การก่อตัวของวัฒนธรรมการวิจัยของนักศึกษาในบทเรียนสารสนเทศ การออกแบบและวิจัยกิจกรรมในบทเรียนสารสนเทศ

วิธีโครงการ

ในบทเรียนสารสนเทศและ ICT

บทนำ………………………………………………………………………………………… 3

บท ฉัน. วิธีโครงงานเป็นวิธีการจัดการศึกษา กิจกรรมทางปัญญา……………………………………………………………………. 5

1.1 สาระสำคัญของวิธีโครงการ…………………………………………. 5

1.2. ข้อกำหนดพื้นฐานสำหรับการใช้วิธีโครงการ………. สิบ

บท ครั้งที่สอง การประยุกต์วิธีโครงงานในบทเรียนสารสนเทศ…………… 16

2.1. บทบาทของครูในกิจกรรมโครงงานของนักเรียน………………. 16

2.2. วิธีรวมระบบบทเรียนแบบเรียนกับวิธีโครงงาน .... 18

2.3. สถานที่ของวิชา "วิทยาการคอมพิวเตอร์และไอซีที" ในกระบวนการศึกษา ...... 21

2.4. ตัวอย่างโครงการขนาดเล็ก………………………………………… 26

บทสรุป…………………………………………………………………………………… 32

ข้อมูลอ้างอิง…………………………………………………………….. 35

การสมัคร…………………………………………………………………….. 36

บทนำ

ที่ กลยุทธ์สมัยใหม่ความทันสมัยของการศึกษา ตั้งข้อสังเกตว่าเป้าหมายที่สำคัญของการศึกษาในโรงเรียนในรัสเซียคือ:

    การพัฒนาความเป็นอิสระของนักเรียนและความสามารถในการจัดระเบียบตนเอง

    การก่อตัวของวัฒนธรรมทางกฎหมายระดับสูง

    การพัฒนาความสามารถในการสร้างสรรค์กิจกรรมความร่วมมือ

    ความอดทนอดกลั้นต่อความคิดเห็นของผู้อื่น ความสามารถในการดำเนินการสนทนา แสวงหา และค้นหาการประนีประนอมที่มีความหมาย

ในกระบวนทัศน์การศึกษาใหม่ นักเรียนจะกลายเป็นหัวข้อของกิจกรรมการเรียนรู้ ไม่ใช่เป้าหมายของอิทธิพลการสอน สิ่งนี้จำเป็นในการจัดระเบียบกระบวนการศึกษาโดยมุ่งเป้าไปที่การค้นหาและพัฒนาความโน้มเอียงความสามารถที่มีอยู่ในธรรมชาติของนักเรียนทุกคน ผลงานของครูคือกิจกรรมที่สร้างสรรค์และกระฉับกระเฉงของนักเรียน ห่างไกลจากการทำซ้ำแบบง่ายๆ

เทคโนโลยีมีสามกลุ่มหลัก - อธิบาย-ภาพประกอบ, เน้นนักเรียน (การเรียนรู้หลายระดับ, การเรียนรู้ร่วมกัน, การเรียนรู้แบบแยกส่วน) และเทคโนโลยีการเรียนรู้เพื่อการพัฒนา

ระบบการศึกษาของโรงเรียนสมัยใหม่เกี่ยวข้องกับการเปลี่ยนแปลงเนื้อหาและรูปแบบ กิจกรรมการสอนคณาจารย์และนักเรียน เชี่ยวชาญด้านเทคโนโลยีและรูปแบบการทำงานที่เป็นนวัตกรรมใหม่ ในเรื่องนี้ ครูมีความสนใจอย่างมากต่อเทคโนโลยีต่างๆ เช่น วิธีการทำโครงงาน วิธีการแบบแยกส่วน แฟ้มผลงาน และการวินิจฉัยทางการสอน

ทุกวันนี้ วิธีการทำโครงงานเป็นวิธีหนึ่งที่ได้รับความนิยมมากที่สุดในการตระหนักถึงศักยภาพเชิงสร้างสรรค์ของนักเรียน ซึ่งเป็นการเรียนรู้ที่เน้นนักเรียนเป็นศูนย์กลาง

ดังนั้นฉันจึงเชื่อว่าการใช้วิธีนี้มีความเกี่ยวข้องกับครูในโรงเรียนสมัยใหม่ทุกคน

ตามข้างต้น ฉันกำหนดวัตถุประสงค์ของงานนี้:สำรวจวิธีการโครงการเพื่อจัดกิจกรรมการศึกษาและความรู้ความเข้าใจของนักเรียนและแสดงการประยุกต์ใช้ในบทเรียนวิทยาการคอมพิวเตอร์

ตามเป้าหมายนี้ ฉันกำหนดภารกิจต่อไปนี้:

  • ที่จะเปิดเผยสาระสำคัญของวิธีการโครงการ

  • เรียนรู้ข้อกำหนดสำหรับการใช้วิธีโครงการ

  • กำหนดบทบาทของครูในกิจกรรมโครงงานของนักเรียน

  • กำหนดข้อดีและข้อเสียของวิธีการออกแบบ

  • เพื่อตอบคำถาม: เป็นไปได้ไหมที่จะรวมรูปแบบการศึกษาบทเรียนในชั้นเรียนและวิธีการโครงการในบทเรียนสารสนเทศ

  • เพื่อแสดงประสิทธิผลของการประยุกต์ใช้วิธีการโครงการในบทเรียนสารสนเทศ

โครงการวิธีการเป็นวิธีการ

การจัดกิจกรรมการศึกษาและความรู้ความเข้าใจ

1.1 สาระสำคัญของวิธีการโครงการ

วิธีการของโครงการไม่ใช่พื้นฐานใหม่ในการฝึกสอน แต่ในขณะเดียวกันก็เรียกว่าเทคโนโลยีการสอนของศตวรรษที่ 21 "โยนไปข้างหน้า" - นี่คือคำแปลที่แน่นอนจากคำว่า "โครงการ" ในภาษาละติน

วิธีการของโครงการปรากฏขึ้นครั้งแรกในปี ค.ศ. 1920 ในสหรัฐอเมริกา เรียกอีกอย่างว่าวิธีการของปัญหาและเกี่ยวข้องกับแนวคิดของแนวโน้มมนุษยนิยมในปรัชญาและการศึกษาซึ่งได้รับการพัฒนาอย่างแข็งขันโดยนักปรัชญาและนักการศึกษาชาวอเมริกัน J. Dewey รวมถึง V. H. Kilpatrick นักเรียนของเขาสโลแกนดั้งเดิมของผู้ก่อตั้งระบบการเรียนรู้ด้วยโครงงานคือ “ทุกอย่างจากชีวิต ทุกสิ่งเพื่อชีวิต” แนวคิดหลักของนักการศึกษาชาวอเมริกันมีดังนี้:

    ด้วยความกระตือรือร้น เด็กทำกิจกรรมที่เขาเลือกเองอย่างอิสระเท่านั้น

    กิจกรรมไม่ได้สร้างขึ้นตามหัวข้อ

    การพึ่งพางานอดิเรกชั่วขณะของเด็ก

    การเรียนรู้ที่แท้จริงไม่เคยอยู่ฝ่ายเดียว ข้อมูลข้างเคียงก็มีความสำคัญเช่นกัน

ดังนั้น วิธีการออกแบบในขั้นต้นสันนิษฐานว่าการใช้ ชีวิตรอบข้างเป็นห้องปฏิบัติการที่กระบวนการของความรู้ความเข้าใจเกิดขึ้น แนวคิดคือให้นักเรียนแต่ละคนมีส่วนร่วมในกระบวนการทางปัญญาและสร้างสรรค์ ในเวลาเดียวกัน ทิศทางของกระบวนการนี้ควรปฏิบัติได้จริงเพียงพอ เพื่อให้นักเรียนรู้ว่าเหตุใดจึงต้องการความรู้นี้หรือความรู้นั้น เพื่อแก้ปัญหาสำคัญๆ ที่อาจเป็นประโยชน์ได้ J. Dewey และนักเรียนของเขาพยายามที่จะจัดระเบียบไม่เพียง แต่กิจกรรมการเรียนรู้เชิงรุกของนักเรียนเท่านั้น แต่ยังมีกิจกรรมตามการทำงานร่วมกันความร่วมมือของนักเรียนในกระบวนการสื่อสารการสื่อสาร

ในปี ค.ศ. 1920 และต้นทศวรรษ 1930 วิธีการของโครงการถูกนำมาใช้กันอย่างแพร่หลายในโรงเรียนรัสเซียเพื่อดำเนินงานที่เสนอ - การพัฒนาความสามารถทางปัญญาของนักเรียน อย่างไรก็ตาม วิธีนี้ไม่อนุญาตให้นักเรียนเชี่ยวชาญระบบความรู้ในสาขาการฝึกอบรมเฉพาะทาง จึงต้องถอนตัวออกจากโรงเรียนและในขณะเดียวกันก็ให้ความสนใจหลัก ความคิดเชิงปรัชญาการศึกษาในเวลานั้น - เน้นบุคลิกภาพของเด็ก ผลงานของ M.B. Pavlova, V.D.- Simonenko, ป.ล. Lerner, N.S. โพลัต, ไอ.ดี. เชเชล, ยู.แอล. Khotuntseva, I.L. Sasova, บริหารธุรกิจมหาบัณฑิต Romanovskaya, E.A. Furaeva และอื่น ๆในปัจจุบัน ความคิดในการพัฒนาบุคลิกภาพได้กลายเป็นจุดแข็งอีกครั้งในกิจกรรมของโรงเรียนรัสเซีย ซึ่งอธิบายถึงความสนใจของการฝึกครูในด้านเทคโนโลยีการเรียนรู้ตามโครงงาน วิธีการของโครงการกำลังได้รับการแนะนำอย่างกว้างขวางในแนวปฏิบัติด้านการศึกษาในรัสเซียด้วยโครงการการกุศล

สาระสำคัญของการเรียนรู้ด้วยโครงงานสมัยใหม่คือการสร้างเงื่อนไขที่นักเรียน:

    รับความรู้ที่ขาดหายไปจากแหล่งต่าง ๆ อย่างอิสระและเต็มใจ

    เรียนรู้ที่จะใช้ความรู้ที่ได้รับในการแก้ปัญหาทางปัญญาและการปฏิบัติ

    ได้รับทักษะการสื่อสารโดยการทำงานเป็นกลุ่ม

    พัฒนาทักษะการวิจัย (ความสามารถในการระบุปัญหา รวบรวมข้อมูล สังเกต ทำการทดลอง วิเคราะห์ สร้างสมมติฐาน สรุป);

    พัฒนาความคิดอย่างเป็นระบบ

ศาสตราจารย์อี. เอส. Polat ให้คำจำกัดความของวิธีการโครงการในความหมายที่ทันสมัยดังต่อไปนี้: “...วิธีการที่เกี่ยวข้องกับ ชุดเทคนิคการศึกษาและความรู้ความเข้าใจบางชุดที่ช่วยให้สามารถแก้ปัญหาเฉพาะอันเป็นผลมาจากการกระทำที่เป็นอิสระของนักเรียนด้วยการนำเสนอผลบังคับเหล่านี้ ( 7, 16)

วิธีการของโครงงานช่วยให้คุณสามารถย้ายออกจากการเรียนรู้แบบเผด็จการโดยเน้นที่งานอิสระของนักเรียนเสมอ ด้วยความช่วยเหลือของวิธีนี้ นักเรียนไม่เพียงได้รับความรู้บางอย่างเท่านั้น แต่ยังเรียนรู้ที่จะได้รับความรู้นี้ด้วยตนเอง ใช้เพื่อแก้ปัญหาด้านความรู้ความเข้าใจและในทางปฏิบัติ

เมื่อครูเชี่ยวชาญวิธีการทำโครงงาน ก่อนอื่นต้องเข้าใจว่าโครงงานอาจแตกต่างกันได้ ประเภทของโครงการถูกกำหนดตามอัตภาพตามคุณสมบัติดังต่อไปนี้: ประเภทของกิจกรรมที่โดดเด่นในโครงการ; จำนวนผู้เข้าร่วม; ระยะเวลาโครงการ

จำแนกตามกิจกรรมที่โดดเด่น

การวิจัยโครงการมีโครงสร้างใกล้เคียงกับการวิจัยทางวิทยาศาสตร์อย่างแท้จริง เกี่ยวข้องกับการโต้แย้งความเกี่ยวข้องของหัวข้อ คำจำกัดความของปัญหา หัวข้อ วัตถุ เป้าหมาย และวัตถุประสงค์ของการศึกษา จำเป็นต้องเสนอสมมติฐานการวิจัย กำหนดวิธีการวิจัย และดำเนินการทดลอง โครงงานจบลงด้วยการอภิปรายและการนำเสนอผลงาน การกำหนดข้อสรุปและการระบุปัญหาสำหรับมุมมองต่อไปของการศึกษา

ความคิดสร้างสรรค์โครงการมีโครงสร้างที่ไม่เคร่งครัดนัก แต่สร้างขึ้นในตรรกะที่รู้จักกันดีของ "วงการออกแบบ" - คำจำกัดความของความต้องการ การวิจัย การกำหนดข้อกำหนดสำหรับวัตถุการออกแบบ การพัฒนาแนวคิดเริ่มต้น การวิเคราะห์และการเลือก หนึ่ง การวางแผน การผลิต การประเมิน รูปแบบการนำเสนอผลงานอาจแตกต่างกัน (ผลิตภัณฑ์ วิดีโอ วันหยุด รายงาน ฯลฯ)

เกมโครงการถือว่าผู้เข้าร่วมรับบทบาทบางอย่างซึ่งกำหนดโดยเนื้อหาของโครงการ กิจกรรมชั้นนำของนักศึกษาในโครงการดังกล่าวคือ เกมสวมบทบาท. สิ่งเหล่านี้สามารถเลียนแบบความสัมพันธ์ทางสังคมและทางธุรกิจในสถานการณ์ที่ผู้เข้าร่วม ตัวละครในวรรณกรรม ฯลฯ ประดิษฐ์ขึ้น ผลลัพธ์ไม่สามารถสรุปได้ในตอนเริ่มต้นของงานเสมอไป สามารถกำหนดได้เฉพาะเมื่อสิ้นสุดโครงการ แต่จำเป็นต้องมีการสะท้อนของผู้เข้าร่วมและความสัมพันธ์ของผลลัพธ์กับเป้าหมาย

ข้อมูลโครงงานเป็นโครงงานประเภทหนึ่งที่ออกแบบมาเพื่อสอนนักเรียนถึงวิธีการดึงและวิเคราะห์ข้อมูล โครงการดังกล่าวสามารถรวมเข้ากับโครงการที่ใหญ่ขึ้นได้ โครงการวิจัยและกลายเป็นส่วนหนึ่งของมัน นักเรียนศึกษาและใช้วิธีการต่างๆ ในการรับข้อมูล (วรรณกรรม สื่อ ฐานข้อมูล อินเทอร์เน็ต) การประมวลผล (การวิเคราะห์ การวางนัยทั่วไป เปรียบเทียบกับข้อเท็จจริงที่ทราบ ข้อสรุปที่มีเหตุผล) และการนำเสนอ (รายงาน ตีพิมพ์ โพสต์บนอินเทอร์เน็ตหรือเครือข่ายท้องถิ่น) .

เน้นการปฏิบัติโครงการต่างๆ เหล่านี้เป็นโครงการที่มุ่งเน้นผลลัพธ์ ผลที่ได้อาจเป็นผลิตภัณฑ์ที่ตอบสนองความต้องการเฉพาะ อาจเป็นการปฐมนิเทศไปสู่ผลลัพธ์ทางสังคมบางอย่างที่ส่งผลต่อความสนใจในทันทีของผู้เข้าร่วมโครงการหรือมุ่งเป้าไปที่การแก้ปัญหาสังคม ไม่เพียงแต่โครงสร้างโครงการที่มีความคิดดีเท่านั้นก็มีความสำคัญเช่นกัน องค์กรที่ดีประสานงานในการปรับความพยายามร่วมกันและรายบุคคล จัดการนำเสนอผลงานที่ได้รับ และวิธีการที่เป็นไปได้ในการปฏิบัติ ตลอดจนการจัดการประเมินผลภายนอกของโครงการ

การจำแนกโครงการตามจำนวนผู้เข้าร่วม

วิธีการของโครงงานมุ่งเน้นไปที่กิจกรรมอิสระของนักเรียนเสมอ - บุคคล, คู่, กลุ่ม,ที่นักเรียนทำในช่วงเวลาที่กำหนด

เมื่อพูดถึงงานโครงการ บุคคลหรือกลุ่มจำเป็นที่เป้าหมายของการกระทำทางปัญญาของนักเรียนไม่ใช่แค่การดูดซึมเนื้อหา แต่เป็นการแก้ปัญหาบางอย่างตามเนื้อหานี้เช่น การนำความรู้ที่ได้รับไปใช้อย่างแข็งขันเพื่อรับความรู้ใหม่หรือเพื่อให้ได้ผลลัพธ์เชิงปฏิบัติตามการประยุกต์ใช้ความรู้ที่ได้มา

นักเรียนควรมีความชัดเจนเกี่ยวกับวิธีการใช้ผลทางทฤษฎีในทางปฏิบัติ ปัญหาทั้งหมดได้มาซึ่งโครงร่างของกิจกรรมการวิจัยโครงการ ดังนั้น ที่เกิดจากแนวคิดของการศึกษาฟรี แนวคิดของวิธีโครงการจึงกลายเป็นองค์ประกอบแบบบูรณาการ พัฒนาเต็มที่ และมีโครงสร้างของระบบการศึกษา แต่สาระสำคัญยังคงเหมือนเดิม - เพื่อกระตุ้นความสนใจของเด็ก ๆ ในการแก้ปัญหาบางอย่างที่เกี่ยวข้องเพียงพอ ความคล่องแคล่วผลรวมของความรู้และผ่านกิจกรรมโครงการที่เกี่ยวข้องกับการแก้ปัญหาหนึ่งหรือหลายข้อเพื่อแสดง การใช้งานจริงความรู้ที่ได้รับ

วิธีการของโครงงานขึ้นอยู่กับการพัฒนาทักษะการเรียนรู้ของนักเรียน ความสามารถในการสร้างความรู้ของตนเองอย่างอิสระ ความสามารถในการนำทางในพื้นที่ข้อมูล วิเคราะห์ข้อมูลที่ได้รับ เสนอสมมติฐานอย่างอิสระ ความสามารถในการตัดสินใจ (ค้นหาทิศทาง และวิธีการแก้ปัญหา) พัฒนาความคิดเชิงวิพากษ์ ทักษะการวิจัย กิจกรรมสร้างสรรค์. การเรียนรู้ร่วมกันเป็นส่วนหนึ่งของวิธีการทำโครงงาน ความจริงก็คือวิธีการนี้ซึ่งใช้แยกจากการเรียนรู้ในความร่วมมือเผยให้เห็นปัญหาที่สำคัญในกิจกรรมร่วมกันของนักเรียนอย่างรวดเร็ว แท้จริงแล้วเมื่อทำงานในโครงการนักเรียนที่มีระดับความพร้อมต่างกันจะรวมตัวกันและบ่อยครั้งที่ปรากฎว่าผู้ชายบางคนพร้อมสำหรับการค้นหา การวิจัย กิจกรรมสร้างสรรค์ - พวกเขามีความรู้เพียงพอสำหรับกิจกรรมดังกล่าว คนอื่น ๆ ไม่ได้อย่างแน่นอน พร้อมและสามารถเล่นบทบาทเสริมได้เท่านั้น ความร่วมมือแบบกลุ่มช่วยให้มั่นใจได้ว่านักเรียนแต่ละคนของกลุ่มสามารถดูดซึมวัสดุการศึกษาในระดับที่สามารถเข้าถึงได้และด้วยเหตุนี้ด้วยกิจกรรมโครงการร่วมกัน (ในระดับของการประยุกต์ใช้ความรู้ที่ได้มาอย่างสร้างสรรค์) นักเรียนทุกคนสามารถมีส่วนร่วม มีส่วนร่วมในกิจกรรมโครงการรับบทบาทอิสระพื้นที่ทำงานอิสระ

จำแนกตามระยะเวลาโครงการ

งานจะดำเนินการภายในระยะเวลาหนึ่งและมุ่งเป้าไปที่การแก้ปัญหาเฉพาะ

มินิโปรเจ็กต์อาจพอดีกับหนึ่งบทเรียนหรือน้อยกว่า

ในระยะสั้นโครงการต้องการการจัดสรร 4-6 บทเรียน บทเรียนใช้เพื่อประสานงานกิจกรรมของสมาชิกในทีมโครงการ ในขณะที่งานหลักในการรวบรวมข้อมูล การสร้างผลิตภัณฑ์ และการเตรียมการนำเสนอจะดำเนินการในกิจกรรมนอกหลักสูตรและที่บ้าน

รายสัปดาห์โครงการเสร็จสมบูรณ์ในกลุ่มในช่วงสัปดาห์โครงการ การดำเนินการของพวกเขาใช้เวลาประมาณ 30-40 ชั่วโมงและเกิดขึ้นทั้งหมดด้วยการมีส่วนร่วมของผู้นำ เป็นไปได้ที่จะรวมรูปแบบการทำงานในห้องเรียนกับรูปแบบนอกหลักสูตร ทั้งหมดนี้รวมกับ "การแช่" อย่างลึกซึ้งในโครงการ ทำให้สัปดาห์โครงการเป็นรูปแบบที่เหมาะสมที่สุดในการจัดกิจกรรมโครงการ

ประจำปีโครงการสามารถทำได้ในกลุ่มหรือเป็นรายบุคคล โครงการประจำปีทั้งหมด - ตั้งแต่คำจำกัดความของปัญหาและหัวข้อไปจนถึงการนำเสนอ (การป้องกัน) จะดำเนินการนอกเวลาเรียน

1.2. ข้อกำหนดพื้นฐานสำหรับการใช้งานและโครงสร้างของวิธีโครงการ

การทำงานตามวิธีการของโครงงานเป็นกิจกรรมการสอนที่ค่อนข้างซับซ้อนในระดับที่ค่อนข้างสูง ซึ่งแสดงถึงคุณสมบัติที่จริงจังของครู หากวิธีการสอนที่รู้จักกันดีส่วนใหญ่ต้องการเพียงส่วนประกอบดั้งเดิมของกระบวนการศึกษา - ครู นักเรียน และสื่อการศึกษาที่ต้องเรียนรู้ ข้อกำหนดสำหรับโครงการการศึกษานั้นพิเศษมาก:

1. การมีอยู่ของปัญหา/งานที่มีความสำคัญในการวิจัย แผนสร้างสรรค์ ที่ต้องการความรู้แบบบูรณาการ การค้นคว้าวิจัยเพื่อหาแนวทางแก้ไข

2. ความสำคัญเชิงปฏิบัติทฤษฎีและความรู้ความเข้าใจของผลลัพธ์ที่คาดหวัง

3. กิจกรรมอิสระ (รายบุคคล คู่ กลุ่ม) ของนักเรียน

4. การจัดโครงสร้างเนื้อหาของโครงการ (ระบุผลลัพธ์เป็นระยะ)

5. การใช้วิธีการวิจัย: กำหนดปัญหา, งานวิจัยที่เกิดขึ้น, เสนอสมมติฐานสำหรับการแก้ปัญหา, อภิปรายวิธีการวิจัย, การออกแบบผลลัพธ์สุดท้าย, วิเคราะห์ข้อมูลที่ได้รับ, สรุป, แก้ไข, สรุป

โครงสร้างของโครงการฝึกอบรมประกอบด้วยขั้นตอนต่อเนื่องหลายขั้นตอน:

    ความคิดที่มาจาก สถานการณ์ต่างๆกระบวนการศึกษา

    การวางแผนกิจกรรมโครงการ การจัดสรรแต่ละขั้นตอนและการกระจายในเวลา

    การดำเนินการตามจริงของโครงการซึ่งเกิดขึ้นตามกฎนอกห้องเรียนและบทเรียนและถูกกำหนดโดยเนื้อหาของโครงการ

    การนำเสนอผลงาน - เหตุการณ์สำคัญการออกแบบซึ่งจัดในรูปแบบต่างๆ: บทเรียนที่จัดขึ้นเป็นพิเศษ, วันหยุดตามหัวข้อ, การประชุม ฯลฯ

เมื่อสร้างโครงการ คุณสามารถจัดโครงสร้างโครงร่างต่อไปนี้ของระบบการดำเนินการของครูและนักเรียน (ดูตารางที่ 1)

แผนผังระบบการกระทำของครูและนักเรียนเมื่อสร้างโครงการ

ตารางที่ 1.

ขั้นตอนการพัฒนาโครงการ

กิจกรรมครู

กิจกรรมนักศึกษา

1. การพัฒนาการมอบหมายโครงการ

1.1. การเลือกธีมของโครงการ

ครูเลือกหัวข้อที่เป็นไปได้และเสนอให้กับนักเรียน

นักเรียนหารือและยอมรับ การตัดสินใจร่วมกันในหัวข้อนี้

ครูขอเชิญนักเรียนร่วมกันเลือกหัวข้อของโครงงาน

กลุ่มนักเรียนร่วมกับครู เลือกหัวข้อและเสนอชั้นเรียนเพื่ออภิปราย

ครูมีส่วนร่วมในการอภิปรายหัวข้อที่นักเรียนเสนอ

นักเรียนเลือกหัวข้อของตนเองและนำเสนอในชั้นเรียนเพื่ออภิปราย

1.2. เน้นหัวข้อย่อยในหัวข้อโครงการ

ครูเลือกหัวข้อย่อยไว้ล่วงหน้าและให้นักเรียนเลือก

นักเรียนแต่ละคนเลือกหัวข้อย่อยหรือเสนอหัวข้อใหม่

ครูมีส่วนร่วมในการอภิปรายกับนักเรียนในหัวข้อย่อยของโครงงาน

นักเรียนจะพูดคุยและแนะนำตัวเลือกสำหรับหัวข้อย่อยอย่างกระตือรือร้น นักเรียนแต่ละคนเลือกหนึ่งในนั้นสำหรับตัวเอง (เช่น เลือกบทบาทสำหรับตัวเอง)

1.3. รูปแบบ กลุ่มสร้างสรรค์

ครูดำเนินการงานองค์กรเพื่อรวมเด็กนักเรียนที่เลือกหัวข้อย่อยและกิจกรรมเฉพาะ

นักเรียนได้กำหนดบทบาทของตนแล้วและจัดกลุ่มตามพวกเขาเป็นทีมเล็กๆ

1.4. การเตรียมสื่อสำหรับงานวิจัย: การกำหนดคำถามที่จะตอบ, งานสำหรับทีม, การคัดเลือกวรรณกรรม

หากโครงการมีปริมาณมาก ครูจะพัฒนางาน คำถามสำหรับกิจกรรมการค้นหาและวรรณกรรมล่วงหน้า

นักเรียนแต่ละคนของชั้นเรียนระดับสูงและระดับกลางมีส่วนร่วมในการพัฒนางานที่ได้รับมอบหมาย

คำถามเพื่อหาคำตอบสามารถพัฒนาในทีม ตามด้วยการอภิปรายในชั้นเรียน

1.5. การกำหนดรูปแบบการแสดงออกของผลลัพธ์ของกิจกรรมโครงการ

ครูมีส่วนร่วมในการอภิปราย

นักเรียนในกลุ่ม และในชั้นเรียน อภิปรายรูปแบบการนำเสนอผลงานการวิจัย: ภาพยนตร์วิดีโอ อัลบั้ม วัตถุธรรมชาติ ห้องนั่งเล่นวรรณกรรม ฯลฯ

2. การพัฒนาโครงการ

นักศึกษาทำกิจกรรมวิจัย

3. การนำเสนอผลงาน

ครูให้คำแนะนำประสานงานการทำงานของนักเรียนกระตุ้นกิจกรรมของพวกเขา

นักเรียนในกลุ่มก่อนแล้วจึงร่วมมือกับกลุ่มอื่น ๆ วาดผลลัพธ์ตามกฎที่ยอมรับ

4. การนำเสนอ

ครูจัดการทดสอบ (เช่น เชิญนักเรียนที่มีอายุมากกว่าหรือชั้นเรียนคู่ขนาน ผู้ปกครอง ฯลฯ) เป็นผู้เชี่ยวชาญ

รายงานผลงาน

5. การสะท้อนกลับ

ประเมินกิจกรรมในการจัดการกิจกรรมของเด็กโดยคำนึงถึงการประเมินของพวกเขา

พวกเขาสะท้อนกระบวนการในตัวเองโดยคำนึงถึงการประเมินของผู้อื่น จำเป็นต้องมีการไตร่ตรองกลุ่ม

การดำเนินกิจกรรมโครงการสามารถทำได้ทั้งในระบบห้องเรียนแบบดั้งเดิมและนอกห้องเรียน สำหรับโครงการระยะยาว หัวข้อมักจะถูกกล่าวถึงและเลือกในบทเรียน มีการสร้างทีมโครงการ ศึกษาเนื้อหาบางส่วน และอภิปรายผลลัพธ์ขั้นกลางที่ได้รับระหว่างการดำเนินโครงการ ในช่วงเวลานอกหลักสูตร งานวิจัยทั้งหมดจะดำเนินการ มีการปรึกษาหารือกับครู ทำงานในกลุ่มโครงงาน และร่างผลลัพธ์

เพื่อตอบคำถามว่าอะไรมีประสิทธิภาพมากกว่า - โครงการส่วนบุคคลหรือกลุ่ม เราแสดงรายการข้อดีของพวกเขา

ข้อดีของโครงการส่วนบุคคล:

    แผนงานโครงการสามารถสร้างและติดตามได้อย่างชัดเจนสูงสุด

    นักเรียนพัฒนาความรับผิดชอบอย่างเต็มที่เนื่องจากการดำเนินโครงการขึ้นอยู่กับตนเองเท่านั้น

    นักเรียนจะได้รับประสบการณ์ในทุกขั้นตอนของโครงงานโดยไม่มีข้อยกเว้น - ตั้งแต่เริ่มแนวคิดจนถึงการไตร่ตรองขั้นสุดท้าย

    การก่อตัวของทักษะการศึกษาทั่วไปที่สำคัญที่สุด (การวิจัย การนำเสนอ การประเมินผล) ในหมู่นักเรียนกลายเป็นกระบวนการควบคุม

ประโยชน์ของโครงการกลุ่ม:

    ผู้เข้าร่วมโครงการพัฒนาทักษะความร่วมมือ ความเคารพซึ่งกันและกัน ความเข้าใจซึ่งกันและกัน

    โครงการสามารถทำได้อย่างลึกซึ้งและหลากหลายที่สุด

    ตามกฎแต่ละขั้นตอนของงานในโครงการมีผู้นำตามสถานการณ์ของตัวเอง นักเรียนแต่ละคนขึ้นอยู่กับ จุดแข็ง, มีส่วนร่วมอย่างแข็งขันที่สุดในขั้นตอนหนึ่งของงาน.

    ภายในกรอบงานของกลุ่มโครงการ สามารถสร้างกลุ่มย่อยที่เสนอวิธีการแก้ปัญหา แนวคิด สมมติฐาน มุมมองต่างๆ ได้หลากหลายวิธี องค์ประกอบการแข่งขันนี้ตามกฎแล้วจะเพิ่มแรงจูงใจของผู้เข้าร่วมและส่งผลดีต่อคุณภาพของโครงการ

ความสามารถในการใช้วิธีการของโครงงาน การเรียนรู้ร่วมกันเป็นตัวบ่งชี้ถึงคุณวุฒิสูงของครู วิธีการสอนและพัฒนานักเรียนที่ก้าวหน้าของเขา ไม่น่าแปลกใจเลยที่เทคโนโลยีเหล่านี้ถูกเรียกว่าเป็นเทคโนโลยีแห่งศตวรรษที่ 21 ซึ่งส่วนใหญ่ให้ความสามารถในการปรับตัวให้เข้ากับสภาพชีวิตมนุษย์ที่เปลี่ยนแปลงอย่างรวดเร็วในสังคมหลังอุตสาหกรรม

การประยุกต์ใช้วิธีการโครงงานในบทเรียนวิทยาการคอมพิวเตอร์

2.1. บทบาทของครูในกิจกรรมโครงงานของนักเรียน

วัตถุประสงค์หลักของวิธีการโครงงานคือเพื่อให้นักเรียนมีโอกาสได้รับความรู้อย่างอิสระในกระบวนการแก้ปัญหาในทางปฏิบัติหรือปัญหาที่ต้องใช้การบูรณาการความรู้จากสาขาวิชาต่างๆ หากเราพูดถึงวิธีการของโครงการในฐานะเทคโนโลยีการสอน เทคโนโลยีนี้เกี่ยวข้องกับการวิจัย การค้นหา วิธีการแก้ปัญหา ความคิดสร้างสรรค์ในธรรมชาติ อาจารย์ภายในได้รับมอบหมายบทบาทของนักพัฒนา ผู้ประสานงาน ผู้เชี่ยวชาญ ที่ปรึกษา

การดำเนินการตามวิธีโครงงานและวิธีการวิจัยในทางปฏิบัตินำไปสู่การเปลี่ยนแปลงตำแหน่งครู จากผู้ให้บริการความรู้สำเร็จรูป เขากลายเป็นผู้จัดกิจกรรมด้านความรู้ความเข้าใจและการวิจัยของนักเรียนของเขา บรรยากาศทางจิตวิทยาในห้องเรียนก็เปลี่ยนไปเช่นกัน เนื่องจากครูต้องปรับทิศทางงานการศึกษาและงานของนักเรียนเกี่ยวกับกิจกรรมอิสระประเภทต่างๆ ของนักเรียน โดยจัดลำดับความสำคัญของกิจกรรมการวิจัย การค้นหา และธรรมชาติที่สร้างสรรค์

บทบาทของครูคือการสร้างเงื่อนไขสำหรับการพัฒนาความคิดของนักเรียน การขยายความสนใจด้านความรู้ความเข้าใจ และบนพื้นฐานนี้ - ความเป็นไปได้ของการศึกษาด้วยตนเองและการตระหนักรู้ในตนเองในกระบวนการของการประยุกต์ใช้ความรู้ในทางปฏิบัติ

นั่นคือเหตุผลที่ครูประจำวิชาที่ดูแลองค์กรและการจัดการโครงการต้องมีระดับวัฒนธรรมทั่วไปความคิดสร้างสรรค์จินตนาการสูงโดยที่เขาไม่สามารถเป็นเครื่องกำเนิดของการพัฒนาความสนใจของนักเรียนและศักยภาพของมนุษย์ที่สร้างสรรค์ได้ อำนาจของครูถูกกำหนดโดยความสามารถของเขาในการริเริ่มความคิดริเริ่มที่น่าสนใจ ข้างหน้าจะเป็นผู้ริเริ่มและกระตุ้นกิจกรรมอิสระของนักเรียนที่ท้าทายความเฉลียวฉลาดและความเฉลียวฉลาดของพวกเขา มันกลับกลายเป็นสิ่งท้าทายสำหรับตัวมันเอง

ในแง่หนึ่ง ครูเลิกเป็นเพียง "วิชาบริสุทธิ์" - เขากลายเป็นครูทั่วไป ครูที่ช่วยให้นักเรียนมองเห็นโลกในความสามัคคี ความงาม และความหลากหลายทั้งหมด

ครูจะสร้างเงื่อนไขในการพัฒนานักเรียนในกิจกรรมโครงงานได้อย่างไร? เพื่อตอบคำถามนี้ รายการบทบาทที่ครูจะต้อง "ใช้ชีวิต" ในระหว่างการจัดการโครงการสามารถนำไปสู่

    ผู้ที่กระตือรือร้น , ซึ่งเพิ่มแรงจูงใจของนักเรียนด้วยการสนับสนุน ส่งเสริม และชี้นำพวกเขาไปสู่การบรรลุเป้าหมาย

    ผู้เชี่ยวชาญ , ที่มีความสามารถหลายด้าน (ไม่ทั้งหมด!)

    ที่ปรึกษา , ซึ่งสามารถจัดระเบียบการเข้าถึงทรัพยากรรวมถึงผู้เชี่ยวชาญอื่นๆ

    หัวหน้างาน , ที่สามารถวางแผนและดำเนินโครงการได้อย่างชัดเจน

    “ผู้ชายที่ตั้งคำถาม” (อ้างอิงจากส. เจ. พิตต์) ซึ่งจัดอภิปรายถึงวิธีการเอาชนะปัญหาที่เกิดขึ้นผ่านคำถามเชิงอ้อม ชี้นำ ตรวจจับข้อผิดพลาด และสนับสนุนความคิดเห็น

    ผู้ประสานงาน , ซึ่งสนับสนุนกระบวนการแก้ปัญหาแบบกลุ่ม

    ผู้เชี่ยวชาญ , ซึ่งให้การวิเคราะห์ที่ชัดเจนของผลลัพธ์ของทั้งโครงการที่เสร็จสมบูรณ์โดยรวมและแต่ละขั้นตอน

ในแง่ของการสร้างเงื่อนไขในการพัฒนานักศึกษาในกิจกรรมโครงงาน ประเด็นที่ยากที่สุดคือระดับความเป็นอิสระของนักศึกษาที่ทำงานในโครงการ งานใดที่ครูต้องเผชิญหน้าโครงการควรแก้ไข งานใด - โดยนักเรียนเอง งานใดสามารถแก้ไขได้ด้วยความร่วมมือของนักเรียนและครู ไม่มีคำตอบพร้อมสำหรับคำถามเหล่านี้ เป็นที่ชัดเจนว่าระดับความเป็นอิสระของนักเรียนขึ้นอยู่กับปัจจัยหลายประการ ได้แก่ อายุและลักษณะเฉพาะของนักเรียน จากประสบการณ์ที่ผ่านมาในกิจกรรมโครงงาน ความซับซ้อนของปัญหาที่โครงงานตั้งใจจะแก้ไข ในลักษณะของ ความสัมพันธ์ในกลุ่ม ฯลฯ

2.2. วิธีผสมผสานระบบห้องเรียนกับวิธีโครงงาน

คำถามที่ว่ากิจกรรมโครงงานเข้ากันได้กับระบบห้องเรียนหรือไม่ยังคงเป็นที่ถกเถียงกันอยู่

นักวิทยาศาสตร์และนักการศึกษาสมัยใหม่แยกแยะ รูปแบบโครงการการจัดกระบวนการศึกษา , ทางเลือกของระบบห้องเรียน, และวิธีโครงการ ซึ่งสามารถนำไปใช้ในห้องเรียนควบคู่ไปกับวิธีการสอนอื่นๆ

แบบห้องเรียน. โมเดลนี้โดดเด่นด้วยความจริงที่ว่าเวิร์กสเตชันของนักเรียนทุกคนมีคอมพิวเตอร์และ ที่ทำงานครูผู้สอน. นอกจากนี้ยังถือว่าคอมพิวเตอร์ทุกเครื่องเชื่อมต่อกัน เครือข่ายท้องถิ่นและเพิ่มไปยังเซิร์ฟเวอร์ มีการจัดระเบียบการโต้ตอบกับคอมพิวเตอร์ในระหว่างบทเรียนเพื่อให้นักเรียนทุกคนทำสิ่งเดียวกันหรือเหมือนกัน งานของครูจะง่ายขึ้น เขาวางปัญหา แสดงวิธีแก้ปัญหา และควบคุมกระบวนการ การตรวจสอบงานเดียวกันนั้นง่ายมาก เช่นเดียวกับการประเมินผลลัพธ์เชิงเปรียบเทียบ อย่างสุดความสามารถ โมเดลองค์กรนี้ใช้รูปแบบการเรียนรู้ที่เป็นส่วนเสริมของรูปแบบอื่นๆ ทั้งหมด นอกจากนี้ โมเดลการดูยังสามารถเข้ากับชั้นเรียนคอมพิวเตอร์ได้ในกรณีที่นักเรียนไม่ได้กำหนดเป้าหมายเฉพาะเจาะจง แต่ควรเชี่ยวชาญขั้นตอนการดู โมเดลอื่นๆ ทั้งหมดต้องการการดำเนินการเป็นรายบุคคลของนักเรียน ดังนั้นจึงไม่เข้ากับระบบห้องเรียน

รูปแบบกลุ่มโครงการ โมเดลนี้ใช้วิธีการที่รู้จักกันดีของโครงการในการสอน หนึ่งในความขัดแย้งหลัก โรงเรียนสมัยใหม่คือความแตกต่างระหว่างเป้าหมายการสอนที่ครูต้องเผชิญและเป้าหมายที่นักเรียนพยายามทำ เป้าหมายการสอนที่มีนัยสำคัญต่ำสำหรับนักเรียนไม่ได้มีส่วนในการเพิ่มแรงจูงใจและนำไปสู่การลดความสนใจในการเรียนรู้โดยทั่วไป และเป็นผลให้ผลการเรียนลดลง

หนึ่งในวิธีที่มีประสิทธิภาพในการเพิ่มแรงจูงใจคือการสร้างเป้าหมายที่มีความหมายสำหรับนักเรียน ซึ่งความสำเร็จจะเกิดขึ้นจากการได้มาซึ่งความรู้บางอย่าง ในกรณีนี้ การบรรลุผลสำเร็จของเป้าหมายการสอนที่เหมาะสมจะกลายเป็นวิธีการบรรลุเป้าหมายที่ตั้งขึ้นโดยไม่ได้ตั้งใจสำหรับนักเรียน ดูเหมือนว่าค่อนข้างเป็นไปได้ที่ตำแหน่งที่มีชื่อเสียงในด้านการสอนจะได้รับ ชีวิตใหม่เกี่ยวกับการเกิดขึ้นของความเป็นไปได้ของการใช้เทคโนโลยีสารสนเทศในโรงเรียนบนพื้นฐานของ วิทยาศาสตร์คอมพิวเตอร์.

การเรียนรู้วิธีการของโครงการครูมุ่งเน้นความสนใจของเขาในประเด็นการสอนในการวางแผนการเปลี่ยนแปลงในกระบวนการศึกษา การใช้เทคโนโลยีสารสนเทศที่นี่ได้รับบทบาทเสริมเพื่อให้แน่ใจว่าการเปลี่ยนแปลงตามแผน เนื่องจากกิจกรรมโครงงานแสดงถึงบทบาทที่แตกต่างกันสำหรับผู้เข้าร่วม การใช้คอมพิวเตอร์จึงกลายเป็นเรื่องเป็นตอน ๆ ดำเนินการตามความจำเป็นตามการกระจายบทบาทระหว่างนักเรียน ถ้ามีทีมโครงงานหลายทีม หกหรือแปดทีมในห้องเรียน ก็อาจกลายเป็นว่าคอมพิวเตอร์หนึ่งหรือสองเครื่องเพียงพอที่จะทำงานทั้งหมดได้ ในกรณีนี้ แต่ละกลุ่มสามารถใช้คอมพิวเตอร์แตกต่างจากกลุ่มอื่นได้ งานของครูในชั้นเรียนนั้นยากขึ้น

อย่างไรก็ตาม เนื่องจากนักเรียนมีแรงจูงใจสูง คุณจึงมั่นใจได้ว่าทุกคนมีงานยุ่ง ดังนั้นจึงเป็นการยากที่จะประเมินผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนแต่ละคน เพื่อหลีกเลี่ยงความซับซ้อนนี้ ควรมีการวางแผนขั้นตอนการประเมินในระหว่างการพัฒนาโครงการ เห็นได้ชัดว่าขึ้นอยู่กับเนื้อหาของโครงการ แบบจำลองระเบียบวิธีใด ๆ สำหรับการใช้เทคโนโลยีสารสนเทศสามารถนำไปใช้ได้ ยกเว้นรูปแบบการศึกษา

โมเดลทีมโครงการสามารถใช้งานได้โดยใช้คอมพิวเตอร์เครื่องเดียว หรือแม้แต่กับคอมพิวเตอร์เครื่องเดียวในโรงเรียน บางโครงการอาจไม่ต้องใช้คอมพิวเตอร์ในห้องเรียนเลย ในขณะเดียวกันก็เป็นกระบวนการทางการศึกษาที่ให้ข้อมูล ไม่ใช่การดำเนินการเสริมของการศึกษาคอมพิวเตอร์เอง การนำแบบจำลองกลุ่มโครงงานไปปฏิบัติจริงต้องการให้ครูมีความรู้ใหม่และปฏิบัติตามขั้นตอนพิเศษ

แบบอย่างของกิจกรรมส่วนบุคคล รุ่นนี้ วิธีที่ดีที่สุดถูกใช้งานโดยใช้คอมพิวเตอร์ที่บ้าน อย่างไรก็ตาม คอมพิวเตอร์เครื่องเดียวที่อยู่ในห้องสมุดโรงเรียน สามารถใช้เป็นแอนะล็อกได้ โมเดลองค์กรนี้ช่วยให้คุณนำแบบจำลองระเบียบวิธีใดๆ ไปใช้สำหรับการใช้เทคโนโลยีสารสนเทศ รวมถึงรูปแบบการเรียนรู้ สำหรับการใช้งานสามารถใช้ทั้งชั่วโมงเรียนและนอกเวลาทำงาน หากนักเรียนมีคอมพิวเตอร์ที่บ้าน ก็สามารถย้ายการเน้นไปที่การทำงานที่บ้านได้

ในเงื่อนไขของความทันสมัยของการศึกษา การออกแบบถือเป็นกิจกรรมการเรียนรู้หลักของนักเรียน โดยใช้การออกแบบเป็นวิธีการเรียนรู้ นักเรียนมาทบทวนบทบาทของความรู้ในการปฏิบัติทางสังคม ความเป็นจริงของการทำงานในโครงการ และที่สำคัญที่สุด การประเมินอย่างไตร่ตรองถึงผลลัพธ์ที่ได้วางแผนไว้และบรรลุผลช่วยให้พวกเขาตระหนักว่าความรู้ไม่ได้สิ้นสุดในตัวเองมากนัก แต่ การรักษาที่จำเป็นซึ่งทำให้มั่นใจความสามารถของบุคคลในการสร้างกลยุทธ์ทางจิตและชีวิตของเขาอย่างมีประสิทธิภาพ, ปรับตัวในสังคม, ตระหนักในตนเองในฐานะบุคคล

แนวทางของกิจกรรมที่นักเรียนพัฒนาขึ้นในกระบวนการออกแบบ ตรงกันข้ามกับการเรียนรู้แบบ "สะสม-ความรู้" ก่อให้เกิดผลการปฏิบัติงานที่มีความหมายของการกระทำทางจิตใจและการปฏิบัติที่สำคัญ กล่าวอีกนัยหนึ่ง ความสามารถหลักของนักเรียนถูกสร้างขึ้น: แรงงาน, การสื่อสาร, สังคม, ข้อมูล

ดังนั้น เราสามารถสรุปได้ว่าโครงการการศึกษาสามารถและควรดำเนินการภายในระบบห้องเรียน โดยเฉพาะอย่างยิ่งในโรงเรียนมัธยมศึกษาตอนปลาย โครงการดังกล่าวแสดงให้เห็นถึงประสิทธิภาพในหลายโรงเรียน รวมทั้งของเราด้วย

2.3. สถานที่ของเรื่องสารสนเทศและเทคโนโลยีสารสนเทศในกระบวนการศึกษา

สถานที่ของวิชาสารสนเทศและเทคโนโลยีสารสนเทศในกระบวนการศึกษาเป็นพิเศษ ในอีกด้านหนึ่ง ยังมีความคิดเห็นในโรงเรียนสมัยใหม่ว่าวิทยาการคอมพิวเตอร์ไม่ใช่วิชาที่สำคัญและมีความสำคัญอย่างยิ่งเมื่อเปรียบเทียบกับวิชาคณิตศาสตร์หรือภาษารัสเซีย ในทางกลับกัน ในกิจกรรมระดับมืออาชีพจริงๆ คนสมัยใหม่มักจะมีทักษะและความสามารถด้านข้อมูลบางอย่างในระดับสูง จากข้างต้น งานหลักในการสอนวิทยาการคอมพิวเตอร์ที่โรงเรียนคือการสร้างทักษะทั่วไปและความสามารถในการใช้เทคโนโลยีสารสนเทศในนักเรียน

เพื่อสร้างทักษะทั่วไปและความสามารถของการเรียนรู้เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสารโดยนักเรียน ครูสมัยใหม่ควรใช้ไม่เพียงแต่วิธีการแบบดั้งเดิม อธิบายและอธิบายเท่านั้น แต่ยังรวมถึงเทคโนโลยีของการเรียนรู้ที่เน้นนักเรียนเป็นศูนย์กลางและการพัฒนา โดยใช้วิธีโครงงาน การเรียนรู้ตามปัญหา แนวทางที่แตกต่าง. ในขณะที่เทคโนโลยีสารสนเทศคือ ความหมายกว้างไม่ใช่เทคโนโลยีการสอน ในกระบวนการศึกษาของโรงเรียนสมัยใหม่ ควรใช้เป็นหลักเป็นเทคโนโลยีที่ช่วยให้นักเรียนจัดระบบ บูรณาการ และประยุกต์ใช้ความรู้ที่ได้รับจากโรงเรียน

การพัฒนาทักษะและความสามารถด้านสารสนเทศในกระบวนการศึกษาจะมีประสิทธิภาพมากขึ้นหากครูวิทยาการคอมพิวเตอร์ใช้เทคโนโลยีการสอนที่ทันสมัย

สารสนเทศเป็นวิชาที่ส่วนประกอบดั้งเดิม (หนังสือ) และส่วนประกอบอิเล็กทรอนิกส์ (คอมพิวเตอร์) ช่วยให้ครูเปลี่ยนโฟกัสไปที่งานอิสระของนักเรียน ซึ่งหมายความว่าจำเป็นต้องเปลี่ยนจากเทคโนโลยีอธิบายและภาพประกอบไปเป็นเทคโนโลยีที่เน้นบุคลิกภาพ .

สิ่งสำคัญที่ควรทราบคือวิทยาการคอมพิวเตอร์และเทคโนโลยีสารสนเทศถูกรวมเข้ากับวิชาทางวิชาการใด ๆ ซึ่งแสดงให้เห็นถึงความเชื่อมโยงของคุณสมบัติและปรากฏการณ์ที่ศึกษากับชีวิตจริง ดังนั้น นักเรียนสามารถและควรใช้ทักษะและความสามารถเมื่อใช้ซอฟต์แวร์ที่ได้รับจากบทเรียนวิทยาการคอมพิวเตอร์ในกิจกรรมการศึกษาของตน

เทคโนโลยีสารสนเทศควรช่วยนักเรียนโดยเฉพาะรุ่นพี่ในการเรียนทุกวิชาที่โรงเรียนในการจัดระบบความรู้ ในการออกแบบงานสร้างสรรค์ งานเดี่ยว โครงการ และรับความรู้ใหม่

ด้วยวิธีนี้ เป็นที่พึงปรารถนาที่ครูสมัยใหม่ทุกคนต้องมีระดับการใช้เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสารที่จำเป็นและมีความสามารถทางวิชาชีพ

อย่างไรก็ตาม เมื่อสอนวิทยาการคอมพิวเตอร์ เกิดปัญหาหลายประการ:

    ความไม่เพียงพอและไม่สม่ำเสมอของการฝึกอบรมทั่วไปของนักเรียน

    แรงจูงใจในการเรียนรู้ในระดับต่ำ (ไม่เพียง แต่ในสาขาวิทยาการคอมพิวเตอร์ แต่ยังรวมถึงสาขาวิชาอื่น ๆ ทั้งหมดด้วย)

    การพัฒนาเนื้อหาของหลักสูตรสารสนเทศแบบไดนามิก

การแก้ปัญหามากมายในบทเรียนวิทยาการคอมพิวเตอร์แทบจะเรียกได้ว่าเป็นปัญหาไม่ได้ นักเรียนที่ทำโครงงานในบทเรียนวิทยาการคอมพิวเตอร์มักจะไม่แก้ปัญหา แต่ใช้อัลกอริทึมของการกระทำและแบบฝึกหัด ปรากฎว่ามีเพียงงานเดียว (เช่น การวาดภาพขณะเรียนคอมพิวเตอร์กราฟิก) และทางเลือกในการแก้ปัญหานั้นขึ้นอยู่กับลักษณะเฉพาะของการคิด วิสัยทัศน์ของโลก ระดับความสามารถด้านข้อมูลของนักเรียน การใช้ การผสมผสานวิธีการต่างๆ และอุปกรณ์ช่วยสอน การบูรณาการความรู้และทักษะจากหลากหลายสาขา วิทยาศาสตร์ วิศวกรรมศาสตร์ เทคโนโลยี สาขาสร้างสรรค์ ด้วยเหตุนี้จึงเป็นประโยชน์ที่จะแนะนำวิธีการโครงงานในบทเรียนวิทยาการคอมพิวเตอร์

กิจกรรมโครงงานของนักเรียนไม่สามารถเกินขอบเขตความรู้ของเขาได้ และก่อนเริ่มงาน เขาต้องได้รับความรู้นี้ วิธีการของโครงงานเปิดใช้งานความสามารถทางปัญญาเผยให้เห็นความเป็นไปได้ที่สร้างสรรค์โดยคำนึงถึงความสนใจของนักเรียน แต่แต่ละบทเรียนไม่สามารถฟรีได้โดยคำนึงถึงความสนใจของนักเรียนเท่านั้นเนื่องจากจะทำให้กระบวนการเรียนรู้ที่เป็นระบบและลดระดับการเรียนรู้ลง "การปรับ" วิธีการของโครงงานในระบบห้องเรียนเป็นงานที่ยากสำหรับครู

ฉันคิดว่าค ขอแนะนำให้ปฏิบัติตามเส้นทางของการผสมผสานที่เหมาะสมระหว่างระบบการเรียนรู้แบบดั้งเดิมและแบบเน้นนักเรียนเป็นศูนย์กลาง โดยรวมองค์ประกอบของกิจกรรมโครงงานในบทเรียนปกติ ในเวลาเดียวกัน โครงการอาจมีขนาดเล็กสำหรับหนึ่งบทเรียน (ตามกฎแล้ว บทเรียนเหล่านี้เป็นบทเรียนที่สรุปความรู้) และยาวกว่านั้น มักจะออกแบบมาเพื่อขยาย กิจกรรมการศึกษาในรูปแบบของการศึกษาด้วยตนเองเป็นส่วนหนึ่งของงานอิสระที่บ้านหรือที่โรงเรียน

ในบทเรียนวิทยาการคอมพิวเตอร์ในรายวิชานี้ นักเรียนจะได้ใช้โปรแกรมแอปพลิเคชันต่อไปนี้: โปรแกรมแก้ไขข้อความและกราฟิก สเปรดชีต และฐานข้อมูล ในส่วนหนึ่งของหลักสูตรวิทยาการคอมพิวเตอร์ขั้นพื้นฐาน วิธีการของโครงงานมักใช้ในบทเรียนเกี่ยวกับการควบคุมและการสรุปความรู้ ควรสังเกตว่าในบทเรียนดังกล่าว นักเรียนเริ่มเข้าใจว่าพวกเขาจะนำความรู้ไปใช้ที่ไหนและอย่างไร และเมื่อทำงาน วิธีดั้งเดิมนักเรียนมักจะยังไม่ชัดเจนสำหรับอะไรและทำไมเขาต้องทำแบบฝึกหัดแก้ไขงานบางอย่าง เมื่อทำงานในโครงการ นักเรียนเองเห็นว่าเขาทำงานได้ดีเพียงใด เครื่องหมายมีความสำคัญน้อยกว่าการบรรลุเป้าหมายของโครงงาน การประเมินโดยครูเกี่ยวกับคุณสมบัติส่วนตัวของเขาซึ่งแสดงออกในกระบวนการทำงานมีความสำคัญต่อนักเรียนมากกว่าเกรดในเรื่องความรู้ที่นำเสนอ

การใช้วิธีการโครงงานในชั้นเรียนระดับสูงเมื่อเทียบกับหลักสูตรพื้นฐาน ให้โอกาสเพิ่มเติมสำหรับครูและนักเรียนในการใช้วิธีโครงงาน นักเรียนส่วนใหญ่มีทักษะพีซีอยู่แล้ว การศึกษาวิชามีสมาธิมากขึ้น มักจะได้รับองค์ประกอบของกิจกรรมก่อนประกอบอาชีพ มีการสร้างกลุ่มนักเรียนที่ต้องการเชื่อมโยงการศึกษาต่อกับวิทยาการคอมพิวเตอร์ โดยอาศัยอำนาจของตน คุณสมบัติอายุ, นักเรียนมัธยมปลายชอบทำวิจัยและกิจกรรมอิสระมากกว่า พวกเขาต้องการพิสูจน์ความเป็นตัวของตัวเอง ความเป็นอิสระ และความเก่งกาจ

เหตุผลทั้งหมดนี้กำหนดความจำเป็นในการสร้างสภาพแวดล้อมใหม่สำหรับการเรียนรู้และการสื่อสาร และแน่นอนอีกครั้งผู้ช่วยที่จำเป็นสำหรับการจัดสภาพแวดล้อมดังกล่าวคือวิธีการของโครงการ

กิจกรรมโครงการเป็นผู้นำในบทเรียนของวงจรข้อมูลในโรงเรียนมัธยมศึกษาตอนปลาย แต่ในความคิดของฉัน คุณสามารถวางใจความสำเร็จได้เมื่อคุณจัดการสร้างผลงานจากสื่อที่มีความสำคัญสำหรับนักเรียน และที่ยากที่สุดคือกระบวนการของการสำแดงและการชี้แจงความสนใจของนักเรียนร่วมกับเขาในการกำหนดแนวคิดของโครงการในอนาคต โครงการสามารถช่วยแก้ปัญหาส่วนตัวหรือเป็นแนวทางในการเจาะเข้าไปในพื้นที่ใหม่ที่น่าสนใจซึ่งก่อนหน้านี้ยังไม่ชัดเจนว่าจะเข้าหาด้านใด ในโรงเรียนมัธยมปลาย โครงการด้านสารสนเทศสามารถทำหน้าที่เป็นปัจจัยในการบูรณาการ เป้าหมายของพวกเขาคือการประยุกต์ใช้ความรู้ที่สะสมในวิชาต่างๆ

กิจกรรมนี้มีจุดมุ่งหมายเพื่อให้บรรลุเป้าหมายในการสอนนักเรียนมัธยมศึกษาตอนปลายดังต่อไปนี้:

    การก่อตัวของรากฐานของโลกทัศน์ทางวิทยาศาสตร์

    การพัฒนาทักษะการศึกษาทั่วไปและวัฒนธรรมทั่วไปในการทำงานกับข้อมูล

    การเตรียมนักเรียนให้พร้อมสำหรับกิจกรรมทางวิชาชีพต่อไป

    การเรียนรู้เทคโนโลยีสารสนเทศเป็นเงื่อนไขที่จำเป็นสำหรับการเปลี่ยนผ่านไปสู่ระบบการศึกษาต่อเนื่อง

ในความคิดของฉัน ระบบต่อไปนี้เป็นที่ยอมรับได้ ประการแรก พื้นฐาน ความรู้เชิงทฤษฎีที่มุ่งสู่ความเข้าใจอันเป็นสากล จากนั้นคุณควรไปยังแบบฝึกหัดภาคปฏิบัติซึ่งมีเนื้อหาสอดคล้องกับระบบสุดท้ายของความรู้และทักษะของนักเรียนในหัวข้อ หลังจากนั้นให้ดำเนินการตามโครงการที่มุ่งใช้ความรู้ที่ได้รับในสถานการณ์ที่ไม่ใช่แบบดั้งเดิมโดยเฉพาะอย่างยิ่งความสำคัญในทางปฏิบัติ

ทางนี้, ความคิดทั่วไปการจัดกิจกรรมโครงการในบทเรียนสารสนเทศต่อไป : เป็นการค้นหาแนวทางแก้ไขปัญหา "ชีวิต" ที่น่าสนใจ ซึ่งต้องใช้ความรู้ทั้งในด้านวิทยาการคอมพิวเตอร์เชิงทฤษฎี และทักษะด้านเทคโนโลยีสารสนเทศ การดำเนินการและออกแบบโครงงานดังกล่าวต้องการให้นักเรียนสามารถทำงานด้วย ซอฟต์แวร์และยังจัดให้มีการบูรณาการความรู้ในวิชาต่างๆ

2. 4. ตัวอย่างโครงการขนาดเล็ก

โครงการ "สำรวจสังคม" (เอกสารแนบ 1)

เมื่อศึกษาเทคโนโลยีสารสนเทศ โครงการ "สำรวจสังคม" กลายเป็นเรื่องที่น่าสนใจ โดยนักเรียน ม. ปลาย ได้รวบรวมแบบสอบถามและดำเนินการ การวิจัยทางสังคมวิทยาตามสาธารณะของตนเอง หัวข้อสำคัญ, ประมวลผลวัสดุที่ได้รับใน Excel

ประเภทโครงการ: การวิจัย.

ผลลัพธ์ตามแผน: ได้ลักษณะเชิงปริมาณของต่างๆ ปรากฏการณ์ทางสังคม, ภาพประกอบของพวกเขาตามไดอะแกรม

เป้าหมาย:พัฒนาทักษะการรวบรวมข้อมูลโดยการทำแบบสอบถาม การใช้ความรู้ที่มีอยู่จริงในการประมวลผลผลลัพธ์โดยใช้ Excel การเรียนรู้ด้วยตนเองเพื่อสร้างไดอะแกรมตามตารางที่ได้รับ

: วิทยาการคอมพิวเตอร์และทุกพื้นที่ของความเป็นจริงโดยรอบ

ระยะเวลา:สองบทเรียนและเวลาในการเตรียม การบ้าน.

เนื่องจากโครงการนี้เกี่ยวข้องกับการศึกษาบางอย่าง กระบวนการทางสังคมจากนั้นผู้เชี่ยวชาญของโรงเรียนเช่นนักจิตวิทยานักสังคมสงเคราะห์และแพทย์ก็มีส่วนร่วมในงานนี้ มีการระบุปัญหาล่วงหน้าในการแก้ปัญหาซึ่งนักเรียนสามารถให้ความช่วยเหลือได้อย่างแท้จริง เพื่อไม่ให้ปัญหาที่วางไว้แคบลงอย่างสมบูรณ์ ขอแนะนำให้จัดกลุ่มนักเรียนเป็นกลุ่มละ 3 คนในกลุ่ม

เมื่อทำงานเป็นกลุ่มเล็ก ๆ นักเรียนจะค้นพบทุกสิ่งที่พวกเขาไม่เข้าใจจากกันและกัน ถ้าจำเป็น ให้ทุกคนมาขอความช่วยเหลือจากฉัน ทุกคนเข้าใจดีว่าความสำเร็จของกลุ่มไม่ได้ขึ้นอยู่กับการท่องจำความรู้สำเร็จรูปที่ครูมอบให้เท่านั้น แต่ยังขึ้นกับความสามารถในการรับความรู้ใหม่อย่างอิสระและความสามารถในการนำไปใช้ในสถานการณ์เฉพาะ

หัวข้อการวิจัยอาจแตกต่างกัน รวมถึงความสัมพันธ์ - ครูกับนักเรียน ครอบครัวต่อต้านสังคม ของคุณ เวลาว่าง,กิจวัตรประจำวัน,ยาเสพติดและเยาวชน,กีฬาและอื่นๆ.

นักเรียนต้องผ่านทุกขั้นตอนของการออกแบบ โดยแต่ละคนมีหน้าที่รับผิดชอบทิศทางของตนเอง และสอนทักษะที่ได้มากับสหายของตนอย่างต่อเนื่อง โครงการได้รับการปกป้องในชั้นเรียน โดยมีข้อสรุปและคำแนะนำเฉพาะเสมอ เพื่อนำเสนอผลลัพธ์ เป็นไปได้ที่จะสาธิตการนำเสนอที่เตรียมไว้.

โครงการ "Crossword - ทดสอบความรู้ของคุณ"

ชื่อของโครงการไม่ได้ถูกเลือกโดยบังเอิญ ในโครงการที่เสนอ ปริศนาอักษรไขว้ใช้เพื่อทดสอบความรู้ของผู้แก้ปริศนาเท่านั้น แต่ยังรวมถึงผู้ที่สร้างมันด้วย

ประเภทโครงการ: ฝึกฝน - มุ่งเน้น

ผลลัพธ์ตามแผน: การสร้างและออกแบบปริศนาอักษรไขว้เฉพาะเรื่องในโปรแกรมประมวลผลคำ

เป้าหมาย: นักเรียนจะใช้ทักษะในการทำงานกับแบบอักษรและตาราง เชี่ยวชาญเทคโนโลยีในการสร้างปริศนาอักษรไขว้อย่างอิสระ

สาขาวิชา: วิทยาการคอมพิวเตอร์และวิชาการศึกษาใด ๆ หรือหัวข้อวิทยาการคอมพิวเตอร์ใด ๆ ที่ศึกษาในห้องเรียน

ระยะเวลา: สองบทเรียน

ความคืบหน้าโครงการ:

    การกำหนดหัวข้อคำถามสำหรับปริศนาอักษรไขว้

    การเลือกเนื้อหา การวิเคราะห์ และการรวบรวมคำถามพร้อมคำตอบ

    การสร้างเลย์เอาต์ปริศนาอักษรไขว้บนกระดาษ

    การสร้างปริศนาอักษรไขว้บนพีซี เมื่อออกแบบปริศนาอักษรไขว้ คุณสามารถใช้การแทรกรูปภาพ สัญลักษณ์ รูปร่างอัตโนมัติ

    การเขียนคำถามและคำตอบสำหรับปริศนาอักษรไขว้

    การนำเสนอผลงานต่อครู

ก่อนเริ่มโครงงาน ขอแนะนำให้ขอให้อาจารย์ผู้สอนนำปริศนาอักษรไขว้ที่พวกเขาต้องการใช้ในบทเรียนมาด้วย ช่องว่างสามารถใช้เป็นวัสดุเริ่มต้นได้ ดังนั้นโครงการจึงได้รับลักษณะสหวิทยาการและเน้นการปฏิบัติ

ในระหว่างการดำเนินโครงการ บทบาทของครูคือการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ที่เป็นอิสระ ความคิดสร้างสรรค์ และการปฏิบัติของนักเรียน พวกเขาสามารถขอความช่วยเหลือจากสหายของพวกเขา ยิ่งกว่านั้นผู้ช่วยยังได้รับความช่วยเหลือไม่น้อยไปกว่าผู้ที่หันมาหาเขาเนื่องจากความรู้ของเขาถูกรวบรวมอย่างแม่นยำเมื่ออธิบายให้เพื่อนร่วมชั้นฟัง ผลงานที่ดีที่สุดจะถูกพิมพ์และใช้งานโดยอาจารย์ประจำวิชาในห้องเรียน (ภาคผนวก 2, 3) โครงการดังกล่าวช่วยให้คุณได้รับคะแนนในหลายวิชาพร้อมกัน พวกเขาแสดงให้เห็นอย่างชัดเจนให้นักเรียนเห็นคุณค่าของความรู้ที่พวกเขาได้รับในทางปฏิบัติ

โครงการ "รวบรวมวลี"

โปรเจ็กต์นี้ช่วยให้คุณได้รับทักษะการนำทางใน Windows เรียนรู้วิธีการทำงานกับป้ายกำกับวัตถุ โปรแกรมแก้ไขข้อความ Word และค้นหาว่าคุณสามารถบันทึกไฟล์ในรูปแบบใดได้บ้าง

ส่วนแรกของงานคือนักเรียนแต่ละคนคิดวลีสำคัญของตนเองและสร้างไฟล์ห้าไฟล์ในโปรแกรมแก้ไข Word ที่มีส่วนหนึ่งของวลีหลักและระบุว่าไฟล์ใดมีส่วนถัดไป ทางลัดถูกสร้างขึ้นสำหรับไฟล์แรกและวางไว้บนเดสก์ท็อป มีการตกลงล่วงหน้าว่าควรใช้เกณฑ์การค้นหาไฟล์ทั้งหมดในสภาพแวดล้อม Windows: ตามชื่อ ประเภท สัญลักษณ์และชื่อ ขนาด วันที่ ข้อความที่อยู่ในไฟล์ หนึ่งในห้าไฟล์สามารถเก็บถาวรได้ - ดังนั้นจึงฝึกทักษะในการทำงานกับผู้จัดเก็บ

ส่วนที่สองของงานประกอบด้วยข้อเท็จจริงที่ว่าหลังจากสร้างไฟล์ห้าไฟล์แล้ว นักเรียนจะเปลี่ยนงาน: แต่ละคนไปที่คอมพิวเตอร์อีกเครื่องหนึ่งโดยคลิกที่ทางลัดจะเปิดไฟล์ด้วยจุดเริ่มต้นของเฟสและเส้นทางไปยังไฟล์ที่สอง จากนั้นจึงค้นหาไฟล์ที่เหลือตามลำดับและรวบรวมเฟสคีย์

โปรเจ็กต์นี้มีทั้งองค์ประกอบของเกมและองค์ประกอบของการแข่งขัน: ใครจะพัฒนางานค้นหาที่น่าสนใจที่สุด ใครจะค้นหาไฟล์ที่จำเป็นทั้งหมดได้เร็วกว่า นักเรียนประเมินงานของเพื่อนตามเกณฑ์ต่อไปนี้: ความซับซ้อนของการค้นหา ความถูกต้องขององค์กร ที่นี่ ทุกคนทำการประเมินทักษะของตนเองในการทำงานกับโครงสร้างไฟล์ ตัวอย่างเสร็จสิ้นภารกิจ (ภาคผนวก 4)

โครงการ "เลือกพีซี"

( แนะนำสำหรับนักเรียนในชั้นประถมศึกษาปีที่ 7-9)

ประเภทโครงการ: เกมสวมบทบาท, มินิโปรเจ็กต์

ผลลัพธ์ตามแผน: ทางเลือกที่มีสติโดยนักเรียนของแบบจำลองคอมพิวเตอร์ตามเงื่อนไขเริ่มต้นที่มีอยู่

เป้าหมาย: ตรวจสอบคุณภาพความรู้ของนักเรียนในหัวข้อ "อุปกรณ์พีซี" แสดงให้นักเรียนเห็นถึงการใช้งานจริงของเนื้อหาที่เรียนในบทเรียนวิทยาการคอมพิวเตอร์ สอนวัฒนธรรมของพฤติกรรมในสถานการณ์ผู้ขายและผู้ซื้อ

งานด้านการศึกษาและการสอน: การใช้โฆษณาจากหนังสือพิมพ์ รายการราคาของบริษัทคอมพิวเตอร์ กำหนดการกำหนดค่าพีซีที่เหมาะสมที่สุดตามความสนใจของพวกเขา ปรับทางเลือกของคุณ

สาขาวิชา: สารสนเทศ

ระยะเวลา: บทเรียนเดียว

ความคืบหน้าโครงการ:

โครงการนี้เป็นบทเรียนสุดท้ายในหัวข้อ "PC Device" ก่อนหน้านี้นักเรียนถูกแบ่งออกเป็นสองกลุ่ม ผู้เข้าร่วมหนึ่งรายเป็นตัวแทนของบริษัทคอมพิวเตอร์ พวกเขานำโฆษณาที่เตรียมไว้ รายการราคาของบริษัทคอมพิวเตอร์ หนังสือโฆษณามาที่บทเรียน นักเรียนอีกกลุ่มหนึ่งคือผู้ซื้อ สมาชิกแต่ละคนในกลุ่มนี้ต้องการซื้อพีซีสำหรับวัตถุประสงค์เฉพาะและสำหรับจำนวนเงินที่ "มี" สำหรับเขา ด้วยการโทร ผู้ขายจะเข้ามาแทนที่ที่โต๊ะทำงาน และผู้ซื้อพยายามเลือกตัวเลือกที่ดีที่สุดตามข้อจำกัดบางประการ เมื่อมีการเลือก จะมีการลงนามข้อตกลงระหว่างทั้งสองฝ่ายเพื่อ "ขาย" คอมพิวเตอร์ หลังจากที่ผู้ซื้อทุกรายสรุปสัญญาดังกล่าวแล้ว เราจะดำเนินการหารือเกี่ยวกับสถานการณ์ที่เกิดขึ้น ลูกค้าเป็นคนแรกที่ส่งผลงาน แต่ละคนประกาศว่าเขามาซื้อคอมพิวเตอร์เพื่อจุดประสงค์อะไร มีเท่าไหร่ และเลือกอุปกรณ์อะไร ลักษณะของคอมพิวเตอร์ที่เลือกนั้นเขียนไว้ในสัญญาและการเลือกองค์ประกอบแต่ละอย่างจะต้องมีเหตุผล การประเมินของนักเรียนขึ้นอยู่กับสิ่งนี้ จากนั้นนักเรียนจากกลุ่มผู้ขายก็พูดขึ้น พวกเขานำเสนอชุดส่วนประกอบสำหรับคำสั่งซื้อที่ทำขึ้นโดยให้เหตุผลในการเลือก

เมื่อสรุปผลโครงงานแล้ว นักเรียนควรให้ความสนใจกับวัฒนธรรมพฤติกรรมของตนเองในสถานการณ์จำลองการขาย โดยชี้ให้เห็นถึงความจำเป็นในทัศนคติที่สุภาพต่อกันและกัน

อธิบายไว้ โครงการข้างต้นให้แนวคิดเกี่ยวกับความเป็นไปได้ในการรวมองค์ประกอบของกิจกรรมโครงการในการสอนสารสนเทศและช่วยให้เราสามารถสรุปได้ดังต่อไปนี้:

    กิจกรรมโครงงานช่วยแก้ปัญหาการฝึกอบรมคอมพิวเตอร์หลายระดับของนักเรียน ทุกคนทำงานตามจังหวะของตนเอง ฝึกฝนทักษะและความสามารถที่เป็นไปได้

    การประเมินที่ไม่ได้มีไว้สำหรับการทำซ้ำเนื้อหาที่ครอบคลุม แต่สำหรับการพยายามขยายความรู้ของตนเอง ค้นหาการประยุกต์ใช้ในทางปฏิบัติ ความสามารถในการทำงานเป็นทีมเป็นแรงจูงใจที่ดีสำหรับการเรียนรู้เพิ่มเติม

    มีเงื่อนไขที่แท้จริงสำหรับการสอนที่ปราศจากความขัดแย้ง การศึกษาการวิจารณ์ตนเอง การฝึกอบรมการวิเคราะห์ตนเองและการไตร่ตรอง

    วิธีการของโครงการทำให้สามารถจัดกิจกรรมภาคปฏิบัติในรูปแบบที่น่าสนใจสำหรับนักเรียนโดยชี้นำความพยายามเพื่อให้บรรลุผลที่สำคัญสำหรับพวกเขา

    การพัฒนาซอฟต์แวร์และเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์มีความหมายมากขึ้น การทำงานของนักเรียนมีจิตสำนึก น่าตื่นเต้น มีแรงจูงใจทางปัญญา

บทสรุป

วิทยาศาสตร์ได้พิสูจน์แล้วว่า 80% ของข้อมูลที่นักเรียนได้ยินในบทเรียนหนึ่งๆ ถูกลืมในวันเดียวกัน หากนักเรียนไม่ได้ดำเนินการด้วยตนเอง (ซ้ำ พูด จดบันทึก) 20% จะถูกเก็บไว้ในหน่วยความจำนานขึ้นเล็กน้อย ขึ้นอยู่กับระดับความเกี่ยวข้องของผู้เรียน ดังนั้นการใช้กิจกรรมโครงงานในห้องเรียนทำให้นักเรียนเข้าใจและซึมซับอย่างเต็มที่ สื่อการศึกษา, ก่อให้เกิดความเป็นอิสระและความคิดริเริ่มของเด็กนักเรียน สำหรับการพัฒนาความโน้มเอียงและความสามารถของแต่ละบุคคลและเพื่อให้นักเรียนไม่ได้เป็น "สิ่งในตัวเอง" วิธีโครงงานเป็นหนึ่งใน วิธีที่ดีกว่าความรู้ของผู้เรียนและความรู้ด้วยตนเอง หากผู้สำเร็จการศึกษาจากโรงเรียนได้รับทักษะและความสามารถข้างต้น เขาจะปรับตัวเข้ากับชีวิตได้มากขึ้น สามารถปรับตัวให้เข้ากับสภาพที่เปลี่ยนแปลงไป นำทางในสถานการณ์ที่หลากหลาย และทำงานในทีมต่างๆ

จากการสรุปประสบการณ์เกี่ยวกับปัญหาการใช้เทคโนโลยีโครงการในระบบการฝึกอบรมของวงจรข้อมูล ฉันได้ข้อสรุปดังต่อไปนี้:

    ความจำเป็นในการใช้ระเบียบวิธีโครงการในการศึกษาในโรงเรียนสมัยใหม่นั้นเนื่องมาจากแนวโน้มที่ชัดเจนใน ระบบการศึกษาเพื่อพัฒนาบุคลิกภาพของนักเรียนให้สมบูรณ์ยิ่งขึ้น เตรียมความพร้อมสำหรับกิจกรรมจริง

    วิธีการของโครงงานมีการใช้มากขึ้นในการสอนนักเรียนเกี่ยวกับวิทยาการคอมพิวเตอร์และเทคโนโลยีสารสนเทศอันเนื่องมาจาก ลักษณะเฉพาะอธิบายไว้ข้างต้น.

    การประยุกต์ใช้ระเบียบวิธีโครงการให้ผลในทุกขั้นตอนของการสอนระดับมัธยมศึกษาเพราะ สาระสำคัญของระเบียบวิธีโครงการตรงตามข้อกำหนดทางจิตวิทยาขั้นพื้นฐานของแต่ละบุคคลในทุกขั้นตอนของการพัฒนา

ประการแรก นี่เป็นเพราะ:

    ลักษณะปัญหาของกิจกรรมโครงการ อิงจากปัญหาที่สำคัญในทางปฏิบัติหรือทางทฤษฎีที่เกี่ยวข้องกับชีวิตจริง

    ลักษณะที่ไม่ขัดแย้งของกิจกรรมโครงงาน: ระเบียบวิธีโครงการเกี่ยวข้องกับการกำจัดการพึ่งพาโดยตรงของนักเรียนในครูโดยการปรับโครงสร้างความสัมพันธ์ของพวกเขาในกระบวนการของกิจกรรมทางจิตที่กระตือรือร้น

ข้อสังเกตของเราเองพบว่าโดยทั่วไป ระเบียบวิธีของโครงการเป็นเทคโนโลยีที่เป็นนวัตกรรมที่มีประสิทธิภาพ ซึ่งช่วยเพิ่มระดับการรู้คอมพิวเตอร์ได้อย่างมาก แรงจูงใจภายในของนักเรียน ระดับความเป็นอิสระของเด็กนักเรียน ความอดทน ตลอดจนการพัฒนาทางปัญญาทั่วไป

อย่างไรก็ตาม ในความคิดของฉัน การใช้วิธีการของโครงงานยังด้อยกว่าการใช้วิธีการแบบเดิมๆ ในกระบวนการเรียนรู้ ทั้งนี้เนื่องมาจากความตระหนักที่ไม่สมบูรณ์หรือไม่เหมาะสมของครูเกี่ยวกับลักษณะเฉพาะของการใช้แนวทางทางเลือกนี้ในกระบวนการเรียนรู้ ตลอดจนปัญหาที่มีอยู่ในการใช้วิธีโครงงานในส่วนของนักเรียน: ระดับที่แตกต่างกันความรู้ความสามารถไม่เพียงพอต่อการคิดอย่างอิสระ การจัดระบบตนเอง และการเรียนรู้ด้วยตนเอง ดังนั้นการจัดโครงการจึงจำเป็นต้องมีการศึกษาพื้นฐานทางทฤษฎีและการปฏิบัติขั้นพื้นฐานสำหรับการใช้วิธีโครงการในกระบวนการศึกษาซึ่งงานนี้ทุ่มเท

หากใช้วิธีโครงการเป็นส่วนที่วางแผนไว้และถาวรของกระบวนการศึกษา เงื่อนไขจะถูกสร้างขึ้นสำหรับ:

    การก่อตัวและการพัฒนาแรงจูงใจภายในของนักเรียนเพื่อการเรียนรู้คอมพิวเตอร์ทั่วไปที่ดีขึ้น

    เพิ่มกิจกรรมทางจิตของนักเรียนและทักษะการคิดเชิงตรรกะในปัญหาที่เกี่ยวข้องกับชีวิตจริง

    การพัฒนาคำพูดของนักเรียน การพัฒนาความสามารถในการสื่อสารโดยทั่วไป

    การพัฒนาลักษณะเฉพาะของนักเรียน ความเป็นอิสระ ความจำเป็นในการศึกษาด้วยตนเอง

    การเปลี่ยนบทบาทของครูในสภาพแวดล้อมทางการศึกษา

    แก้ปัญหาด้านการศึกษา การพัฒนา และการอบรมเลี้ยงดูบุคลิกภาพของนักเรียนได้อย่างมีประสิทธิภาพมากขึ้น

บรรณานุกรม

    Guzeev V.V. การวางแผนผลการศึกษาและเทคโนโลยีการศึกษา - ม.: การศึกษาแห่งชาติ, 2543.

    Davydov V.V. ปัญหาการพัฒนาการศึกษา - ม., 1986.

    Zakharova I.G. เทคโนโลยีสารสนเทศในการศึกษา - ม., 2546.

    อินเทล "การเรียนรู้เพื่ออนาคต" - ม., 2545.

    แนวความคิดของการปรับปรุงการศึกษาของรัสเซียให้ทันสมัยสำหรับช่วงเวลาจนถึงปี 2010: ภาคผนวกของคำสั่งของกระทรวงศึกษาธิการของรัสเซียลงวันที่ 11 กุมภาพันธ์ 2545 ฉบับที่ 393 - ม., 2545.

    วัสดุของเทศกาลแนวคิดการสอน "บทเรียนเปิด"

    Polat E.S. , Bukharkina M.Yu. เป็นต้น เทคโนโลยีการสอนและสารสนเทศใหม่ในระบบการศึกษา: กวดวิชา– ม.: 2001.

    รวมบทความ: ปัญหาและแนวโน้มของทฤษฎีและการปฏิบัติของการออกแบบนักศึกษา เอ็ด. Pakhomova N.Yu., - M.: MIOO, 2005.

    Selevko G.K. เทคโนโลยีการศึกษาสมัยใหม่: ตำราเรียน - ม.: การศึกษาของประชาชน, 1998.

แอปพลิเคชั่น

เอกสารแนบ 1

ประมาณ nket "การสำรวจทางสังคมวิทยา"

โอกาสที่คุณจะดูเท่ถ้าคุณ...

คำถาม

ไม่มี /

น้อยมาก

เล็กน้อย

บาง

ค่อนข้างใหญ่

ใหญ่มาก

คุณสูบบุหรี่ไหม

คุณดื่มเครื่องดื่มแอลกอฮอล์เป็นประจำหรือไม่?

คุณมีส่วนร่วมอย่างแข็งขันในกีฬาหรือไม่?

…คุณเป็นนักเรียนที่ดีหรือไม่?

สูบกัญชาหรือยาอื่น ๆ ?

ตัวอย่างการวิเคราะห์ผลการสำรวจ

ภาคผนวก 2

คำไขว้ภูมิศาสตร์

แนวนอน:

    ไอโซไลน์ วันที่แช่แข็งน้ำ

    การตั้งถิ่นฐาน การตั้งถิ่นฐานแยกต่างหาก

    การผ่อนปรนที่ดิน. การสลายตัว

    การตั้งถิ่นฐาน หมู่บ้านในเบลเยี่ยม

    การตั้งถิ่นฐาน ที่ดินของเจ้าของที่ดิน

    บรรเทาน้ำ ธรณีประตูบนแม่น้ำ อินดิจิร์กา

    บรรเทาน้ำ แหล่งสะสมน้ำ

    บรรเทาน้ำ ระยะระบบน้ำ

    การผ่อนปรนที่ดิน. หิมะที่อัดแน่นเป็นเม็ดๆ

    บรรเทาน้ำ ช่อง

    การผ่อนปรนที่ดิน. เนินเขาลาดเอียงเล็กน้อย

    การตั้งถิ่นฐาน ค่ายคนเร่ร่อน

    บรรเทาน้ำ เต็มไปด้วยโคลน ที่แอ่งน้ำ

    การผ่อนปรนที่ดิน. ภูเขามืด

    บรรเทาน้ำ กระบวนการทำลายคลื่น

ในแนวตั้ง:

    การผ่อนปรนที่ดิน. คอคอด

    การผ่อนปรนที่ดิน. เนินเขาเดี่ยว

    ไอโซไลน์ ระยะเวลาของน้ำแข็งปกคลุม

    ไอโซไลน์ เวลาออกดอกของพืช

    การตั้งถิ่นฐาน ที่ดินขนาดใหญ่ในละตินอเมริกา

    การตั้งถิ่นฐาน หมู่บ้านใหญ่

    บรรเทาน้ำ แม่น้ำลำธารในเมดิเตอร์เรเนียน

    การตั้งถิ่นฐาน อสังหาริมทรัพย์ในญี่ปุ่น

    บรรเทาน้ำ ส่วนหนึ่งของมหาสมุทร

    บรรเทาน้ำ ก้นโคลนของทะเลสาบ

    การผ่อนปรนที่ดิน. เนินเขายาว

    บรรเทาน้ำ ส่วนหนึ่งของก้นทะเล

    ไอโซไลน์ ความเร็วลม

    ภูมิศาสตร์. วงกลมจินตภาพแบ่งโลกออกเป็นสองซีกโลก

    องค์ประกอบของการชำระบัญชี กว้างซอย

ภาคผนวก 3

ฐานข้อมูลปริศนาอักษรไขว้

ในแนวตั้ง:

1 ลำดับระเบียนในตารางโดยเรียงลำดับจากน้อยไปมากหรือมากไปหาน้อย

3 ลักษณะของวัตถุ คอลัมน์ตาราง

4 แถวโต๊ะ

5 การดำเนินการบูลีนที่ประเมินเป็นจริงเมื่อตัวถูกดำเนินการทั้งสองเป็นจริง

8 ค่าที่นิพจน์บูลีนสามารถรับได้

แนวนอน:

2 คำถามไปยังฐานข้อมูล

6 รูปแบบบูลีน

7 การดำเนินการบูลีนที่ประเมินเป็นจริงถ้าค่าของตัวถูกดำเนินการอย่างน้อยหนึ่งค่าเป็นจริง

9 คุณสมบัติที่กำหนดชุดของค่าที่เขตข้อมูลสามารถรับในระเบียนต่างๆ

ภาคผนวก 4 .

ตัวอย่างงานค้นหาไฟล์

หมายเลขไฟล์และชื่อ

งานเพื่อค้นหาไฟล์ต่อไป

ส่วนหนึ่งของข้อความรหัสผ่าน

1) d1.doc

ไฟล์ที่สองถูกสร้างขึ้นเมื่อเวลา 11.00 น. และมีคำว่า "need"

เก่งไม่พอ

2) d2.txt

ไฟล์ที่สามถูกบันทึกเป็นเทมเพลต โดยมีตัวอักษร "3" ในชื่อ

ภูมิปัญญาที่คุณต้องการ

3) d3.dot

ไฟล์ที่สี่ถูกบันทึกไว้ในไดรฟ์ C และมีนามสกุล kr

ก็สามารถ

4) d4.kr

ไฟล์ที่ห้าถูกบีบอัดและบันทึกไว้ในไดรฟ์ d: ไม่เกิน 19Kb

ใช้มัน.

5) d5.rar

ซิเซโร

ภาคผนวก 5 .

ตัวอย่างการดำเนินโครงการ

การสร้างโลโก้


ภาคผนวก 6 .

ตัวอย่างการดำเนินโครงการ

การสร้างตราสัญลักษณ์

วิธีการใช้อย่างเป็นระบบวิธีการวิจัยในบทเรียนวิทยาการคอมพิวเตอร์

วิธีนี้ใช้กันอย่างแพร่หลายในบทเรียนวิทยาการคอมพิวเตอร์ โดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อจำเป็นต้องทำบ้าง การทดลองทางคอมพิวเตอร์. วิธีการวิจัยเป็นการค้นหาวิธีแก้ไขปัญหาโดยอิสระของนักศึกษา อาจารย์อาจแนะนำ โครงการมาตรฐานการแก้ปัญหาการวิจัยใด ๆ และนักเรียนจะแก้ปัญหาเฉพาะของตนเองบนพื้นฐานของโครงการนี้ ในเวลาเดียวกัน เขาใช้วิธีการของเขาเอง ความคิดสร้างสรรค์ของเขาค้นหาเพื่อแก้ปัญหาที่เกิดขึ้น

ยกตัวอย่างการสร้างสถานการณ์ปัญหาในบทเรียนวิทยาการคอมพิวเตอร์ จำเป็นต้องทำการทดลองคอมพิวเตอร์โดยใช้สเปรดชีต Excel เพื่อสร้างสถานการณ์ปัญหา ครูเสนองานต่อไปนี้ให้นักเรียน สร้างโครงร่างการคำนวณรากของสมการกำลังสอง จัดเรียงไดอะแกรมนี้ในลักษณะที่ผลลัพธ์มีลักษณะดังนี้:

ไม่มีราก

แบบแผนสำหรับการคำนวณรากของสมการกำลังสอง


ครู. ลองนึกดูว่าการใช้วิธีแก้ปัญหานี้บนคอมพิวเตอร์สะดวกกว่าอย่างไร

นักเรียนพูดขึ้น หลังจากพูดคุยเกี่ยวกับปัญหานี้ เราได้ข้อสรุปว่าวิธีที่สะดวกกว่าในการดำเนินการแก้ไขปัญหานี้บนคอมพิวเตอร์คือการใช้สเปรดชีต

ครู. คุณจะทราบได้อย่างไรว่าค่าใดที่จะอยู่ในเซลล์ของสเปรดชีต

นักเรียน. ในครั้งแรก - สัมประสิทธิ์ a; ในวินาที - สัมประสิทธิ์ข; ในที่สาม - ค่าสัมประสิทธิ์ c; ในเซลล์ที่สี่ - ค่าของการเลือกปฏิบัติ

เซลล์ที่เหลือควรมีสูตรที่จะใช้ในการหารากของสมการกำลังสอง

ครู. ความรู้อะไรที่คุณได้รับในบทเรียนคณิตศาสตร์ที่เราจะต้องแก้ปัญหานี้? ควรใช้สูตรอะไร?

นักเรียนจำเงื่อนไขที่พบค่าของรากของสมการกำลังสอง

ร่วมกับนักเรียนพัฒนาแบบจำลองทางคณิตศาสตร์ นักเรียนจำสูตรการคำนวณการจำแนก รากของสมการกำลังสอง: D=b 2 -4ac;

การใช้สเปรดชีต คุณจะต้องสร้างแบบจำลองคอมพิวเตอร์ ข้อมูลและแบบจำลองทางคณิตศาสตร์ถูกรวมไว้ในตาราง

สันนิษฐานว่านักเรียนรู้ฟังก์ชันตรรกะ IF

ครูโดยใช้ตัวอย่างของสูตรหนึ่ง แสดงให้เห็นว่าสิ่งใดควรอยู่ในเซลล์ ควรใช้ฟังก์ชันตรรกะ IF อย่างไร

=IF($D$2=0,"X2=";"")

=IF($D$2=0,(-1*$B$2+ROOT($D$2))/(2*$A$2),"")

นักเรียนโดยการเปรียบเทียบให้กรอกสูตรที่จำเป็นลงในเซลล์

    เราเปลี่ยนข้อมูลสัมประสิทธิ์ของสมการกำลังสอง

    เราทำตามการคำนวณผลลัพธ์ใหม่

    เราวิเคราะห์ผลลัพธ์และสรุปผล

คุณก็ทำได้ บทสรุป.การใช้วิธีการเรียนรู้แบบอิงปัญหาในบทเรียนสารสนเทศ กระตุ้นกิจกรรมส่วนตัวความอุตสาหะของนักเรียนกระตุ้นทัศนคติต่อความรู้ นักเรียนสามารถให้เหตุผลและปกป้องมุมมองของตนเอง ค้นหาวิธีแสดงความคิดและความรู้สึกของตนเอง ทั้งหมดนี้มีผลดีต่อการศึกษาและการเลี้ยงดูของนักเรียน

โครงการและกิจกรรมวิจัยในบทเรียนสารสนเทศ

ฉันจำตัวเองที่โรงเรียน ... ครูบอก หัวข้อใหม่จากนั้นมีการรวมเนื้อหาในรูปแบบของการแก้ปัญหาหรือการออกกำลังกายคุณเรียนรู้กฎที่บ้านคุณพิสูจน์ทฤษฎีบท ฯลฯ ตอนนี้ทุกอย่างเปลี่ยนไปในประเทศของเรา การนั่งในชั้นเรียน ฟังครู แล้วท่องจำที่บ้านและท่องซ้ำในบทเรียนถัดไปกลายเป็นเรื่องน่าเบื่อและไม่ถูกต้อง . โรงเรียนและครูในโรงเรียนนี้ในขั้นปัจจุบันของการพัฒนาสังคมไม่ควรเพียงให้ความรู้แก่นักเรียนเท่านั้น แต่ยังเตรียมพวกเขาเพื่อที่ในอนาคตพวกเขาจะสามารถแก้ปัญหาที่หลากหลายได้ ในขั้นปัจจุบันของการพัฒนาการศึกษา ภารกิจหลักคือการให้ความรู้แก่นักคิด สามารถนำทางในสภาวะที่เปลี่ยนแปลง การไหลของข้อมูล พร้อมสำหรับการค้นหาอย่างสร้างสรรค์ ทำอย่างไร? ทำอย่างไรให้ลูกคิด จำเป็นต้องให้เขาอยู่ในสถานการณ์นี้หรือสถานการณ์นั้นซึ่งเขาต้องหาทางออกจากตัวเอง (บางทีอาจได้รับความช่วยเหลือจากครู) สิ่งนี้แก้ไขได้ค่อนข้างสำเร็จเมื่อใช้กิจกรรมโครงงานของนักเรียนในการปฏิบัติด้านการศึกษา

วิธีโครงการ - นี่เป็นวิธีการรู้ความจริงรอบตัวเราซึ่งก่อให้เกิดการพัฒนาและการก่อตัวของปัจเจกบุคคลในโลกที่เปลี่ยนแปลงสมัยใหม่ นักเรียนเรียนรู้ความเป็นจริงนี้ กล่าวคือ ได้รับความรู้ และเข้าใจอย่างสมบูรณ์ว่าเขาจะนำความรู้นี้ไปใช้ที่ไหนและอย่างไร กล่าวคือ เขาแนะนำให้พวกเขารู้จักกับปัญหาที่สำคัญ

วิธีการของโครงงานพัฒนาความคิดเชิงตรรกะของนักเรียน ความสนใจทางปัญญา ความคิดสร้างสรรค์ ขยายความสามารถทางจิต พัฒนาทักษะการวิจัยอิสระ นักเรียนสามารถวิเคราะห์สถานการณ์ สรุป จำแนก เปรียบเทียบ เขาเริ่มที่จะดูแตกต่างออกไป ชีวิตจริง- ความคิดของนักเรียนเปลี่ยนไปอย่างสิ้นเชิง

วิธีนี้ใช้ได้กับทุกเรื่อง แต่ในวิชาวิทยาการคอมพิวเตอร์ วิธีนี้ใช้งานได้เต็มร้อยครับ tk บทเรียนเหล่านี้ส่วนใหญ่มักใช้การทำงานอิสระที่คอมพิวเตอร์ ใช้วิธีการที่แตกต่างและการเรียนรู้ส่วนบุคคล สำหรับนักเรียนส่วนใหญ่ วิทยาการคอมพิวเตอร์เป็นวิชาที่ชื่นชอบ เมื่อเรียนหลักสูตรวิทยาการคอมพิวเตอร์ หัวข้อสำคัญมากมายไม่เกี่ยวข้องกับการทำงานที่คอมพิวเตอร์ ในขณะเดียวกัน คุณจะสังเกตได้ว่าอารมณ์ของหนุ่มๆ ลดลง พวกเขาไม่มีความกระตือรือร้นอีกต่อไปเหมือนกับเวลาทำงานบนคอมพิวเตอร์ เด็กที่ไม่มีความสุขตอบด้วยวาจา พวกเขาไม่เข้าใจว่าทำไมต้องศึกษาหัวข้อนี้ เกี่ยวข้องกับเรื่องนี้อย่างไร กิจกรรมโครงงานของนักเรียนสามารถนำมาใช้ในบทเรียนดังกล่าวได้ ซึ่งจะช่วยให้ทบทวนเนื้อหาบทเรียนได้ครบถ้วนและครอบคลุมยิ่งขึ้น และทำให้นักเรียนสนใจที่จะศึกษาหัวข้อเหล่านี้ โครงการของนักเรียนแสดงให้เห็นว่าความรู้นี้สามารถนำไปใช้ได้อย่างไรพวกเขากำลังมองหาคำตอบสำหรับคำถาม "ทำไม" พวกเขาแสดงทักษะและความสามารถทั้งหมด ในรูปแบบโครงงาน มีการแข่งขันระหว่างกลุ่มนักเรียน ซึ่งเพิ่มการควบคุมตนเองของนักเรียนอย่างมีนัยสำคัญ และที่สำคัญที่สุด กระตุ้นกิจกรรมได้ดี การป้องกันโครงการที่ประสบความสำเร็จสนับสนุนให้นักเรียนดำเนินการต่อไป พวกเขาแลกเปลี่ยนข้อมูล บางครั้งก็ทะเลาะกัน ช่วยกันค้นหาคำตอบของคำถาม ค้นหาข้อผิดพลาดร่วมกัน ซึ่งจะทำให้เข้าใจเนื้อหาของบทเรียนได้ดีขึ้น และแน่นอน ทีมจะรวมเป็นหนึ่งเดียว ในขณะเดียวกัน ไม่เพียงแต่นักเรียนที่มีผลการเรียนดีเท่านั้นที่สามารถแสดงความรู้ได้ ความสามารถและความสามารถของนักเรียนที่ไม่สนใจและไม่ชัดเจนในบทเรียนอาจถูกเปิดเผยอันเป็นผลมาจากผลการเรียนที่ไม่ดี

วิธีการโครงการในบทเรียนสารสนเทศและหลังเลิกเรียนมีส่วนช่วยในการพัฒนาการสังเกตความสามารถในการมองเห็นสิ่งผิดปกติในสิ่งที่คุ้นเคยถามตัวเองเกี่ยวกับปรากฏการณ์ที่คุณพบในชีวิตกำหนดเป้าหมายและกำหนดผลลัพธ์ของอิสระของคุณ กิจกรรม.

วิธีการโปรเจ็กต์สามารถเริ่มได้ในคลาสใดก็ได้ เด็ก ๆ ยินดีที่จะมีส่วนร่วมในการวิจัยใด ๆ ตัวอย่างกิจกรรมโครงงานของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5-7 สามารถอ้างอิงโครงงานในหัวข้อ "โครงการในอนาคตของฉัน" ตัวนักเรียนเองมาพร้อมกับหัวข้อของโครงงาน - "คอมพิวเตอร์แห่งอนาคต", "2050", "ถ้าเพียง..." บน ชั้นต้นการฝึกอบรม พวกเขาศึกษาหลายหัวข้อ - โปรแกรมแก้ไขกราฟิก Paint, วิซาร์ดการนำเสนอ Microsoft PowerPoint, โปรแกรมแก้ไขข้อความ Microsoft Word แบบฟอร์มการออกแบบฟรี - ตั้งแต่เลย์เอาต์และการวาดภาพไปจนถึงการวาดและการนำเสนอด้วยคอมพิวเตอร์ นักเรียนมีความสุขที่ได้มีส่วนร่วมในโครงการดังกล่าว โดยให้ผู้ปกครองมีส่วนร่วมด้วย พวกเขาเต็มใจแบ่งปันจินตนาการของพวกเขา ผู้ชายคนอื่น ๆ ถามคำถามมากมาย ในเกรด 8-9 สามารถเสนอหัวข้อต่อไปนี้สำหรับโครงการ - "ประวัติคอมพิวเตอร์", "อัลกอริทึมในชีวิตของเรา", "สุขภาพคอมพิวเตอร์" โครงการประวัติคอมพิวเตอร์ถือเป็นนอกเวลาเรียน พวกเขาผ่านประวัติศาสตร์ของเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์ไปแล้ว แต่พวกต้องการกลับไปที่หัวข้อนี้เพื่อกลับไปสู่อดีต ภายใต้การแนะนำของครูในเมืองของเรา พวกเขาพบพิพิธภัณฑ์เทคโนโลยีคอมพิวเตอร์ขนาดเล็ก ไม่ใช่พิพิธภัณฑ์เสมือนจริง และเราก็ไปเที่ยวกัน เราเห็นด้วยตาของเราเองแลปท็อปเครื่องแรก โปรเซสเซอร์ตัวแรก และอีกมากมาย พวกเขากระตือรือร้นที่จะบอกคนอื่นและแบ่งปันความรู้ โครงการ "อัลกอริทึมในชีวิตของเรา" นำเสนอเมื่อศึกษาหัวข้อ: "พื้นฐานของอัลกอริทึม" ในเกรด 9 นักเรียนตรวจสอบชีวิตของเราราวกับว่าอยู่ภายใต้กล้องจุลทรรศน์ ไม่ว่าเราจะดำเนินชีวิตตามบางประเด็นจริงหรือไม่ ในสถานการณ์ใดที่เราสร้างอัลกอริทึมของการกระทำอย่างมีสติ และที่เรากระทำโดย "ความเฉื่อย" โครงการ Computer Health เป็นสิ่งจำเป็น ตอนนี้เด็กๆอย่าทิ้งคอมพิวเตอร์ พวกเขารู้กฎเกณฑ์ดี แต่น่าเสียดายที่พวกเขาไม่ปฏิบัติตาม จากโครงการนี้ เด็กๆ จึงมีทัศนคติที่ถูกต้องต่อการใช้คอมพิวเตอร์ในชีวิตประจำวัน เพื่อความเข้ากันได้ วิถีการดำเนินชีวิตที่มีสุขภาพดีชีวิตและการทำงานที่คอมพิวเตอร์ นักเรียนไม่เพียงบอกกฎว่าต้องอยู่กับคอมพิวเตอร์อย่างไรและนานแค่ไหนเพื่อไม่ให้เป็นอันตรายต่อสุขภาพ แต่ยังมองหา เรื่องจริงชีวิต. พวกเขายังไปโรงพยาบาลและคลินิก (ถ้าเป็นไปได้) และพูดคุยเกี่ยวกับข้อดีของคอมพิวเตอร์ในสถาบันดังกล่าวเนื่องจากช่วยให้คุณตรวจพบโรคและช่วยเหลือบุคคลได้อย่างรวดเร็ว

ในเกรด 10-11 คุณสามารถเชิญพวกเขาให้เข้าร่วมในโครงการเวิลด์ไวด์เว็บ โครงการการศึกษานี้ถือได้ว่าเป็นโครงการวิจัยปัญหา มีการสร้างกลุ่มนักเรียนซึ่งแต่ละกลุ่มมีคำถามของตนเอง มักจะเป็นคนที่กำลังมองหาบางสิ่งบางอย่างบนอินเทอร์เน็ตและขออภัยในการค้นหาข้อมูลที่ต้องการใน จำนวนมากลิงก์ที่เสนอเป็นปัญหามาก ดังนั้นพวกเขาจึงสำรวจไม่เพียงแต่เบราว์เซอร์และเครื่องมือค้นหาต่างๆ แต่ยังรวบรวมข้อความค้นหาต่างๆ มีการสัมภาษณ์ครูและนักเรียนด้วย และจากผลการวิจัย พวกเขาเสนอทางเลือกในการแก้ปัญหาเหล่านี้ นักการศึกษาหลายคนมีส่วนร่วมในโครงการนี้และในตอนท้ายให้การประเมินว่าการค้นพบเหล่านี้ช่วยพวกเขาได้หรือไม่

ในขณะที่ผู้ชายบางคนกำลังพูด คนอื่นๆ กำลังฟัง ถามคำถาม เข้าร่วมการสนทนา ในตอนท้ายของโครงการจะคัดเลือกผลงานที่ดีที่สุด พวกเขาพูดคุยกับพวกเขาในการประชุมทางวิทยาศาสตร์และภาคปฏิบัติ และส่งโครงการให้นักเรียนและครูคนอื่นๆ ของโรงเรียนพิจารณา

ความสำเร็จของทุกโครงการขึ้นอยู่กับความถูกต้องเป็นหลัก งานจัดในขั้นตอนที่แยกจากกัน (การเตรียมการ, การจัดระเบียบ, การถือครอง, การป้องกัน) โครงการการศึกษาควรสอดคล้องกับอายุของนักเรียนเพิ่มความสนใจในเรื่องที่กำลังศึกษา

กิจกรรมในโครงการสามารถสอนให้เด็กสามารถ:

1. มองเห็นปัญหา

2. ตั้งเป้าหมายและทำลายขั้นตอนของมัน

3. รับข้อมูล ประเมิน ใช้แหล่งต่างๆ รวมทั้ง ประชาชนเป็นแหล่งข้อมูล

4. วางแผนงานของคุณ

5. ประเมินผลเปรียบเทียบกับสิ่งที่ระบุว่าเป็นเป้าหมายของงาน

6. มองเห็นข้อผิดพลาดที่เกิดขึ้นและหลีกเลี่ยงพวกเขาในอนาคต

นักเรียนทุกคนเป็นนักสำรวจตัวน้อย งานของเราในฐานะครูคือการพัฒนาความสามารถนี้ สอนให้คิด ประยุกต์ใช้ความรู้ที่ได้มาในชีวิต อันเป็นผลมาจากการดำเนินการดังกล่าว บุคคลที่เสริมสร้างตัวเอง เริ่มมองเห็นสิ่งต่าง ๆ มากมายในสีที่ต่างกัน ก้าวไปข้างหน้า พัฒนาและสร้างชีวิตของเขา

การเปลี่ยนแปลงอย่างต่อเนื่องในสังคมสมัยใหม่ในชีวิตสาธารณะ บ่งบอกถึงการพัฒนาและการประยุกต์ใช้ใหม่ เทคโนโลยีการสอนมุ่งเป้าไปที่การทำงานเป็นรายบุคคลกับนักเรียน

ฉันใช้เส้นทางของการผสมผสานที่สมเหตุสมผลระหว่างระบบการเรียนรู้แบบดั้งเดิมและแบบเน้นนักเรียนเป็นศูนย์กลาง โดยรวมองค์ประกอบของกิจกรรมโครงงานในกระบวนการเรียนรู้ หนึ่งในรูปแบบเหล่านี้คือกิจกรรมการวิจัยและโครงการวิจัยของนักศึกษา

ในขั้นตอนการศึกษาปัจจุบันจำเป็นต้องให้ความสนใจเป็นพิเศษกับการพัฒนาบุคลิกภาพการค้นหาและพัฒนาความสามารถเชิงสร้างสรรค์ของนักเรียนและการสอนทักษะการแก้ปัญหาอิสระของงานที่ได้รับมอบหมาย เพื่อให้นักเรียนมีความสามารถในการคิดอย่างอิสระ ประยุกต์ใช้ความรู้ สามารถวางแผนกิจกรรม ถามคำถาม และสามารถค้นหาคำตอบได้ ความสามารถในการทำงานอย่างมีประสิทธิภาพในกลุ่มย่อยที่หลากหลาย ทั้งหมดนี้ย่อมนำไปสู่การค้นหาและการนำรูปแบบการสอนและเทคโนโลยีใหม่ๆ ไปใช้ในการศึกษาอย่างหลีกเลี่ยงไม่ได้

ดาวน์โหลด:


คำบรรยายสไลด์:

โครงการ
«
แบบสำรวจทางสังคมวิทยา»
ชั้นประถมศึกษาปีที่ 9
เส้น:
"เทคโนโลยีสารสนเทศ".
แบบฟอร์มการทำงาน:
แบ่งนักเรียนเป็น 5 กลุ่ม ประกอบเป็น
แบบสอบถามและดำเนินการศึกษาทางสังคมวิทยาด้วยตนเองที่เลือก
สำคัญทางสังคม
หัวข้อ,
ประมวลผลที่ได้รับ
วัสดุใน
ทีพี
ประเภทโครงการ:
การวิจัย.
ผลลัพธ์ตามแผน:
รับ
ลักษณะเชิงปริมาณของปรากฏการณ์ทางสังคมต่างๆ ภาพประกอบโดยแผนภาพ
เป้าหมาย:
พัฒนาทักษะการรวบรวมข้อมูลโดยการทำแบบสอบถาม การนำความรู้ที่มีอยู่ไปประยุกต์ใช้จริงเพื่อประมวลผลผลลัพธ์โดยใช้
ทีพี
การเรียนรู้ด้วยตนเองเพื่อสร้างไดอะแกรมตามตารางที่ได้รับ
ระยะเวลา
:
สองบทเรียนและเวลาทำการบ้าน
ในการตัดสินใจเลือกชั้นเรียนที่จะเริ่มบทเรียนเชิงป้องกันด้วยความช่วยเหลือของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 9 ได้ทำการสำรวจทางสังคมวิทยา เราสัมภาษณ์นักเรียน 313 คนในโรงเรียนของเรา แต่นักเรียน 20 คนปฏิเสธที่จะตอบและส่งแบบสอบถามเปล่าหรือเสียหาย
หลังจากวิเคราะห์ตารางและกราฟแล้ว เราพบว่าจำนวนเด็กนักเรียนที่สูบบุหรี่เพิ่มขึ้นอย่างรวดเร็วเมื่ออายุ 12-13 ปี ผู้พยายามคนแรกปรากฏตัวเมื่ออายุ 9 ขวบ (และนี่คือชั้นประถมศึกษาปีที่ 2) สูบบุหรี่เป็นประจำเมื่ออายุ 13 ปีในขณะที่จำนวนเด็กผู้หญิงมีมากกว่าเด็กผู้ชาย แต่เมื่ออายุ 16 ปีจำนวนผู้สูบบุหรี่จะลดลง จากนี้เราสรุปได้ว่ามาตรการป้องกันควรเริ่มตั้งแต่ระดับ 2-3
ตัวอย่างการสำรวจทางสังคมวิทยา
ในหัวข้อ: "การสูบบุหรี่และเด็กนักเรียน"
โครงการ "ขอน้อมรับปีเหล่านั้น!"
ต่อเนื่อง
การเปลี่ยนแปลงในสังคมสมัยใหม่ในชีวิตสาธารณะ
หมายความว่า
การพัฒนาและการประยุกต์ใช้เทคโนโลยีการสอนแบบใหม่ที่มุ่งเน้นการทำงานเป็นรายบุคคลกับนักเรียน
.
ฉันใช้เส้นทางของการผสมผสานที่สมเหตุสมผลระหว่างระบบการเรียนรู้แบบดั้งเดิมและแบบเน้นนักเรียนเป็นศูนย์กลาง โดยรวมองค์ประกอบของกิจกรรมโครงงานเข้าไว้ด้วย
กระบวนการเรียนรู้.
หนึ่งในนั้น
แบบฟอร์มคือ
การวิจัยและ
การออกแบบและการวิจัย
กิจกรรมของนักเรียน
โครงการ
ในสายงาน "เทคโนโลยีการสื่อสาร
»,
ชั้นประถมศึกษาปีที่ 8
ประเภทของ
โครงการ:
ข้อมูล
ผลลัพธ์ตามแผน:
การสร้าง
ผู้เรียนอัลบั้ม
พร้อมข้อความ ภาพประกอบ บันทึกย่อจากวารสาร
กด การนำเสนอบนสื่อที่ถอดออกได้
ระยะเวลา:
ในส่วนการศึกษา
หัวข้อ:
อีเมล.
การสื่อสารออนไลน์แบบเรียลไทม์
อินเทอร์เน็ตบนมือถือ
เสียงและวิดีโอบนอินเทอร์เน็ต
แบบฟอร์มการทำงาน:
การสร้างโครงการในกลุ่ม
ภายใต้การแนะนำของฉัน เด็กๆ ยังวางแผนการทำงานจริงกับชั้นเรียนด้วย
การป้องกัน
โครงการ
ได้ดำเนินการ
ในบทเรียนจำเป็นต้องมีข้อสรุปและคำแนะนำเฉพาะ เพื่อนำเสนอผลงาน
ใช้การสาธิต
การนำเสนอที่เตรียมไว้
โครงการวิจัยอยู่ระหว่างดำเนินการ
ทำงาน
ใช้ TP โดยนักเรียนเกรด 10 ในหัวข้อ: "ความเป็นไปได้ของตัวประมวลผลสเปรดชีตในการศึกษาฟังก์ชันตรีโกณมิติ"
โครงการ "ความรู้คือพลัง!"
หัวข้อ
:
"การวิจัย
, โครงการและกิจกรรมวิจัยในบทเรียน
สารสนเทศ»
Kozlova Tatiana
เซอร์กีฟน่า
ครู
สารสนเทศ
MOU "โรงเรียนมัธยมหมายเลข 42", Vorkuta
ฉันขอเสนอโครงการเหล่านี้ให้คุณทราบ
โครงการ "อดทน!"
การวิจัย
ทำงานให้กับ
ครูผู้สอน:
เป้า:
เตรียมบัณฑิต
เป็นเจ้าของเทคโนโลยีที่ทันสมัยและ
จึงปรับตัวได้
สู่โลกที่เปลี่ยนแปลงอย่างรวดเร็ว
ตามเป้าหมายนี้ ฉันได้กำหนดภารกิจต่อไปนี้:
เพื่อพัฒนาความเป็นอิสระและความสามารถในการจัดระเบียบตนเองของนักเรียน
ตระหนัก วิธีการส่วนบุคคลให้กับนักเรียน
เปิดเผยเด็กที่มีพรสวรรค์และมีความสามารถ
พัฒนาความสามารถในการสร้างสรรค์และสร้างสรรค์
สอนทางเลือก
การพัฒนาและการใช้เทคโนโลยีการผลิตที่เหมาะสมสำหรับการออกแบบผลิตภัณฑ์
พบปะ

กับ
การวิจัย (
การวิเคราะห์ การสังเคราะห์ ลักษณะทั่วไป)
นำขึ้น คุณสมบัติส่วนบุคคล: ความอดทน ความรักชาติ ความสามารถในการสนทนา ฯลฯ
ดึงดูดนักเรียนให้ ปัญหาสังคมสังคม.
ปี 2555
งานวิจัยจากมุมมองของผู้เรียน
ความเป็นไปได้
เพิ่มความคิดสร้างสรรค์ของคุณ
ศักยภาพ.
กิจกรรมที่
จะช่วยให้คุณแสดงความรู้สึกเป็นรายบุคคลหรือเป็นกลุ่ม ลองใช้ความรู้ ใช้ประโยชน์ แสดงผลสำเร็จสู่สาธารณะ
กิจกรรม
มุ่งที่จะแก้ปัญหาที่น่าสนใจ
ปัญหา.
ผู้เขียน:
โอปอนาเซนโก
โอลก้า นักเรียนชั้นป.8
วัตถุประสงค์:
สำรวจความเป็นไปได้ของตัวแก้ไขกราฟิก GIMP สำหรับการประมวลผล ภาพกราฟิกและสร้างอ็อบเจกต์ GIF แบบเคลื่อนไหว
งาน:
1. ทำความรู้จัก
ด้วยหลักการทำงานของโปรแกรมแก้ไขกราฟิกแรสเตอร์
gimp
.
2. สำรวจ
ขั้นตอนของการสร้าง
กิ๊ฟ
-แอนิเมชั่น
3. มีส่วนร่วม
การพัฒนาความสนใจของประชาชนรอบข้างในปัญหาสังคม
สังคม.
การสำรวจสังคมวิทยาของนักเรียน "มัธยมศึกษาปีที่ 42", Vorkuta
เป้าหมายคือการระบุพลวัตของการพัฒนาระดับการศึกษาความรักชาติของเด็กนักเรียน
จำนวนผู้เข้าร่วม: 92 คน
เด็กชาย - 36
หญิง - 99

2011
ขอขอบคุณสำหรับความสนใจของคุณ!
การวิจัย
กิจกรรม - กิจกรรมที่เกี่ยวข้องกับการค้นหาคำตอบของปัญหาซึ่งไม่ทราบวิธีแก้ไขล่วงหน้า
หัวหน้า
ความหมายของการวิจัยในด้านการศึกษาคือการศึกษา ซึ่งหมายความว่าหลักของเขา
เป้าหมาย
คือการพัฒนาบุคลิกภาพของนักเรียนและไม่ได้รับผลลัพธ์ใหม่ที่เป็นรูปธรรมเหมือนในวิทยาศาสตร์ "ใหญ่"
หลัก
งานที่ฉันตั้งไว้สำหรับตัวเอง -
พัฒนาบุคลิกภาพของนักเรียน สอนทักษะการวิจัย
,
การได้มาด้วยตนเองความรู้.
เนื่องจากโครงการนี้เกี่ยวข้องกับการศึกษากระบวนการทางสังคมบางอย่าง ผู้เชี่ยวชาญของโรงเรียนเช่น
ทางสังคม
ครูและแพทย์
ที่
การทำงานเป็นกลุ่มเล็กๆ นักเรียนจะค้นพบทุกสิ่งที่พวกเขาไม่เข้าใจจากกันและกัน
ที่
ถ้าจำเป็น ให้ทุกคนมาขอความช่วยเหลือจากฉัน ทุกคนเข้าใจดีว่าความสำเร็จของกลุ่มไม่ได้ขึ้นอยู่กับการท่องจำความรู้สำเร็จรูปที่ครูมอบให้เท่านั้น แต่ยังขึ้นอยู่กับความสามารถในการรับความรู้ใหม่ ๆ อย่างอิสระด้วย
หัวข้อการวิจัย:
การสูบบุหรี่และเด็กนักเรียน
สถานการณ์ทางนิเวศวิทยาในโรงเรียน
สื่อมวลชนในชีวิตของเด็กนักเรียน
อุดมการณ์รักชาติ (ดูในช่วงเวลาเทียบกับการสำรวจในปี 2554)
กีฬา.
กิจกรรมการวิจัยรายบุคคลของนักศึกษา
หัวข้อ:
เนื้อหา:
โปรแกรมแก้ไขกราฟิกแรสเตอร์ GIMP เป็นเครื่องมือสำหรับสร้างภาพเคลื่อนไหว GIF

1.
ประวัติของโปรแกรมแก้ไขกราฟิกฟรี GIMP
2. ทำความรู้จักกับอินเทอร์เฟซ GIMP
3. คุณสมบัติของโปรแกรม GIMP
3.1. ทำงานกับภาพถ่าย
3.2. แอนิเมชั่น
4. คำอธิบายการทำงานจริงเพื่อสร้าง
กิ๊ฟ
– แอนิเมชั่น

มีคำถามหรือไม่?

รายงานการพิมพ์ผิด

ข้อความที่จะส่งถึงบรรณาธิการของเรา: