Sistema de habilidades de comandante en World of Warships: solo los valientes conquistan los mares. Qué habilidades mejorar en World of Warships Qué ventajas mejorar para los comandantes de cruceros soviéticos

Colección Marina 1.2006. Crucero "Oleg"

REPARAR

Habiendo cruzado el Golfo de Finlandia, "Oleg" llegó a Kronstadt el 27 de abril de 1906 e inmediatamente comenzó a descargar municiones. Después de haber entregado proyectiles y minas, el crucero, con la ayuda de remolcadores, atravesó el Canal del Mar hasta Bolshaya Neva, hasta el muelle del Nuevo Almirantazgo. Después de realizar un servicio conmemorativo para los muertos en la batalla cerca de la isla de Tsushima, comenzaron a entregar propiedades al puerto en todas partes. El 30 de mayo se arriaron el guis, la bandera y el gallardete, dando por finalizada la campaña. Las armas se retiraron del barco y se enviaron a la planta de Obukhov para su reparación. Se inició el desmantelamiento de largueros, desmantelamiento de máquinas y sistemas.

El comandante del Oleg, de vuelta en Manila, elaboró ​​una "declaración cambios necesarios y alteraciones" del crucero para aumentar su valor de combate. La lista de propuestas incluía más de 50 artículos basados ​​en la experiencia de la guerra. Se propuso retirar toda la artillería pequeña del barco, dejando solo la artillería grande en las torres y casamatas, retirar los puentes, bajar los reflectores a la cubierta de la superestructura y los mosquiteros. La dirección se lleva a cabo únicamente desde la torre de mando. Todos los botes deben ser reemplazados por botes de metal. Instale tuberías permanentes entre las cubiertas para cargar carbón. Romper la puerta de la sala de máquinas a la sala de calderas de popa, mejorar el sistema de drenaje, aumentar la ventilación, etc.

Entre las propuestas también se encontraban originales, por ejemplo, "reemplazar las chimeneas fijas por una estructura de tela de asbesto sobre un marco de alambre". Entre otras recomendaciones realizadas por los oficiales del crucero, se puede mencionar la propuesta de instalar dos torres de 152 mm y cuatro de 120 mm en la cubierta principal. Pero el capitán de primer rango Dobrotvorsky comentó sobre el último proyecto que era mejor reservar la línea de flotación que la artillería. Se propuso instalar un cinturón blindado de 2 "de espesor, de altura desde la cubierta viva hasta la unión del bisel de la cubierta blindada al costado. Sin embargo, estas iniciativas no encontraron la comprensión del liderazgo del departamento marítimo. Como siempre, no había fondos.

Junio ​​de 1907 encontró el crucero en el Neva en una reserva armada con una tripulación reducida bajo el mando de un oficial superior, Capitán 2nd Rank Ignatiev 1st. Todos los días, cien y medio artesanos de diferentes fábricas trabajaban en el barco. El trabajo de reparación fue bastante rápido: el liderazgo del Ministerio Naval tenía prisa por poner en funcionamiento el crucero. En octubre, se probaron las máquinas, se realizó una prueba vertiendo agua en el espacio del doble fondo. A finales de noviembre, llegó la helada, el Neva se congeló, pero se cortó un carril alrededor del barco y se limpiaba todos los días.

El 17 de diciembre de 1907, por orden del Departamento Marítimo No. 276, el crucero Oleg fue transferido de la tripulación de la 2.ª Armada Queen of the Helenes a la tripulación de la Guardia en lugar del crucero de 1.ª fila Diana. Este evento sucedió en silencio, sin mucha celebración. El antiguo equipo entregó sus catres y maletas de propiedad estatal y se fue, su lugar fue ocupado por los rangos inferiores con charreteras escarlatas del crucero Diana. El capitán del 1er rango Gire 1st se convirtió en el nuevo comandante del barco, el oficial superior era el capitán de ala adjunto, el teniente Fabritsky.

Después del Año Nuevo, se realizaron trabajos de pintura del interior e instalación de sistemas. Todos los días, se enviaban cien y medio rangos inferiores para ayudar al equipo de la tripulación. En abril de 1908, se entregaron botes desde el puerto de remo, se instaló un nuevo trinquete.

A fines de mayo comenzó la instalación de soportes de armas y escudos de armas reparados en la fábrica. Por orden del comandante del puerto, el crucero entró en campaña. El contralmirante Conde Tolstoy, comandante de la tripulación de la Guardia, visitó el barco y "cuestionó las afirmaciones". Se introdujo un nuevo elemento de rutina en el horario del barco: una inspección obligatoria de los tanques de alimentos.

La reparación, que duró casi dos años, cambió un poco apariencia Embarcacion. De las propuestas de L.F. Dobrotvorsky fueron

implementó solo aquellos que no requirieron grandes gastos. Entonces, se eliminaron los puentes superiores, los reflectores en ellos se transfirieron a la cubierta de la superestructura y los del medio generalmente se quitaron junto con la plataforma. El número de cañones de 75 mm se redujo a ocho, se eliminó la barrera de red, los telémetros finales se protegieron con cabinas redondas: el prototipo del KDP. Para la producción de saludos, se dejaron varias armas pequeñas. Para aligerar la proa, se instaló un mástil corto liviano, el barril de observación se transfirió al mástil principal. Se rehizo el techo de la torre de mando, eliminando su voladizo, que costó la vida a muchos marineros durante Tsushima, y ​​se redujeron las ranuras al mínimo necesario. En general, los cambios no afectaron en gran medida las cualidades de combate del crucero.

En relación con la transferencia de "Oleg" a la tripulación de la Guardia, el capitán de primer rango Dobrotvorsky se quedó sin trabajo y, a mediados de 1908, fue despedido, lo que fue "endulzado" por el rango, el uniforme y la pensión del contraalmirante. El contraalmirante retirado siguió orinando en periodicos, luchando contra los opositores que acusaron a los oficiales del destacamento de que huyeron del campo de batalla a Manila. También hubo varias propuestas para la reorganización de la flota en sus notas, en particular, propuso no construir inútiles, desde su punto de vista, acorazados, sino desarrollar la flota submarina.

Al darse cuenta de que una de las razones de la derrota en la guerra ruso-japonesa fue la mala formación de los oficiales, especialistas subalternos,

quienes fueron entrenados en barcos viejos, el liderazgo de la flota decidió reestructurar fundamentalmente su entrenamiento. Para ello se formó un Destacamento Práctico, que incluía nuevos barcos: los acorazados Glory, Tsesarevich, los cruceros Bogatyr, Diana, Oleg y otros. De acuerdo con la nueva clasificación de la flota rusa, los acorazados y cruceros de primer rango comenzaron a llamarse acorazados y simplemente cruceros. En verano nadaron en el Mar Báltico, en invierno fueron al cálido Mediterráneo. Al regresar al Báltico, los guardiamarinas de barcos tomaron exámenes de comisión. oficiales navales. Los asistentes del oficial superior fueron asignados a todos los barcos del Destacamento Práctico, estaban a cargo de los aprendices. El capitán-teniente A.S. Polushkin, ex navegante del Emerald, fue asignado a Oleg. Entre los guardiamarinas del barco estacionados en el "Oleg" estaban los cadetes de la flota, que fueron seleccionados entre los que se graduaron de secundaria. establecimientos educativos. Kirill Minkov, guardiamarina de la flota búlgara, también practicó en el crucero.

Después de atracar en Kronstadt, el 5 de julio de 1908, Oleg se dirigió al Golfo de Finlandia para determinar la desviación de las brújulas, y unos días después, junto con Tsesarevich, Glory y Bogatyr, se dirigió

a Revel, donde se esperaba una reseña en honor al presidente francés. Allí, en el yate “Standard”, llegó la familia real con su séquito. El emperador visitó a "Oleg" dos veces; El 14 de julio se paseó por el equipo con el heredero Alexei en brazos. Después de estas celebraciones, el Destacamento Práctico se dirigió a Biorke, el campo de entrenamiento de la Flota Báltica, donde se dispararon minas y luego cañones de 6 pulgadas. En la orilla, los guardiamarinas dominaban el tiro desde armas de mano y también estudió trabajos de demolición.

Habiendo completado el curso de navegación en la bahía, el destacamento estaba listo para emprender un viaje al extranjero. El 25 de septiembre, Nicolás II despidió los barcos en Biorca, dirigiéndose a los equipos con discurso de despedida. "Oleg" se separó del destacamento y fue a Kronstadt para reponer el suministro de agua (65 toneladas). La entrada resultó ser fatal. Siguiendo de forma independiente a Libau, el crucero en las condiciones mal tiempo perdió su lugar. Un intento de determinar las profundidades fracasó y el 27 de septiembre a las 8.30 a 13 nudos el crucero encalló. Dieron una espalda completa y sonaron la alarma de agua, pero "Oleg" no se movió. La medición realizada alrededor fue decepcionante: en la proa, la profundidad era de solo 15 pies, ¡y esto es con un calado de barco de 22,5 pies! En ese momento fue posible determinar el lugar. Resultó que el crucero encalló cerca del puerto de Pavlovsk, confundiendo el incendio del aserradero con el faro de Steinort. Para aligerar la proa, algunos de los proyectiles se recargaron en la popa, se grabó la cuerda del ancla derecha en la tachuela de zhwako y se trajo el ancla de tope desde la popa en un perlin de 10 pulgadas. Eligió cabrestante eléctrico de popa perlin y dio una espalda completa. Pero todo esto no trajo resultados. Convencidos de la imposibilidad de reflotar por su cuenta, avisaron en Libau.

Por la mañana, el Bogatyr salió al lugar del accidente con el jefe del destacamento de cadetes. Los barcos de rescate comenzaron a reunirse. Desde el Oleg, para reducir el calado, se arrojó algo de carbón por la borda. Los rompehielos No. 1 y No. 2, los barcos de vapor Neptune, Vladimir y Libava fueron traídos desde la popa. El crucero dio trazo promedio regresaron con sus carros y reflotaron suavemente, pero solo para sentarse en las rocas con todo el casco. La creciente emoción comenzó a golpear al crucero contra el suelo. El jefe del destacamento, asegurándose de que Oleg no sería reflotado pronto y que necesitaría una reparación prolongada, ordenó a los guardiamarinas del barco que fueran con las cosas al rompehielos No. 1 y los envió a Libau. Trajeron remolcadores desde la proa, pero, a pesar del ancla y el remolque, las olas continuaron empujando el crucero a tierra y el 30 de octubre, Oleg fue arrastrado a una profundidad de 17 pies. Las piedras perforaron el blindaje desde el lado de estribor, el agua penetró en dos salas de calderas y otros compartimentos. El oficial de buceo, el teniente Yakovlev, examinó la parte submarina e informó que el barco estaba sentado con todo el casco, las hélices cavaron trincheras, las palas de la derecha se rompieron por una cuarta parte.

Habiendo hecho canales de madera destinados a escudos de artillería, comenzaron a descargar proyectiles y cartuchos en la barcaza a través de ellos. Enviado simultáneamente a

el transporte "Anadyr" que descendió, los efectos de la tripulación y parte de los víveres. El rompehielos "Ermak" llegó desde el mar. Como “asistencia adicional”, el buque mensajero Voevoda entregó una comisión de investigación encabezada por el Capitán de 1er. Rango Schmidt en el caso del crucero Oleg encallado.

La dificultad de la situación radicaba en el hecho de que el barco voló hacia un lado y había poca profundidad frente a la proa. Fue diseñado Nuevo plan. Se llevaron tres perlas a las guindalezas de proa y se transfirieron a Vladimir, Mighty y Ermak, se suponía que debían derribar al Oleg. diferentes ángulos para girarlo a la derecha. El primer intento se realizó el 2 de octubre, mientras el crucero aparecía como una máquina izquierda a baja velocidad. "Oleg" se inclinó 6 °, pero no se movió.

Al día siguiente llegó el vapor de la sociedad de rescate Meteor. El rompehielos No. 1 entregó a los almirantes Litvinov y Grigorovich, este último en ese momento ya había entregado su puesto como comandante del puerto del emperador Alejandro III. Algunos de los barcos se colocaron al costado del "Oleg" por erosión del suelo (arena fina). A la mitad del día, fue posible mover el barco de su lugar y girar a la derecha 10 °, mientras que la perlina de acero de 9 pulgadas, presentada a la Yermak desde el escobén de estribor, estalló.

El sábado continuaron descargando y trayendo nuevas perlas a Yermak y Vladimir. En ese momento, más de una docena de tribunales de varios departamentos se habían reunido alrededor de Oleg. Finalmente, en la tarde del 4 de octubre, con la ayuda de remolcadores y sus propios coches, el crucero descendió a aguas profundas y, tras inspeccionar la parte submarina por buzos, escoltado por los remolcadores Vladimir, Meteor y Forward, puso rumbo bajo su propio poder a Libava, que estaba a sólo 20 millas de distancia. El mismo día, se declaró un luto de tres meses para toda la flota y el departamento marítimo: murió el último almirante general en la historia de la flota rusa. Gran Duque Aleksey Aleksandrovich.

El 6 de octubre, el crucero "Oleg" fue llevado al muelle y, después de bombear el agua, la comisión comenzó a inspeccionar la parte submarina. Calcular las primeras pérdidas. Las provisiones de mando y oficiales por un monto de 2223 rublos cayeron en mal estado. 39 coronas. Se arrojaron por la borda 3720 puds de cardif. Acero rasgado y perlas vegetales por 3291 rublos. 20 coronas

A partir de la décima sp. la piel del casco resultó ser cóncava, muchos remaches salieron volando, las costuras se separaron, la caja de la quilla estaba abollada. En el cuarto cinturón entre No. 60 - 67th sp. se encontró un hueco con deformación de las plazas de marco y pisos. Además, había muchas abolladuras en la piel de ambos lados. En la sala de calderas delantera, los cimientos de las calderas están abollados, estos últimos se elevan de 3 a 5 pulgadas. En muchos lugares hubo un pandeo del segundo fondo. Ambos tornillos están dañados, mientras que partes de las cuchillas están arrancadas del derecho. El revestimiento y el piso del compartimiento del refrigerador y las bodegas de los cartuchos de proa se deterioraron.

Se propuso eliminar los elementos estructurales doblados, hacer ajustes después del calentamiento en hornos, reemplazar partes inutilizables; enderezar el doble fondo y reforzarlo con listones adicionales; tire de las calderas hasta el lugar, repare las tuberías del segundo fondo; pida tres palas para la hélice derecha. Para acelerar la reparación, el coronel KKI Moiseev llegó con 400 trabajadores de la Planta Báltica, y también participaron organizaciones locales de reparación.

Casos de aterrizaje flota rusa varados ocurrieron con bastante regularidad. Sin embargo, ni antes ni después hubo una reacción pública tan fuerte como en el caso de Oleg. Apareció impreso un gran número de artículos que describen el incidente y todas las circunstancias que lo acompañaron, incluidos comentarios sobre el nombramiento del capitán de primer rango Girs para el puesto de comandante del barco, quien, aunque fue rechazado por sus camaradas, sin embargo, en contra de su opinión, fue aprobado por el comandante

cruceros para navegar con guardiamarinas. Los periódicos calumniaron que a los futuros oficiales se les comenzó a enseñar cómo encallar los barcos. Otras publicaciones dijeron que los guardiamarinas del barco, que trazaron el rumbo de forma independiente, señalaron a los oficiales de Oleg el rumbo equivocado, pero estos últimos no prestaron atención a esto. Entre otras cosas, la prensa estaba muy interesada en las circunstancias de la celebración de un contrato con la Sociedad de Rescate Revel, a la que se le prometieron 250.000 rublos, a pesar de que la empresa participó en el caso solo por un día y dispuso de fondos estatales. Incluso se le pidió la renuncia al contralmirante Grigorovich, quien concluyó este acuerdo.

En tal situación, comenzó el juicio en Libava. El caso se inició contra el comandante del Oleg, el capitán de primer rango Girs, el oficial superior de navegación, el teniente Rennenkampf, y el oficial de guardia, el teniente Vyrubov. El teniente general Aleksandrov presidió el juicio. El 5 de noviembre de 1908, se emitió un veredicto: Girs fue condenado a la destitución del puesto de comandante del barco, el navegante, a arrestar en una cabina con un centinela (en la terminología de los guardiamarinas, "arresto con un picador"). , el comandante de guardia fue absuelto.

Los trabajos intensivos para reparar la parte submarina del crucero continuaron hasta el 3 de diciembre.

cabr. Al día siguiente, Oleg salió del muelle y comenzó a cargar carbón. El nuevo comandante de la nave, el capitán de primer rango K.A.Planson, abordó. Gire quedó a disposición de la tripulación, al mismo tiempo que el navegante mayor Rennenkampf fue transferido al destructor Obedient, y el teniente mayor B. Vilkitsky tomó su lugar en el crucero.

Una circunstancia curiosa también está relacionada con el estacionamiento en Libava. El auditor descubrió una escasez de vino blanco (32 baldes 79 copas, algo así como 400 litros) por valor de 278 rublos. 32 coronas. En el almacén de vinos del estado de Libava, se realizó una conciliación con la medida legal (de referencia) de vasos de crucero 1/100, 1/150 y 1/300 de un cubo, mientras que resultó que la medida de los vasos de barco era mayor.

Ya el 5 de diciembre, "Oleg" levantó el banderín de San Jorge y comenzó la campaña. Habiendo llevado el carbón al máximo, el 21 de diciembre levó anclas y se dirigió al mar Mediterráneo.

En Gibraltar, "Oleg" se unió al destacamento de cadetes y fue enviado en un viaje separado para realizar ejercicios. A fines de febrero de 1909, el destacamento, habiendo partido 10.896 millas a popa, regresó a Libau. Allí, los guardiamarinas y los aprendices de suboficiales se examinaron a fines de marzo.

En vista de las complicaciones en las relaciones entre Grecia y Turquía, el crucero Oleg nuevamente

enviado al Mediterráneo. El 9 de mayo llegó al puerto del Pireo. En el futuro, la tripulación del crucero participó en varios eventos, desembarcó tropas en la isla de Creta y, en noviembre, durante los disturbios en Grecia, desempeñó el papel de papelero en el Pireo.

Habiendo completado una misión diplomática, "Oleg" se incluyó en el destacamento Separado de barcos asignados para navegar con guardiamarinas. Se reunió con el destacamento en Toulon y regresó a Libau solo el 30 de marzo de 1910, después de haber navegado en el Mediterráneo durante casi un año.

Después de pasar el verano navegando en el Báltico con la 2.ª compañía de guardiamarinas del Cuerpo Naval, Oleg finalizó la campaña en agosto y fue puesto a reparar. Al examinar el barco en el muelle de Kronstadt, resultó que los ejes de los ejes de las hélices se hundieron debido al desgaste de los cojinetes de los tanques, y fue necesario reemplazar el revestimiento de Vilenius en los ejes de los extremos. Los ejes tuvieron que ser desmantelados y enviados a la planta franco-rusa en barcazas. Después de instalarlos en su lugar, "Oleg" bajo el cableado del rompehielos "Ermak" atravesó el Canal del Mar y se paró hasta la pared de la planta. A principios de 1911, se repararon las calderas del crucero con el reemplazo de tubos, según la experiencia operativa, se restauró el puente superior sobre la torre de mando, y para

Príncipe Kirill Vladimirovich Romanov, tercero en antigüedad al trono ruso. Anteriormente, ya había servido en el "Oleg": en 1909, el príncipe, después de una desgracia de cuatro años (en los que se enamoró de un matrimonio romántico contra el deseo familia real) fue devuelto al servicio y nombrado oficial superior del crucero. En el verano de 1912, "Oleg" visitó Estocolmo durante Juegos olímpicos. Gran Duque Kirill, así es como firmó documentos, fue representante oficial Imperio ruso en juegos Sin embargo, el Gran Duque no estuvo al mando del barco por mucho tiempo y pronto cambió al servicio costero.

"Oleg" para años anteriores a la guerra realizó varias campañas con guardiamarinas de navío, cadetes de la flota y aprendices de suboficiales en el Báltico y mar Mediterráneo. Fue a Tesalónica para proteger a sus compatriotas, formó parte de un escuadrón internacional. De la última campaña en el extranjero, "Oleg" regresó a mediados de abril de 1914, anclando en la rada de Small Kronstadt.

dándole la misma silueta que al "Bogatyr" se devolvió a su lugar el viejo trinquete guardado en el puerto, al que se trasladó el cañón de observación.

En febrero de 1911, "Oleg", como parte de una brigada de cruceros de la primera reserva ("Rusia", "Bogatyr", "Oleg", "Aurora" y "Diana"), realizó un viaje conjunto en el Mar Báltico. En el otoño, se unió a la reserva armada y nuevamente se enfrentó a la pared de la fábrica para completar las reparaciones. En noviembre, fue a Libava para hacerse la prueba. Pero no logró alcanzar la velocidad de diseño.

A principios de la primavera de 1912, un nuevo comandante abordó el crucero, que estaba parado en el hielo en Libau, - Capitán 1er Rango Gran

World of Warships está ganando cada vez más popularidad entre los fanáticos de las batallas en línea. En este material, aprenderá qué habilidades de capitán existen en el juego, sobre Buena elección por diferentes tipos barcos, sobre la mecánica de su bombeo y sus características.

Al llegar al quinto nivel, se abre el acceso al bombeo de las habilidades del capitán de tu nave. Toda la experiencia adquirida en combate sirve para subir de nivel al comandante, un punto de habilidad para cada uno. Cuando obtenga suficientes puntos, puede aumentar la profesionalidad de su pupilo. Cada habilidad posterior requiere más puntos que la anterior. Cuando compras barco nuevo, luego puede volver a entrenar a un capitán existente o comprar uno nuevo. Esto se puede hacer de forma gratuita, por créditos o por piastras. La experiencia de tu líder dependerá de las monedas por las que lo compres. Cuando se transfiere desde otro barco, puede pasar por el reentrenamiento por las mismas monedas o no pasar por él en absoluto. En este último caso, recibirás una penalización del 50% a la acción de las habilidades, y algunas de ellas dejarán de funcionar por completo. Esta penalización se eliminará una vez que haya adquirido suficiente experiencia de combate.

Las habilidades en el juego se dividen en niveles del uno al cinco, lo que significa la cantidad de puntos de actualización de capitán necesarios para aprenderlas. El acceso al siguiente nivel se abre cuando estudias cualquier habilidad en la anterior. Además de la división por niveles, las habilidades también se dividen en grupos: armas principales, armas auxiliares, supervivencia, sigilo y detección, armas de aviación y habilidades especiales.

1er nivel

Principal entrenamiento de fuego. Será útil para barcos con un buen sistema de defensa aérea o armamento secundario, aumenta su efectividad en un 10%.
Fundamentos de la lucha por la supervivencia. Se puede utilizar en todo tipo de barcos. Acelerar las reparaciones en un 15%. Esta habilidad es especialmente útil para acorazados y portaaviones, ya que tienen una gran cantidad de puntos de salud.

2do nivel

Orientación de expertos. Esta ventaja de capitán en World of Warships también es ideal para cruceros, ya que otorga 0,7 grados por segundo a la velocidad transversal de los cañones de gran calibre (más de 150 mm) y 2,5 grados por segundo a la velocidad transversal de los cañones de calibre mediano y pequeño.
Experto en torpedos. Se redujo el tiempo de recarga de los tubos lanzatorpedos y la preparación de los bombarderos torpederos en un 10 %.
Aumento de la preparación para el combate. Se puede usar en cualquier tipo de barco, pero es más adecuado para acorazados.
Reconocimiento aéreo. Diseñado para cualquier barco que tenga aviones de reconocimiento y, por supuesto, para .

3er nivel

Bombardeo. Esta es una habilidad de clase y es solo para cruceros. Aumenta la fuerza de AA en un 20 % durante 60 segundos y menos un 30 % del tiempo de preparación de la habilidad.
Trabajos de restauración. Esta habilidad también es una habilidad de clase y solo se puede instalar en acorazados. Obtienes un 10% menos en el tiempo de preparación de la habilidad y un 20% menos en el tiempo de recuperación del HP del barco.
cortina de humo Habilidad de clase Destructor. Otorga dos acumulaciones adicionales de humo y un 30% menos al tiempo de recuperación de la habilidad.
Interceptación de radio. Esta habilidad da una señal cuando te detecta un barco o avión enemigo.

4to nivel

Piromanía. Aumenta la probabilidad de que una nave enemiga se incendie en un 5 % al impactar.
Entrenamiento de fuego mejorado. Perfecto para cruceros y algunos acorazados. Otorga +20% al alcance de tiro del calibre secundario, 20% al alcance de la defensa antiaérea y 10% al alcance de ataque del calibre principal de los destructores.
Vigilancia. La invaluable experiencia del capitán aumenta el rango de detección de torpedos en un 20%.
Entrenamiento de aviación mejorado. Una habilidad de clase para los portaaviones, aumenta la capacidad de supervivencia de los aviones en un 5 % y reduce su tiempo de preparación en un 10 %.
Batalla viral. Habilidad de clase de portaaviones. El poder de ataque del luchador aumenta en un 10%.

5to nivel

Trabajos contra incendios. La posibilidad de que se inicie un incendio se reduce en un 7%. Este beneficio se puede usar en todas las clases de barcos, especialmente en los niveles más altos.
Disfraz de experto. Aumenta la invisibilidad en diversos grados. diferentes clases barcos (10% para destructores, 12% para cruceros, 14% para acorazados y portaaviones).
Dominio del aire. Una habilidad de clase de portaaviones, agrega un caza y un bombardero a un escuadrón.
Personal de mantenimiento. La habilidad reduce el entrenamiento de todas las habilidades activas en un 10%.

Con esta información y experiencia de juego personal, podrá determinar cómo actualizar al capitán de su barco y calcular en qué gastar los puntos de actualización para que tenga suficiente para todo. Pero recuerda que las opciones para desarrollar tu comandante no solo dependen de la clase del barco, sino también de las características de un modelo en particular y del país para el que estás jugando. por ejemplo, en destructores americanos el alcance de los torpedos es menor que el de los japoneses, pero la defensa aérea de los cruceros es más poderosa.

Y portaaviones. ¡Disfrutar!

Información general

Se otorga un punto de habilidad al comandante cada vez que aumenta su nivel. El nivel máximo de comandante en World of Warships es 20, es decir, Habiendo bombeado completamente al comandante, podrá distribuir 19 puntos de habilidad.

Nivel de comandante Puntos de habilidad en este nivel Experiencia al siguiente nivel Experiencia total necesaria para obtener este nivel.
1 0 1 500 0
2 1 2 500 1 500
3 2 4 000 4 000
4 3 6 000 8 000
5 4 9 000 14 000
6 5 14 000 23 000
7 6 21 000 37000
8 7 30 000 58 000
9 8 41 000 88 000
10 9 54 000 129 000
11 10 69 000 183 000
12 11 87 000 252 000
13 12 108 000 339 000
14 14 132 000 447 000
15 14 159 000 579 000
16 15 189 000 738 000
17 16 222 000 927 000
18 17 259 000 1 149 000
19 18 300 000 1 408 000
20 19 0 1 708 000

El costo de una habilidad varía según el nivel de la habilidad. Entonces, para seleccionar una habilidad de nivel 1, necesita 1 punto de habilidad, y para seleccionar una habilidad de nivel 4, necesita 4 puntos de habilidad. Seleccionar una habilidad en el nivel anterior desbloquea la capacidad de seleccionar una habilidad en el siguiente nivel. Aquellas. al tener 2 puntos de habilidad, no puede seleccionar una habilidad de nivel 2 sin elegir una sola habilidad de nivel 1 en WoWS.

Después de que el comandante haya subido al nivel 20 (recibió el último punto de habilidad número 19), la experiencia Elite comienza a acumularse en el comandante (se muestra en la esquina inferior izquierda de la pantalla "Comandante del barco"). La experiencia Elite se puede gastar en:

  • comandantes de bombeo que no han alcanzado el nivel 20;
  • aceleración del reciclaje de comandantes a otros barcos;
  • Redistribución gratuita de puntos de habilidad.

La estrategia para mejorar los comandantes de la mayoría de los barcos es la siguiente: seleccione secuencialmente las habilidades del nivel 1 al nivel 4 (para hacer esto, debe acumular 10 puntos de habilidad), después de lo cual obtenemos las habilidades que faltan.

Ahora, con esta información mínima, veamos las habilidades individualmente.

Descripción general de las habilidades de comandante en World of Warships

una pequeña explicación

Los siguientes términos aparecen en el texto:

  • Habilidad primaria es la habilidad que viene primero.
  • Habilidad secundaria- esta es una habilidad que se toma algún tiempo después de forma residual. Ciertamente útil e importante, pero no se toma en primer lugar, y no debe distraerse hasta que el comandante del barco tome la habilidad de nivel 4.
  • Habilidad inútil- Esta habilidad es ciertamente útil, pero los puntos se gastan mejor en alguna otra habilidad aún más útil.

Habilidades de nivel 1

La habilidad de objetivo prioritario es la habilidad principal de los comandantes de casi todos los barcos, es decir, de todos los acorazados, cruceros y la mayoría de los destructores, con la excepción de los destructores de torpedos con un excelente camuflaje, para los que el objetivo prioritario es realmente inútil. Sabiendo cuántos oponentes tienen tu barco "a punta de pistola", incluso con una experiencia mínima en World of Warships, podrás elegir con precisión la línea de conducta en la batalla.

La habilidad Prevención da un 30% de probabilidad de "esquivar" un módulo al golpear. Es decir, da la oportunidad de no recibir daños en el módulo cuando golpea el módulo (los puntos de durabilidad al golpear el barco se cancelarán en cualquier caso). Teniendo en cuenta que los módulos de los destructores son completamente "cristalinos" y son críticos desde el primer golpe, el valor de este módulo de nivel 1 para los destructores simplemente no puede subestimarse. Pero para los destructores de artillería, es todavía más útil elegir un objetivo prioritario.

La habilidad Master Loader te permite recargar rápidamente armas para recoger mejor tipo proyectil para atacar. Se usa cuando un crucero enemigo inicia una maniobra para tener tiempo de cargar proyectiles perforantes e infligir daño máximo a la ciudadela.

No tiene sentido enfrentarse a barcos con poca balística, recarga muy rápida y muy lenta, es decir, destructores, cruceros ligeros con cañones de 6 pulgadas (por ejemplo, soviéticos de 152 mm) y todos los acorazados, con la posible excepción de Scharnhorst con su Disparo rápido de 283 mm. Completamente inútil en barcos con un tipo de proyectil (por ejemplo, barcos de nivel 1 y cruceros ligeros británicos).

En términos generales, la habilidad Master Loader tiene sentido para enfrentarse a barcos con un tiempo de recarga de más de 11 segundos y menos de 18 segundos.

La habilidad Maestro de mantenimiento previo al vuelo puede considerarse una de las principales habilidades para los comandantes de portaaviones en el nivel 1. Los comandantes de barcos de otras clases no recibirán ningún beneficio.

Dada la abundancia de habilidades útiles en World of Warships, la habilidad Punto de guía de la aeronave de eyección es prácticamente inútil. Los cazas de catapulta siguen siendo malos para derribar aviones enemigos, y el avión de observación adicional solo aumenta la capacidad de supervivencia del observador durante los ataques aéreos.

La habilidad Alerta de artillería puede considerarse una habilidad secundaria para acorazados y cruceros de nivel V y superior que juegan a distancia. Permite al jugador iniciar una maniobra evasiva cuando se enciende el indicador, ahorrando puntos de vida. No se recomienda enfrentarse a barcos que se juegan a corta distancia, como los cruceros británicos y de bajo nivel.

Habilidades de nivel 2

Por regla general, el Master Gunner se suele llevar en acorazados, cruceros pesados ​​y muchos destructores soviéticos, cuyas torretas no pueden seguir el ritmo de circulación del barco. La habilidad Master Gunner te permite aumentar ligeramente la comodidad de jugar con estos barcos.

La habilidad Aceleración de torpedos te permite aumentar la velocidad de los torpedos reduciendo el alcance. Es inútil en la mayoría de los barcos en World of Warships, sin embargo, en teoría, puede ser tomado por comandantes de barcos cuyo alcance de torpedos es mucho mayor que el alcance de la luz del barco. Por ejemplo, algunos destructores japoneses.

La habilidad Smoke Screen Master te permite colocar humos de mayor radio. En teoría, es útil en cruceros británicos y premium. Nivel VIII Mijail Kutuzov. En la práctica, los beneficios de tales humos son pequeños. Además, siempre hay habilidades más útiles.

Aumentos de habilidad desesperados potencia de fuego a medida que disminuyen los puntos de durabilidad de tu barco (hasta un 20 %), y por lo tanto es una de las habilidades más útiles en World of Warships. Afecta la velocidad de recarga de la batería principal, batería secundaria y TA.

Algunos, especialmente los cruceros de bajo nivel, tienen módulos completamente de cristal en el juego. En ellos, es mejor tomar De las últimas fuerzas como habilidad principal. Esto se verifica experimentalmente, si durante varias batallas en el barco los timones o el motor no se bloquearon, puedes tomar el Desperate con seguridad.

Teniendo en cuenta la criticidad de los módulos destructores, la habilidad Último final es la habilidad principal para esta clase de naves. Y la aparición en el nivel 1 de la indudablemente útil habilidad Prevención no cambió nada en este sentido.

Algunos, especialmente los cruceros de bajo nivel, tienen módulos completamente de cristal en el juego. En ellos, es mejor tomar De las últimas fuerzas como habilidad principal. Esto se verifica experimentalmente, si durante varias batallas sus timones o motor fueron criticados varias veces, es mejor tomar la habilidad Última fuerza en esta nave.

Habilidades de nivel 3

La habilidad Conceptos básicos de control de daños te permite quemar menos, hundirte menos y solucionar problemas más rápido. En teoría, todo esto es genial, pero en el juego hay habilidades que te permiten quemarte y hundirte aún menos. Por ejemplo, reduciendo la probabilidad de incendio y el número de fuentes de ignición, así como acelerando la recarga de equipos. En realidad, Damage Control Basics es una gran habilidad, pero menor.

La habilidad Damage Control Master es una habilidad absolutamente esencial para los comandantes de destructores que participan en las Batallas clasificatorias (RB) y desean desempeñar el papel de un antidestructor. También será útil para los comandantes de todos los destructores de alto nivel en batallas aleatorias. No proporciona ninguna ventaja notable a los barcos de otras clases y destructores de bajo nivel.

Los comandantes de destructores que usan torpedos como arma principal (destructores japoneses y destructores individuales de otras naciones) a menudo toman la habilidad Experto en armas de torpedos como una habilidad principal de nivel 3. Combina bien con la habilidad Desesperado, que te permite reducir aún más el tiempo de reutilización del TA.

Habilidad básica para comandantes de portaaviones. Los comandantes de barcos de otras clases no recibirán ningún beneficio.

La habilidad Entrenamiento Básico de Fuego se debe tomar cuando se agudiza un barco en defensa secundaria o antiaérea. Teniendo en cuenta que tenemos literalmente unas pocas naves en el juego, tiene sentido afilar la armadura secundaria, y que no todas las batallas a niveles altos tienen portaaviones (al momento de escribir esta guía), el entrenamiento básico de fuego no es el más útil. habilidad en el juego, y por tanto a la categoría secundaria.

Tiene sentido adquirir la habilidad Superintendente en barcos con gran cantidad(más de 2 piezas) equipo útil (!) consumible (!). Entonces, llevar al Superintendente a todos los acorazados, sin excepción, solo por el bien de un Equipo de Reparación adicional es al menos ridículo. Aunque solo sea porque todavía necesita estar a la altura, y para esto sería bueno tomar otras habilidades más útiles.

Tiene sentido adquirir la habilidad Técnico de explosivos en barcos que se juegan principalmente en proyectiles de alto explosivo, pero teniendo una baja probabilidad de prender fuego al enemigo. Por ejemplo, en cruceros ligeros soviéticos (con cañones de 152 mm), así como en destructores soviéticos y estadounidenses.

La habilidad Vigilancia es una de las habilidades más útiles. Tiene sentido llevarlo a todos los barcos, excluyendo, quizás, solo a los portaaviones. Debido a las peculiaridades de la implementación, aumenta la distancia de detección de torpedos cuando se activa la búsqueda hidroacústica, por lo que será útil incluso para los comandantes de barcos con HAP.

Habilidades de nivel 4

Teniendo en cuenta que solo los acorazados alemanes de nivel VIII - X y solo un par de otros barcos tienen armamentos secundarios realmente buenos, la habilidad de control de fuego manual de armamentos secundarios es inútil para los comandantes de la gran mayoría de los barcos en World of Warships. La conveniencia de bombear a los comandantes de los acorazados alemanes al PMK también es muy dudosa.

También hay que recordar que para activar el armamento secundario después de tomar la habilidad Control de fuego secundario manual, es necesario seleccionar la nave enemiga manualmente. ¡Hasta que se seleccione el barco, el secundario se considera deshabilitado y no funciona en absoluto!

Tiene sentido tomar la habilidad Entrenamiento de extinción de incendios en todos los acorazados, y el primero en eso. Al reducir el número de posibles incendios en la parte central del barco (donde se encuentran todas las superestructuras) de 2 a 1, Fire Training reduce significativamente el daño causado por los incendios. El riesgo reducido de incendio también es una buena ventaja.

Habilidad Fusible de inercia Los proyectiles HE son una de las principales opciones de habilidad para los cruceros con cañones de 6 pulgadas (por ejemplo, cruceros soviéticos VI - VIII niveles con cañones de 152 mm). Te permite infligir daño en las extremidades de los acorazados y perforar los costados de algunos LK y KR. Combina bien con el Ingeniero de Explosivos. El fusible inercial HE también es muy útil en el destructor japonés Akizuki con cañones de 100 mm y el destructor alemán Ernst Gaede con cañones de 150 mm. Es prácticamente inútil en barcos con cañones de más de 180 mm de calibre.

Videoguía para la habilidad Inertial HE Fuse

Habilidad básica para comandantes de portaaviones. Los comandantes de barcos de otras clases no recibirán ningún beneficio.

La habilidad Entrenamiento de fuego mejorado es la habilidad principal para barcos con cañones principales de hasta 139 mm y buena balística, es decir, para destructores soviéticos con cañones de 130 mm. También es una de las principales habilidades a la hora de afilar barcos en defensa aérea.

La habilidad de control de fuego Manual AA es adecuada para los comandantes de todos los barcos con buena defensa aérea, le permite aumentar el número de aviones derribados a veces. Pero solo si el barco tiene muchos cañones de defensa aérea de gran calibre (calibre superior a 85 mm).

También debe recordarse aquí que no todas las armas de defensa aérea tienen la misma capacidad de supervivencia. Como regla general, cuanto mayor es el calibre de las armas antiaéreas, más tenaces son. Al decidir si tomar o no la habilidad Defensa aérea manual, recuerda que al final de la batalla es posible que solo tengas armas de gran calibre. cañones antiaéreos y es esta habilidad la que le dará la máxima ventaja.

La habilidad de búsqueda de dirección por radio indica la dirección aproximada al barco enemigo más cercano. Útil para los destructores de torpedos que no pueden defenderse de los destructores enemigos en un duelo de artillería. En este sentido, es especialmente útil para los destructores japoneses con consumibles que aceleran la recarga de torpedos (tomados en lugar de humo), porque en este caso el barco ni siquiera puede esconderse en el humo. Útil para los destructores de artillería en Batallas clasificatorias para cazar destructores de torpedos. De poca utilidad para todos los demás barcos y en todas las demás situaciones.

La habilidad Disguise Master es la habilidad principal para los comandantes de torpederos (japoneses, alemanes) y destructores de artillería sigilosa (estadounidense). No muy útil para los destructores soviéticos. Medio útil para cruceros (le permite acercarse a los barcos enemigos en aguas abiertas sin luz, desaparecer de la luz en distancias cortas). Útil incluso para acorazados, pero a menudo pueden adquirir habilidades más útiles.

Comandantes de nivelación en barcos de diferentes clases en WoWS

Estos son algunos consejos generales para mejorar los comandantes en World of Warships para todas las clases de barcos:

  • No te dejes llevar por las habilidades de nivel 4. Cuantas más habilidades de nivel 4 tomes, menos habilidades podrás tomar en total. ¿Realmente necesitas una segunda y más aún una tercera habilidad de nivel 4?
  • Antes de asignar habilidades, calcúlelas en la calculadora de habilidades.

Habilidades de comandante de acorazado

Los primeros 10 puntos de habilidad se distribuyen de manera elemental. En el tercer nivel, puede tomar el Superintendente en lugar de Vigilancia.

  1. En LC, impulsado por la capacidad de supervivencia, tiene sentido tomar 3 (3), Mayor preparación 2, 2 y 2.
  2. Al momento de escribir esta guía sobre las habilidades del comandante, no recomendaría bombear LK a la defensa aérea. Los portaaviones no pueden estar en combate, o los aviones no pueden estar en tu flanco. Pero si desea mejorar al comandante específicamente en defensa aérea, deberá sacrificar la segunda habilidad en el nivel 3 y tomar la segunda habilidad en el nivel 4. Escoger entre Entrenamiento de fuego mejorado 4 y Control de fuego manual de defensa aérea 4, o tomar ambos.
  3. No recomendaría bombear LK en la secundaria, incluso Bismarck VIII, Friedrich der Große IX y Großer Kurfürst X. Pero si realmente quieres, toma 4, así aumentarás notablemente la precisión de la secundaria. En el tercer nivel, tiene sentido tomar 3 en lugar de Vigilancia 3, porque estos acorazados tienen un equipo muy útil: búsqueda hidroacústica (HAP).

Una muy buena opción es elegir una habilidad para acorazados de alto nivel. Te permite entrar en posiciones sin estar expuesto a la luz (sin llamar la atención del equipo enemigo al comienzo de la batalla), y desaparecer de la luz ya a una distancia promedio para un acorazado.

Habilidades de comandante de crucero

A diferencia de los acorazados, cómodo blanco universal No hay habilidades para los comandantes de cruceros, así que veamos las habilidades por nivel y tipo de barco:

  1. En el nivel 1 toma: objetivo prioritario para cruceros hasta el nivel 4 inclusive y para todos los cruceros británicos. o alerta de artillería para cruceros con una batería principal de 180 mm. alerta de artillería para todos los demás cruceros.
  2. En el nivel 2, tome la habilidad, la única pregunta es si tomar esta habilidad primero o no. Para comenzar, simplemente juegue un rato en un barco sin una habilidad de nivel 2 para comprender con qué frecuencia se eliminan módulos (principalmente timones) y si necesita una habilidad. Por ejemplo, en los cruceros franceses hasta Algérie VII inclusive, esta habilidad es muy necesaria y se recomienda tomarla primero.
  3. En el nivel 3, enfréntate a cañones rápidos de alto poder explosivo (todos los cruceros soviéticos hasta el nivel VIII inclusive), en todos los demás cruceros. En cruceros de alto nivel con el consumible Equipo de reparación, puedes llevar .
  4. Tómalo en el nivel 4 Maestros del disfraz o habilidades AA si tienes una barcaza AA. En cruceros con una batería principal de 6 pulgadas (152 mm), puede llevar con seguridad . Por cierto, en algunos casos, sería una opción razonable no tomar las habilidades de nivel 4 del comandante en absoluto. Entonces puedes obtener un montón de habilidades útiles de 1-3 niveles.

Ahora veamos lo que tenemos:

  • Kírov:
  • Budyonny, Shchors, otros cruceros con cañones de 152 mm:
  • Chapaev y otros cruceros con cañones de 152 mm y mucho equipamiento:

Si en los tanques es teóricamente posible mejorar todas las habilidades, aunque en la práctica esto simplemente requiere una gran cantidad de batallas, en los barcos la cantidad de puntos es limitada, por lo que es simplemente imposible mejorar todas las habilidades. Pero el límite de 19 puntos puede ser alcanzado incluso por un jugador que no dedique demasiado tiempo a los barcos, para esto necesitas alrededor de 500 mil de experiencia. Al mismo tiempo, en World of Warships, las habilidades se dividen en 5 niveles, y el costo de cada uno depende del nivel ocupado.

Otro punto importante: Las habilidades de un determinado nivel solo se pueden adquirir si se aprende al menos uno de los niveles anteriores. Naturalmente, algunas habilidades son útiles o incluso necesarias en una determinada clase, otras simplemente no son necesarias. Echemos un vistazo más de cerca a qué habilidades mejorar en World of Warships, según la clase de tu barco.

Destructor

Para los destructores en el primer nivel, son útiles la "intercepción de radio" y el "entrenamiento básico de fuego". La intercepción de radio le permite saber que ha sido detectado, aunque si aprende la distancia de detección de su nave y monitorea constantemente las naves y aviones enemigos, entonces no será necesario. Pero la habilidad cuesta sólo un punto. El entrenamiento básico de fuego no es una necesidad absoluta para los destructores: mejora la acción AA, que es débil en los destructores, pero un aumento en la velocidad de recarga de los cañones no será superfluo.

En el segundo nivel, el “experto en armamento de torpedos” es realmente útil. Los torpedos son el arma principal de los destructores, por lo que es muy importante aumentar la velocidad de recarga de los tubos de torpedos. Los destructores japoneses cuyas torretas de armas giran lentamente pueden beneficiarse de un "artillero maestro".

En el tercer nivel, un "superintendente" sería una buena opción, en batallas prolongadas dos equipos pueden no ser suficientes, por lo que el tercero no será superfluo.

En el cuarto nivel, la habilidad del “último esfuerzo” es realmente necesaria. El motor y los mecanismos de dirección a menudo se dañan y un destructor inmovilizado no vive mucho. También es útil el "entrenamiento de fuego mejorado", que aumenta la distancia de disparo de los cañones de calibre hasta 155 mm. E incluso para los destructores del décimo nivel, es de 127 mm.

En el quinto nivel el mayor beneficio traerán "maestro del disfraz" y "prevención", pero definitivamente no funcionará bombearlos a ambos debido al límite de 19 puntos. Es fácil calcular que si toma una habilidad en cada nivel, quedarán 4 puntos más.

Acorazado

Para los acorazados, las habilidades que te permiten sobrevivir el mayor tiempo posible bajo el fuego enemigo son ideales. La "intercepción de radio" es prácticamente inútil: el acorazado brilla casi siempre. Pero en el primer nivel, "los conceptos básicos de la lucha por el daño" serán útiles. El "Entrenamiento básico de fuego" solo es necesario si participas a menudo en combate cuerpo a cuerpo.

En el segundo nivel, el "entrenamiento de fuego" y la "alarma de artillería" son muy adecuados. Los acorazados a menudo se queman, por lo que una pequeña reducción en la probabilidad de un incendio no será superflua. Y la alarma de artillería te permite saber si te están disparando desde la distancia, a veces te da la oportunidad de esquivar.

En el tercer nivel, será útil la "alta disponibilidad", lo que reduce el tiempo de recuperación del equipo de emergencia. Y tienes que usarlo en acorazados todo el tiempo. Es difícil prescindir de la "vigilancia", porque el acorazado es constantemente atacado por torpedos, la maniobrabilidad a menudo no es suficiente para esquivar, por lo que puede ser muy importante detectar los torpedos un poco antes.

En el cuarto nivel, es difícil elegir, no hay habilidades inequívocamente útiles. Técnico explosivo es una bonificación demasiado baja, y Entrenamiento de fuego mejorado solo es útil si te involucras mucho en el combate cuerpo a cuerpo. El motor y los engranajes de dirección dañan un acorazado relativamente raramente, por lo que no hay una necesidad seria de la habilidad de "último esfuerzo".

En el quinto nivel, quizás, la “última oportunidad” parece la más atractiva. El acorazado tiene el mayor margen de seguridad, por lo que a menudo cae a los valores mínimos, pero puedes continuar la batalla, por lo que recargar y acelerar en tales casos no será superfluo. Aunque la "prevención" es más adecuada para alguien, una torreta de batería principal dañada en un acorazado reduce en gran medida la capacidad de combate.

Crucero

Para cruceros en el primer nivel, la "intercepción de radio" y "los conceptos básicos del control de daños" son adecuados. Aunque, en general, los cruceros, como los acorazados, rara vez se quedan sin luz. Cruceros niveles bajos El "entrenamiento básico de fuego" será útil, aunque es útil en niveles altos, porque aumenta la efectividad de la defensa aérea, y contrarrestar los aviones enemigos es una de las tareas de los cruceros.

En el segundo nivel, los cruceros con torpedos, por supuesto, no estarán fuera de lugar con un "experto en armamento de torpedos". La "alarma de artillería" tiene una utilidad limitada, pero en general es mejor maniobrar siempre en cruceros, y no solo cuando alguien te está disparando.

En el tercer nivel, habrá que elegir entre "superintendente", "vigilancia" y "alerta máxima". Es difícil dar consejos aquí, mucho depende del estilo de juego y del barco específico.

En el nivel cuatro, los cruceros de nivel bajo se beneficiarán del "entrenamiento de fuego mejorado". También puede aconsejar la habilidad "con el último esfuerzo", un crucero inmovilizado, como un destructor, es muy vulnerable.

En el quinto nivel, tendrás que elegir entre "prevención", "maestro del disfraz" y "aprendiz de todos los oficios". Nuevamente, es difícil aconsejar algo aquí, mucho depende de las preferencias personales. Para algunos, incluso la "última oportunidad" será útil; en niveles altos, los cruceros también tienen un gran margen de seguridad.

Portaaviones

Quizás la forma más fácil de elegir habilidades para un portaaviones, en casi todos los niveles, existen aquellas que son obligatorias para él. Por ejemplo, en el primero es un "artillero maestro", lo que aumenta la efectividad de los artilleros de aviones. No es muy útil, pero en ocasiones te permitirá destruir a otro caza que atacará a tus bombarderos o torpederos.

En el segundo nivel, no hay una habilidad realmente necesaria, pero tendrás que tomar algunas. Al menos de alguna manera útil "maestro artillero" y "alarma de artillería".

En el tercer nivel, se requiere un "maestro de combate aéreo". Actúa un tanto extraño: en la descripción hablamos de velocidad de crucero, aunque los desarrolladores afirmaron que todo depende del momento del giro. Pero en cualquier caso, esta es la habilidad más útil para un portaaviones de tercer nivel.

En el cuarto, este es el "maestro de mantenimiento previo al vuelo": las aeronaves no solo recibirán un 5% del margen de seguridad, sino que también estarán preparadas para la salida más rápido.

En el quinto, se necesita el "dominio aéreo", lo que aumenta el número de aviones en los escuadrones.

En general, el sistema de habilidades en World of Warships es simple y lógico, en la mayoría de los casos no es difícil entender qué habilidades serán más útiles en un barco determinado. Pero como conclusión, cabe señalar que la elección de habilidades debe depender en gran medida del estilo de juego que prefieras. En general, las habilidades te permiten personalizar el barco "por ti mismo" y fortalecer al máximo aquellos aspectos del mismo que usas en la batalla.

Tiene una estructura multifacética y ramificada. No se limita a investigar módulos de naves, sino que ofrece amplias herramientas para ajustar los parámetros de combate para varias tácticas de juego. Considere las posibilidades de la mecánica del juego que le permite personalizar cualquier nave ajustando sus parámetros a un cierto tipo de juego.

Mejora de la tripulación

En el juego World of Warships, la tripulación del barco está representada por un comandante, que desempeña el papel de toda la tripulación. El comandante necesita bombear habilidades, cuyo árbol está representado por un sistema de ventajas de 5 niveles. El costo de una habilidad es equivalente al nivel en el que se encuentra. A diferencia de los barcos, no se necesita mucho tiempo para que la habilidad comience a funcionar al 100%, pero es suficiente para distribuir los puntos acumulados eligiendo el beneficio necesario. Para abrir una habilidad de nivel superior, debes investigar al menos una ventaja del nivel anterior. Puede redistribuir habilidades solo por doblones (moneda premium) y volver a entrenar al comandante tanto por doblones como por plata (créditos).

Actualizaciones de equipos y naves

Los equipos son consumibles que te permiten activar habilidades adicionales en la batalla. De forma predeterminada, el barco dispone de un conjunto de consumibles básicos. Sus versiones mejoradas son mucho más eficientes, por lo que solo están disponibles por créditos o doblones. Disponible para cada clase de barco equipamiento especial, a excepción de "Comando de emergencia".

Las actualizaciones son la modificación de los módulos de la nave. Te permiten mejorar uno u otro tipo de arma, supervivencia, camuflaje o control. Las actualizaciones se instalan en ranuras especiales, cuyo número y variación aumentan según el nivel de tecnología. El costo de las actualizaciones es significativamente más caro que el equipo, pero también funcionan de manera continua. La compra de módulos se realiza por créditos, y el desmantelamiento está disponible solo por doblones o la destrucción completa de la actualización que se está eliminando.

Valores preestablecidos de habilidades más utilizados

Portaaviones

Una selección popular de ventajas para los portaaviones es la siguiente:

Opción alternativa

Buque de guerra

Preajuste AA y PMK

Preestablecido para la supervivencia

Cruceros

Preestablecido para el sigilo y la capacidad de supervivencia. Inviz es adecuado para cruceros japoneses y algunos soviéticos, debido al alto valor de sigilo base.

Preajuste universal

destructores

Preajuste universal

Preset para destructores de artillería

En cuanto a las actualizaciones, es difícil destacar los ajustes preestablecidos más utilizados. Dependiendo del tipo de juego, cada jugador elige la mejor opción de actualización, por lo que incluso hay ajustes preestablecidos tan impensables: un acorazado con un disfraz bombeado; destructor con defensa aérea mejorada, etc. Han encontrado su aplicación no solo en batallas y torneos en equipo, sino también en batallas aleatorias ("random"), que se caracterizan por un juego individual y no por una interacción en equipo.

Banderas de señales y camuflaje.

Las señales se desarrollaron en base a banderas de señales reales. Te permiten cambiar simultáneamente la apariencia del barco, así como hacer ajustes a sus características. Las señales se otorgan por acciones exitosas (logros) emitidas al final de la batalla y también se distribuyen a través de la tienda premium. banderas de señales como equipo, son consumibles, por lo que se dan de baja al final de la batalla.

Las señales son de combate y tipos economicos. Los económicos te permiten obtener más experiencia, créditos, ahorrar en reparaciones, mientras que los de combate aumentan ciertos parámetros (rango de defensa aérea, armamento secundario, velocidad del barco, protección contra detonaciones, etc.).

El camuflaje realiza una función similar. Puede reducir la visibilidad del barco, aumentar la dispersión de los proyectiles enemigos y, en algunas variaciones, otorga una bonificación a la experiencia obtenida. El juego presenta varios tipos de camuflaje, disponibles tanto para créditos como para doblones.

Por lo tanto, la funcionalidad extendida del juego te permite implementar varios esquemas. uso de combate Embarcacion. Además de los ajustes preestablecidos generalmente aceptados, existen otros individuales, cuya efectividad dependerá de las tácticas elegidas y las decisiones tomadas en la batalla.

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