Ślub z kamiennymi sercami w grze Wiedźmin 3. kamienne serca

DLC KAMIENNE SERCA

Misje fabularne

Kto sieje wiatr...„Kończymy na Księżycu. Wszystko dzięki temu, że w umowach nie czytamy, co przypisuje się na samym końcu iw najmniejszym druku. Jak zawsze musimy wybrać między dwoma rodzajami zła. Oddać duszę Olgerda diabłu i jednocześnie zdobyć wątpliwą nagrodę?! A może pozbyć się tego samego diabła, zapobiegając tym samym jego ohydnym machinacjom w przyszłości?! Ty decydujesz. Do zaliczenia drugiego rozwiązania jest tylko jeden warunek, musisz najpierw spotkać się z profesorem Chazlokiem. W przeciwnym razie sam Geralt niczego nie odgadnie.

Dodatkowe zadania

Shani

Bezchmurna północ.– Po wykonaniu zadania „A ja tam byłem, piłem miodowe piwo” będzie okazja do spędzenia niezapomnianej nocy z Shani. Albo odmówić.

Mistrz run

Zaklęcie: Kapitał początkowy.- To zadanie zostanie automatycznie zachowane podczas przeglądania tablicy ogłoszeń w tawernie Seven Cats. Obok znaku „Górny Młyn” znajdziemy namiot w stylu orientalnym. Jeśli wejdziesz do namiotu, siedzi tam przyjaciel z Ophiru. Zadanie pomocy rzemieślnikowi runicznemu z Ophir. On oczywiście potrzebuje pieniędzy. 5000.

Zaklęcie: Płacenie za jakość.- To kontynuacja poprzedniego zadania. Musisz biegać i wydawać mnóstwo Novigradskich koron, zanim dostaniesz coś w zamian. Oprócz tych pięciu tysięcy będzie potrzebował jeszcze dziesięciu i piętnastu tysięcy, a potem jeszcze… ale wtedy Geralt powie – przestań, wystarczy!

Wyścigi konne: szybko jak Zachodni wiatr. – Możesz konkurować z rzemieślnikiem z Ophirian, dla którego będziemy szukać planów.

Inne

Płacz i płać.- Całkiem ciekawe zadanie z odniesieniem do wykorzystania błędów w grze. Na rynku w Oxenfurcie poborca ​​podatkowy zwróci się do Geralta (pod warunkiem, że ma w torbie ponad 35 tysięcy koron), aby dowiedzieć się, skąd pochodzą fundusze.

Bez śladu.- To zadanie można usunąć z tablicy ogłoszeń we wsi Bronovitsy. Konieczne jest zbadanie przypadku starszej pary, która mieszka na absolutnej dziczy. Quest ma wiele zakończeń.

Kolektor.- To zadanie będzie dostępne tylko wtedy, gdy zaimponowałeś koneserowi sztuki podczas wizyty w Domu Aukcyjnym Barsodi.

Miecz, głód i zdrada.– Na północ od Novigradu, przy znaku „Ukryty Skarb” znajduje się samotna chata. Wokół jest dużo utopców. Szukaj i znajduj...

Skazany na Drakenborga.- Od wskaźnika „Dom myśliwski”, to jest najwyższy wskaźnik, podążamy za jaskinią, która znajduje się nieco na południowy wschód. Jest ciało i wszystko.

Rozkazy wiedźmińskie i poszukiwanie skarbów

Rozkazy wiedźmińskie

Róża na czerwonym polu.- Możemy wziąć zadanie od „piękna”, które zatrzyma nas w momencie, gdy wyjedziemy od Olgerda von Evereka. Śledztwo w sprawie zabójstwa handlarza narkotyków przez rywalizujący gang. Zawodnicy pozostawieni bez pracy, Rycerze Płonącej Róży.

Poszukiwanie skarbu

Z odległego Ophiru.- Gdy pójdziemy do mistrza run, przed wejściem do namiotu, w pobliżu zobaczymy kupca, od którego możesz otrzymać zadanie. W drodze z tego najodleglejszego Ophiru został okradziony i wraz z jego dobytkiem zabrano rysunki unikalnej zbroi. Zbliżają się poszukiwania skradzionych rysunków zbroi Ophir.

Tinker, myśliwy, żołnierz, szpieg.- Od znaku „Chata na obrzeżach”, to jest miejsce, w którym wyciągnęliśmy Jaskier z dolnego domu, jedziemy na wschód. Na mapie znajduje się opuszczona wioska. Interesuje nas wieża znajdująca się w tej wsi.

Królewski siły Powietrzne. – Ze znaku Strażnicy Wykk skieruj się na południowy wschód do ruin oznaczonych znakiem Ukryty skarb. Tam znajdziemy zwłoki, z których musimy wziąć pamiętnik i przeczytać go.

Przeklęta Kaplica.- Od znaku „Górny Młyn” na północ zobaczymy znak „Ukryty Skarb”. Chodźmy do niego. Znajdziemy się przy wejściu na cmentarz z kaplicą, trzy okoliczne wsie. Przy wejściu znajdują się zwłoki. Zabieramy notatkę i klucz do kaplicy.

Nieoczekiwane dziedzictwo.- Z opuszczonej wioski „Heddel”, w której jest dużo pająków, udajemy się do kolejnej tej samej wioski, dalej na północ. Jest pełen ghuli. Ale interesują nas zwłoki, które znajdujemy niedaleko balisty. Nawiasem mówiąc, jest oznaczony napisem „Ukryty Skarb”.

Ciemna własność.- Zadanie pojawi się, jeśli kupimy na aukcji od Barsodi figurkę ptaka.

Sekretne życie Hrabia Romilla.- Kontynuacja zadania „Dark Property”.

.
.
.
.
.
.
.

Mapa posiadłości północno-wschodnich

Wszystkie misje dodatku Wiedźmin 3: Serca z Kamienia rozgrywają się na obszarze na północny wschód od Novigradu, gdzie mapa kończyła się niegdyś kilkoma dużymi posiadłościami wiejskimi. Teraz jest o wiele więcej posiadłości hrabiów, kilka nowych wiosek i wiele obozów bandytów. Ta sama część akcji rozgrywa się w Oxenfurcie.

Misje fabularne opowiadają o smutnym losie jednej szlacheckiej rodziny Von Everiks. Dodatkowe misje opowiedz o kupcach zamorskich z bliskowschodniego Ophiru, o redańskich dezerterach z Zakonu Czerwonej Róży, a także o doktorze Shani z poprzednich części gry Wiedźmin.

Wszystkie misje opierają się na tym, że ukończyłeś już główny wątek gry i osiągnąłeś co najmniej 32 poziom bohatera. Jeśli twój poziom jest niższy, wkraczanie na ziemie dodatku jest niebezpieczne, silne potwory i bandyci mogą cię zabić kilkoma ciosami.


Dwór Garina

Wyjeżdżamy do wskazanego „Dwór Garin”. Wewnątrz spotykamy ludzi, którzy wyglądają jak bandyci, ale nazywają siebie „dzikami”. Pytamy ich, gdzie znaleźć klienta Olgerda Von Evereka. W odpowiedzi słyszymy tylko żarty. Decydowanie, co zrobić:

1. „Grupa idiotów”. Bierzemy udział w walce na pięści.

2. „Miło jest rozmawiać, ale jestem tutaj w interesach”. Unikamy konfliktów.

Zostajemy zabrani na górę do właściciela posiadłości. Olgerd pyta nas o opinię na temat kamiennej rzeźby. Odpowiedź nie jest ważna.

W każdym razie dostajemy zamówienie na potwora w kanałach - ogromną ropuchę, która podobno jest zaklętym księciem. Pokojówka Olgerda próbowała rzucić na niego zaklęcie, ale została zabita, jak wiele innych dziewczyn. Chodźmy na misję.

Przy wyjściu z domu jeden z bandytów Olgerda również prosi ją o pomoc w odnalezieniu zabójcy jej ukochanej (otrzymujemy dodatkowe zadanie „”).


Lochy Oxenfurtu

Dojeżdżamy do Oxenfurtu, dnia główny plac znajdujemy studnię z rozwaloną ścianą, schodzimy do kanałów. Zabijamy utopce. Poznajemy dziewczynę Shani, ona sama przeżyła z oddziału Redan wysłanych na badanie ropuchy i pobranie próbek jej trucizny, zatruwając całą miejską wodę.

Z Shani idziemy dalej w głąb lochu. Po drodze zatrzyma nas krata z wygiętymi prętami, nie uda się jej otworzyć, ale można rozbić róg ściany po prawej ze znakiem Aard. Dalej widzimy dziurę na dolnym piętrze. Niedaleko w korytarzu oddziału znajdujemy zwłoki Redańczyka, zabieramy od niego uniwersalny klucz, wracamy, otwieramy kratę, schodzimy na niższe piętro do centralnego odpływu.


Boss: Wielka Ropucha

Ropucha atakuje kwasem, dlatego warto zażywać miksturę Wilga, aby zmniejszyć obrażenia od trucizny i uniknąć zatrucia. Boss atakuje z daleka językiem i trującym pluciem, a jeśli się zbliżysz, zacznie skakać, mocno uderzając w ziemię. Zbliżanie się jest niebezpieczne, dlatego atakujemy ze średniej odległości za pomocą znaku Igni. Chociaż ropucha nie boi się ognia, otrzymuje od niego maksymalne obrażenia. Możesz użyć pułapki Yrden, aby zatrzymać ropuchę na kilka sekund.

Otwieramy brzuch ropuchy, umiera, ale tracimy przytomność z powodu całej trucizny, która się wydostała. Ropucha po śmierci zamienia się w księcia. Już po bitwie żołnierze Ophiru przybiegają tu z dalekiego wschodu po swojego zaginionego księcia.


Statek

Odzyskujemy przytomność w klatce w ładowni statku Ophirian. Od sąsiedniego więźnia dowiadujemy się, że zostaliśmy oskarżeni o śmierć księcia i teraz jesteśmy zabierani do Ofiru do króla. Sytuacja jest beznadziejna, ale wtedy pojawia się stary znajomy - mężczyzna w żółtym ubraniu Gunther O "Dim. (Spotkaliśmy go w tawernie w Białym Ogrodzie, to on pomógł nam wejść na trop Yennefer). Gunther oferuje układ: organizuje dla nas ucieczkę, a potem będziemy musieli wykonać dla niego kilka zadań. Słysząc naszą zgodę, Gunther znika, a zaraz potem statek rozbija się podczas sztormu.

Na brzegu uciekamy z niewoli. Musimy pokonać kilku żołnierzy Ophiru i maga bojowego bez zbroi. Mag ciągle się teleportuje, ale może zostać z daleka ogłuszony znakiem Axii. Po zwycięstwie dowiadujemy się, że nie dopłynęliśmy tak daleko - na wybrzeże na północ od Novigradu.

Dojeżdżamy do wioski Yantra, medytujemy do północy, Gunther nas tu spotka. Wypełnił swoją część umowy, teraz nasza kolej - musimy pomóc mu uporać się z Olgerdem. Na pamiątkę naszego obowiązku Gunther zostawia na twarzy Geralta magiczny znak kilku symboli.



Dwór Garina

Wracamy do majątku Olgerd. Widzimy, że posiadłość płonie, a ludzie hrabiego chcą dokonać egzekucji własnego. Decydując, co z tym zrobić:

1. Staramy się dobrze komunikować, nie będą nas słuchać i wykonywać osoby.

2. Wstawiamy się za osobą. Przychodzi Olgerd i postanawia z nami walczyć.

Szef: Olgierd Von Everik

Nie jest to zwykły przeciwnik, atakuje całą kombinacją ciosów, potrafi zamienić się w cień i szybko się poruszać, a gdy miecz zapali się na czerwono, potrafi przebić się przez dowolny blok. Blok jest bezużyteczny, ale kontrataki pomagają (nie musisz cały czas przytrzymywać przycisku bloku, ale wciskaj go dopiero w ostatniej chwili przed uderzeniem wroga). Zadajemy trzy ciosy i uciekamy. Jeśli nie uzyskasz szybkich kontrataków, możesz stale przewracać się w bok i zadawać pojedyncze ciosy z boku.

Po wygranej odcinamy głowę wroga, ale ona nie spada, Olgerd z łatwością umieszcza ją na swoim miejscu. Pojawia się Gunther i wyjaśnia przyczynę nieśmiertelności Olgerda. Gunther o'Dim - Pan Lustro, który zawiera układy z ludźmi dla ich dusz. To była taka umowa, że ​​Olgerd zawarł z Guntherem, a teraz musimy spełnić trzy życzenia hrabiego, aby Gunther dostał swoją duszę. Oczywiście Olgerd von Everik myśli o najtrudniejszych zadaniach, aby nikt nie mógł ich wykonać. Przyjrzyjmy się dwóm pierwszym z nich.

I byłem tam pijąc miód z piwa (wzór 33)
Wiedźmin 3: Serce z kamienia. Opis przejścia


Pierwszym życzeniem Olgreda von Everika jest, aby jego brat bawił się przez cały dzień, jak nigdy dotąd w jego życiu. Problem w tym, że jego brat zmarł dawno temu. Potrzebujesz nekromancji czy czegoś podobne gatunki magii. Gunther radzi zwrócić się do Shani.


Dom Shani

Shani mieszka w Oxenfurcie na drugim piętrze szpitala. Widzimy, jak Shani podaje stworzone antidotum redańskim żołnierzom. Następnie Shani znajdzie w księgach kryptę von Everiksa i da nam kadzielnicę. (Możemy też przeczytać list z zaproszeniem na wesele w pokoju Shani).


Krypta

Udajemy się do wskazanej na mapie krypty. W dialogu pytamy o ślub, Shani zaprasza nas na ślub swojej przyjaciółki. Razem z dziewczyną wchodzimy do lochu, niszczymy duchy. Odnajdujemy zniszczalną ścianę, burzymy ją znakiem Aard. W jaskini znajdujemy ciało z kluczem, mijamy kawałek dalej, znajdujemy skarby.

W końcu trafiamy do centralnego holu. Znajdujemy trumnę, obok której zamontowana jest szabla, czytamy napis „Witold Von Everik”. Aktywuj kadzielnicę (wybierz ją w menu wyboru broni, wciśnij środkowy przycisk myszy). Idziemy wszystkimi oznaczonymi korytarzami, zostawiając za sobą dym. Po odkażeniu całego pomieszczenia udajemy się na środek, aktywujemy ołtarz. Pojawiają się duchy rodziny Everic, rozmawiamy z nimi, ale w każdym razie będziemy musieli z nimi walczyć. Dopiero potem przyjdzie do nas duch Witolda.

Zgadzamy się z Witoldem, aby jego duch zajął nasze ciało na ten wieczór. Wyjaśniamy wszystko Shani, razem z nią idziemy na wesele zabawić ducha Vitolda.



Ślub

Przed wejściem do wioski zdejmujemy z lin odświętne ubrania i zakładamy je. Spotkajmy się z młodą parą. Następnie możesz uczestniczyć w wielu różnych wydarzeniach:

W centrum znajdujemy rodziców panny młodej, zgubili psa Demona i zamówionego cyrkowca - połykacza ognia. Badamy budkę, podążamy za znalezionymi śladami, idziemy do lasu, znajdujemy czapkę cyrkowca, a potem samego siebie na drzewie. Pies jest dość mały, ale cyrkowiec się go bał, bo nie widzi dobrze. Na psie używamy znaku Aksy. (Jeśli odpędzimy psa kijem, to ucieknie i nie wróci do właścicieli). Odprowadzany jest usunięty połykacz ognia. Po drodze zaatakuje dzik, szybko go zabij. Następnie cyrkowiec musi zostać przekonany do powrotu za 50 koron lub znak Axii (poziom oszustwa 2).

W kojcu dla świń można wziąć udział w zawodach. Do obory z sianem konieczne jest zapędzenie dwóch prosiąt oznaczonych żółtą farbą. Jeśli użyjesz Aksy na świniach i przyniesiesz je ze sobą, chłopi uznają tę metodę za nieuczciwą i nie będzie nagrody.

Na ławce pośrodku dostrzegamy samotną dziewczynę. Vitoldowi udaje się ją uwieść, ale w tym momencie pojawia się trzech braci. Walczymy z nimi na kijach w zagrodzie dla świń. Potem dziewczyna ucieka.

Przy stoliku po lewej stronie usadowili się najniżsi miłośnicy gvint, możesz się z nimi bawić.

Idziemy nad brzeg jeziora, odbywają się zawody nurkowe na buty. Prosimy Shani, aby wrzuciła buty do jeziora, po czym nurkujemy. Na dole znajdziesz trzy buty, których reszta chłopaków nie mogła dostać.

W innych momentach możesz po prostu wypić szklankę lub porozmawiać z dziewczynami.


Obchodząc całe podwórko wchodzimy do domu. Jest orkiestra i dużo tańczących gości, zaczynamy tańczyć z Shani. Pojawia się tajemniczy Gunther i rozkazuje Geraltowi i Shani powolny taniec. Witold chwyta chwilę i całuje Shani.

Po tańcu słuchamy, jak Gunter O'Dimm entuzjastycznie opowiada kobietom o robieniu pierników io czasie jako głównym składniku. Gunther komunikuje się bezpośrednio z Witoldem, opowiadając o wszystkich swoich niedociągnięciach. Ale Vitold nie jest zdenerwowany, wchodzi na scenę i postanawia wygłosić przemówienie. Możemy się zgodzić (to trochę zdenerwuje chłopów, ale rozbawi Vitolda), albo milczeć na prośbę Shani. Idziemy na uroczystość zakładania czapki panny młodej. Rzucony wieniec panny młodej łapie Shani, co oznacza, że ​​jej przeznaczeniem jest być następną panną młodą.

Czas minął, jest północ. Witold pisze list z podziękowaniami do brata we krwi Geralta. Ale potem duch Vitolda odmawia opuszczenia ślubu, dopóki nie osiągnie wzajemności ze strony Shani. Pojawia się Gunther O'Dim i zmusza ducha z powrotem do krypty.

Zostajemy sami z Shani. Decydując, co powiedzieć:

1. „Dokładnie. Muszę się przygotować”. Opuść ślub.

2. „Chciałbym zostać trochę dłużej”. Zacznie się dodatek. zadanie "".



Dodać. zadanie: Pogodna noc (poziom 33)

(Misja rozpocznie się, jeśli zgodnie z fabułą pod koniec ślubu zgodzimy się zostać z Shani. Zadanie musisz wykonać od razu, nie będzie można go odłożyć na później).

Mimo naszej zgody Shani ucieknie do pensjonatu. Musimy pocieszyć dziewczynę. Otwieramy informacje o Shani w pamiętniku. Chodźmy poszukać prezentu:

1. [Wybierz gałązkę jarzębiny]. Dziewczyna będzie bardziej trzeźwa.

2. [Weź butelkę miodu pitnego]. Dziewczyna jest bardzo pijana.

Siadamy przy stoliku do Shani, rozmawiamy. Odpowiedzi tak naprawdę nie mają znaczenia. Wychodzimy na zewnątrz, po drodze widzimy komunikację pana młodego i ojca panny młodej. Odpowiadamy na pytania Shani. Wystarczy udzielić przynajmniej kilku przyjemnych dla dziewczyny odpowiedzi, aby nam zaufała.

Po pocałunku Shani po raz drugi, już bez ducha Vitolda, postanawiamy, co zrobić:

1. „Jeden pocałunek mi nie wystarcza”. Nocujemy z Shani na łódce. Wyświetlane ramki będą zależeć od tego, czy dziewczyna się upiła, czy nie.

2. „Wróćmy”. Zadanie kończy się rozstaniem.


Następnego ranka jedziemy do Olgred, pokazujemy list brata jako dowód spełnienia pierwszego życzenia. (Potem możesz zagrać w Gwinta z Olgredem. Jeśli wygramy, dostaniemy kartę Ropuchowy Książę - siła 7, strzelec, egzekucja innych strzelców, potwór).

Otwórz Sezam (Poziom 34)


Drugim życzeniem Olgreda Von Everika jest zdobycie domu Borsodi. Co to za dom, nie wiadomo, ale aukcja nosi imię Borsodi, idziemy tam.


Aukcja Borsodi

Jedziemy do domu aukcyjnego Borsodi w Oxenfurcie. Strażnicy Redanu nie chcą nas przepuścić. Na szczęście spotykamy znajomego krasnoluda-lichwiarza Wima Vivaldiego, razem z nim wchodzimy do środka. Przed aukcją możemy porozmawiać ze znajomymi Vivaldiego, których nam przedstawił.

Komunikujemy się ze starą hrabiną Mignol. Jest koneserką wiedźmińskich wartości. Możemy się z nią potargować i kupić 4 plany na zbroję szkolną Węża, przepisy na mistrzowskie eliksiry, jeśli ich jeszcze nie mamy. Vivaldi weźmie 5% każdego zakupu. Po tym hrabina zwabi nas na balkon i zapyta o Vesemira, z którym miała romans. Porozmawiajmy o nim. (Jeśli fabuła nie została jeszcze zakończona, odpowiedź będzie taka sama. Jeśli Vesemir już nie żyje, mówimy o jego śmierci).

Z mężczyzną pośrodku możemy grać w Gwinta podbijając stawkę maksymalnie o 250 monet. Po wygranej dajemy Vivaldiemu 10% wygranej. Ale oprócz tego w nagrodę otrzymujemy kartę "Gunther o" Ciemność" - siła 2, podwójna, neutralna oraz "Gunther o "Ciemność: Ciemność" - siła 4, podwójna, neutralna.

Komunikujemy się z historykiem sztuki. Postanawia sprawdzić naszą wiedzę o sztuce, prosząc nas o znalezienie obrazu określonego artysty. Przed udzieleniem odpowiedzi możemy po prostu obejrzeć wszystkie obrazy i przeczytać podpisy autora pod nimi. Prawidłowa odpowiedź: obrazek, na którym kupiec z perłą w środku. Aby uzyskać poprawną odpowiedź, krytyk sztuki podzieli się ważna informacja, doradzi ci zakup obrazu Van Rogha, który można sprzedać skrybie z Novigradu za 500 koron (otworzy się dostęp do zadania „”). Lepiej nie mówić Vivaldiemu o otrzymanych informacjach, w przeciwnym razie również weźmie udział w aukcji i podniesie cenę obrazu.



Kiedy usiądziemy na ławce w kącie, rozpocznie się licytacja. Uczestniczymy w aukcjach:

1 partia. Mosiężna figurka ptaka hrabiego Romilli, w której ukryty jest skarb. Jeśli go kupimy i złamiemy, otrzymamy zadanie „”. Koszt to 300 koron.

2 partie. Obraz Van Rogha „Gwiaździsta noc nad Pontar”. Potrzebne do ukończenia zadania „”. Jeśli nie powiedzieliśmy o tym Vivaldiemu, to można go kupić za jedyne 20 koron.

3 partie. Okulary maniaka prof. To tylko nawiązanie do wydarzeń z pierwszej części serii gier Wiedźmin, nie ma to żadnej wartości praktycznej, nie trzeba go kupować. Koszt to 350 koron.


W przerwie wykorzystujemy moment na zapoznanie się z właścicielem aukcji – Horstem Borsodi. Pytamy go o dom Borsodi. To pytanie strasznie przeraża właścicielkę. Potem możemy opowiedzieć lub ukryć to, czego na ten temat dowiedzieliśmy się od Von Everika. Ale w każdym razie Borsodi każe wyprowadzić nas na ulicę.

Na ulicy strażnicy nie dają nam broni, ale postanawiają pobić nas w walce na pięści. Walczymy, wygrywamy. Wychodząc spotykamy tajemniczego mężczyznę w płaszczu przeciwdeszczowym, który proponuje udział w nalocie na dom aukcyjny. umawia się na wizytę w domu zielarza.


Dom zielarza

Idziemy do zielarza, który mieszka w północno-wschodniej części Oksenfurtu. Widzimy, że dom zielarza jest atakowany przez rycerzy Zakonu Czerwonej Róży, walczymy z nimi. (Możemy zapytać zielarza o warunki zadania „”, jeśli już wzięliśmy to zadanie z tablicy ogłoszeń). Nazywamy hasło „Wyciąg z krwawnika”, a zielarz zabiera nas do tajnej kwatery w piwnicy.

Nieznajomy opowiada o planie napadu. Musisz wypić połowę strażników, a także zająć się sprawą jeszcze dwóch specjalistów. Wszystko to odbywa się w osobnych zadaniach.

Open Sesame: Wiedźmińskie Przyprawy (poz. 34)
Wiedźmin 3: Serca z Kamienia. Opis przejścia


Od nieznajomej dostajemy przepis na miksturę oczyszczającą. Możesz przygotować "Miksturę Oczyszczania" bezpośrednio od zielarza w dziale alchemii.

Z gotową miksturą jedziemy do Oxenfurtu. Podsłuchujemy strażników przy wejściu do domu aukcyjnego, aby dowiedzieć się, gdzie znaleźć kucharza. Niczego się nie uczymy, podsłuchujemy innych strażników. Jednocześnie musisz stać w pewnej odległości, aby słyszeć instynktem wiedźmina, ale nie zwracać uwagi strażników. O kucharzu słyszymy tylko od strażników na wybrzeżu.

Idziemy na molo zachodnie, medytujemy do rana, patrzymy jak kucharz siedzi na molo i łowi ryby. Namawiamy kucharza, aby dodał miksturę przeczyszczającą, za to płacimy 500 koron lub używamy znaku Aksy (oszustwo 2 poziomu).

Sprawy rodzinne: niedźwiadek (poziom 34)
Wiedźmin 3: Serca z Kamienia. Opis przejścia


Potrzebujemy kogoś, kto otworzy sejf. Kandydatów jest dwóch: bombowiec Casimir Bassi lub włamywacz Quinto. Możesz wziąć tylko jeden z nich. Od tego wyboru zależy, czy napad będzie głośny, czy cichy.

Kazimierz - Demoman. Wyjeżdżamy do „Wioski Alness” na północy. Casimira znajdujemy na dachu jego domu wyłożonego materiałami wybuchowymi. Postanowił wysadzić się w powietrze z powodu niewierności żony. Możemy go z tego wyperswadować. Najprostszą opcją jest znak Aksy. Opcja dialogowa 2, a następnie 3 również może pomóc, w takim przypadku będziesz musiał walczyć z nim na miecze. Pozostałe opcje doprowadzą tylko do eksplozji i będziesz musiał poszukać kolejnego wspólnika.

Quinto - krakers. Jedziemy do Hansa z Tsidaris, dla którego zabiliśmy Archigryphona. Quinto jest w jego niewoli. Możemy: 1) negocjować za 200 monet, 2) zabić wszystkich jego najemników, 3) lub wygrać go w Gwincie. Wypuszczamy Quinto i okazuje się, że kilka dni temu sam zdołał otworzyć zamek z rybią kością. Znakomity specjalista.

Sprawy rodzinne: włamywacz (poziom 34)
Wiedźmin 3: Serca z Kamienia. Opis przejścia


Potrzebujemy wspinacza, który może wspiąć się na wieżę po ścianie. Jest też dwóch kandydatów: Hugo Hoff, recepcjonista, lub akrobata elf Evelina Gallo.

Hugo - recepcjonista. Idziemy do zaznaczonego domu, ale nikt nam go nie otwiera. Rozglądamy się, znajdujemy plamę krwi na podporze baldachimu. Podążamy śladami znalezionymi do brzegu. Zabijamy trzech bandytów, znajdujemy odcięte ucho Hugo od jednego z nich, czytamy zmięty list. Z tekstu dowiadujemy się, że Hugo utonął. Zanurzamy się do wody i rzeczywiście znajdujemy Hugo przywiązanego do kamienia i utopionego. Zatrudnienie tego specjalisty nie zadziała.

Gallo - akrobata. Udajemy się w okolice wsi „Karsten”, gdzie znajduje się cyrk wędrowny. Znajdujemy Evelinę Gallo, nazywaną Lasochką. Oferujemy jej pracę. W odpowiedzi musisz jej pomóc, wymienić cyrkowego strzelca. 1) Jeśli się zgodzimy, będziesz musiał uderzyć w 4 jabłka umieszczone na elfie. 2) Lub możemy zapłacić 600 koron za zwrot wszystkich biletów. Potem dziewczyna się zgodzi. Możemy od razu przenieść się z nią do legowiska w piwnicy zielarza.

Otwórz Sezam (rozbój)
Wiedźmin 3: Serca z Kamienia. Opis przejścia


Penetracja

Nasz plan realizujemy w nocy. Strażnicy są zneutralizowani, pozostał jeden patrol. Gallo wspina się na wieżę i zrzuca linę pozostałym. Musisz ogłuszyć strażnika, którego wcześniej tam nie było, co oznacza, że ​​strażnik został wzmocniony. Ubrani jesteśmy w czarne zbroje złodziei, a na strychu zabieramy drewniane miecze i zakładamy maski królów.

Schodzimy do budynku. Po drodze zbieramy skarby, czytamy znalezione notatki. W dolnej sali spotykamy strażników, walczymy. Jeden z wrogów będzie miał jeszcze czas na użycie dzwonka, na zewnątrz budynku wybiega patrol. Lider ataku weźmie zakładnika i zacznie rozmawiać z redańskim patrolem. Następnie uczestniczymy w negocjacjach:

Najpierw prosimy Redanów o odejście, potem występujemy z żądaniem - dostarczyć wóz, zwykły wóz, obiecujemy uwolnić jednego zakładnika, a po otrzymaniu wozu - całą resztę.

1. Jeśli zabraliśmy ze sobą Kazimierza, negocjacje zostaną przerwane w połowie z powodu potężna eksplozja. Patrol wejdzie do środka i będzie musiał walczyć.

2. Jeśli zabraliśmy włamywacza Quinto, to unikniemy walki z patrolem.

W tym czasie akrobata cicho nas opuszcza i schodzimy do piwnicy. Przy wejściu do skarbca, jeśli staniemy na piecu za drzwiami, wpadniemy w pułapkę - dół z pająkami. Zabijemy ich, zostaniemy wciągnięci na górę. Ale lepiej przeskoczyć tę pułapkę.



Spotkanie z Horstem Borsodi

Dojeżdżamy do skarbca, spotykamy właściciela. Tutaj nagle okazuje się, że tajemniczym organizatorem nalotu jest brat Horsta Borsodi – Ewald. Słuchamy historii rodziny. Ojciec braci zapisał wszystko Ewaldowi, ale stopniowo wypił swoją fortunę. Następnie Horst oszukał podstępem swojego brata Ewalda i wyrzucił go na ulicę. Teraz Ewald powraca, by się zemścić.

Horst próbuje przelicytować najemników Ewalda, obiecując im góry złota. W zależności od tego, kto jest w naszym zespole, wspólnicy wybiorą swoją stronę:

1. Włamywacz Quinto w każdym razie przechodzi na stronę bogatego Horsta.

2. Demoman Casimir w każdym razie pozostaje po stronie bandyty Ewalda.


Musimy też wybrać, po której stronie opowiedzieć się:

1. „Uwodzicielska oferta, Horst. Przyjmuję ją”. Horst zabija leżącego Ewalda mieczem.

2. „Nie przekupujesz mnie. Zostaję z Ewaldem”. Po zwycięstwie Ewald wykańcza Horsta na podłodze złotym kielichem.

3. „Nie mam ochoty angażować się w twoje mroczne uczynki”. W odpowiedzi usłyszymy tylko, że nadal musisz wybrać jedną z dwóch pierwszych opcji.


Pytamy zwycięskiego brata o Dom Borsodi. Kto z nich przeżył, odmówi oddania tego reliktu, o czym świadczą dokumenty dziedzictwo rodzinne. Decydując, co na to odpowiedzieć:

1. „Głupia decyzja. Jednak cokolwiek”. Zabijamy ocalałego brata i wspólnika, jeśli pozostanie. Odbieramy domek z zabawkami z papierami. Aby się wydostać, znajdujemy tajne przejście, otwieramy je wciskając przycisk na kolumnie oddalonej od wyjścia. Wychodzimy tunelem przez dom rybacki na skarpie.

2. „Może dojdziemy do porozumienia”. Zabieramy tylko dom, dokumenty spadkowe zostawiamy ocalałemu bratu. (Jeśli bombowiec Casimir przeżyje w tym samym czasie, otrzyma swoją część złota i pójdzie go wypić. Jeśli cracker Quint przeżyje, nigdy nie dowiemy się, dokąd pójdzie i na co wyda złoto. Jeśli brat Horst przeżyje, nie będziemy już z nami Jeśli brat Ewald przeżyje i nie wysadziliśmy budynku podczas włamania, to będzie można wrócić do Ewalda do domu aukcyjnego i sprzedać mu cenne rzeczy).



Dostawa relikwii

Idziemy do Olgerd, dajemy „dom Borsodi”. Możemy posłuchać, dlaczego hrabia chciał interweniować w sprawy dziedzictwa Borsodi. Kiedyś rodzina Von Everik popadła w długi w chudym roku, a Borsodi szybko to wykorzystali - sprzedali wszystko, co było drogie Olgerdowi na aukcji.

Z tekstu testamentu dowiadujemy się, że nie wskazano tam żadnego konkretnego brata. Był tylko warunek, że jeśli bracia przynajmniej raz w roku nie podają sobie ręki w Belletene, to cały majątek powinien zostać przekazany szpitalowi, za te pieniądze będzie mógł za darmo leczyć dzieci i biednych. Więc obaj bracia kiedyś skłamali i nie chcieli nikomu pokazywać tych papierów.

Olgerd doda, że ​​nakazał to pragnienie nie w celu przywrócenia sprawiedliwości, ale w celu własnej zemsty. To chciwość braci Borsodi zmusiła go do zawarcia niebezpiecznego kontraktu z O'Dimem.

I żyli długo i szczęśliwie (równanie 35)
Wiedźmin 3: Serca z Kamienia. Opis przejścia


Odpowiadamy na pytanie Olgerda o miłość. Potem dowiadujemy się o ostatnim pragnieniu nieśmiertelnego hrabiego - przyniesieniu mu fioletowej róży, którą kiedyś dał swojej żonie Iris przed rozstaniem.


Nieruchomość

Docieramy do gniazda rodziny Von Everik. Wszystkie bramy są zamknięte, można wejść tylko przez szczelinę w zachodniej ścianie. W szczelinie spotykamy marudera, który stracił tu swojego wspólnika Kaimira, ale boi się wejść do środka. Obiecujemy mu, że odnajdzie zaginionego złodzieja. Wchodzimy, możemy obejrzeć rzeczy w ogrodzie: stojak na obrazy, ławkę, fontannę, nagrobki. Ale nie ma nic ciekawego, a do domu nie można wejść, więc idziemy na podwórko. Widzimy, jak jakieś stworzenie w płaszczu przeciwdeszczowym kopie grób dla zaginionego złodzieja. Nie ma twarzy, nic nie wiadomo o takim potworze w żadnym bestiariuszu. Walczmy z nim.

Szef: Keymaster

Kluczyk uderza zardzewiałą łopatą. Jeśli nas uderzy, uzupełni część swojego zdrowia, więc nie możesz często dać się złapać, lepiej użyć znaku Quen do ochrony. Czekamy, aż Keymaster wykona normalne ciosy, a następnie mocno uderzy, zanim na ziemi pojawi się niebieska poświata, a po uderzeniu łopata utknie. Póki wróg jest bezbronny, podbiegamy, zadajemy trzy ciosy i uciekamy, by nie wpaść pod okrągły cios defensywny.

Od czasu do czasu Keymaster rozproszy mgłę i przywoła duchy. Nie są dla nas niebezpieczne, ale zabijając je Keymaster przywraca zdrowie, więc powinniśmy zabijać je szybciej.

Gdy bossowi brakuje zdrowia, również zacznie taranować. przedtem jego łopata zaraz się zaświeci. W ostatniej chwili przewracamy się w bok, a potem możemy zadać trzy ciosy z tyłu.

Po zwycięstwie przed ciałem Keymastera czarny kot i pies siadają i zaczynają z nami rozmawiać ludzki głos. Mówią, że są przywiązani do tego miejsca i chcą się stąd wydostać, więc nam pomogą. Zabieramy im klucz do domu. Z ciała klucznika wyjmujemy łopatę - unikalna broń z umiejętnością kradzieży zdrowia.



Wewnątrz domu

Na pierwszym piętrze zabieramy ze stołu „Sketchbook Iris”. W dalekiej skrzyni znajdziesz schemat broni Banshee - stalowego miecza z kradzieżą zdrowia. Zbieramy inne rzeczy, notatki. Wspinamy się na drugie piętro, idziemy do prawego pokoju, na odległy balkon, wzdłuż niego idziemy do tylnego pokoju Iris.

Szef: Duch

Atakuje nas duch dziewczyny z obrazka. Bijemy go jak zwykle, ale gdy widzimy zieloną poświatę, biegniemy i bijemy świecący obrazek, aby duch nie regenerował zdrowia.

W pokoju w odległym rogu znajdujemy portret Iris i Olgerda. Dopiero wtedy zbliżamy się do ciała Iris na łóżku. Po konsultacji z ciemnymi zwierzętami postanawiamy pochować ciało dziewczyny.

Idziemy na dziedziniec przed domem, wybieramy miejsce na grób w pobliżu stojaka na zdjęcia. Wzywamy ducha Iris, ona nic nie powie, ale otworzy portal na zdjęciu. teleportować się za nią.



Malowany świat

Wpadamy w świat we wnętrzu obrazów Iris. Tutaj musimy przywrócić dziewczynie wspomnienia, przesuwając brakujące przedmioty.

1. W altanie. Wyciągamy paletę artysty z ławki, kładziemy ją na stole przy obrazku Iris. Zabieramy książkę z balustrady, wkładamy ją w ręce młodego Olgerda. Odpieramy latające pszczoły ognistym znakiem Igni.

2. W pobliżu fontanny. Wyciągamy szklankę z fontanny, wkładamy ją w ręce Iris. Walczymy z cieniami pająków.

3. Rodzinny obiad. Rozpalamy kominek i dwa świeczniki na stole.

4. Sypialnia. Bierzemy ręcznik z krwią z podłogi, kładziemy go na umywalce Olgerda.

5. Portret Olgerda. Bierzemy wazon z owocami, kładziemy je na stole obok Olgerda. Jabłka po prawej, winogrona po lewej, szklanka pośrodku.

6. Pokój Olgerda. Bierzemy kredę i świece. Narysuj pentagram kredą. Świece układamy w okrąg (trzecia opcja). Olgerd zacznie przyzywać demona, a pokój się rozświetli. Wpadamy w róg, na obrazek ze śnieżnym krajobrazem.

Trafiamy do zimowej wersji posiadłości Fon Evereks. Zamieć zadaje nam ciągłe obrażenia, a dom jest zamknięty, więc od razu biegniemy do piwnicy na prawo od schodów.

7. Piwnica. Odbierz z podłogi akt małżeństwa, oddał go w ręce ojca Iris. Bierzemy kufel na piwo, oddajemy go w ręce Olgerda.

8. Kolacja. Bierzemy tacę z jedzeniem, kładziemy ją na rękach klucznika. Bierzemy naczynia, stawiamy mały kubek przed kotem, duży kubek przed psem. Następnie zostajemy zaatakowani przez duchy.



Boss: Największy strach Iris

Przeciw nam jest kilka zniekształconych ciał Olgerda. Jeśli trafisz w którąkolwiek z nieruchome ciała, zacznie też nas atakować. A jeśli nikt się nie obrazi, to zawsze będzie z nami walczył tylko jeden wróg, a po jego śmierci kolejny.

Podobnie jak podczas pierwszej bitwy z Olgerdem, stosujemy kontrataki wciskając na czas przycisk bloku. Szybkich ataków można uniknąć, przewracając się w bok.


Po zwycięstwie możemy wreszcie porozmawiać z Iris. We wspomnieniach widzieliśmy wszystkie sceny z historii tej rodziny. Olgerd, straciwszy wszystko, zadzwonił do pana Mirror i zawarł z nim umowę. Sprawy materialne zostały rozwiązane, otrzymał nieśmiertelność, ale to wszystko oddzieliło go od Iris. Była zamknięta we własnym domu, a jej dusza była na zawsze przywiązana do zdjęć z przyjemnymi chwilami z życia, jak sobie tego życzyła. To się spełniło, ale stało się prawdziwym koszmarem.

Decydujemy, czy zabrać dziewczynce fioletową różę:

1. „Czy możesz dać mi różę?” Po tym namalowany świat zniknie, a duch Iris odpocznie. Zostaną też wypuszczone demony w postaci zwierząt, które w nagrodę powiedzą nam, że O "Dim należy szukać w odbiciu od tafli wody (podpowiedź do ostatniej zagadki).

2. „Nie mogę zabrać twojej róży”. Zostawiamy różę, zostawiamy obraz. W takim przypadku na płótnie obrazu pojawi się fioletowa róża, którą będziemy mogli zabrać do Olgerda zamiast prawdziwej. Demony w postaci zwierząt pozostaną nieszczęśliwe i będą czekać na kolejną szansę na uwolnienie.

Kto sieje wiatr (poziom 36)
Wiedźmin 3: Serca z Kamienia. Opis przejścia

Alchemia Tawerny

Udajemy się na miejsce spotkania z Olgerdem w tawernie Alchemy, ale tam znajdujemy tylko jego posłańca, a także Gunthera O "Dim, którego nikt nie zauważa. Demon zatrzyma czas. Spełniliśmy wszystkie trzy pragnienia, ale Gunther jest nie spieszyć się, aby usunąć z nas piętno. Pozostaje ostatnia klauzula umowy - spotkać się wszyscy razem w pewne miejsce- w sanktuarium Lilvani. Gdy upływa czas, komunikujemy się z człowiekiem Olgerda, informujemy o nowym miejscu spotkania. Dowiadujemy się, że Shani nas szukała.


Shani i profesor

(Nie trzeba jechać do Shani, jest to dodatkowa opcja, ale jeśli pojedziemy, dowiemy się o tym wrażliwe miejsce Pan Lustro). Jedziemy do szpitala Shani, ona wyjeżdża na front wschodni, prosimy, żeby została. Znalazła dla nas informacje o profesorze Shezlok, z którym rozmawiał Olgerd.

Chaiselock mieszka w Akademii Oxenfurckiej, my tam chodzimy. Dom profesora jest strzeżony przez łowców czarownic, przepuszczają tylko Shani. Musimy udać się na zachodnie wybrzeże, gdzie Shani zrzuci dla nas linę ze ściany, a my wejdziemy do środka. Wskazując na dom, Shani wychodzi, ale zaprasza ją, by przyszła później. Idziemy i zabijamy wewnętrznych strażników. Drzwi są zamknięte, więc wspinamy się po schodach naprzeciwko, na wyższych piętrach wspinamy się na balkon domu, wybijamy drzwi ze znakiem Aard, natomiast drewniane belki są lekko uszkodzone.

Na parterze spotykamy niewidomego profesora stojącego w ochronnym pentagramie. Część historii dowiadujemy się od profesora. Olgred przyszedł do niego, zapłacił dużą sumę za zbadanie demona Gunthera O „Dim, aby dowiedzieć się, kto to był i jak zerwać z nim umowę. Profesor odniósł sukces w badaniach, ale Gunther również przyszedł do niego, obiecując jego śmierć, jeśli przekroczył granice pentagramu. Ostatnia częśćżycie wewnątrz tej postaci, boi się wyjść. Dostrzegamy słabość Gunthera - jest namiętny i uwielbia stawiać na ludzkie dusze. Śmierć ogarnia profesora: zniszczone drewniane belki poruszają szafą, profesor uchylając się, opuszcza pentagram i natychmiast umiera, skręcając szyję. Oxenfurt opuszczamy skacząc ze ściany do wody.

Idziemy do domu Shani, komunikujemy się z nią po raz ostatni przed wyjazdem. W tym momencie możemy zagrać z nią w gwinta na wyjątkowej karcie.


Sanktuarium Lilvani

Wchodzimy do skalnej jaskini, na której znajdują się dwa gniazda potworów. W jaskini na średniej wysokości wchodzimy do tunelu po prawej stronie, więc wyjdziemy do zrujnowanego sanktuarium Lilvani na zboczu góry.

Dajemy Olgerdowi różę lub jej wizerunek. Natychmiast z nieba schodzi O "Dim, zapowiadając całkowite wypełnienie kontraktu. Jako ostatni warunek Olgerd umieścił w kontrakcie klauzulę, że spotkanie powinno się odbyć na Księżycu, żeby było to niemożliwe. Ale Gunther też to zrobił , umawiając się na spotkanie na stronie z symbolem księżyca Demon zaczyna wyciągać duszę z Olgerda, my decydujemy co robić:


1. [Pomóż Olgerdowi]. (Opcja dostępna tylko jeśli odwiedziliśmy profesora). Proponujemy Guntherowi podwojenie wygranych i grę o dwie dusze naraz, demon zgadza się, ale na własnych warunkach.

Pojawiamy się w innym świecie. O "Dim daje nam zagadkę, musimy ją rozwiązać" ograniczony czas. Sama zagadka jest prosta, odpowiedzią na nią jest „odbicie”. Ale żeby go w pełni rozwiązać, musimy poruszyć ten temat.

Biegniemy do posiadłości na wzgórzu, nie zwracamy uwagi na potwory. Po bokach będą gałęzie, które mają nas rozpraszać i opóźniać. W jednym - skrzynie ze złotem, w drugim - Poisoned Silver Sword of the Serpent School. Po drodze zobaczymy Shani proszącą o pomoc, ale to tylko złudzenie.

W rezydencji jest wiele luster, ale jeśli się do nich zbliżymy, natychmiast się zawalą. Tutaj pomogą nam rady zwierzęcych demonów: musimy szukać odbicia nie w delikatnym lustrze, ale w wodzie, której nie można zniszczyć. W centrum posiadłości widzimy wyschniętą fontannę, zbliżamy się do jej odległej ściany, niszczymy ją znakiem Aard. Ze ściany wytryśnie woda, aw fontannie będzie widać odbicie. Wyciągamy Gunthera z refleksji i zagadka jest rozwiązana. Demon płonie jak wypełniony kontrakt i odchodzi z pustymi rękami.

Wracamy do naszego świata. Uczucia wróciły do ​​Olgerda, kamienne serce zniknęło. Dziękuje nam i w nagrodę daje nam swój wyjątkowy miecz, który świeci czerwoną energią.


2. [Nie wtrącaj się]. Gunther zabiera duszę Olgerda. Za zrealizowany kontrakt proponuje nam wybór jednej z nagród:

Róg obfitości (nieskończone jedzenie, możesz stale przywracać zdrowie).

Szklanka wódki bez dna (picie bez końca).

Super Prędkość (Siodło Smutku +100 Energii).

Bogactwo (5000 monet).

Wskazówka dotycząca odnalezienia Ciri (konkretne czynności, które powinny doprowadzić do najlepszego zakończenia). Opcja nie będzie dostępna, jeśli historia została już ukończona.

Odrzuć nagrodę.

Dodatkowe zadania. DLC Serca z kamienia
Wiedźmin 3: Dziki Gon. Opis przejścia

Zaklęcie: Kapitał początkowy (lvl 32)

Wyjeżdżamy z Novigradu wschodnią bramą, zbliżamy się do tawerny Seven Cats, sprawdzamy tablicę ogłoszeniową obok niej, dostajemy to zadanie. Musisz odwiedzić mistrza runów, który przybył z Ophiru.

Idziemy do wyznaczonego punktu „Górny Młyn”, wchodzimy do dużego namiotu. W rozmowie dowiadujemy się, że mistrz potrafi zaklinać broń za pomocą run, ale we wraku statku stracił wszystkie narzędzia, a do wznowienia pracy potrzebuje sporej sumy pieniędzy - 5000 koron.

Po otrzymaniu pieniędzy mistrz poprosi cię również o zdobycie jadeitu na puste runy. wybieramy górnika z jego stodoły. Wyruszamy na poszukiwanie zachodniej części regionu.

Wracamy do Mistrza, oddajemy wydobyty klejnot. W tym czasie mistrz wyposażył już swoją produkcję.


Zaklęcie: Zapłać za Jakość (lvl 32)

Gdy mistrz run zacznie działać, początkowo będzie miał do dyspozycji tylko jeden rodzaj zaklęcia. Inne rodzaje należy otworzyć, płacąc jeszcze większą kwotę:

10 000 koron.

15 000 koron.


Wyścigi: szybkie jak zachodni wiatr (lvl 32)

Na wschodnim brzegu górnego jeziora, w punkcie „Górny Młyn”, komunikujemy się z kupcem w pobliżu Mistrza Run. Organizujemy skoki wokół jeziora. Jeśli wygramy, otrzymamy Siodło Ophir Nomada (+85 energii).


Dodać. przydział: Bez śladu (poziom 32)

Zadanie to znajdujemy na tablicy ogłoszeń we wsi Bronovitsy, nad brzegiem północnego jeziora. Dowiadujemy się, że zielarz z Oksenfurtu szuka zaginionego ucznia.

Udajemy się do samego zielarza, który mieszka na północny wschód od Oksenfurtu i poznajemy szczegóły. Low Folkert wszedł do Gąszczu Zwłok i nie wrócił.


Idziemy do miejsca poszukiwań. Na drodze znajdujemy porzucony wóz ze śladami krwi. Podążamy śladami do opuszczonej wioski Erde. We wsi we wschodniej chacie pozostali tylko dziadek i babcia. Pytamy o dno, opowiadają, jak je zjadały wilki. (Słysząc to, możemy od razu zakończyć zadanie wracając do zielarza).

Kontynuujemy śledztwo. Obchodzimy wokół chaty starych ludzi, za zapachem znajdujemy ukryty właz pod ziemią. Niszczymy pudła, schodzimy. W piwnicy znajdujemy zmasakrowany korpus dna. Wracamy do starych ludzi, oskarżamy ich o kanibalizm:

1. „Oszczędzę cię, ale nie będziesz już dotykał ludzkiego ciała”.

2. „Nie wierzę ci. Zasługujesz na śmierć”.


Wracamy do zielarza. Porozmawiajmy o tym, co znaleźliśmy:

1. Zjedli to kanibale”. Zielarz zapyta, czy ich zabiliśmy. Jeśli ich zabiliśmy, otrzymamy nagrodę. Jeśli nie, otrzymamy tylko część pieniędzy i obietnicę zielarza, że ​​zatrudni do tej sprawy zabójców.

2. „To był wypadek”. O wilkach opowiadamy początkową wersję.


Dodać. zadanie: Kolekcjoner

Podczas aukcji kupujemy obraz za 20 koron.

Po zakończeniu misji fabularnej udajemy się do Novigradu, do księgarni na północ od centralnego placu. Sprzedajemy obraz za 500 koron. (Jeżeli w zadaniu „Gry w koty i wilki” pozostawiliśmy przy życiu wiedźmina Goetana, to skryba przekaże nam również swoje trofeum pozostawione w zastawie). Jeśli kupiliśmy obraz, ale nie komunikowaliśmy się z historykiem sztuki, to możemy go sprzedać tylko za te same 20 koron.


Dodać. zadanie: Miecz, głód i zdrada (poziom 36)

Na północ od Novigradu po drugiej stronie znajdujemy dom na wzgórzu, schodzimy do jego piwnicy, znajdujemy ciało, w którym jest klucz i list od brata Anzelma. Czytamy list. Pływamy w morzu, przeszukujemy wskazany obszar, na dnie wewnątrz zatopionej łodzi znajdujemy skrzynię.


Dodać. zadanie: Skazany na Drakenborg (poziom 38)

Z „Wioski Yantra” kierujemy się na północ, niedaleko „Schroniska Myśliwego” znajdujemy wejście do jaskini. Wewnątrz badamy ciało, znajdujemy klucz i list. Czytamy tekst listu. W jaskini zabijamy wszystkie pająki, znajdujemy do połowy zakopaną w ziemi skrzynię, zdobywamy skarby.


Zamówienia

Rozkaz: Róża na czerwonym polu (poziom 33)

Podczas pierwszej misji fabularnej, przy wyjściu z posiadłości Garinów, zatrzyma nas dziewczyna Adele i poprosi o odnalezienie zabójców jej przyjaciela.

Dojeżdżamy do wsi Lukovets, oczyszczamy ją z upiorów. Badamy chatę na południu, w której znajdujemy laboratorium do produkcji fisstech. Sprzęt został usunięty, ale ślady pozostały. Zauważamy ślad na łóżku przed oknem. Wychodzimy za dom, podążamy śladami od okna do zwłok na polu. Mężczyzna zostaje postrzelony z kuszy. Obchodzimy i znajdujemy ślady strzelca za ogrodzeniem. Podążamy śladami strzelca, znajdujemy ślady kopyt, po nich trafiamy do samotnego domu. Spotykają nas rycerze Zakonu Czerwonej Róży, zajmujemy się nimi. (Dom ma jeden z rysunków z zadania „”). W wagonie znajdujemy dokument „Rozkaz napadu na Łukowiec”. Dowiedz się, gdzie znajduje się główna baza rycerzy.

Dochodzimy do małego domu na północy, którego pilnuje dwóch rycerzy. Możemy je zabić lub nałożyć znak Aksy. Bierzemy klucz, wchodzimy do środka. Trafiamy do dużej podziemnej hali, w której Rycerze Czerwonej Róży założyli już swój warsztat do produkcji fisstechu. Komunikujemy się z naczelnym oficerem. Dowiadujemy się, że rycerze uważają się za zdradzonych przez Radowida i nie chcą brać udziału w wojnie, więc zabrali się za rabunek. Możemy na to odpowiedzieć kilkoma uwagami, ale w każdym razie rycerze będą pamiętać, że Geralt zabił ich przywódcę - Jakuba z Aldersbergu i rozpocznie się bitwa.

Po wygranej wracamy do Adele w Oxenfurcie, dostajemy 200 koron.


Poszukiwanie skarbu

Poszukiwanie skarbów: Z Dalekiego Ophiru (poz. 33)

Na wschodnim brzegu górnego jeziora, w punkcie „Górny Młyn”, komunikujemy się z kupcem w pobliżu Mistrza Run. Handlując po raz pierwszy z kupcem, dowiadujemy się, że stracił rysunki po ataku bandytów.

Idziemy do oznaczonego punktu, najbliższym filarem tego miejsca jest „Wikk Watchtower”. Badamy wóz i zamordowanego kupca, odnajdujemy ślady instynktem wiedźmina, podążamy śladami na północ. Potem znajdujemy krwawą plamę, podążamy za krwawymi śladami. Pod drzewem znajdujemy trup. W kierunku północno-wschodnim znajdujemy kontynuację śladów. Na końcu znajdujemy kryty właz w podziemnym obozie bandytów. Zabijamy je, w skrzyni znajdujemy pierwszy rysunek i list wskazujący położenie trzech kolejnych rysunków.

Drugi rysunek leży nieopodal, w północnym obozie bandytów.

Trzeci rysunek znajduje się na wschodzie w pobliżu punktu „Zamek Sützer”. Tutaj Czerwoni Rycerze mają duży obóz w zrujnowanym zamku. Plan wewnątrz dużego namiotu.

Czwarty rysunek znajduje się na północy w obozie w pobliżu wsi „Łukowiec”.

Zwracamy wszystkie rysunki zagranicznemu kupcowi, otrzymujemy rysunki zbroi Ophir.


Poszukiwanie skarbów: Majster, Łowca, Żołnierz, Szpieg (Poziom 33)

Ze wsi „Łukowiec” jedziemy na południe do opuszczonej wsi. W pobliżu wieża widokowa, wspinamy się na nią, znajdujemy ciało z kluczem i listem. Czytamy znaleziony raport. Zamierzamy obejrzeć jezioro na południu w pobliżu "Dworu Mołdawskiego". Pod drewnianym molo pod wodą znajdujemy skrzynię.


Poszukiwanie skarbów: Królewskie Siły Powietrzne (Poziom 36)

W pobliżu " Wieża strażnicza Wikk” idziemy na południe, badamy ruiny zamku, zabijamy harpie. Badamy ciało mężczyzny przy wejściu, zabieramy klucz i pamiętnik Nokolasa Fogle. Czytamy notatki. (Naukowiec próbował urosnąć i oswoić harpie tutaj używają ich jako siły Powietrzne Król Radowid, ale nic się nie stało, harpie zjadły wszystkich). Wspinamy się na sam ostatnie piętro ruiny, tam znajdujemy upragnioną skrzynię.


Poszukiwanie skarbów: Przeklęta kaplica (poz. 36)

Ze wsi Bronovitsy jedziemy do Wschodnie wybrzeże jezioro, do opuszczonej wioski, przy wejściu znajdujemy zwłoki z kluczem i listem. Czytamy notatkę. Walka z duchem w kaplicy cholerna matka. Badamy zwłoki przy ołtarzu, zbieramy skarby.


Poszukiwanie skarbów: nieoczekiwane dziedzictwo (poz. 38)

Z „Wioski Heddel” udajemy się na północ, tam obok opuszczonej osady na wzgórzu znajdujemy balistę, a obok niej ciało, znajdujemy po nim klucz i list spadkowy. Czytamy notatkę. Idziemy na wzgórze po drugiej stronie rzeki. Zabijamy arcygryfa. W ruinach domu znajdujemy właz, schodzimy do piwnicy, w skrzyni znajdziemy skarby i kilka rysunków.


Poszukiwanie skarbów: Mroczny skarb

Na aukcji w trakcie misji fabularnej możemy kupić figurkę ptaka. Po zakończeniu misji udajemy się do dowolnego kowala, demontujemy ten przedmiot, zdobywamy klucz i wolę hrabiego. Czytamy tekst. Udajemy się do punktu „Zamek Arnskron” na wschodzie, odblokowujemy budynek. Schodzimy z wieży do piwnicy, pokonujemy duchy, znajdujemy i czytamy kolejny tekst od hrabiego Romilli, następnie znajdujemy zamkniętą skrzynię


Poszukiwanie skarbów: Sekretne życie hrabiego Romilli (poz. 38)

Przed wejściem do „Zamku Arnskron” na bagnach w pobliżu drzewa znajdujemy ciało. Czytamy drugą część notatek hrabiego Romilli. Schodzimy do piwnicy zamku. Otwieramy zamkniętą skrzynię, znajdujemy skarby oraz „Rysunek: Czarny Jednorożec”.


Osiągnięcie „Honorowa witryna czytelnika”
Podobał Ci się artykuł? W ramach wdzięczności możesz przepuścić lajka przez dowolne sieć społeczna. Dla Ciebie to jedno kliknięcie, dla nas to kolejny krok w górę rankingu witryn z grami.
Osiągnięcie „Strona honorowego sponsora”
Dla tych, którzy są szczególnie hojni, istnieje możliwość przelania pieniędzy na konto witryny. W takim przypadku możesz wpłynąć na wybór nowy temat na artykuł lub fragment.
+ Dodaj komentarz

Otrzymasz dostęp do pierwszego zadania fabularnego dodatku zaraz po jego zainstalowaniu.

Po wejściu do gry poszukaj w dzienniku zadania o nazwie „Pierwsze nasiona zła” i uczynić go aktywnym.

Należy pamiętać, że zadania związane z zainstalowanym dodatkiem (głównym i dodatkowym) w dzienniku są zaznaczone na niebiesko wykrzykniki.

Przejdźmy do zadania.

Kierujemy się do punktu zaznaczonego na mapie - do tablicy ogłoszeń na Tawerna „Siedem kotów” . Czytając reklamy dowiadujemy się, że pewna Olgerd von Everek , który mieszka w posiadłości Garin, szuka kogoś, kto podjąłby się zabić groźnego potwora, który mieszka w kanałach Oksenfürd .

Zwróć uwagę na kolejną tabliczkę wiszącą na tablicy, która mówi, że "Mistrz run przybył na nasz teren". Złamanie tej reklamy da ci dodatkowe zadanie. „Zaklęcie: Kapitał początkowy”, robiąc to, z czym się zapoznasz i nowa mechanika gry dodatku .

Po uporaniu się z tablicą ogłoszeniową idziemy na północny wschód, szukamy Olgerd von Everek szczegóły zamówienia.

Mieszkańcy osiedla Garina nie chcą odpowiadać na pytania Geralt , ale tylko drażnij go i noś szczere bzdury. Jeśli podczas rozmowy z nimi wybierzesz replikę "Banda idiotów" rozpocznie się walka na pięści z jednym z nich. Wygranie bitwy przyniesie niewielką ilość punktów doświadczenia.

Niezależnie od wyniku bitwy zostaniesz odeskortowany na piętro, gdzie będziesz mógł omówić szczegóły kontraktu z obecnym Olgierd von Everek . Znajdziesz go patrzącego na kamienny posąg nagiej dziewczyny. W trakcie rozmowy zapyta Cię, co myślisz o tym dziele sztuki. Niezależnie od odpowiedzi Olgerd złamać posąg.

Gdy wybierzesz wiersz „Bundch of Idiots”, przygotuj się na lekkie machanie pięściami

Zejście na pierwsze piętro i wypicie drinka „dla zdrowia atamana”, Olgerd powiedz ci, co jest w kanałach Oxenfurt wyrosła wielka ropucha, która według niego zjadła jego zręcznego kucharza.

Jak prawdziwy amator niebezpieczne przygody Geralt przyjmuje zamówienie.

Przy wyjściu z posiadłości dziwna dziewczyna o imieniu Adele . Powie ci, że straciła kochanka i poprosi o odnalezienie jego zabójców. Obiecując jej, że się tym zajmie, otrzymasz dodatkowe zadanie „Róża na czerwonym polu”. Naszym zdaniem przed wyjazdem do Oxenfurt , warto spełnić prośbę Adele (poznasz Rycerzy Zakonu Płonącej Róży, przymierz , zacznij zbierać plany dla , prawie na pewno zajrzyj do obozu Ophirian i znajdź tam kupca i - wszystko to nie zajmie dużo czasu, ale pozwoli poczuć klimat dodatku).

Czas jechać do wspaniałego miasta Oxenfurt . Jeśli wykonałeś zadanie „Róża na czerwonym polu”, to po przyjeździe do miasta nie zapomnij znaleźć Adele i odbierz jej nagrodę.

Idziemy do znaku na mapie i schodzimy do kanałów Oxenfurt po schodach starej studni. Na dnie studni używamy wiedźmiński talent i zobaczyć wiele śladów prowadzących głębiej. Podążamy śladem, zabijając utopiści w drodze do. Gdy tylko skręcisz za róg, rozpocznie się przerywnik filmowy, w którym Geralt poznaje swojego starego przyjaciela lekarza Shani . Zaskakująco szybko się poznają. Pytam Shani o tym, co robi w tak nieodpowiednim miejscu. Okazuje się, że potwór, na który polujemy, zatruł wodę w studniach. Oxenfurt , oraz Shani konieczne jest pobranie próbek trucizny na antidotum. Niestety potwór zabił wszystkich redańskich żołnierzy pilnujących dziewczynki. Pomimo tego, Shani mówi, że chce dokończyć pracę i pokazuje Geralt droga do miejsca ataku.

Tutaj będziesz musiał przebić się przez ścianę Aard , a następnie wskocz do kolejnej studni i walcz z utopcami. Okazuje się też, że potwór woli krew zmieszaną z alkoholem.

W drodze do legowiska czekają na Ciebie kolejne utopce, ale przed Tobą największa bitwa. Dotarcie do legowiska potwora Shani zbiera próbki trucizn i Geralt mówi jej, że powinna wyzdrowieć, bo tu zaczyna się praca wiedźmina. Oczywiście pochyla się, ale Geralt stoi na swoim miejscu i musi się zgodzić. Zdając sobie sprawę, że potwór lubi pić, wylewa alkohol na zwłoki i czeka, po chwili pojawia się ten potwór, zjada zwłoki, a następnie rozpoczyna się bitwa.

Jeśli jesteś dobrze napompowany, pokonanie ropuchy nie będzie trudne, najważniejsze jest to, aby wiedzieć: pluje kwasem, więc zaopatrz się w eliksiry na zatrucie przed walką; uważaj na język, będzie się świecił przed użyciem; jeśli pozostanie przy niej przez dłuższy czas, zaczyna skakać, wylewając na ciebie trujące odpady, gdy wyląduje; dialog mówi, że jest odporna na ogień, ale nie jest, usmaż ją Igni ile się zmieści.

Po zabiciu ropuchy wiedźmin o dziwo zamienia się w człowieka, Geralt potem traci przytomność, wdychając trujące opary, a na pole bitwy przybywa delegacja Ophirian.

Budząc się w ładowni statku Geralt nawiązuje krótką przyjaźń z innym więźniem. Okazuje się, że ogromna żaba była rzeczywiście księciem, a nawet ofirianem, za którego król wysłał swoją najlepsi ludzie a Geralt go zabił. W rzeczywistości teraz jest zabierany do Ofir tam postawić go przed sądem za ten czyn. Możesz także porozmawiać ze strażnikami, którzy przywieźli Geralt barszcz, choć mówią tylko ofiryjskim, a ja byłbym na miejscu wiedźmina (po opowieści « Ostatnie życzenie» ) był bardziej ostrożny z nieznanymi słowami. Generalnie żadna z opcji nie przyniesie korzyści. Tutaj spotykamy starego przyjaciela z Biały Ogród .

Gunther O'Dimm, jedna z kluczowych postaci dodatku

Gunter O'Dimm lub panie lustro oferuje Geralt pomoc oczywiście nie na darmo. Wiedźmin się zgadza, ale co chcesz robić, żeby żyć, i Gunther pieczętuje kontrakt znakiem na twarzy wiedźmina, po czym nagle zaczyna się burza. Budząc się z faktu, że był ciągnięty po ziemi, Geralt szybko zabija kilka Ofirów, jakiś najemnik, pozbywa się lin, zabiera miecz, a potem zaczyna się walka z pozostałymi Ofirami.

Żołnierzy można zmiażdżyć bez strachu, prawdziwym niebezpieczeństwem jest mag. Teleportuje się, wyczarowuje piaskowe zasłony i mini-tornada, a także dobrze pali od Igni . Po zabiciu wszystkich możemy iść się spotkać Gunther .

Przybycie na miejsce spotkania Gunter O'Dimm przypomina mi po raz setny Geralt co pomogło mu znaleźć Yennefer i prosi go o przysługę w zamian. Faktem jest, że ich wspólny przyjaciel Olgerd von Everek w przeciwieństwie do Lannisterów nie może więc spłacić swoich długów Pan Lustro chce Geralt pośredniczył w spłacie długu, czyli spełnił trzy życzenia Olgerd .

Tutaj wydaje się, że mamy wybór: zgodzić się lub odmówić, ale Gunther nadal będzie stać na swoim miejscu, więc Geralt nadal masz do czynienia z dłużnikiem.

Przyjazd do domu Olgerd , Geralt zastanie go w stanie płonącym, chociaż jego mieszkańcy nie martwią się szczególnie tą, zwyczajną sytuacją. W tym samym czasie jeden z ludzi wodza zostanie stracony, zapytany o co chodzi i po wysłuchaniu kilku serdecznych adresatów do nas, musimy dokonać wyboru z trzech punktów. 1 i 3 nie mają dużej różnicy: wąsaty facet zostaje stracony Olgerd powie, że zabił właściciela majątku i za to został stracony, posadzi córkę właściciela, której wąsaty łapą Olgerd miecz z tyłu Geralt dowiaduje się, że jest nieśmiertelny, nuda.

Proponuję wybrać drugą opcję i wstawić się za brzaną, to wyjdzie Olgerd i powiedz: „Co się dzieje? Ja tu rządzę” i zaoferuję biały Wilk odepchnij, jeśli wygra, facet zostanie zwolniony.

Tu zaczyna się pojedynek, trzeba wiedzieć co Olgerd może się teleportować (przy okazji Geralt nic dziwnego, tylko nieśmiertelność, tak) i rzucając piaskiem w oczy, najważniejsze jest, aby przycisnąć go do ściany i nie dać odpocząć.

Wynik walki jest jasny Geralt odciąć Olgerd Głowa i okazuje się, że jest nieśmiertelny, zgadza się znacznie bardziej epicko niż tylko miecz w plecy. Dalej nadejdzie O'Dim i powiedz, że Geralt teraz jego asystent i spełni trzy życzenia Olgerd spłacić dług.

Pierwszym życzeniem będzie przywiezienie do domu Maximiliana Barsodi , rodzina, która utrzymuje dom aukcyjny w Oxenfurt . Drugim, który by to zrobił, byłby brat Olgerd , Witold zabrał duszę na zawsze, a trzeci powie, kiedy spełnią się pierwsze dwie.

Oczywiście w każdym pragnieniu jest haczyk i to jest kalkulacja, że Geralt nie spełni ich, ponieważ Witold jest już martwy, a dom raczej nie zostanie oddany w ten sposób, ale co możesz zrobić:

Czas wziąć

Źródło pracy : Pojawia się po ukończeniu zadania Pierwsze nasiona zła w rozszerzeniu Serca z Kamienia.
Zalecany poziom : 34.
Lokalizacja: Velen.

"Sezamie, otwórz!" - jedno z zadań pierwszego dodatku fabularnego "Serca z kamienia" do Wiedźmina 3. Podczas egzekucji dane zadanie Geralt będzie musiał spełnić jedno z życzeń atamana Olgerda von Evereka, by wypełnić swój obowiązek wobec tajemniczej osoby Gunthera o'Dima. Zadanie polega na dostarczeniu Olgerdowi pewnego Domu Maksymiliana Borsodi (cokolwiek to jest).

Musisz zajrzeć do domu aukcyjnego Borsodi. Docieramy do domu, przy wejściu wiedźmina nie wolno dwóm wojownikom-strażnikom. Kapral z zespołem stróża i szeregowiec, który z niego drwi. Stary znajomy bankier Wim Vivaldi pomoże Geraltowi przejść, zawsze żądny zysku, ale życzliwy i uczciwy człowiek. Na parterze można zobaczyć wszelkiego rodzaju egzotyczne eksponaty, w tym kielich ognia, włócznie Zerrikan, a nawet posąg jednorożca.

Wchodzimy z bankierem na drugie piętro domu aukcyjnego. Tam możesz porozmawiać z ciekawymi znajomymi Wima.

Jednym z nich jest Gilbert. Miłośniczka rzucania w gwinta. Możesz wygrać od niego kartę Gunther o'Dim dzięki przydatnej umiejętności Double.

Jaromir jest miłośnikiem malarstwa. W trakcie rozmowy zapyta, który z obrazów wiszących na ścianie stworzył słynny artysta Edward Van der Huey, rzemieślnik z Mariboru (i tak, lokalizacja nadała mu tak dysonansowe imię). Musisz wybrać centralny portret kupca z perłą. W zamian Jaromir doradzi, który obraz można kupić na aukcji za grosze i komu jest drogo odsprzedać (jest to dzieło odpowiednio Van Rogha i kupca Markusa Hodgersona). Tę informację można również zgłosić do Wima, ale wtedy podczas aukcji będzie on również licytował to płótno.

Hrabina Mignol to starsza kobieta, która zbiera wiedźmińskie bibeloty. Możesz kupić od niej plany na mocną zbroję szkoły węża o zwiększonej odporności na trucizny. Poprosi Cię też o odnalezienie kolczyka zgubionego na balkonie, ale to tylko pretekst do szczerej rozmowy. Okazuje się, że dawno temu miała romans z mentorem Geralta Wessemirem, ale musiał ją opuścić. Wiedźmin poinformuje kobietę, że zginął jego nauczyciel smutny los, ale zginął jak bohater (jeśli według głównego wątku Wiedźmina 3 Wessemir już nie żył).

Następnie musisz poczekać na rozpoczęcie aukcji. Będą trzy partie, z których druga to obraz młodego artysty Van Rogha. Można go tanio kupić, a następnie odsprzedać księgarzowi Marcusowi Hodgersonowi w Novigradzie. Później w zadaniu "Kolekcjoner" będzie można zdobyć 500 koron oraz trofeum Charley, które można przywiązać do siodła konia i otrzymać dodatkową premię (5% dodatkowego złota).

Po pierwszych trzech losowaniach nastąpi przerwa i poznamy obecnego właściciela domu aukcyjnego, syna Maximiliana Horsta Borsodi, szlachetnego snoba i błazna. Gdy dowiaduje się, że wiedźmin musi zająć dom Maksymiliana Borsodi, każe strażnikom wyprowadzić go z domu. Strażnicy przy wyjściu nie oddadzą od razu mieczy wiedźminowi. Będziemy musieli dać im nauczkę pięściami.

Po tym spotka nas tajemniczy nieznajomy i powie, że wie, iż Geralt chce zdobyć dom Maksymiliana Borsodi i pomoże w tym. Aby to zrobić, musisz dostać się do skarbca Horsta. Ale na początek powinieneś udać się do jednego zielarza w okolicach Oxenfurtu i podać pewne hasło (poproś o wyciąg z odplamiacza krwi).

Udajemy się do chaty zielarza. W drodze do domu odkrywamy, że polegli rycerze Zakonu Płonącej Róży włamują się do niego. Zajmujemy się nimi i spotykamy niskiego zielarza. Poprosimy go o wyciąg z krwawnika i udamy się z nim do piwnicy.

Tam ten sam nieznajomy już czeka na wiedźmina. Nie podaje swojego nazwiska, ale mówi, że ma też dobre motywy, by dostać coś ze skarbca Borsodi. Nalot nie zadziała, ponieważ w domu jest duży strażnik, konieczne jest popełnienie kradzieży. Jest już gotowy cały plan z tej okazji.

Tu wkracza prawdziwi Jedenastu Przyjaciół Geralta. To prawda, przyjaciele są nieco mniej. Nowy znajomy przedstawia swój wymyślny plan włamania się do skarbca z silnym systemem obronnym i mówi, że do tego konieczne jest zebranie zespołu. Ma już kandydatów, krótko opowiada Geraltowi o ich umiejętnościach i aktualnej sytuacji. Dodaje też, że warto przerzedzić strażnika jakimś eliksirem, który unieszkodliwi niektórych żołnierzy.

Musimy więc zebrać drużynę i przygotować miksturę, która osłabi żołnierzy. Wraz z tym pojawiają się odpowiednie questy: "Sprawy rodzinne: Włamywacz", "Sprawy rodzinne: Niedźwiadek" i "Otwórz Sezam: Przyprawy wiedźmińskie" (w lokalizacji Wiedźmina 3 questy mają dokładnie takie nazwy).

Po zakończeniu przygotowań do niebezpiecznej przygody i pomyślnym ukończeniu wspomnianych dodatkowych zadań, możesz udać się do chatki zielarza, aby zebrać drużynę. Wszyscy uczestnicy przygody przebywają w piwnicy chaty zielarza. Tajemniczy typ wyjaśnia wszystkim plan, a zespół przystępuje do pracy.

Początkowo wszystko idzie gładko. Mikstura wiedźmina zadziałała, w mieście jest tylko jeden patrol, co nie powinno sprawiać kłopotów. Evelina umiejętnie wspina się na wieżę i zrzuca linę pozostałym. W wieży jest żołnierz, Evelina musi go znokautować. Wszyscy wspinają się na wieżę i przez sąsiedni dach trafiają do właściwego budynku. Drużyna zakłada maski i przechodzi do kolejnej części planu.

Na strychu domu zespół zbiera fałszywe miecze na wypadek niespodziewanej potyczki i schodzi w dół. Wszystko szybko wymyka się spod kontroli. W domu na pierwszym piętrze są ludzie. Będziesz musiał walczyć ze strażnikami fałszywymi mieczami. Horst Borsodi przybiega do zgiełku i widząc nieproszonych gości, odsuwa nogi. Udaje mu się uciec i zatrzasnąć drzwi. Dzwoni dzwonek, oddział żołnierzy zbliża się do domu. Organizator przygody bierze na zakładnika jedną z osób, które trafiły do ​​domu i prosi Geralta o zabawę na czas, podczas gdy oni włamują się do skarbca.

Wiedźmin będzie musiał negocjować z dowódcą wojowników, co pozwoli mu na zabawę w negocjatora. Jeśli negocjacje się nie powiodą, żołnierze włamią się do budynku i będą musieli walczyć z nimi fałszywymi mieczami. Aby wszystko poszło gładko, najpierw prosimy o zabranie oddziału, a następnie dostarczenie do domu zwykłego wozu. Żołnierze zgadzają się i tym samym dają niesławnym bohaterom czas na ucieczkę. W ten moment Niektóre z postaci idą własnymi drogami. Evelina mówi, że to zaszło za daleko i ma już dość, może wyjść przez komin. Reszta to tylko droga przez skarbiec.

Warto tutaj również zaznaczyć, że jeśli Geralt zabierze ze sobą bombowiec Casimir, a nie cracker Quinto, to w trakcie negocjacji nastąpi eksplozja i żołnierze i tak włamią się do budynku. W tym przypadku walka jest nieunikniona i Evelina w tej sytuacji również ucieknie przed resztą bohaterów.

Schodzimy do skarbca. Włamywacz (lub rozbiórkowiec) wykonał świetną robotę. Geralt idzie pierwszy. Musisz uważać, bo ukryty mechanizm zadziała w podłodze i możesz spaść, wtedy będziesz musiał walczyć ze zwinnymi pajęczakami. Możesz po prostu przeskoczyć przez dół z pułapkami.

Wreszcie udajemy się do skarbca. Tutaj możesz zbierać monety i cenne bibeloty. Ruszamy w głąb skarbca, tam już czeka na nas Horst Borsodi ze strażnikami. Tajemniczy organizator całej imprezy zdejmuje maskę i przedstawia się. Okazuje się, że to brat Horsta, Ewald Borsodi. W tej sytuacji możesz opowiedzieć się po stronie jednego z braci. Włamywacz będzie po stronie Horsta. Jeśli w drużynie jest demoman, wybierze stronę Ewalda.

Jeśli wybierzemy stronę Horsta, to będziemy musieli walczyć z Ewaldem i demomanem (o ile oczywiście nie jest w drużynie). Po klęsce Horst zabije pokonanego brata. Wiedźmin zażąda od Horsta Domu Maksymiliana Borsodi. Zgłosi, że przechowywane są w nim cenne dokumenty i dlatego nie zamierza ich rozdawać. Możesz zabić Borsodi lub po prostu się zgodzić, wtedy Horst trzyma papiery, a wiedźmin przejmuje Dom.

Ten sam Dom okazuje się pudełkiem. Horst polubi między innymi crackera i zostanie, aby dla niego pracować jako ekspert ds. bezpieczeństwa (jeśli w zespole był cracker). Zabieramy pudełko i jedziemy do Olgerda z dobrą wiadomością o spełnieniu jego pragnienia.

Jeśli nadal staniemy po stronie Ewalda, to będziemy musieli walczyć z Horstem, jego strażnikami oraz zbiegłym włamywaczem (jeśli w drużynie jest włamywacz). Ewald zabije pokonanego brata i będzie mu też potrzebne dokumenty ze skrzynki, gdyż zawiera ona wolę ojca braci. Możesz walczyć z Ewaldem, ale Demoman stanie po jego stronie, ponieważ Borsodi zaoferuje mu stanowisko Skarbnika (ponownie, jeśli w drużynie jest Demoman). Zabijamy Ewalda lub dajemy mu papiery, zabieramy pudło.

W takim przypadku wyjście z budynku w zwykły sposób nie zadziała, musisz przejść przez tajne przejście ze skarbca na zewnątrz. Jeśli wiedźmin udał się na świat z Ewaldem, to sam otworzy tajne przejście. Jeśli Ewald spadnie z miecza Geralta, będziesz musiał poszukać, jak otworzyć tajne przejście, w tym celu konieczne będzie naciśnięcie kamienia jednej z kolumn pokoju. Po wydostaniu się z budynku udajemy się z Domem Maksymiliana Borsodi do Olgerda von Evereka.

Olgerd von Everek siedzi w Tawernie Alchemy w Oxenfurcie. Przynosimy mu pudełko. Jeśli dokumenty są na miejscu, Olgerd będzie zadowolony. Jeśli w pudełku nie ma żadnych dokumentów, Olgerd oczywiście nie będzie zadowolony z zawartości. W tym przypadku, podobnie jak Gunther o'Dim, ripostuje Geralt, należało doprecyzować sformułowanie.

Faktem jest, że kiedyś Borsodi dość zirytował Olgerda i za pomocą tych dokumentów chciał się na nich zemścić. Pewnego razu, w jednym chudym roku, ciężar długów spadł na rodzinę Olgerdów, a Horst Borsodi, korzystając z sytuacji, sprzedał na aukcji wszystkie rzeczy, które były drogie Olgerdowi.

W trumnie znajduje się wola Maksymiliana Borsodi z ciekawy stan. Jeśli bracia Borsodi nie podają sobie ręki w Belletene przynajmniej raz w roku, to cały majątek powinien trafić do szpitala, który będzie mógł bezpłatnie leczyć biednych i dzieci. Jednak Olgerd chciał zdobyć wolę tylko w celu zemsty.

W każdym razie życzenie jest spełnione. Geralt jest o krok bliżej do uwolnienia się z krępujących go więzów, pozostaje tylko ostatnie życzenie Olgerda. To kończy zadanie „Otwórz Sezam!”.


W miniony wtorek w biurze SoftClubu spędziłem trzy godziny zapoznając się z „Hearts of Stone” – pierwszym dużym płatnym dodatkiem do Wiedźmina 3. W tym czasie udało mi się upolować nowe potwory i wysadzić ich przytulne gniazdo, spotkać kilku starych znajomych, wysłać dwóch bossów do przodków, zabić trzeciego kilka razy i trochę posunąć się w fabule. Dzięki temu „odrobinie” moje wrażenia z nadchodzącego dodatku są nieco chaotyczne, ale całkowicie pozytywne. Czemu? Rozwiążmy to.

1. Ponadto możesz zacząć grać w tym samym momencie, kiedy masz ochotę zacząć grać.
Chociaż „Serca z kamienia” jest przeznaczone dla Geralta na poziomie 30+, co z grubsza odpowiada bohaterowi, który ukończył główną linię zadań z oryginalnej gry lub jest bliski jej ukończenia, nie ma potrzeby zwiększania wiedźmina do wymaganego poziom w przyspieszonym tempie i dopiero po tym podjąć misje ekspansji. Jeśli twój Biały Wilk nadal jest „zielony” i poziom jest niski, a chcesz jednym okiem rzucić okiem na nowe DLC, to nie ma problemu – po prostu zacznij Nowa gra, w menu, które się otworzy, wybierz odpowiednią pozycję i uruchom „Serca z kamienia” jako osobną niezależna historia. W takim przypadku natychmiast otrzymasz do swojej dyspozycji mistrza 32 poziomu Geralta z 42 punktami pompowania, które możesz dowolnie rozdysponować. Również w twoim plecak będzie kilka butelek olejków i eliksirów, w tym mikstura do resetowania rozdanych talentów, kilka bomb, 20 tysięcy Novigradskich pieniędzy, trochę jedzenia i inne drobiazgi. Z tym zestawem wiedźmińskich gadżetów, uzupełnionym o zbroje i miecze, które są dostarczane domyślnie na samym początku gry, znajdziesz się na rozwidleniu dróg w pobliżu tawerny Siedem Kotów, skąd w rzeczywistości Twoja nowa przygoda zacznie się. Możesz tam od razu udać się lub najpierw wędrować po świecie gry jako wysokopoziomowy bohater, zbierać łupy, a nawet, jeśli dobrze rozumiem, wykonywać zadania poboczne, które nie są związane z głównym wątkiem fabularnym oryginalnej gry. Przynajmniej na terytorium Novigradu/Velen większość kamieni milowych szybkiej podróży na początku rozszerzenia jest uważana za już otwartą i dostępną do użycia, a zleceniodawcy zadań pobocznych znajdują się na swoich zwykłych miejscach i są oznaczeni żółtymi wykrzyknikami. Po ukończeniu głównej misji fabularnej „Serca z kamienia” będziesz mógł rozpocząć Nowa gra + i zabierz ze sobą wszystkie te nishtyaki i bułki, które znajdziesz i zdobędziesz przez przepracowanie w procesie przekazywania dodatku.

Pięć powodów, dla których warto grać w Hearts of Stone


Pięć powodów, dla których warto grać w Hearts of Stone

Jeśli Twój Geralt jest już dużym chłopcem, który ma ponad 30 lat, to musisz zacząć Nowa gra, Oczywiście nie. Wystarczy, że udasz się na tablicę ogłoszeń w Seven Cats i otrzymasz nowe zlecenie, które otwiera główną linię zadań Kamiennych Serc. Wszystkie twoje łupy, wyposażenie, amunicja jednorazowa itp. pozostań z tobą - wykorzystaj to dla swojego zdrowia.

2. Fabuła jest intrygująca, wprowadzono nieliniowość i pisanki.
Nie najłatwiejszy, ale dość znany kontrakt wiedźmiński, od którego zaczyna się główna fabuła dodatku, dość szybko przeradza się w poważne problemy dla naszego bohatera. Z woli losu staje się zależny od tajemniczych i potężnych szklany człowiek i zmuszony do zawarcia z nim bardzo niekorzystnej umowy. Wiedźmin musi spełnić trzy życzenia swego niedawnego pracodawcy – wodza bandytów Olgerda von Evereka, który też kiedyś zawarł porozumienie ze Szklanym Człowiekiem. Trzy życzenia - trzy historie. Każdy z własnym specyficznym kolorem i nastrojem, własnymi wyborami i trudnymi decyzjami, od których z kolei zależeć będzie wynik całej przygody jako całości.

Pięć powodów, dla których warto grać w Hearts of Stone


Pięć powodów, dla których warto grać w Hearts of Stone

Słynna nieliniowość projektowa przenika całą fabułę „Serca z kamienia”, a konsekwencje dokonanego wyboru nie zawsze są oczywiste. Na przykład próba ratowania czyjegoś życia kończy się walką z bossem, której, gdyby twój bohater splunął na skazanego na śmierć chłopa, można by było uniknąć. W innej sytuacji pilne podążanie za wskazówkami w grze bez przejmowania inicjatywy pozbawia cię szansy na dotarcie do sedna prawdy i poznanie wszystkich tajników bardzo skomplikowanej kryminału. Nawet sama możliwość wpłynięcia na zakończenie głównego wątku fabularnego dodatku (są ich tylko dwie) zależy od podjętych wcześniej decyzji.

Gdzieś jakoś twórcy wspomnieli, że „Serca z kamienia” w duchu przypomina książki A. Sapkowskiego. O tym, że w rzeczywistości nie jest to głośna reklamowa, próżna rozmowa, przekonasz się dosłownie w pierwszych 15-20 minutach gry. Kontrakt, od którego wszystko się zaczyna, mimowolnie przywodzi na myśl pierwszą książkę o przygodach Geralta „Ostatnie życzenie”, w której każda historia jest bardzo specyficzną reinterpretacją wątków znanych europejskich i nie tylko baśni. Tym razem za podstawę przyjęto „Frog Prince” braci Grimm (nie mylić z naszą rosyjską „Frog Princess”). Pojawiająca się w suplemencie nowa frakcja – Ofirowie – również wskazuje na źródło literackie – opowiadanie „Granica możliwości” z „Sword of Destiny”. Stąd też pochodzi zdanie o białych koniach z czarnymi pręgami mieszkającymi w Ophirze i Zangvebarze, wypowiedziane przez jedną z drugorzędnych postaci. Jednak nie tylko pisanki do kreacji Pana Andrzeja są zadowolone z dodatku. Znajdują się w nim odniesienia do dzieł rosyjskiej literatury klasycznej, a także do pewnych momentów historii świata i innym gry komputerowe, i wiele więcej. Z wyglądu bandyci Atamana von Evereka są podejrzanie podobni do Kozaków Zaporoskich, a scena, w której wiedźmin otrzymuje znak Szklanego Człowieka, przypomniała mi, nie uwierzysz, pierwsze spotkanie Corvo i Obcego w Więzieniu Coldridge Zhańbiony. A to tylko kilka przykładów.

Pięć powodów, dla których warto grać w Hearts of Stone


Pięć powodów, dla których warto grać w Hearts of Stone
3. Bossowie są twardzi, wytrwali i mocno uderzają.
Radujcie się, zagorzali kochankowie, wydaje się, że ból i śmierć przybyły do ​​waszej wioski. Nawet na średnim poziomie trudności trzej napotkani przeze mnie bossowie potrafią zdenerwować gracza i przeklinać. „Tłuści” wrogowie zyskali dużą ilość zdrowia i długo nie chcieli umierać. Zwinni i szybcy zdołali sparować prawie ich plecy i nie dali Geraltowi okazji do wyprowadzenia na nich serii ciosów. Jeden, rzadko dwa udany hit z mieczem - to wszystko, na co mógł sobie pozwolić pomiędzy unikami, odbiciami i przewrotami, nie ryzykując grabienia konkretnych ludzi. Jeśli nagle udało Ci się zapomnieć o tym, jak czasami Znaki i eliksiry przydają się w walce, to bossowie dodatku szybko Ci o tym przypomną… a potem zmuszą Cię do wczytania ostatniego zapisu i przypomnienia ponownie .

Pięć powodów, dla których warto grać w Hearts of Stone


Pięć powodów, dla których warto grać w Hearts of Stone

Długi "taniec" - uniwersalna strategia redukcji gadów do stożka - urozmaica obecność każdego z nich z własnymi unikalnymi punktami wrażliwymi, o czym jednak można się przekonać dopiero po rozpoczęciu bitwy. Ale nawet rozumiejąc teoretycznie, jak, gdzie i kiedy uderzyć przeciwnika, aby zadać najbardziej szkoda zdrowia, nadal trzeba będzie wymyślić, aby przekuć to w praktykę, ponieważ przeciwnicy również nie stoją w miejscu. Iść do nich od tyłu - a ten problem nie jest łatwy.

4. Spotkanie starych znajomych jest bezcenne.
Shanifils, przyznaj się, niecierpliwie liczysz ostatnie dni, jakie pozostały do ​​premiery dodatku. I doskonale cię rozumiem. Rudowłosa medyk, której nie widzieliśmy od czasu zamieszek w Wyzimie (och, wtedy jeszcze żył król Foltest), powraca całkiem ładniejsza, ale wciąż oddana swoim zasadom i sprawie ratowania ludzkiego życia. Ponieważ wydarzenia z dodatku w żaden sposób nie wpływają na fabułę głównej gry, nasz Geralt może pozwolić sobie na niehamowanie impulsów męskiego libido i czerpanie pełni radości ze spotkania ze starą dziewczyną. Najważniejsze jest prawidłowe zbudowanie dialogu we właściwym czasie.

Pięć powodów, dla których warto grać w Hearts of Stone


Pięć powodów, dla których warto grać w Hearts of Stone

Kolejny znajomy naszego bohatera, zepsuty na zrzutach ekranu, to handlarz szkłem i lustrami z Prologu. Wydaje się, że ten Pers nie jest tak prosty, jak mogłoby się nam wydawać na samym początku, i wcale nie z życzliwości pomógł Geraltowi zaatakować trop Yennefer. Swoją drogą, czy nie miał na myśli tego Damien Monier, kiedy powiedział, że w „Sercach z kamienia” dostaniemy „jednego nowego bohatera, którego poznaliśmy w Dzikim Gonie, bardzo specyficzną postać”?

Pięć powodów, dla których warto grać w Hearts of Stone


Pięć powodów, dla których warto grać w Hearts of Stone
5. Och, ile tu nowego!
Tak, twórcy nie ograniczali się do nowego dodatku. Po pierwsze, lokalizacja Novigrad/Velen trochę się rozrosła terytoria na północy i wschodzie. Niezbyt wielki był obszar nowo odkrytych krain, ale sam fakt rozrostu świata gry cieszy. Ci, którzy zaktualizowali grę do wersji 1.10, zauważyli już, jak sądzę, nowe budynki i osady na mapie, ale nie będziesz mógł się do nich dostać bez zainstalowanego dodatku.

Po drugie, wraz z rozszerzeniem świata gry, liczba dostępnych do odwiedzenia wzrosła ciekawe miejsca, chociaż ich lista nie uległa znaczącym zmianom: wszystkie te same gniazda potworów, wszystkie te same opuszczone wioski itp. Różnica w stosunku do gry głównej polega na poziomie przebywających w pobliżu potworów (wyłącznie 30+) oraz ich różnorodność gatunkowa. Wygląd pajęczaków „Serca z kamienia” arachnomorfy nie jest już tajemnicą. Zwinne istoty biorą nie tyle siłą, co swoją liczebnością i umiejętnością pracy w grupie: podczas gdy jeden szybko się cofa, ciągnąc za sobą Geralta, reszta atakuje go od tyłu. Ci krewni mają Szelobę i specjalny atak - plucie kawałkiem lepkiej pajęczyny, co znacznie spowalnia ruchy wiedźmina. I sprowadzili do lasów populację zwinnych ludzi wieprzowy.

Po trzecie dodatek zachwyci miłośników gwinta i koneserów wiedźmińskich strojów. Pierwszy otrzyma możliwość walki z nowymi przeciwnikami i zdobycia dziesięć nowych kart, a drugi - do uzupełnienia swojej kolekcji Zestaw zbroi Szkoły Węża(gotowy do postawienia na całość kapitał zakładowy puszka Vivaldiego, o której marzyłeś od prologu). Oprócz zbroi węża, Serca z Kamienia pozwolą Geraltowi założyć i wyposażyć zbroję przynajmniej dwóch nowych frakcji - Ophirian i Rycerzy Zakonu Płonącej Róży. (Myślałeś Projektowanie zapomniałeś o lokalnych bojownikach o wyższość rasy ludzkiej? Nie ważne jak!).

Pięć powodów, dla których warto grać w Hearts of Stone


Pięć powodów, dla których warto grać w Hearts of Stone

Czwarty, oprócz głównej fabuły, „Serca z kamienia” będą miały kilka zadania poboczne, z których niektóre są połączone z centralną fabułą, podczas gdy inne istnieją całkowicie samodzielnie.

Piąty, czekamy nowy system zaklęcie zbroi i mieczy, polegające na ich wzmocnieniu runiczny(słowa runiczne) i glifowy(glify) słowa. Te słowa są uzyskiwane z kombinacji kamieni z runami i glifami, znanych nam z oryginalnej gry, dlatego na nowych terytoriach dodanych do gry wraz z instalacją dodatku, magazyny łupów są dosłownie pełne tych samych kamieni . W sumie jest 9 słów runicznych dla mieczy i 14 glifów dla zbroi. Wbudowane w ubrania i broń znacząco zmieniają statystyki bohatera i dają mu bardzo ciekawe umiejętności, na przykład automatyczne rzucenie Znaku Quen przed rozpoczęciem każdej bitwy bez wydawania energii lub regeneracja zdrowia dzięki nagromadzonej adrenalinie lub Znak Aksji, który automatycznie przełącza się z martwego wroga na sąsiedniego żywego. wymyśl się magiczne słowo a Geralt nie będzie w stanie wbić go w kurtkę lub ostrze. Aby to zrobić, będzie musiał odwiedzić mistrza runów z Ofiru i zapłacić sporą sumę pieniędzy za usługę, ale efekt końcowy jest tego wart, zwłaszcza biorąc pod uwagę, że bossowie w dodatku są poważni i nie zamierzają daj wiedźminowi zejście.

Pięć powodów, dla których warto grać w Hearts of Stone


Pięć powodów, dla których warto grać w Hearts of Stone

Opuszczając we wtorek biuro SoftClubu, czułem, że nie grałem wystarczająco. Do premiery dodatku pozostał tydzień, ale dusza uporczywie domagała się „kontynuacji bankietu”. Nie sposób nie przyznać, że „Kamienne Serca” to danie, które po degustacji sprawia, że ​​chce się zjeść w całości, za jednym posiedzeniem, a potem poprosić o więcej dodatków. Słynna pokręcona historia, ciekawe i zapadające w pamięć postacie, innowacje w rozgrywce i mnóstwo świeżej zawartości - to przepis na kolejny przysmak gier od CD Projekt RED, który może zaimponować nawet najbardziej wyrafinowanym graczom. Dlatego nie powinieneś odmawiać sobie przyjemności jego degustacji, IMHO.

9,5 na 10 za świetny dodatek, który przewyższa inne samodzielne gry zarówno pod względem czasu ukończenia, jak i jakości wykonania.

Mieć pytania?

Zgłoś literówkę

Tekst do wysłania do naszych redaktorów: