Przejście gry chrome. Przewodnik po Chrome. Znam cię Loganie. Znam twoje słabości

Nie spodziewali się go, ale i tak przyszedł. W deszczowy jesienny wieczór zapukał do okna i usiadł skromnie w kącie. Rozmowa teraz nie dotyczy zalet nieoczekiwanego gościa; moim zadaniem jest pomóc przetrwać w tym trudnym świecie. W świecie najemników, korporacji i Chrome.

Hazard https://www.site/ https://www.site/

Przewodniki i solucje

Nie spodziewali się go, ale i tak przyszedł. W deszczowy jesienny wieczór zapukał do okna i usiadł skromnie w kącie. Rozmowa teraz nie dotyczy zalet nieoczekiwanego gościa; moim zadaniem jest pomóc przetrwać w tym trudnym świecie. W świecie najemników, korporacji i Chrome. Najcenniejszy metal w znanym wszechświecie.

Interfejs

Sterowanie w grze jest klasyczne dla gatunku gier akcji. Nie ma o czym mówić szczegółowo, ale warto wspomnieć o kilku szczegółach.

Po pierwsze, bohater dysponuje czterema trybami poruszania się: bieganiem, chodzeniem, kucaniem, czołganiem. Pozycja zależy od rozrzutu podczas strzału. Nie zdziw się, jeśli podczas biegania uderzysz znacznie gorzej niż podczas raczkowania. Również celność strzelania zależy od tego, jak trzymasz broń. Migawka (prawy przycisk myszy) pozwala strzelać dokładniej, ale nie będziesz już mógł się szybko poruszać.

Na tym obrazku próbowałem zebrać wszystkie informacje o interfejsie.

1 - Skaner. Wyświetla wszystkie żywe organizmy w pobliżu jako białe kropki.

2 - Implanty dostępne w tej misji. Podświetlona ikona pokazuje używane urządzenia.

3 - Produkt gotowy do użycia.

4 - Liczba nabojów w klipsie.

5 - Standard życia.

6 - Stopień stresu na układ nerwowy.

7 - Minimapa. Wyświetla teren i cele misji.

Implanty

Towarzysze, którzy usłyszeli słowo „implanty” i zaczęli radośnie zacierać ręce, oczekując stworzenia swoich zestawów, mogą przejść na emeryturę. Brak samodzielności. Możesz używać tylko tych, które zainstalowali programiści. To nie jest Deus Ex.

Nie wszystkie implanty są początkowo dostępne. W miarę postępów zdobywasz nowe i ulepszasz stare. Zastosowanie implantu wymusza pracę układu nerwowego na wysokich obrotach. Gdy obciążenie staje się krytyczne, najpierw rozlega się dźwięk ostrzegawczy. Następnie wszystkie implanty zostają odcięte, zdrowie odebrane, a ekran na kilka sekund zgaśnie. W tym momencie gracza bardzo łatwo zabić, dlatego bardzo ważne jest monitorowanie stanu układu nerwowego. Stopniowo stan układu nerwowego wraca do normalnego poziomu. Stopień obciążenia zależy od tego, w jaki sposób urządzenie zakorzeniło się w ciele. Możesz włączyć kilka implantów, ale pamiętaj, że obciążenie będzie pochodzić od wszystkich naraz. W stół numer 1 zapisane są właściwości wszystkich implantów.

Broń

Nóż bojowy

Rodzaj amunicji: Nie

Pojemność magazynka: Nie

Zasięg: 1 metr

Broń Rozpaczy. Próba zadźgania kogoś nożem zakończy się heroiczną śmiercią w połowie drogi do zamierzonej ofiary. Nie bierz tego do głowy, by zabrać ze sobą na misję - lepiej zaopatrzyć się w zapasowy magazynek lub granat.

TC234

Pojemność magazynka: 18

Zasięg: 150 metrów

Spójrz na jego cechy, a wszystko stanie się jasne. Cała gra leżała w magazynie.

TC235 cichy

Czasami silnik wytwarza bardzo piękne krajobrazy.

Rodzaj amunicji: 9mm krótki

Pojemność magazynka: 18

Zasięg: 125 metrów

Różni się od swojego starszego odpowiednika zmniejszoną śmiertelną siłą i obecnością tłumika. W zasadzie może być używany w misjach, w których nie można narobić dużego hałasu. Ale dlaczego? C9/S ma większy zasięg i siłę hamowania. Werdykt jest jasny: bzdury.

BjornHD

Typ amunicji: 12mm

Pojemność magazynka: 6

Zasięg: 200 metrów

Jedyny godny pistolet ze wszystkich oferowanych. Wysokie obrażenia i dobry zasięg ognia sprawiają, że jest to potężna broń. Jeśli masz wolne miejsce w ekwipunku, BjornHD powinien je zająć. Jedyną wadą jest to, że amunicja jest rzadko spotykana.

Bez Fragera

Rodzaj amunicji: miernik 12

Pojemność magazynka: 9

Zasięg: 150 metrów

Zgodnie z kanonami gatunku strzelba była i pozostaje absolutnie niepotrzebną bronią. Tak, duże szkody. Tak, zasięg strzału to 150 metrów… ale gigantyczny rozrzut strzału neguje wszystkie zalety.

C9/A5

Rodzaj amunicji: 9mm krótki

Pojemność magazynka: 50

Zasięg: 250 metrów

Ręka na sercu - to nie jest broń, ale kompletne śmieci. Duży rozrzut, mała śmiertelna siła. Jedyny plus to to, że problemów z amunicją nigdy nie będzie, połowa wrogów idzie z C9/A5.

C9/S

Rodzaj amunicji: 9mm krótki

Pojemność magazynka: 50

Zasięg: 200 metrów

Taki sam jak C9/A5, ale z tłumikiem. Jest używany w kilku misjach, w których musisz działać potajemnie. Następnie zbiera kurz do końca gry w magazynie.

Matson CAFS

Rodzaj amunicji: 8mm długości

Pojemność magazynka: 40

Zasięg: 400 metrów

matson ACC

Pojemność magazynka: 12

Zasięg: 750 metrów

Klasyczny karabin snajperski - świetna siła i zasięg. Ale bez optyki możesz mieć tylko cel.

OCI Crom

Rodzaj amunicji: długość 14mm

Pojemność magazynka: 8

Zasięg: 900 metrów

Kolejny snajper. Różni się od Matsona ACC większą śmiercionośną siłą i zasięgiem ognia. W plusach możesz zapisać przerażające spojrzenie (możesz zobaczyć, jak wygląda w rękach wrogów).

ASR NITRON

Rodzaj amunicji: długość 14mm

Pojemność magazynka: 70

Zasięg: 400 metrów

Przyznam się - nie doceniłem tej maszyny. Duży magazynek, dobre obrażenia i zasięg są dobre... ale skąd bierzesz tyle pocisków, żeby nie czuć się ciasno podczas walki?

LeRogue BM4000

Rodzaj amunicji: Energia

Pojemność magazynka: 20

Zasięg: 100 metrów

Wziąwszy tę broń na misję, szybko zadajesz sobie uczciwe pytanie - po co jest ona w ogóle potrzebna? Amunicja jest niemożliwa do zdobycia. Ile zabrano z magazynu, tyle będzie. Nawet jeśli całkowicie zapełnisz swój ekwipunek zapasowymi klipami, wystarczy na dziesięć minut gry.

Xatron Mark IV

Rodzaj amunicji: długość 14mm

Pojemność magazynka: 7

Zasięg: 600 metrów

Moim zdaniem najlepsza broń w grze. Oceń sam: zasięg ognia jest nieco mniejszy niż w przypadku karabinu snajperskiego. Ogromna zabójcza moc - rzadko ktokolwiek przeżywa jeden strzał. Niskie zużycie amunicji - pozwala to uwolnić część ekwipunku z magazynków. Wady - nie można strzelać seriami i małym magazynkiem.

GL Dragon

Rodzaj amunicji: pociski

Pojemność magazynka: 8

Zasięg: 100 metrów

Wyrzutnia rakiet jest jak wyrzutnia rakiet. Oczywiście jest bezużyteczny przeciwko piechocie (nie zdobędziesz wystarczającej ilości pocisków), ale jest bardzo przydatny przeciwko ekwipunkowi. Nie radzę zabierać ze sobą tej broni. Za mało amunicji. Tak, a znalezienie rakiet to problem. W razie potrzeby zostanie oddany za darmo.

Elektryka OCI XA4

Rodzaj amunicji: Energia

Pojemność magazynka: 10

Zasięg: 30 metrów

granaty

W grze występują dwa rodzaje granatów - różnica między nimi polega jedynie na ilości zadawanych obrażeń. Granaty znajdują się w obfitości na ciałach wrogów. Polecam częściej używać granatów, zwłaszcza podczas szturmu na budynki.

Ekwipunek

Oprócz broni możesz zabrać ze sobą ekwipunek. Ułatwia życie, ale też wymaga miejsca w ekwipunku.

Lornetka- bardzo przydatna rzecz. Pozwala na oględziny terenu z daleka i przeprowadzenie rekonesansu. Biorąc pod uwagę duże gabaryty poziomnicy, koniecznie trzeba mieć ją zawsze pod ręką.

urządzenie maskowania- urządzenie, które sprawia, że ​​gracz jest niewidzialny. Możesz zauważyć tylko z bliskiej odległości lub za pomocą dźwięku.

apteczka- całkowicie przywraca zdrowie. Poziom obrażeń nie ma znaczenia. Dlatego lepiej jest używać, gdy nie pozostało dużo życia.

Przywracanie układu nerwowego- przywraca stan układu nerwowego do pierwotnego poziomu.

materiały wybuchowe- połóż się, biegnij i obejrzyj piękną eksplozję. Jest on podawany tylko w misjach fabularnych i jest instalowany na zamówienie.

Samochody

W grze możesz używać techniki. Wybór jest oczywiście niewielki i nie będziesz mógł wziąć żadnego samochodu - tylko takiego, który jest przewidziany przez fabułę. Poznaj czterokołowych (i nie takich) przyjaciół.

Konkwistador RMG

Standardowa maszyna sił federalnych. Ze względu na częste używanie maszyny przez pionierów, zyskała przydomek „zdobywczyni granic”. Wszechstronny i niezawodny. Na nim przetoczysz się wystarczająco, a karabin maszynowy będzie świetną pomocą w każdej walce.

B303 Ścigacz

Pojedynczy. Nie nosi broni. Przeznaczony do szybkiego przemieszczania się na krótkich dystansach. Silniki antygrawitacyjne pozwalają rozwinąć maksymalną prędkość na każdej nawierzchni.

Znak Armo Beetle 4

Transporter lądowy opancerzony. Uzbrojony w sześciolufowy karabin maszynowy 20 mm i może przewozić do pięciu żołnierzy. Mocno opancerzony samochód: znokautowanie go to prawdziwa udręka. Jeśli nie masz wyrzutni rakiet, lepiej nawet nie próbować. Przez całą grę nie będziesz mógł na nim jeździć ani razu.

GOLEM IV

Ciężki robot wojskowy. Uzbrojony w ciężki karabin maszynowy i wyrzutnie rakiet - trudno nie docenić siły ognia maszyny... Ma mocny pancerz i może wytrzymać sześć rakiet. W jednej misji dostaniesz nawet możliwość jej użycia.

TC SteelGuardian

Lekki robot kroczący. W koloniach służy jako strażnik lub zwiadowca. Dobry pancerz i siła ognia. Podczas gry dużo na nim rzucasz - zdarza się to bardzo często.

Samson 7T7

Pojedynczy transfer. Mimo dwóch karabinów maszynowych nie jest poważnym przeciwnikiem. Rozpada się po trafieniu dwoma pociskami.

Korsarz T3

Transporter ciężki, przeznaczony do transportu żołnierzy na krótkich dystansach. Nieźle uzbrojony i opancerzony, ale jego ospałość wszystko rujnuje. Stanowi zagrożenie ze strony importowanych wojsk.

Opis przejścia

Wiem co robię. Uwierz mi

Po zakończeniu treningu pobiegnij za partnerem. Napotkasz niewielki opór - dwa w lesie i trzy na moście. Po dotarciu do bazy otrzymasz nowe zadanie - zniszczyć snajpera na wieży. Ukrywając się za drzewami i głazami, przedostawaj się na odległość ostrzału z karabinu maszynowego. Teraz wejdź na wieżę i podnieś karabin snajperski.

Musisz osłaniać swojego partnera, gdy zakrada się do środka. Najpierw usuń czwórkę przy bramie. Po przerywniku zabij patrol, który zjechał windą. Podczas gdy możesz zrobić sobie przerwę i zmienić magazynek w karabinie. Więcej nieoczekiwanych gości - od strony mostu. Nie zwracaj uwagi na samochód - usunięcie kierowcy podczas jazdy jest prawie niemożliwe. Zadbaj o uciekających żołnierzy. Gdy samochód się zatrzyma, rozpraw się z załogą i wykończ pozostałych żołnierzy.

Po pewnym czasie partner poprosi o pomoc przez radio. Musimy pomóc. Zastrzel wszystkich żołnierzy na dziedzińcu (pojawili się podczas scenariusza wideo) i biegnij do wejścia, gdzie wszedł towarzysz.

Wewnątrz budynku czekają cię zacięte bitwy. Zdecydowanie radzę korzystać z granatów - w małych pomieszczeniach liczba ocalałych po wybuchu jest niewielka. Po dotarciu do pomieszczenia z zamkniętymi drzwiami i skanerem siatkówki zejdź na dół.

Co za niespodzianka! Zostałeś zdradzony. Rzuć granatami w ludzi na górze i wdrap się na platformę. Przebiegnij przez zamknięte wcześniej drzwi. Użyj komputera. Teraz znowu w dół. Po kilku pokojach znajdziesz się w pokoju z zamkniętymi drzwiami. Ślepy zaułek?! Zupełnie nie. Nieznajomy przyjdzie na ratunek (odmówiłeś zabicia jej w oskryptowanym filmie) i otworzy drzwi. Za nią będzie sprytnie zaaranżowana zasadzka. Dwaj żołnierze siedzą po bokach pomieszczenia, jeden za skrzyniami pośrodku. Nie spiesz się do biegu - wpadniesz na granat. Lepiej samemu rzucać w nie granatami. Po kilku pokojach (kilka razy trzeba będzie wjechać windą) dotrzesz do dwupoziomowego holu. Usuń tych siedzących na górze z maszyny, a granaty rzucaj na dół. Nie zapomnij okryć dziewczyny, gdy będzie otwierać drzwi.

Na dachu od razu schowaj się w schronie. Osobę siedzącą za wieżyczką lepiej strzelać zza pudeł. Wychylił się - zawrócił i wrócił. Kiedy umrze, zajmij jego miejsce. Czas wyrównać rachunki ze swoim partnerem. Kilka dobrych wybuchów - i statek rozbije się jak kamień. Teraz biegnij do windy. Po rozmowie wsiądź do śmigacza i ignorując strzały pędź do wahadłowca.

Kto to zbudował?

Pierwszym zadaniem jest odnalezienie i zabranie pojemników, ale sądząc po negocjacjach nie ostatnie. Oba kontenery leżą na plaży. Idź najpierw do sąsiada. Nie radzę biegać wzdłuż wybrzeża, więc zaatakujesz z niekorzystnej pozycji. Lepiej idź przez las. Chociaż jest szansa, że ​​wpadniesz na patrol. Atakuj zza drzew implantem TS12. W ten sposób zabijesz większość strażników, zanim zorientują się, co się dzieje. Kiedy pierwszy żeton jest w twoich rękach, biegnij za drugim. Ogranicz także osłony za pomocą TS12.

Analiza wykazała, że ​​za budową konstrukcji na wzgórzu stał najemnik Jurgen. Korporacja podejrzewa, że ​​to on był zamieszany w utratę statku i oferuje porządną sumę za jego głowę. Odmowa to grzech.

Najpierw musisz wpaść po materiały wybuchowe w magazynie. Strażników na nim jest niewielu, więc nie napotkasz poważnego oporu. Złap cztery ładunki z pudeł i biegnij na wyrzutnię. Po drodze będziesz musiał pokonać trzy wieże snajperami. Nie będziesz w stanie ich ominąć, niezależnie od wybranej ścieżki. Dlatego radzę, chowając się za głazami i drzewami, usunąć jednego snajpera z karabinu maszynowego, a resztę z przejętego karabinu. Zanim wejdziesz do budynku, dobrze oczyść teren. Wtedy potrzebujesz jasnej ścieżki - musisz szybko uciekać. Teraz - do promu. W pomieszczeniach czekają cię zacięte bitwy - aktywniej korzystaj z granatów. Wejdź na dach i wejdź do ładowni statku.

Tutaj jesteś w kraterze. Zabij strażnika na zewnątrz i wejdź do budynku. Zejdź na dół windą i przygotuj się na poważną walkę. W środku jest wielu strażników, a układ pomieszczeń jest bardzo niewygodny dla szturmu. Największe problemy będą stwarzać żołnierze na górze. Nie skacz do przodu. Zwab je do siebie, a gdy dno będzie czyste, potraktuj poważnie te górne. Wejdź po schodach i zhakuj komputer. Teraz zejdź na dół i wejdź do pomieszczenia z boku. Otwórz tam inny komputer.

Wróć do windy i zejdź na dół. Po zabiciu strażników na platformach podłóż ładunki wybuchowe pod terminalami. Lepiej zacząć od samego dołu, później oszczędzić czas. Gdy ostatni ładunek wybuchnie, będziesz miał pięć minut na opuszczenie wyspy. Wybiegnij przez otwartą bramę i wejdź do samochodu, który się pojawi. Teraz ignorując strzały - podjedź do śmigacza. Znajduje się w porcie. Usiądź w nim i obejrzyj kolorowy film.

Nigdy więcej opóźnień, Dixen.

Na plaży włącz mapę i rozejrzyj się. Będziesz musiał przedostać się przez las do bazy. W nim możesz natknąć się na brutalną jaszczurkę. Lepiej go ominąć - wytrzyma przyzwoitą liczbę strzałów. Po drodze natkniesz się na wieżę ze snajperem. Rozprawienie się z nim nie będzie problemem - las jest bardzo gęsty, jest gdzie się schować. Jeśli po nim są naboje z trofeami do karabinu, wydaj je na strażników na dole. Czas iść do bazy. Zejdź ze wzgórza i zastrzel jednego strażnika. Teraz usiądź i poczekaj, aż inni przybiegną do ciebie. Gdy teren będzie czysty, wbiegnij do budynku (wychodzą z niego cztery metalowe belki). W środku rozpraw się ze strażnikami, przejdź przez drzwi z windą. Wdrap się na górę i zhakuj komputer. Wdrap się z powrotem i udaj się do zablokowanych wcześniej drzwi. Dzięki niej dotrzesz do konsoli środkowej. Zhakuj to. Najpierw pobierz bazę danych, a następnie spróbuj wyłączyć system bezpieczeństwa. Nie wyszło. Wybiegnij na ulicę i rozpraw się z podbiegającymi żołnierzami. Nie powinieneś wtrącać się w centrum - jest tam duży robot, którego nie da się zabić. Zasadniczo. Dlatego zwab wszystkich do siebie, a następnie omiń go z boku. Wciąż jest tym samym hamulcem i nie zgadnie, że pójdzie za nim.

Wewnątrz bazy do pokonania jest mały labirynt. Dużo ludzi siedzi w nim w zasadzce, więc częściej rzucaj granatami i w ogóle nie wpadaj w szał. Kiedy dojdziesz do drzwi, zarejestruj się, wylecz i przygotuj się na spotkanie z bossem poziomu. W rzeczywistości zabicie go nie będzie dużym problemem. Jego działania są standardowe - biegnie między trzema pudłami i strzałami. To wszystko. Przysiady, skoki i inne ratujące życie sztuczki nie są na jego cześć. Najważniejsze to przykucnąć w czasie i zmienić pozycję za pudełkiem. Możesz rzucić kilka granatów, by przyspieszyć zgon.

Gdy wróg zostanie pokonany i poprosi o litość, do pomieszczenia wbiegną siły specjalne i rzucą granat. W odpowiedzi rzuć na nie swoje i zmień pozycję (nie pozostaną w długach - granaty polecą z gradem). Po wybuchu dobij ocalałych i biegnij do skrzyni. Znajdziesz tam wyrzutnię rakiet. Chwyć go - i wybiegnij na ulicę. Drań postanowił uciec promem. Uderz kilkoma rakietami w bok, a wahadłowiec spadnie na ziemię. Wydaj pozostałe pociski na robota i żołnierzy.

Więc bierzemy tę pracę, czy nie?

W lesie natkniesz się na lokalnego odpowiednika dzika, który spróbuje cię ugodzić. Bestia jest w stanie wytrzymać przyzwoitą liczbę strzałów, więc nie powinno się jej dopuścić. Biegnij i strzelaj. Do kompleksu, w którym przetrzymywany jest więzień, prowadzi tylko jedna droga. Jest zaznaczony na mapie. Biegnij wzdłuż niej - po drodze natkniesz się na kilka patroli. Gdy dotrzesz do miejsca, w którym droga zmienia kierunek o 180 stopni, zejdź z niej i przejdź przez pola. Nie ma sensu iść na lądowisko - w środku nie znajdziesz nic wartościowego i będziesz musiał odejść w drugą stronę. Po dotarciu do ogrodzenia uważaj: żołnierze będą uciekać z obu stron. Gdy skończą, przenieś się do budynku. Przejście do windy nie daje pola energetycznego. Najpierw musisz wyłączyć generator. Jego lokalizacja jest zaznaczona na mapie. Idź do niego, po drodze spotkasz dużą liczbę żołnierzy, ale są oni rozproszeni od siebie, więc nie będą sprawiać poważnych problemów. Przy samym wejściu do generatora za wieżyczką siedzi strażnik. W wieży naprzeciwko znajduje się snajper. Najpierw zastrzel strzelca maszynowego zza rogu, a potem rozpraw się ze snajperem. Z karabinu trofeowego nad ogrodzeniem strzel do dwóch strażników w samochód. Teraz możesz wejść do budynku.

STRONA DRUGA

Najpierw udaj się w prawo i zaopatrz się w dużą ilość apteczek. Teraz przez drzwi. Wewnątrz jest dużo promieniowania - w każdej sekundzie n życia jest ci odbierane. Dlatego nie ma czasu na zwlekanie - zhakuj komputer i wyłącz zasilanie. Pole siłowe spadło - przejście jest wolne.

Biegnij z powrotem. Niedaleko wejścia, przy którym stoi samochód, uruchomiła się automatyczna działko, więc skorzystaj z kolejnej windy. Podnieś się o jeden poziom w windzie i wejdź do pokoju. Po rozprawieniu się ze strażnikami zejdź do znajdującej się nieopodal windy. Tam jest komputer. Zhakuj go i wyłącz system bezpieczeństwa. Wróć i wejdź na dach. Przejdź przez drzwi i wskocz do rury. Poniżej znajdziesz profesora. Nie zbliżaj się jeszcze do niego, tylko oczyść pobliskie korytarze. Teraz możemy rozmawiać. Wygląda na to, że doktor nie jest zbyt szczęśliwy, że cię widzi. No dobrze, i tak dostaniesz pieniądze.

Wyjdź na zewnątrz. Wygląda na to, że wszyscy już wiedzą o Twojej obecności - zmienił się plan rekolekcji. Samochód w pobliżu idealnie nadaje się na ucieczkę. Wejdź za wieżyczkę, dok poprowadzi samochód (jak później tego żałowałem!). Po drodze musisz szybko zastrzelić żołnierzy. Na początku nic poważnego: kilku żołnierzy i snajper na wieży. Wtedy pojawia się naprawdę duży problem. Czółenko. Z czterema karabinami maszynowymi. Najpierw trzeba wystrzelić z karabinów maszynowych, a potem wykończyć sam prom. Dalej będą żołnierze z dzikami (a co im się nie podobało?) I pojazdy opancerzone. Nie próbuj niszczyć tego ostatniego - to niemożliwe. Wtedy profesor w końcu rozstanie się ze zdrowym rozsądkiem i wpadnie do bazy, gdzie zacznie biegać w kółko. Tu na radarze bardzo uważnie obserwuj, z której strony pojawią się żołnierze. Bardzo trudno jest je wszystkie zobaczyć gołym okiem. Na osobną wzmiankę zasługuje tłum przy wieży i chodzące roboty. Żołnierzy trzeba dobić bez poważnych uszkodzeń samochodu, inaczej nie można liczyć na pomyślne zakończenie misji. Roboty muszą strzelać w przednią szybę. To najbardziej wrażliwy punkt. Po dostatecznym przetoczeniu profesor wyjdzie na drogę, gdzie będzie na ciebie czekał wahadłowiec.

Nie martw się, odzyskam ją

W tej misji zabierz broń z tłumikami. Musisz, naśladując wspaniałego Sama Fishera, po cichu przedrzeć się przez grupy Hannibalów (podobno potomków słynnego dowódcy). Najważniejsze, że roboty cię nie zauważają. Kieruj się wzdłuż rzeki, chowając się za głazami. Po cichu strzelaj do napotkanych po drodze żołnierzy z broni z tłumikiem. Nie martw się o ciała, roboty nie zwracają na nie uwagi. Podobno są uważane za integralną część krajobrazu. Tak więc wzdłuż klifu dotrzesz do brodu (jest zaznaczony na mapie). Po przejściu przez nią skieruj się do generatora wzdłuż góry. Po rozprawieniu się z kilkoma strażnikami połóż ładunki wybuchowe i szybko zmyj się na śmigaczu. Po wybuchu poczekaj, aż wszystkie kawałki żelaza dobiegną do pozostałości generatora. Teraz możesz szturmować obóz. Jest tam dużo Hannibalów, więc nie spiesz się: rzucaj granaty, zwab ich do siebie itp. Gdy skończą, wejdź do budynku i porozmawiaj z dziewczyną. Zabierz ją do samochodu i obejrzyj wideo.

Radość z uratowania dziewczyny przyćmiewa niespodziewane wieści - Hannibalowie atakują. Dopóki pomoc nie nadejdzie ze strony STARCOM, będziesz musiał samodzielnie odpierać ataki. Z broni weź karabin i maksymalnie granaty i apteczki. Odparcie pierwszego ataku nie będzie trudne. Aktywuj implant TS12 i metodycznie strzelaj do uciekających żołnierzy. Po pewnym czasie południowa barykada poprosi o pomoc. Biegnę do niej. Zasiądź za pistoletem i zacznij strzelać do piechoty. Potem przychodzą roboty. To nic poważnego - dwa trafienia z armaty i można je odpisać jako złom.

Po odbiciu tego ataku pojawi się jeszcze większy problem - pod północno-zachodnią barykadę podjechał samochód pancerny. Musisz to rozgryźć. Poczekaj na jeepa i wejdź za karabin maszynowy. Podczas jazdy strzelaj do napotkanych Hannibalów. Najbardziej krwiożercze mogą polować na pasące się zwierzęta. Po dotarciu do klifu wysiądź z samochodu i podejdź do krawędzi. Zastrzel żołnierzy z góry i zejdź na dół. Podłóż ładunki wybuchowe i pobiegnij z powrotem na bezpieczną odległość. Teraz problemy z centralną barykadą. Poczekaj na prom. W ładowni zbierz granaty i apteczki. Podczas lotu możesz strzelać do siedzących poniżej. Po zejściu na ziemię przygotuj się na poważną bitwę.

Najpierw zabij piechotę, aby nie przeszkadzać. Teraz zajmij się robotami. Stale chowaj się w schronach, używaj implantów, lecz na czas apteczkami. Cofnij się, jeśli wrogowie zbliżą się zbyt blisko. Kiedy wszyscy zostaną zniszczeni, nadejdzie boss poziomu. Jest poważnym przeciwnikiem, ale bardzo łatwo go pokonać. Skorzystaj z wolnej SI - podbiegnij do niego i chowaj się za gruzami, aby cię nie zauważył. Jeśli wszystko zostanie wykonane poprawnie, podejdzie do ciebie i natknie się na przeszkodę. Dla mnie wpadł na szczątki promu. Teraz spokojnie strzel w niego do samego końca - robot jest duży, jakaś część ciała na pewno będzie odstawać. Gdy robot się skończy, dowódca z niego wyjdzie. Nie spowoduje to też żadnych poważnych problemów. Najważniejsze - nie pozwól mu się zamknąć.

Podziwiamy Twój profesjonalizm

Facet w czerni? Wszystko może być...

Misja z ukrycia. Musisz spokojnie czołgać się i nie pozwolić wrogowi podnieść alarmu. W przeciwnym razie - koniec gry. Zabierz ze sobą na misję broń z tłumikiem i maksymalnie urządzenia maskujące. Radzę zapisywać się po każdym zabitym żołnierzu - bardzo często przed śmiercią udaje im się zgłosić atak.

Z miejsca startu udaj się do pierwszego SAM-a, trzymając się klifu - w ten sposób unikniesz większości niepotrzebnych spotkań. Usuń samotnych strażników z krzaków i przeszukaj ciała w poszukiwaniu urządzeń maskujących. Po dotarciu do budynku nie wdawaj się w walkę z patrolem, tylko omiń kompleks od strony lasu. Zabij dwóch wartowników przy wejściu, a następnie rozpraw się z patrolem.

Drzwi były zablokowane, musisz poszukać innej drogi. Partner powie Ci, że możesz przedostać się kanałami – zastanawiam się, dlaczego ani jedna akcja, ani jedna gra fabularna nie obejdzie się bez przeczołgania się przez studzienkę? Zejście do rury - przy klifie. Po dotarciu do rozwidlenia skręć w prawo i zeskocz w dół. Po rozprawieniu się ze strażnikami wysadź generator i udaj się do drugiego systemu obrony powietrznej. Poruszaj się także wzdłuż klifu. Bezpieczeństwo na terenie kompleksu to błahostka - dwóch żołnierzy. Po wyłączeniu drugiej instalacji udaj się do bazy. Radzę nie robić dużego objazdu na północ, jak radzi twój partner, tylko przekraść się przez las do ściany i szybko przez nią przebiec, chowając się za niewidzialnością.

Wejdź do budynku przed bramą i otwórz komputer - brama się otworzyła. Ponownie włącz urządzenie do kamuflażu i chowając się za skrzynkami na lewo od bramy idź do budynku. W nim zabij strażników i otwórz bramę. Za ich pośrednictwem udaj się do centrum komunikacyjnego. Otwórz kolejną bramę i dokonaj dywersji. Teraz możesz, plując na tajemnicę, po prostu zabić wszystkich. Zanim udasz się do ostatniego SAM-u, wbiegnij do hangaru. Znajdziesz tam robota. Chcesz jeździć na maszynie śmierci? Nie można go dotknąć, ale nie mogłem się oprzeć iw odwecie za wszystkie próby i czołganie zastrzeliłem wszystkich strażników w bazie. Pozostaje wyłączyć instalację i pobiec za promem. Kombinezon pilota znajdziesz w tym samym budynku.

Szkoda marnować swój talent na drobiazgi, Logan.

Kolejna misja, w której musisz działać cicho i złośliwie. Chociaż jesteś ubrany jak pilot, ale gdy tylko podejdziesz bliżej, wrogowie natychmiast zrozumieją, kto jest kim. Unikaj ludzi i staraj się strzelać mniej. Żyj dłużej.

Zanim wyruszysz na poszukiwanie bazy danych, zdobądź broń i sprzęt w promie. Trzymając się krawędzi platformy dotrzyj do windy i zejdź na dół. Najpierw udaj się do sektora A. W korytarzu jest dwóch strażników - włącz TX 483A01 i wykończ ich. Wejdź do pokoju i zhakuj komputer. Udaj się teraz do sektora B. Dwóch wartowników przy windzie nie pozwoli ci spokojnie zejść na dół. Musimy znaleźć inny sposób. Wskocz na żelazną belkę. Z tego - na pudłach i na podłodze. Właściwie, jeśli się nad tym zastanowić, to kompletne szaleństwo - pilot, który wysiadł z windy, przyciąga uwagę, ale pilot udający człowieka-pająka, energicznie przeskakujący przez pudła - nie. Przejdź przez otwarte drzwi. Po cichu usuń wartownika i wejdź do sali. Musisz biegać po prawej stronie. Osłaniaj się niewidzialnością i chowaj się w rogach, gdy przechodzą wartownicy.

Wejdź do drzwi i idź w prawo. Zhakuj komputer w pokoju i przejdź do sektora D. Jest jeszcze jeden. Zhakuj to też. Wróć do holu i czepiając się ściany, podejdź do otwartych drzwi. Po wyjściu z windy skieruj się w lewo i otwórz kolejny terminal. Teraz na prawo. Strażnik jest spiętrzony, więc przemknięcie się nie będzie możliwe. Weź broń, rozpraw się ze strażnikami i wejdź do środka. Teraz toczą się długie walki. Nie ma sensu szczegółowo opisywać przejścia – ścieżka jest prosta, nie da się zjechać. Wkrótce dotrzesz do generatora. Ty jesteś na górze, on na dole. Muszę skakać. Najlepiej jednak najpierw wyłączyć grawitację. Wejdź do następnego pokoju i otwórz komputer. Masz trzydzieści sekund na planowanie.

Wyłącz teraz generator i wskocz na belkę po prawej. Z niego wskocz do rury. Na nim dotrzesz do sali z plutonem żołnierzy - możesz się prześlizgnąć niezauważony, ale nie mogłem się oprzeć i rzuciłem granat. Wejdź po belce na drugą stronę i wejdź do rury. Podążaj za nim, aby ostatni skręcać. Włącz niewidzialność i czołgaj się na platformę. Na nim wybij kratę i wykończ strażnika naukowcem. Zejdź na dół i po cichu przekradnij się do windy (choć "cicho" nie zawsze wychodzi). Zhakuj komputer na górze i otwórz bramę. Nie wdając się w bójki, wznieś się na sam szczyt i wejdź do pokoju. Agenci Perebeyte w nim i pobierają informacje. Teraz musimy działać szybko. Wysadź pudła na wpół ukryte włazem i zeskocz w dół. Wejdź do rury i przeczołgaj się po niej do promu. Logan, jak zwykle, będzie wywrzaskiwał kłopoty na samym końcu.

Zdobądź szefa poziomu. W rzeczywistości szef to bzdura - jedyne, co może zrobić, to latać. Włącz implant TX 483A01 i strzel w głowę (lub gdziekolwiek trafisz): 7-8 celnych trafień - i po wszystkim.

Mamy mało czasu

Walka w robocie jest bezpieczna i przyjemna.

Statek korporacji został zaatakowany i zmuszony do awaryjnego lądowania. Twoim zadaniem jest znalezienie go przed konkurencją. Radzę zabrać ze sobą karabin - najlepszą broń w tej misji. Biegnij prosto z punktu startu. Wkrótce na skrzyżowaniu natkniesz się na patrol. Zabij strażników i wsiądź do śmigacza. Wjedź w głąb wyspy - tam spotkasz duży oddział żołnierzy. Podczas walki z nimi twój partner wykryje sygnał radiolatarni i zgłosi współrzędne wahadłowca. Biegnij w jego stronę, ignorując patrole. Po przeszukaniu wraku okaże się, że spóźniłeś się. Będziemy musieli znokautować kopalnie.

Nie poznajesz mnie, frajerze?!

Obiegnij górę i udaj się do bazy po prawej stronie. Jest tam kilku żołnierzy, ale największe niebezpieczeństwo stanowi snajper na wieży. Znajdziesz na nim również granatnik. Radzę go tam zostawić - nie ma z tego żadnego sensu. Wejdź do budynku i zhakuj komputer.

Biegnij do otwartej bramy - odbierz samochód patrolowi i zasiądź za kierownicą. Podążaj drogą do mostu. Po drodze natkniesz się na piechurów, a niektórzy są uzbrojeni w granatniki. Najpierw muszą zostać zniszczone. Most trzeba będzie przejść na piechotę - drogę zablokowała ciężarówka. Kawałek dalej będzie kolejny samochód - skonfiskuj go. Teraz oprócz piechoty spotkasz się z robotem. Zniszcz go z daleka. Dalej będzie most z wahadłowcem - nie warto podjeżdżać na bliską odległość. Jak tylko zobaczysz sylwetkę statku, strzelaj. Omiń barykady na moście i ruszaj dalej. Po drodze napotkasz mały opór: samochód i kilku piechoty.

W bazie czeka cię niemiła niespodzianka - dwie wieże ze snajperami i robotem. Chociaż, jeśli Twój samochód jest nienaruszony, możesz sobie z nimi bez problemu poradzić. Wejdź do środka i zhakuj komputer. Teraz - do bramy. Zmieniają samochód i schodzą na dno krateru. Poniżej znajduje się grupa żołnierzy z karabinami, więc lepiej zniszczyć ich z samochodu. Wejdź do kopalni.

Wewnątrz kompleksu musisz wejść na górę i odblokować drzwi na dole. Chodź do środka. Tam znajdziesz więźnia: jeden cel został osiągnięty. Pozostaje znaleźć dowody; według uratowanej kobiety stoją na czele gangu. Wychodząc na zewnątrz, przekonasz się, że jest to stary znajomy Dixona. Upadek promu nie wpłynął na niego w najlepszy sposób. Teraz może konkurować w pięknie z garbusem ze słynnej katedry. Chociaż teraz nie będziesz mógł podziwiać Jurgena - korporacja napakowała go najnowocześniejszymi implantami. Walka poniżej jest bezużyteczna - porusza się za szybko i strzela z ogromnych odległości. Wejdź na piętro i dokładnie spójrz w dół. Wystarczy raz zauważyć, gdzie stoi - zawsze atakuje z jednej pozycji. Kiedy go uszkodzisz, zmienia miejsce, ale potem wciąż wraca. Niestety użycie implantów nie będzie możliwe – strzał Dixona blokuje układ nerwowy.

Nadal jesteśmy przyjaciółmi, prawda?

Zanim uciekniesz do pojemników z wirusem, musisz znaleźć klucz do drzwi. Znajduje się w budynku obok lotniska. Po drodze dopadną Cię snajperzy z wież i wściekłe dinozaury z lasu. Lotnisko ma poważne zabezpieczenia, więc nie ruszaj dalej. Po dotarciu do drzwi budynku usiądź za wieżyczką - wahadłowiec przyniesie posiłki przeciwnikowi. Radzę zwabić pod wieżyczkę i robota. W przeciwnym razie męczy cię strzelanie z karabinu. Po uporaniu się z nim wejdź do środka i idź na górę. Znajdziesz tam mapę od jednego z żołnierzy. Teraz jest to możliwe i do kontenerów.

Po dotarciu do bramy wejdź do bocznego budynku i zhakuj komputer. Przebiegnij przez otwartą bramę i oczyść bazę. Po dotarciu do ostatniego hangaru wejdź do robota - wahadłowiec przywiezie grupę piechoty. Udaj się teraz do ostatniego budynku. W holu działo zablokuje przejście, omiń je wzdłuż ściany i przejdź prosto przez drzwi. Będzie komputer. Otwórz go i wyłącz system bezpieczeństwa. Przejście jest bezpłatne. Przez nią wejdziesz do niedostępnej wcześniej części bazy.

Wejście do kompleksu, w którym znajduje się wirus, jest zablokowane przez dwa pistolety, więc najpierw biegnij do ostatniego budynku i wyłącz ochronę. W środku udaj się na trzecie piętro i weź klucz. Wróć i podejdź do zamkniętych drzwi. Skorzystaj z mapy i wejdź do środka. Znajdziesz tam pojemniki z wirusem - umieść w nich ładunki wybuchowe.

Wróć do centrum bazy. Otworzyły się wcześniej zamknięte drzwi. Wejdź do budynku i otwórz bramę przez terminal. Teraz - do drugiego kompleksu. Wewnątrz znajduje się poważny strażnik, a niektórzy z nich są uzbrojeni w snajperów i granatniki. Najważniejsze jest tutaj prawidłowe używanie schronień i broni dalekiego zasięgu. Kiedy dotrzesz do windy, przekonasz się, że zostałeś ponownie ustawiony.

Nikt inny tego nie zrobi

Radzę zabrać ze sobą karabin snajperski. Po rozmowie z Nicole wdrap się na wzgórze i zastrzel wszystkich ze snajpera. Na dole jest dużo ludzi, ale odległości są zbyt duże, nie będą nawet w stanie zrozumieć, co ich zabiło. Teraz możesz iść do SAM. Zmień broń po drodze, nie będziesz już potrzebował karabinu snajperskiego. Wewnątrz kompleksu ściągnij dane z komputera, a następnie zniszcz terminal.

Do tego czasu Nicole zgłosi, że otworzyła bramę. Biegnij do bazy. Chociaż możesz poczekać przy systemie obrony przeciwlotniczej, aż samochód przejedzie, i dopiero wtedy udać się na transport trofeów. Wejdź do budynku (jest tylko jeden) i oczyść podłogi. Na drugim poziomie musisz zeskoczyć przez szybę. Po dotarciu do Nicole obserwuj scenę i otwórz drzwi (wcześniej nie zadziała).

Znam cię Loganie. Znam twoje słabości

Krótka misja. Prawdopodobnie nie zajmie to dużo czasu. Po wyjściu z promu wejdź do robota stojącego przy budynku. Podążaj drogą do mostu. Po drodze natkniesz się na cztery roboty i grupę piechoty. Przy moście zejdź na dół i przejdź przez przepaść wąską ścieżką na skraju mapy. Teraz biegnij na sam skraj budynku. Na jednym ze zwłok znajdziesz kartę-klucz. Wejdź do budynku. Będzie toczyć długie i identyczne bitwy. Dogonisz swojego byłego partnera, ucieknie zostawiając cię z tłumem żołnierzy. W jednym z pokoi będzie komputer. Zhakuj go, by otworzyć zamknięte drzwi. Następny pokój będzie miał wskaźnik. I tym razem nie chce walczyć i ucieka. Nadrobić zaległości. W końcu znajdzie się w impasie. Zobaczmy, kto jest lepszy. Szczerze mówiąc, to nie jest szef, ale faszerowany groszek. Ukryj się za kolumnami i strzelaj zza rogu. I nie zapomnij o implantach.

Finał

W finale zostaniesz poproszony o pomoc jednej z trzech stron. Każdy dokona wyboru w oparciu o swoje preferencje. Chociaż moim zdaniem najbardziej słuszną decyzją jest pomoc kolonistom.

koloniści

Pomagając kolonistom wybierasz dobry kierunek działania. Zakończenie to klasyczny happy end: złoczyńcy zostają ukarani, dobro zwyciężyło. Koloniści radują się, korporacje zostają z nosem, w pobliżu jest wierny przyjaciel, ich udział w wydobyciu Chromium i upojny zapach przyszłych przygód. Czego jeszcze potrzebuje bohater?

Mam nadzieję, że wiesz, co robisz

Musisz odeprzeć wszystkie ataki na bazę i zapobiec śmierci dużej liczby kolonistów. W bazie znajdziesz amunicję i broń. Pierwszy atak nadejdzie ze stepu. Zaatakują cię trzy pojazdy opancerzone i oddział piechoty. Wejdź za działko przy barykadzie i skup główny ogień na pojazdach. Nie musisz specjalnie polować na piechotę: jeśli zostaniesz postrzelony, to w porządku. Gdy wszystkie pojazdy zostaną trafione, zdejmij piechotę ze snajpera. Drugi atak nadejdzie z tyłu. Dwa pojazdy przebiją się przez linię obrony i zatrzymają się w centrum bazy. Ostrożnie, nie uszkadzając aut, strzelaj do kierowców - sprzęt przyda ci się w przyszłości. Zanim rozpocznie się kolejny atak, zmień karabin na wyrzutnię rakiet. Wtedy przybędą dwa wahadłowce - lepiej je usunąć, gdy tylko się pojawią. W przeciwnym razie będziesz musiał strzelać z lądującego karabinu snajperskiego, który wylądował na odległym budynku przy klifie. Pozostaje przetrwać ostatni atak. Teraz przybędą dwa wahadłowce i wylądują dwa oddziały: jeden na środek bazy, drugi na peryferie. Wskazane jest zestrzelenie jednego z nich, zanim wyładuje żołnierzy. W każdym razie najpierw musisz zająć się wahadłowcami, a potem piechotą.

W trakcie bitwy okazuje się, że w centralnym budynku zostały podłożone materiały wybuchowe z wirusem. Masz cztery minuty, aby go wyłączyć. Zmień wyrzutnię rakiet na Xatron Mark IV i wbiegnij do środka. Przebij się przez tłum żołnierzy i zneutralizuj szarżę. Pozostaje zająć się szefem. To już nie problem - chowaj się za osłoną i strzelaj w głowę, gdy wróg wybiegnie zza kolumny.

CorTech

Zakończenie brutto. Będziemy musieli zabić wszystkich kolonistów. Przyjaciółka, przerażona nieludzkim postępowaniem, opuści Cię na zawsze. CorTech będzie mógł usprawiedliwić się przed Protektoratem i zniszczyć Zetroxa. Otrzymasz pieniądze i propozycję objęcia stanowiska Pointera. Zaplanowana jest bezpieczna przyszłość, ale jakim kosztem...

Logan, jesteś tylko wynajętym zabójcą!

Bardzo prosta misja. Najpierw cała piechota jest usuwana z daleka za pomocą karabinu snajperskiego. Prom zostaje następnie zniszczony przez przechwycony pojazd. Pozostaje znaleźć lidera wewnątrz budynku. Najpierw zabij jego strażników, a potem zajmij się Brownem.

Zetrox

Kolejne złe zakończenie. Koloniści zostaną przeniesieni, partner odejdzie, a ty zostaniesz sam. Oczywiście otrzymasz pieniądze, ale czy to jest najważniejsze?

Ilu ludzi zabiłeś dla pieniędzy?

Musisz pomóc siłom Zetroxa w odparciu ataków KorTechu. Podczas pierwszego ataku zajmij się piechotą, koledzy z bronią poradzą sobie z robotami. Póki jest cisza, biegnij po wyrzutnię rakiet. Następnie od wschodu zdeptane zostaną dwa pojazdy opancerzone i dwa wahadłowce. Najpierw zestrzel statki (są bardziej martwe - giną od dwóch pocisków), a następnie zajmij się samochodami. Wtedy przybędą dwa wahadłowce i spróbują wylądować żołnierzy - żaden z nich nie mógł. Pozostaje odbicie ostatniego ataku - ze wschodu nadejdą trzy ciężkie roboty. Również nic skomplikowanego - idą powoli. Udało mi się zniszczyć wszystkich na podejściach do bazy. Najważniejsze jest to, że rakiety się nie wyczerpują - na każdą potrzeba 6-8 sztuk.

DO TEGO

gra w grze

Dostęp do niektórych komputerów jest chroniony hasłem. Aby ominąć ochronę, gracz musi złamać hasło, grając w mini-grę. Jego zadaniem jest odnalezienie dwóch (czasem trzech) identycznych postaci. Jeśli znaki się nie zgadzają, pola są ponownie zamykane.

Tworzenie zestawu implantów

Aby zaoszczędzić czas, możesz włączać implanty nie pojedynczo, ale grupami. Aby to zrobić, musisz stworzyć zestawy urządzeń.

Przejdź do menu implantów (klawisz J) i trzymając klawisz kontrolny, wybierz implanty myszką. Następnie kliknij F1 - F4 aby przypisać klucz zestawu implantów. Teraz klucze F1 - F4 przełączy wybrane zestawy.

Sposób inwentaryzacji farszu

Przed rozpoczęciem misji możesz wybrać broń, którą zabierzesz ze sobą. Ilość sprzętu, który możesz nosić jest ograniczona. W związku z tym pojawia się naturalne pytanie – co zabrać ze sobą? Oczywiście po pierwsze - broń (przeczytaj charakterystykę luf poniżej) i więcej nabojów do niej. Amunicja w "Chrome" bardzo szybko się kończy. Nie radzę brać pistoletu jako drugiej broni – zajmuje dużo miejsca, ale nie ma sensu. Pamiętaj, aby wziąć wszystkie leki, aby przywrócić układ nerwowy. Są dostępne tylko w magazynie - trzymaj je jak oczko w głowie i używaj tylko wtedy, gdy jest to absolutnie konieczne. Warto zaopatrzyć się w kilka apteczek. W zasadzie można je znaleźć w obfitości na ciałach wrogów, ale ostrożność nie boli. Pamiętaj, aby mieć w rezerwie kilka granatów. Zdobycie ich również nie stanowi problemu, ale kto wie, kiedy się przydadzą?

Tabela 1
wszczepiać Efekt Opis
Celownik TS12 Włącza zoom optyczny (z wyjątkiem karabinów snajperskich) Jeden z najbardziej przydatnych implantów w grze. Jedyną wadą jest to, że gdy jest używany, zwiększa się stopień rozrzutu po strzale. Chociaż jest traktowany przez OCI TAS v1.4
Zbroja skórna FDA210 Odbiera 50% obrażeń Potrzeba tego urządzenia jest oczywista. Minusem jest to, że zbyt mocno obciąża układ nerwowy. Wykorzystywany jest głównie podczas szturmowania lokali, gdy toczy się walka w zwarciu.
Akcelerator ruchu HITENDO Zwiększa prędkość biegu. Słaby implant. Za dużo stresu na układ nerwowy. Jest używany, jeśli musisz biec gdzieś daleko/szybko. W walce lepiej używać bardziej przydatnych urządzeń
Wspomaganie celowania OCI TAS v1.4 Zwiększa celność ognia Bardzo przydatne urządzenie. Specjalnie dla samochodów. Używany w połączeniu z TS12
Wzmacniacz mięśni MLA2002 Pozwala na ciągły ostrzał, nawet gdy jest ranny Bezużyteczne urządzenie. Używaj sensownie tylko podczas podnoszenia karabinu snajperskiego. Po włączeniu optyki bardzo ważne jest, aby przypadkowe trafienie nie zwaliło celu.
System termowizyjny Szarzkohl Thermo IV Obejmuje widzenie w podczerwieni Pozwala zobaczyć wroga za przeszkodą lub w buszu. Dobrze pomaga w lesie, gdy wróg jest ukryty za gałęziami, trawą itp.
Wzmacniacz Reflex TX 483A01 Przyspiesz refleks Spowolnienie czasu. Wszystko zaczyna się poruszać powoli, co pozwala na dobre celowanie. Mimo 100% użyteczności urządzenie bardzo mało obciąża układ nerwowy.

1 2 Wszystkie

Grasz jako profesjonalny najemnik Bolt Logan, były żołnierz sił specjalnych. Jest na misjach specjalnych w skolonizowanym systemie Walkirii...

Misja 1 - Wiem co robię, zaufaj mi.

Po lekkim trzęsieniu statku kosmicznego ty i twój partner lądujecie na skraju lasu.
Zanim podejdziesz do swojego partnera, stojącego niedaleko ciebie, spójrz na swoje stopy. W trawie znajdziesz małe podłużne pudełko. Po otwarciu zabierz z niej wszystkie przedmioty niezbędne do wykonania zadania. W szczególności: lornetka, kilka rodzajów broni, amunicja i apteczka. Biegnij za wskaźnikiem w kierunku lasu. Przebijając się przez wiatrochron, nie zapomnij się rozejrzeć, gdzieś tutaj schroniło się kilku bojowników. Po krótkim biegu na wprost pojawi się most, przerzucony nad wzburzonym strumieniem rzeki. Wykorzystaj roślinność jako naturalną osłonę przed pociskami wroga i razem ze Wskaźnikiem usuń wszystkie myśliwce po przeciwnej stronie mostu. Następnie przejdź przez most na drugą stronę i wdrap się na niewielki pagórek. Rozpościera się stamtąd widok na kompleks wojskowy otoczony masywnym ogrodzeniem, a na dodatek otwarty teren jest przestrzeliwany przez snajpera z wieży po lewej stronie.
Kieruj się w stronę wieży, starając się po drodze jak najmniej wystawać na otwarte przestrzenie. Po dotarciu do podnóża wspinaj się w górę, chowając się przed kulami snajpera za dużymi głazami. Zajmij wygodną pozycję, z której cała wieża będzie dobrze widoczna, a następnie ostrożnie zdejmij snajpera. Następnie skieruj się do wieży i korzystając z windy wejdź na górę. Podnieś karabin snajperski, a następnie włączając celownik optyczny wyceluj nim w wejście do kompleksu. Zakryj Pointer, który będzie próbował dostać się do wnętrza kompleksu. Aby wyeliminować błąd, koordynuj swoje działania drogą radiową. Zanim Pointer zdążył wejść do kompleksu, od strony mostu pojawiła się uzbrojona grupa wsparcia, podobno wezwana przez jednego z bojowników atakowanego kompleksu. W pierwszej kolejności zajmij się nadjeżdżającym jeepem z karabinem maszynowym na dachu, a następnie zniszcz wszystkich żołnierzy piechoty. Gdy ze wskaźnika nadejdzie wiadomość o pomocy, wyrzuć niepotrzebny już karabin snajperski i podnieś broń z podłogi. Po zejściu na dół skieruj się do wejścia do kompleksu.
Korzystając z windy, wejdź na górę, a następnie przez drzwi naprzeciwko przejdź do następnego pokoju. Po zrobieniu kilku kroków w stronę sterty pudeł, rozejrzyj się za rogiem i wystrzel kulę w żołnierza. Przez drzwi po prawej wyjdź do sąsiedniego pomieszczenia i skieruj się do drzwi sektora B. Po krótkiej jeździe windą zejdź na kwadratową platformę, aby zejść na dół. Zanim zdążyłeś podejść do drzwi sektora C, skontaktował się z Tobą Twój partner, a właściwie były partner. Poinformuje cię o pułapce, którą bezpośrednio zorganizował, a twoja szybka śmierć byłaby dla niego najlepszym prezentem. Wróć na platformę, aby wspiąć się na górę. Po oczyszczeniu całego pomieszczenia z żołnierzy biegnij do otwartych drzwi, skąd również słychać odgłosy strzałów. Będąc w środku zastrzel wszystkich myśliwców, a następnie podejdź do terminala komputerowego przy przeciwległej ścianie. Po twoich manipulacjach na tablicy wyników pojawi się komunikat o otwarciu drzwi. Wróć na platformę i zejdź piętro niżej. Biegnij do odblokowanych drzwi i przejdź przez nie do następnego pomieszczenia. Stamtąd przejdź przez drzwi po lewej, a następnie podejdź do drzwi z zamkiem szyfrowym. Nie było tam, drzwi się nie poddały, a pozostałe drzwi też były zablokowane. Nagle do pokoju weszła piękna dziewczyna, po krótkiej rozmowie z nią otworzyła drzwi zamkiem szyfrowym. Mijając mały korytarz, znajdziesz się w długim pomieszczeniu, w którym schroniła się dość duża grupa żołnierzy. Sprzątając pomieszczenie, powoli podejdź do przeciwległej ściany. Po zniszczeniu wszystkich myśliwców przejdź przez drzwi po prawej i pobiegnąwszy trochę do przodu wbiegnij do windy. Po krótkiej przejażdżce windą wyjdź z niej i skieruj się do drzwi po prawej. Stamtąd przez drzwi naprzeciw wchodzisz na korytarz. Kiedy pokój będzie czysty, zadzwoń do swojego partnera. Gdy będzie otwierać zamek szyfrowy, osłaniaj ją przed możliwymi atakami wroga. Następnie przejdź przez otwarte drzwi, a następnie biegnij z kolejnego pomieszczenia do windy po lewej. Po wejściu na dach udaj się do grupy bojowników, z których jeden siedzi za stacjonarnym karabinem maszynowym. Po bitwie usiądź na wolnym miejscu karabinu maszynowego i zacznij strzelać do unoszącego się nad tobą statku Pointer. Po wszystkim zeskocz na dół i biegnij do windy. Po opadnięciu skieruj się w stronę śmigacza. Ostrożnie obejdź wszystkie drzewa i już na otwartej przestrzeni wciśnij pedał gazu do podłogi i podążaj za swoim partnerem do przenośnika.

Misja 2 - Kto to tutaj zbudował?

Sprawia, że ​​chce się położyć na leżaku z kieliszkiem martini i zrelaksować się wsłuchując w szum fal – takie myśli przychodzą, gdy patrzy się na oszałamiający krajobraz wyspy, gdzie trzeba trochę popracować. Przeklęte życie: szelest rachunków - i już tam jesteś. No cóż, później podziwiamy okolicę, ale na razie pojedziemy wzdłuż wybrzeża na wschód.
Po chwili na horyzoncie pojawią się pudła i spacerujący między nimi żołnierze. Po usunięciu wszystkich myśliwców udaj się do pudeł i znajdź pojemnik z nano-chipem w środku. Spróbujmy teraz znaleźć drugi kontener, zawróćmy i ruszajmy wzdłuż wybrzeża na zachód. Po dość długim spacerze znajdziesz kolejną grupę skrzyń. Po oczyszczeniu terenu wyjmij nano-chip z drugiego pojemnika. Obchodząc zatokę kieruj się w stronę opuszczonych budynków. Jak widać przez lornetkę, jest tam sporo myśliwców, więc bądź czujny. Po zniszczeniu wszystkich żołnierzy udaj się do podnóża góry i znajdź ładunki wybuchowe w skrzyniach. Po umieszczeniu trzech ładunków w plecaku skręć w lewo i idź u podnóża góry. Po znalezieniu dogodnego miejsca do wspinania się na górę, wspinaj się w górę. Rozejrzyj się po jękach, w oddali widać wieżę z latarnią na maszcie - będzie to twoja wskazówka podczas poruszania się do przodu. Po dotarciu do wieży wejdź na górę i zejdź z niej do budynku z lądowiskiem na dachu. Zbliżając się do bram wyskoczy z nich grupa ciężko uzbrojonych bojowników. Wejdź do budynku i przejdź przez drzwi po lewej do pomieszczenia z platformą pośrodku. Skorzystaj z platformy, aby dostać się na dach budynku. Tutaj statek kosmiczny już czeka na Ciebie z pełną prędkością, wjedź w brzuch ładowni i ciesz się krótkim lotem. Po wylądowaniu w kraterze opuść lądowisko i strzelając do żołnierzy biegnij do wejścia do kompleksu dowodzenia. Po naciśnięciu przycisku przywołania windy poczekaj, aż się podniesie i otworzy dla Ciebie drzwi. Na dole przejdź przez drzwi sektora E, w kolejnym pomieszczeniu znajdź wejście do sektora F. Zhakuj komputer i wydaj polecenie odblokowania drzwi. Następnie wyjdź z pomieszczenia i wejdź po schodach na sam dach. Znajdź inny komputer, zhakuj go i wydaj polecenie wyłączenia osłony energetycznej. Zejdź na dół i wróć z powrotem do windy. Zejdź na nią jeszcze niżej, do kontrolerów lotu. Dobiegnij do krawędzi platformy, a następnie wbiegnij na wielopoziomową żelazną konstrukcję. Podłóż ładunki wybuchowe na wszystkich trzech kontrolerach, a następnie jak najszybciej wróć na platformę. Wjedź windą na górę, a następnie wybiegnij korytarzem na skąpaną w słońcu polanę. Obejdź lądowisko i biegnij do szczeliny między skałami. Przejdź przez most na drugą stronę klifu. Zastrzel wszystkich bojowników chowających się za zaparkowanym tu samochodem. Następnie wsiądź do jeepa i dmuchnij w stronę wybrzeża, sprawdzając poprawność trasy na mapie. Po dotarciu do brzegu wyskocz z jeepa i wsiądź do śmigacza, którym opuścisz tę wyspę niespełnionych nadziei.

Misja 3 - Nigdy więcej opóźnień, Dixon.

Skieruj się na wschód w kierunku zachodu słońca, który tak pięknie lśni między palmami. Po zbliżeniu się do wieży na odpowiednią odległość zneutralizuj wszystkich żołnierzy, używając palm jako osłony przed kulami. Następnie wejdź na wieżę, aby zapoznać się z lokalnym otoczeniem. Mnóstwo hangarów, jeszcze więcej myśliwców i lądowisko pośrodku tego całego kompleksu. Tak, Dixon usadowił się wygodnie, nic nie możesz powiedzieć. Zejdź z wieży i skieruj się na północ, w stronę odległego hangaru. Po znalezieniu wejścia do hangaru wejdź do środka. Skręcając w prawo idź do szybu windy. Po krótkiej przejażdżce winda zatrzymuje się na drugim poziomie. Z niej wychodzisz do sali serwisowej, wypełnionej szumem fanów. Zastrzel wszystkich strażników, a następnie podejdź do komputera. Po kilku godzinach pracy nad złamaniem hasła wydaj mu polecenie odblokowania drzwi na dolnym poziomie. Wróć do windy, aby zejść na dół. Przejdź przez otwarte drzwi z napisem „Restricted Area” na górze. Wjedź windą na trzeci poziom, gdzie musisz znaleźć wejście do kopalni. Zejdź na dół, podejdź do komputera i po złamaniu hasła pobierz dla siebie bazę danych Dixona. Teraz, znaną już trasą, wyjdź z hangaru. Biegnij ukośnie do przeciwległego hangaru, unikając po drodze kul chodzącego robota. Po wbiegnięciu do hangaru przemieść się między kontenerami i pudłami pod gradem kul od żołnierzy do wejścia do sektora F, w którym czeka już na ciebie Dixon. Po wymianie ognia jeden ze wspólników Dixona rzuci lekki granat, a ciężko ranny Dixon będzie mógł wydostać się z pomieszczenia. Pogoń za nim prowadzi do niczego, Dixonowi udaje się wskoczyć do statku kosmicznego, a jedynym sposobem na rozprawienie się z nim raz na zawsze jest salwa kilku pocisków na kadłub statku. Nawiasem mówiąc, granatnik i amunicję do niego można znaleźć w hangarze przy jednym z zabitych myśliwców, gdzie doszło do strzelaniny z Dixonem.

Misja 4 - Więc bierzemy tę pracę?

Twoim zadaniem w tej misji jest odnalezienie miejsca pobytu profesora Szybkowa i uratowanie go z niewoli. Przenieś się na północny wschód wzdłuż zagłębienia, do podnóża ogromnej góry. Prześlizgnij się przez dziurę w ogrodzeniu i zacznij się wspinać.
Na szczycie góry Carrie skontaktuje się z Tobą, aby skoordynować kolejne kroki. Zeskocz nieco niżej i idź wzdłuż góry w kierunku wschodnim. Poszukaj generatora - pomieszczenie w formie turbiny, potrzebujesz go do dezaktywacji pola siłowego wokół budynku, w którym przetrzymywany jest profesor Shibkov. Przy wejściu do generatora zniszcz w pierwszej kolejności strzelca maszynowego, a następnie wszystkie inne myśliwce. W środku przejdź przez drzwi z ikoną promieniowania. Złam hasło komputera i wydaj polecenie wyłączenia generatora. Teraz musisz szybko opuścić pomieszczenie, otrzymałeś już sporą dawkę promieniowania. Teraz skieruj się na południe, gdzie powinien być Shibkov. Po krótkim biegu zobaczysz ogromny budynek na dwóch filarach. Podejdź do skrajnej kolumny, gdzie przed wejściem zniszcz dwóch strażników. Skorzystaj z windy, aby dostać się na najwyższe piętro, a następnie przez drzwi po lewej iz następnego pokoju do drzwi po prawej. Skorzystaj z windy, aby zjechać piętro niżej. Złam hasło komputera i wyłącz system bezpieczeństwa. Wróć na twardy grunt. Biegnij do drugiej kolumny i po wstaniu przejdź przez drzwi sektora A. Następnie tunelem do kolejnej windy, która zabierze Cię jeszcze wyżej. Wyjdź z windy i przebiegnij przez drzwi naprzeciwko, a następnie przez drzwi po lewej. Tutaj znajdziesz Profesora Szybkowa, który nie wykazywał oznak radości na twarzy z powodu pojawienia się Twojej osoby. Wyjdź razem z nim na zewnątrz i wsiądź do jeepa zaparkowanego obok kolumny. Profesor będzie pracował jako kierowca, a ty w tym czasie będziesz strzelał do wrogów z karabinu maszynowego w jeepie. Po dość "zabawnej" wycieczce, w której musisz strzelać ze statku kosmicznego, pojazdów opancerzonych, chodzących robotów i innych pojazdów, w końcu dotrzesz do umówionego miejsca, w którym Carrie zabierze Cię na statek.

Misja 5 - Nie martw się, odzyskam ją.

Jeep zabierze Cię do szczeliny między kanionami i przepływającą między nimi rzeką. W pobliżu znajduje się obóz bandytów, w którym znajduje się skradziony MMP oraz Lisa Brown - córka górnika, który zwrócił się do Ciebie o pomoc. Ruszaj na wschód, chowając się za głazami i wysoką trawą przed chodzącymi robotami. Idź przed siebie, aż pojawią się wysokie skały. Teraz możesz przejść na drugą stronę, w tym miejscu rzeka zamienia się w mały strumyk. Biegnij na zachód do opuszczonego magazynu. Przed jego wejściem znajduje się śmigacz i ciężka ciężarówka, obok których krąży kilka myśliwców. Wejdź do magazynu, podłóż ładunki wybuchowe i szybko opuść pomieszczenie. Za trzydzieści sekund nastąpi eksplozja - manewr ten pozwoli ci ściągnąć w to miejsce znaczne siły wroga i stosunkowo spokojnie zakończyć operację. Wsiądź do śmigacza i leć na wschód do budynku, w którym przetrzymywana jest Lisa Brown. Przed wejściem do budynku oczyść okolicę z bojowników. Po wejściu do budynku porozmawiaj z Lisą, a następnie wyjdź z nią na zewnątrz. Biegnij do ciężarówki z MMP z tyłu i wejdź do kabiny. Pedałuj aż do podłogi i do przodu do wolności.

Misja 6 - Wygląda na to, że naprawdę się wściekli.

Twoim zadaniem w tej misji jest pomoc w obronie barykad wzniesionych przez kolonistów na drodze hord bandytów. Najpierw odeprzyj atak wroga od zachodu, a następnie przejdź do barykady na południu. Usiądź za stacjonarnym karabinem maszynowym i zacznij strzelać do wroga, w tym kilku chodzących robotów. Zanim zdążyłeś odeprzeć kolejny atak, nadeszła wiadomość, że pojazd opancerzony BM8 zbliża się do barykady od północnego zachodu. Po chwili pod Twoją barykadę podjedzie jeep z ładunkami wybuchowymi w środku. Wskocz do samochodu i udaj się na tyły postępującej armady. Zostaniesz wysadzony w pobliżu miejsca, w którym przesuwa się kolumna. Poruszaj się wzdłuż krawędzi półki do wygodnego zejścia w dół. Zacznij ostrożnie zbliżać się do pojazdu opancerzonego, pamiętając o odstrzeliwaniu piechoty. Zainstaluj materiały wybuchowe na opancerzeniu samochodu i ustaw czas, w którym bomba zadziała. Następnie wbiegnij na wzgórze i poczekaj, aż zaczną się fajerwerki. Po eksplozji poczekaj na przybycie statku kosmicznego, który zabierze Cię na tyły kolejnej grupy idącej na barykady. W trakcie lotu zabierz ze skrzynek granatnik i amunicję.

Po wylądowaniu zbliż się do kolumny składającej się głównie z chodzących robotów i zacznij je niszczyć. Ostatnim w kolumnie będzie robot pod kontrolą głównego bandyty. Wystrzel kilka rakiet z granatnika w robota, zatrzyma się i wyskoczy z niego główny inicjator kampanii na barykady kolonistów. Zniszcz przywódcę, a następnie wróć do swojej bazy statkiem kosmicznym.

Misja 7 - Podziwiamy Twój profesjonalizm.

Ruszaj na południe w kierunku systemu rakiet przeciwlotniczych (dalej SAM). Zachowaj milczenie i niewidzialność dla wroga, jeśli mimo twoich wysiłków doszło do spotkania, szybko zneutralizuj wroga, zanim zdąży on zgłosić cię do bazy. Jeśli powiadomienie o twoim pojawieniu się dotarło do bazy, misja zostanie uznana za nieudaną. Przy wejściu do pierwszego systemu obrony przeciwlotniczej zniszcz grupę myśliwców, a następnie spróbuj dostać się do kompleksu. Nie było tam, zamek w drzwiach otwiera się za pomocą karty-klucza, a Carrie nie będzie w stanie ci tu pomóc. Podejdź do krawędzi urwiska, koniec rury będzie widoczny nieco niżej. Zejdź na dół i wejdź do rury, wcześniej niszcząc kratę zamykającą wejście. Na rozwidleniu skręć w lewo i czołgaj się do wyjścia, do pomieszczenia z turbinami. Wejdź po schodach i biegnij do windy, którą możesz wspiąć się na piętro. Po wyjściu z windy przejdź przez drzwi naprzeciwko szybu windy, za którymi ukryte jest stanowisko dowodzenia systemu rakietowego obrony przeciwlotniczej. Zniszcz dwóch strażników, a następnie sam kontroler SAM. Przeszukaj ciało strażnika w garniturze w poszukiwaniu karty dostępu. Wyjdź z pokoju i skieruj się do drzwi po lewej stronie. Po wjechaniu windą skieruj się do drzwi z zamkiem szyfrowym, które obsługuje karta-klucz strażnika. Tutaj znowu jesteś blisko wejścia, do którego nie mogłeś dostać się trochę wcześniej. Omiń wąwóz i biegnij w kierunku drugiego systemu obrony przeciwlotniczej, sprawdzając po drodze poprawność ruchu na mapie. Przy wejściu do kompleksu zneutralizuj strażników, teraz możesz spokojnie wejść do środka. Z windy skieruj się do sterowni (drzwi po lewej). Wewnątrz zniszcz kontroler i wróć znajomą drogą. Wsiądź do jeepa zaparkowanego przy wejściu i kieruj się wiatrem na północ w stronę głównej bazy. Przed dotarciem do zakrętu skręć w lewo i po przejściu przez zarośla zatrzymaj się na skraju urwiska. Ponadto wskazane jest chodzenie pieszo, aby uniknąć niepotrzebnego hałasu. Przenieś się do budynku z kopułą w pobliżu zamkniętych bram bazy. Po zniszczeniu strażnika złam hasło do komputera i wydaj polecenie otwarcia głównej bramy. Skieruj się w stronę otwartej bramy, zanim wejdziesz do środka użyj przebrania, ale pamiętaj, że jest ono ograniczone w czasie (przy okazji możesz odebrać je właśnie zabitemu strażnikowi). Skręć w lewo i idź wzdłuż ściany do wejścia do budynku z kopulastym dachem. Wydaj komendę komputerowi, aby otworzył bramę, blokując wejście do kolejnego sektora bazy. Następnie wyjdź z pomieszczenia i po przejściu przez otwartą bramę skieruj się do dużego budynku po prawej stronie bazy.
Wewnątrz budynku użyj tylko pistoletu z tłumikiem, trochę hałasu - a misja się nie powiedzie. Po wejściu do budynku wyeliminuj strażnika stojącego tyłem do ciebie, a następnie przejdź na platformę, przy której zneutralizuj kolejnego strażnika.
Przed wejściem na górę spójrz na przeszklony taras widokowy. Na skraju terenu znajduje się kilka butli z gazem, które są bardzo pożądane do wysadzenia. Po potężnej eksplozji odłamki rozproszą się po całym pomieszczeniu, nie pozostawiając żadnych szans na przeżycie dwóm strażnikom pilnującym wejścia do budynku.

Wchodząc na platformę, wyeliminuj strażnika, a następnie biegnij do wagonu windy po przeciwnej stronie pomieszczenia. W drodze na dół przygotuj broń, przy wyjściu znajdziesz kilku strażników z bronią w pogotowiu, nie pozwól im otworzyć ognia. Wejdź do kolejnego pomieszczenia, gdzie skorzystaj z konsoli komputera, otwórz bramę do ostatniego sektora bazy.
Kolejnym zadaniem, które musisz tutaj wykonać, jest wyłączenie komunikacji w całej bazie danych. Zniszcz dwóch strażników w sąsiednim pomieszczeniu i po złamaniu hasła do komputera wydaj polecenie rozłączenia połączenia. Wyjdź teraz z budynku i biegnij na południe w stronę otwartej bramy. Wewnątrz sektora przejdź do systemu obrony przeciwlotniczej, a dokładniej do szybu windy obok kompleksu. Po zejściu na dół przejdź przez drzwi po prawej, gdzie znajduje się kontroler SAM. Po wysadzeniu kontrolera wypłyń na powierzchnię i skieruj się w stronę budynku z lądowiskiem. Po wejściu do budynku przejdź przez drzwi po lewej do następnego pokoju. Skorzystaj z platformy, aby wejść na drugie piętro. Zabierz kombinezon pilota i przejdź przez jedyne drzwi na lądowisko.
Misja 8 - Szkoda marnować talent na drobiazgi, Logan.

Lądujesz w hangarze 4, z którego jest tylko jedno wyjście - platforma po przeciwnej stronie hangaru. Korzystając z platformy zejdź na dół i biegnij do sektora A. W oddali idzie w twoją stronę kilku strażników, wróć i poczekaj, aż wyjdą z korytarza. Następnie wejdź do pustego korytarza i biegnij do pomieszczenia kontrolnego. Podejdź do komputera i wydaj polecenie otwarcia bramy. Następnie zniszcz operatora, powoduje on spory hałas i zbliżając się do wejścia na korytarz, poczekaj na pojawienie się strażnika. Gdy tylko pojawi się w pomieszczeniu, szybko go zneutralizuj. Następnie korytarzem wróć do pomieszczenia z platformą i przejdź przez drzwi po lewej stronie. Biegnij do windy po przeciwnej stronie pomieszczenia i zjedź nią na dół. Po zabiciu kilku strażników przy wyjściu skręć w prawo i biegnij do sektora C. Następnie wbiegnij przez drzwi naprzeciwko, a po minięciu kolejnego pomieszczenia skieruj się na przeciwległą ścianę hangaru. Skręć w lewo i biegnij wzdłuż muru, aż po lewej stronie pojawi się brama. Po ich przejściu znajdziesz się w sąsiednim hangarze, z którego biegnij przez drzwi po prawej. Wewnątrz zabij dwóch operatorów i przejdź przez drzwi z generatorem napisów.
Po zhakowaniu komputera wydaj polecenie otwarcia drzwi. Wyjdź teraz z pokoju i udaj się do hangaru. Skręć w róg po prawej stronie i kieruj się w stronę windy. Po krótkiej jeździe windą znajdziesz się w pomieszczeniu ochrony. Skręć w lewo i udaj się do terminala komputerowego. Zanim zaczniesz włamywać się do komputera, zniszcz wszystkich strażników. Po uzyskaniu dostępu do komputera otwórz drzwi do obszaru zastrzeżonego. Wróć do windy i przejdź przez drzwi obok szybu windy. W kolejnym pomieszczeniu skieruj się do przeciwległych drzwi, strzelając po drodze do strażników. Po skorzystaniu z windy skieruj się do drzwi po lewej stronie. Z holu biegnij przez drzwi naprzeciw wejścia do holu, wcześniej okrążając pomieszczenie pośrodku. Po przejściu trochę do przodu przejdź przez drzwi po lewej i wyjdź z pokoju przez drzwi po prawej. Następnie przebiegnij przez drzwi naprzeciw wejścia do tego pomieszczenia, a stamtąd przez drzwi po prawej. Po przejściu przez kolejne drzwi znajdziesz się w ogromnej sali z przeszkloną ścianą po prawej stronie. Biegnij na przeciwległy koniec korytarza i wejdź na korytarz. Po wyjściu z niej idź trochę do przodu i przejdź przez drzwi sterowni. Użyj komputera, aby włączyć stan nieważkości, który potrwa trzydzieści sekund. Następnie wyjdź z pomieszczenia i przeskakując przez barierkę przeskocz na środek kolumny. Dzięki nieważkości lądowanie będzie miękkie, inaczej, gdyby nie to, zostałbyś spłaszczony w tort. Użyj komputera, aby wyłączyć generator, a następnie idź trochę do przodu i przeskocz przez barierkę na belkę poprzeczną. Podejdź do środka belki i wskocz na kratę zamykającą wejście do rury. Zniszcz kratę i zacznij czołgać się do przodu. Przeczołgaj się po garażu, a następnie ponownie zanurkuj w rurze. Gdy przed nami pojawi się krata, skręć w lewo i czołgaj się na dach pomieszczenia. Wskocz na dach, a następnie do kontenerów i biegnij w przeciwnym kierunku do drzwi windy. Wychodząc z niej zabij jedynego strażnika w pomieszczeniu. Następnie po uzyskaniu dostępu do komputera wydaj polecenie otwarcia bramy poniżej. Po zejściu na dół biegnij do otwartej bramy i idź na górę do głównego komputera stacji. Po odebraniu hasła do komputera pobierz bazę danych Zetrox Corporation. Następnie znajdź otwarty właz w podłodze i zeskocz do podziemnego tunelu. Biegnij w kierunku rury wznoszącej się pod sufitem. Za nim musisz znaleźć wejście do kolejnej rury, do której prowadzi drabina z ustawionych pudeł. Po wejściu do rury przeczołgaj się w prawo, następnie ponownie skręć w prawo i po lekkim ruchu do przodu skręć w lewo. Poczołgaj się jeszcze trochę do przodu, a następnie skręć w prawo. Czołgaj się przed siebie, aż po lewej stronie pojawi się wyjście na platformę. Zanim zaczniesz pracować z komputerem, będziesz musiał stoczyć walkę z przelatującym nad tobą nieznajomym. Po walce podnieś hasło do komputera i wyłącz pole siłowe blokujące dostęp do sąsiedniej platformy. Wsiądź na statek kosmiczny, który zabierze Cię z powrotem na stację kosmiczną.

Misja 9 - Nie mamy dużo czasu.

Skieruj się na północ w kierunku wejścia do wąwozu, a następnie biegnij przed siebie między skałami, aż w oddali pojawi się zalesiony obszar. Wchodząc w zarośla uważaj, w pobliżu spaceruje kilku strażników. Po znalezieniu ich lokalizacji zneutralizuj wrogą grupę, a następnie wsiądź na jeden z dwóch śmigaczy. Ruszaj nim w kierunku południowo-zachodnim. Po pewnym czasie od Carrie nadejdzie informacja o odkryciu wraku upadłego statku.
Po drodze sprawdź z komputerem, czy poruszasz się prawidłowo. Gdy dotrzesz na miejsce katastrofy, znajdziesz tu myśliwce Zetrox, którym przed tobą udało się dostać do wraku. Oczywiście nie ma już ani Nicole Parker, ani dysku z podstawą.

Misja 10 - Nie poznajesz mnie, frajerze?

Ruszaj na północ ścieżką wijącą się między skałami. Po pewnym czasie na Twojej drodze wyrośnie przeszkoda w postaci szczelnie zamkniętej bramy. Cóż, odwiedźmy lotnisko położone niedaleko tego miejsca. Biegnij do pomieszczenia z kopulastym dachem, wewnątrz którego znajduje się komputer, z którego wydawane są polecenia otwarcia lub zamknięcia bramy. Po przejściu przez dzicz rozszyfrowywania hasła zamykającego wejście do systemu, wydaj komputerowi polecenie otwarcia bramy. Wyjdź z pokoju i skieruj się do otwartej bramy. Niedaleko bramy jest czyjś jeep, a nikt cię nie widzi, wskocz do taksówki i jedź jedyną drogą na północ. Niestety po kilku kilometrach będziesz musiał rozstać się z jeepem, gdyż na moście, do którego przyjechałeś, stoi ogromna ciężarówka. Po przejściu na drugą stronę biegnij do najbliższego patrolu. Zabierz od nich jeepa i ruszaj dalej w stronę zamierzonego celu - do kopalni, w której prawdopodobnie ukrywa się Nicole Parker. Gdy na horyzoncie pojawią się roboty kroczące, dolej gazu, a następnie, podchodząc do nich na odpowiednią odległość, wykonaj ostry manewr w dowolnym kierunku - w ten sposób unikniesz wpadnięcia na swojego jeepa sporej ilości ołowiu. Jeszcze kilka kilometrów i przed nami pojawił się most, na którym ustawiono posterunki bezpieczeństwa Zetrox. Po pomyślnym przejściu na drugą stronę, cały czas poruszaj się do przodu, nie skręcając nigdzie z drogi. Na rozwidleniu skręć w lewo i przejdź do budynku, gdzie za pomocą komputera możesz otworzyć bramę zamykającą wejście na pola minowe. Wróć do rozwidlenia i przez otwarte bramy wejdź na teren zamknięty przed obcymi. Zejdź po spirali na dno krateru i udaj się w kierunku budynku, oznaczonego na mapie numerem 1. Złam szyfr na drzwiach wejściowych do kopalni i zjedź windą do podziemnych wyrobisk . Z windy na wprost i w górę po schodach, a następnie skręć w lewo do windy, która zabierze Cię na wyższy poziom. Wejdź do pomieszczenia sektora A, gdzie wydając komendę komputerowi możesz otworzyć drzwi blokujące wejście do sektora B. W środku znajdziesz Nicole Parker i zacznij z nią wychodzić z pomieszczenia. Powie ci, że Dixon ma dysk z podstawą, po jej słowach, jakby na rozkaz, pojawia się przed twoimi oczami. Po dość ciężkiej walce przeszukaj zwłoki Dixona w poszukiwaniu dysku podstawowego. Teraz wraz z Nicole i odnalezionymi cennymi informacjami wróć do bazy.

Misja 11 - Czy nadal jesteśmy przyjaciółmi?

Kieruj się na południe w kierunku lotniska, które znajduje się przy wejściu do magazynu. Skorzystaj z karabinu maszynowego zainstalowanego przy wejściu do budynku usługowego. Zniszcz wszystkie myśliwce w zasięgu twojej widoczności. Oczyściwszy nieco okolicę z wojska, wejdź do środka budynku. Przejdź przez drzwi po prawej, a następnie na platformę, na której wejdziesz na trzecie piętro. Zabij strażnika w garniturze, a następnie przeszukaj go w poszukiwaniu klucza do karty. Po wyjściu z budynku biegnij na zachód w kierunku wzgórza. Używając karty-klucza na drzwiach pokoju ochrony, możesz dostać się do środka. Wewnątrz budynku zastrzel wszystkich strażników, a następnie otwórz główną bramę. Po wejściu na wewnętrzny obwód bazy biegnij w lewo do przeciwległej ściany, a następnie zrób kilka kroków do przodu. Wejdź do budynku wydłużonego na całej długości - jest to wejście do szybu windy, przez który możesz dostać się do tajnych laboratoriów. Na dole biegnij korytarzem do przodu, a następnie po przejściu przez owalną salę przejdź przez drzwi sektora D. Wyłącz kontrolę systemów bezpieczeństwa na komputerze. Następnie wyjdź z pomieszczenia i udaj się do sektora F. Biegnij do pomieszczenia ochrony z komputerem pośrodku. Podnieś hasło do komputera i wydaj polecenie otwarcia drzwi do zamkniętego obszaru. Wróć do owalnego pomieszczenia, a stamtąd wejdź do dostępnej już windy. Po wyjściu na powierzchnię przenieś się do odległego budynku. Zhakuj komputer w środku, a następnie wyłącz broń strażniczą i otwórz bramę. Teraz wyjdź z pokoju i skieruj się do kolejnego budynku. Niegdyś potężne armaty zamarzły nad wejściem - teraz możesz śmiało wejść do środka. Wjedź windą na trzeci poziom, gdzie zabijesz wszystkich strażników i zabierzesz kartę-klucz od tego w garniturze. Po zejściu na drugi poziom udaj się do drzwi z zamkiem szyfrowym, gdzie możesz użyć karty klucza zabitego strażnika. Po przejściu przez drzwi zostaniesz przeniesiony do magazynu. Umieść ładunki wybuchowe na pojemniku na środku, a następnie znaną już trasą wróć do centralnej bramy bazy. Udaj się do pobliskiego budynku, gdzie otwórz bramę zamykającą wejście do kolejnego sektora. Po minięciu bramy wdrap się na pagórek i biegnij do wejścia do budynku obok skały. W środku idź prosto, a następnie w lewo do windy. Po zejściu pod ziemię biegnij przez hangar, aż dotrzesz do pomieszczenia z szybem windy pośrodku. Gdy tylko wejdziesz do windy, jej drzwi zostaną zamknięte, a Pointer skontaktuje się z Tobą przez komputer pokładowy. Ogólne znaczenie jego słów jest takie - uderzasz i wkrótce będziesz skończony, więc cała baza jest zaminowana i wkrótce wszystko tutaj wybuchnie. Pointer źle myśli o tobie i twoich umiejętnościach, po chwili ty i Nicole opuszczacie wyspę statkiem kosmicznym i kierujecie się do swojej bazy.

Misja 12 - Nikt tego nie zrobi.

Po przybyciu na planetę Ice Guard, ty i Nicole rozdzielicie się, ona pójdzie do magazynu trucizn, a ty udasz się na południe - twoim zadaniem jest wyłączenie systemu rakiet przeciwlotniczych. Przy wejściu znajduje się kilku strażników, których należy ostrożnie usunąć. Otwórz zamek szyfrowy na frontowych drzwiach, a następnie wejdź do środka. Zresetuj kody na terminalu komputerowym, a następnie zniszcz sam kontroler SAM. Teraz skieruj się na zachód do magazynu trucizn. Przy wejściu zabij strażników, a następnie biegnij przez wnętrze w kierunku wieży. Przez drzwi wchodzisz do magazynu, a następnie z holu po lewej do kabiny windy. Po dotarciu na drugie piętro wyjdź na korytarz i idź nim do szklanej balustrady po prawej stronie. Rozbij szybę i wskocz na pojemniki na dole. Zastrzel wszystkich bojowników, a następnie biegnij do windy. Na górze biegnij do drzwi sektora E, przez które wejdziesz do pomieszczenia, z którego jest tylko jedno wyjście i to z zamkiem szyfrowym. Pospiesz się, aby otworzyć zamek, za drzwiami słychać głosy Nicole i głośno mówiącego Pointera. Włamując się do pokoju, zobaczysz Nicole na podłodze, powie ci, że Pointer udał się do Terbon z wirusem na pokładzie. Na windzie zejdź na dół, po wyjściu z hangaru zobaczysz odlatujący statek kosmiczny Pointer.

Misja 13 - Znam cię Logan. Znam twoje bolesne miejsca.

Wsiądź do chodzącego robota i zacznij przemieszczać się na zachód w kierunku pobliskich gór.
Podczas spotkania z innymi robotami masz niezaprzeczalną przewagę, a mianowicie armaty wystrzeliwujące rakiety - kilka strzałów i garść poskręcanego metalu po przeciwniku. Poruszając się w wąwozie zwracaj uwagę na półki skalne, często okupowane są przez żołnierzy uzbrojonych w granatniki. Gdy zbliżasz się do mostu, nagle wybuchnie grzmot - najwyraźniej czekali na ciebie i postarali się, aby twój ruch był jak najbardziej utrudniony. No to trzeba iść na piechotę, ale szkoda – wewnątrz tego olbrzyma czujesz się jakoś pewniej. Cofnij się trochę i skręć w lewo, przed skałą, na której rośnie samotne drzewo. Udaj się do podnóża góry, a następnie wejdź na półkę. Ostrożnie przejdź na drugą stronę klifu, a następnie po zeskoczeniu z niewielkiego pagórka biegnij na zachód do wodociągów KorTech. Przed wejściem urządzono małą zasadzkę, która jednak nie będzie problemem dla najemnika tego poziomu. Znajdź kartę klucza od jednego z zabitych bojowników - przepustkę na terenie stacji. Po przejściu korytarza znajdziesz się w holu, z którego droga prowadzi przez drzwi po prawej stronie. Następnie przejdź przez drzwi naprzeciw wejścia do pomieszczenia iz maszynowni biegnij do sektora C. Zejdź na koniec korytarza, a następnie przejdź przez drzwi po lewej stronie. Wejdź po schodach do terminala komputerowego. Po złamaniu hasła wydaj polecenie otwarcia drzwi do zamkniętego obszaru. Zejdź na dół i wejdź w ten teraz otwarty obszar, gdzie Pointer już na ciebie czeka. Dopóki nie zdecydował się przyłączyć do bitwy z tobą i wydał rozkaz swoim bojownikom, aby cię zniszczyli. Po zniszczeniu żalu samych bojowników przejdź do kolejnego pomieszczenia. Pointer postanowił pobawić się z tobą w kotka i myszkę i ruszył w kierunku wyjścia, a ty poszedłeś za nim. W końcu Pointer nudzi się tą grą i tu zaczyna się prawdziwa walka. Zasady są bardzo proste, chowaj się za kolumnami, gdy lecą w ciebie pociski, a podczas małego zaczepienia od strony wroga strzelaj. Dobrego polowania!

Misja 14 - Mam nadzieję, że wiesz, co robisz.

Przed rozpoczęciem misji wybierz, po której stronie będziesz grać jako megakorporacje Zetrox, CorTech lub koloniści. Korporacje realizują swoje globalne interesy, nie bardzo interesują się losami ludzi uwikłanych w konflikt międzyludzki, a koloniści bronią swojego prawa do normalnego życia i pracy. Zdecyduj sam, a ja wyszedłem pomóc kolonistom w obronie ich interesów.
Najpierw odeprzyj natarcie kolumny pojazdów opancerzonych na barykadę kolonistów, używając do tego armaty wystrzeliwującej wybuchowe pociski. Po pewnym czasie pod barykadę podjedzie kilka wrogich jeepów. Zniszcz załogi pojazdu, a następnie stań za karabinem maszynowym jeepa. Za kilka minut zawisną nad tobą dwa wojskowe samoloty, strzelając do nich przede wszystkim - do karabinów maszynowych, którymi celują bezpośrednio w tłum ludzi. Kolejny statek kosmiczny wyląduje na placu i wysadzi grupę myśliwców. Wskocz z powrotem do jeepa i za pomocą karabinu maszynowego niszcz wszystkich żołnierzy, aż spowodują nieodwracalne szkody dla kolonistów. Następnie biegnij do głównego budynku bazy, gdzie idziesz korytarzem do windy. Na górze zniszcz wszystkie myśliwce i dopiero wtedy przystąp do rozminowywania bomby. Potem czeka Cię walka z szefem KorTechu.

Sterowanie w grze jest klasyczne dla gatunku gier akcji. Nie ma o czym mówić szczegółowo, ale warto wspomnieć o kilku szczegółach.

Po pierwsze, bohater dysponuje czterema trybami poruszania się: bieganiem, chodzeniem, kucaniem, czołganiem. Pozycja zależy od rozrzutu podczas strzału. Nie zdziw się, jeśli podczas biegania uderzysz znacznie gorzej niż podczas raczkowania. Również celność strzelania zależy od tego, jak trzymasz broń. Migawka (prawy przycisk myszy) pozwala strzelać dokładniej, ale nie będziesz już mógł się szybko poruszać.

Na tym obrazku próbowałem zebrać wszystkie informacje o interfejsie.

1 - Skaner. Wyświetla wszystkie żywe organizmy w pobliżu jako białe kropki.

2 - Implanty dostępne w tej misji. Podświetlona ikona pokazuje używane urządzenia.

3 - Produkt gotowy do użycia.

4 - Liczba nabojów w klipsie.

5 - Standard życia.

6 - Stopień stresu na układ nerwowy.

7 - Minimapa. Wyświetla teren i cele misji.

Implanty

Towarzysze, którzy usłyszeli słowo „implanty” i zaczęli radośnie zacierać ręce, oczekując stworzenia swoich zestawów, mogą przejść na emeryturę. Brak samodzielności. Możesz używać tylko tych, które zainstalowali programiści. To nie jest Deus Ex.

Nie wszystkie implanty są początkowo dostępne. W miarę postępów zdobywasz nowe i ulepszasz stare. Zastosowanie implantu wymusza pracę układu nerwowego na wysokich obrotach. Gdy obciążenie staje się krytyczne, najpierw rozlega się dźwięk ostrzegawczy. Następnie wszystkie implanty zostają odcięte, zdrowie odebrane, a ekran na kilka sekund zgaśnie. W tym momencie gracza bardzo łatwo zabić, dlatego bardzo ważne jest monitorowanie stanu układu nerwowego. Stopniowo stan układu nerwowego wraca do normalnego poziomu. Stopień obciążenia zależy od tego, w jaki sposób urządzenie zakorzeniło się w ciele. Możesz włączyć kilka implantów, ale pamiętaj, że obciążenie będzie pochodzić od wszystkich naraz. W stół numer 1 zapisane są właściwości wszystkich implantów.

Broń

Nóż bojowy

Rodzaj amunicji: Nie

Pojemność magazynka: Nie

Zasięg: 1 metr

Broń Rozpaczy. Próba zadźgania kogoś nożem zakończy się heroiczną śmiercią w połowie drogi do zamierzonej ofiary. Nie bierz tego do głowy, by zabrać ze sobą na misję - lepiej zaopatrzyć się w zapasowy magazynek lub granat.

TC234

Pojemność magazynka: 18

Zasięg: 150 metrów

Spójrz na jego cechy, a wszystko stanie się jasne. Cała gra leżała w magazynie.

TC235 cichy

Czasami silnik wytwarza bardzo piękne krajobrazy.

Rodzaj amunicji: 9mm krótki

Pojemność magazynka: 18

Zasięg: 125 metrów

Różni się od swojego starszego odpowiednika zmniejszoną śmiertelną siłą i obecnością tłumika. W zasadzie może być używany w misjach, w których nie można narobić dużego hałasu. Ale dlaczego? C9/S ma większy zasięg i siłę hamowania. Werdykt jest jasny: bzdury.

BjornHD

Typ amunicji: 12mm

Pojemność magazynka: 6

Zasięg: 200 metrów

Jedyny godny pistolet ze wszystkich oferowanych. Wysokie obrażenia i dobry zasięg ognia sprawiają, że jest to potężna broń. Jeśli masz wolne miejsce w ekwipunku, BjornHD powinien je zająć. Jedyną wadą jest to, że amunicja jest rzadko spotykana.

Bez Fragera

Rodzaj amunicji: miernik 12

Pojemność magazynka: 9

Zasięg: 150 metrów

Zgodnie z kanonami gatunku strzelba była i pozostaje absolutnie niepotrzebną bronią. Tak, duże szkody. Tak, zasięg strzału to 150 metrów… ale gigantyczny rozrzut strzału neguje wszystkie zalety.

C9/A5

Rodzaj amunicji: 9mm krótki

Pojemność magazynka: 50

Zasięg: 250 metrów

Ręka na sercu - to nie jest broń, ale kompletne śmieci. Duży rozrzut, mała śmiertelna siła. Jedyny plus to to, że problemów z amunicją nigdy nie będzie, połowa wrogów chodzi z C9/A5.

C9/S

Rodzaj amunicji: 9mm krótki

Pojemność magazynka: 50

Zasięg: 200 metrów

Taki sam jak C9/A5, ale z tłumikiem. Jest używany w kilku misjach, w których musisz działać potajemnie. Następnie zbiera kurz do końca gry w magazynie.

Matson CAFS

Rodzaj amunicji: 8mm długości

Pojemność magazynka: 40

Zasięg: 400 metrów

matson ACC

Pojemność magazynka: 12

Zasięg: 750 metrów

Klasyczny karabin snajperski - świetna siła rażenia i zasięg. Ale bez optyki możesz mieć tylko cel.

OCI Crom

Rodzaj amunicji: długość 14mm

Pojemność magazynka: 8

Zasięg: 900 metrów

Kolejny snajper. Różni się od Matsona ACC większą śmiercionośną siłą i zasięgiem ognia. W plusach możesz zapisać przerażające spojrzenie (możesz zobaczyć, jak wygląda w rękach wrogów).

ASR NITRON

Rodzaj amunicji: długość 14mm

Pojemność magazynka: 70

Zasięg: 400 metrów

Przyznam się - nie doceniłem tej maszyny. Duży magazynek, dobre obrażenia i zasięg są dobre… ale skąd wziąć wystarczająco amunicji, żeby nie czuć się ciasno podczas walki?

LeRogue BM4000

Rodzaj amunicji: Energia

Pojemność magazynka: 20

Zasięg: 100 metrów

Wziąwszy tę broń na misję, szybko zadajesz sobie uczciwe pytanie - po co jest ona w ogóle potrzebna? Amunicja jest niemożliwa do zdobycia. Ile zabrano z magazynu, tyle będzie. Nawet jeśli całkowicie zapełnisz swój ekwipunek zapasowymi klipami, wystarczy na dziesięć minut gry.

Xatron Mark IV

Rodzaj amunicji: długość 14mm

Pojemność magazynka: 7

Zasięg: 600 metrów

Moim zdaniem najlepsza broń w grze. Oceń sam: zasięg ognia jest nieco mniejszy niż w przypadku karabinu snajperskiego. Ogromna moc zabijania - rzadko ktokolwiek przeżywa jeden strzał. Niskie zużycie amunicji - pozwala to uwolnić część ekwipunku z magazynków. Wady - nie można strzelać seriami i małym magazynkiem.

GL Dragon

Rodzaj amunicji: pociski

Pojemność magazynka: 8

Zasięg: 100 metrów

Wyrzutnia rakiet jest jak wyrzutnia rakiet. Oczywiście jest bezużyteczny przeciwko piechocie (nie zdobędziesz wystarczającej ilości pocisków), ale jest bardzo przydatny przeciwko ekwipunkowi. Nie radzę zabierać ze sobą tej broni. Za mało amunicji. A znalezienie rakiet to problem. W razie potrzeby zostanie oddany za darmo.

Elektryka OCI XA4

Rodzaj amunicji: Energia

Pojemność magazynka: 10

Zasięg: 30 metrów

granaty

W grze występują dwa rodzaje granatów - różnica między nimi polega jedynie na ilości zadanych obrażeń. Granaty znajdują się w obfitości na ciałach wrogów. Polecam częściej używać granatów, zwłaszcza podczas szturmu na budynki.

Ekwipunek

Oprócz broni możesz zabrać ze sobą ekwipunek. Ułatwia życie, ale też wymaga miejsca w ekwipunku.

Lornetka- bardzo przydatna rzecz. Pozwala na oględziny terenu z daleka i przeprowadzenie rekonesansu. Biorąc pod uwagę duże gabaryty poziomnicy, koniecznie trzeba mieć ją zawsze pod ręką.

urządzenie maskowania- urządzenie, które sprawia, że ​​gracz jest niewidzialny. Możesz zauważyć tylko z bliskiej odległości lub za pomocą dźwięku.

apteczka- W pełni przywraca zdrowie. Poziom obrażeń nie ma znaczenia. Dlatego lepiej jest używać, gdy nie pozostało dużo życia.

Przywracanie układu nerwowego- przywraca stan układu nerwowego do pierwotnego poziomu.

materiały wybuchowe- połóż się, pobiegnij i obejrzyj piękną eksplozję. Jest on podawany tylko w misjach fabularnych i jest instalowany na zamówienie.

Samochody

W grze możesz używać techniki. Wybór jest oczywiście niewielki i nie będziesz mógł wziąć żadnego samochodu - tylko takiego, który jest przewidziany przez fabułę. Poznaj czterokołowych (i nie takich) przyjaciół.

Konkwistador RMG

Standardowa maszyna sił federalnych. Ze względu na częste używanie maszyny przez pionierów, zyskała przydomek „zdobywczyni granic”. Wszechstronny i niezawodny. Na nim przetoczysz się wystarczająco, a karabin maszynowy będzie świetną pomocą w każdej walce.

B303 Ścigacz

Pojedynczy. Nie nosi broni. Przeznaczony do szybkiego przemieszczania się na krótkich dystansach. Silniki antygrawitacyjne pozwalają rozwinąć maksymalną prędkość na każdej nawierzchni.

Znak Armo Beetle 4

Transporter lądowy opancerzony. Uzbrojony w sześciolufowy karabin maszynowy 20 mm i może przewozić do pięciu żołnierzy. Mocno opancerzony samochód: znokautowanie go to prawdziwa udręka. Jeśli nie masz wyrzutni rakiet, lepiej nawet nie próbować. Przez całą grę nie będziesz mógł na nim jeździć ani razu.

GOLEM IV

Ciężki robot wojskowy. Uzbrojony w ciężki karabin maszynowy i wyrzutnie rakiet - trudno nie docenić siły ognia maszyny... Ma mocny pancerz i może wytrzymać sześć pocisków. W jednej misji dostaniesz nawet możliwość jej użycia.

TC SteelGuardian

Lekki robot kroczący. W koloniach służy jako strażnik lub zwiadowca. Dobry pancerz i siła ognia. Podczas gry dużo na nim rzucasz - zdarza się to bardzo często.

Samson 7T7

Pojedynczy transfer. Mimo dwóch karabinów maszynowych nie jest poważnym przeciwnikiem. Rozpada się po trafieniu dwoma pociskami.

Korsarz T3

Transporter ciężki, przeznaczony do transportu żołnierzy na krótkich dystansach. Nieźle uzbrojony i opancerzony, ale jego ospałość wszystko rujnuje. Stanowi zagrożenie ze strony importowanych wojsk.

Opis przejścia

Wiem co robię. Uwierz mi

Po zakończeniu treningu pobiegnij za partnerem. Spotkasz pewien opór - dwa w lesie i trzy przy moście. Po dotarciu do bazy otrzymasz nowe zadanie - zniszczyć snajpera na wieży. Ukrywając się za drzewami i głazami, przedostawaj się na odległość ostrzału z karabinu maszynowego. Teraz wejdź na wieżę i podnieś karabin snajperski.

Musisz osłaniać swojego partnera, gdy zakrada się do środka. Najpierw usuń czwórkę przy bramie. Po przerywniku zabij patrol, który zjechał windą. Podczas gdy możesz zrobić sobie przerwę i zmienić magazynek w karabinie. Więcej nieoczekiwanych gości od strony mostu. Nie zwracaj uwagi na samochód - usunięcie kierowcy podczas jazdy jest prawie niemożliwe. Zadbaj o uciekających żołnierzy. Gdy samochód się zatrzyma, rozpraw się z załogą i wykończ pozostałych żołnierzy.

Po pewnym czasie partner poprosi o pomoc przez radio. Musimy pomóc. Zastrzel wszystkich żołnierzy na dziedzińcu (pojawili się podczas scenariusza wideo) i biegnij do wejścia, gdzie wszedł towarzysz.

Wewnątrz budynku czekają cię zacięte bitwy. Zdecydowanie radzę korzystać z granatów - w małych pomieszczeniach liczba ocalałych po wybuchu jest niewielka. Po dotarciu do pomieszczenia z zamkniętymi drzwiami i skanerem siatkówki zejdź na dół.

Co za niespodzianka! Zostałeś zdradzony. Rzuć granatami w ludzi na górze i wdrap się na platformę. Przebiegnij przez zamknięte wcześniej drzwi. Użyj komputera. Teraz znowu w dół. Po kilku pokojach znajdziesz się w pokoju z zamkniętymi drzwiami. Ślepy zaułek?! Zupełnie nie. Nieznajomy przyjdzie na ratunek (odmówiłeś zabicia jej w oskryptowanym filmie) i otworzy drzwi. Za nią będzie sprytnie zaaranżowana zasadzka. Dwaj żołnierze siedzą po bokach pomieszczenia, jeden za skrzyniami pośrodku. Nie spiesz się do biegu - wpadniesz na granat. Lepiej samemu rzucać w nie granatami. Po kilku pokojach (kilka razy trzeba będzie wjechać windą) dotrzesz do dwupoziomowego holu. Usuń tych siedzących na górze z maszyny, a granaty rzucaj na dół. Nie zapomnij okryć dziewczyny, gdy będzie otwierać drzwi.

Na dachu od razu schowaj się w schronie. Osobę siedzącą za wieżyczką lepiej strzelać zza pudeł. Wychylił się - zawrócił i wrócił. Kiedy umrze, zajmij jego miejsce. Czas wyrównać rachunki ze swoim partnerem. Kilka dobrych wybuchów - i statek rozbije się jak kamień. Teraz biegnij do windy. Po rozmowie wsiądź do śmigacza i ignorując strzały pędź do wahadłowca.

Kto to zbudował?

Pierwszym zadaniem jest odnalezienie i podniesienie kontenerów, ale sądząc po negocjacjach nie ostatnie. Oba kontenery leżą na plaży. Idź najpierw do sąsiada. Nie radzę biegać wzdłuż wybrzeża, więc zaatakujesz z niekorzystnej pozycji. Lepiej idź przez las. Chociaż jest szansa, że ​​wpadniesz na patrol. Atakuj zza drzew implantem TS12. W ten sposób zabijesz większość strażników, zanim zorientują się, co się dzieje. Kiedy pierwszy żeton jest w twoich rękach, biegnij za drugim. Ogranicz także osłony za pomocą TS12.

Analiza wykazała, że ​​za budową konstrukcji na wzgórzu stał najemnik Jurgen. Korporacja podejrzewa, że ​​to on był zamieszany w utratę statku i oferuje porządną sumę za jego głowę. Odmowa to grzech.

Najpierw musisz wpaść po materiały wybuchowe w magazynie. Strażników na nim jest niewielu, więc nie napotkasz poważnego oporu. Złap cztery ładunki z pudeł i biegnij na wyrzutnię. Po drodze będziesz musiał pokonać trzy wieże snajperami. Nie będziesz w stanie ich ominąć, niezależnie od wybranej ścieżki. Dlatego radzę, chowając się za głazami i drzewami, usunąć jednego snajpera z karabinu maszynowego, a resztę z przechwyconego karabinu. Zanim wejdziesz do budynku, dobrze oczyść teren. Wtedy potrzebujesz jasnej ścieżki - musisz szybko uciekać. Teraz do promu. W pomieszczeniach czekają cię zacięte bitwy - aktywniej korzystaj z granatów. Wejdź na dach i wejdź do ładowni statku.

Tutaj jesteś w kraterze. Zabij strażnika na zewnątrz i wejdź do budynku. Zejdź na dół windą i przygotuj się na poważną walkę. W środku jest wielu strażników, a układ pomieszczeń jest bardzo niewygodny dla szturmu. Największe problemy będą stwarzać żołnierze na górze. Nie skacz do przodu. Zwab je do siebie, a gdy dno będzie czyste, potraktuj poważnie te górne. Wejdź po schodach i zhakuj komputer. Teraz zejdź na dół i wejdź do pomieszczenia z boku. Otwórz tam inny komputer.

Wróć do windy i zejdź na dół. Po zabiciu strażników na platformach podłóż ładunki wybuchowe pod terminalami. Lepiej zacząć od samego dołu, później oszczędzić czas. Gdy ostatni ładunek wybuchnie, będziesz miał pięć minut na opuszczenie wyspy. Wybiegnij przez otwartą bramę i wejdź do samochodu, który się pojawi. Teraz ignorując strzały - podjedź do śmigacza. Znajduje się w porcie. Usiądź w nim i obejrzyj kolorowy film.

Nigdy więcej opóźnień, Dixen.

Na plaży włącz mapę i rozejrzyj się. Będziesz musiał przedostać się przez las do bazy. W nim możesz natknąć się na brutalną jaszczurkę. Lepiej go ominąć - wytrzyma przyzwoitą liczbę strzałów. Po drodze natkniesz się na wieżę ze snajperem. Rozprawienie się z nim nie będzie problemem - las jest bardzo gęsty, jest gdzie się schować. Jeśli po nim są naboje z trofeami do karabinu, wydaj je na strażników na dole. Czas iść do bazy. Zejdź ze wzgórza i zastrzel jednego strażnika. Teraz usiądź i poczekaj, aż inni przybiegną do ciebie. Gdy teren będzie czysty, wbiegnij do budynku (wychodzą z niego cztery metalowe belki). W środku rozpraw się ze strażnikami, przejdź przez drzwi z windą. Wdrap się na górę i zhakuj komputer. Wdrap się z powrotem i udaj się do zablokowanych wcześniej drzwi. Dzięki niej dotrzesz do konsoli środkowej. Zhakuj to. Najpierw pobierz bazę danych, a następnie spróbuj wyłączyć system bezpieczeństwa. Nie wyszło. Wybiegnij na ulicę i rozpraw się z podbiegającymi żołnierzami. Nie powinieneś wtrącać się w centrum - jest tam duży robot, którego nie da się zabić. Zasadniczo. Dlatego zwab wszystkich do siebie, a następnie omiń go z boku. Wciąż jest tym samym hamulcem i nie zgadnie, że pójdzie za nim.

Wewnątrz bazy do pokonania jest mały labirynt. Dużo ludzi siedzi w nim w zasadzce, więc częściej rzucaj granatami i w ogóle nie wpadaj w szał. Kiedy dojdziesz do drzwi, zarejestruj się, wylecz i przygotuj się na spotkanie z bossem poziomu. W rzeczywistości zabicie go nie będzie dużym problemem. Jego działania są standardowe - biegnie między trzema pudłami i strzela. To wszystko. Przysiady, skoki i inne ratujące życie sztuczki nie są na jego cześć. Najważniejsze to przykucnąć w czasie i zmienić pozycję za pudełkiem. Możesz rzucić kilka granatów, by przyspieszyć zgon.

Gdy wróg zostanie pokonany i poprosi o litość, do pomieszczenia wbiegną siły specjalne i rzucą granat. W odpowiedzi rzuć im swoje i zmień pozycję (nie pozostaną w długach - poleci granaty). Po wybuchu dobij ocalałych i biegnij do skrzyni. Znajdziesz tam wyrzutnię rakiet. Złap ją i wybiegnij na zewnątrz. Drań postanowił uciec promem. Uderz kilkoma rakietami w bok, a wahadłowiec spadnie na ziemię. Wydaj pozostałe pociski na robota i żołnierzy.

Więc bierzemy tę pracę, czy nie?

W lesie natkniesz się na lokalnego odpowiednika dzika, który spróbuje cię ugodzić. Bestia jest w stanie wytrzymać przyzwoitą liczbę strzałów, więc nie powinno się jej dopuścić. Biegnij i strzelaj. Do kompleksu, w którym przetrzymywany jest więzień, prowadzi tylko jedna droga. Jest zaznaczony na mapie. Biegnij wzdłuż niej - po drodze natkniesz się na kilka patroli. Gdy dotrzesz do miejsca, w którym droga zmienia kierunek o 180 stopni, zejdź z niej i przejdź przez pola. Nie ma sensu iść na lądowisko - w środku nie znajdziesz nic wartościowego, a będziesz musiał odejść w drugą stronę. Po dotarciu do ogrodzenia uważaj: żołnierze będą uciekać z obu stron. Gdy skończą, przenieś się do budynku. Przejście do windy nie daje pola energetycznego. Najpierw musisz wyłączyć generator. Jego lokalizacja jest zaznaczona na mapie. Idź do niego, po drodze spotkasz dużą liczbę żołnierzy, ale są oni rozproszeni od siebie, więc nie będą sprawiać poważnych problemów. Przy samym wejściu do generatora za wieżyczką siedzi strażnik. W wieży naprzeciwko znajduje się snajper. Najpierw zastrzel strzelca maszynowego zza rogu, a potem rozpraw się ze snajperem. Z karabinu trofeowego nad ogrodzeniem strzel do dwóch strażników w samochód. Teraz możesz wejść do budynku.

STRONA DRUGA

Najpierw udaj się w prawo i zaopatrz się w dużą ilość apteczek. Teraz przez drzwi. Wewnątrz jest dużo promieniowania - w każdej sekundzie n życia jest ci odbierane. Dlatego nie ma czasu na zwlekanie - zhakuj komputer i wyłącz zasilanie. Pole siłowe spadło - przejście jest wolne.

Biegnij z powrotem. Niedaleko wejścia, przy którym stoi samochód, uruchomiła się automatyczna działko, więc skorzystaj z kolejnej windy. Podnieś się o jeden poziom w windzie i wejdź do pokoju. Po rozprawieniu się ze strażnikami zejdź do znajdującej się nieopodal windy. Tam jest komputer. Zhakuj go i wyłącz system bezpieczeństwa. Wróć i wejdź na dach. Przejdź przez drzwi i wskocz do rury. Poniżej znajdziesz profesora. Nie zbliżaj się jeszcze do niego, tylko oczyść pobliskie korytarze. Teraz możemy rozmawiać. Wygląda na to, że doktor nie jest zbyt szczęśliwy, że cię widzi. No dobrze, i tak dostaniesz pieniądze.

Wyjdź na zewnątrz. Wygląda na to, że wszyscy już wiedzą o Twojej obecności - zmienił się plan rekolekcji. Samochód w pobliżu idealnie nadaje się na ucieczkę. Wejdź za wieżyczkę, dok poprowadzi samochód (jak później tego żałowałem!). Po drodze musisz szybko zastrzelić żołnierzy. Na początku nic poważnego: kilku żołnierzy i snajper na wieży. Wtedy pojawia się naprawdę duży problem. Czółenko. Z czterema karabinami maszynowymi. Najpierw trzeba wystrzelić z karabinów maszynowych, a potem wykończyć sam prom. Dalej będą żołnierze z dzikami (a co im się nie podobało?) I pojazdy opancerzone. Nie próbuj niszczyć tych ostatnich - to niemożliwe. Wtedy profesor w końcu rozstanie się ze zdrowym rozsądkiem i wpadnie do bazy, gdzie zacznie biegać w kółko. Tu na radarze bardzo uważnie obserwuj, z której strony pojawią się żołnierze. Bardzo trudno jest je wszystkie zobaczyć gołym okiem. Na osobną wzmiankę zasługuje tłum przy wieży i chodzące roboty. Żołnierzy trzeba dobić bez poważnych uszkodzeń samochodu, inaczej nie można liczyć na pomyślne zakończenie misji. Roboty muszą strzelać w przednią szybę. To najbardziej wrażliwy punkt. Po dostatecznym przetoczeniu profesor wyjdzie na drogę, gdzie będzie na ciebie czekał wahadłowiec.

Nie martw się, odzyskam ją

W tej misji zabierz broń z tłumikami. Musisz, naśladując wspaniałego Sama Fishera, po cichu przedrzeć się przez grupy Hannibalów (podobno potomków słynnego dowódcy). Najważniejsze, że roboty cię nie zauważają. Kieruj się wzdłuż rzeki, chowając się za głazami. Po cichu strzelaj do napotkanych po drodze żołnierzy z broni z tłumikiem. Nie martw się o ciała, roboty nie zwracają na nie uwagi. Podobno są uważane za integralną część krajobrazu. Tak więc wzdłuż klifu dotrzesz do brodu (jest zaznaczony na mapie). Po przejściu przez nią skieruj się do generatora wzdłuż góry. Po rozprawieniu się z kilkoma strażnikami połóż ładunki wybuchowe i szybko zmyj się na śmigaczu. Po wybuchu poczekaj, aż wszystkie kawałki żelaza dobiegną do pozostałości generatora. Teraz możesz szturmować obóz. Jest tam dużo Hannibalów, więc nie spiesz się: rzucaj granaty, zwab ich do siebie itp. Gdy skończą, wejdź do budynku i porozmawiaj z dziewczyną. Zabierz ją do samochodu i obejrzyj wideo.

Radość z uratowania dziewczyny przyćmiewa niespodziewane wieści - Hannibalowie atakują. Dopóki pomoc nie nadejdzie ze strony STARCOM będziesz musiał sam odpierać ataki.Weź karabin oraz maksymalnie granaty i apteczki z broni.Odparcie pierwszego ataku nie będzie trudne.Aktywuj implant TS12 i metodycznie strzelaj uciekający żołnierze. Po pewnym czasie południowa barykada poprosi o pomoc „Biegnij do niej. Usiądź za pistoletem i zacznij strzelać do piechoty. Wtedy nadejdą roboty. To nic poważnego – dwa trafienia z armaty i mogą być odpisanym jako złom."

Po odparciu tego ataku pojawi się jeszcze większy problem - pod północno-zachodnią barykadę podjechał samochód pancerny. Musisz to rozgryźć. Poczekaj na jeepa i wejdź za karabin maszynowy. Podczas jazdy strzelaj do napotkanych Hannibalów. Najbardziej krwiożercze mogą polować na pasące się zwierzęta. Po dotarciu do klifu wysiądź z samochodu i podejdź do krawędzi. Zastrzel żołnierzy z góry i zejdź na dół. Podłóż ładunki wybuchowe i pobiegnij z powrotem na bezpieczną odległość. Teraz problemy z centralną barykadą. Poczekaj na prom. W ładowni zbierz granaty i apteczki. Podczas lotu możesz strzelać do siedzących poniżej. Po zejściu na ziemię przygotuj się na poważną bitwę.

Najpierw zabij piechotę, aby nie przeszkadzać. Teraz zajmij się robotami. Stale chowaj się w schronach, używaj implantów, lecz na czas apteczkami. Cofnij się, jeśli wrogowie zbliżą się zbyt blisko. Kiedy wszyscy zostaną zniszczeni, nadejdzie boss poziomu. Jest poważnym przeciwnikiem, ale bardzo łatwo go pokonać. Wykorzystaj powolną sztuczną inteligencję - podbiegnij do niego i chowaj się za gruzami, aby cię nie widział. Jeśli wszystko zostanie wykonane poprawnie, podejdzie do ciebie i natknie się na przeszkodę. Dla mnie wpadł na szczątki promu. Teraz spokojnie strzel w niego do samego końca - robot jest duży, jakaś część ciała na pewno będzie odstawać. Gdy robot się skończy, dowódca z niego wyjdzie. Nie spowoduje to też żadnych poważnych problemów. Najważniejsze - nie pozwól mu się zamknąć.

Podziwiamy Twój profesjonalizm

Facet w czerni? Wszystko może być...

Misja z ukrycia. Musisz spokojnie czołgać się i nie pozwolić wrogowi podnieść alarmu. W przeciwnym razie - koniec gry. Zabierz ze sobą na misję broń z tłumikiem i maksymalnie urządzenia maskujące. Radzę zapisywać się po każdym zabitym żołnierzu - bardzo często przed śmiercią udaje im się zgłosić atak.

Z miejsca startu udaj się do pierwszego SAM-a, trzymając się klifu - w ten sposób unikniesz większości niepotrzebnych spotkań. Usuń samotnych strażników z krzaków i przeszukaj ciała w poszukiwaniu urządzeń maskujących. Po dotarciu do budynku nie wdawaj się w walkę z patrolem, tylko omiń kompleks od strony lasu. Zabij dwóch wartowników przy wejściu, a następnie rozpraw się z patrolem.

Drzwi były zablokowane, musisz poszukać innej drogi. Partner powie Ci, że możesz przedostać się kanałami – zastanawiam się, dlaczego ani jedna akcja, ani jedna gra fabularna nie obejdzie się bez przeczołgania się przez studzienkę? Zejście do rury - przy klifie. Po dotarciu do rozwidlenia skręć w prawo i zeskocz w dół. Po rozprawieniu się ze strażnikami wysadź generator i udaj się do drugiego systemu obrony powietrznej. Poruszaj się także wzdłuż klifu. Bezpieczeństwo na terenie kompleksu to błahostka - dwóch żołnierzy. Po wyłączeniu drugiej instalacji udaj się do bazy. Radzę nie robić dużego objazdu na północ, jak radzi twój partner, tylko przekraść się przez las do ściany i szybko przez nią przebiec, chowając się za niewidzialnością.

Wejdź do budynku przed bramą i otwórz komputer - brama się otworzyła. Ponownie włącz urządzenie do kamuflażu i chowając się za skrzynkami na lewo od bramy idź do budynku. W nim zabij strażników i otwórz bramę. Za ich pośrednictwem udaj się do centrum komunikacyjnego. Otwórz kolejną bramę i dokonaj dywersji. Teraz możesz, plując na tajemnicę, po prostu zabić wszystkich. Zanim udasz się do ostatniego SAM-u, wbiegnij do hangaru. Znajdziesz tam robota. Chcesz jeździć na maszynie śmierci? Nie można go dotknąć, ale nie mogłem się oprzeć iw odwecie za wszystkie próby i czołganie zastrzeliłem wszystkich strażników w bazie. Pozostaje wyłączyć instalację i pobiec za promem. Kombinezon pilota znajdziesz w tym samym budynku.

Szkoda marnować swój talent na drobiazgi, Logan.

Kolejna misja, w której musisz działać cicho i złośliwie. Chociaż jesteś ubrany jak pilot, ale gdy tylko podejdziesz bliżej, wrogowie natychmiast zrozumieją, kto jest kim. Unikaj ludzi i staraj się strzelać mniej. Żyj dłużej.

Zanim wyruszysz na poszukiwanie bazy danych, zdobądź broń i sprzęt w promie. Trzymając się krawędzi platformy dotrzyj do windy i zejdź na dół. Najpierw udaj się do sektora A. W korytarzu jest dwóch strażników - włącz TX 483A01 i wykończ ich. Wejdź do pokoju i zhakuj komputer. Udaj się teraz do sektora B. Dwóch wartowników przy windzie nie pozwoli ci spokojnie zejść na dół. Musimy znaleźć inny sposób. Wskocz na żelazną belkę. Z tego - na pudłach i na podłodze. Właściwie, jeśli się nad tym zastanowić, to kompletne szaleństwo – pilot wysiadający z windy przyciąga uwagę, ale pilot udający człowieka-pająka, energicznie przeskakujący przez pudła, już nie. Przejdź przez otwarte drzwi. Po cichu usuń wartownika i wejdź do sali. Musisz biegać po prawej stronie. Osłaniaj się niewidzialnością i chowaj się w rogach, gdy przechodzą wartownicy.

Wejdź do drzwi i idź w prawo. Zhakuj komputer w pokoju i przejdź do sektora D. Jest jeszcze jeden. Zhakuj to też. Wróć do holu i czepiając się ściany, podejdź do otwartych drzwi. Po wyjściu z windy skieruj się w lewo i otwórz kolejny terminal. Teraz na prawo. Strażnik jest spiętrzony, więc przemknięcie się nie będzie możliwe. Weź broń, rozpraw się ze strażnikami i wejdź do środka. Teraz toczą się długie walki. Nie ma sensu szczegółowo opisywać przejścia – ścieżka jest prosta, nie da się zjechać. Wkrótce dotrzesz do generatora. Ty jesteś na górze, on na dole. Muszę skakać. Najlepiej jednak najpierw wyłączyć grawitację. Wejdź do następnego pokoju i otwórz komputer. Masz trzydzieści sekund na planowanie.

Wyłącz teraz generator i wskocz na belkę po prawej. Z niego wskocz do rury. Na nim dotrzesz do sali z plutonem żołnierzy - możesz się prześlizgnąć niezauważony, ale nie mogłem się oprzeć i rzuciłem granat. Wejdź po belce na drugą stronę i wejdź do rury. Podążaj za nim, aby ostatni skręcać. Włącz niewidzialność i czołgaj się na platformę. Na nim wybij kratę i wykończ strażnika naukowcem. Zejdź na dół i po cichu przekradnij się do windy (choć "cicho" nie zawsze wychodzi). Zhakuj komputer na górze i otwórz bramę. Nie wdając się w bójki, wznieś się na sam szczyt i wejdź do pokoju. Agenci Perebeyte w nim i pobierają informacje. Teraz musimy działać szybko. Wysadź pudła na wpół ukryte włazem i zeskocz w dół. Wejdź do rury i przeczołgaj się po niej do promu. Logan, jak zwykle, będzie wywrzaskiwał kłopoty na samym końcu.

Zdobądź szefa poziomu. W rzeczywistości szef to bzdura - jedyne, co może zrobić, to latać. Włącz implant TX 483A01 i strzel w głowę (lub gdziekolwiek trafisz): 7-8 celnych trafień - i po wszystkim.

Mamy mało czasu

Walka w robocie jest bezpieczna i przyjemna.

Statek korporacji został zaatakowany i zmuszony do awaryjnego lądowania. Twoim zadaniem jest znalezienie go przed konkurencją. Radzę zabrać ze sobą karabin - najlepszą broń w tej misji. Biegnij prosto z punktu startu. Wkrótce na skrzyżowaniu natkniesz się na patrol. Zabij strażników i wsiądź do śmigacza. Wjedź w głąb wyspy - tam spotkasz duży oddział żołnierzy. Podczas walki z nimi twój partner wykryje sygnał radiolatarni i zgłosi współrzędne wahadłowca. Biegnij w jego stronę, ignorując patrole. Po przeszukaniu wraku okaże się, że spóźniłeś się. Będziemy musieli znokautować kopalnie.

Nie poznajesz mnie, frajerze?!

Obiegnij górę i udaj się do bazy po prawej stronie. Jest tam kilku żołnierzy, ale największe niebezpieczeństwo stanowi snajper na wieży. Znajdziesz na nim również granatnik. Radzę go tam zostawić - nie ma z tego żadnego sensu. Wejdź do budynku i zhakuj komputer.

Biegnij do otwartej bramy - odbierz samochód patrolowi i zasiądź za kierownicą. Podążaj drogą do mostu. Po drodze natkniesz się na piechurów, a niektórzy są uzbrojeni w granatniki. Najpierw muszą zostać zniszczone. Most trzeba będzie przejść pieszo - drogę zablokowała ciężarówka. Kawałek dalej będzie kolejny samochód - skonfiskuj go. Teraz oprócz piechoty spotkasz się z robotem. Zniszcz go z daleka. Dalej będzie most z wahadłowcem - nie warto podjeżdżać na bliską odległość. Jak tylko zobaczysz sylwetkę statku, strzelaj. Omiń barykady na moście i ruszaj dalej. Po drodze napotkasz mały opór: samochód i kilku piechoty.

W bazie czeka cię niemiła niespodzianka - dwie wieże ze snajperami i robotem. Chociaż, jeśli Twój samochód jest nienaruszony, możesz sobie z nimi bez problemu poradzić. Wejdź do środka i zhakuj komputer. Teraz - do bramy. Zmieniają samochód i schodzą na dno krateru. Poniżej znajduje się grupa żołnierzy z karabinami, więc lepiej zniszczyć ich z samochodu. Wejdź do kopalni.

Wewnątrz kompleksu musisz wejść na górę i odblokować drzwi na dole. Chodź do środka. Tam znajdziesz więźnia: jeden cel został osiągnięty. Pozostaje znaleźć dowody; według uratowanej kobiety stoją na czele gangu. Wychodząc na zewnątrz, przekonasz się, że jest to stary znajomy Dixona. Upadek promu nie wpłynął na niego w najlepszy sposób. Teraz może konkurować w pięknie z garbusem ze słynnej katedry. Chociaż teraz nie będziesz mógł podziwiać Jurgena - korporacja napakowała go najnowocześniejszymi implantami. Walka poniżej jest bezużyteczna - porusza się za szybko i strzela z ogromnych odległości. Wejdź na piętro i dokładnie spójrz w dół. Wystarczy raz zauważyć, gdzie stoi - zawsze atakuje z jednej pozycji. Kiedy go uszkodzisz, zmienia miejsce, ale potem wciąż wraca. Niestety użycie implantów nie będzie możliwe – strzał Dixona blokuje układ nerwowy.

Nadal jesteśmy przyjaciółmi, prawda?

Zanim uciekniesz do pojemników z wirusem, musisz znaleźć klucz do drzwi. Znajduje się w budynku obok lotniska. Po drodze dopadną Cię snajperzy z wież i wściekłe dinozaury z lasu. Lotnisko ma poważne zabezpieczenia, więc nie ruszaj dalej. Gdy dotrzesz do drzwi budynku, usiądź za wieżyczką - wahadłowiec przyniesie posiłki przeciwnikowi. Radzę zwabić pod wieżyczkę i robota. W przeciwnym razie męczy cię strzelanie z karabinu. Po uporaniu się z nim wejdź do środka i idź na górę. Znajdziesz tam mapę od jednego z żołnierzy. Teraz jest to możliwe i do kontenerów.

Po dotarciu do bramy wejdź do bocznego budynku i zhakuj komputer. Przebiegnij przez otwartą bramę i oczyść bazę. Po dotarciu do ostatniego hangaru wejdź do robota - wahadłowiec przywiezie grupę piechoty. Udaj się teraz do ostatniego budynku. W holu działo zablokuje przejście, omiń je wzdłuż ściany i przejdź prosto przez drzwi. Będzie komputer. Otwórz go i wyłącz system bezpieczeństwa. Przejście jest bezpłatne. Przez nią wejdziesz do niedostępnej wcześniej części bazy.

Wejście do kompleksu, w którym znajduje się wirus, jest zablokowane przez dwa pistolety, więc najpierw biegnij do ostatniego budynku i wyłącz ochronę. W środku udaj się na trzecie piętro i weź klucz. Wróć i podejdź do zamkniętych drzwi. Skorzystaj z mapy i wejdź do środka. Znajdziesz tam pojemniki z wirusem - umieść w nich ładunki wybuchowe.

Wróć do centrum bazy. Otworzyły się wcześniej zamknięte drzwi. Wejdź do budynku i otwórz bramę przez terminal. Teraz - do drugiego kompleksu. Wewnątrz znajduje się poważny strażnik, a niektórzy z nich są uzbrojeni w snajperów i granatniki. Najważniejsze jest tutaj prawidłowe używanie schronień i broni dalekiego zasięgu. Kiedy dotrzesz do windy, przekonasz się, że zostałeś ponownie ustawiony.

Nikt inny tego nie zrobi

Radzę zabrać ze sobą karabin snajperski. Po rozmowie z Nicole wdrap się na wzgórze i zastrzel wszystkich ze snajpera. Na dole jest dużo ludzi, ale odległości są zbyt duże, nie będą nawet w stanie zrozumieć, co ich zabiło. Teraz możesz iść do SAM. Zmień broń po drodze, nie będziesz już potrzebował karabinu snajperskiego. Wewnątrz kompleksu ściągnij dane z komputera, a następnie zniszcz terminal.

Do tego czasu Nicole zgłosi, że otworzyła bramę. Biegnij do bazy. Chociaż możesz poczekać przy systemie obrony przeciwlotniczej, aż samochód przejedzie, i dopiero wtedy udać się na transport trofeów. Wejdź do budynku (jest tylko jeden) i oczyść podłogi. Na drugim poziomie musisz zeskoczyć przez szybę. Po dotarciu do Nicole obserwuj scenę i otwórz drzwi (wcześniej nie zadziała).

Znam cię Loganie. Znam twoje słabości

Krótka misja. Prawdopodobnie nie zajmie to dużo czasu. Po wyjściu z promu wejdź do robota stojącego przy budynku. Podążaj drogą do mostu. Po drodze natkniesz się na cztery roboty i grupę piechoty. Przy moście zejdź na dół i przejdź przez przepaść wąską ścieżką na skraju mapy. Teraz biegnij na sam skraj budynku. Na jednym ze zwłok znajdziesz kartę-klucz. Wejdź do budynku. Będzie toczyć długie i identyczne bitwy. Dogonisz swojego byłego partnera, ucieknie zostawiając cię z tłumem żołnierzy. W jednym z pokoi będzie komputer. Zhakuj go, by otworzyć zamknięte drzwi. Następny pokój będzie miał wskaźnik. I tym razem nie chce walczyć i ucieka. Nadrobić zaległości. W końcu znajdzie się w impasie. Zobaczmy, kto jest lepszy. Szczerze mówiąc, to nie jest szef, ale faszerowany groszek. Ukryj się za kolumnami i strzelaj zza rogu. I nie zapomnij o implantach.

Finał

W finale zostaniesz poproszony o pomoc jednej z trzech stron. Każdy dokona wyboru w oparciu o swoje preferencje. Chociaż moim zdaniem najbardziej słuszną decyzją jest pomoc kolonistom.

koloniści

Pomagając kolonistom wybierasz dobry kierunek działania. Zakończenie to klasyczny happy end: złoczyńcy zostają ukarani, dobro zwyciężyło. Koloniści radują się, korporacje zostają z nosem, w pobliżu jest wierny przyjaciel, ich udział w wydobyciu Chromium i upojny zapach przyszłych przygód. Czego jeszcze potrzebuje bohater?

Mam nadzieję, że wiesz, co robisz

Musisz odeprzeć wszystkie ataki na bazę i zapobiec śmierci dużej liczby kolonistów. W bazie znajdziesz amunicję i broń. Pierwszy atak nadejdzie ze stepu. Zaatakują cię trzy pojazdy opancerzone i oddział piechoty. Wejdź za działko przy barykadzie i skup główny ogień na pojazdach. Nie musisz specjalnie polować na piechotę: jeśli zostaniesz postrzelony, to w porządku. Gdy wszystkie pojazdy zostaną trafione, zdejmij piechotę ze snajpera. Drugi atak nadejdzie z tyłu. Dwa pojazdy przebiją się przez linię obrony i zatrzymają się w centrum bazy. Ostrożnie, nie uszkadzając aut, strzelaj do kierowców - sprzęt przyda ci się w przyszłości. Zanim rozpocznie się kolejny atak, zmień karabin na wyrzutnię rakiet. Wtedy przybędą dwa wahadłowce - lepiej je usunąć, gdy tylko się pojawią. W przeciwnym razie będziesz musiał strzelać z lądującego karabinu snajperskiego, który wylądował na odległym budynku przy klifie. Pozostaje przetrwać ostatni atak. Teraz przybędą dwa wahadłowce i wylądują dwa oddziały: jeden - w centrum bazy, drugi - na obrzeżach. Wskazane jest zestrzelenie jednego z nich, zanim wyładuje żołnierzy. W każdym razie najpierw musisz zająć się wahadłowcami, a potem piechotą.

W trakcie bitwy okazuje się, że w centralnym budynku zostały podłożone materiały wybuchowe z wirusem. Masz cztery minuty, aby go wyłączyć. Zmień wyrzutnię rakiet na Xatron Mark IV i wbiegnij do środka. Przebij się przez tłum żołnierzy i zneutralizuj szarżę. Pozostaje zająć się szefem. To już nie problem - chowaj się za osłoną i strzelaj w głowę, gdy wróg wybiegnie zza kolumny.

CorTech

Zakończenie brutto. Będziemy musieli zabić wszystkich kolonistów. Przyjaciółka, przerażona nieludzkim postępowaniem, opuści Cię na zawsze. CorTech będzie mógł usprawiedliwić się przed Protektoratem i zniszczyć Zetroxa. Otrzymasz pieniądze i propozycję objęcia stanowiska Pointera. Zaplanowana jest bezpieczna przyszłość, ale jakim kosztem...

Logan, jesteś tylko wynajętym zabójcą!

Bardzo prosta misja. Najpierw cała piechota jest usuwana z daleka za pomocą karabinu snajperskiego. Prom zostaje następnie zniszczony przez przechwycony pojazd. Pozostaje znaleźć lidera wewnątrz budynku. Najpierw zabij jego strażników, a potem zajmij się Brownem.

Zetrox

Kolejne złe zakończenie. Koloniści zostaną przeniesieni, partner odejdzie, a ty zostaniesz sam. Oczywiście otrzymasz pieniądze, ale czy to jest najważniejsze?

Ilu ludzi zabiłeś dla pieniędzy?

Musisz pomóc siłom Zetroxa w odparciu ataków KorTechu. Podczas pierwszego ataku zajmij się piechotą, koledzy z bronią poradzą sobie z robotami. Póki jest cisza, biegnij po wyrzutnię rakiet. Następnie od wschodu zdeptane zostaną dwa pojazdy opancerzone i dwa wahadłowce. Najpierw zestrzel statki (są bardziej martwe - giną od dwóch pocisków), a następnie zajmij się samochodami. Wtedy przybędą dwa wahadłowce i spróbują wylądować żołnierzy - żaden z nich nie mógł. Pozostaje odbicie ostatniego ataku - ze wschodu nadejdą trzy ciężkie roboty. To też nie jest takie trudne, poruszają się powoli. Udało mi się zniszczyć wszystkich na podejściach do bazy. Najważniejsze jest to, że rakiety się nie wyczerpują - na każdą potrzeba 6-8 sztuk.

DO TEGO

gra w grze

Dostęp do niektórych komputerów jest chroniony hasłem. Aby ominąć ochronę, gracz musi złamać hasło, grając w mini-grę. Jego zadaniem jest odnalezienie dwóch (czasem trzech) identycznych postaci. Jeśli znaki się nie zgadzają, pola są ponownie zamykane.

Tworzenie zestawu implantów

Aby zaoszczędzić czas, możesz włączać implanty nie pojedynczo, ale grupami. Aby to zrobić, musisz stworzyć zestawy urządzeń.

Przejdź do menu implantów (klawisz J) i trzymając klawisz kontrolny, wybierz implanty myszką. Następnie kliknij F1F4 aby przypisać klucz zestawu implantów. Teraz klucze F1F4 przełączy wybrane zestawy.

Sposób inwentaryzacji farszu

Przed rozpoczęciem misji możesz wybrać broń, którą zabierzesz ze sobą. Ilość sprzętu, który możesz nosić jest ograniczona. W związku z tym pojawia się naturalne pytanie – co zabrać ze sobą? Oczywiście po pierwsze - broń (przeczytaj charakterystykę luf poniżej) i więcej nabojów do niej. Amunicja w "Chrome" bardzo szybko się kończy. Nie radzę brać pistoletu jako drugiej broni – zajmuje dużo miejsca, ale nie ma sensu. Pamiętaj, aby wziąć wszystkie leki, aby przywrócić układ nerwowy. Są one dostępne tylko w magazynie - trzymaj je jak oczko w głowie i używaj ich tylko wtedy, gdy jest to absolutnie konieczne. Warto zaopatrzyć się w kilka apteczek. W zasadzie można je znaleźć w obfitości na ciałach wrogów, ale ostrożność nie boli. Pamiętaj, aby mieć w rezerwie kilka granatów. Zdobycie ich również nie stanowi problemu, ale kto wie, kiedy się przydadzą?

Tabela 1
wszczepiać Efekt Opis
Celownik TS12 Włącza zoom optyczny (z wyjątkiem karabinów snajperskich) Jeden z najbardziej przydatnych implantów w grze. Jedyną wadą jest to, że gdy jest używany, zwiększa się stopień rozrzutu po strzale. Chociaż jest traktowany przez OCI TAS v1.4
Zbroja skórna FDA210 Odbiera 50% obrażeń Potrzeba tego urządzenia jest oczywista. Minusem jest to, że zbyt mocno obciąża układ nerwowy. Wykorzystywany jest głównie podczas szturmowania lokali, gdy toczy się walka w zwarciu.
Akcelerator ruchu HITENDO Zwiększa prędkość biegu. Słaby implant. Za dużo stresu na układ nerwowy. Jest używany, jeśli musisz biec gdzieś daleko/szybko. W walce lepiej używać bardziej przydatnych urządzeń
Wspomaganie celowania OCI TAS v1.4 Zwiększa celność ognia Bardzo przydatne urządzenie. Specjalnie dla samochodów. Używany w połączeniu z TS12
Wzmacniacz mięśni MLA2002 Pozwala na ciągły ostrzał, nawet gdy jest ranny Bezużyteczne urządzenie. Używaj sensownie tylko podczas podnoszenia karabinu snajperskiego. Po włączeniu optyki bardzo ważne jest, aby przypadkowe trafienie nie zwaliło celu.
System termowizyjny Szarzkohl Thermo IV Obejmuje widzenie w podczerwieni Pozwala zobaczyć wroga za przeszkodą lub w buszu. Dobrze pomaga w lesie, gdy wróg jest ukryty za gałęziami, trawą itp.
Wzmacniacz Reflex TX 483A01 Przyspiesz refleks Spowolnienie czasu. Wszystko zaczyna się poruszać powoli, co pozwala na dobre celowanie. Mimo 100% użyteczności urządzenie bardzo mało obciąża układ nerwowy.

Przewodnik dla Chrome. Przejście chrom

Przewodnik po Chrome

stopgame.ru

Przewodnik dla Chrome — Chrome

Grasz jako profesjonalny najemnik Bolt Logan, były żołnierz sił specjalnych. Jest na misjach specjalnych w skolonizowanym systemie Walkirii...

Misja 1 - Wiem co robię, zaufaj mi.

Po lekkim trzęsieniu statku kosmicznego ty i twój partner lądujecie na skraju lasu. Zanim podejdziesz do swojego partnera, stojącego niedaleko ciebie, spójrz na swoje stopy. W trawie znajdziesz małe podłużne pudełko. Po otwarciu zabierz z niej wszystkie przedmioty niezbędne do wykonania zadania. W szczególności: lornetka, kilka rodzajów broni, amunicja i apteczka. Biegnij za wskaźnikiem w kierunku lasu. Przebijając się przez wiatrochron, nie zapomnij się rozejrzeć, gdzieś tutaj schroniło się kilku bojowników. Po krótkim biegu na wprost pojawi się most, przerzucony nad wzburzonym strumieniem rzeki. Wykorzystaj roślinność jako naturalną osłonę przed pociskami wroga i razem ze Wskaźnikiem usuń wszystkie myśliwce po przeciwnej stronie mostu. Następnie przejdź przez most na drugą stronę i wdrap się na niewielki pagórek. Rozpościera się stamtąd widok na kompleks wojskowy otoczony masywnym ogrodzeniem, a na dodatek otwarty teren jest przestrzeliwany przez snajpera z wieży po lewej stronie. Kieruj się w stronę wieży, starając się po drodze jak najmniej wystawać na otwarte przestrzenie. Po dotarciu do podnóża wspinaj się w górę, chowając się przed kulami snajpera za dużymi głazami. Zajmij wygodną pozycję, z której cała wieża będzie dobrze widoczna, a następnie ostrożnie zdejmij snajpera. Następnie skieruj się do wieży i korzystając z windy wejdź na górę. Podnieś karabin snajperski, a następnie włączając celownik optyczny wyceluj nim w wejście do kompleksu. Zakryj Pointer, który będzie próbował dostać się do wnętrza kompleksu. Aby wyeliminować błąd, koordynuj swoje działania drogą radiową. Zanim Pointer zdążył wejść do kompleksu, od strony mostu pojawiła się uzbrojona grupa wsparcia, podobno wezwana przez jednego z bojowników atakowanego kompleksu. W pierwszej kolejności zajmij się nadjeżdżającym jeepem z karabinem maszynowym na dachu, a następnie zniszcz wszystkich żołnierzy piechoty. Gdy ze wskaźnika nadejdzie wiadomość o pomocy, wyrzuć niepotrzebny już karabin snajperski i podnieś broń z podłogi. Po zejściu na dół skieruj się do wejścia do kompleksu. Korzystając z windy, wejdź na górę, a następnie przez drzwi naprzeciwko przejdź do następnego pokoju. Po zrobieniu kilku kroków w stronę sterty pudeł, rozejrzyj się za rogiem i wystrzel kulę w żołnierza. Przez drzwi po prawej wyjdź do sąsiedniego pomieszczenia i skieruj się do drzwi sektora B. Po krótkiej jeździe windą zejdź na kwadratową platformę, aby zejść na dół. Zanim zdążyłeś podejść do drzwi sektora C, skontaktował się z Tobą Twój partner, a właściwie były partner. Poinformuje cię o pułapce, którą bezpośrednio zorganizował, a twoja szybka śmierć byłaby dla niego najlepszym prezentem. Wróć na platformę, aby wspiąć się na górę. Po oczyszczeniu całego pomieszczenia z żołnierzy biegnij do otwartych drzwi, skąd również słychać odgłosy strzałów. Będąc w środku zastrzel wszystkich myśliwców, a następnie podejdź do terminala komputerowego przy przeciwległej ścianie. Po twoich manipulacjach na tablicy wyników pojawi się komunikat o otwarciu drzwi. Wróć na platformę i zejdź piętro niżej. Biegnij do odblokowanych drzwi i przejdź przez nie do następnego pomieszczenia. Stamtąd przejdź przez drzwi po lewej, a następnie podejdź do drzwi z zamkiem szyfrowym. Nie było tam, drzwi się nie poddały, a pozostałe drzwi też były zablokowane. Nagle do pokoju weszła piękna dziewczyna, po krótkiej rozmowie z nią otworzyła drzwi zamkiem szyfrowym. Mijając mały korytarz, znajdziesz się w długim pomieszczeniu, w którym schroniła się dość duża grupa żołnierzy. Sprzątając pomieszczenie, powoli podejdź do przeciwległej ściany. Po zniszczeniu wszystkich myśliwców przejdź przez drzwi po prawej i pobiegnąwszy trochę do przodu wbiegnij do windy. Po krótkiej przejażdżce windą wyjdź z niej i skieruj się do drzwi po prawej. Stamtąd przez drzwi naprzeciw wchodzisz na korytarz. Kiedy pokój będzie czysty, zadzwoń do swojego partnera. Gdy będzie otwierać zamek szyfrowy, osłaniaj ją przed możliwymi atakami wroga. Następnie przejdź przez otwarte drzwi, a następnie biegnij z kolejnego pomieszczenia do windy po lewej. Po wejściu na dach udaj się do grupy bojowników, z których jeden siedzi za stacjonarnym karabinem maszynowym. Po bitwie usiądź na wolnym miejscu karabinu maszynowego i zacznij strzelać do unoszącego się nad tobą statku Pointer. Po wszystkim zeskocz na dół i biegnij do windy. Po opadnięciu skieruj się w stronę śmigacza. Ostrożnie obejdź wszystkie drzewa i już na otwartej przestrzeni wciśnij pedał gazu do podłogi i podążaj za swoim partnerem do przenośnika.

Misja 2 - Kto to tutaj zbudował?

Sprawia, że ​​chce się położyć na leżaku z kieliszkiem martini i zrelaksować się wsłuchując w szum fal – takie myśli przychodzą, gdy patrzy się na oszałamiający krajobraz wyspy, gdzie trzeba trochę popracować. Przeklęte życie: szelest rachunków - i już tam jesteś. No cóż, później podziwiamy okolicę, ale na razie pojedziemy wzdłuż wybrzeża na wschód. Po chwili na horyzoncie pojawią się pudła i spacerujący między nimi żołnierze. Po usunięciu wszystkich myśliwców udaj się do pudeł i znajdź pojemnik z nano-chipem w środku. Spróbujmy teraz znaleźć drugi kontener, zawróćmy i ruszajmy wzdłuż wybrzeża na zachód. Po dość długim spacerze znajdziesz kolejną grupę skrzyń. Po oczyszczeniu terenu wyjmij nano-chip z drugiego pojemnika. Obchodząc zatokę kieruj się w stronę opuszczonych budynków. Jak widać przez lornetkę, jest tam sporo myśliwców, więc bądź czujny. Po zniszczeniu wszystkich żołnierzy udaj się do podnóża góry i znajdź ładunki wybuchowe w skrzyniach. Po umieszczeniu trzech ładunków w plecaku skręć w lewo i idź u podnóża góry. Po znalezieniu dogodnego miejsca do wspinania się na górę, wspinaj się w górę. Rozejrzyj się po jękach, w oddali widać wieżę z latarnią na maszcie - będzie to twoja wskazówka podczas poruszania się do przodu. Po dotarciu do wieży wejdź na górę i zejdź z niej do budynku z lądowiskiem na dachu. Zbliżając się do bram wyskoczy z nich grupa ciężko uzbrojonych bojowników. Wejdź do budynku i przejdź przez drzwi po lewej do pomieszczenia z platformą pośrodku. Skorzystaj z platformy, aby dostać się na dach budynku. Tutaj statek kosmiczny już czeka na Ciebie z pełną prędkością, wjedź w brzuch ładowni i ciesz się krótkim lotem. Po wylądowaniu w kraterze opuść lądowisko i strzelając do żołnierzy biegnij do wejścia do kompleksu dowodzenia. Po naciśnięciu przycisku przywołania windy poczekaj, aż się podniesie i otworzy dla Ciebie drzwi. Na dole przejdź przez drzwi sektora E, w kolejnym pomieszczeniu znajdź wejście do sektora F. Zhakuj komputer i wydaj polecenie odblokowania drzwi. Następnie wyjdź z pomieszczenia i wejdź po schodach na sam dach. Znajdź inny komputer, zhakuj go i wydaj polecenie wyłączenia osłony energetycznej. Zejdź na dół i wróć z powrotem do windy. Zejdź na nią jeszcze niżej, do kontrolerów lotu. Dobiegnij do krawędzi platformy, a następnie wbiegnij na wielopoziomową żelazną konstrukcję. Podłóż ładunki wybuchowe na wszystkich trzech kontrolerach, a następnie jak najszybciej wróć na platformę. Wjedź windą na górę, a następnie wybiegnij korytarzem na skąpaną w słońcu polanę. Obejdź lądowisko i biegnij do szczeliny między skałami. Przejdź przez most na drugą stronę klifu. Zastrzel wszystkich bojowników chowających się za zaparkowanym tu samochodem. Następnie wsiądź do jeepa i dmuchnij w stronę wybrzeża, sprawdzając poprawność trasy na mapie. Po dotarciu do brzegu wyskocz z jeepa i wsiądź do śmigacza, którym opuścisz tę wyspę niespełnionych nadziei.

Misja 3 - Nigdy więcej opóźnień, Dixon.

Skieruj się na wschód w kierunku zachodu słońca, który tak pięknie lśni między palmami. Po zbliżeniu się do wieży na odpowiednią odległość zneutralizuj wszystkich żołnierzy, używając palm jako osłony przed kulami. Następnie wejdź na wieżę, aby zapoznać się z lokalnym otoczeniem. Mnóstwo hangarów, jeszcze więcej myśliwców i lądowisko pośrodku tego całego kompleksu. Tak, Dixon usadowił się wygodnie, nic nie możesz powiedzieć. Zejdź z wieży i skieruj się na północ, w stronę odległego hangaru. Po znalezieniu wejścia do hangaru wejdź do środka. Skręcając w prawo idź do szybu windy. Po krótkiej przejażdżce winda zatrzymuje się na drugim poziomie. Z niej wychodzisz do sali serwisowej, wypełnionej szumem fanów. Zastrzel wszystkich strażników, a następnie podejdź do komputera. Po kilku godzinach pracy nad złamaniem hasła wydaj mu polecenie odblokowania drzwi na dolnym poziomie. Wróć do windy, aby zejść na dół. Przejdź przez otwarte drzwi z napisem „Restricted Area” na górze. Wjedź windą na trzeci poziom, gdzie musisz znaleźć wejście do kopalni. Zejdź na dół, podejdź do komputera i po złamaniu hasła pobierz dla siebie bazę danych Dixona. Teraz, znaną już trasą, wyjdź z hangaru. Biegnij ukośnie do przeciwległego hangaru, unikając po drodze kul chodzącego robota. Po wbiegnięciu do hangaru przemieść się między kontenerami i pudłami pod gradem kul od żołnierzy do wejścia do sektora F, w którym czeka już na ciebie Dixon. Po wymianie ognia jeden ze wspólników Dixona rzuci lekki granat, a ciężko ranny Dixon będzie mógł wydostać się z pomieszczenia. Pogoń za nim prowadzi do niczego, Dixonowi udaje się wskoczyć do statku kosmicznego, a jedynym sposobem na rozprawienie się z nim raz na zawsze jest salwa kilku pocisków na kadłub statku. Nawiasem mówiąc, granatnik i amunicję do niego można znaleźć w hangarze przy jednym z zabitych myśliwców, gdzie doszło do strzelaniny z Dixonem.

Misja 4 - Więc bierzemy tę pracę?

Twoim zadaniem w tej misji jest odnalezienie miejsca pobytu profesora Szybkowa i uratowanie go z niewoli. Przenieś się na północny wschód wzdłuż zagłębienia, do podnóża ogromnej góry. Prześlizgnij się przez dziurę w ogrodzeniu i zacznij się wspinać. Na szczycie góry Carrie skontaktuje się z Tobą, aby skoordynować kolejne kroki. Zeskocz nieco niżej i idź wzdłuż góry w kierunku wschodnim. Poszukaj generatora - pomieszczenie w formie turbiny, potrzebujesz go do dezaktywacji pola siłowego wokół budynku, w którym przetrzymywany jest profesor Shibkov. Przy wejściu do generatora zniszcz w pierwszej kolejności strzelca maszynowego, a następnie wszystkie inne myśliwce. W środku przejdź przez drzwi z ikoną promieniowania. Złam hasło komputera i wydaj polecenie wyłączenia generatora. Teraz musisz szybko opuścić pomieszczenie, otrzymałeś już sporą dawkę promieniowania. Teraz skieruj się na południe, gdzie powinien być Shibkov. Po krótkim biegu zobaczysz ogromny budynek na dwóch filarach. Podejdź do skrajnej kolumny, gdzie przed wejściem zniszcz dwóch strażników. Skorzystaj z windy, aby dostać się na najwyższe piętro, a następnie przez drzwi po lewej iz następnego pokoju do drzwi po prawej. Skorzystaj z windy, aby zjechać piętro niżej. Złam hasło komputera i wyłącz system bezpieczeństwa. Wróć na twardy grunt. Biegnij do drugiej kolumny i po wstaniu przejdź przez drzwi sektora A. Następnie tunelem do kolejnej windy, która zabierze Cię jeszcze wyżej. Wyjdź z windy i przebiegnij przez drzwi naprzeciwko, a następnie przez drzwi po lewej. Tutaj znajdziesz Profesora Szybkowa, który nie wykazywał oznak radości na twarzy z powodu pojawienia się Twojej osoby. Wyjdź razem z nim na zewnątrz i wsiądź do jeepa zaparkowanego obok kolumny. Profesor będzie pracował jako kierowca, a ty w tym czasie będziesz strzelał do wrogów z karabinu maszynowego w jeepie. Po dość "zabawnej" wycieczce, w której musisz strzelać ze statku kosmicznego, pojazdów opancerzonych, chodzących robotów i innych pojazdów, w końcu dotrzesz do umówionego miejsca, w którym Carrie zabierze Cię na statek.

Misja 5 - Nie martw się, odzyskam ją.

Jeep zabierze Cię do szczeliny między kanionami i przepływającą między nimi rzeką. W pobliżu znajduje się obóz bandytów, w którym znajduje się skradziony MMP oraz Lisa Brown - córka górnika, który zwrócił się do Ciebie o pomoc. Ruszaj na wschód, chowając się za głazami i wysoką trawą przed chodzącymi robotami. Idź przed siebie, aż pojawią się wysokie skały. Teraz możesz przejść na drugą stronę, w tym miejscu rzeka zamienia się w mały strumyk. Biegnij na zachód do opuszczonego magazynu. Przed jego wejściem znajduje się śmigacz i ciężka ciężarówka, obok których krąży kilka myśliwców. Wejdź do magazynu, podłóż ładunki wybuchowe i szybko opuść pomieszczenie. Za trzydzieści sekund nastąpi eksplozja - manewr ten pozwoli ci ściągnąć w to miejsce znaczne siły wroga i stosunkowo spokojnie zakończyć operację. Wsiądź do śmigacza i leć na wschód do budynku, w którym przetrzymywana jest Lisa Brown. Przed wejściem do budynku oczyść okolicę z bojowników. Po wejściu do budynku porozmawiaj z Lisą, a następnie wyjdź z nią na zewnątrz. Biegnij do ciężarówki z MMP z tyłu i wejdź do kabiny. Pedałuj aż do podłogi i do przodu do wolności.

Misja 6 - Wygląda na to, że naprawdę się wściekli.

Twoim zadaniem w tej misji jest pomoc w obronie barykad wzniesionych przez kolonistów na drodze hord bandytów. Najpierw odeprzyj atak wroga od zachodu, a następnie przejdź do barykady na południu. Usiądź za stacjonarnym karabinem maszynowym i zacznij strzelać do wroga, w tym kilku chodzących robotów. Zanim zdążyłeś odeprzeć kolejny atak, nadeszła wiadomość, że pojazd opancerzony BM8 zbliża się do barykady od północnego zachodu. Po chwili pod Twoją barykadę podjedzie jeep z ładunkami wybuchowymi w środku. Wskocz do samochodu i udaj się na tyły postępującej armady. Zostaniesz wysadzony w pobliżu miejsca, w którym przesuwa się kolumna. Poruszaj się wzdłuż krawędzi półki do wygodnego zejścia w dół. Zacznij ostrożnie zbliżać się do pojazdu opancerzonego, pamiętając o odstrzeliwaniu piechoty. Zainstaluj materiały wybuchowe na opancerzeniu samochodu i ustaw czas, w którym bomba zadziała. Następnie wbiegnij na wzgórze i poczekaj, aż zaczną się fajerwerki. Po eksplozji poczekaj na przybycie statku kosmicznego, który zabierze Cię na tyły kolejnej grupy idącej na barykady. W trakcie lotu zabierz ze skrzynek granatnik i amunicję.

Po wylądowaniu zbliż się do kolumny składającej się głównie z chodzących robotów i zacznij je niszczyć. Ostatnim w kolumnie będzie robot pod kontrolą głównego bandyty. Wystrzel kilka rakiet z granatnika w robota, zatrzyma się i wyskoczy z niego główny inicjator kampanii na barykady kolonistów. Zniszcz przywódcę, a następnie wróć do swojej bazy statkiem kosmicznym.

Misja 7 - Podziwiamy Twój profesjonalizm.

Ruszaj na południe w kierunku systemu rakiet przeciwlotniczych (dalej SAM). Zachowaj milczenie i niewidzialność dla wroga, jeśli mimo twoich wysiłków doszło do spotkania, szybko zneutralizuj wroga, zanim zdąży on zgłosić cię do bazy. Jeśli powiadomienie o twoim pojawieniu się dotarło do bazy, misja zostanie uznana za nieudaną. Przy wejściu do pierwszego systemu obrony przeciwlotniczej zniszcz grupę myśliwców, a następnie spróbuj dostać się do kompleksu. Nie było tam, zamek w drzwiach otwiera się za pomocą karty-klucza, a Carrie nie będzie w stanie ci tu pomóc. Podejdź do krawędzi urwiska, koniec rury będzie widoczny nieco niżej. Zejdź na dół i wejdź do rury, wcześniej niszcząc kratę zamykającą wejście. Na rozwidleniu skręć w lewo i czołgaj się do wyjścia, do pomieszczenia z turbinami. Wejdź po schodach i biegnij do windy, którą możesz wspiąć się na piętro. Po wyjściu z windy przejdź przez drzwi naprzeciwko szybu windy, za którymi ukryte jest stanowisko dowodzenia systemu rakietowego obrony przeciwlotniczej. Zniszcz dwóch strażników, a następnie sam kontroler SAM. Przeszukaj ciało strażnika w garniturze w poszukiwaniu karty dostępu. Wyjdź z pokoju i skieruj się do drzwi po lewej stronie. Po wjechaniu windą skieruj się do drzwi z zamkiem szyfrowym, które obsługuje karta-klucz strażnika. Tutaj znowu jesteś blisko wejścia, do którego nie mogłeś dostać się trochę wcześniej. Obejdź wąwóz i biegnij w kierunku drugiego systemu obrony przeciwlotniczej, sprawdzając po drodze poprawność ruchu na mapie. Przy wejściu do kompleksu zneutralizuj strażników, teraz możesz spokojnie wejść do środka. Z windy skieruj się do sterowni (drzwi po lewej). Wewnątrz zniszcz kontroler i wróć znajomą drogą. Wsiądź do jeepa zaparkowanego przy wejściu i kieruj się wiatrem na północ w stronę głównej bazy. Przed dotarciem do zakrętu skręć w lewo i po przejściu przez zarośla zatrzymaj się na skraju urwiska. Ponadto wskazane jest chodzenie pieszo, aby uniknąć niepotrzebnego hałasu. Przenieś się do budynku z kopułą w pobliżu zamkniętych bram bazy. Po zniszczeniu strażnika złam hasło do komputera i wydaj polecenie otwarcia głównej bramy. Skieruj się do otwartej bramy, zanim wejdziesz do środka użyj przebrania, ale pamiętaj, że jest ono ograniczone w czasie (przy okazji możesz odebrać je właśnie zabitemu strażnikowi). Skręć w lewo i idź wzdłuż ściany do wejścia do budynku z kopulastym dachem. Wydaj komendę komputerowi, aby otworzył bramę, blokując wejście do kolejnego sektora bazy. Następnie wyjdź z pomieszczenia i po przejściu przez otwartą bramę skieruj się do dużego budynku po prawej stronie bazy. Wewnątrz budynku użyj tylko pistoletu z tłumikiem, trochę hałasu - a misja się nie powiedzie. Po wejściu do budynku wyeliminuj strażnika stojącego tyłem do ciebie, a następnie przejdź na platformę, przy której zneutralizuj kolejnego strażnika. Przed wejściem na górę spójrz na przeszklony taras widokowy. Na skraju terenu znajduje się kilka butli z gazem, które są bardzo pożądane do wysadzenia. Po potężnej eksplozji odłamki rozproszą się po całym pomieszczeniu, nie pozostawiając żadnych szans na przeżycie dwóm strażnikom pilnującym wejścia do budynku.

Wchodząc na platformę, wyeliminuj strażnika, a następnie biegnij do wagonu windy po przeciwnej stronie pomieszczenia. W drodze na dół przygotuj broń, przy wyjściu znajdziesz kilku strażników z bronią w pogotowiu, nie pozwól im otworzyć ognia. Wejdź do kolejnego pomieszczenia, gdzie skorzystaj z konsoli komputera, otwórz bramę do ostatniego sektora bazy. Kolejnym zadaniem, które musisz tutaj wykonać, jest wyłączenie komunikacji w całej bazie danych. Zniszcz dwóch strażników w sąsiednim pomieszczeniu i po złamaniu hasła do komputera wydaj polecenie rozłączenia połączenia. Wyjdź teraz z budynku i biegnij na południe w stronę otwartej bramy. Wewnątrz sektora przejdź do systemu obrony przeciwlotniczej, a dokładniej do szybu windy obok kompleksu. Po zejściu na dół przejdź przez drzwi po prawej, gdzie znajduje się kontroler SAM. Po wysadzeniu kontrolera wypłyń na powierzchnię i skieruj się w stronę budynku z lądowiskiem. Po wejściu do budynku przejdź przez drzwi po lewej do następnego pokoju. Skorzystaj z platformy, aby wejść na drugie piętro. Zabierz kombinezon pilota i przejdź przez jedyne drzwi na lądowisko. Misja 8 - Szkoda marnować talent na drobiazgi, Logan.

Lądujesz w hangarze 4, z którego jest tylko jedno wyjście - platforma po przeciwnej stronie hangaru. Korzystając z platformy zejdź na dół i biegnij do sektora A. W oddali idzie w twoją stronę kilku strażników, wróć i poczekaj, aż wyjdą z korytarza. Następnie wejdź do pustego korytarza i biegnij do pomieszczenia kontrolnego. Podejdź do komputera i wydaj polecenie otwarcia bramy. Następnie zniszcz operatora, powoduje on spory hałas i zbliżając się do wejścia na korytarz, poczekaj na pojawienie się strażnika. Gdy tylko pojawi się w pomieszczeniu, szybko go zneutralizuj. Następnie korytarzem wróć do pomieszczenia z platformą i przejdź przez drzwi po lewej stronie. Biegnij do windy po przeciwnej stronie pomieszczenia i zjedź nią na dół. Po zabiciu kilku strażników przy wyjściu skręć w prawo i biegnij do sektora C. Następnie wbiegnij przez drzwi naprzeciwko, a po minięciu kolejnego pomieszczenia skieruj się na przeciwległą ścianę hangaru. Skręć w lewo i biegnij wzdłuż muru, aż po lewej stronie pojawi się brama. Po ich przejściu znajdziesz się w sąsiednim hangarze, z którego biegnij przez drzwi po prawej. Wewnątrz zabij dwóch operatorów i przejdź przez drzwi z generatorem napisów. Po zhakowaniu komputera wydaj polecenie otwarcia drzwi. Wyjdź teraz z pokoju i udaj się do hangaru. Skręć w róg po prawej stronie i kieruj się w stronę windy. Po krótkiej jeździe windą znajdziesz się w pomieszczeniu ochrony. Skręć w lewo i udaj się do terminala komputerowego. Zanim zaczniesz włamywać się do komputera, zniszcz wszystkich strażników. Po uzyskaniu dostępu do komputera otwórz drzwi do obszaru zastrzeżonego. Wróć do windy i przejdź przez drzwi obok szybu windy. W kolejnym pomieszczeniu skieruj się do przeciwległych drzwi, strzelając po drodze do strażników. Po skorzystaniu z windy skieruj się do drzwi po lewej stronie. Z holu biegnij przez drzwi naprzeciw wejścia do holu, wcześniej okrążając pomieszczenie pośrodku. Po przejściu trochę do przodu przejdź przez drzwi po lewej i wyjdź z pokoju przez drzwi po prawej. Następnie przebiegnij przez drzwi naprzeciw wejścia do tego pomieszczenia, a stamtąd przez drzwi po prawej. Po przejściu przez kolejne drzwi znajdziesz się w ogromnej sali z przeszkloną ścianą po prawej stronie. Biegnij na przeciwległy koniec korytarza i wejdź na korytarz. Po wyjściu z niej idź trochę do przodu i przejdź przez drzwi sterowni. Użyj komputera, aby włączyć stan nieważkości, który potrwa trzydzieści sekund. Następnie wyjdź z pomieszczenia i przeskakując przez barierkę przeskocz na środek kolumny. Dzięki nieważkości lądowanie będzie miękkie, inaczej, gdyby nie to, zostałbyś spłaszczony w tort. Użyj komputera, aby wyłączyć generator, a następnie idź trochę do przodu i przeskocz przez barierkę na belkę poprzeczną. Podejdź do środka belki i wskocz na kratę zamykającą wejście do rury. Zniszcz kratę i zacznij czołgać się do przodu. Przeczołgaj się po garażu, a następnie ponownie zanurkuj w rurze. Gdy przed nami pojawi się krata, skręć w lewo i czołgaj się na dach pomieszczenia. Wskocz na dach, a następnie do kontenerów i biegnij w przeciwnym kierunku do drzwi windy. Wychodząc z niej zabij jedynego strażnika w pomieszczeniu. Następnie po uzyskaniu dostępu do komputera wydaj polecenie otwarcia bramy poniżej. Po zejściu na dół biegnij do otwartej bramy i idź na górę do głównego komputera stacji. Po odebraniu hasła do komputera pobierz bazę danych Zetrox Corporation. Następnie znajdź otwarty właz w podłodze i zeskocz do podziemnego tunelu. Biegnij w kierunku rury wznoszącej się pod sufitem. Za nim musisz znaleźć wejście do kolejnej rury, do której prowadzi drabina z ustawionych pudeł. Po wejściu do rury przeczołgaj się w prawo, następnie ponownie skręć w prawo i po lekkim ruchu do przodu skręć w lewo. Poczołgaj się jeszcze trochę do przodu, a następnie skręć w prawo. Czołgaj się przed siebie, aż po lewej stronie pojawi się wyjście na platformę. Zanim zaczniesz pracować z komputerem, będziesz musiał stoczyć walkę z przelatującym nad tobą nieznajomym. Po walce podnieś hasło do komputera i wyłącz pole siłowe blokujące dostęp do sąsiedniej platformy. Wsiądź na statek kosmiczny, który zabierze Cię z powrotem na stację kosmiczną.

Skieruj się na północ w kierunku wejścia do wąwozu, a następnie biegnij przed siebie między skałami, aż w oddali pojawi się zalesiony obszar. Wchodząc w zarośla uważaj, w pobliżu spaceruje kilku strażników. Po znalezieniu ich lokalizacji zneutralizuj wrogą grupę, a następnie wsiądź na jeden z dwóch śmigaczy. Ruszaj nim w kierunku południowo-zachodnim. Po pewnym czasie od Carrie nadejdzie informacja o odkryciu wraku upadłego statku. Po drodze sprawdź z komputerem, czy poruszasz się prawidłowo. Gdy dotrzesz na miejsce katastrofy, znajdziesz tu myśliwce Zetrox, którym przed tobą udało się dostać do wraku. Oczywiście nie ma już ani Nicole Parker, ani dysku z podstawą.

Wsiądź do chodzącego robota i zacznij przemieszczać się na zachód w kierunku pobliskich gór. Podczas spotkania z innymi robotami masz niezaprzeczalną przewagę, a mianowicie armaty wystrzeliwujące rakiety - kilka strzałów i garść poskręcanego metalu po przeciwniku. Poruszając się w wąwozie zwracaj uwagę na półki skalne, często okupowane są przez żołnierzy uzbrojonych w granatniki. Gdy zbliżasz się do mostu, nagle wybuchnie grzmot - najwyraźniej czekali na ciebie i postarali się, aby twój ruch był jak najbardziej utrudniony. No to trzeba iść na piechotę, ale szkoda – wewnątrz tego olbrzyma czujesz się jakoś pewniej. Cofnij się trochę i skręć w lewo, przed skałą, na której rośnie samotne drzewo. Udaj się do podnóża góry, a następnie wejdź na półkę. Ostrożnie przejdź na drugą stronę klifu, a następnie po zeskoczeniu z niewielkiego pagórka biegnij na zachód do wodociągów KorTech. Przed wejściem urządzono małą zasadzkę, która jednak nie będzie problemem dla najemnika tego poziomu. Znajdź kartę klucza od jednego z zabitych bojowników - przepustkę na terenie stacji. Po przejściu korytarza znajdziesz się w holu, z którego droga prowadzi przez drzwi po prawej stronie. Następnie przejdź przez drzwi naprzeciw wejścia do pomieszczenia iz maszynowni biegnij do sektora C. Zejdź na koniec korytarza, a następnie przejdź przez drzwi po lewej stronie. Wejdź po schodach do terminala komputerowego. Po złamaniu hasła wydaj polecenie otwarcia drzwi do zamkniętego obszaru. Zejdź na dół i wejdź w ten teraz otwarty obszar, gdzie Pointer już na ciebie czeka. Dopóki nie zdecydował się przyłączyć do bitwy z tobą i wydał rozkaz swoim bojownikom, aby cię zniszczyli. Po zniszczeniu żalu samych bojowników przejdź do kolejnego pomieszczenia. Pointer postanowił pobawić się z tobą w kotka i myszkę i ruszył w kierunku wyjścia, a ty poszedłeś za nim. W końcu Pointer nudzi się tą grą i tu zaczyna się prawdziwa walka. Zasady są bardzo proste, chowaj się za kolumnami, gdy lecą w ciebie pociski, a podczas małego zaczepienia od strony wroga strzelaj. Dobrego polowania!

Przed rozpoczęciem misji wybierz, po której stronie będziesz grać jako megakorporacje Zetrox, CorTech lub koloniści. Korporacje realizują swoje globalne interesy, nie bardzo interesują się losami ludzi uwikłanych w konflikt międzyludzki, a koloniści bronią swojego prawa do normalnego życia i pracy. Zdecyduj sam, a ja wyszedłem pomóc kolonistom w obronie ich interesów. Najpierw odeprzyj natarcie kolumny pojazdów opancerzonych na barykadę kolonistów, używając do tego armaty wystrzeliwującej wybuchowe pociski. Po pewnym czasie pod barykadę podjedzie kilka wrogich jeepów. Zniszcz załogi pojazdu, a następnie stań za karabinem maszynowym jeepa. Za kilka minut zawisną nad tobą dwa wojskowe samoloty, strzelając do nich przede wszystkim - do karabinów maszynowych, którymi celują bezpośrednio w tłum ludzi. Kolejny statek kosmiczny wyląduje na placu i wysadzi grupę myśliwców. Wskocz z powrotem do jeepa i za pomocą karabinu maszynowego niszcz wszystkich żołnierzy, aż spowodują nieodwracalne szkody dla kolonistów. Następnie biegnij do głównego budynku bazy, gdzie idziesz korytarzem do windy. Na górze zniszcz wszystkie myśliwce i dopiero wtedy przystąp do rozminowywania bomby. Potem czeka Cię walka z szefem KorTechu.

www.plac zabaw.ru

Przewodnik po Chrome

Misja 8 - Szkoda marnować talent na drobiazgi, Logan.

Misja 9 - Nie mamy dużo czasu.

Misja 10 - Nie poznajesz mnie, frajerze?

Ruszaj na północ ścieżką wijącą się między skałami. Po pewnym czasie na Twojej drodze wyrośnie przeszkoda w postaci szczelnie zamkniętej bramy. Cóż, odwiedźmy lotnisko położone niedaleko tego miejsca. Biegnij do pomieszczenia z kopulastym dachem, wewnątrz którego znajduje się komputer, z którego wydawane są polecenia otwarcia lub zamknięcia bramy. Po przejściu przez dzicz rozszyfrowywania hasła zamykającego wejście do systemu, wydaj komputerowi polecenie otwarcia bramy. Wyjdź z pokoju i skieruj się do otwartej bramy. Niedaleko bramy jest czyjś jeep, a nikt cię nie widzi, wskocz do taksówki i jedź jedyną drogą na północ. Niestety po kilku kilometrach będziesz musiał rozstać się z jeepem, gdyż na moście, do którego przyjechałeś, stoi ogromna ciężarówka. Po przejściu na drugą stronę biegnij do najbliższego patrolu. Zabierz od nich jeepa i ruszaj dalej w stronę zamierzonego celu - do kopalni, w której prawdopodobnie ukrywa się Nicole Parker. Gdy na horyzoncie pojawią się roboty kroczące, dolej gazu, a następnie, podchodząc do nich na odpowiednią odległość, wykonaj ostry manewr w dowolnym kierunku - w ten sposób unikniesz wpadnięcia na swojego jeepa sporej ilości ołowiu. Jeszcze kilka kilometrów i przed nami pojawił się most, na którym ustawiono posterunki bezpieczeństwa Zetrox. Po pomyślnym przejściu na drugą stronę, cały czas poruszaj się do przodu, nie skręcając nigdzie z drogi. Na rozwidleniu skręć w lewo i przejdź do budynku, gdzie za pomocą komputera możesz otworzyć bramę zamykającą wejście na pola minowe. Wróć do rozwidlenia i przez otwarte bramy wejdź na teren zamknięty przed obcymi. Zejdź po spirali na dno krateru i udaj się w kierunku budynku, oznaczonego na mapie numerem 1. Złam szyfr na drzwiach wejściowych do kopalni i zjedź windą do podziemnych wyrobisk . Z windy na wprost i w górę po schodach, a następnie skręć w lewo do windy, która zabierze Cię na wyższy poziom. Wejdź do pomieszczenia sektora A, gdzie wydając komendę komputerowi możesz otworzyć drzwi blokujące wejście do sektora B. W środku znajdziesz Nicole Parker i zacznij z nią wychodzić z pomieszczenia. Powie ci, że Dixon ma dysk z podstawą, po jej słowach, jakby na rozkaz, pojawia się przed twoimi oczami. Po dość ciężkiej walce przeszukaj zwłoki Dixona w poszukiwaniu dysku podstawowego. Teraz wraz z Nicole i odnalezionymi cennymi informacjami wróć do bazy.

Misja 11 - Czy nadal jesteśmy przyjaciółmi?

Kieruj się na południe w kierunku lotniska, które znajduje się przy wejściu do magazynu. Skorzystaj z karabinu maszynowego zainstalowanego przy wejściu do budynku usługowego. Zniszcz wszystkie myśliwce w zasięgu twojej widoczności. Oczyściwszy nieco okolicę z wojska, wejdź do środka budynku. Przejdź przez drzwi po prawej, a następnie na platformę, na której wejdziesz na trzecie piętro. Zabij strażnika w garniturze, a następnie przeszukaj go w poszukiwaniu klucza do karty. Po wyjściu z budynku biegnij na zachód w kierunku wzgórza. Używając karty-klucza na drzwiach pokoju ochrony, możesz dostać się do środka. Wewnątrz budynku zastrzel wszystkich strażników, a następnie otwórz główną bramę. Po wejściu na wewnętrzny obwód bazy biegnij w lewo do przeciwległej ściany, a następnie zrób kilka kroków do przodu. Wejdź do budynku wydłużonego na całej długości - jest to wejście do szybu windy, przez który możesz dostać się do tajnych laboratoriów. Na dole biegnij korytarzem do przodu, a następnie po przejściu przez owalną salę przejdź przez drzwi sektora D. Wyłącz kontrolę systemów bezpieczeństwa na komputerze. Następnie wyjdź z pomieszczenia i udaj się do sektora F. Biegnij do pomieszczenia ochrony z komputerem pośrodku. Podnieś hasło do komputera i wydaj polecenie otwarcia drzwi do zamkniętego obszaru. Wróć do owalnego pomieszczenia, a stamtąd wejdź do dostępnej już windy. Po wyjściu na powierzchnię przenieś się do odległego budynku. Zhakuj komputer w środku, a następnie wyłącz broń strażniczą i otwórz bramę. Teraz wyjdź z pokoju i skieruj się do kolejnego budynku. Niegdyś potężne armaty zamarzły nad wejściem - teraz możesz śmiało wejść do środka. Wjedź windą na trzeci poziom, gdzie zabijesz wszystkich strażników i zabierzesz kartę-klucz od tego w garniturze. Po zejściu na drugi poziom udaj się do drzwi z zamkiem szyfrowym, gdzie możesz użyć karty klucza zabitego strażnika. Po przejściu przez drzwi zostaniesz przeniesiony do magazynu. Umieść ładunki wybuchowe na pojemniku na środku, a następnie znaną już trasą wróć do centralnej bramy bazy. Udaj się do pobliskiego budynku, gdzie otwórz bramę zamykającą wejście do kolejnego sektora. Po minięciu bramy wdrap się na pagórek i biegnij do wejścia do budynku obok skały. W środku idź prosto, a następnie w lewo do windy. Po zejściu pod ziemię biegnij przez hangar, aż dotrzesz do pomieszczenia z szybem windy pośrodku. Gdy tylko wejdziesz do windy, jej drzwi zostaną zamknięte, a Pointer skontaktuje się z Tobą przez komputer pokładowy. Ogólne znaczenie jego słów jest takie - uderzasz i wkrótce będziesz skończony, więc cała baza jest zaminowana i wkrótce wszystko tutaj wybuchnie. Pointer źle myśli o tobie i twoich umiejętnościach, po chwili ty i Nicole opuszczacie wyspę statkiem kosmicznym i kierujecie się do swojej bazy.

Misja 12 - Nikt tego nie zrobi.

Po przybyciu na planetę Ice Guard, ty i Nicole rozdzielicie się, ona pójdzie do magazynu trucizn, a ty udasz się na południe - twoim zadaniem jest wyłączenie systemu rakiet przeciwlotniczych. Przy wejściu znajduje się kilku strażników, których należy ostrożnie usunąć. Otwórz zamek szyfrowy na frontowych drzwiach, a następnie wejdź do środka. Zresetuj kody na terminalu komputerowym, a następnie zniszcz sam kontroler SAM. Teraz skieruj się na zachód do magazynu trucizn. Przy wejściu zabij strażników, a następnie biegnij przez wnętrze w kierunku wieży. Przez drzwi wchodzisz do magazynu, a następnie z holu po lewej do kabiny windy. Po dotarciu na drugie piętro wyjdź na korytarz i idź nim do szklanej balustrady po prawej stronie. Rozbij szybę i wskocz na pojemniki na dole. Zastrzel wszystkich bojowników, a następnie biegnij do windy. Na górze biegnij do drzwi sektora E, przez które wejdziesz do pomieszczenia, z którego jest tylko jedno wyjście i to z zamkiem szyfrowym. Pospiesz się, aby otworzyć zamek, za drzwiami słychać głosy Nicole i głośno mówiącego Pointera. Włamując się do pokoju, zobaczysz Nicole na podłodze, powie ci, że Pointer udał się do Terbon z wirusem na pokładzie. Na windzie zejdź na dół, po wyjściu z hangaru zobaczysz odlatujący statek kosmiczny Pointer.

Misja 13 - Znam cię Logan. Znam twoje bolesne miejsca.

Misja 14 - Mam nadzieję, że wiesz, co robisz.

stopgame.ru

Przewodnik po Chrome

Grasz jako profesjonalny najemnik Bolt Logan, były żołnierz sił specjalnych. Jest na misjach specjalnych w skolonizowanym systemie Walkirii...

Misja 1 - Wiem co robię, zaufaj mi.

Po lekkim trzęsieniu statku lądujecie z partnerem na skraju lasu.Zanim udasz się do swojego partnera, który nie jest daleko od ciebie, spójrz na swoje stopy. W trawie znajdziesz małe podłużne pudełko. Po otwarciu zabierz z niej wszystkie przedmioty niezbędne do wykonania zadania. W szczególności: lornetka, kilka rodzajów broni, amunicja i apteczka. Biegnij za wskaźnikiem w kierunku lasu. Przebijając się przez wiatrochron, nie zapomnij się rozejrzeć, gdzieś tutaj schroniło się kilku bojowników. Po krótkim biegu na wprost pojawi się most, przerzucony nad wzburzonym strumieniem rzeki. Wykorzystaj roślinność jako naturalną osłonę przed pociskami wroga i razem ze Wskaźnikiem usuń wszystkie myśliwce po przeciwnej stronie mostu. Następnie przejdź przez most na drugą stronę i wdrap się na niewielki pagórek. Stamtąd będziesz miał widok na kompleks wojskowy, otoczony masywnym ogrodzeniem, a poza tym otwarty teren jest przestrzeliwany przez snajpera z wieży po lewej stronie. w miarę możliwości na otwarte obszary po drodze. Po dotarciu do podnóża wspinaj się w górę, chowając się przed kulami snajpera za dużymi głazami. Zajmij wygodną pozycję, z której cała wieża będzie dobrze widoczna, a następnie ostrożnie zdejmij snajpera. Następnie skieruj się do wieży i korzystając z windy wejdź na górę. Podnieś karabin snajperski, a następnie włączając celownik optyczny wyceluj nim w wejście do kompleksu. Zakryj Pointer, który będzie próbował dostać się do wnętrza kompleksu. Aby wyeliminować błąd, koordynuj swoje działania drogą radiową. Zanim Pointer zdążył wejść do kompleksu, od strony mostu pojawiła się uzbrojona grupa wsparcia, podobno wezwana przez jednego z bojowników atakowanego kompleksu. W pierwszej kolejności zajmij się nadjeżdżającym jeepem z karabinem maszynowym na dachu, a następnie zniszcz wszystkich żołnierzy piechoty. Gdy ze wskaźnika nadejdzie wiadomość o pomocy, wyrzuć niepotrzebny już karabin snajperski i podnieś broń z podłogi. Po zejściu na dół skieruj się do wejścia do kompleksu, windą wejdź po schodach na górę, a następnie przez drzwi naprzeciwko przejdź do kolejnego pomieszczenia. Po zrobieniu kilku kroków w stronę sterty pudeł, rozejrzyj się za rogiem i wystrzel kulę w żołnierza. Przez drzwi po prawej wyjdź do sąsiedniego pomieszczenia i skieruj się do drzwi sektora B. Po krótkiej jeździe windą zejdź na kwadratową platformę, aby zejść na dół. Zanim zdążyłeś podejść do drzwi sektora C, skontaktował się z Tobą Twój partner, a właściwie były partner. Poinformuje cię o pułapce, którą bezpośrednio zorganizował, a twoja szybka śmierć byłaby dla niego najlepszym prezentem. Wróć na platformę, aby wspiąć się na górę. Po oczyszczeniu całego pomieszczenia z żołnierzy biegnij do otwartych drzwi, skąd również słychać odgłosy strzałów. Będąc w środku zastrzel wszystkich myśliwców, a następnie podejdź do terminala komputerowego przy przeciwległej ścianie. Po twoich manipulacjach na tablicy wyników pojawi się komunikat o otwarciu drzwi. Wróć na platformę i zejdź piętro niżej. Biegnij do odblokowanych drzwi i przejdź przez nie do następnego pomieszczenia. Stamtąd przejdź przez drzwi po lewej, a następnie podejdź do drzwi z zamkiem szyfrowym. Nie było tam, drzwi się nie poddały, a pozostałe drzwi też były zablokowane. Nagle do pokoju weszła piękna dziewczyna, po krótkiej rozmowie z nią otworzyła drzwi zamkiem szyfrowym. Mijając mały korytarz, znajdziesz się w długim pomieszczeniu, w którym schroniła się dość duża grupa żołnierzy. Sprzątając pomieszczenie, powoli podejdź do przeciwległej ściany. Po zniszczeniu wszystkich myśliwców przejdź przez drzwi po prawej i pobiegnąwszy trochę do przodu wbiegnij do windy. Po krótkiej przejażdżce windą wyjdź z niej i skieruj się do drzwi po prawej. Stamtąd przez drzwi naprzeciw wchodzisz na korytarz. Kiedy pokój będzie czysty, zadzwoń do swojego partnera. Gdy będzie otwierać zamek szyfrowy, osłaniaj ją przed możliwymi atakami wroga. Następnie przejdź przez otwarte drzwi, a następnie biegnij z kolejnego pomieszczenia do windy po lewej. Po wejściu na dach udaj się do grupy bojowników, z których jeden siedzi za stacjonarnym karabinem maszynowym. Po bitwie usiądź na wolnym miejscu karabinu maszynowego i zacznij strzelać do unoszącego się nad tobą statku Pointer. Po wszystkim zeskocz na dół i biegnij do windy. Po opadnięciu skieruj się w stronę śmigacza. Ostrożnie obejdź wszystkie drzewa i już na otwartej przestrzeni wciśnij pedał gazu do podłogi i podążaj za swoim partnerem do przenośnika.

Misja 2 - Kto to tutaj zbudował?

Sprawia, że ​​chce się położyć na leżaku z kieliszkiem martini i zrelaksować się wsłuchując w szum fal – takie myśli przychodzą, gdy patrzy się na oszałamiający krajobraz wyspy, gdzie trzeba trochę popracować. Przeklęte życie: szelest rachunków - i już tam jesteś. No cóż, później podziwiajmy okolicę, ale na razie skierujmy się wzdłuż wybrzeża na wschód, po chwili na horyzoncie pojawią się pudła i spacerujący między nimi żołnierze. Po usunięciu wszystkich myśliwców udaj się do pudeł i znajdź pojemnik z nano-chipem w środku. Spróbujmy teraz znaleźć drugi kontener, zawróćmy i ruszajmy wzdłuż wybrzeża na zachód. Po dość długim spacerze znajdziesz kolejną grupę skrzyń. Po oczyszczeniu terenu wyjmij nano-chip z drugiego pojemnika. Obchodząc zatokę kieruj się w stronę opuszczonych budynków. Jak widać przez lornetkę, jest tam sporo myśliwców, więc bądź czujny. Po zniszczeniu wszystkich żołnierzy udaj się do podnóża góry i znajdź ładunki wybuchowe w skrzyniach. Po umieszczeniu trzech ładunków w plecaku skręć w lewo i idź u podnóża góry. Po znalezieniu dogodnego miejsca do wspinania się na górę, wspinaj się w górę. Rozejrzyj się po jękach, w oddali widać wieżę z latarnią na maszcie - będzie to twoja wskazówka podczas poruszania się do przodu. Po dotarciu do wieży wejdź na górę i zejdź z niej do budynku z lądowiskiem na dachu. Zbliżając się do bram wyskoczy z nich grupa ciężko uzbrojonych bojowników. Wejdź do budynku i przejdź przez drzwi po lewej do pomieszczenia z platformą pośrodku. Skorzystaj z platformy, aby dostać się na dach budynku. Tutaj statek kosmiczny już czeka na Ciebie z pełną prędkością, wjedź w brzuch ładowni i ciesz się krótkim lotem. Po wylądowaniu w kraterze opuść lądowisko i strzelając do żołnierzy biegnij do wejścia do kompleksu dowodzenia. Po naciśnięciu przycisku przywołania windy poczekaj, aż się podniesie i otworzy dla Ciebie drzwi. Na dole przejdź przez drzwi sektora E, w kolejnym pomieszczeniu znajdź wejście do sektora F. Zhakuj komputer i wydaj polecenie odblokowania drzwi. Następnie wyjdź z pomieszczenia i wejdź po schodach na sam dach. Znajdź inny komputer, zhakuj go i wydaj polecenie wyłączenia osłony energetycznej. Zejdź na dół i wróć z powrotem do windy. Zejdź na nią jeszcze niżej, do kontrolerów lotu. Dobiegnij do krawędzi platformy, a następnie wbiegnij na wielopoziomową żelazną konstrukcję. Podłóż ładunki wybuchowe na wszystkich trzech kontrolerach, a następnie jak najszybciej wróć na platformę. Wjedź windą na górę, a następnie wybiegnij korytarzem na skąpaną w słońcu polanę. Obejdź lądowisko i biegnij do szczeliny między skałami. Przejdź przez most na drugą stronę klifu. Zastrzel wszystkich bojowników chowających się za zaparkowanym tu samochodem. Następnie wsiądź do jeepa i dmuchnij w stronę wybrzeża, sprawdzając poprawność trasy na mapie. Po dotarciu do brzegu wyskocz z jeepa i wsiądź do śmigacza, którym opuścisz tę wyspę niespełnionych nadziei.

Misja 3 - Nigdy więcej opóźnień, Dixon.

Skieruj się na wschód w kierunku zachodu słońca, który tak pięknie lśni między palmami. Po zbliżeniu się do wieży na odpowiednią odległość zneutralizuj wszystkich żołnierzy, używając palm jako osłony przed kulami. Następnie wejdź na wieżę, aby zapoznać się z lokalnym otoczeniem. Mnóstwo hangarów, jeszcze więcej myśliwców i lądowisko pośrodku tego całego kompleksu. Tak, Dixon usadowił się wygodnie, nic nie możesz powiedzieć. Zejdź z wieży i skieruj się na północ, w stronę odległego hangaru. Po znalezieniu wejścia do hangaru wejdź do środka. Skręcając w prawo idź do szybu windy. Po krótkiej przejażdżce winda zatrzymuje się na drugim poziomie. Z niej wychodzisz do sali serwisowej, wypełnionej szumem fanów. Zastrzel wszystkich strażników, a następnie podejdź do komputera. Po kilku godzinach pracy nad złamaniem hasła wydaj mu polecenie odblokowania drzwi na dolnym poziomie. Wróć do windy, aby zejść na dół. Przejdź przez otwarte drzwi z napisem „Restricted Area” na górze. Wjedź windą na trzeci poziom, gdzie musisz znaleźć wejście do kopalni. Zejdź na dół, podejdź do komputera i po złamaniu hasła pobierz dla siebie bazę danych Dixona. Teraz, znaną już trasą, wyjdź z hangaru. Biegnij ukośnie do przeciwległego hangaru, unikając po drodze kul chodzącego robota. Po wbiegnięciu do hangaru przemieść się między kontenerami i pudłami pod gradem kul od żołnierzy do wejścia do sektora F, w którym czeka już na ciebie Dixon. Po wymianie ognia jeden ze wspólników Dixona rzuci lekki granat, a ciężko ranny Dixon będzie mógł wydostać się z pomieszczenia. Pogoń za nim prowadzi do niczego, Dixonowi udaje się wskoczyć do statku kosmicznego, a jedynym sposobem na rozprawienie się z nim raz na zawsze jest salwa kilku pocisków na kadłub statku. Nawiasem mówiąc, granatnik i amunicję do niego można znaleźć w hangarze przy jednym z zabitych myśliwców, gdzie doszło do strzelaniny z Dixonem.

Misja 4 - Więc bierzemy tę pracę?

Twoim zadaniem w tej misji jest odnalezienie miejsca pobytu profesora Szybkowa i uratowanie go z niewoli. Przenieś się na północny wschód wzdłuż zagłębienia, do podnóża ogromnej góry. Prześlizgnij się przez dziurę w ogrodzeniu i zacznij wspinać się na górę.Na szczycie góry skontaktuje się z tobą Carrie, aby skoordynować kolejne kroki. Zeskocz nieco niżej i idź wzdłuż góry w kierunku wschodnim. Poszukaj generatora - pomieszczenie w formie turbiny, potrzebujesz go do dezaktywacji pola siłowego wokół budynku, w którym przetrzymywany jest profesor Shibkov. Przy wejściu do generatora zniszcz w pierwszej kolejności strzelca maszynowego, a następnie wszystkie inne myśliwce. W środku przejdź przez drzwi z ikoną promieniowania. Złam hasło komputera i wydaj polecenie wyłączenia generatora. Teraz musisz szybko opuścić pomieszczenie, otrzymałeś już sporą dawkę promieniowania. Teraz skieruj się na południe, gdzie powinien być Shibkov. Po krótkim biegu zobaczysz ogromny budynek na dwóch filarach. Podejdź do skrajnej kolumny, gdzie przed wejściem zniszcz dwóch strażników. Skorzystaj z windy, aby dostać się na najwyższe piętro, a następnie przez drzwi po lewej iz następnego pokoju do drzwi po prawej. Skorzystaj z windy, aby zjechać piętro niżej. Złam hasło komputera i wyłącz system bezpieczeństwa. Wróć na twardy grunt. Biegnij do drugiej kolumny i po wstaniu przejdź przez drzwi sektora A. Następnie tunelem do kolejnej windy, która zabierze Cię jeszcze wyżej. Wyjdź z windy i przebiegnij przez drzwi naprzeciwko, a następnie przez drzwi po lewej. Tutaj znajdziesz Profesora Szybkowa, który nie wykazywał oznak radości na twarzy z powodu pojawienia się Twojej osoby. Wyjdź razem z nim na zewnątrz i wsiądź do jeepa zaparkowanego obok kolumny. Profesor będzie pracował jako kierowca, a ty w tym czasie będziesz strzelał do wrogów z karabinu maszynowego w jeepie. Po dość "zabawnej" wycieczce, w której musisz strzelać ze statku kosmicznego, pojazdów opancerzonych, chodzących robotów i innych pojazdów, w końcu dotrzesz do umówionego miejsca, w którym Carrie zabierze Cię na statek.

Misja 5 - Nie martw się, odzyskam ją.

Jeep zabierze Cię do szczeliny między kanionami i przepływającą między nimi rzeką. W pobliżu znajduje się obóz bandytów, w którym znajduje się skradziony MMP oraz Lisa Brown - córka górnika, który zwrócił się do Ciebie o pomoc. Ruszaj na wschód, chowając się za głazami i wysoką trawą przed chodzącymi robotami. Idź przed siebie, aż pojawią się wysokie skały. Teraz możesz przejść na drugą stronę, w tym miejscu rzeka zamienia się w mały strumyk. Biegnij na zachód do opuszczonego magazynu. Przed jego wejściem znajduje się śmigacz i ciężka ciężarówka, obok których krąży kilka myśliwców. Wejdź do magazynu, podłóż ładunki wybuchowe i szybko opuść pomieszczenie. Za trzydzieści sekund nastąpi eksplozja - manewr ten pozwoli ci ściągnąć w to miejsce znaczne siły wroga i stosunkowo spokojnie zakończyć operację. Wsiądź do śmigacza i leć na wschód do budynku, w którym przetrzymywana jest Lisa Brown. Przed wejściem do budynku oczyść okolicę z bojowników. Po wejściu do budynku porozmawiaj z Lisą, a następnie wyjdź z nią na zewnątrz. Biegnij do ciężarówki z MMP z tyłu i wejdź do kabiny. Pedałuj aż do podłogi i do przodu do wolności.

Misja 6 - Wygląda na to, że naprawdę się wściekli.

Twoim zadaniem w tej misji jest pomoc w obronie barykad wzniesionych przez kolonistów na drodze hord bandytów. Najpierw odeprzyj atak wroga od zachodu, a następnie przejdź do barykady na południu. Usiądź za stacjonarnym karabinem maszynowym i zacznij strzelać do wroga, w tym kilku chodzących robotów. Zanim zdążyłeś odeprzeć kolejny atak, nadeszła wiadomość, że pojazd opancerzony BM8 zbliża się do barykady od północnego zachodu. Po chwili pod Twoją barykadę podjedzie jeep z ładunkami wybuchowymi w środku. Wskocz do samochodu i udaj się na tyły postępującej armady. Zostaniesz wysadzony w pobliżu miejsca, w którym przesuwa się kolumna. Poruszaj się wzdłuż krawędzi półki do wygodnego zejścia w dół. Zacznij ostrożnie zbliżać się do pojazdu opancerzonego, pamiętając o odstrzeliwaniu piechoty. Zainstaluj materiały wybuchowe na opancerzeniu samochodu i ustaw czas, w którym bomba zadziała. Następnie wbiegnij na wzgórze i poczekaj, aż zaczną się fajerwerki. Po eksplozji poczekaj na przybycie statku kosmicznego, który zabierze Cię na tyły kolejnej grupy idącej na barykady. W trakcie lotu zabierz ze skrzynek granatnik i amunicję.

Po wylądowaniu zbliż się do kolumny składającej się głównie z chodzących robotów i zacznij je niszczyć. Ostatnim w kolumnie będzie robot pod kontrolą głównego bandyty. Wystrzel kilka rakiet z granatnika w robota, zatrzyma się i wyskoczy z niego główny inicjator kampanii na barykady kolonistów. Zniszcz przywódcę, a następnie wróć do swojej bazy statkiem kosmicznym.

Misja 7 - Podziwiamy Twój profesjonalizm.

Ruszaj na południe w kierunku systemu rakiet przeciwlotniczych (dalej SAM). Zachowaj milczenie i niewidzialność dla wroga, jeśli mimo twoich wysiłków doszło do spotkania, szybko zneutralizuj wroga, zanim zdąży on zgłosić cię do bazy. Jeśli powiadomienie o twoim pojawieniu się dotarło do bazy, misja zostanie uznana za nieudaną. Przy wejściu do pierwszego systemu obrony przeciwlotniczej zniszcz grupę myśliwców, a następnie spróbuj dostać się do kompleksu. Nie było tam, zamek w drzwiach otwiera się za pomocą karty-klucza, a Carrie nie będzie w stanie ci tu pomóc. Podejdź do krawędzi urwiska, koniec rury będzie widoczny nieco niżej. Zejdź na dół i wejdź do rury, wcześniej niszcząc kratę zamykającą wejście. Na rozwidleniu skręć w lewo i czołgaj się do wyjścia, do pomieszczenia z turbinami. Wejdź po schodach i biegnij do windy, którą możesz wspiąć się na piętro. Po wyjściu z windy przejdź przez drzwi naprzeciwko szybu windy, za którymi ukryte jest stanowisko dowodzenia systemu rakietowego obrony przeciwlotniczej. Zniszcz dwóch strażników, a następnie sam kontroler SAM. Przeszukaj ciało strażnika w garniturze w poszukiwaniu karty dostępu. Wyjdź z pokoju i skieruj się do drzwi po lewej stronie. Po wjechaniu windą skieruj się do drzwi z zamkiem szyfrowym, które obsługuje karta-klucz strażnika. Tutaj znowu jesteś blisko wejścia, do którego nie mogłeś dostać się trochę wcześniej. Obejdź wąwóz i biegnij w kierunku drugiego systemu obrony przeciwlotniczej, sprawdzając po drodze poprawność ruchu na mapie. Przy wejściu do kompleksu zneutralizuj strażników, teraz możesz spokojnie wejść do środka. Z windy skieruj się do sterowni (drzwi po lewej). Wewnątrz zniszcz kontroler i wróć znajomą drogą. Wsiądź do jeepa zaparkowanego przy wejściu i kieruj się wiatrem na północ w stronę głównej bazy. Przed dotarciem do zakrętu skręć w lewo i po przejściu przez zarośla zatrzymaj się na skraju urwiska. Ponadto wskazane jest chodzenie pieszo, aby uniknąć niepotrzebnego hałasu. Przenieś się do budynku z kopułą w pobliżu zamkniętych bram bazy. Po zniszczeniu strażnika złam hasło do komputera i wydaj polecenie otwarcia głównej bramy. Skieruj się do otwartej bramy, zanim wejdziesz do środka użyj przebrania, ale pamiętaj, że jest ono ograniczone w czasie (przy okazji możesz odebrać je właśnie zabitemu strażnikowi). Skręć w lewo i idź wzdłuż ściany do wejścia do budynku z kopulastym dachem. Wydaj komendę komputerowi, aby otworzył bramę, blokując wejście do kolejnego sektora bazy. Następnie wyjdź z pomieszczenia i po przejściu przez otwartą bramę skieruj się do dużego budynku po prawej stronie bazy. Wewnątrz budynku użyj tylko pistoletu z tłumikiem, trochę hałasu - a misja się nie powiedzie. Po wejściu do budynku wyeliminuj strażnika stojącego tyłem do ciebie, a następnie przejdź na platformę, przy której zneutralizuj kolejnego strażnika.Przed wejściem na górę spójrz na przeszklony taras widokowy. Na skraju terenu znajduje się kilka butli z gazem, które są bardzo pożądane do wysadzenia. Po potężnej eksplozji odłamki rozproszą się po całym pomieszczeniu, nie pozostawiając żadnych szans na przeżycie dwóm strażnikom pilnującym wejścia do budynku.

Wchodząc na platformę, wyeliminuj strażnika, a następnie biegnij do wagonu windy po przeciwnej stronie pomieszczenia. W drodze na dół przygotuj broń, przy wyjściu znajdziesz kilku strażników z bronią w pogotowiu, nie pozwól im otworzyć ognia. Wejdź do kolejnego pomieszczenia, gdzie skorzystaj z konsoli komputera, otwórz bramę do ostatniego sektora bazy.Kolejnym zadaniem, które musisz tutaj wykonać, jest wyłączenie komunikacji w całej bazie. Zniszcz dwóch strażników w sąsiednim pomieszczeniu i po złamaniu hasła do komputera wydaj polecenie rozłączenia połączenia. Wyjdź teraz z budynku i biegnij na południe w stronę otwartej bramy. Wewnątrz sektora przejdź do systemu obrony przeciwlotniczej, a dokładniej do szybu windy obok kompleksu. Po zejściu na dół przejdź przez drzwi po prawej, gdzie znajduje się kontroler SAM. Po wysadzeniu kontrolera wypłyń na powierzchnię i skieruj się w stronę budynku z lądowiskiem. Po wejściu do budynku przejdź przez drzwi po lewej do następnego pokoju. Skorzystaj z platformy, aby wejść na drugie piętro. Zabierz kombinezon pilota i przejdź przez jedyne drzwi na lądowisko.

stopgame.ru

Przejście gry Chrome

Wersja strony do druku: Przejście gry Chrome Wszystkie najnowsze informacje o grach, przeczytaj i spójrz na StopGame.ru Grasz jako zawodowy najemnik Bolt Logan, były żołnierz sił specjalnych. Jest na misjach specjalnych w skolonizowanym systemie Walkirii...

Misja 1 - Wiem co robię, zaufaj mi.

Po lekkim trzęsieniu statku lądujecie z partnerem na skraju lasu.Zanim udasz się do swojego partnera, który nie jest daleko od ciebie, spójrz na swoje stopy. W trawie znajdziesz małe podłużne pudełko. Po otwarciu zabierz z niej wszystkie przedmioty niezbędne do wykonania zadania. W szczególności: lornetka, kilka rodzajów broni, amunicja i apteczka. Biegnij za wskaźnikiem w kierunku lasu. Przebijając się przez wiatrochron, nie zapomnij się rozejrzeć, gdzieś tutaj schroniło się kilku bojowników. Po krótkim biegu na wprost pojawi się most, przerzucony nad wzburzonym strumieniem rzeki. Wykorzystaj roślinność jako naturalną osłonę przed pociskami wroga i razem ze Wskaźnikiem usuń wszystkie myśliwce po przeciwnej stronie mostu. Następnie przejdź przez most na drugą stronę i wdrap się na niewielki pagórek. Stamtąd będziesz miał widok na kompleks wojskowy, otoczony masywnym ogrodzeniem, a poza tym otwarty teren jest przestrzeliwany przez snajpera z wieży po lewej stronie. w miarę możliwości na otwarte obszary po drodze. Po dotarciu do podnóża wspinaj się w górę, chowając się przed kulami snajpera za dużymi głazami. Zajmij wygodną pozycję, z której cała wieża będzie dobrze widoczna, a następnie ostrożnie zdejmij snajpera. Następnie skieruj się do wieży i korzystając z windy wejdź na górę. Podnieś karabin snajperski, a następnie włączając celownik optyczny wyceluj nim w wejście do kompleksu. Zakryj Pointer, który będzie próbował dostać się do wnętrza kompleksu. Aby wyeliminować błąd, koordynuj swoje działania drogą radiową. Zanim Pointer zdążył wejść do kompleksu, od strony mostu pojawiła się uzbrojona grupa wsparcia, podobno wezwana przez jednego z bojowników atakowanego kompleksu. W pierwszej kolejności zajmij się nadjeżdżającym jeepem z karabinem maszynowym na dachu, a następnie zniszcz wszystkich żołnierzy piechoty. Gdy ze wskaźnika nadejdzie wiadomość o pomocy, wyrzuć niepotrzebny już karabin snajperski i podnieś broń z podłogi. Po zejściu na dół skieruj się do wejścia do kompleksu, windą wejdź po schodach na górę, a następnie przez drzwi naprzeciwko przejdź do kolejnego pomieszczenia. Po zrobieniu kilku kroków w stronę sterty pudeł, rozejrzyj się za rogiem i wystrzel kulę w żołnierza. Przez drzwi po prawej wyjdź do sąsiedniego pomieszczenia i skieruj się do drzwi sektora B. Po krótkiej jeździe windą zejdź na kwadratową platformę, aby zejść na dół. Zanim zdążyłeś podejść do drzwi sektora C, skontaktował się z Tobą Twój partner, a właściwie były partner. Poinformuje cię o pułapce, którą bezpośrednio zorganizował, a twoja szybka śmierć byłaby dla niego najlepszym prezentem. Wróć na platformę, aby wspiąć się na górę. Po oczyszczeniu całego pomieszczenia z żołnierzy biegnij do otwartych drzwi, skąd również słychać odgłosy strzałów. Będąc w środku zastrzel wszystkich myśliwców, a następnie podejdź do terminala komputerowego przy przeciwległej ścianie. Po twoich manipulacjach na tablicy wyników pojawi się komunikat o otwarciu drzwi. Wróć na platformę i zejdź piętro niżej. Biegnij do odblokowanych drzwi i przejdź przez nie do następnego pomieszczenia. Stamtąd przejdź przez drzwi po lewej, a następnie podejdź do drzwi z zamkiem szyfrowym. Nie było tam, drzwi się nie poddały, a pozostałe drzwi też były zablokowane. Nagle do pokoju weszła piękna dziewczyna, po krótkiej rozmowie z nią otworzyła drzwi zamkiem szyfrowym. Mijając mały korytarz, znajdziesz się w długim pomieszczeniu, w którym schroniła się dość duża grupa żołnierzy. Sprzątając pomieszczenie, powoli podejdź do przeciwległej ściany. Po zniszczeniu wszystkich myśliwców przejdź przez drzwi po prawej i pobiegnąwszy trochę do przodu wbiegnij do windy. Po krótkiej przejażdżce windą wyjdź z niej i skieruj się do drzwi po prawej. Stamtąd przez drzwi naprzeciw wchodzisz na korytarz. Kiedy pokój będzie czysty, zadzwoń do swojego partnera. Gdy będzie otwierać zamek szyfrowy, osłaniaj ją przed możliwymi atakami wroga. Następnie przejdź przez otwarte drzwi, a następnie biegnij z kolejnego pomieszczenia do windy po lewej. Po wejściu na dach udaj się do grupy bojowników, z których jeden siedzi za stacjonarnym karabinem maszynowym. Po bitwie usiądź na wolnym miejscu karabinu maszynowego i zacznij strzelać do unoszącego się nad tobą statku Pointer. Po wszystkim zeskocz na dół i biegnij do windy. Po opadnięciu skieruj się w stronę śmigacza. Ostrożnie obejdź wszystkie drzewa i już na otwartej przestrzeni wciśnij pedał gazu do podłogi i podążaj za swoim partnerem do przenośnika.

Misja 2 - Kto to tutaj zbudował?

Sprawia, że ​​chce się położyć na leżaku z kieliszkiem martini i zrelaksować się wsłuchując w szum fal – takie myśli przychodzą, gdy patrzy się na oszałamiający krajobraz wyspy, gdzie trzeba trochę popracować. Przeklęte życie: szelest rachunków - i już tam jesteś. No cóż, później podziwiajmy okolicę, ale na razie skierujmy się wzdłuż wybrzeża na wschód, po chwili na horyzoncie pojawią się pudła i spacerujący między nimi żołnierze. Po usunięciu wszystkich myśliwców udaj się do pudeł i znajdź pojemnik z nano-chipem w środku. Spróbujmy teraz znaleźć drugi kontener, zawróćmy i ruszajmy wzdłuż wybrzeża na zachód. Po dość długim spacerze znajdziesz kolejną grupę skrzyń. Po oczyszczeniu terenu wyjmij nano-chip z drugiego pojemnika. Obchodząc zatokę kieruj się w stronę opuszczonych budynków. Jak widać przez lornetkę, jest tam sporo myśliwców, więc bądź czujny. Po zniszczeniu wszystkich żołnierzy udaj się do podnóża góry i znajdź ładunki wybuchowe w skrzyniach. Po umieszczeniu trzech ładunków w plecaku skręć w lewo i idź u podnóża góry. Po znalezieniu dogodnego miejsca do wspinania się na górę, wspinaj się w górę. Rozejrzyj się po jękach, w oddali widać wieżę z latarnią na maszcie - będzie to twoja wskazówka podczas poruszania się do przodu. Po dotarciu do wieży wejdź na górę i zejdź z niej do budynku z lądowiskiem na dachu. Zbliżając się do bram wyskoczy z nich grupa ciężko uzbrojonych bojowników. Wejdź do budynku i przejdź przez drzwi po lewej do pomieszczenia z platformą pośrodku. Skorzystaj z platformy, aby dostać się na dach budynku. Tutaj statek kosmiczny już czeka na Ciebie z pełną prędkością, wjedź w brzuch ładowni i ciesz się krótkim lotem. Po wylądowaniu w kraterze opuść lądowisko i strzelając do żołnierzy biegnij do wejścia do kompleksu dowodzenia. Po naciśnięciu przycisku przywołania windy poczekaj, aż się podniesie i otworzy dla Ciebie drzwi. Na dole przejdź przez drzwi sektora E, w kolejnym pomieszczeniu znajdź wejście do sektora F. Zhakuj komputer i wydaj polecenie odblokowania drzwi. Następnie wyjdź z pomieszczenia i wejdź po schodach na sam dach. Znajdź inny komputer, zhakuj go i wydaj polecenie wyłączenia osłony energetycznej. Zejdź na dół i wróć z powrotem do windy. Zejdź na nią jeszcze niżej, do kontrolerów lotu. Dobiegnij do krawędzi platformy, a następnie wbiegnij na wielopoziomową żelazną konstrukcję. Podłóż ładunki wybuchowe na wszystkich trzech kontrolerach, a następnie jak najszybciej wróć na platformę. Wjedź windą na górę, a następnie wybiegnij korytarzem na skąpaną w słońcu polanę. Obejdź lądowisko i biegnij do szczeliny między skałami. Przejdź przez most na drugą stronę klifu. Zastrzel wszystkich bojowników chowających się za zaparkowanym tu samochodem. Następnie wsiądź do jeepa i dmuchnij w stronę wybrzeża, sprawdzając poprawność trasy na mapie. Po dotarciu do brzegu wyskocz z jeepa i wsiądź do śmigacza, którym opuścisz tę wyspę niespełnionych nadziei.

Misja 3 - Nigdy więcej opóźnień, Dixon.

Skieruj się na wschód w kierunku zachodu słońca, który tak pięknie lśni między palmami. Po zbliżeniu się do wieży na odpowiednią odległość zneutralizuj wszystkich żołnierzy, używając palm jako osłony przed kulami. Następnie wejdź na wieżę, aby zapoznać się z lokalnym otoczeniem. Mnóstwo hangarów, jeszcze więcej myśliwców i lądowisko pośrodku tego całego kompleksu. Tak, Dixon usadowił się wygodnie, nic nie możesz powiedzieć. Zejdź z wieży i skieruj się na północ, w stronę odległego hangaru. Po znalezieniu wejścia do hangaru wejdź do środka. Skręcając w prawo idź do szybu windy. Po krótkiej przejażdżce winda zatrzymuje się na drugim poziomie. Z niej wychodzisz do sali serwisowej, wypełnionej szumem fanów. Zastrzel wszystkich strażników, a następnie podejdź do komputera. Po kilku godzinach pracy nad złamaniem hasła wydaj mu polecenie odblokowania drzwi na dolnym poziomie. Wróć do windy, aby zejść na dół. Przejdź przez otwarte drzwi z napisem „Restricted Area” na górze. Wjedź windą na trzeci poziom, gdzie musisz znaleźć wejście do kopalni. Zejdź na dół, podejdź do komputera i po złamaniu hasła pobierz dla siebie bazę danych Dixona. Teraz, znaną już trasą, wyjdź z hangaru. Biegnij ukośnie do przeciwległego hangaru, unikając po drodze kul chodzącego robota. Po wbiegnięciu do hangaru przemieść się między kontenerami i pudłami pod gradem kul od żołnierzy do wejścia do sektora F, w którym czeka już na ciebie Dixon. Po wymianie ognia jeden ze wspólników Dixona rzuci lekki granat, a ciężko ranny Dixon będzie mógł wydostać się z pomieszczenia. Pogoń za nim prowadzi do niczego, Dixonowi udaje się wskoczyć do statku kosmicznego, a jedynym sposobem na rozprawienie się z nim raz na zawsze jest salwa kilku pocisków na kadłub statku. Nawiasem mówiąc, granatnik i amunicję do niego można znaleźć w hangarze przy jednym z zabitych myśliwców, gdzie doszło do strzelaniny z Dixonem.

Misja 4 - Więc bierzemy tę pracę?

Twoim zadaniem w tej misji jest odnalezienie miejsca pobytu profesora Szybkowa i uratowanie go z niewoli. Przenieś się na północny wschód wzdłuż zagłębienia, do podnóża ogromnej góry. Prześlizgnij się przez dziurę w ogrodzeniu i zacznij wspinać się na górę.Na szczycie góry skontaktuje się z tobą Carrie, aby skoordynować kolejne kroki. Zeskocz nieco niżej i idź wzdłuż góry w kierunku wschodnim. Poszukaj generatora - pomieszczenie w formie turbiny, potrzebujesz go do dezaktywacji pola siłowego wokół budynku, w którym przetrzymywany jest profesor Shibkov. Przy wejściu do generatora zniszcz w pierwszej kolejności strzelca maszynowego, a następnie wszystkie inne myśliwce. W środku przejdź przez drzwi z ikoną promieniowania. Złam hasło komputera i wydaj polecenie wyłączenia generatora. Teraz musisz szybko opuścić pomieszczenie, otrzymałeś już sporą dawkę promieniowania. Teraz skieruj się na południe, gdzie powinien być Shibkov. Po krótkim biegu zobaczysz ogromny budynek na dwóch filarach. Podejdź do skrajnej kolumny, gdzie przed wejściem zniszcz dwóch strażników. Skorzystaj z windy, aby dostać się na najwyższe piętro, a następnie przez drzwi po lewej iz następnego pokoju do drzwi po prawej. Skorzystaj z windy, aby zjechać piętro niżej. Złam hasło komputera i wyłącz system bezpieczeństwa. Wróć na twardy grunt. Biegnij do drugiej kolumny i po wstaniu przejdź przez drzwi sektora A. Następnie tunelem do kolejnej windy, która zabierze Cię jeszcze wyżej. Wyjdź z windy i przebiegnij przez drzwi naprzeciwko, a następnie przez drzwi po lewej. Tutaj znajdziesz Profesora Szybkowa, który nie wykazywał oznak radości na twarzy z powodu pojawienia się Twojej osoby. Wyjdź razem z nim na zewnątrz i wsiądź do jeepa zaparkowanego obok kolumny. Profesor będzie pracował jako kierowca, a ty w tym czasie będziesz strzelał do wrogów z karabinu maszynowego w jeepie. Po dość "zabawnej" wycieczce, w której musisz strzelać ze statku kosmicznego, pojazdów opancerzonych, chodzących robotów i innych pojazdów, w końcu dotrzesz do umówionego miejsca, w którym Carrie zabierze Cię na statek.

Misja 5 - Nie martw się, odzyskam ją.

Jeep zabierze Cię do szczeliny między kanionami i przepływającą między nimi rzeką. W pobliżu znajduje się obóz bandytów, w którym znajduje się skradziony MMP oraz Lisa Brown - córka górnika, który zwrócił się do Ciebie o pomoc. Ruszaj na wschód, chowając się za głazami i wysoką trawą przed chodzącymi robotami. Idź przed siebie, aż pojawią się wysokie skały. Teraz możesz przejść na drugą stronę, w tym miejscu rzeka zamienia się w mały strumyk. Biegnij na zachód do opuszczonego magazynu. Przed jego wejściem znajduje się śmigacz i ciężka ciężarówka, obok których krąży kilka myśliwców. Wejdź do magazynu, podłóż ładunki wybuchowe i szybko opuść pomieszczenie. Za trzydzieści sekund nastąpi eksplozja - manewr ten pozwoli ci ściągnąć w to miejsce znaczne siły wroga i stosunkowo spokojnie zakończyć operację. Wsiądź do śmigacza i leć na wschód do budynku, w którym przetrzymywana jest Lisa Brown. Przed wejściem do budynku oczyść okolicę z bojowników. Po wejściu do budynku porozmawiaj z Lisą, a następnie wyjdź z nią na zewnątrz. Biegnij do ciężarówki z MMP z tyłu i wejdź do kabiny. Pedałuj aż do podłogi i do przodu do wolności.

Misja 6 - Wygląda na to, że naprawdę się wściekli.

Twoim zadaniem w tej misji jest pomoc w obronie barykad wzniesionych przez kolonistów na drodze hord bandytów. Najpierw odeprzyj atak wroga od zachodu, a następnie przejdź do barykady na południu. Usiądź za stacjonarnym karabinem maszynowym i zacznij strzelać do wroga, w tym kilku chodzących robotów. Zanim zdążyłeś odeprzeć kolejny atak, nadeszła wiadomość, że pojazd opancerzony BM8 zbliża się do barykady od północnego zachodu. Po chwili pod Twoją barykadę podjedzie jeep z ładunkami wybuchowymi w środku. Wskocz do samochodu i udaj się na tyły postępującej armady. Zostaniesz wysadzony w pobliżu miejsca, w którym przesuwa się kolumna. Poruszaj się wzdłuż krawędzi półki do wygodnego zejścia w dół. Zacznij ostrożnie zbliżać się do pojazdu opancerzonego, pamiętając o odstrzeliwaniu piechoty. Zainstaluj materiały wybuchowe na opancerzeniu samochodu i ustaw czas, w którym bomba zadziała. Następnie wbiegnij na wzgórze i poczekaj, aż zaczną się fajerwerki. Po eksplozji poczekaj na przybycie statku kosmicznego, który zabierze Cię na tyły kolejnej grupy idącej na barykady. W trakcie lotu zabierz ze skrzynek granatnik i amunicję.

Po wylądowaniu zbliż się do kolumny składającej się głównie z chodzących robotów i zacznij je niszczyć. Ostatnim w kolumnie będzie robot pod kontrolą głównego bandyty. Wystrzel kilka rakiet z granatnika w robota, zatrzyma się i wyskoczy z niego główny inicjator kampanii na barykady kolonistów. Zniszcz przywódcę, a następnie wróć do swojej bazy statkiem kosmicznym.

Misja 7 - Podziwiamy Twój profesjonalizm.

Ruszaj na południe w kierunku systemu rakiet przeciwlotniczych (dalej SAM). Zachowaj milczenie i niewidzialność dla wroga, jeśli mimo twoich wysiłków doszło do spotkania, szybko zneutralizuj wroga, zanim zdąży on zgłosić cię do bazy. Jeśli powiadomienie o twoim pojawieniu się dotarło do bazy, misja zostanie uznana za nieudaną. Przy wejściu do pierwszego systemu obrony przeciwlotniczej zniszcz grupę myśliwców, a następnie spróbuj dostać się do kompleksu. Nie było tam, zamek w drzwiach otwiera się za pomocą karty-klucza, a Carrie nie będzie w stanie ci tu pomóc. Podejdź do krawędzi urwiska, koniec rury będzie widoczny nieco niżej. Zejdź na dół i wejdź do rury, wcześniej niszcząc kratę zamykającą wejście. Na rozwidleniu skręć w lewo i czołgaj się do wyjścia, do pomieszczenia z turbinami. Wejdź po schodach i biegnij do windy, którą możesz wspiąć się na piętro. Po wyjściu z windy przejdź przez drzwi naprzeciwko szybu windy, za którymi ukryte jest stanowisko dowodzenia systemu rakietowego obrony przeciwlotniczej. Zniszcz dwóch strażników, a następnie sam kontroler SAM. Przeszukaj ciało strażnika w garniturze w poszukiwaniu karty dostępu. Wyjdź z pokoju i skieruj się do drzwi po lewej stronie. Po wjechaniu windą skieruj się do drzwi z zamkiem szyfrowym, które obsługuje karta-klucz strażnika. Tutaj znowu jesteś blisko wejścia, do którego nie mogłeś dostać się trochę wcześniej. Obejdź wąwóz i biegnij w kierunku drugiego systemu obrony przeciwlotniczej, sprawdzając po drodze poprawność ruchu na mapie. Przy wejściu do kompleksu zneutralizuj strażników, teraz możesz spokojnie wejść do środka. Z windy skieruj się do sterowni (drzwi po lewej). Wewnątrz zniszcz kontroler i wróć znajomą drogą. Wsiądź do jeepa zaparkowanego przy wejściu i kieruj się wiatrem na północ w stronę głównej bazy. Przed dotarciem do zakrętu skręć w lewo i po przejściu przez zarośla zatrzymaj się na skraju urwiska. Ponadto wskazane jest chodzenie pieszo, aby uniknąć niepotrzebnego hałasu. Przenieś się do budynku z kopułą w pobliżu zamkniętych bram bazy. Po zniszczeniu strażnika złam hasło do komputera i wydaj polecenie otwarcia głównej bramy. Skieruj się do otwartej bramy, zanim wejdziesz do środka użyj przebrania, ale pamiętaj, że jest ono ograniczone w czasie (przy okazji możesz odebrać je właśnie zabitemu strażnikowi). Skręć w lewo i idź wzdłuż ściany do wejścia do budynku z kopulastym dachem. Wydaj komendę komputerowi, aby otworzył bramę, blokując wejście do kolejnego sektora bazy. Następnie wyjdź z pomieszczenia i po przejściu przez otwartą bramę skieruj się do dużego budynku po prawej stronie bazy. Wewnątrz budynku użyj tylko pistoletu z tłumikiem, trochę hałasu - a misja się nie powiedzie. Po wejściu do budynku wyeliminuj strażnika stojącego tyłem do ciebie, a następnie przejdź na platformę, przy której zneutralizuj kolejnego strażnika.Przed wejściem na górę spójrz na przeszklony taras widokowy. Na skraju terenu znajduje się kilka butli z gazem, które są bardzo pożądane do wysadzenia. Po potężnej eksplozji odłamki rozproszą się po całym pomieszczeniu, nie pozostawiając żadnych szans na przeżycie dwóm strażnikom pilnującym wejścia do budynku.

Wchodząc na platformę, wyeliminuj strażnika, a następnie biegnij do wagonu windy po przeciwnej stronie pomieszczenia. W drodze na dół przygotuj broń, przy wyjściu znajdziesz kilku strażników z bronią w pogotowiu, nie pozwól im otworzyć ognia. Wejdź do kolejnego pomieszczenia, gdzie skorzystaj z konsoli komputera, otwórz bramę do ostatniego sektora bazy.Kolejnym zadaniem, które musisz tutaj wykonać, jest wyłączenie komunikacji w całej bazie. Zniszcz dwóch strażników w sąsiednim pomieszczeniu i po złamaniu hasła do komputera wydaj polecenie rozłączenia połączenia. Wyjdź teraz z budynku i biegnij na południe w stronę otwartej bramy. Wewnątrz sektora przejdź do systemu obrony przeciwlotniczej, a dokładniej do szybu windy obok kompleksu. Po zejściu na dół przejdź przez drzwi po prawej, gdzie znajduje się kontroler SAM. Po wysadzeniu kontrolera wypłyń na powierzchnię i skieruj się w stronę budynku z lądowiskiem. Po wejściu do budynku przejdź przez drzwi po lewej do następnego pokoju. Skorzystaj z platformy, aby wejść na drugie piętro. Weź kombinezon pilota i wyjdź jedynymi drzwiami na lądowisko Misja 8 - Szkoda marnować talent na drobiazgi, Logan.

Lądujesz w hangarze 4, z którego jest tylko jedno wyjście - platforma po przeciwnej stronie hangaru. Korzystając z platformy zejdź na dół i biegnij do sektora A. W oddali idzie w twoją stronę kilku strażników, wróć i poczekaj, aż wyjdą z korytarza. Następnie wejdź do pustego korytarza i biegnij do pomieszczenia kontrolnego. Podejdź do komputera i wydaj polecenie otwarcia bramy. Następnie zniszcz operatora, powoduje on spory hałas i zbliżając się do wejścia na korytarz, poczekaj na pojawienie się strażnika. Gdy tylko pojawi się w pomieszczeniu, szybko go zneutralizuj. Następnie korytarzem wróć do pomieszczenia z platformą i przejdź przez drzwi po lewej stronie. Biegnij do windy po przeciwnej stronie pomieszczenia i zjedź nią na dół. Po zabiciu kilku strażników przy wyjściu skręć w prawo i biegnij do sektora C. Następnie wbiegnij przez drzwi naprzeciwko, a po minięciu kolejnego pomieszczenia skieruj się na przeciwległą ścianę hangaru. Skręć w lewo i biegnij wzdłuż muru, aż po lewej stronie pojawi się brama. Po ich przejściu znajdziesz się w sąsiednim hangarze, z którego biegnij przez drzwi po prawej. W środku zabij dwóch operatorów i przejdź przez drzwi z generatorem napisów, po zhakowaniu komputera wydaj polecenie otwarcia drzwi. Wyjdź teraz z pokoju i udaj się do hangaru. Skręć w róg po prawej stronie i kieruj się w stronę windy. Po krótkiej jeździe windą znajdziesz się w pomieszczeniu ochrony. Skręć w lewo i udaj się do terminala komputerowego. Zanim zaczniesz włamywać się do komputera, zniszcz wszystkich strażników. Po uzyskaniu dostępu do komputera otwórz drzwi do obszaru zastrzeżonego. Wróć do windy i przejdź przez drzwi obok szybu windy. W kolejnym pomieszczeniu skieruj się do przeciwległych drzwi, strzelając po drodze do strażników. Po skorzystaniu z windy skieruj się do drzwi po lewej stronie. Z holu biegnij przez drzwi naprzeciw wejścia do holu, wcześniej okrążając pomieszczenie pośrodku. Po przejściu trochę do przodu przejdź przez drzwi po lewej i wyjdź z pokoju przez drzwi po prawej. Następnie przebiegnij przez drzwi naprzeciw wejścia do tego pomieszczenia, a stamtąd przez drzwi po prawej. Po przejściu przez kolejne drzwi znajdziesz się w ogromnej sali z przeszkloną ścianą po prawej stronie. Biegnij na przeciwległy koniec korytarza i wejdź na korytarz. Po wyjściu z niej idź trochę do przodu i przejdź przez drzwi sterowni. Użyj komputera, aby włączyć stan nieważkości, który potrwa trzydzieści sekund. Następnie wyjdź z pomieszczenia i przeskakując przez barierkę przeskocz na środek kolumny. Dzięki nieważkości lądowanie będzie miękkie, inaczej, gdyby nie to, zostałbyś spłaszczony w tort. Użyj komputera, aby wyłączyć generator, a następnie idź trochę do przodu i przeskocz przez barierkę na belkę poprzeczną. Podejdź do środka belki i wskocz na kratę zamykającą wejście do rury. Zniszcz kratę i zacznij czołgać się do przodu. Przeczołgaj się po garażu, a następnie ponownie zanurkuj w rurze. Gdy przed nami pojawi się krata, skręć w lewo i czołgaj się na dach pomieszczenia. Wskocz na dach, a następnie do kontenerów i biegnij w przeciwnym kierunku do drzwi windy. Wychodząc z niej zabij jedynego strażnika w pomieszczeniu. Następnie po uzyskaniu dostępu do komputera wydaj polecenie otwarcia bramy poniżej. Po zejściu na dół biegnij do otwartej bramy i idź na górę do głównego komputera stacji. Po odebraniu hasła do komputera pobierz bazę danych Zetrox Corporation. Następnie znajdź otwarty właz w podłodze i zeskocz do podziemnego tunelu. Biegnij w kierunku rury wznoszącej się pod sufitem. Za nim musisz znaleźć wejście do kolejnej rury, do której prowadzi drabina z ustawionych pudeł. Po wejściu do rury przeczołgaj się w prawo, następnie ponownie skręć w prawo i po lekkim ruchu do przodu skręć w lewo. Poczołgaj się jeszcze trochę do przodu, a następnie skręć w prawo. Czołgaj się przed siebie, aż po lewej stronie pojawi się wyjście na platformę. Zanim zaczniesz pracować z komputerem, będziesz musiał stoczyć walkę z przelatującym nad tobą nieznajomym. Po walce podnieś hasło do komputera i wyłącz pole siłowe blokujące dostęp do sąsiedniej platformy. Wsiądź na statek kosmiczny, który zabierze Cię z powrotem na stację kosmiczną.

Misja 9 - Nie mamy dużo czasu.

Skieruj się na północ w kierunku wejścia do wąwozu, a następnie biegnij przed siebie między skałami, aż w oddali pojawi się zalesiony obszar. Wchodząc w zarośla uważaj, w pobliżu spaceruje kilku strażników. Po znalezieniu ich lokalizacji zneutralizuj wrogą grupę, a następnie wsiądź na jeden z dwóch śmigaczy. Ruszaj nim w kierunku południowo-zachodnim. Po pewnym czasie od Carrie nadejdzie informacja o odkryciu wraku upadłego statku, po drodze sprawdź w komputerze poprawność ruchu. Gdy dotrzesz na miejsce katastrofy, znajdziesz tu myśliwce Zetrox, którym przed tobą udało się dostać do wraku. Oczywiście nie ma już ani Nicole Parker, ani dysku z podstawą.

Misja 10 - Nie poznajesz mnie, frajerze?

Ruszaj na północ ścieżką wijącą się między skałami. Po pewnym czasie na Twojej drodze wyrośnie przeszkoda w postaci szczelnie zamkniętej bramy. Cóż, odwiedźmy lotnisko położone niedaleko tego miejsca. Biegnij do pomieszczenia z kopulastym dachem, wewnątrz którego znajduje się komputer, z którego wydawane są polecenia otwarcia lub zamknięcia bramy. Po przejściu przez dzicz rozszyfrowywania hasła zamykającego wejście do systemu, wydaj komputerowi polecenie otwarcia bramy. Wyjdź z pokoju i skieruj się do otwartej bramy. Niedaleko bramy jest czyjś jeep, a nikt cię nie widzi, wskocz do taksówki i jedź jedyną drogą na północ. Niestety po kilku kilometrach będziesz musiał rozstać się z jeepem, gdyż na moście, do którego przyjechałeś, stoi ogromna ciężarówka. Po przejściu na drugą stronę biegnij do najbliższego patrolu. Zabierz od nich jeepa i ruszaj dalej w stronę zamierzonego celu - do kopalni, w której prawdopodobnie ukrywa się Nicole Parker. Gdy na horyzoncie pojawią się roboty kroczące, dolej gazu, a następnie, podchodząc do nich na odpowiednią odległość, wykonaj ostry manewr w dowolnym kierunku - w ten sposób unikniesz wpadnięcia na swojego jeepa sporej ilości ołowiu. Jeszcze kilka kilometrów i przed nami pojawił się most, na którym ustawiono posterunki bezpieczeństwa Zetrox. Po pomyślnym przejściu na drugą stronę, cały czas poruszaj się do przodu, nie skręcając nigdzie z drogi. Na rozwidleniu skręć w lewo i przejdź do budynku, gdzie za pomocą komputera możesz otworzyć bramę zamykającą wejście na pola minowe. Wróć do rozwidlenia i przez otwarte bramy wejdź na teren zamknięty przed obcymi. Zejdź po spirali na dno krateru i udaj się w kierunku budynku, oznaczonego na mapie numerem 1. Złam szyfr na drzwiach wejściowych do kopalni i zjedź windą do podziemnych wyrobisk . Z windy na wprost i w górę po schodach, a następnie skręć w lewo do windy, która zabierze Cię na wyższy poziom. Wejdź do pomieszczenia sektora A, gdzie wydając komendę komputerowi możesz otworzyć drzwi blokujące wejście do sektora B. W środku znajdziesz Nicole Parker i zacznij z nią wychodzić z pomieszczenia. Powie ci, że Dixon ma dysk z podstawą, po jej słowach, jakby na rozkaz, pojawia się przed twoimi oczami. Po dość ciężkiej walce przeszukaj zwłoki Dixona w poszukiwaniu dysku podstawowego. Teraz wraz z Nicole i odnalezionymi cennymi informacjami wróć do bazy.

Misja 11 - Czy nadal jesteśmy przyjaciółmi?

Kieruj się na południe w kierunku lotniska, które znajduje się przy wejściu do magazynu. Skorzystaj z karabinu maszynowego zainstalowanego przy wejściu do budynku usługowego. Zniszcz wszystkie myśliwce w zasięgu twojej widoczności. Oczyściwszy nieco okolicę z wojska, wejdź do środka budynku. Przejdź przez drzwi po prawej, a następnie na platformę, na której wejdziesz na trzecie piętro. Zabij strażnika w garniturze, a następnie przeszukaj go w poszukiwaniu klucza do karty. Po wyjściu z budynku biegnij na zachód w kierunku wzgórza. Używając karty-klucza na drzwiach pokoju ochrony, możesz dostać się do środka. Wewnątrz budynku zastrzel wszystkich strażników, a następnie otwórz główną bramę. Po wejściu na wewnętrzny obwód bazy biegnij w lewo do przeciwległej ściany, a następnie zrób kilka kroków do przodu. Wejdź do budynku wydłużonego na całej długości - jest to wejście do szybu windy, przez który możesz dostać się do tajnych laboratoriów. Na dole biegnij korytarzem do przodu, a następnie po przejściu przez owalną salę przejdź przez drzwi sektora D. Wyłącz kontrolę systemów bezpieczeństwa na komputerze. Następnie wyjdź z pomieszczenia i udaj się do sektora F. Biegnij do pomieszczenia ochrony z komputerem pośrodku. Podnieś hasło do komputera i wydaj polecenie otwarcia drzwi do zamkniętego obszaru. Wróć do owalnego pomieszczenia, a stamtąd wejdź do dostępnej już windy. Po wyjściu na powierzchnię przenieś się do odległego budynku. Zhakuj komputer w środku, a następnie wyłącz broń strażniczą i otwórz bramę. Teraz wyjdź z pokoju i skieruj się do kolejnego budynku. Niegdyś potężne armaty zamarzły nad wejściem - teraz możesz śmiało wejść do środka. Wjedź windą na trzeci poziom, gdzie zabijesz wszystkich strażników i zabierzesz kartę-klucz od tego w garniturze. Po zejściu na drugi poziom udaj się do drzwi z zamkiem szyfrowym, gdzie możesz użyć karty klucza zabitego strażnika. Po przejściu przez drzwi zostaniesz przeniesiony do magazynu. Umieść ładunki wybuchowe na pojemniku na środku, a następnie znaną już trasą wróć do centralnej bramy bazy. Udaj się do pobliskiego budynku, gdzie otwórz bramę zamykającą wejście do kolejnego sektora. Po minięciu bramy wdrap się na pagórek i biegnij do wejścia do budynku obok skały. W środku idź prosto, a następnie w lewo do windy. Po zejściu pod ziemię biegnij przez hangar, aż dotrzesz do pomieszczenia z szybem windy pośrodku. Gdy tylko wejdziesz do windy, jej drzwi zostaną zamknięte, a Pointer skontaktuje się z Tobą przez komputer pokładowy. Ogólne znaczenie jego słów jest takie - uderzasz i wkrótce będziesz skończony, więc cała baza jest zaminowana i wkrótce wszystko tutaj wybuchnie. Pointer źle myśli o tobie i twoich umiejętnościach, po chwili ty i Nicole opuszczacie wyspę statkiem kosmicznym i kierujecie się do swojej bazy.

Misja 12 - Nikt tego nie zrobi.

Po przybyciu na planetę Ice Guard, ty i Nicole rozdzielicie się, ona pójdzie do magazynu trucizn, a ty udasz się na południe - twoim zadaniem jest wyłączenie systemu rakiet przeciwlotniczych. Przy wejściu znajduje się kilku strażników, których należy ostrożnie usunąć. Otwórz zamek szyfrowy na frontowych drzwiach, a następnie wejdź do środka. Zresetuj kody na terminalu komputerowym, a następnie zniszcz sam kontroler SAM. Teraz skieruj się na zachód do magazynu trucizn. Przy wejściu zabij strażników, a następnie biegnij przez wnętrze w kierunku wieży. Przez drzwi wchodzisz do magazynu, a następnie z holu po lewej do kabiny windy. Po dotarciu na drugie piętro wyjdź na korytarz i idź nim do szklanej balustrady po prawej stronie. Rozbij szybę i wskocz na pojemniki na dole. Zastrzel wszystkich bojowników, a następnie biegnij do windy. Na górze biegnij do drzwi sektora E, przez które wejdziesz do pomieszczenia, z którego jest tylko jedno wyjście i to z zamkiem szyfrowym. Pospiesz się, aby otworzyć zamek, za drzwiami słychać głosy Nicole i głośno mówiącego Pointera. Włamując się do pokoju, zobaczysz Nicole na podłodze, powie ci, że Pointer udał się do Terbon z wirusem na pokładzie. Na windzie zejdź na dół, po wyjściu z hangaru zobaczysz odlatujący statek kosmiczny Pointer.

Misja 13 - Znam cię Logan. Znam twoje bolesne miejsca.

Wsiądź do chodzącego robota i zacznij przemieszczać się na zachód w kierunku pobliskich gór.W spotkaniu z innymi robotami masz niezaprzeczalną przewagę w postaci armat wystrzeliwujących rakiety - kilka strzałów i garść poskręcanego metalu po przeciwniku. Poruszając się w wąwozie zwracaj uwagę na półki skalne, często okupowane są przez żołnierzy uzbrojonych w granatniki. Gdy zbliżasz się do mostu, nagle wybuchnie grzmot - najwyraźniej czekali na ciebie i postarali się, aby twój ruch był jak najbardziej utrudniony. No to trzeba iść na piechotę, ale szkoda – wewnątrz tego olbrzyma czujesz się jakoś pewniej. Cofnij się trochę i skręć w lewo, przed skałą, na której rośnie samotne drzewo. Udaj się do podnóża góry, a następnie wejdź na półkę. Ostrożnie przejdź na drugą stronę klifu, a następnie po zeskoczeniu z niewielkiego pagórka biegnij na zachód do wodociągów KorTech. Przed wejściem urządzono małą zasadzkę, która jednak nie będzie problemem dla najemnika tego poziomu. Znajdź kartę klucza od jednego z zabitych bojowników - przepustkę na terenie stacji. Po przejściu korytarza znajdziesz się w holu, z którego droga prowadzi przez drzwi po prawej stronie. Następnie przejdź przez drzwi naprzeciw wejścia do pomieszczenia iz maszynowni biegnij do sektora C. Zejdź na koniec korytarza, a następnie przejdź przez drzwi po lewej stronie. Wejdź po schodach do terminala komputerowego. Po złamaniu hasła wydaj polecenie otwarcia drzwi do zamkniętego obszaru. Zejdź na dół i wejdź w ten teraz otwarty obszar, gdzie Pointer już na ciebie czeka. Dopóki nie zdecydował się przyłączyć do bitwy z tobą i wydał rozkaz swoim bojownikom, aby cię zniszczyli. Po zniszczeniu żalu samych bojowników przejdź do kolejnego pomieszczenia. Pointer postanowił pobawić się z tobą w kotka i myszkę i ruszył w kierunku wyjścia, a ty poszedłeś za nim. W końcu Pointer nudzi się tą grą i tu zaczyna się prawdziwa walka. Zasady są bardzo proste, chowaj się za kolumnami, gdy lecą w ciebie pociski, a podczas małego zaczepienia od strony wroga strzelaj. Dobrego polowania!

Misja 14 - Mam nadzieję, że wiesz, co robisz.

Przed rozpoczęciem misji wybierz, po której stronie będziesz grać jako megakorporacje Zetrox, CorTech lub koloniści. Korporacje realizują swoje globalne interesy, nie bardzo interesują się losami ludzi uwikłanych w konflikt międzyludzki, a koloniści bronią swojego prawa do normalnego życia i pracy. Zdecyduj sam, a ja wyszedłem, aby pomóc kolonistom w obronie ich interesów.Najpierw odeprzeć natarcie kolumny pojazdów opancerzonych na barykadę kolonistów, używając w tym celu armaty wystrzeliwującej wybuchowe pociski. Po pewnym czasie pod barykadę podjedzie kilka wrogich jeepów. Zniszcz załogi pojazdu, a następnie stań za karabinem maszynowym jeepa. Za kilka minut zawisną nad tobą dwa wojskowe samoloty, strzelając do nich przede wszystkim - do karabinów maszynowych, którymi celują bezpośrednio w tłum ludzi. Kolejny statek kosmiczny wyląduje na placu i wysadzi grupę myśliwców. Wskocz z powrotem do jeepa i za pomocą karabinu maszynowego niszcz wszystkich żołnierzy, aż spowodują nieodwracalne szkody dla kolonistów. Następnie biegnij do głównego budynku bazy, gdzie idziesz korytarzem do windy. Na górze zniszcz wszystkie myśliwce i dopiero wtedy przystąp do rozminowywania bomby. Potem czeka Cię walka z szefem KorTechu.

stopgame.ru

ĆWICZENIA I MIEJSCA PRACY - Chrome (Chrome) - 8 listopada 2010

Nie spodziewali się go, ale i tak przyszedł. W deszczowy jesienny wieczór zapukał do okna i usiadł skromnie w kącie. Rozmowa teraz nie dotyczy zalet nieoczekiwanego gościa; moim zadaniem jest pomóc przetrwać w tym trudnym świecie. W świecie najemników, korporacji i Chrome. Najcenniejszy metal w znanym wszechświecie.

Interfejs

Sterowanie w grze jest klasyczne dla gatunku gier akcji. Nie ma o czym mówić szczegółowo, ale warto wspomnieć o kilku szczegółach.

Po pierwsze, bohater dysponuje czterema trybami poruszania się: bieganiem, chodzeniem, kucaniem, czołganiem. Pozycja zależy od rozrzutu podczas strzału. Nie zdziw się, jeśli podczas biegania uderzysz znacznie gorzej niż podczas raczkowania. Również celność strzelania zależy od tego, jak trzymasz broń. Migawka (prawy przycisk myszy) pozwala strzelać dokładniej, ale nie będziesz już mógł się szybko poruszać.

Na tym obrazku próbowałem zebrać wszystkie informacje o interfejsie.

1 - Skaner. Wyświetla wszystkie żywe organizmy w pobliżu jako białe kropki.

2 - Implanty dostępne w tej misji. Podświetlona ikona pokazuje używane urządzenia.

3 - Produkt gotowy do użycia.

4 - Liczba nabojów w klipsie.

5 - Standard życia.

6 - Stopień stresu na układ nerwowy.

7 - Minimapa. Wyświetla teren i cele misji.

Implanty

Towarzysze, którzy usłyszeli słowo „implanty” i zaczęli radośnie zacierać ręce, oczekując stworzenia swoich zestawów, mogą przejść na emeryturę. Brak samodzielności. Możesz używać tylko tych, które zainstalowali programiści. To nie jest Deus Ex.

Nie wszystkie implanty są początkowo dostępne. W miarę postępów zdobywasz nowe i ulepszasz stare. Zastosowanie implantu wymusza pracę układu nerwowego na wysokich obrotach. Gdy obciążenie staje się krytyczne, najpierw rozlega się dźwięk ostrzegawczy. Następnie wszystkie implanty zostają odcięte, zdrowie odebrane, a ekran na kilka sekund zgaśnie. W tym momencie gracza bardzo łatwo zabić, dlatego bardzo ważne jest monitorowanie stanu układu nerwowego. Stopniowo stan układu nerwowego wraca do normalnego poziomu. Stopień obciążenia zależy od tego, w jaki sposób urządzenie zakorzeniło się w ciele. Możesz włączyć kilka implantów, ale pamiętaj, że obciążenie będzie pochodzić od wszystkich naraz. W tabeli 1 wymieniono właściwości wszystkich implantów.

Broń

Nóż bojowy

Rodzaj amunicji: Nie

Pojemność magazynka: Nie

Zasięg: 1 metr

Broń Rozpaczy. Próba zadźgania kogoś nożem zakończy się heroiczną śmiercią w połowie drogi do zamierzonej ofiary. Nie bierz tego do głowy, by zabrać ze sobą na misję - lepiej zaopatrzyć się w zapasowy magazynek lub granat.

TC234

Pojemność magazynka: 18

Zasięg: 150 metrów

Spójrz na jego cechy, a wszystko stanie się jasne. Cała gra leżała w magazynie.

TC235 cichy

Rodzaj amunicji: 9mm krótki

Pojemność magazynka: 18

Zasięg: 125 metrów

Różni się od swojego starszego odpowiednika zmniejszoną śmiertelną siłą i obecnością tłumika. W zasadzie może być używany w misjach, w których nie można narobić dużego hałasu. Ale dlaczego? C9/S ma większy zasięg i siłę hamowania. Werdykt jest jasny: bzdury.

BjornHD

Typ amunicji: 12mm

Pojemność magazynka: 6

Zasięg: 200 metrów

Jedyny godny pistolet ze wszystkich oferowanych. Wysokie obrażenia i dobry zasięg ognia sprawiają, że jest to potężna broń. Jeśli masz wolne miejsce w ekwipunku, BjornHD powinien je zająć. Jedyną wadą jest to, że amunicja jest rzadko spotykana.

Bez Fragera

Rodzaj amunicji: miernik 12

Pojemność magazynka: 9

Zasięg: 150 metrów

Zgodnie z kanonami gatunku strzelba była i pozostaje absolutnie niepotrzebną bronią. Tak, duże szkody. Tak, zasięg strzału to 150 metrów… ale gigantyczny rozrzut strzału neguje wszystkie zalety.

C9/A5

Rodzaj amunicji: 9mm krótki

Pojemność magazynka: 50

Zasięg: 250 metrów

Ręka na sercu - to nie jest broń, ale kompletne śmieci. Duży rozrzut, mała śmiertelna siła. Jedyny plus to to, że problemów z amunicją nigdy nie będzie, połowa wrogów idzie z C9/A5.

C9/S

Rodzaj amunicji: 9mm krótki

Pojemność magazynka: 50

Zasięg: 200 metrów

Taki sam jak C9/A5, ale z tłumikiem. Jest używany w kilku misjach, w których musisz działać potajemnie. Następnie zbiera kurz do końca gry w magazynie.

Matson CAFS

Rodzaj amunicji: 8mm długości

Pojemność magazynka: 40

Zasięg: 400 metrów

matson ACC

Pojemność magazynka: 12

Zasięg: 750 metrów

Klasyczny karabin snajperski - świetna siła i zasięg. Ale bez optyki możesz mieć tylko cel.

OCI Crom

Rodzaj amunicji: długość 14mm

Pojemność magazynka: 8

Zasięg: 900 metrów

Kolejny snajper. Różni się od Matsona ACC większą śmiercionośną siłą i zasięgiem ognia. W plusach możesz zapisać przerażające spojrzenie (możesz zobaczyć, jak wygląda w rękach wrogów).

ASR NITRON

Rodzaj amunicji: długość 14mm

Pojemność magazynka: 70

Zasięg: 400 metrów

Przyznam się - nie doceniłem tej maszyny. Duży magazynek, dobre obrażenia i zasięg są dobre... ale skąd bierzesz tyle pocisków, żeby nie czuć się ciasno podczas walki?

LeRogue BM4000

Rodzaj amunicji: Energia

Pojemność magazynka: 20

Zasięg: 100 metrów

Wziąwszy tę broń na misję, szybko zadajesz sobie uczciwe pytanie - po co jest ona w ogóle potrzebna? Amunicja jest niemożliwa do zdobycia. Ile zabrano z magazynu, tyle będzie. Nawet jeśli całkowicie zapełnisz swój ekwipunek zapasowymi klipami, wystarczy na dziesięć minut gry.

Xatron Mark IV

Rodzaj amunicji: długość 14mm

Pojemność magazynka: 7

Zasięg: 600 metrów

Moim zdaniem najlepsza broń w grze. Oceń sam: zasięg ognia jest nieco mniejszy niż w przypadku karabinu snajperskiego. Ogromna zabójcza moc - rzadko ktokolwiek przeżywa jeden strzał. Niskie zużycie amunicji - pozwala to uwolnić część ekwipunku z magazynków. Wady - nie można strzelać seriami i małym magazynkiem.

GL Dragon

Rodzaj amunicji: pociski

Pojemność magazynka: 8

Zasięg: 100 metrów

Wyrzutnia rakiet jest jak wyrzutnia rakiet. Oczywiście jest bezużyteczny przeciwko piechocie (nie zdobędziesz wystarczającej ilości pocisków), ale jest bardzo przydatny przeciwko ekwipunkowi. Nie radzę zabierać ze sobą tej broni. Za mało amunicji. Tak, a znalezienie rakiet to problem. W razie potrzeby zostanie oddany za darmo.

Elektryka OCI XA4

Rodzaj amunicji: Energia

Pojemność magazynka: 10

Zasięg: 30 metrów

granaty

W grze występują dwa rodzaje granatów - różnica między nimi polega jedynie na ilości zadawanych obrażeń. Granaty znajdują się w obfitości na ciałach wrogów. Polecam częściej używać granatów, zwłaszcza podczas szturmu na budynki.

Ekwipunek

Oprócz broni możesz zabrać ze sobą ekwipunek. Ułatwia życie, ale też wymaga miejsca w ekwipunku.

Lornetki są bardzo przydatne. Pozwala na oględziny terenu z daleka i przeprowadzenie rekonesansu. Biorąc pod uwagę duże gabaryty poziomnicy, koniecznie trzeba mieć ją zawsze pod ręką.

Urządzenie maskujące to urządzenie, które sprawia, że ​​gracz jest niewidzialny. Możesz zauważyć tylko z bliskiej odległości lub za pomocą dźwięku.

Apteczka - w pełni przywraca zdrowie. Poziom obrażeń nie ma znaczenia. Dlatego lepiej jest używać, gdy nie pozostało dużo życia.

Regenerator układu nerwowego – przywraca stan układu nerwowego do pierwotnego poziomu.

Materiały wybuchowe - podłóż, biegnij i obejrzyj piękną eksplozję. Jest on podawany tylko w misjach fabularnych i jest instalowany na zamówienie.

Samochody

W grze możesz używać techniki. Wybór jest oczywiście niewielki i nie będziesz mógł wziąć żadnego samochodu - tylko takiego, który jest przewidziany przez fabułę. Poznaj czterokołowych (i nie takich) przyjaciół.

Konkwistador RMG

Standardowa maszyna sił federalnych. Ze względu na częste używanie maszyny przez pionierów, zyskała przydomek „zdobywczyni granic”. Wszechstronny i niezawodny. Na nim przetoczysz się wystarczająco, a karabin maszynowy będzie świetną pomocą w każdej walce.

B303 Ścigacz

Pojedynczy. Nie nosi broni. Przeznaczony do szybkiego przemieszczania się na krótkich dystansach. Silniki antygrawitacyjne pozwalają rozwinąć maksymalną prędkość na każdej nawierzchni.

Znak Armo Beetle 4

Transporter lądowy opancerzony. Uzbrojony w sześciolufowy karabin maszynowy 20 mm i może przewozić do pięciu żołnierzy. Mocno opancerzony samochód: znokautowanie go to prawdziwa udręka. Jeśli nie masz wyrzutni rakiet, lepiej nawet nie próbować. Przez całą grę nie będziesz mógł na nim jeździć ani razu.

GOLEM IV

Ciężki robot wojskowy. Uzbrojony w ciężki karabin maszynowy i wyrzutnie rakiet - trudno nie docenić siły ognia maszyny... Ma mocny pancerz i może wytrzymać sześć rakiet. W jednej misji dostaniesz nawet możliwość jej użycia.

TC SteelGuardian

Lekki robot kroczący. W koloniach służy jako strażnik lub zwiadowca. Dobry pancerz i siła ognia. Podczas gry dużo na nim rzucasz - zdarza się to bardzo często.

Samson 7T7

Pojedynczy transfer. Mimo dwóch karabinów maszynowych nie jest poważnym przeciwnikiem. Rozpada się po trafieniu dwoma pociskami.

Korsarz T3

Transporter ciężki, przeznaczony do transportu żołnierzy na krótkich dystansach. Nieźle uzbrojony i opancerzony, ale jego ospałość wszystko rujnuje. Stanowi zagrożenie ze strony importowanych wojsk.

Opis przejścia

Wiem co robię. Uwierz mi

Po zakończeniu treningu pobiegnij za partnerem. Napotkasz niewielki opór - dwa w lesie i trzy na moście. Po dotarciu do bazy otrzymasz nowe zadanie - zniszczyć snajpera na wieży. Ukrywając się za drzewami i głazami, przedostawaj się na odległość ostrzału z karabinu maszynowego. Teraz wejdź na wieżę i podnieś karabin snajperski.

Musisz osłaniać swojego partnera, gdy zakrada się do środka. Najpierw usuń czwórkę przy bramie. Po przerywniku zabij patrol, który zjechał windą. Podczas gdy możesz zrobić sobie przerwę i zmienić magazynek w karabinie. Więcej nieoczekiwanych gości - od strony mostu. Nie zwracaj uwagi na samochód - usunięcie kierowcy podczas jazdy jest prawie niemożliwe. Zadbaj o uciekających żołnierzy. Gdy samochód się zatrzyma, rozpraw się z załogą i wykończ pozostałych żołnierzy.

Po pewnym czasie partner poprosi o pomoc przez radio. Musimy pomóc. Zastrzel wszystkich żołnierzy na dziedzińcu (pojawili się podczas scenariusza wideo) i biegnij do wejścia, gdzie wszedł towarzysz.

Wewnątrz budynku czekają cię zacięte bitwy. Zdecydowanie radzę korzystać z granatów - w małych pomieszczeniach liczba ocalałych po wybuchu jest niewielka. Po dotarciu do pomieszczenia z zamkniętymi drzwiami i skanerem siatkówki zejdź na dół.

Co za niespodzianka! Zostałeś zdradzony. Rzuć granatami w ludzi na górze i wdrap się na platformę. Przebiegnij przez zamknięte wcześniej drzwi. Użyj komputera. Teraz znowu w dół. Po kilku pokojach znajdziesz się w pokoju z zamkniętymi drzwiami. Ślepy zaułek?! Zupełnie nie. Nieznajomy przyjdzie na ratunek (odmówiłeś zabicia jej w oskryptowanym filmie) i otworzy drzwi. Za nią będzie sprytnie zaaranżowana zasadzka. Dwaj żołnierze siedzą po bokach pomieszczenia, jeden za skrzyniami pośrodku. Nie spiesz się do biegu - wpadniesz na granat. Lepiej samemu rzucać w nie granatami. Po kilku pokojach (kilka razy trzeba będzie wjechać windą) dotrzesz do dwupoziomowego holu. Usuń tych siedzących na górze z maszyny, a granaty rzucaj na dół. Nie zapomnij okryć dziewczyny, gdy będzie otwierać drzwi.

Na dachu od razu schowaj się w schronie. Osobę siedzącą za wieżyczką lepiej strzelać zza pudeł. Wychylił się - zawrócił i wrócił. Kiedy umrze, zajmij jego miejsce. Czas wyrównać rachunki ze swoim partnerem. Kilka dobrych wybuchów - i statek rozbije się jak kamień. Teraz biegnij do windy. Po rozmowie wsiądź do śmigacza i ignorując strzały pędź do wahadłowca.

Kto to zbudował?

Pierwszym zadaniem jest odnalezienie i zabranie pojemników, ale sądząc po negocjacjach nie ostatnie. Oba kontenery leżą na plaży. Idź najpierw do sąsiada. Nie radzę biegać wzdłuż wybrzeża, więc zaatakujesz z niekorzystnej pozycji. Lepiej idź przez las. Chociaż jest szansa, że ​​wpadniesz na patrol. Atakuj zza drzew implantem TS12. W ten sposób zabijesz większość strażników, zanim zorientują się, co się dzieje. Kiedy pierwszy żeton jest w twoich rękach, biegnij za drugim. Ogranicz także osłony za pomocą TS12.

Analiza wykazała, że ​​za budową konstrukcji na wzgórzu stał najemnik Jurgen. Korporacja podejrzewa, że ​​to on był zamieszany w utratę statku i oferuje porządną sumę za jego głowę. Odmowa to grzech.

Najpierw musisz wpaść po materiały wybuchowe w magazynie. Strażników na nim jest niewielu, więc nie napotkasz poważnego oporu. Złap cztery ładunki z pudeł i biegnij na wyrzutnię. Po drodze będziesz musiał pokonać trzy wieże snajperami. Nie będziesz w stanie ich ominąć, niezależnie od wybranej ścieżki. Dlatego radzę, chowając się za głazami i drzewami, usunąć jednego snajpera z karabinu maszynowego, a resztę z przejętego karabinu. Zanim wejdziesz do budynku, dobrze oczyść teren. Wtedy potrzebujesz jasnej ścieżki - musisz szybko uciekać. Teraz - do promu. W pomieszczeniach czekają cię zacięte bitwy - aktywniej korzystaj z granatów. Wejdź na dach i wejdź do ładowni statku.

Tutaj jesteś w kraterze. Zabij strażnika na zewnątrz i wejdź do budynku. Zejdź na dół windą i przygotuj się na poważną walkę. W środku jest wielu strażników, a układ pomieszczeń jest bardzo niewygodny dla szturmu. Największe problemy będą stwarzać żołnierze na górze. Nie skacz do przodu. Zwab je do siebie, a gdy dno będzie czyste, potraktuj poważnie te górne. Wejdź po schodach i zhakuj komputer. Teraz zejdź na dół i wejdź do pomieszczenia z boku. Otwórz tam inny komputer.

Wróć do windy i zejdź na dół. Po zabiciu strażników na platformach podłóż ładunki wybuchowe pod terminalami. Lepiej zacząć od samego dołu, później oszczędzić czas. Gdy ostatni ładunek wybuchnie, będziesz miał pięć minut na opuszczenie wyspy. Wybiegnij przez otwartą bramę i wejdź do samochodu, który się pojawi. Teraz ignorując strzały - podjedź do śmigacza. Znajduje się w porcie. Usiądź w nim i obejrzyj kolorowy film.

Nigdy więcej opóźnień, Dixen.

Na plaży włącz mapę i rozejrzyj się. Będziesz musiał przedostać się przez las do bazy. W nim możesz natknąć się na brutalną jaszczurkę. Lepiej go ominąć - wytrzyma przyzwoitą liczbę strzałów. Po drodze natkniesz się na wieżę ze snajperem. Rozprawienie się z nim nie będzie problemem - las jest bardzo gęsty, jest gdzie się schować. Jeśli po nim są naboje z trofeami do karabinu, wydaj je na strażników na dole. Czas iść do bazy. Zejdź ze wzgórza i zastrzel jednego strażnika. Teraz usiądź i poczekaj, aż inni przybiegną do ciebie. Gdy teren będzie czysty, wbiegnij do budynku (wychodzą z niego cztery metalowe belki). W środku rozpraw się ze strażnikami, przejdź przez drzwi z windą. Wdrap się na górę i zhakuj komputer. Wdrap się z powrotem i udaj się do zablokowanych wcześniej drzwi. Dzięki niej dotrzesz do konsoli środkowej. Zhakuj to. Najpierw pobierz bazę danych, a następnie spróbuj wyłączyć system bezpieczeństwa. Nie wyszło. Wybiegnij na ulicę i rozpraw się z podbiegającymi żołnierzami. Nie powinieneś wtrącać się w centrum - jest tam duży robot, którego nie da się zabić. Zasadniczo. Dlatego zwab wszystkich do siebie, a następnie omiń go z boku. Wciąż jest tym samym hamulcem i nie zgadnie, że pójdzie za nim.

Wewnątrz bazy do pokonania jest mały labirynt. Dużo ludzi siedzi w nim w zasadzce, więc częściej rzucaj granatami i w ogóle nie wpadaj w szał. Kiedy dojdziesz do drzwi, zarejestruj się, wylecz i przygotuj się na spotkanie z bossem poziomu. W rzeczywistości zabicie go nie będzie dużym problemem. Jego działania są standardowe - biegnie między trzema pudłami i strzałami. To wszystko. Przysiady, skoki i inne ratujące życie sztuczki nie są na jego cześć. Najważniejsze to przykucnąć w czasie i zmienić pozycję za pudełkiem. Możesz rzucić kilka granatów, by przyspieszyć zgon.

Gdy wróg zostanie pokonany i poprosi o litość, do pomieszczenia wbiegną siły specjalne i rzucą granat. W odpowiedzi rzuć na nie swoje i zmień pozycję (nie pozostaną w długach - granaty polecą z gradem). Po wybuchu dobij ocalałych i biegnij do skrzyni. Znajdziesz tam wyrzutnię rakiet. Chwyć go - i wybiegnij na ulicę. Drań postanowił uciec promem. Uderz kilkoma rakietami w bok, a wahadłowiec spadnie na ziemię. Wydaj pozostałe pociski na robota i żołnierzy.

Więc bierzemy tę pracę, czy nie?

W lesie natkniesz się na lokalnego odpowiednika dzika, który spróbuje cię ugodzić. Bestia jest w stanie wytrzymać przyzwoitą liczbę strzałów, więc nie powinno się jej dopuścić. Biegnij i strzelaj. Do kompleksu, w którym przetrzymywany jest więzień, prowadzi tylko jedna droga. Jest zaznaczony na mapie. Biegnij wzdłuż niej - po drodze natkniesz się na kilka patroli. Gdy dotrzesz do miejsca, w którym droga zmienia kierunek o 180 stopni, zejdź z niej i przejdź przez pola. Nie ma sensu iść na lądowisko - w środku nie znajdziesz nic wartościowego i będziesz musiał odejść w drugą stronę. Po dotarciu do ogrodzenia uważaj: żołnierze będą uciekać z obu stron. Gdy skończą, przenieś się do budynku. Przejście do windy nie daje pola energetycznego. Najpierw musisz wyłączyć generator. Jego lokalizacja jest zaznaczona na mapie. Idź do niego, po drodze spotkasz dużą liczbę żołnierzy, ale są oni rozproszeni od siebie, więc nie będą sprawiać poważnych problemów. Przy samym wejściu do generatora za wieżyczką siedzi strażnik. W wieży naprzeciwko znajduje się snajper. Najpierw zastrzel strzelca maszynowego zza rogu, a potem rozpraw się ze snajperem. Z karabinu trofeowego nad ogrodzeniem strzel do dwóch strażników w samochód. Teraz możesz wejść do budynku.

STRONA DRUGA

Najpierw udaj się w prawo i zaopatrz się w dużą ilość apteczek. Teraz przez drzwi. Wewnątrz jest dużo promieniowania - w każdej sekundzie n życia jest ci odbierane. Dlatego nie ma czasu na zwlekanie - zhakuj komputer i wyłącz zasilanie. Pole siłowe spadło - przejście jest wolne.

Biegnij z powrotem. Niedaleko wejścia, przy którym stoi samochód, uruchomiła się automatyczna działko, więc skorzystaj z kolejnej windy. Podnieś się o jeden poziom w windzie i wejdź do pokoju. Po rozprawieniu się ze strażnikami zejdź do znajdującej się nieopodal windy. Tam jest komputer. Zhakuj go i wyłącz system bezpieczeństwa. Wróć i wejdź na dach. Przejdź przez drzwi i wskocz do rury. Poniżej znajdziesz profesora. Nie zbliżaj się jeszcze do niego, tylko oczyść pobliskie korytarze. Teraz możemy rozmawiać. Wygląda na to, że doktor nie jest zbyt szczęśliwy, że cię widzi. No dobrze, i tak dostaniesz pieniądze.

Wyjdź na zewnątrz. Wygląda na to, że wszyscy już wiedzą o Twojej obecności - zmienił się plan rekolekcji. Samochód w pobliżu idealnie nadaje się na ucieczkę. Wejdź za wieżyczkę, dok poprowadzi samochód (jak później tego żałowałem!). Po drodze musisz szybko zastrzelić żołnierzy. Na początku nic poważnego: kilku żołnierzy i snajper na wieży. Wtedy pojawia się naprawdę duży problem. Czółenko. Z czterema karabinami maszynowymi. Najpierw trzeba wystrzelić z karabinów maszynowych, a potem wykończyć sam prom. Dalej będą żołnierze z dzikami (a co im się nie podobało?) I pojazdy opancerzone. Nie próbuj niszczyć tego ostatniego - to niemożliwe. Wtedy profesor w końcu rozstanie się ze zdrowym rozsądkiem i wpadnie do bazy, gdzie zacznie biegać w kółko. Tu na radarze bardzo uważnie obserwuj, z której strony pojawią się żołnierze. Bardzo trudno jest je wszystkie zobaczyć gołym okiem. Na osobną wzmiankę zasługuje tłum przy wieży i chodzące roboty. Żołnierzy trzeba dobić bez poważnych uszkodzeń samochodu, inaczej nie można liczyć na pomyślne zakończenie misji. Roboty muszą strzelać w przednią szybę. To najbardziej wrażliwy punkt. Po dostatecznym przetoczeniu profesor wyjdzie na drogę, gdzie będzie na ciebie czekał wahadłowiec.

Nie martw się, odzyskam ją

W tej misji zabierz broń z tłumikami. Musisz, naśladując wspaniałego Sama Fishera, po cichu przedrzeć się przez grupy Hannibalów (podobno potomków słynnego dowódcy). Najważniejsze, że roboty cię nie zauważają. Kieruj się wzdłuż rzeki, chowając się za głazami. Po cichu strzelaj do napotkanych po drodze żołnierzy z broni z tłumikiem. Nie martw się o ciała, roboty nie zwracają na nie uwagi. Podobno są uważane za integralną część krajobrazu. Tak więc wzdłuż klifu dotrzesz do brodu (jest zaznaczony na mapie). Po przejściu przez nią skieruj się do generatora wzdłuż góry. Po rozprawieniu się z kilkoma strażnikami połóż ładunki wybuchowe i szybko zmyj się na śmigaczu. Po wybuchu poczekaj, aż wszystkie kawałki żelaza dobiegną do pozostałości generatora. Teraz możesz szturmować obóz. Jest tam dużo Hannibalów, więc nie spiesz się: rzucaj granaty, zwab ich do siebie itp. Gdy skończą, wejdź do budynku i porozmawiaj z dziewczyną. Zabierz ją do samochodu i obejrzyj wideo.

Radość z uratowania dziewczyny przyćmiewa niespodziewane wieści - Hannibalowie atakują. Dopóki pomoc nie nadejdzie ze strony STARCOM będziesz musiał sam odpierać ataki.Weź karabin oraz maksymalnie granaty i apteczki z broni.Odparcie pierwszego ataku nie będzie trudne.Aktywuj implant TS12 i metodycznie strzelaj uciekający żołnierze. Po pewnym czasie południowa barykada poprosi o pomoc "Biegnij do niej. Usiądź za pistoletem i zacznij strzelać do piechoty. Potem roboty ruszą. To nic poważnego - dwa trafienia z armaty i mogą być odpisanym jako złom."

Po odbiciu tego ataku pojawi się jeszcze większy problem - pod północno-zachodnią barykadę podjechał samochód pancerny. Musisz to rozgryźć. Poczekaj na jeepa i wejdź za karabin maszynowy. Podczas jazdy strzelaj do napotkanych Hannibalów. Najbardziej krwiożercze mogą polować na pasące się zwierzęta. Po dotarciu do klifu wysiądź z samochodu i podejdź do krawędzi. Zastrzel żołnierzy z góry i zejdź na dół. Podłóż ładunki wybuchowe i pobiegnij z powrotem na bezpieczną odległość. Teraz problemy z centralną barykadą. Poczekaj na prom. W ładowni zbierz granaty i apteczki. Podczas lotu możesz strzelać do siedzących poniżej. Po zejściu na ziemię przygotuj się na poważną bitwę.

Najpierw zabij piechotę, aby nie przeszkadzać. Teraz zajmij się robotami. Stale chowaj się w schronach, używaj implantów, lecz na czas apteczkami. Cofnij się, jeśli wrogowie zbliżą się zbyt blisko. Kiedy wszyscy zostaną zniszczeni, nadejdzie boss poziomu. Jest poważnym przeciwnikiem, ale bardzo łatwo go pokonać. Skorzystaj z wolnej SI - podbiegnij do niego i chowaj się za gruzami, aby cię nie zauważył. Jeśli wszystko zostanie wykonane poprawnie, podejdzie do ciebie i natknie się na przeszkodę. Dla mnie wpadł na szczątki promu. Teraz spokojnie strzel w niego do samego końca - robot jest duży, jakaś część ciała na pewno będzie odstawać. Gdy robot się skończy, dowódca z niego wyjdzie. Nie spowoduje to też żadnych poważnych problemów. Najważniejsze - nie pozwól mu się zamknąć.

Podziwiamy Twój profesjonalizm

Misja z ukrycia. Musisz spokojnie czołgać się i nie pozwolić wrogowi podnieść alarmu. W przeciwnym razie - koniec gry. Zabierz ze sobą na misję broń z tłumikiem i maksymalnie urządzenia maskujące. Radzę zapisywać się po każdym zabitym żołnierzu - bardzo często przed śmiercią udaje im się zgłosić atak.

Z miejsca startu udaj się do pierwszego SAM-a, trzymając się klifu - w ten sposób unikniesz większości niepotrzebnych spotkań. Usuń samotnych strażników z krzaków i przeszukaj ciała w poszukiwaniu urządzeń maskujących. Po dotarciu do budynku nie wdawaj się w walkę z patrolem, tylko omiń kompleks od strony lasu. Zabij dwóch wartowników przy wejściu, a następnie rozpraw się z patrolem.

Drzwi były zablokowane, musisz poszukać innej drogi. Partner powie Ci, że możesz przedostać się kanałami – zastanawiam się, dlaczego ani jedna akcja, ani jedna gra fabularna nie obejdzie się bez przeczołgania się przez studzienkę? Zejście do rury - przy klifie. Po dotarciu do rozwidlenia skręć w prawo i zeskocz w dół. Po rozprawieniu się ze strażnikami wysadź generator i udaj się do drugiego systemu obrony powietrznej. Poruszaj się także wzdłuż klifu. Bezpieczeństwo na terenie kompleksu to błahostka - dwóch żołnierzy. Po wyłączeniu drugiej instalacji udaj się do bazy. Radzę nie robić dużego objazdu na północ, jak radzi twój partner, tylko przekraść się przez las do ściany i szybko przez nią przebiec, chowając się za niewidzialnością.

Wejdź do budynku przed bramą i otwórz komputer - brama się otworzyła. Ponownie włącz urządzenie do kamuflażu i chowając się za skrzynkami na lewo od bramy idź do budynku. W nim zabij strażników i otwórz bramę. Za ich pośrednictwem udaj się do centrum komunikacyjnego. Otwórz kolejną bramę i dokonaj dywersji. Teraz możesz, plując na tajemnicę, po prostu zabić wszystkich. Zanim udasz się do ostatniego SAM-u, wbiegnij do hangaru. Znajdziesz tam robota. Chcesz jeździć na maszynie śmierci? Nie można go dotknąć, ale nie mogłem się oprzeć iw odwecie za wszystkie próby i czołganie zastrzeliłem wszystkich strażników w bazie. Pozostaje wyłączyć instalację i pobiec za promem. Kombinezon pilota znajdziesz w tym samym budynku.

Szkoda marnować swój talent na drobiazgi, Logan.

Kolejna misja, w której musisz działać cicho i złośliwie. Chociaż jesteś ubrany jak pilot, ale gdy tylko podejdziesz bliżej, wrogowie natychmiast zrozumieją, kto jest kim. Unikaj ludzi i staraj się strzelać mniej. Żyj dłużej.

Zanim wyruszysz na poszukiwanie bazy danych, zdobądź broń i sprzęt w promie. Trzymając się krawędzi platformy dotrzyj do windy i zejdź na dół. Najpierw udaj się do sektora A. W korytarzu jest dwóch strażników - włącz TX 483A01 i wykończ ich. Wejdź do pokoju i zhakuj komputer. Udaj się teraz do sektora B. Dwóch wartowników przy windzie nie pozwoli ci spokojnie zejść na dół. Musimy znaleźć inny sposób. Wskocz na żelazną belkę. Z tego - na pudłach i na podłodze. Właściwie, jeśli się nad tym zastanowić, to kompletne szaleństwo - pilot, który wysiadł z windy, przyciąga uwagę, ale pilot udający człowieka-pająka, energicznie przeskakujący przez pudła - nie. Przejdź przez otwarte drzwi. Po cichu usuń wartownika i wejdź do sali. Musisz biegać po prawej stronie. Osłaniaj się niewidzialnością i chowaj się w rogach, gdy przechodzą wartownicy.

Wejdź do drzwi i idź w prawo. Zhakuj komputer w pokoju i przejdź do sektora D. Jest jeszcze jeden. Zhakuj to też. Wróć do holu i czepiając się ściany, podejdź do otwartych drzwi. Po wyjściu z windy skieruj się w lewo i otwórz kolejny terminal. Teraz na prawo. Strażnik jest spiętrzony, więc przemknięcie się nie będzie możliwe. Weź broń, rozpraw się ze strażnikami i wejdź do środka. Teraz toczą się długie walki. Nie ma sensu szczegółowo opisywać przejścia – ścieżka jest prosta, nie da się zjechać. Wkrótce dotrzesz do generatora. Ty jesteś na górze, on na dole. Muszę skakać. Najlepiej jednak najpierw wyłączyć grawitację. Wejdź do następnego pokoju i otwórz komputer. Masz trzydzieści sekund na planowanie.

Wyłącz teraz generator i wskocz na belkę po prawej. Z niego wskocz do rury. Na nim dotrzesz do sali z plutonem żołnierzy - możesz się prześlizgnąć niezauważony, ale nie mogłem się oprzeć i rzuciłem granat. Wejdź po belce na drugą stronę i wejdź do rury. Podążaj nim do ostatniego zakrętu. Włącz niewidzialność i czołgaj się na platformę. Na nim wybij kratę i wykończ strażnika naukowcem. Zejdź na dół i po cichu przekradnij się do windy (choć "cicho" nie zawsze wychodzi). Zhakuj komputer na górze i otwórz bramę. Nie wdając się w bójki, wznieś się na sam szczyt i wejdź do pokoju. Agenci Perebeyte w nim i pobierają informacje. Teraz musimy działać szybko. Wysadź pudła na wpół ukryte włazem i zeskocz w dół. Wejdź do rury i przeczołgaj się po niej do promu. Logan, jak zwykle, będzie wywrzaskiwał kłopoty na samym końcu.

Zdobądź szefa poziomu. W rzeczywistości szef to bzdura - jedyne, co może zrobić, to latać. Włącz implant TX 483A01 i strzel w głowę (lub gdziekolwiek trafisz): 7-8 celnych trafień - i po wszystkim.

Mamy mało czasu

Statek korporacji został zaatakowany i zmuszony do awaryjnego lądowania. Twoim zadaniem jest znalezienie go przed konkurencją. Radzę zabrać ze sobą karabin - najlepszą broń w tej misji. Biegnij prosto z punktu startu. Wkrótce na skrzyżowaniu natkniesz się na patrol. Zabij strażników i wsiądź do śmigacza. Wjedź w głąb wyspy - tam spotkasz duży oddział żołnierzy. Podczas walki z nimi twój partner wykryje sygnał radiolatarni i zgłosi współrzędne wahadłowca. Biegnij w jego stronę, ignorując patrole. Po przeszukaniu wraku okaże się, że spóźniłeś się. Będziemy musieli znokautować kopalnie.

Nie poznajesz mnie, frajerze?!

Obiegnij górę i udaj się do bazy po prawej stronie. Jest tam kilku żołnierzy, ale największe niebezpieczeństwo stanowi snajper na wieży. Znajdziesz na nim również granatnik. Radzę go tam zostawić - nie ma z tego żadnego sensu. Wejdź do budynku i zhakuj komputer.

Biegnij do otwartej bramy - odbierz samochód patrolowi i zasiądź za kierownicą. Podążaj drogą do mostu. Po drodze natkniesz się na piechurów, a niektórzy są uzbrojeni w granatniki. Najpierw muszą zostać zniszczone. Most trzeba będzie przejść na piechotę - drogę zablokowała ciężarówka. Kawałek dalej będzie kolejny samochód - skonfiskuj go. Teraz oprócz piechoty spotkasz się z robotem. Zniszcz go z daleka. Dalej będzie most z wahadłowcem - nie warto podjeżdżać na bliską odległość. Jak tylko zobaczysz sylwetkę statku, strzelaj. Omiń barykady na moście i ruszaj dalej. Po drodze napotkasz mały opór: samochód i kilku piechoty.

W bazie czeka cię niemiła niespodzianka - dwie wieże ze snajperami i robotem. Chociaż, jeśli Twój samochód jest nienaruszony, możesz sobie z nimi bez problemu poradzić. Wejdź do środka i zhakuj komputer. Teraz - do bramy. Zmieniają samochód i schodzą na dno krateru. Poniżej znajduje się grupa żołnierzy z karabinami, więc lepiej zniszczyć ich z samochodu. Wejdź do kopalni.

Wewnątrz kompleksu musisz wejść na górę i odblokować drzwi na dole. Chodź do środka. Tam znajdziesz więźnia: jeden cel został osiągnięty. Pozostaje znaleźć dowody; według uratowanej kobiety stoją na czele gangu. Wychodząc na zewnątrz, przekonasz się, że jest to stary znajomy Dixona. Upadek promu nie wpłynął na niego w najlepszy sposób. Teraz może konkurować w pięknie z garbusem ze słynnej katedry. Chociaż teraz nie będziesz mógł podziwiać Jurgena - korporacja napakowała go najnowocześniejszymi implantami. Walka poniżej jest bezużyteczna - porusza się za szybko i strzela z ogromnych odległości. Wejdź na piętro i dokładnie spójrz w dół. Wystarczy raz zauważyć, gdzie stoi - zawsze atakuje z jednej pozycji. Kiedy go uszkodzisz, zmienia miejsce, ale potem wciąż wraca. Niestety użycie implantów nie będzie możliwe – strzał Dixona blokuje układ nerwowy.

Nadal jesteśmy przyjaciółmi, prawda?

Zanim uciekniesz do pojemników z wirusem, musisz znaleźć klucz do drzwi. Znajduje się w budynku obok lotniska. Po drodze dopadną Cię snajperzy z wież i wściekłe dinozaury z lasu. Lotnisko ma poważne zabezpieczenia, więc nie ruszaj dalej. Po dotarciu do drzwi budynku usiądź za wieżyczką - wahadłowiec przyniesie posiłki przeciwnikowi. Radzę zwabić pod wieżyczkę i robota. W przeciwnym razie męczy cię strzelanie z karabinu. Po uporaniu się z nim wejdź do środka i idź na górę. Znajdziesz tam mapę od jednego z żołnierzy. Teraz jest to możliwe i do kontenerów.

Po dotarciu do bramy wejdź do bocznego budynku i zhakuj komputer. Przebiegnij przez otwartą bramę i oczyść bazę. Po dotarciu do ostatniego hangaru wejdź do robota - wahadłowiec przywiezie grupę piechoty. Udaj się teraz do ostatniego budynku. W holu działo zablokuje przejście, omiń je wzdłuż ściany i przejdź prosto przez drzwi. Będzie komputer. Otwórz go i wyłącz system bezpieczeństwa. Przejście jest bezpłatne. Przez nią wejdziesz do niedostępnej wcześniej części bazy.

Wejście do kompleksu, w którym znajduje się wirus, jest zablokowane przez dwa pistolety, więc najpierw biegnij do ostatniego budynku i wyłącz ochronę. W środku udaj się na trzecie piętro i weź klucz. Wróć i podejdź do zamkniętych drzwi. Skorzystaj z mapy i wejdź do środka. Znajdziesz tam pojemniki z wirusem - umieść w nich ładunki wybuchowe.

Wróć do centrum bazy. Otworzyły się wcześniej zamknięte drzwi. Wejdź do budynku i otwórz bramę przez terminal. Teraz - do drugiego kompleksu. Wewnątrz znajduje się poważny strażnik, a niektórzy z nich są uzbrojeni w snajperów i granatniki. Najważniejsze jest tutaj prawidłowe używanie schronień i broni dalekiego zasięgu. Kiedy dotrzesz do windy, przekonasz się, że zostałeś ponownie ustawiony.

Nikt inny tego nie zrobi

Radzę zabrać ze sobą karabin snajperski. Po rozmowie z Nicole wdrap się na wzgórze i zastrzel wszystkich ze snajpera. Na dole jest dużo ludzi, ale odległości są zbyt duże, nie będą nawet w stanie zrozumieć, co ich zabiło. Teraz możesz iść do SAM. Zmień broń po drodze, nie będziesz już potrzebował karabinu snajperskiego. Wewnątrz kompleksu ściągnij dane z komputera, a następnie zniszcz terminal.

Do tego czasu Nicole zgłosi, że otworzyła bramę. Biegnij do bazy. Chociaż możesz poczekać przy systemie obrony przeciwlotniczej, aż samochód przejedzie, i dopiero wtedy udać się na transport trofeów. Wejdź do budynku (jest tylko jeden) i oczyść podłogi. Na drugim poziomie musisz zeskoczyć przez szybę. Po dotarciu do Nicole obserwuj scenę i otwórz drzwi (wcześniej nie zadziała).

Znam cię Loganie. Znam twoje słabości

Krótka misja. Prawdopodobnie nie zajmie to dużo czasu. Po wyjściu z promu wejdź do robota stojącego przy budynku. Podążaj drogą do mostu. Po drodze natkniesz się na cztery roboty i grupę piechoty. Przy moście zejdź na dół i przejdź przez przepaść wąską ścieżką na skraju mapy. Teraz biegnij na sam skraj budynku. Na jednym ze zwłok znajdziesz kartę-klucz. Wejdź do budynku. Będzie toczyć długie i identyczne bitwy. Dogonisz swojego byłego partnera, ucieknie zostawiając cię z tłumem żołnierzy. W jednym z pokoi będzie komputer. Zhakuj go, by otworzyć zamknięte drzwi. Następny pokój będzie miał wskaźnik. I tym razem nie chce walczyć i ucieka. Nadrobić zaległości. W końcu znajdzie się w impasie. Zobaczmy, kto jest lepszy. Szczerze mówiąc, to nie jest szef, ale faszerowany groszek. Ukryj się za kolumnami i strzelaj zza rogu. I nie zapomnij o implantach.

Finał

W finale zostaniesz poproszony o pomoc jednej z trzech stron. Każdy dokona wyboru w oparciu o swoje preferencje. Chociaż moim zdaniem najbardziej słuszną decyzją jest pomoc kolonistom.

koloniści

Pomagając kolonistom wybierasz dobry kierunek działania. Zakończenie to klasyczny happy end: złoczyńcy zostają ukarani, dobro zwyciężyło. Koloniści radują się, korporacje zostają z nosem, w pobliżu jest wierny przyjaciel, ich udział w wydobyciu Chromium i upojny zapach przyszłych przygód. Czego jeszcze potrzebuje bohater?

Mam nadzieję, że wiesz, co robisz

Musisz odeprzeć wszystkie ataki na bazę i zapobiec śmierci dużej liczby kolonistów. W bazie znajdziesz amunicję i broń. Pierwszy atak nadejdzie ze stepu. Zaatakują cię trzy pojazdy opancerzone i oddział piechoty. Wejdź za działko przy barykadzie i skup główny ogień na pojazdach. Nie musisz specjalnie polować na piechotę: jeśli zostaniesz postrzelony, to w porządku. Gdy wszystkie pojazdy zostaną trafione, zdejmij piechotę ze snajpera. Drugi atak nadejdzie z tyłu. Dwa pojazdy przebiją się przez linię obrony i zatrzymają się w centrum bazy. Ostrożnie, nie uszkadzając samochodów, zastrzel kierowcę

Jeśli masz problemy z Instrukcja gry w Chrome, zawsze możesz skorzystać z naszych porad i informacji do działania. Szczegółowo opisujemy kroki, które należy wykonać, aby ukończyć grę. Chrom. W najtrudniejszych miejscach dodajemy zdjęcia, które mogą Ci pomóc. Przewodnik po Chrome przeczytaj na naszej stronie internetowej.

Zadanie 1. Wiem, co robię, uwierz mi

Z powodu lekkiego wstrząsu statku, ty i twój przyjaciel musicie usiąść gdzieś na skraju w pobliżu lasu. Zanim podejdziesz do znajomego, który jest w pobliżu, zajrzyj pod siebie. Na ziemi będzie małe, długie pudło. Otwórz go, podnieś wszystko, co jest w środku, będziesz ich potrzebować do realizacji swoich celów. Wśród nich: lornetka, kilka rodzajów broni, naboje i apteczka. Podążaj za znakami w kierunku lasu. Przedostań się przez wiatrochron, nie zapomnij się rozejrzeć, w pobliżu jest kilku żołnierzy. Biegnąc trochę przed siebie, powinieneś znaleźć most nad wzburzonym nurtem rzeki. Wykorzystaj roślinność, aby ukryć się przed ostrzałem przeciwników i zabić wszystkich wrogów po drugiej stronie mostu. Następnie, korzystając z mostu, przejdź na przeciwną stronę i wdrap się na niewielki pagórek. Tam powinieneś mieć widok na kompleks wojskowy, otoczony dużym płotem, poza tym snajper zdążył już tu przysiąść na jednej z wież po lewej stronie.

Podążaj za wieżą po drodze, starając się nie pokazywać zbyt wiele w otwartych miejscach. Po przejściu do podnóża wspinaj się, chowając się przed strzałami strzelca za dużymi kamieniami. Zajmij wygodną pozycję, z której doskonale widać całą wieżę, a następnie ostrożnie zabij snajpera. Następnie idź do wieży i korzystając z windy wejdź na górę. Podnieś snajpera, włącz celownik optyczny, wyceluj w wejście do kompleksu. Cover Pointer, spróbuje dostać się do kompleksu. Wspieraj Pointer ogniem, aby nie popełniać błędów, popraw swoje błędy za pomocą łączności radiowej. Nim Pointer zdążył wejść do kompleksu, gdy nagle od strony mostu pojawia się grupa wojskowych, został wezwany przez jednego z przeciwników. W pierwszej kolejności zwróć uwagę na jeepa, który jedzie prosto w twoją stronę, ma na dachu karabin maszynowy. Po nim zabij wszystkich pozostałych przeciwników. Po ostrzeżeniu ze Wskaźnika upuść snajpera i podnieś leżącą na podłodze broń. Zejdź na dół i idź do kompleksu.

Skorzystaj z windy, wejdź na górę, a następnie przez drzwi po przeciwnej stronie przejdź do kolejnego pomieszczenia. Zrób kilka kroków w stronę sterty pudeł, rozejrzyj się za rogiem i strzel we wroga. Przez drzwi po prawej stronie wejdź do środkowego pomieszczenia i udaj się do drzwi sektora B. Po krótkiej jeździe windą zejdź na kwadratową platformę, aby zejść w dół. Zanim dotrzesz do drzwi sektora C, twój towarzysz skontaktuje się z tobą, a dokładniej byłym towarzyszem. Powie ci o zasadzce, ale sam ją stworzył, więc chce, żebyś w nią wpadł. Wróć na platformę, aby wspiąć się na górę. Po oczyszczeniu całego pomieszczenia z żołnierzy biegnij do otwartych drzwi, skąd również słychać odgłosy strzałów. Będąc w środku zastrzel wszystkich myśliwców, a następnie podejdź do terminala komputerowego przy przeciwległej ścianie. Po twoich manipulacjach na tablicy wyników pojawi się komunikat o otwarciu drzwi. Wróć na platformę i zejdź piętro niżej. Biegnij do odblokowanych drzwi i przejdź przez nie do następnego pomieszczenia.

Stamtąd przejdź przez drzwi po lewej, a następnie podejdź do drzwi z zamkiem szyfrowym. Nie było tam, drzwi się nie poddały, a pozostałe drzwi też były zablokowane. Nagle do pokoju weszła piękna dziewczyna, po krótkiej rozmowie z nią otworzyła drzwi zamkiem szyfrowym. Mijając mały korytarz, znajdziesz się w długim pomieszczeniu, w którym schroniła się dość duża grupa żołnierzy. Sprzątając pomieszczenie, powoli podejdź do przeciwległej ściany. Po zniszczeniu wszystkich myśliwców przejdź przez drzwi po prawej i pobiegnąwszy trochę do przodu wbiegnij do windy. Po krótkiej przejażdżce windą wyjdź z niej i skieruj się do drzwi po prawej. Stamtąd przez drzwi naprzeciw wchodzisz na korytarz. Kiedy pokój będzie czysty, zadzwoń do swojego partnera. Gdy będzie otwierać zamek szyfrowy, osłaniaj ją przed możliwymi atakami wroga. Następnie przejdź przez otwarte drzwi, a następnie biegnij z kolejnego pomieszczenia do windy po lewej. Po wejściu na dach udaj się do grupy bojowników, z których jeden siedzi za stacjonarnym karabinem maszynowym. Po bitwie usiądź na wolnym miejscu karabinu maszynowego i zacznij strzelać do unoszącego się nad tobą statku Pointer. Po wszystkim zeskocz na dół i biegnij do windy. Po opadnięciu skieruj się w stronę śmigacza. Ostrożnie obejdź wszystkie drzewa i już na otwartej przestrzeni wciśnij pedał gazu do podłogi i podążaj za swoim partnerem do przenośnika.

Zadanie 2. Kto to zbudował?

Sprawia, że ​​chce się położyć na leżaku z kieliszkiem martini i zrelaksować się wsłuchując w szum fal – takie myśli przychodzą, gdy patrzy się na oszałamiający krajobraz wyspy, gdzie trzeba trochę popracować. Przeklęte życie: szelest rachunków - i już tam jesteś. No cóż, później podziwiamy okolicę, ale na razie pojedziemy wzdłuż wybrzeża na wschód.

Po chwili na horyzoncie pojawią się pudła i spacerujący między nimi żołnierze. Po usunięciu wszystkich myśliwców udaj się do pudeł i znajdź pojemnik z nano-chipem w środku. Spróbujmy teraz znaleźć drugi kontener, zawróćmy i ruszajmy wzdłuż wybrzeża na zachód. Po dość długim spacerze znajdziesz kolejną grupę skrzyń. Po oczyszczeniu terenu wyjmij nano-chip z drugiego pojemnika. Obchodząc zatokę kieruj się w stronę opuszczonych budynków. Jak widać przez lornetkę, jest tam sporo myśliwców, więc bądź czujny. Po zniszczeniu wszystkich żołnierzy udaj się do podnóża góry i znajdź ładunki wybuchowe w skrzyniach. Po umieszczeniu trzech ładunków w plecaku skręć w lewo i idź u podnóża góry. Po znalezieniu dogodnego miejsca do wspinania się na górę, wspinaj się w górę. Rozejrzyj się po jękach, w oddali widać wieżę z latarnią na maszcie - będzie to twoja wskazówka podczas poruszania się do przodu. Po dotarciu do wieży wejdź na górę i zejdź z niej do budynku z lądowiskiem na dachu. Zbliżając się do bram wyskoczy z nich grupa ciężko uzbrojonych bojowników. Wejdź do budynku i przejdź przez drzwi po lewej do pomieszczenia z platformą pośrodku.

Skorzystaj z platformy, aby dostać się na dach budynku. Tutaj statek kosmiczny już czeka na Ciebie z pełną prędkością, wjedź w brzuch ładowni i ciesz się krótkim lotem. Po wylądowaniu w kraterze opuść lądowisko i strzelając do żołnierzy biegnij do wejścia do kompleksu dowodzenia. Po naciśnięciu przycisku przywołania windy poczekaj, aż się podniesie i otworzy dla Ciebie drzwi. Na dole przejdź przez drzwi sektora E, w kolejnym pomieszczeniu znajdź wejście do sektora F. Zhakuj komputer i wydaj polecenie odblokowania drzwi. Następnie wyjdź z pomieszczenia i wejdź po schodach na sam dach. Znajdź inny komputer, zhakuj go i wydaj polecenie wyłączenia osłony energetycznej. Zejdź na dół i wróć z powrotem do windy. Zejdź na nią jeszcze niżej, do kontrolerów lotu.

Dobiegnij do krawędzi platformy, a następnie wbiegnij na wielopoziomową żelazną konstrukcję. Podłóż ładunki wybuchowe na wszystkich trzech kontrolerach, a następnie jak najszybciej wróć na platformę. Wjedź windą na górę, a następnie wybiegnij korytarzem na skąpaną w słońcu polanę. Obejdź lądowisko i biegnij do szczeliny między skałami. Przejdź przez most na drugą stronę klifu. Zastrzel wszystkich bojowników chowających się za zaparkowanym tu samochodem. Następnie wsiądź do jeepa i dmuchnij w stronę wybrzeża, sprawdzając poprawność trasy na mapie. Po dotarciu do brzegu wyskocz z jeepa i wsiądź do śmigacza, którym opuścisz tę wyspę niespełnionych nadziei.

Zadanie 3. Nigdy więcej uprawnień, Dixon

Skieruj się na wschód w kierunku zachodu słońca, który tak pięknie lśni między palmami. Po zbliżeniu się do wieży na odpowiednią odległość zneutralizuj wszystkich żołnierzy, używając palm jako osłony przed kulami. Następnie wejdź na wieżę, aby zapoznać się z lokalnym otoczeniem. Mnóstwo hangarów, jeszcze więcej myśliwców i lądowisko pośrodku tego całego kompleksu. Tak, Dixon usadowił się wygodnie, nic nie możesz powiedzieć. Zejdź z wieży i skieruj się na północ, w stronę odległego hangaru. Po znalezieniu wejścia do hangaru wejdź do środka. Skręcając w prawo idź do szybu windy. Po krótkiej przejażdżce winda zatrzymuje się na drugim poziomie. Z niej wychodzisz do sali serwisowej, wypełnionej szumem fanów. Zastrzel wszystkich strażników, a następnie podejdź do komputera.

Po kilku godzinach pracy nad złamaniem hasła wydaj mu polecenie odblokowania drzwi na dolnym poziomie. Wróć do windy, aby zejść na dół. Przejdź przez otwarte drzwi z napisem „Restricted Area” na górze. Wjedź windą na trzeci poziom, gdzie musisz znaleźć wejście do kopalni. Zejdź na dół, podejdź do komputera i po złamaniu hasła pobierz dla siebie bazę danych Dixona. Teraz, znaną już trasą, wyjdź z hangaru. Biegnij ukośnie do przeciwległego hangaru, unikając po drodze kul chodzącego robota. Po wbiegnięciu do hangaru przemieść się między kontenerami i pudłami pod gradem kul od żołnierzy do wejścia do sektora F, w którym czeka już na ciebie Dixon. Po wymianie ognia jeden ze wspólników Dixona rzuci lekki granat, a ciężko ranny Dixon będzie mógł wydostać się z pomieszczenia. Pogoń za nim prowadzi do niczego, Dixonowi udaje się wskoczyć do statku kosmicznego, a jedynym sposobem na rozprawienie się z nim raz na zawsze jest salwa kilku pocisków na kadłub statku. Nawiasem mówiąc, granatnik i amunicję do niego można znaleźć w hangarze przy jednym z zabitych myśliwców, gdzie doszło do strzelaniny z Dixonem.

Zadanie 4. Więc zrobimy tę pracę?

Twoim zadaniem w tej misji jest odnalezienie miejsca pobytu profesora Szybkowa i uratowanie go z niewoli. Przenieś się na północny wschód wzdłuż zagłębienia, do podnóża ogromnej góry. Prześlizgnij się przez dziurę w ogrodzeniu i zacznij się wspinać.

Na szczycie góry Carrie skontaktuje się z Tobą, aby skoordynować kolejne kroki. Zeskocz nieco niżej i idź wzdłuż góry w kierunku wschodnim. Poszukaj generatora - pomieszczenie w formie turbiny, potrzebujesz go do dezaktywacji pola siłowego wokół budynku, w którym przetrzymywany jest profesor Shibkov. Przy wejściu do generatora zniszcz w pierwszej kolejności strzelca maszynowego, a następnie wszystkie inne myśliwce. W środku przejdź przez drzwi z ikoną promieniowania. Złam hasło komputera i wydaj polecenie wyłączenia generatora. Teraz musisz szybko opuścić pomieszczenie, otrzymałeś już sporą dawkę promieniowania. Teraz skieruj się na południe, gdzie powinien być Shibkov. Po krótkim biegu zobaczysz ogromny budynek na dwóch filarach. Podejdź do skrajnej kolumny, gdzie przed wejściem zniszcz dwóch strażników.

Skorzystaj z windy, aby dostać się na najwyższe piętro, a następnie przez drzwi po lewej iz następnego pokoju do drzwi po prawej. Skorzystaj z windy, aby zjechać piętro niżej. Złam hasło komputera i wyłącz system bezpieczeństwa. Wróć na twardy grunt. Biegnij do drugiej kolumny i po wstaniu przejdź przez drzwi sektora A. Następnie tunelem do kolejnej windy, która zabierze Cię jeszcze wyżej. Wyjdź z windy i przebiegnij przez drzwi naprzeciwko, a następnie przez drzwi po lewej.

Tutaj znajdziesz Profesora Szybkowa, który nie wykazywał oznak radości na twarzy z powodu pojawienia się Twojej osoby. Wyjdź razem z nim na zewnątrz i wsiądź do jeepa zaparkowanego obok kolumny. Profesor będzie pracował jako kierowca, a ty w tym czasie będziesz strzelał do wrogów z karabinu maszynowego w jeepie. Po dość "zabawnej" wycieczce, w której musisz strzelać ze statku kosmicznego, pojazdów opancerzonych, chodzących robotów i innych pojazdów, w końcu dotrzesz do umówionego miejsca, w którym Carrie zabierze Cię na statek.

Zadanie 5. Nie martw się, oddam ją.

Jeep zabierze Cię do szczeliny między kanionami i przepływającą między nimi rzeką. W pobliżu znajduje się obóz bandytów, w którym znajduje się skradziony MMP oraz Lisa Brown - córka górnika, który zwrócił się do Ciebie o pomoc. Ruszaj na wschód, chowając się za głazami i wysoką trawą przed chodzącymi robotami. Idź przed siebie, aż pojawią się wysokie skały. Teraz możesz przejść na drugą stronę, w tym miejscu rzeka zamienia się w mały strumyk. Biegnij na zachód do opuszczonego magazynu.

Przed jego wejściem znajduje się śmigacz i ciężka ciężarówka, obok których krąży kilka myśliwców. Wejdź do magazynu, podłóż ładunki wybuchowe i szybko opuść pomieszczenie. Za trzydzieści sekund nastąpi eksplozja - manewr ten pozwoli ci ściągnąć w to miejsce znaczne siły wroga i stosunkowo spokojnie zakończyć operację. Wsiądź do śmigacza i leć na wschód do budynku, w którym przetrzymywana jest Lisa Brown. Przed wejściem do budynku oczyść okolicę z bojowników. Po wejściu do budynku porozmawiaj z Lisą, a następnie wyjdź z nią na zewnątrz. Biegnij do ciężarówki z MMP z tyłu i wejdź do kabiny. Pedałuj aż do podłogi i do przodu do wolności.

Mieć pytania?

Zgłoś literówkę

Tekst do wysłania do naszych redaktorów: