barnkontingenten efter ålder, hälsostatus, nivå fysisk utveckling och fysisk kondition, fler möjligheter till simning, turism, utomhusspel och lekar på marken. Materialet i detta terminspapper tar upp sport offentliga evenemang motsvarande en viss ålder av barn, och resterande fritid fylls med andra aktiviteter från huvudplan lägeraktiviteter (arbete i olika cirklar, förberedelser inför tävlingar, etc.)

I varje läger kommer organisationen av massidrottsarbete att ha sina egna egenskaper, beroende på lägerplatsen, idrottsbasen, på idrottsledarens förmågor, kunskaper och färdigheter. Det är viktigt att en plan för organisering av massidrottsarbete utarbetas under de första dagarna av barnens vistelse, och hela laget bör kämpa för genomförandet. Under arbetets gång kan vissa aktiviteter inte genomföras, och vissa måste flyttas från ett datum till ett annat. Avvikelse från planen är tillåten beroende på rådande situation.

Fysisk kultur och massarbete i sommarens hälsoläger är å ena sidan integrerad del Idrott skolbarn och ungdomar, och å andra sidan har ett mycket starkt inflytande på bildandet av moral hos barn, deras intellektuella och andliga egenskaper, utbildar dem i beredskap för framtiden arbetsaktivitet och i denna mening är ett medel för omfattande och harmonisk utveckling av ungdomar.

MOBILSPEL I SOMMARENS HÄLSOLÄGER

Rätt organiserade utomhusspel har en positiv effekt på elevernas tillstånd och välbefinnande; de studerar mer produktivt, uppfattar materialet bättre, lyssnar noga på läraren, beter sig lugnare i klassrummet. Spelen hålls vid stora raster (helst kl frisk luft) under ledning av en lärare eller en av eleverna. Som regel deltar barn i alla spel frivilligt, efter behag. För spel av äldre och yngre elever är det bättre att tilldela separata platser. Det är bra att spela flera spel samtidigt, vilket ger barn möjlighet att välja. Spelet som hålls under pausen måste uppfylla följande krav: tillåta möjligheten att ändra deltagarnas sammansättning; vara välkänd för barn; ha enkla regler; möta elevernas fysiska kondition; vara intressant. Barn ska uppmuntras att leka självständigt.

Spel förjag- IVklasser (bild 99)

1. "Sparvar" och "korpar"

4 parallella linjer ritas på marken: två mittersta - på ett avstånd av 1-2 m från varandra och två extrema - på ett avstånd av 10-15 m från dem. Spelarna (20-50 personer) är uppdelade i 2 lag och är placerade längs mittlinjen med ryggen mot varandra och tar en låg startposition. Spelarna på en linje är "sparvar", spelarna på den andra är "kråkor".

Läraren kallar ett av lagen - till exempel "sparvar". Samtidigt vänder "sparvarna" snabbt om och fångar det andra lagets flyende spelare - "korpen". Du kan bara fånga de som inte nådde sin extrema gräns. På lärarens visselpipa återvänder lagen till sina platser igen. Fångade spelare "fångas", det vill säga de överförs till motståndarlaget.

Läraren ringer upp det ena eller det andra laget i valfri ordning. Samtidigt uttalar han de två första stavelserna dröjande och den sista abrupt: "vo-o-o-ro-o-na", "o-o-o-ro-o-by". Tills ledaren avslutar ordet får spelarna inte springa iväg eller vända sig om. Det lag som "fångat" flest spelare vinner.

2. Strålande

Spelarna står i en cirkel, på ett avstånd av tre steg från varandra. En av dem blir centrum. Varje deltagare markerar sin plats genom att rita en liten cirkel runt sina fötter på marken.

På kommandot "Ändra!", som ges av personen i mitten, byter alla deltagare sina platser och korsar cirkeln. Den som står i mitten bör utnyttja detta streck för att ta någons tomma plats.

3. Passa bollen

Spelarna är uppdelade i 2 eller flera lag, placerade på ett avstånd av flera steg från varandra, och står i en kolumn en i taget. Huvudspelarna är på samma avstånd från den avsedda linjen som dras på marken; var och en av dem håller en boll i sina händer. På befallning av läraren förs bollen från hand till hand över spelarnas huvuden tills den når den sista spelaren. Han springer snabbt framåt, blir huvudet på sin kolumn och bollen börjar passera igen. När den första spelaren är sist och tar emot bollen, springer han till den avsedda linjen och lägger bollen på marken bakom den. Den som gör det före andra säkerställer sitt lags seger. Notera. Bollen kan också passeras mellan benen på spelarna eller växelvis: över huvudena på udda spelare och mellan benen på jämna spelare. Du kan också rulla bollen mellan benen på spelarna från ena änden av kolonnen till den andra.

4. Ändring av nummer

Spelarna står i en cirkel axel vid axel och beräknas i numerisk ordning. Föraren är i centrum. Han ringer högt vilket nummer som helst. De uppringda numren ska snabbt byta plats, och föraren försöker ta ett av de tomma platserna. Den som lämnas utan sittplats blir förare.

5. "Varg" och "lamm"

Spelarna står i en kolumn en i taget och håller varandra hårt i midjan. Den första representerar en herde, den sista ett lamm; resten är får. Spelaren som representerar vargen står några steg före "herden" (mot honom). På lärarens signal rusar "vargen" för att ta tag i "lammet". "Herden", sträcker armarna åt sidorna, försöker att inte missa honom. "Får" springer åt det minst farliga hållet. När "lammet" fångas av "vargen", tilldelar läraren nya "varg", "herde" och "lamm", och spelet återupptas.

6. Reprelä

Spelarna är indelade i 2 lag och står i en kolumn en i taget. Den första och andra spelaren separeras från kolonnen och tar repet i ändarna. På lärarens signal passerar de längs hela kolonnen, och spelarna studsar på plats och försöker att inte röra vid repet. Sedan står den första spelaren i slutet av kolumnen, och den andra och tredje spelaren fortsätter spelet på samma sätt. Spelet fortsätter tills den första spelaren återigen är i spetsen. Det lag som kommer först i stafetten vinner.

7. Vem innan

Spelarna är indelade i 3 lag och står i en kolumn en efter en vid den avsedda linjen. Huvudspelare håller flaggor i sina händer. På ett avstånd av 30 m från linjen ritas en cirkel med diametern 1 m mot varje kolumn. 4 maces (eller andra föremål) placeras i cirkeln. På en signal springer huvudspelarna till klubborna, lägger dem på marken och återvänder till sitt lag och skickar flaggan till den andra spelaren. Han sätter igen tappblommorna och går tillbaka och går. en flagga för nästa spelare etc. Laget som avslutar spelet först vinner.

Spel förV- VII klasser (bild 100)

1. Jaga i en cirkel

Spelarna står i en cirkel nära varandra. Föraren är placerad bakom cirkeln och håller en stämpel i händerna. På befallning av läraren springer han i en cirkel och utan att stanna lägger han turneringen bakom

en av spelarna. Så fort spelaren upptäcker detta, tar han tag i turneringen och rusar i jakten på föraren och försöker slå honom med turneringen innan han tar den lediga stolen. Om detta lyckas byter de plats, och jakten fortsätter tills den tomma stolen är fylld. Om föraren lyckas göra en hel cirkel och återigen ta turneringen, blir den missade spelaren föraren.

2. Fiske

För spelet markeras ett rektangulärt område med måtten 15 (20) x 30 (40) m. "Hus" finns bakom rektangelns mindre sidor. De två utsedda spelarna (”fiskarna”) står i mitten av banan (bild ovan). På befallning av en av dem: "In i vattnet!" resten av spelarna ("fiskar") är skyldiga att springa ut ur "huset" och "simma" till den motsatta sidan, undvika "fiskarna" längs vägen och undvika dem. Saltad "fisk" bildar en kedja, på vars båda sidor finns "fiskare". Spelet fortsätter. De som står i kedjan hjälper "fiskarna" att fånga "fisken", men bara "fiskarna" kan salta (bild nedan). "Fiskarna" får bryta kedjan; medan "fångsten" inte räknas. Sedan räknar "fiskarna" sin "fångst" och väljer två

ut "fiskare". Som ett resultat av spelet bestäms de mest framgångsrika "fiskarna".

3. På ett ben i en cirkel

Spelarna delas in i 2 lag, står i en cirkel på ett avstånd av 2-3 steg från varandra och räknas ut i nummerordning. På kommando av ledaren, de första siffrorna, hoppar på ett ben, "springer runt" varje spelare framför och bakom i följd, blir före de andra siffrorna och. etc. Det lag som avslutar spelet först vinner.

4. Motrelä

Matchen spelas av två lag. Spelarna i varje lag beräknas i numerisk ordning. Lagen är i sin tur indelade i 2 grupper som ställer upp mot varandra i kolumner en i taget på ett avstånd av 30-40 m: på ena sidan - jämna nummer, på den andra - udda. På lärarens signal springer de första siffrorna till kolumnen mittemot och skickar stafettpinnen till det första numret, de står själva i slutet av kolumnen. Efter att ha tagit emot stafettpinnen löper de andra numren och skickar den vidare till de tredje numren, etc. Du kan börja springa först efter att ha tagit emot batongen. Det lag som kommer först i stafetten vinner.

5. Kasta bollen

En ruta på 25 x 25 m eller 30 x 30 m är markerad på platsen. En cirkel med en diameter på 3 m ritas i mitten av fyrkanten. Spelarna (20-40 personer) är indelade i 4 lag. Varje lag ställer upp på ena sidan av torget (mot mitten). De första spelarna (högerkanten) i varje lag står i en cirkel (mot sitt lag), och håller djärvt bollen i sina händer. På lärarens signal kastar var och en av dem bollen till spelaren i sitt lag, som står på höger sida. Så fort han fångar bollen springer spelaren från cirkeln till sitt lag och ställer sig i kö på vänster sida. Spelaren som fångar bollen springer in i cirkeln och kastar bollen därifrån till nästa spelare i sitt lag (stående till höger) etc. Laget där den första spelaren snabbare återvänder till cirkeln vinner.

Om bollen inte är bra för spelaren, tar kastaren upp den och kastar den igen, stående i en cirkel.

Om bollen inte fångas, så springer spelaren som inte fångade den efter den.

Spel förVIII- IXklasser (bild 101)

1. Fram och tillbaka

Spelarna ställer upp på startlinjen (på ett avstånd av 3-4 steg från varandra). Alla lägger 3-4 små föremål vid sina fötter. På lärarens signal ritar spelarna längs en linje parallell med startlinjen (på ett avstånd av 9-10 m från den), tre små cirklar; sedan återvänder de till startlinjen. På en signal tar varje spelare ett av föremålen som ligger vid hans fötter och springer till sin första mugg för att lägga ett föremål i den; sedan återkommer han för det andra föremålet, och så vidare.

När alla föremål är placerade i cirklarna, återvänder spelaren utan att stanna till varje cirkel i tur och ordning och tar ett föremål i taget, tar tillbaka dem och lägger dem vid sina fötter. Den första personen som slutar bära saker fram och tillbaka är vinnaren.

2. Dra åt din sida

Två parallella linjer ritas på platsen på ett avstånd av 7-8 m från varandra. Lag (10-20 personer vardera) ställer upp mitt emot varandra mitt på avståndet mellan raderna. På lärarens signal försöker varje spelare dra motståndaren som står mitt emot linjen i hans lag. Spelet varar 1 minut.

Det lag som vinner flest motståndare under denna tid vinner.

3. Tryck ut ur cirkeln

En cirkel ritas på marken. Spelarna sitter i en cirkel med händerna bakom ryggen. På lärarens signal försöker varje spelare trycka ut en av sina grannar ur cirkeln, knuffa honom med rygg, axlar och armbågar (greppa och knuffa med en borste är förbjudet). Den som är kvar i cirkeln anses vara vinnare.

4. Relä

Spelarna är uppdelade i 2 lag. Varje lag är placerat i slumpmässig ordning vid sin egen startlinje, dragna mellan två flaggor. Flaggor är placerade på ett avstånd av 20 m från varandra. Spelare i lag beräknas i nummerordning. De första numren, som håller stafettpinnen i vänster hand, står bakom startlinjen. På lärarens signal, efter att ha sprungit runt 2 av sina flaggor, skickar de första siffrorna stafettpinnen till den andra, de går själva till spelarna i sitt lag, etc. Laget som först avslutar stafetten vinner.

5. Stafettlopp med städer

Spelarna är indelade i 2 lag och ställer upp i kolumner en i taget (på distans stort steg från varandra). De första spelarna har 2 städer i sina händer. På lärarens signal vänder de sina kroppar åt höger (utan att lyfta på fötterna) och passerar staden bakom till den stående spelaren med vänster hand. Sedan svänger de åt vänster och passerar en annan stad till honom med höger hand. De andra spelarna, som har fått städer, skickar dem vidare på samma sätt. Den sista spelaren, som har tagit emot städerna, springer runt i tur och ordning ("orm") varje spelare i sitt lag och, stående i spetsen för kolumnen, skickar åter städerna tillbaka, etc. Laget som först avslutade stafetten vinner.

Spel förX- XIklasser (bild 102)

1. Sekventiellt relä

Matchen spelas av 2 lag. Avståndet är uppdelat med linjer i 4 segment: tre på 10 m och det fjärde -5 m (till flaggan). Varje rad har en spelare; femtedelar ligger bakom sista raden. På en signal springer de första numren från båda lagen till det andra och skickar batongen till dem, det andra - till det tredje, etc.

Efter att stafetten har passerats vänder de första - fjärde siffrorna. De femte siffrorna går runt flaggan och skickar batongen i omvänd ordning. Det lag som slutar stafetten snabbast vinner.

2. Leapfrog

Spelarna är indelade i flera lag och ställer upp i kolumner. Den första siffran i varje kolumn tar en av positionerna som anges i figuren. På lärarens signal hoppar det andra numret i varje kolumn över den första och står 3 steg från honom i samma position. Efterföljande nummer gör detsamma så snabbt som möjligt. När den första siffran är den sista, hoppar han i sin tur över alla i kolumnen,

återvänder till din plats. Laget vars första nummer avslutar spelet först vinner.

3. Cirkelrelä

En stor cirkel ritas på marken (10-20 m i diameter) och dess centrum markeras. Spelare (från 20 till 100 personer) är uppdelade i flera lag. Varje lag radar upp sig i en kolumn längs cirkelns radie (med ryggen mot mitten). Förstalagets spelare står på cirkelns linje och håller något föremål i sina händer (flagga, turnering, etc.).

Läraren blir cirkelns mittpunkt. På hans signal springer förstalagets spelare runt cirkeln i en given riktning. Så snart de springer iväg kommer nästa spelare in på cirkellinjen. Efter att ha sprungit runt hela cirkeln skickar huvudspelaren flaggan till den andra spelaren, och han själv står i slutet av sin kolumn. Spelaren som fått flaggan springer också runt cirkeln etc. Den sista spelaren springer runt cirkeln och skickar flaggan till läraren. Det lag som kommer först i stafetten vinner.

4. Dra i repet

Spelare (10-30 personer) är uppdelade i 2 lag och är placerade på motsatta sidor av sidan. På ett avstånd av 10-15 m från platsen för varje lag ritas två parallella linjer. Inuti den resulterande kvadraten läggs ett rep 15 m långt, rullat till en ring (ändarna på repet är fria och släpps 1 m åt sidorna). På lärarens befallning "Uppmärksamhet - marsch!" alla springer till mitten av platsen och håller i repet och försöker dra det åt sidan.

Spelet varar 1-2 minuter. Laget som drar hela repet (eller det mesta) över sin linje vinner.

Har frågor?

Rapportera ett stavfel

Text som ska skickas till våra redaktioner: