Tank Masters är ett mobilt pusselspel om stridsvagnar. Tankmästarrecept ussr - Tankmästarrecept ussr foto - Recept för varje smak och budget

Användarkommentarer

Andrucha-kanalen
13.01.2018 — 10:57

Du kommer inte tro det, men jag är 14)))

Allt om tankar
14.01.2018 — 18:50

Valerdos Dray
17.01.2018 — 17:31

öppna två mto

minecraft clashroyal
19.01.2018 — 18:50

Q1+Q2=vinterkrig

Spelkanal
21.01.2018 — 11:14

koppla bt 2 och bt 5

KATT MARCUS KOTOFEY I BYN
24.01.2018 — 09:14

Spelkanal
23.01.2018 — 12:42

koppla bt 2 och bt 5

Boris Lyakhov
26.01.2018 — 04:42

Bt5 + bt 7 \u003d vinstockar för maskva

nadka kisya kanal ala gubchak
27.01.2018 — 08:27

Vasya Sukhumsky
28.01.2018 — 16:10

i bildlig

Andrucha-kanalen
30.01.2018 — 10:53

Max Bilinovich
31.01.2018 — 23:15

marseille ström
03.02.2018 — 00:19

berätta för mig hur man passerar ussr

alvamar.ru

Tank masters recept ussr - Alla recept

Användarkommentarer

Andrucha-kanalen
28.09.2018 — 07:11

Du kommer inte tro det, men jag är 14)))

Allt om tankar
29.09.2018 — 20:03

Hur gammal är du snälla berätta för mig 8.5

Valerdos Dray
01.10.2018 — 16:33

öppna två mto

minecraft clashroyal
04.10.2018 — 15:42

Q1+Q2=vinterkrig

Spelkanal
05.10.2018 — 16:07

koppla bt 2 och bt 5

KATT MARCUS KOTOFEY I BYN
07.10.2018 — 10:44

Games Channel kommer att kartlägga ATP Aya länge tänkt

Spelkanal
07.10.2018 — 21:32

koppla bt 2 och bt 5

Boris Lyakhov
10.10.2018 — 20:27

Bt5 + bt 7 \u003d vinstockar för maskva

nadka kisya kanal ala gubchak
13.10.2018 — 10:55

Boris Lyakhov lär sig att skriva och sedan skriva

Vasya Sukhumsky
12.10.2018 — 01:38

i bildlig

Andrucha-kanalen
13.10.2018 — 23:00

Ludmila Bilinovich
15.10.2018 — 12:33

och jag är redan i Tyskland, och jag tog examen från Sovjetunionen

marseille ström
18.10.2018 — 06:14

berätta för mig hur man passerar ussr

alena-souveniry.ru

Tank Masters - alkemi med tankar

Hittills har tankar blivit en verkligt viktig del av spelindustrin. Med deras hjälp kan du bli deltagare i de stora striderna som redan har vunnit miljontals människors hjärtan runt om i världen. Det är också värt att nämna att i senare tidMobil enheter fler och fler originella utvecklingar av denna typ kommer ut, som definitivt är värda uppmärksamhet.

I det här fallet pratar vi inte om ett spel som Timelines: Assault on America, där du behöver delta i hårda strider, utan om helt andra spelvärldar.

Funktioner i spelprocessen

Spelet tankmästare Den släpptes nyligen, men har redan lyckats få ett stort antal fans. I denna utveckling erbjuds vi några detaljer om moderna och klassiska tankar. Med deras hjälp blir det möjligt att samla helt otrolig utrustning, vars möjligheter bara beror på vår taktik i spelet. Spelet har utmärkt grafik, såväl som ett stort antal funktioner som inte finns i något annat alkemispel.

Video av spelprocessen

Ladda ner från Google Play| Ladda ner från webbplatsen

samsung-galaxy.mobi



Berättelsen om hur skaparna av Berserk Online bestämde sig för att byta till stridsvagnar och vad som kom av det.

Som ni vet, någon självrespekt spelbolag borde göra ett spel om stridsvagnar. Vi är inget undantag - Baytex.

Tank Masters är en variant av det gamla klassiska DOS-spelet "Alchemy", men använder inställningen av historien om utvecklingen av tankbyggen. Spelet är väldigt enkelt, reglerna är elementära, så listan med element och "recept", genomtänkt spel, samt grafik och ljud är av primär betydelse i spelet.

aning

Den allmänna idén bildades mycket snabbt, men detaljerna ändrades upprepade gånger under förproduktionsstadiet. Till en början planerades en stor gren, där alla de stora tanknationerna är blandade. Denna idé övergavs snabbt, insåg behovet av att visa ett stort antal element i gränssnittet, och bestämde sig för ett annat alternativ: en nation = en kampanj i spelet. Som ett resultat, efter att ha "skottat" många gränssnittsskisser, fick vi en bedömning när det gäller gränssnittsbekvämlighet - maximalt 12 grupper om 10 element.

Alternativ för huvudspelets skärm:

Sedan följde urvalet av element som var avsedda att komma in i spelet.

Eftersom Baytex är ett ryskt spelföretag beslutades det att börja med Sovjetunionens tankbyggnadsskola som den närmaste och mest bekanta. Valet av huvudgrupper, inklusive stridsvagnar, var inte svårt. Detta omfattade omedelbart bilar bekanta för många onlinespel World of Tanks. Börjar med de legendariska "thirty-fours" och ISs och slutar med A-20, A-44 och KV-13 prototyper som inte gick in i serien. Vidare tillkom inte mindre uppenbara "reservdelar" för tankar: olika delar av chassit, motorrum, vapen etc.




För att öka den historiska mångfalden tillkom framstående designers och berömda evenemang, på ett eller annat sätt kopplade till tankbyggnad:


Start

Det svåraste och mest intressanta var förstås processen att sammanställa reaktioner. Vissa av de redan planerade elementen måste tas bort och ersätta andra för att bygga mer logiska kopplingar. Det var inte utan till synes konstiga, men ganska logiska reaktioner.

När vi skapade en lista med reaktioner glömde vi inte heller spelets beroendeframkallande karaktär, spelarens engagemang och motivationen att använda tips. Antalet tillgängliga reaktioner i början av spelet växer ständigt, så spelaren behöver bara samla de första 10-15 elementen för att ryckas med i processen. Detta fortsätter tills skapandet av den första tanken, som enligt World of Tanks kanoner är MS-1. Sedan minskas antalet möjliga reaktioner gradvis, så att efter upptäckten av en ny nyckelelement res dig igen och belöna spelaren med förmågan att snabbt gå vidare i spelet för sina ansträngningar. När det finns få okända element kvar blir det väldigt svårt att hitta giltiga kombinationer.

Listan med element sammanställdes ursprungligen på ett papper i en låda, vilket var mycket obekvämt att ändra och kontrollera. Därför implementerades ett verktyg för visuell redigering av uppsättningar och reaktioner nästan omedelbart.

Eftersom vi tog en så stor skördare som Grails för en enkel uppgift är det lätt att gissa att ramverkets möjligheter användes på många sätt. För att underlätta för en speldesigner kan du redigera element med AJAX:

Vi började bekämpa framtida fel i backend med hjälp av valideringsmekanismer. För att undvika problem i framtiden har filter också skrivits som hjälper till att hitta möjliga misstag(trasiga bilder, bortglömda beskrivningar); eller ett filter som visar objekt som inte tillhör någon grupp.

Det visade sig vara användbart att skriva manus för att söka efter element som i princip inte går att få tag på. Närvaron av sådana element är ett mycket stort misstag. Initiala element (som inte heller kan erhållas från andra) har flaggats som "grundläggande".

Mobil app

Applikationen implementeras i C# med Unity3D. Trots närvaron av 3D-suffixet är Unity ganska lämplig för att utveckla 2D-spel. Viktigast av allt, om någon funktionalitet saknas i själva Unity-ramverket, kan du hitta plugin-programmet i Unity Asset Store. Många av plugins är gratis.

Valet av spelarkitektur är ett av stora beslut, som accepteras innan utvecklingen startar. Vi studerade många spel med liknande teman och kom fram till att alternativet att skapa olika skärmar i olika scener inte passade oss. Detta skulle inte göra det möjligt att uppnå den nödvändiga smidigheten för att växla mellan skärmar och skulle avsevärt komplicera tillägget av övergångar när de ändras.

Vi har implementerat något som liknar scener, men på egen hand. Vi har en skärmhanterare som har en egen tillståndsmaskin som kan växla mellan skärmar. Varje skärm implementerar ett gränssnitt med metoderna Hide, Show och har flera händelser av typen: OnShow, OnHide. Detta gav oss möjligheten att använda Mecanim för att skapa skärmövergångsanimationer och gjorde dem lättare att arbeta med.

I början av utvecklingen stod vi inför ett svårt val: använd välkända bibliotek som förenklar 2D-utveckling (till exempel ngui), eller ta en chans och försök implementera allt med det nyligen uppenbarade Unity UI-systemet. Vi valde det senare och ångrade nästan ingenting, även om spelet till slut slutade med en blandning av sprite (används i spel) och canvas (används i menyn, rubrik, verktygstips).

Applikationen är extremt enkel. Totalt finns det 7 spelskärmar, vilket motsvarar 7 kontroller - MonoBehaviour. Å ena sidan prenumererar de på händelser från osynliga föremål, till exempel till händelser i spelbutiken. Å andra sidan skapar de vid behov popup-fönster och dialogrutor, styr ljud och musik.

Lite om biblioteken som används. Vi valde plugins baserat på följande egenskaper:

● plugin-programmet utvecklas, det finns en gemenskap - Unity står inte stilla, jag vill inte möta problemet med inkompatibilitet gammal version plugin med den nya Unity och bristen på önskan hos utvecklare att uppgradera plugin;

● plugin är gratis, eller så finns det en "gratis" (shareware) version för testning - att köpa ett plugin bara för att förstå att det inte passar oss passade inte oss;

● öppen källkod - inte erforderligt skick men mycket önskvärt. Ibland behöver du omedelbart fixa någon hittad bugg, och att spendera en vecka i väntan på ändringar från utvecklare är inte alltid en möjlighet.

För att lagra data använder vi JSON, som är lätt att se med dina ögon och lätt att exportera från reaktionsredigeraren. För att arbeta med JSON inuti Unity föll vårt val på JSONObject - den har allt du behöver och har en ganska hög hastighet, den bearbetar automatiskt en lista med en historik av reaktioner, bestående av 2-3 tusen element, på mindre än en sekund.

Android Immersive Mode- det här är en väldigt liten men väldigt viktig plugin som ökar spelarens fördjupning i spelet; följaktligen ökar också tiden som spenderas i spelet. Detta är ett obligatoriskt plugin för Android, så jag var tvungen att gräva lite i källorna, lägga till "#if UNITY_ANDROID": utan dem störde plugin-programmet byggandet av projektet för iOS. Uppslukande läge är ett läge där ditt program visas för användaren i helskärm, medan inga systemfält är synliga, inklusive navigeringsfältet.

Facebook kan användas som en enda lösning. Genom att länka en spelare till ett Facebook-konto kan du publicera prestationer via Graph API. Förutom, sociala nätverk kan användas för att kommunicera med spelaren. Om en spelare har flera enheter (till exempel en bärbar dator med Windows, en Android-surfplatta och en iOS-telefon) är det mest praktiskt att auktorisera via sociala nätverk. FB-teamet har gjort livet mycket lättare för utvecklare genom att släppa ett plugin för Unity. Auktorisering/delning - allt fungerar ur lådan.

DOTween– alla animationer i applikationen görs med hjälp av standardmedel Unity, Mecanim och ibland äldre animationer, men det visade sig vara lättare att göra rörelsen av element i en spiral när man utför reaktioner med tredjeparts plugins, för detta skapas flera punkter innan rörelsen startar, enligt vilka DOTween bygger en väg för objektets rörelse.

Soomla- "showcase", som låter dig koppla programmet till flera "marknader" samtidigt: Google Lekmarknad, iTunes App Store, Amazon Appstore, Windows-telefon Lagra. Enligt vår åsikt är detta det enda plugin som kombinerar stödet från ett sådant antal butiker, har en bra community, utvecklas snabbt och till och med gratis.

Biblioteket användes för att översätta applikationen smart lokalisering. Det finns källor på github, mycket positiv feedback i tillgångsbutiken. Det finns en export/import till csv, det fungerar nästan utan kommentarer. Till en början utfördes översättningen av element i elementredigeraren, men sedan var det igång hastigt skriftlig export till XML förståelig för SmartLocaliztion.

Response.addHeader("Content-Type", "text/xml; charset=utf-8") def xml = new MarkupBuilder(response.writer) xml.root() ( för (def o: objekt) ( data([" name": o.key, "xml:space": "bevara"]) ( value(o.value) ) ) ) response.writer.flush()
Därefter importerades översättningarna till Unity-miljön och redigerades på plats. Tack vare detta var det möjligt att se om den översatta texten var utanför ramarna någonstans, och hur allt skulle se ut i slutändan.

Konststil

Efter att listan över spelelement blev känd började två av våra artister arbeta med den grafiska designen.

Det första steget var att rita några skisser av spelfönster att ta ställning till utseende spel. Som ett resultat blev ljusgrå toner och khaki huvudfärgerna i designen av spelet, så att liten text är lätt att läsa, illustrationer på en ljus bakgrund är tydligt synliga och gröna nyanser får spelaren att associera med ett tanktema .

Efter att ha valt en lämplig visuell stil började vi rita resten av gränssnittsfönstren och arbeta med illustrationer av objekt parallellt. Det beslutades att avbilda stridsvagnar och andra föremål i stil med serier för att matcha den enkla mekaniken och den allmänna stämningen i spelet. För tonala övergångar streck användes istället för gradienter (vi lånade denna teknik från illustrationer av gammal teknisk litteratur). För att göra tankens små detaljer synliga på telefonskärmen förstorade vi dem lite i illustrationerna, den valda stilen motsade inte detta.







Så snart det var klart överfördes grafiskt innehåll till programmerare och dök mirakulöst upp i spelet. Dag för dag växte antalet element i spelet. Därefter fick varje tank kamouflage, vilket diversifierade spelgrafiken.

All animation i spelet är gjord på Unity, vilket passade både programmerare och artister. Artister gillade bekvämligheten med att arbeta med ett tidslinjefönster som liknar det i Adobe AfterEffects eller Photoshop CS6, programmerare gillade det faktum att de inte behövde leta efter sätt att importera animationer till Unity.

röstskådespeleri

I början av utvecklingen tog vi röstskådespeleriet och musiken från vårt andra projekt. Vi beställde den slutliga versionen från en frilansare. När han gav de första röstskådespelaralternativen visade det sig att ljuden skiljer sig åt i varaktighet. Och det värsta av allt var att deras varaktighet skilde sig från de ljud vi använde och passade därför inte till animationen. I det här skedet gav vi frilansaren en applikation med en medföljande uppsättning ljud. Därefter normaliserades alla ljud för varaktighet och volym, och flera nya röstskådespelaridéer föreslogs.

#1 beredskap och släpp

Som ett resultat, genom att koppla ihop alla dessa delar, fick vi vårt spel. Vidare gick den sammansatta applikationen för testning för att gå genom eld och vatten. Tester utfördes på mer än 30 olika enheter. Som ett resultat var vi tvungna att komprimera några bilder, eftersom bara konstnären kunde märka skillnaden med ögat ändå - detta sparade oss cirka 40 MB RAM. Vi kombinerade sedan elementbilderna med spritearken, vilket minskade antalet draganrop från ~430 till ~80. Lade till borttagning av objekt utanför scenen, även om de inte var synliga, var och en av dem lade till ett extra ritanrop. Just nu känns spelet bra på iPhone 4, och körs på Android med 512MB RAM.

Nu när vaksamma och noggranna testare är nöjda med allt återstår bara att ladda upp applikationen till olika handelsplattformar och vänta på det spännande ögonblicket av lansering.

Försök att fördjupa dig i den underbara eran av första hälften av nittonhundratalet, när stora monster stridsvagnar förvandlades till riktiga krigshjältar.

  • Utveckling av mobilapplikationer
  • Berättelsen om hur skaparna av Berserk Online bestämde sig för att byta till stridsvagnar och vad som kom av det.

    Som ni vet borde alla spelföretag med självrespekt göra ett spel om stridsvagnar. Vi är inget undantag - Baytex.

    Tank Masters är en variant av det gamla klassiska DOS-spelet "Alchemy", men använder inställningen av historien om utvecklingen av tankbyggen. Spelet är väldigt enkelt, reglerna är elementära, så listan med element och "recept", genomtänkt spel, samt grafik och ljud är av primär betydelse i spelet.

    aning

    Den allmänna idén bildades mycket snabbt, men detaljerna ändrades upprepade gånger under förproduktionsstadiet. Till en början planerades en stor gren, där alla de stora tanknationerna är blandade. Denna idé övergavs snabbt, insåg behovet av att visa ett stort antal element i gränssnittet, och bestämde sig för ett annat alternativ: en nation = en kampanj i spelet. Som ett resultat, efter att ha "skottat" många gränssnittsskisser, fick vi en bedömning när det gäller gränssnittsbekvämlighet - maximalt 12 grupper om 10 element.

    Alternativ för huvudspelets skärm:

    Sedan följde urvalet av element som var avsedda att komma in i spelet.

    Eftersom Baytex är ett ryskt spelföretag beslutades det att börja med Sovjetunionens tankbyggnadsskola som den närmaste och mest bekanta. Valet av huvudgrupper, inklusive stridsvagnar, var inte svårt. Detta inkluderade omedelbart bilar bekanta för många online spelvärlden av tankar. Börjar med de legendariska "thirty-fours" och ISs och slutar med A-20, A-44 och KV-13 prototyper som inte gick in i serien. Vidare tillkom inte mindre uppenbara "reservdelar" för tankar: olika delar av chassit, motorrum, vapen etc.




    För att öka den historiska mångfalden tillkom framstående designers och berömda evenemang, på ett eller annat sätt kopplade till tankbyggnad:


    Start

    Det svåraste och mest intressanta var förstås processen att sammanställa reaktioner. Vissa av de redan planerade elementen måste tas bort och ersätta andra för att bygga mer logiska kopplingar. Det var inte utan till synes konstiga, men ganska logiska reaktioner.

    När vi skapade en lista med reaktioner glömde vi inte heller spelets beroendeframkallande karaktär, spelarens engagemang och motivationen att använda tips. Antalet tillgängliga reaktioner i början av spelet växer ständigt, så spelaren behöver bara samla de första 10-15 elementen för att ryckas med i processen. Detta fortsätter tills skapandet av den första tanken, som enligt World of Tanks kanoner är MS-1. Sedan minskas antalet möjliga reaktioner gradvis för att öka igen efter upptäckten av ett nytt nyckelelement och belöna spelaren med möjligheten att snabbt gå vidare i spelet för sina ansträngningar. När det finns få okända element kvar blir det väldigt svårt att hitta giltiga kombinationer.

    Listan med element sammanställdes ursprungligen på ett papper i en låda, vilket var mycket obekvämt att ändra och kontrollera. Därför implementerades ett verktyg för visuell redigering av uppsättningar och reaktioner nästan omedelbart.

    Eftersom vi tog en så stor skördare som Grails för en enkel uppgift är det lätt att gissa att ramverkets möjligheter användes på många sätt. För att underlätta för en speldesigner kan du redigera element med AJAX:

    Vi började bekämpa framtida fel i backend med hjälp av valideringsmekanismer. För att undvika problem i framtiden skrevs filter som hjälper till att hitta möjliga fel (trasiga bilder, glömda beskrivningar); eller ett filter som visar objekt som inte tillhör någon grupp.

    Det visade sig vara användbart att skriva manus för att söka efter element som i princip inte går att få tag på. Närvaron av sådana element är ett mycket stort misstag. Initiala element (som inte heller kan erhållas från andra) har flaggats som "grundläggande".

    Mobil app

    Applikationen implementeras i C# med Unity3D. Trots närvaron av 3D-suffixet är Unity ganska lämplig för att utveckla 2D-spel. Viktigast av allt, om någon funktionalitet saknas i själva Unity-ramverket, kan du hitta plugin-programmet i Unity Asset Store. Många av plugins är gratis.

    Valet av spelarkitektur är ett av de viktigaste besluten som tas innan utvecklingen påbörjas. Vi studerade många spel med liknande teman och kom fram till att alternativet att skapa olika skärmar i olika scener inte passade oss. Detta skulle inte göra det möjligt att uppnå den nödvändiga smidigheten för att växla mellan skärmar och skulle avsevärt komplicera tillägget av övergångar när de ändras.

    Vi har implementerat något som liknar scener, men på egen hand. Vi har en skärmhanterare som har en egen tillståndsmaskin som kan växla mellan skärmar. Varje skärm implementerar ett gränssnitt med metoderna Hide, Show och har flera händelser av typen: OnShow, OnHide. Detta gav oss möjligheten att använda Mecanim för att skapa skärmövergångsanimationer och gjorde dem lättare att arbeta med.

    I början av utvecklingen stod vi inför ett svårt val: använd välkända bibliotek som förenklar 2D-utveckling (till exempel ngui), eller ta en chans och försök implementera allt med det nyligen uppenbarade Unity UI-systemet. Vi valde det senare och ångrade nästan inte det, även om spelet till slut visade sig vara en blandning av sprite (används i själva spelandet) och canvas (används i menyn, rubriken, verktygstips).

    Applikationen är extremt enkel. Totalt finns det 7 spelskärmar, vilket motsvarar 7 kontroller - MonoBehaviour. Å ena sidan prenumererar de på händelser från osynliga föremål, till exempel till händelser i spelbutiken. Å andra sidan skapar de vid behov popup-fönster och dialogrutor, styr ljud och musik.

    Lite om biblioteken som används. Vi valde plugins baserat på följande egenskaper:

    ● pluginet utvecklas, det finns en gemenskap - Unity står inte stilla, jag vill inte möta problemet med inkompatibilitet mellan den gamla versionen av plugin och den nya Unity och bristen på utvecklarnas önskan att uppgradera pluginet ;

    ● plugin är gratis, eller så finns det en "gratis" (shareware) version för testning - att köpa ett plugin bara för att förstå att det inte passar oss passade inte oss;

    ● öppen källkod - inte en förutsättning, men mycket önskvärd. Ibland behöver du omedelbart fixa någon hittad bugg, och att spendera en vecka i väntan på ändringar från utvecklare är inte alltid en möjlighet.

    För att lagra data använder vi JSON, som är lätt att se med dina ögon och lätt att exportera från reaktionsredigeraren. För att arbeta med JSON inuti Unity föll vårt val på JSONObject - den har allt du behöver och har en ganska hög hastighet, den bearbetar automatiskt en lista med en historik av reaktioner, bestående av 2-3 tusen element, på mindre än en sekund.

    Android Immersive Mode- det här är en väldigt liten men väldigt viktig plugin som ökar spelarens fördjupning i spelet; följaktligen ökar också tiden som spenderas i spelet. Detta är ett obligatoriskt plugin för Android, så jag var tvungen att gräva lite i källorna, lägga till "#if UNITY_ANDROID": utan dem störde plugin-programmet byggandet av projektet för iOS. Uppslukande läge är ett läge där ditt program visas för användaren i helskärm, medan inga systemfält är synliga, inklusive navigeringsfältet.

    Facebook kan användas som en enda lösning. Genom att länka en spelare till ett Facebook-konto kan du publicera prestationer via Graph API. Dessutom kan sociala nätverk användas för att ansluta till spelaren. Om en spelare har flera enheter (till exempel en bärbar dator med Windows, en Android-surfplatta och en iOS-telefon) är det mest praktiskt att auktorisera via sociala nätverk. FB-teamet har gjort livet mycket lättare för utvecklare genom att släppa ett plugin för Unity. Auktorisering/delning - allt fungerar ur lådan.

    DOTween– alla animationer i applikationen gjordes med standardverktyg av Unity, Mecanim och ibland äldre animationer, men det visade sig vara lättare att få element att röra sig i en spiral under reaktioner med tredjepartsplugins, för detta skapas flera punkter innan rörelsen startar, enligt vilken DOTween bygger en väg för objektets rörelse.

    Soomla- "showcase", som låter dig ansluta programmet till flera "marknader" samtidigt: Google Play Market, iTunes App Store, Amazon Appstore, Windows Phone Store. Enligt vår åsikt är detta det enda plugin som kombinerar stödet från ett sådant antal butiker, har en bra community, utvecklas snabbt och till och med gratis.

    Biblioteket användes för att översätta applikationen smart lokalisering. Det finns källor på github, många positiva recensioner i tillgångsbutiken. Det finns en export/import till csv, det fungerar nästan utan kommentarer. Till en början utfördes översättningen av element i elementredigeraren, men sedan skrevs en export i all hast för att förstå SmartLocaliztion XML.

    Response.addHeader("Content-Type", "text/xml; charset=utf-8") def xml = new MarkupBuilder(response.writer) xml.root() ( för (def o: objekt) ( data([" name": o.key, "xml:space": "bevara"]) ( value(o.value) ) ) ) response.writer.flush()
    Därefter importerades översättningarna till Unity-miljön och redigerades på plats. Tack vare detta var det möjligt att se om den översatta texten var utanför ramarna någonstans, och hur allt skulle se ut i slutändan.

    Konststil

    Efter att listan över spelelement blev känd började två av våra artister arbeta med den grafiska designen.

    Först och främst ritades flera skisser av spelfönstren för att bestämma spelets utseende. Som ett resultat blev ljusgrå toner och khaki huvudfärgerna i designen av spelet, så att liten text är lätt att läsa, illustrationer på en ljus bakgrund är tydligt synliga och gröna nyanser får spelaren att associera med ett tanktema .

    Efter att ha valt en lämplig visuell stil började vi rita resten av gränssnittsfönstren och arbeta med illustrationer av objekt parallellt. Det beslutades att avbilda stridsvagnar och andra föremål i stil med serier för att matcha den enkla mekaniken och den allmänna stämningen i spelet. För tonala övergångar användes streck istället för gradienter (vi lånade denna teknik från illustrationer av gammal teknisk litteratur). För att göra tankens små detaljer synliga på telefonskärmen förstorade vi dem lite i illustrationerna, den valda stilen motsade inte detta.







    Så snart det var klart överfördes grafiskt innehåll till programmerare och dök mirakulöst upp i spelet. Dag för dag växte antalet element i spelet. Därefter fick varje tank kamouflage, vilket diversifierade spelgrafiken.

    All animation i spelet är gjord på Unity, vilket passade både programmerare och artister. Artister gillade bekvämligheten med att arbeta med ett tidslinjefönster som liknar det i Adobe AfterEffects eller Photoshop CS6, programmerare gillade det faktum att de inte behövde leta efter sätt att importera animationer till Unity.

    röstskådespeleri

    I början av utvecklingen tog vi röstskådespeleriet och musiken från vårt andra projekt. Vi beställde den slutliga versionen från en frilansare. När han gav de första röstskådespelaralternativen visade det sig att ljuden skiljer sig åt i varaktighet. Och det värsta av allt var att deras varaktighet skilde sig från de ljud vi använde och passade därför inte till animationen. I det här skedet gav vi frilansaren en applikation med en medföljande uppsättning ljud. Därefter normaliserades alla ljud för varaktighet och volym, och flera nya röstskådespelaridéer föreslogs.

    #1 beredskap och släpp

    Som ett resultat, genom att koppla ihop alla dessa delar, fick vi vårt spel. Vidare gick den sammansatta applikationen för testning för att gå genom eld och vatten. Tester utfördes på mer än 30 olika enheter. Som ett resultat var vi tvungna att komprimera några bilder, eftersom bara konstnären kunde märka skillnaden med ögat ändå - detta sparade oss cirka 40 MB RAM. Vi kombinerade sedan elementbilderna med spritearken, vilket minskade antalet draganrop från ~430 till ~80. Lade till borttagning av objekt utanför scenen, även om de inte var synliga, var och en av dem lade till ett extra ritanrop. Just nu känns spelet bra på iPhone 4, och körs på Android med 512MB RAM.

    Nu när vaksamma och noggranna testare är nöjda med allt återstår bara att ladda upp applikationen till olika handelsplattformar och vänta på det spännande ögonblicket av lansering.

    Försök att fördjupa dig i den underbara eran av första hälften av 1900-talet, då stridsvagnar förvandlades från enorma monster till riktiga krigshjältar.

    Har frågor?

    Rapportera ett stavfel

    Text som ska skickas till våra redaktioner: