Venäjän kansan ulkopelit talvella. Muinaiset venäläiset kansanpelit

On asioita, jotka pysyvät muuttumattomina useita vuosia ja jopa vuosisatoja. Ja ennen kaikkea tähän sisältyy ihmisen rakkaus erilaisiin peleihin. Koko elämän ajan (ja varsinkin lapsuudessa) leikkitoiminta on edelleen yksi ihmisen perusasioista, tietenkään muinainen Venäjä ei ollut poikkeus tästä säännöstä.

Lähes mitään muinaista venäläistä lomaa ei pidetty ilman hauskat pelit. Kansanpelit ovat elävä ilmaisu niitä pelaavista ihmisistä, heijastus etnisestä ryhmästä kokonaisuutena ja sen kehityshistoriasta. Samalla pelejä voidaan nähdä pedagogiikan ja psykologian näkökulmasta kasvatuksen ja kasvatuksen välineenä. Kaiken lisäksi tämä on loistava tapa vahvistaa henkeäsi, kehoasi, kehittää ajatteluprosesseja, fantasiaa, elämämme tunnekomponenttia. Venäjän kansa heijasteli monia elämänsä prosesseja tällä tavalla, pelin kautta.

Kansanpelit ovat tällä hetkellä ajankohtaisia ​​ja mielenkiintoisia, vaikka teknokraattisella aikakaudellamme on melko paljon houkutuksia. Seuraavaksi esittelemme useita pelejä, joita voidaan käyttää ilolla ja hyötyä niin koulun koulutusprosessissa, lasten terveysleirillä kuin vapaa-aika perheessä.

"polttimet"

Pelaajat on järjestetty pareiksi, pitävät kädestä ja muodostavat sarakkeen. Kuljettaja on edessä. Kaikki yhteen ääneen sano tai laula:

Sanan "juokse" kohdalla viimeisessä parissa seisovat avaavat kätensä ja ryntäävät sarakkeen alkuun, juoksevat sen ympäri eri puolilta (toinen vasemmalla, toinen oikealla), ja johtaja yrittää saada kiinni. yksi heistä ennen kuin pariskunta, kun hän tapasi, ottaa jälleen kätensä. Jos tämä onnistuu, kuljettaja seisoo yhdessä kiinni jääneen pelaajan kanssa sarakkeen ensimmäisessä parissa, ja siitä, jota ei saatu kiinni, tulee kuljettaja.

"Frost - punainen nenä"

Leikkikentän reunoja pitkin on hahmoteltu kahden "talon" rajat. Yhdessä niistä pelaajat kokoontuvat. Kuljettaja (eli Frost - Red Nose) seisoo keskellä sivustoa ja sanoo:

Ja sitten kaikki juoksevat vastakkaiseen "taloon". Frost yrittää saada heidät kiinni ja "jäätyä": ne, joita hän onnistuu koskettamaan kädellä, jäätyvät paikoilleen. Juoksun lopussa he joko putoavat pelistä tai pysyvät "jäädytettynä" seuraaville kierroksille. Tässä tapauksessa voittaja on se, joka jää viimeisenä pakenemaan Frostin kosketuksesta.

"Salki"

Tässä pelissä on eri nimiä("viisitoista", "ansat", "nyytit" jne.) ja säännöt, mutta pääsisältö säilyy: yksi tai useampi kuljettaja yrittää ottaa kiinni toisista pelaajista, koskettaa heitä kädellä (suola) ja, jos jää kiinni, vaihtaa roolit heidän kanssaan.

"Opas"

Tämä on enemmän kuin pelkkä peli. Tämä on sielujen tuttavuutta, kun sellaiset tekijät kuin ulkomuoto ja katso. Sisäympyrässä, ympyrän keskustaa päin, miehet seisovat, pitävät kädestä ja sulkevat silmänsä. Ulkokehässä tytöt tanssivat pyöreässä tanssissa. Jonkin ajan kuluttua he alkavat viheltämällä purkaa tyyppejä - kuka tahansa niistä, joista he pitävät, ovat lähempänä. He ottavat kaverin kädestä ja ohjaavat hänet ympyrään, kaveri kulkee koko tämän ajan mukana silmät kiinni. On toivottavaa, että tyttöjen ja poikien määrä täsmää, jotta kukaan ei jää yksin. Johtajan merkistä tytöt asettavat kaverit varovasti riviin uudelleen sisäympyrään, ja he itse menevät pidemmälle pyöreässä tanssissa. Tämä toistetaan kolme kertaa. Kun kolmannen kerran jälkeen kaverit asetetaan jälleen sisäympyrään, heidän silmänsä saa avata. Siellä on "aukko". Kaverit kuvailevat tunteitaan, mainitsevat, mistä kolmesta tytöstä he pitivät ja kenet he haluaisivat nähdä. Yleensä tytöt ovat iloisia voidessaan tunnustaa ja näyttää itsensä. Sitten tytöt seisovat sisäympyrässä silmät kiinni, ja kaverit muodostavat ulomman, ja kaikki toistuu.

"Kaupungit"

Tämä peli on enimmäkseen miehiä. Hänellä on myös muita nimiä - "ryukhi", "siat", "siat". Ja kuuluisa ilmaisu"Laita sika" tulee tästä pelistä. Säännöt ovat seuraavat: laita linjaan erilaisia ​​hahmoja viidestä puukiikasta ("kaupungeista") - noin 20 cm pitkä. Sitten ne rikotaan noin 80 cm pitkällä lepakalla. Seurue koostuu 15 hahmosta: "ase", "isoäiti ikkunassa", "kirjekuori" jne. Tässä prosessissa hahmopeleistä tulee monimutkaisempia, joten täällä ei ole helppoa voittaa.

"Potkia köyttä"

Pelataksesi tarvitset ympyrään suljetun köyden. Pelaajat ottavat köyden ulkopuolelta molemmin käsin. Valitaan yksi kuljettaja, jonka tulee olla köyden muodostaman ympyrän keskellä. Kuljettajan tavoitteena on suolata, ts. osui yhden ympyrän ulkopuolella olevan pelaajan käteen. Ympyrän ulkopuolella olevat voivat kuljettajan hyökkäyksen aikana vapauttaa vain yhden kätensä köydestä. Jos pelaaja vapauttaa kaksi kättä köydestä tai kuljettaja osuu yhteen niistä, hänestä tulee ympyrä ja peli jatkuu.

"Mummo"

Useimmiten niitä leikkivät lapset käyttäen lyijyllä (valurauta) täytettyä sorkkanaudan luuta. Täällä on paljon lajikkeita. Esimerkiksi hevonen hevosesta. Pelaajat asettavat isoäidit tyhjästä lyöntipallon pesään (kaksi). Sitten he määrittävät ehdollisen etäisyyden - hevoset. Kenelle aloittaa peli (lyödä) ensin ja kenelle sen jälkeen - heittää arpaa. Tätä varten isoäidit heitetään erityisillä temppuilla - vuorauksella. Jos isoäiti, joka kaatui maahan, makaa oikealla kyljellään, se on pllock - pelin vanhin; jos hän makaa selällään, tulee palovamma - pelin toinen; jos isoäiti makaa vasemmalla kyljellään, siellä on markkinarako, nuorin kaikista. Viivalla seisovat pelaajat lyövät lyöntipalloilla iän mukaan. Jos vaakalaudalla olevat mummot kaadetaan, heitä pidetään heidän voittoinaan. Kun kaikki ovat lyöneet, jokainen pelaaja menee lyöntipallonsa luo ja lyö paikasta, jossa hänen lyöntipallonsa on; kuka makaa kauempana, hän ensin aloittaa ja lyö, ja loput lopettavat pelin lyöntipallojensa etäisyyden mukaan.

Lapta

Ensimmäiset maininnat tästä pelistä muinaisen venäläisen kirjallisuuden muistomerkeissä löytyvät, kuten sanotaan, jo 1300-luvulla. Lapta on joukkuekilpailu pallon ja mailan kanssa, joka pelataan luonnollisella paikalla. Pelin tavoitteena on lähettää vastustajan joukkueen pelaajan heittama pallo mahdollisimman pitkälle mailalla ja juosta vuorotellen vastakkaiselle puolelle ja takaisin, jolloin vastustaja ei saa ylittää itseään kiinni jääneellä pallolla. Onnistuneista juoksuista joukkue saa pisteitä. Eniten pisteitä asetettuna aikana kerännyt joukkue voittaa. Laptaa muistuttavia pelejä (ja useiden tutkijoiden mukaan kopioituja laptasta) on olemassa useissa läntiset maat- baseball, kriketti jne.

"Nyrkkitappelu"

Tämä ei ole tappelu, vaan vanha venäläinen huvi, suosittu esimerkiksi Maslenitsan aikana. Suurin osa näistä taisteluista oli "oikeita" - suoritettuja sen mukaan tiukat säännöt. Tässä ovat pääkohdat:

  • taistella "rakkauden puolesta" - toisin sanoen olla ilkeä vastustajaa kohtaan;
  • älä lyö valhetta;
  • älä lyö takaapäin;
  • älä piilota raskaita esineitä nyrkkiin; v
  • älä laita jalkalaudat äläkä tartu vaatteisiin;
  • älä potki.

Melkein koko miesväestö osallistui "seinästä seinään" -taisteluihin - pojista (!) aikuisiin. Teini-ikäiset "aloittivat" taistelun, sitten miehet lähentyivät, ja lopussa vahvimmat taistelijat - "toivot" liittyivät mukaan. Jokaisessa "seinässä" voi olla kaksi, kolme, neljä tai useampia riviä. He taistelivat katu katua vastaan, kylä kylää vastaan, asutus asutusta vastaan. Mutta he eivät osoittaneet pahuutta toisiaan kohtaan. Tällaisia ​​taisteluita Venäjällä, jotka kehittävät rohkeutta, voimaa, kätevyyttä, luonnetta, pidettiin paitsi hauskoina, myös hyvänä mieskouluna sekä pojille että aikuisille miehille.

Erityisesti venäläisen kansanpelin elvyttämistä varten luotuun Venäjän hauskanpidon ulkoilmamuseoon paikalliset historioitsijat ovat koonneet pelejä, joita Vjatkan talonpojat pelasivat sata vuotta tai enemmän sitten. Tuomme huomiosi joihinkin niistä:

Malechina-kalechina

Malechina-kalechina on vanha kansanpeli. Peli koostuu siitä, että keppi asetetaan pystysuoraan yhden tai kahden käden sormen kärkeen (et voi tukea keppiä toisella kädellä) ja käännytään pienen puoleen, lausutaan riimi recitatiivisesti:

"Malechina-kalechina,
kuinka monta tuntia iltaan?
Yksi kaksi kolme..."

Ne lasketaan niin kauan kuin he onnistuvat estämään kepin putoamisen. Kun keppi heiluu, se nostetaan sekuntikädellä, mikä estää sitä putoamasta. Voittaja määräytyy sen numeron arvon mukaan, johon hän laskee.

isoäiti

Venäjällä "Babki" oli laajalle levinnyt jo 500-800-luvuilla. ja olivat suosikkipelini. Isoäidit otetaan peliin - erityisesti käsitellyt luut lehmien, sikojen, lampaiden jalkojen nivelistä. Venäläiset arvostavat eniten lehmänkämmiä: ne ovat suurempia ja niihin voi osua kaukaa. Jokaisella pelaajalla tulee olla oma maila ja 3-10 rahaa. Suurin ja painavin päätuki otetaan vähän (sen sisäontelo on usein täynnä lyijyä tai tinaa). Mummopelit itsessään on jaettu lukemattomiin tyyppeihin. Tässä on esimerkki yhdestä niistä. Pelaajat lyövät vetoa lyöntipallon pesästä. Sitten he määrittävät ehdollisen etäisyyden - hevoset. Kenelle aloittaa peli ensin - voittaa ja kenelle sen jälkeen, he arvostavat siitä. Viivalla seisovat pelaajat lyövät lyöntipalloilla iän mukaan. Jos vaakalaudalla olevat mummot kaadetaan, heitä pidetään heidän voittoinaan. Kun he kaikki ovat lyöneet, jokainen menee lyöntipallonsa luo ja lyö paikasta, jossa hänen lyöntipallonsa on; kuka makaa kauempana, hän ensin aloittaa ja lyö, ja loput lopettavat pelin lyöntipallojensa etäisyyden mukaan.

Köysi

Köysi - vanha hääpeli, huvittaa naimisissa olevia ja perheitä salaliitoissa, tapaamisissa ja nuorissa tytöissä yksin, ilman miehiä. Mutta tätä on tapahtunut ennenkin; nyt kaikki hääsalaliittolaiset huvittavat itseään köydellä umpimähkäisesti. Matkustajat tuovat huoneeseen köyden, jonka päät parittaja tai poikaystävä sidotaan yhteen solmuun. Pelaajat tarttuvat tähän köyteen molemmin käsin ja muodostavat ympyrän sen ympärille. Keskellä ympyrää tulee matchmaker tai matchmaker aluksi. Kiertelee kaikkia, matchmaker - jolle hän sanoo punaisen sanan, jolle hän laulaa sanonnan tai kadehtii sadun, yrittäen ilmaista siinä salaliittolaisten hahmoja. Hänen sanoihinsa, vaikkakin toisinaan melko loukkaavia, vastataan ylistämällä, hymyillen ja hyvällä nuoruudella. Pyöreä - tämä on pelaajien keskellä seisovan matchmakerin nimi - tarinoiden joukossa, huomaa: joku katselee ympärilleen ja katselemisen jälkeen lyö häntä välittömästi käsivarteen. Huijari seisoo ympyrässä yleisesti nauraen ja aloittaa tarinansa. Joskus sadun sijaan pelaajat laulavat häälauluja.

nauris

Hauskaa venäjän kielen pohjalta kansantaru"Nauris". Kaikki pelaajat seisovat toinen toisensa jälkeen ja kiinnittävät edellisen vyötärön ympärille. Ensimmäinen pelaaja tarttuu pieneen puunrunkoon tai tolppaan. "Isoisä" alkaa vetää viimeistä pelaajaa yrittäen repiä hänet pois muista. Pelistä on myös toinen versio: Pelaajat istuvat vastakkain ja lepäävät jalat vastustajan jalkojen päällä. Kädet pitävät kiinni kepistä. Käskystä he alkavat nousematta vetää toisiaan kohti itseään. Se, joka vetää vastustajaa, voittaa.

Hauska "kirsikka"

Tämä peli on tarkoitettu nuorille avioliitto-ikäisille pojille ja tytöille. Jokainen tulee olkapäätä vasten kahdessa rivissä toisiaan vastapäätä käsivarren päässä (tai hieman lähempänä). Osallistujat laittavat kätensä eteensä juuri vyötärön yläpuolelle kämmenet ylöspäin tai kiinnittävät kätensä lukkoon vahvistaakseen yhteyttä. Se osoittautuu käytäväksi. Vapaaehtoinen (kirsikka), juoksee ylös ja hyppää kuin kala käsiinsä käytävän alussa. Tehtävänä on heittää kirsikka käytävän päähän. Cherryn tulee venyttää kätensä eteenpäin ja pitää jalkansa yhdessä. Käytävän tulisi kyykistyä hieman ja samalla huutaa "Eeeh-x" heittää kirsikka ylös ja eteenpäin käytävää pitkin. Tärkeintä tässä on hajottaa enemmän ja lentää korkeammalle ja kauemmas, ja sen jälkeen tovereiden kädet tuovat pelaajan suudella tytölle. Kierrettyään aaltojen yli käsistäsi muutaman kymmenen metrin ajan, suudelma osoittautuu erittäin sensuelliksi. Pääasia pelissä on hidastaa vauhtia ajoissa, muuten lennät halutun vastaanottajan ohi.

Polttimet

Vanha venäläinen hauska. Polttimia pelasivat tytöt ja naimattomat nuoret miehet. Kuljettajaksi valittiin aina kaveri, ja hän sai kiinni vain tytön, joten peli mahdollisti tutustumisen, kommunikoinnin ja morsiamen valinnan. "Yksinäiset pojat ja tytöt laitetaan pareittain pitkäksi riviksi, ja yksi arvalla polttava jätkä seisoo kaikkien edessä ja sanoo:

- "Palon, poltan kantoa!"

- "Mitä sinä poltat?" tytön ääni kysyy.

- "Haluan punaisen neidon."

- "Mikä?"

- "Sinä, nuori!"

Näillä sanoilla yksi pariskunta hajoaa eri suuntiin yrittäen palata yhteen ja tarttua heidän käsiinsä; ja kuka oli tulessa - hän ryntää kiinni tyttöystävänsä. Jos hän onnistuu saamaan tytön kiinni ennen kuin tämä tapaa puolisonsa, he seisovat peräkkäin, ja yksin jäänyt ottaa hänen tilalleen. Jos hän ei saa kiinni, hän jatkaa muiden parien jahtaamista, jotka samojen kysymysten ja vastausten jälkeen juoksevat vuorotellen. A.N. Afanasjev

Puro

Yksikään loma vanhaan aikaan ei ollut täydellinen nuorille ilman tätä peliä. Täällä sinulla on taistelu rakkaasi puolesta, mustasukkaisuus, tunteiden testi ja maaginen kosketus valittuun käteen. Peli on upea, viisas ja erittäin merkityksellinen. Pelaajat seisovat toinen toisensa jälkeen pareittain, yleensä poika ja tyttö, yhdistävät kädet ja pitävät niitä korkealla päänsä yläpuolella. Yhteensuljetuista käsistä se selviää pitkä käytävä. Pelaaja, joka ei saanut paria, menee virran "lähteelle" ja kulkiessaan ristissä käsien alta etsii paria. Uusi pariskunta kädestä pitäen kulkee käytävän päähän, ja se, jonka pari katkesi, menee "puron" alkuun. Ja kulkiessaan ristissä käsien alla, hän ottaa mukaansa sen, josta hän pitää. Näin "stream" liikkuu - mitä enemmän osallistujia, sitä hauskempaa peli on, erityisen hauskaa on pelata musiikin kanssa.

Kubar

AT Muinainen Venäjä head over heels olivat yleisimpiä. Jo X-luvulla. Kubarilla oli niin täydellinen muoto, että se ei melkein muuttunut tähän päivään mennessä. Yksinkertaisimmat kubarit kaiverrettiin kirveellä ja veitsellä puusylinteristä puristamalla sen alapää kartion muotoon. Pakollinen lisävaruste head over heels -peleissä on ruoska (köysi lyhyessä sauvassa) tai pelkkä köysi, jolla pää yli kantapäät pyörivät nopeaan ja tasaiseen pyörimiseen. Kubar alkaa eri tavoin. Joskus se kierretään auki kämmenten välissä, ja useammin köysi kiedotaan pään yli ja vedetään voimalla sen päästä. Se antaa pään yli pyörivä liike, jota voidaan sitten ylläpitää piiskaamalla piiskalla tai köydellä. Kubar ei samaan aikaan putoa, vaan pomppii vain hieman "ikään kuin elossa" ja alkaa pyöriä entistä nopeammin liikkuen vähitellen tiettyyn suuntaan. Taitavat pelaajat kilpailevat ajamalla pään yli sovittuun suuntaan, usein mutkittelemalla, ohjaamalla erilaisten esteiden välillä tai ylittämällä esteen.

Chizhik

Chizhik on lasten peli, se viihdyttää lapsia onnistuneesti ja surullistaa vahingossa lyömällä. Vanhin lapsista hahmottelee maahan liidulla tai terävällä kepillä neliön - "häkin", jonka keskelle hän asettaa kiven, johon hän laittaa kepin - "chizhik". Kaikki lähestyvät vuorotellen "häkkiä" toisella pitkällä kepillä ja lyövät "chizhikiä", joka lentää iskusta ylöspäin. Sitten muut pelaajat löivät "chizhikin" lennossa yrittäen ajaa hänet takaisin "häkkiin". Peli jatkuu siihen asti, kunnes yksi pelaajista, jolla on särkynyt kasvot, ilmestyy ja alkaa itkien etsiä syyllistä. Mutta koska lapset unohtavat pian hakkaamisen, Chizhik-peli jatkuu pian.

Aamunkoitto

Pelaajat seisovat ympyrässä, pitävät kädet selkänsä takana, ja yksi pelaajista - "dawn" kävelee taakse nauhalla ja sanoo:

Aamunkoitto - salama,

punainen neito,

Tekijä: meni kentälle,

Pudotti avaimet

kultaiset avaimet,

Siniset nauhat,

kietoutuneet renkaat -

Meni vettä hakemaan!

Viimeisillä sanoilla johtaja asettaa nauhan varovasti toisen pelaajan olkapäälle, joka tämän huomattuaan ottaa nopeasti nauhan ja molemmat juoksevat eri suuntiin ympyrässä. Ilman paikkaa jääneestä tulee "aamunkoitto".

Petushki

Pojat rakastavat kiusaamista, työntämistä, jopa tappelua - sanalla sanoen kukkoa. Mutta todellisia poikamaisia ​​​​taisteluja ei suoritettu jotenkin, vaan sääntöjen mukaan. Peliä varten piirrettiin pieni ympyrä, jonka keskellä seisoi kaksi pelaajaa. Säännöt olivat tiukat - pojilla oli kädet selän takana, kahdella jalalla ei voinut seistä, vain hypätä yhdellä jalalla. Kaverit saattoivat työntää olkapäillään, rinnalla, selällä, mutta ei päällään eikä käsillään. Jos onnistuit työntämään vastustajasi niin, että hän astui maahan toisella jalalla tai hyppäsi ulos ympyrästä, voitit.

Lyömiä kasvoihin

Vanhaa hyvää hauskaa miehille. Kaksi kaveria istuvat penkillä toisiaan vastapäätä, jalat ristissä penkin alla ja antavat "iskuja" toisilleen. Kapea penkki ja ristissä olevat jalat vaikeuttavat levittämistä voimakkaita iskuja jännittynyt käsi. Kerran yksi kavereista yritti lyödä kovemmin ja jopa nyrkkillään, mikä on sääntöjen vastaista, mutta hän paheni - hänestä tuli oman erinomaisen hitauden ja kapean penkin uhri ja hän lensi maahan.

Laukku taistelu

Kaksi hyvää kaveria nousee ylös tai istuu puun päälle, ottavat pussin käsiinsä ja alkavat käskystä lyödä vastustajaa pussilla yrittäen heittää hänet puusta maahan. Monimutkaisuuden vuoksi voit pitää toisen käden tiukasti painettuna alaselkää vasten ja toimia toisella kädellä. Tässä suurempi arvo hankkii kyvyn liikkua, tuntea vihollisen liikkeen, käyttää inertiaansa.

sauva ratsastus

Tämä kansantalviharrastus oli aikoinaan laajalle levinnyt Venäjän maakunnissa. Vuoren tai kukkulan rinteeseen asetetaan kaksi tasaista, tasaisesti höylättyä 15-20 m pituista pylvästä (pylväät) toistensa suuntaisen rinteen alle noin 1 metrin etäisyydelle. Saadaan kaksi sileää kiskoa, joita pitkin voit liukua alas vuorelta. Pylväät kaadetaan toistuvasti vedellä, jotta ne jäätyvät kiinteäksi ja muuttuvat liukkaiksi. Se, joka haluaa ajaa sauvoilla, hakee samanpituisen ja -painoisen kumppanin. Kumppanit seisovat tangoilla vastakkain ja tukevat toisiaan käsillään olkapäistä tai vyötäröstä. Menetelmät voivat kuitenkin olla hyvin erilaisia, jos vain vastustaa nopeaa liukumista. Toimien koordinointi, kyky säilyttää tasapaino, kekseliäisyys, rohkeus mahdollistavat joidenkin ajamisen syrjäisimmissä ja koomisissa asennoissa.

Kehto

Tätä hauskaa varten tarvitset 2-3 metriä pitkän köyden. Köydestä pitää kaksi kiinni tai voit sitoa toisen päistä puuhun. Köysi ei ole kiertynyt, vaan se vain heiluu maan päällä eri korkeus- 10 senttimetristä ylöspäin. Pojat ja tytöt yksitellen (tai pareittain) hajoavat ja hyppäävät keinuvan köyden yli tai alkavat hypätä eri tavoilla: suljetuilla jaloilla, yhdellä jalalla, jalat ristissä, kääntymällä hyppääessä jne. Hyppää kunnes tekee virheitä. Se, joka tekee virheen, korvaa yhden köyden heilauttajista. Virhe ei ole vain epäonnistunut hyppy, vaan myös köyden koskettaminen.

Spillikins

Spillikinit ovat 10 senttimetriä pitkiä 10 senttimetrin pituisia olkia (tai tikkuja - puuta, ruokoa, luuta tai muuta, jopa keinotekoista materiaalia). Säde heitetään pöydälle tai mille tahansa tasaiselle pinnalle niin, että spillikiinit makaavat kaoottisessa kaaoksessa päällekkäin ja vierekkäin. Hauskan leikkivät osallistujat poistavat ne tiukasti vuorotellen yksi kerrallaan - mikä on mukavampaa: sormillaan tai erityisellä tikkuun kiinnitetyllä lankakoukulla. Se, joka vain siirtää viereistä spillikiiniä, siirtää koukun välittömästi seuraavalle pelaajalle. Tätä jatketaan, kunnes koko kasa on purettu kokonaan. Voittaja on eniten kerännyt osallistuja lisää moitteettomasti poistetut spillikiinit. Päät on kiinnitetty joihinkin spillikineihin, kutsuen niitä: kuningas, kenraali, eversti jne.; Voit myös antaa kepeille keihään, veitsen, sahan, lapion jne. ulkonäön. Tällaisista erityisistä spillikineista saa enemmän pisteitä.

Zhmurki

Ajopelaajaa kutsutaan "sokeaksi mieheksi".

Blinded on sidottu (yleensä huivilla tai nenäliinalla). He irrottavat sen ja kysyvät sitten:

- Kissa, kissa, minkä päällä seisot?

- Potissa.

- Mitä kattilassa on?

"Pidä kiinni hiiret, älä me.

Tämän jälkeen pelaajat hajoavat, ja sokean miehen sokea nappaa heidät kiinni. Blind Man's Buffin tulee ottaa kiinni mikä tahansa pelaaja ja tunnistaa hänet. Jos onnistuu, kiinni jääneestä tulee sokean miehen huijari. Pelaajat voivat juosta, jäätyä yhteen paikkaan, "kiusata" kuljettajaa herättääkseen hänen huomionsa ja kenties näin pelastaa pelaajan, jota kuljettaja tai "sokean sokea mies" tuli liian lähelle.

Kellot

Tämä on vanha venäläinen peli. Pelaajat seisovat ympyrässä. Kaksi ihmistä menee keskelle - toisella kello tai kello, ja toisella on sidottu silmät. Kaikki muut laulavat:

Tryntsy-bryntsy, kellot,

Rohkeat soittivat:

Digi digi digi dong

Arvaa mistä puhelu tulee!

Näiden sanojen jälkeen pelaajan, jonka silmät on sidottu, on kellon äänen avulla saatava kiinni häntä väistelevä osallistuja. Kun osallistuja, jolla on kello, jää kiinni, hänestä tulee johtaja ja toisesta pelaajasta tulee yleispiiriin.

kultainen portti

Tässä pelissä kaksi pelaajaa seisoo toisiaan vastapäätä ja nostaa heidät ylös käsistä pitäen. Hanki "portti". Loput seisovat peräkkäin ja laittavat kätensä edessä olevan henkilön harteille tai pitelevät vain kädestä kiinni. Tuloksena olevan ketjun tulisi kulkea portin alta. Ja "portit" tällä hetkellä lausuvat:

kultainen portti

He eivät aina kaipaa!

Hyvästit ensimmäistä kertaa

Toinen kerta on kielletty

Ja kolmannen kerran

Emme jää kaipaamaan sinua!

Näiden sanojen jälkeen "portit" laskevat äkillisesti kätensä, ja kiinni jääneistä pelaajista tulee myös "portteja". Vähitellen "porttien" määrä kasvaa ja ketju pienenee. Peli päättyy, kun kaikista pelaajista tulee "portteja".

Joutsenhanhet

Valittuaan kaksi tai yhden suden, pelaajien lukumäärästä riippuen, he valitsevat johtajan, joka aloittaa pelin. Kaikista lopuista tulee hanhia. Johtaja seisoo toisessa päässä, hanhet toisessa, ja sudet piiloutuvat sivulle. Johtaja kävelee, katselee ja huomattuaan sudet juoksee paikalleen, taputtaa käsiään ja huutaa:

Hanhet-joutsenet, menkää kotiin!

- Juokse, lennä kotiin, vuoren takana on susia!

Mitä sudet tarvitsevat?

- Purista harmaita hanhia ja pure luita!

Näiden sanojen jälkeen hanhien tulisi ehtiä juosta johtajan luo, ennen kuin sudet tarttuvat niihin. Vangitut hanhet ovat poissa pelistä, ja loput pelaajat toistavat peliä uudelleen, kunnes sudet ovat saaneet kaikki hanhet kiinni.

Pääsiäismunarulla

Kananmunia on kilpailupeli, jonka tavoitteena on saada muiden pelaajien munia. Tasaiselle alueelle asennetaan rata (kutsutaan myös luistinrataksi tai tarjottimeksi), joka on pahvista tai puusta tehty kouru, jonka päähän levitetään maalattuja munia sekä leluja ja muita rihkamaa. Rata voi olla kalteva, ja sen muoto vaihtelee. Joskus he pärjäävät ilman erityistä raitaa, kun taas munat pyöritetään lattialla tai nurmikolla. Jokainen pelaaja heittää munaansa polkua pitkin. Jos se osuu johonkin esineistä, se on voitettu. Jos muna ei kosketa mihinkään esineeseen, se jätetään sivustolle ja se voi mennä toiselle pelaajalle palkinnoksi.

Norsu

Elephant on vanha venäläinen peli, jota erityisesti pojat rakastavat, sillä peli tuo esiin vahvimmat ja kestävimmät. Pelaajat on jaettu kahteen vahvuudeltaan ja joukkueen jäsenmäärältä yhtä suureen osaan. Toinen joukkueista on norsu, toinen hyppää sen päälle. Vahvin ja vahvin pelaaja seisoo edessä seinää vasten, nojaa sitä vasten, kumartuu ja laskee päätään. Seuraava osallistuja tarttuu häneen vyöstä ja piilottaa päänsä, jota seuraa kolmas, neljäs ja niin edelleen. Niiden on pidettävä tiukasti toisistaan, ja ne kuvaavat norsua. Toisen joukkueen jäsenet juoksevat vuorotellen ylös ja hyppäävät norsun selkään istuakseen mahdollisimman pitkälle eteenpäin jättäen tilaa seuraavalle. Pelaajien tehtävänä on pysyä elefantissa koko joukkueen kanssa eikä pudota 10 sekuntiin. Tämän jälkeen tiimin jäsenet vaihtavat rooleja.

Suukko tyttö, hyvin tehty

Peli vaatii paljon osallistujia - tyttöjä ja poikia. Pelaajat seisovat ympyrässä, ja toinen tulee keskelle. Sitten kaikki alkavat liikkua: ympyrä pyörii yhteen suuntaan, keskellä oleva toiseen. Keskellä oleva pelaaja pyörii silmät kiinni ja käsi ojennettuna eteensä. Kaikki laulavat:

Matryoshka käveli polkua pitkin,

Kaksi korvakorua hukassa

Kaksi korvakorua, kaksi sormusta,

Suukko tyttö, hyvin tehty.

Viimeisillä sanoilla kaikki pysähtyvät. Johtajan käden osoittama pelaaja menee keskelle. Pelaajat seisovat selkä toisiaan vasten ja kääntävät päänsä vasemmalle tai oikealle "kolmen" kustannuksella; jos osapuolet täsmäävät, onnekkaat suutelevat!

johtaja

Ensin kaikki pelaajat seisovat ympyrässä keskustaa päin. Kuljettaja siirtyy pois pelaajista, jotka vuorostaan ​​valitsevat "johtajan". Ringleader näyttää kaikille muille pelaajille erilaisia ​​liikkeitä, ja pelaajat toistavat nämä liikkeet pysyen johtajan tahdissa. Kuljettajan on arvattava, kuka on "johtaja". Jos hän ei onnistu 20 sekunnin kuluttua, kuljettaja on poissa pelistä ja pelaajat valitsevat itselleen uuden kuljettajan.

rengas-rengas

Kaikki istuvat penkillä. Johtaja valitaan. Hänellä on sormus tai muu pieni esine kämmenten välissä. Loput pitävät kätensä kiinni. Kuljettaja, jolla on rengas, kiertää kaikkia ja asettaa heille renkaan. Mutta kenelle hän sen laittoi, sen tietää vain sormuksen saanut. Muiden on tarkkailtava ja arvattava kenellä tämä esine on. Kun kuljettaja sanoo: "Soita, soita, mene ulos kuistille", sen, jolla se on, tulee hypätä ulos, ja loput, jos arvaatte, pidättävät hänet. Jos hän onnistui hyppäämään ulos, hän lähtee ajamaan, jos ei, niin viivyttäjä ajaa. Lisäksi voit pitää siitä kiinni vain kyynärpäilläsi, koska kämmenet pysyvät kiinni.

Venäjän kansan pelitVenäjän valtakunnan maantieteelliset kartat

Venäjän historian sivuja

5

Vieraskirja foorumi ApusivustoKäännä Web-sivu

Sivuluettelo

Venäjän kansan pelit

venäläiset kansanpelejä hyvin monipuolinen: lasten pelejä, lautapelit, pyöreät tanssipelit aikuisille kansanlauluja, vitsejä, tansseja. Pelit ovat pitkään toimineet itsetuntemuksen välineenä, ja täällä he osoittivat parhaat ominaisuutensa: ystävällisyys, jalo, keskinäinen avunanto, itsensä uhrautuminen toisten vuoksi.

Ei tarvitse todistaa, että kansanpelit eivät pitkään olleet vain viihdettä, vaan myös koulutusta, koulutusta, psykologista helpotusta, ja juhlissa ja juhlissa ne sisällytettiin ehdottomasti "kulttuuriohjelmaan". Tässä esimerkiksi kiinnijääneet: ne kehittävät kätevyyttä, säätävät huomiota ja parantavat reaktionopeutta. MUTTA erikoisopinnot osoittavat, että niillä on myös erittäin myönteinen vaikutus kommunikaatiokulttuurin muodostumiseen.

Mitkä kiinnijäämissaaliista banaalien "salochkien" ja "tunnisteiden" lisäksi olivat suosittuja Venäjällä? Usein nämä olivat niitä, joihin liittyi sananlaskuja, vitsejä, lauluja, lauluja. On hämmästyttävää, kuinka paljon he selvisivät. Ehkä siitä, että kaikesta vaatimattomuudestaan ​​huolimatta he kätkevät salaisuuden, joka on mielelle käsittämätön, mutta sielulle rakas? Ja siksi jokaisen uuden sukupolven vangitsevia pelejä on säilytetty vuosisatojen ajan. Muistetaanko niitä?

Pöllö ja linnut

Ennen pelin aloittamista lapset valitsevat itselleen niiden lintujen nimet, joiden ääntä he voivat jäljitellä. Esimerkiksi kyyhkynen, varis, takka, varpunen, tiainen, hanhi, ankka, kurki jne. Pelaajat valitsevat pöllön. Hän menee pesäänsä, ja ne, jotka leikkivät hiljaa, jotta pöllö ei kuule, keksivät, millaisia ​​lintuja he ovat pelissä. Linnut lentävät, huutavat, pysähtyvät ja kyykkyvät. Jokainen pelaaja jäljittelee valitsemansa linnun kutsua ja liikkeitä.
Signaalissa "Pöllö!" kaikki linnut yrittävät saada nopeasti paikan kodissaan. Jos pöllö onnistuu saamaan jonkun kiinni, hänen on arvattava, millainen lintu se on. Vain oikein nimetystä linnusta tulee pöllö.
Pelin säännöt. Lintujen talot ja pöllön talo tulee sijaita kukkulalla. Linnut lentävät pesälle signaalista tai heti kun pöllö saa yhden niistä kiinni.

Fanta

Peli alkaa näin. Isäntä kiertää pelaajia ja sanoo kaikille:

He lähettivät sinulle sata ruplaa
Osta mitä haluat
Musta, valkoinen älä ota
"Kyllä" ja "ei" älä sano!
Sen jälkeen hän käy keskustelun pelin osallistujien kanssa, asettaa erilaisia provosoivia kysymyksiä, jotta joku keskustelussa sanoisi yhden kielletyistä sanoista: musta, valkoinen, kyllä, ei. Se, joka on eksynyt, antaa kuljettajalle haamun. Pelikenttä, jokainen, joka on syyllistynyt rangaistukseen, lunastaa haamunsa. Enintään kymmenen pelaajaa pelaa, kaikilla pelin osallistujilla on useita menetyksiä. Pelin lapset kuuntelevat tarkasti kysymyksiä ja seuraavat heidän puhettaan. Moderaattori menee jotenkin näin:

- Mitä leipomossa myydään? - Leipää. - Mikä? - Pehmeä. - Ja millaisesta leivästä pidät enemmän: mustasta vai valkoisesta? - Kaikki. Mistä jauhoista pullat on tehty? - Vehnästä. jne. Forfeitteja ostaessaan peliin osallistujat keksivät mielenkiintoisia tehtäviä forfeitin omistajalle. Lapset laulavat lauluja, tekevät arvoituksia, lukevat runoja, kertovat lyhyitä hauskoja tarinoita, muistavat sananlaskuja ja sanontoja, hyppäävät yhdellä jalalla. Fanta voi lunastaa heti useiden ihmisten hävittyä. Pelin säännöt. Pelaajien tulee vastata kysymyksiin nopeasti. Vastausta ei voi korjata. Isäntä voi puhua kahden pelaajan kanssa samanaikaisesti. Fantaa lunastaessaan esittäjä ei näytä sitä pelin osallistujille.

Maalit

Pelin osallistujat valitsevat omistajan ja kaksi ostajaa. Loput pelaajat ovat maaleja. Jokainen maali keksii itselleen värin ja kutsuu sen hiljaa omistajalleen. Kun kaikki maalit ovat valinneet itselleen värin ja nimenneet sen omistajalle, hän kutsuu yhden ostajista. Ostaja koputtaa: koputtaa, koputtaa!

- Kuka siellä? - Ostaja. - Miksi tulit? - Maalaa varten. - Minkä vuoksi? - Siniselle. Jos sinistä maalia ei ole, omistaja sanoo: "Mene sinistä polkua, etsi siniset saappaat, käytä niitä ja tuo takaisin!" Jos ostaja arvasi maalin värin, hän ottaa maalin itselleen. On toinen ostaja, keskustelu omistajan kanssa toistetaan. Ja niin he tulevat vuorotellen ja purkavat maalit. Ostaja, jolla on eniten värejä, voittaa. Jos ostaja ei arvannut maalin väriä, omistaja voi antaa vaikeamman tehtävän, esimerkiksi: "Aja yhdellä jalalla sinistä rataa pitkin." Pelin säännöt. Omistajasta tulee ostaja, joka arvasi enemmän värejä.

Polttimet

Pelaajat seisovat pareittain peräkkäin. Kaikkien edellä kahden askeleen päässä on kuljettaja - poltin. Laulunsoittajat sanovat sanat:

Polta, polta kirkkaasti, jotta se ei sammu. Seiso helmassa, katso peltoa, trumpetistit menevät sinne, kyllä, he syövät sämpylöitä. Katso taivaalle: Tähdet palavat, Kurpit huutavat: - Gu, gu, minä pakenen. Yksi, kaksi, älä laula, vaan juokse kuin tuli! Jälkeen viimeiset sanat viimeisessä parissa seisovat lapset juoksevat molemmilta puolilta kolonnia pitkin. Poltin yrittää tahrata yhden niistä. Jos juoksevat pelaajat onnistuivat tarttumaan toistensa käsiin ennen kuin poltin tahraa toisen heistä, he seisovat ensimmäisen parin edessä ja poltin palaa uudelleen. Peli toistetaan. Jos polttaja onnistuu havaitsemaan yhden juoksijan parina, hän seisoo hänen kanssaan koko kolonnin edessä, ja ilman paria jäänyt palaa. Pelin säännöt. Poltin ei saa katsoa taaksepäin. Hän tavoittaa pakenevat pelaajat heti, kun he juoksevat hänen ohitseen.

Viisitoista

Pelaajat valitsevat kuljettajan - tagin. Kaikki hajallaan ympäri sivustoa, ja tunniste saa heidät kiinni.

Pelin säännöt. Se, jota tunniste koskettaa kädellään, tulee tunnisteeksi.

Vaihtoehdot.

Viisitoista jalkaa irti maasta. Pelaaja voi paeta tunnistetta, jos hän seisoo jonkin esineen päällä.

Viisitoista pupua. Viisitoista voi vain tahrata juoksevan pelaajan, mutta heti kun tämä hyppää kahdella jalalla, hän on turvassa.

Viisitoista talon kanssa. Sivuston reunoja pitkin on piirretty kaksi ympyrää, nämä ovat taloja. Yksi pelaajista on tagi, hän tavoittaa pelin osallistujat. Vainottu voi pelastaa itsensä talossa havaitsemiselta, koska täplääminen ei ole sallittua ympyrän rajojen sisällä.

Jos merkki koskettaa toista pelaajaa kädellä, hänestä tulee merkki.

Viisitoista nimellä. Kaikki pelaajat, paitsi tag, valitsevat kukkien, lintujen ja eläinten nimet. Viisitoista ei tahraa sitä, joka nimesi itsensä ajoissa (esimerkiksi kettu).

pyöreät tunnisteet. Pelin osallistujat seisovat ympyrässä yhden askeleen etäisyydellä. Jokainen merkitsee paikkansa ympyrällä. Kaksi kuljettajaa seisoo tietyllä etäisyydellä toisistaan, yksi heistä on tagi, hän tavoittaa toisen pelaajan. Jos väistäjä näkee, että merkki on tavoittamassa häntä, hän pyytää apua paikallaan olevilta pelaajilta ja kutsuu yhtä heistä nimeltä. Nimetty pelaaja lähtee paikaltaan ja juoksee ympyrässä, tagi on jo saavuttamassa häntä. Vapaa paikka pelin aloittaneen pelaajan käytössä. Vapaa ympyrä, jos ajoissa, voi olla tunnisteella, niin ilman paikkaa jääneestä tulee tunniste. Peli jatkuu, tagi tavoittaa ympyrästä lähteneen pelaajan.


kissa ja hiiri

Pelaajat (enintään viisi paria) seisovat kahdessa rivissä vastakkain, yhdistävät kädet muodostaen pienen käytävän - reiän. Kissat ovat toisessa rivissä, hiiret toisessa. Ensimmäinen pari aloittaa pelin: kissa nappaa hiiren kiinni ja hiiri juoksee pelaajien ympärillä. Vaarallisella hetkellä hiiri voi piiloutua käytävään, jonka muodostavat pelaajien ristissä olevat kädet. Heti kun kissa on saanut hiiren kiinni, pelaajat asettuvat riviin. Toinen pari aloittaa pelin. Peli jatkuu, kunnes kissat saavat kaikki hiiret kiinni.

Pelin säännöt. Kissa ei saa juosta reikään. Kissan ja hiiren ei tulisi juosta kauas reiästä.

Pallo ylös

Peliin osallistujat seisovat ympyrässä, kuljettaja menee ympyrän keskelle ja heittää pallon sanalla: "Pallo ylös!" Tällä hetkellä pelaajat yrittävät juosta mahdollisimman kauas ympyrän keskustasta. Kuljettaja ottaa pallon kiinni ja huutaa: "Stop!" Kaikkien tulee pysähtyä, ja kuljettaja heittää pallon lähimpänä olevaan paikalta poistumatta. Tahratusta tulee kuljettaja. Jos hän epäonnistui, hän pysyy jälleen kuljettajana: hän menee ympyrän keskelle, heittää pallon ylös - peli jatkuu.

Pelin säännöt. Kuljettaja heittää pallon mahdollisimman korkealle. Pallo saa nappata yhdellä kimmolla maasta. Jos joku pelaajista sanan jälkeen: "Stop!" - jatkoi liikettä, sitten hänen on otettava kolme askelta kohti kuljettajaa. Kuljettajan luota pakenevat pelaajat eivät saa piiloutua matkalla kohtaamien esineiden taakse.

Lapta

Pelaamiseen tarvitset pienen kumipallon ja laptan - pyöreän kepin (60 cm pitkä, 3 cm paksu kahva, 5-10 cm leveä pohja). Tontille on piirretty kaksi viivaa etäisyydellä 20 m. Sivuston toisella puolella on kaupunki ja toisella - con. Pelin osallistujat jaetaan kahteen tasaiseen joukkueeseen. Arvalla yhden joukkueen pelaajat menevät kaupunkiin ja toinen joukkue ajaa. Kaupungin joukkue aloittaa pelin. Heittäjä tekee pallon napikengällä, juoksee kentän poikki hevoslinjan takana ja palaa takaisin kaupunkiin. Kuljettajat nappaavat lyödyn pallon ja yrittävät havaita juoksijan. He voivat heittää pallon toisilleen lyödäkseen juoksijaa enemmän lähietäisyys. Jos kentän pelaajat onnistuvat havaitsemaan juoksijan, he muuttavat kaupunkiin. Muuten pelaajat pysyvät paikoillaan. Peli jatkuu, toinen pelaaja tekee pallon. Kaikki lyöntijoukkueen pelaajat puolestaan ​​toimivat heittäjinä. Mutta pelaajien ei aina ole mahdollista palata kaupunkiin välittömästi. Tässä tapauksessa he odottavat pelastuvan. Vain se, joka lyö pallon kauas, voi auttaa.

Usein käy niin, että palloon osunut ei pystynyt heti juoksemaan hevoslinjan yli. Hän odottaa, että seuraava pelaaja tekee pallon - sitten kaksi pelaajaa juoksee hevoslinjan taakse. Vaikeampi tilanne voi syntyä, kun kaikki potkujoukkueen pelaajat yhtä lukuun ottamatta ovat linjan takana, jolloin pelaaja, joka ei ole vielä potkinut, saa lyödä kolme kertaa. Jos hän jättää väliin, kaupungin pelaajat luovuttavat paikkansa kuljettajille.

Pelin säännöt. Tarjoilijat eivät saa ylittää kaupungin rajoja. Jokainen, joka ei pysty maalintekoon pallokengällä, saa heittää sen kentälle kädellä. Kaupunkijoukkue menee kentälle, jos kaikki pelaajat osuivat palloon, mutta kukaan ei ajanut hevoslinjan yli. Vaihtoehto.

Muutokset. Sivulle piirretään viiva. Kaksi pelaajaa ylittää tämän linjan. Toinen heistä (palvelin) heittää palloa ja toinen lyö sitä napakengällä. Muut pelin osallistujat, seisovat eri paikoissa, saavat pallon kiinni lennossa. Se, joka onnistuu nappaamaan pallon lennossa, menee lyömään sitä, ja se, joka löi sen aikaisemmin, menee sieppaajien luo. Jos kukaan ei saa palloa kiinni, se pelaajista, joille hän putosi, ottaa sen ja palauttaa sen palvelimelle. Jos syöttäjä saa hänet kiinni lennossa, hän alkaa lyödä palloa, ja hän, joka onnistui heittämään pallon hänelle, tulee syöttäjäksi. Se, joka löi ennen, menee sieppaajien luo.

Pelin säännöt. Syöttäjällä ei ole oikeutta, nappaamalla hänelle heitetty pallo, ajaa ulos linjastaan. Jos syöttäjä ei saanut kiinni hänelle lennossa palautettua palloa, hän ottaa sen ja alkaa syöttöä uudelleen. Pelin alussa voidaan asettaa ehto, että peli katsotaan päättyneeksi, jos joku pelaajista tekee kymmenen pistettä eli lyö palloa kymmenen kertaa niin, ettei kukaan tarttunut siihen.

Lyapka

Yksi pelaajista on kuljettaja, häntä kutsutaan lyapkaksi. Kuljettaja juoksee pelin osallistujien perään, yrittää kaataa jonkun sanoen: "Sinulla on blooper päällä, anna se toiselle!" Uusi kuljettaja tavoittaa pelaajat ja yrittää välittää blooperin yhdelle heistä. Näin he pelaavat Kirovin alueella. Ja Smolenskin alueella tässä pelissä kuljettaja ottaa kiinni pelin osallistujat ja kysyy kiinni jääneeltä: "Kenellä se oli?" - "Tädin luona." - "Mitä söit?" - "Dymyttejä" - "Kelle annoit?" Kiinni jäänyt soittaa nimeltä jollekulle pelin osallistujista, ja nimetystä tulee johtaja.

Pelin säännöt. Kuljettaja ei saa jahdata samaa pelaajaa. Peliin osallistujat seuraavat tarkasti kuljettajien vaihtoa.

Loukku ympyrässä

Sivulle piirretään suuri ympyrä. Ympyrän keskelle asetetaan keppi. Tikun pituuden tulee olla huomattavasti pienempi kuin ympyrän halkaisija. Ympyrän koko on 3 m tai enemmän, riippuen pelaajien määrästä. Kaikki pelin osallistujat seisovat ympyrässä, yksi heistä on ansa. Hän juoksee lasten perässä ja yrittää saada jonkun kiinni. Kiinni jääneestä pelaajasta tulee ansa. Pelin säännöt. Ansan pelin aikana ei pitäisi hypätä kepin yli. Tämän toiminnon voivat suorittaa vain pelin jäsenet. Tikun päällä seisominen on kielletty. Kiinni jääneellä pelaajalla ei ole oikeutta paeta ansan käsistä.

Aamunkoitto

Lapset seisovat ympyrässä, pitelevät käsiään selkänsä takana, ja yksi pelaajista - aamunkoitto - kävelee taakse nauhan kanssa ja sanoo:

Zarya-salama,
punainen neito,
Käveli kentän poikki
Pudotti avaimet
kultaiset avaimet,
siniset nauhat,
kietoutuneet renkaat -
Meni hakemaan vettä.
Viimeisillä sanoilla johtaja asettaa nauhan varovasti toisen pelaajan olkapäälle, joka tämän huomattuaan ottaa nopeasti nauhan ja molemmat juoksevat eri suuntiin ympyrässä. Se, joka jää ilman paikkaa, tulee aamunkoittoon. Peli toistetaan.

Pelin säännöt. Juoksijat eivät saa ylittää ympyrää. Pelaajat eivät käänny ympäri, kun kuljettaja päättää kenen laittaa nenäliinan olalleen.

pelaaminen

Lapset seisovat ympyrässä, pitävät kädestä. Johtaja on keskellä. Pelaajat kävelevät ympyrässä ja laulavat sanat:

Ja Tryphon-sedällä oli seitsemän lasta, seitsemän poikaa. He eivät juoneet, eivät syöneet, he katsoivat toisiaan. Yhdessä he pitivät minusta! Viimeisistä sanoista jokainen alkaa toistaa eleitään. Hän, joka toisti liikkeet kaikista parhaiten, tulee johtajaksi. Pelin säännöt. Kun peliä toistetaan, ympyrässä seisovat lapset menevät vastakkaiseen suuntaan.

Mail

Peli alkaa kuljettajan nimenhuutolla pelaajien kanssa:

- Ding, ding, ding! - Kuka siellä? - Posti! - Missä? - Kaupungista... - Ja mitä he tekevät kaupungissa? Kuljettaja voi sanoa, että he tanssivat, laulavat, hyppäävät kaupungissa jne. Kaikkien pelaajien tulee tehdä mitä kuljettaja sanoi. Ja se, joka suorittaa tehtävän huonosti, antaa haamun. Peli päättyy heti, kun kuljettaja kerää viisi menetystä. Pelaajien, joiden tappiot ovat kuljettajalla, on lunastettava ne. Kuljettaja keksii heille mielenkiintoisia tehtäviä. Lapset lukevat runoja, kertovat hauskoja tarinoita, muistavat arvoituksia, matkivat eläinten liikkeitä. Sitten valitaan uusi kuljettaja ja peli toistetaan. Pelin säännöt. Osallistujat voivat itse luoda tehtäviä.

Leija

Pelaajat valitsevat leijan ja kanan, loput kanat. Leija kaivaa kuopan, hänen ympärillään kävelee kana kanojen kanssa ja sanoo lauluäänellä sanat: Kävelen leijan ympäri, kannan kolme raharahaa, Penniin, Pienelle tippille.

Leija jatkaa maan kaivaamista, hän kävelee reiän ympäri, nousee ylös, heiluttaa siipiä, kyykistyy. Kana kanojen kanssa pysähtyy ja kysyy leijalta:

- Leija, leija, mitä sinä teet? - Kaivaa kuoppa. - Mihin tarvitset reikää? - Etsin penniäkään - Mihin tarvitset penniäkään? - Ostan neulan. - Miksi tarvitset neulan? - Ompele laukku. Miksi laukku? - Aseta kivet. Miksi tarvitset kiviä? - Heitä lapsiasi. - Minkä vuoksi? - He kiipeävät puutarhaani! - Tekisit aidan korkeammalle, jos et pysty, ota ne kiinni. Leija yrittää saada kanat kiinni, kanaemä suojelee niitä, ajaa leijaa: "Shi, shi, konna!" Pyydetty kana on poissa pelistä, ja leija jatkaa seuraavan pyyntiä. Peli päättyy, kun useita kanoja saadaan kiinni. Pelin säännöt. Poikkojen tulee pitää toisiaan tiukasti hihnasta. Jokaisen, joka ei pysynyt ketjussa, tulisi yrittää päästä nopeasti paikalleen. Kanalla, joka suojelee kanoja leijalta, ei ole oikeutta karkottaa sitä käsillään.

hanhet

Paikalle piirretään pieni ympyrä, jonka keskelle istuu susi. Pelaajat seisovat kädestä pitäen suuressa ympyrässä. Ympyrän, jossa susi istuu, ja pyöreän tanssin välissä toukat seisovat pienessä ympyrässä. Pyöreätanssin pelaajat menevät ympyrässä ja kysyvät toukilta, jotka myös kävelevät ympyrässä ja vastaavat kysymyksiin:

- Hanhet, te hanhet! - Ha-ha-ha, ha-ha-ha! - Te, harmaat hanhet! - Ha-ha-ha, ha-ha-ha! - Missä hanhet ovat olleet? - Ha-ha-ha, ha-ha-ha! - Ketä, hanhet, oletko nähnyt? - Ha-ha-ha, ha-ha-ha! Viimeisten sanojen lopussa susi juoksee ulos ympyrästä ja yrittää saada hanhenpojan kiinni. Hanhet hajoavat ja piiloutuvat pyöreässä tanssissa seisovien taakse. Susi johdattaa vangitun toukan ympyrän keskelle - luolaan. Hanhet seisovat ympyrässä ja vastaavat: Näimme suden, Susi otti toukan, Parhaan. Suurin Next on pyöreän tanssin ja hanhien nimenhuuto: - Ah, hanhet, te hanhet! - Ha-ha ha, ha ha ha! - Purista susi, auta toukkaa! Hanhet räpyttelevät siipiään, juoksevat ympyrässä ha-ha huutaen, kiusaavat susia. Tällä hetkellä kiinni jääneet toukat yrittävät lentää pois ympyrästä, mutta susi ei anna niiden antaa. Peli päättyy, kun kaikki vangitut hanhet siirtyvät pois suden luota. Peli toistetaan, mutta pyörötanssissa pelaavista tulee hanhia, ja hanhet seisovat pyöreässä tanssissa. Susi on valittu. Pelin säännöt. Hanhien ja toukkien pyöreä tanssi kulkee ympyrää eri suuntiin. Teksti tulee puhua kaikkien yhdessä. Vangittu hanhenpoika voi poistua ympyrästä vain, kun joku pelaajista koskettaa sutta kädellään

iso pallo

Tarvitset ison pallon pelataksesi. Pelaajat seisovat ympyrässä ja pitävät kädestä. Kuljettaja pallon kanssa on ympyrän keskellä. Hän yrittää vierittää pallon pois ympyrästä jaloillaan, ja siitä, joka on ohittanut pallon jalkojensa välissä, tulee kuljettaja. Mutta hän seisoo ympyrän ulkopuolella ja pelaajat kääntävät selkänsä keskelle. Nyt kuljettajan täytyy heittää pallo ympyrään. Kun pallo osuu ympyrään, pelaajat kääntyvät taas vastakkain, ja pallon ohittaja seisoo keskellä. Peli toistetaan.

Pelin säännöt. Pelaajat eivät poimi palloa koko pelin ajan, he vain heittävät sitä jaloillaan.

Köysi

Pelaajat seisovat ympyrässä köyden ympärillä. Kuljettaja liikkuu ympyrän sisällä yrittäen koskettaa jonkun kättä, kun se koskettaa köyttä. Paetessaan seisovat voivat vetää tämän kämmenen pois köydestä tai siirtää sitä köyttä pitkin. Suolattu korvaa kuljettajan.

Pyörät, levysoittimet, kehrät

Juokse mailalla keston ajan; juokse ja heitä toiselle puolelle.

Arc

On välttämätöntä ryömiä kaaren alle seisoen maassa, jotta et putoa etkä pudota kaaria.

pyöritä

Kaksi pelaa. Yksi pelaaja, joka pelaa lyömällä palloa, kiertää tangossa olevaa köyttä yhteen suuntaan, ja toinen yrittää kiertää sitä toiseen - kunnes koko köysi on kierretty, johon suuntaan on enemmän käänteitä, hän voitti. Voit pelata kelloa vastaan.

Kattila

Kuljettaja ajaa palloa mailalla ja yrittää vierittää sen pataan (ympyrän keskellä olevaan reikään) tai miehittää yhden patan ympärillä olevista rei'istä mailansa päässä, vaikka kutakin vartioi pelaaja, jolla on seura.

Kubar

Kubar on kierretty kämmenten välissä, hän saa pyörivän liikkeen, jota yleensä tuetaan piiskalla.

Malechin

Laittamalla sauvan sormeen, kämmenelle, jalalle tai muulle kehon osalle, he yrittävät pitää sen tasapainossa sanoessaan: "Malechina-kalecina, kuinka monta tuntia iltaan asti? Yksi, kaksi, kolme... kymmenen"

Lohikäärme

Kohteena on lohikäärme, joka ruokkii lohikäärmettä 10 palloa nopeammin.

Svayka

Peli pojille ja miehille. 12-15 cm pitkä metallitanko, jossa on pyöreä tai viistopäinen pää, tulee heittää niin, että se tarttuu maassa makaavan renkaan keskelle.

hyppynaru

Kehittää liikkeiden koordinaatiota. Yksinkertainen köysi auttaa käsityöläisiä näyttämään nerokkaita ja odottamattomimpia hyppyjä.

Puujalat

Nauris

Pilari peli. Yksi pelaajista pitää kiinni tangosta, loput seisovat hänen takanaan ketjussa ja yrittävät irrottaa hänet tangosta.

Nähtävyys "Giant Steps", 1901, Moskova

Unohdettu, mutta näyttää nousevalta pihanähtävyykseltä, jota en löytänyt Leningradin lapsuudessani 70-luvun alussa -X Vanhempani muistivat hänet erittäin hyvin.
Sen pystyttämiseen tarvitaan vain järkevä turvattomuus, sauva, pyörivä pyörä päällä ja muutama köysi silmukalla tai ilman.
Kiihdytä, istu silmukassa tai nappaa hyvä köysi - ja tee samat "jättiläiset" ja muut hahmot.
Toistuvasti
mainitsi vallankumousta edeltävässä kirjallisuudessa (usein nimellä "pas-de- jean"), keskellä -Neuvostoliitossa ja jopa sisällä nykyaikainen , nostalginen. Mukana on myös muistoja L. N. Tolstoin tytär lapsuudesta Yasnaya Polyanassa, ja jopa piirustus laitteesta annetaan, ja koskettava huoli "jättiläisten askelmien" aitoudesta ja niiden sekoittamisesta sellaiseen hauskuuteen esitetään sekä monia valokuvia, mm. - Amerikkalainen.

Tämä hauskuus on tunnettu Venäjällä satoja vuosia, edeltäjä saattaa hyvinkin olla

toukokuu , jonka ulkomaalaiset toivat takaisin sisään Pre-Petrine ajat mutta se on vain minun arvaukseni. Siitä huolimatta, on samankaltaisuutta
.

Valokuvassa näkyy Moskovan 1. kadettijoukon kadettien viihde - luultavasti ne, joista Vertinsky laulaa katkerasti ja lävistävästi: "He heittivät ne joulukuusilla, vaivasivat ne mudalla ...".

lähteet - http://nnm.ru/blogs/horror1017/russkie_narodnye_igry/ http://www.biografia.ru/ http://ncagency.ru/index.php?m=502#q1

Mitä onkaan venäläinen loma ilman hauskaa! Ja mikä hauskaa ilman oikeaa kansanpeliä! Ei tarvitse todistaa, että tällainen harrastus pitkään aikaan ei ollut vain viihdettä, vaan myös koulutusta, koulutusta, eräänlaista psykologista helpotusta, ja kaikissa juhlissa se sisällytettiin ehdottomasti "kulttuuriohjelmaan". Tässä on esimerkiksi alkeellisia kiinniottoja: ne kehittävät kätevyyttä, virittävät huomiota ja parantavat reaktionopeutta. On hämmästyttävää, kuinka suosittuja pelejä on säilynyt. Ehkä siksi, että kaikesta vaatimattomuudestaan ​​huolimatta ne kätkevät salaisuuden, joka on mielelle käsittämätön, mutta sielulle houkutteleva? Ja siksi niitä säilytetään vuosisatojen ajan, mikä kiehtoo jokaista uutta sukupolvea. Muistakaamme suosituimmat kansanhuvit.

Vasnetsov "Lähtö nyrkkitaistelusta"

1) "polttimet". Se on, voisi sanoa, genren klassikko. Pelaajat on järjestetty pareiksi, pitävät kädestä ja muodostavat sarakkeen. Kuljettaja on edessä. Kaikki yhteen ääneen sano tai laula:

Polta, palaa kirkkaaksi
Ei mennä ulos.
Ja yksi, ja kaksi ja kolme.
Viimeinen pari, juokse!

Sanalla "juokse" avautuvat viimeisessä parissa seisovat
kädet ja ryntää kolonnin alkuun juoksemalla sen ympäri eri puolilta (yksi -
vasemmalla, toinen oikealla), ja kuljettaja yrittää saada yhden heistä kiinni aiemmin
kuinka pariskunta tapaa toisensa ja yhdistää taas kädet. Jos tämä onnistuu, kuljettaja seisoo yhdessä kiinni jääneen pelaajan kanssa sarakkeen ensimmäisessä parissa, ja siitä, jota ei saatu kiinni, tulee kuljettaja.

2) "Frost - punainen nenä." Leikkikentän reunoja pitkin on hahmoteltu kahden "talon" rajat. Yhdessä niistä pelaajat kokoontuvat. Kuljettaja (eli Frost - Red Nose) seisoo keskellä sivustoa ja sanoo:

Olen Frost - Punainen nenä,

Jäädytän kaikki umpimähkään.
Tulen pian toimeen kaikkien kanssa.
Kuka nyt päättää
Lähdetkö pitkälle matkalle?

Ja sitten kaikki juoksevat vastakkaiseen "taloon". Frost yrittää saada heidät kiinni ja
"jäätyä": ne, joita hän onnistuu koskettamaan kädellä, jäätyvät paikoilleen.
Juoksun lopussa he joko ovat poissa pelistä tai pysyvät pelissä
"jäädytetty" asema seuraaville kierroksille. Tässä tapauksessa voittaja on se, joka jää viimeisenä pakenemaan Frostin kosketuksesta.

3) Salki. Tällä pelillä on eri nimet ("viisitoista", "ansat", "nyytit" jne.) ja säännöt, mutta pääsisältö säilyy: yksi tai useampi kuljettaja yrittää saada toisia pelaajia kiinni, koskettaa heitä kädellä (suola) ja, jos jää kiinni, vaihda rooleja heidän kanssaan.

4) "Opas". Tämä on enemmän kuin pelkkä peli. Tämä on sielujen tutustumista, kun sellaiset tekijät kuin ulkonäkö ja näkö eivät häiritse. Sisäympyrässä, ympyrän keskustaa päin, miehet seisovat, pitävät kädestä ja sulkevat silmänsä. Ulkokehässä tytöt tanssivat pyöreässä tanssissa. Jonkin ajan kuluttua he alkavat viheltämällä purkaa tyyppejä - kuka tahansa niistä, joista he pitävät, ovat lähempänä. He ottavat kaveria kädestä ja ohjaavat hänet ympyrään, kaveri kävelee koko tämän ajan silmät kiinni. On toivottavaa, että tyttöjen ja poikien määrä
sattui niin, ettei kukaan jäänyt yksin. Johtajan merkistä tytöt asettavat kaverit varovasti riviin uudelleen sisäympyrään, ja he itse menevät pidemmälle pyöreässä tanssissa. Tämä toistetaan kolme kertaa. Kun kolmannen kerran jälkeen kaverit asetetaan jälleen sisäympyrään, heidän silmänsä saa avata. Siellä on "aukko". Kaverit kuvailevat tunteitaan, mainitsevat, mistä kolmesta tytöstä he pitivät ja kenet he haluaisivat nähdä. Yleensä tytöt ovat iloisia voidessaan tunnustaa ja näyttää itsensä. Sitten tytöt seisovat sisäympyrässä silmät kiinni, ja kaverit muodostavat ulomman, ja kaikki toistuu.

5) "Kaupungit". Tämä peli on enimmäkseen miehiä. Hänellä on myös muita nimiä - "ryukhi", "siat", "siat". Ja tunnettu ilmaisu "laita sika" tulee tästä pelistä. Säännöt ovat seuraavat: linjalle laitetaan erilaisia ​​hahmoja viidestä puukiikasta ("kaupungista") - noin 20 cm pitkä. Sitten ne rikotaan noin 80 cm pitkällä lepakalla. Seurue koostuu 15 hahmosta: "ase" , "isoäiti ikkunassa", "kirjekuori" jne. Pelin aikana nappulat monimutkaistuvat, joten täällä ei ole helppoa voittaa.

6) "Isoäiti". Useimmiten niitä leikkivät lapset käyttäen lyijyllä (valurauta) täytettyä sorkkanaudan luuta. Täällä on paljon lajikkeita. Esimerkiksi hevonen hevosesta. Pelaajat asettavat isoäidit tyhjästä lyöntipallon pesään (kaksi). Sitten he määrittävät ehdollisen etäisyyden - hevoset. Kenelle aloittaa peli (lyödä) ensin ja kenelle sen jälkeen - heittää arpaa. Tätä varten isoäidit heitetään erityisillä temppuilla - vuorauksella. Jos isoäiti, joka kaatui maahan, makaa oikealla kyljellään, se on pllock - pelin vanhin; jos hän makaa selällään, tulee palovamma - pelin toinen; jos isoäiti makaa vasemmalla kyljellään, siellä on markkinarako, nuorin kaikista. Viivalla seisovat pelaajat lyövät lyöntipalloilla iän mukaan. Jos vaakalaudalla olevat mummot kaadetaan, heitä pidetään heidän voittoinaan. Kun kaikki ovat lyöneet, jokainen pelaaja menee lyöntipallonsa luo ja lyö paikasta, jossa hänen lyöntipallonsa on; kuka makaa kauempana, hän ensin aloittaa ja lyö, ja loput lopettavat pelin lyöntipallojensa etäisyyden mukaan.

V.E. Makovsky "Rahapeli"

7) Lapta. Ensimmäiset maininnat tästä pelistä muinaisen venäläisen kirjallisuuden muistomerkeissä löytyvät, kuten sanotaan, jo 1300-luvulla. Lapta on joukkuekilpailu pallon ja mailan kanssa, joka pelataan luonnollisella paikalla. Pelin tavoitteena on lähettää vastustajan joukkueen pelaajan heittama pallo mahdollisimman pitkälle mailalla ja juosta vuorotellen vastakkaiselle puolelle ja takaisin, jolloin vastustaja ei saa ylittää itseään kiinni jääneellä pallolla. Onnistuneista juoksuista joukkue saa pisteitä. Eniten pisteitä asetettuna aikana kerännyt joukkue voittaa. Laptaa muistuttavia (ja useiden tutkijoiden mukaan laptasta kopioituja) pelejä on olemassa useissa länsimaissa - baseballissa, kriketissä jne.

8) "Nyrkkitaistelu". Tämä ei ole tappelu, vaan vanha venäläinen huvi, suosittu esimerkiksi Maslenitsan aikana. Suurin osa näistä taisteluista oli "oikeaa" - käytiin tiukkojen sääntöjen mukaan. Tässä ovat pääkohdat:

Taistella "rakkauden puolesta" - toisin sanoen olla ilkeä vastustajaa kohtaan;

Älä lyö makaavaa;

Älä lyö takaapäin;

Älä piilota raskaita esineitä nyrkkiisi;

Älä kompastu tai tartu vaatteisiin;

Älä potki.

B.M. Kustodiev, Maslenitsa (megabook.ru)

Melkein koko miesväestö osallistui "seinästä seinään" -taisteluihin - pojista (!) aikuisiin. Teini-ikäiset "aloittivat" taistelun, sitten miehet lähentyivät, ja lopussa vahvimmat taistelijat - "toivot" liittyivät mukaan. Jokaisessa "seinässä" voi olla kaksi, kolme, neljä tai useampia riviä. He taistelivat katu katua vastaan, kylä kylää vastaan, asutus asutusta vastaan. Mutta he eivät osoittaneet pahuutta toisiaan kohtaan. Tällaisia ​​taisteluita Venäjällä, jotka kehittävät rohkeutta, voimaa, kätevyyttä, luonnetta, pidettiin paitsi hauskoina, myös hyvänä mieskouluna sekä pojille että aikuisille miehille.

Kaikki odottavat talven alkamista - lapset, teini-ikäiset ja aikuiset. Puhdas valkoinen lumi edistää suuri valikoima lasten viihteessä. Luistelu, hiihto ja kelkkailu ovat vain pieni osa talviohjelmaa. Suuri määrä mielenkiintoisia pelejä ja aktiviteetit mahdollistavat lasten vapaa-ajan laajentamisen kävelyn aikana.

Veistä ja rakenna lumesta

Sekä lapset että aikuiset nauttivat erityisestä ilosta, kun lumi on hyvin muotoiltu.

Joukko talven hauskaa liittyy juuri mahdollisuuteen tuntea itsensä rakentajaksi, kuvanveistäjäksi, taiteilijaksi tai ampujaksi:

  • Lumiveistoksia veistämällä ja koristelemalla

Ei vain lapset, vaan myös aikuiset nauttivat lumipallojen pyörittämisestä ja erilaisten hahmojen kuvanveistosta - klassisesta lumiukista joulupukkiin, jossa on lumineito tai erilaisia ​​eläimiä. Pehmeä taipuisa lumi auttaa toteuttamaan luovia ideoitasi ja kehittämään lapsen mielikuvitusta.

Jos lapsille annetaan akvarelli- tai guassivärejä, he maalaavat muotoiltuja hahmoja suurella innolla.

  • Kukkulan rakentaminen

Liukumäen rakentaminen ikätoverien seurassa aikuisten ohjauksessa ja avustuksella tuottaa lapsille suurta iloa. Loppujen lopuksi, kun se jäätyy hieman, he voivat nauttia työnsä hedelmistä.

  • Piirrä lumella

Jos leikkipaikan lähellä on leikkipaikka iso puu, talon seinä tai veranta, asettamalla lumipalloja pinnalle tietyssä järjestyksessä, voit luoda kauniin talvimaiseman.

Kuvasta tulee vielä houkuttelevampi, jos se herätetään henkiin monivärisillä maaleilla.

  • Lumitaistelut

Lumipallojen pelaamista on pidetty pitkään hauskana ja jännittävänä ajanvietteenä talviaika. Jos rakennat ensin linnoituksia ja jaat 2 armeijaan, voit järjestää todellisia lumitaisteluja. Pelaajat, joihin lumipallo osui yhden kerran, katsotaan loukkaantuneiksi. Jos joku osuu kahdesti, pelaaja katsotaan kuolleeksi ja hän on poissa pelistä. Pelaajien tehtävänä ei ole vain lyödä vastustajaa.

On tärkeää väistää vihollisen lentäviä lumipalloja, jotta voit jatkaa tulittamista vihollista kohti mahdollisimman pitkään.

  • Tarkkuus peli

Tee sivustolle kohde erilaisista improvisoiduista materiaaleista (sokeuta pieni pylväs, ripusta mikä tahansa esine puuhun tai muotoile ympyrä seinälle). Nyt voit järjestää tarkkuuskilpailuja heittämällä lumipalloja valittuun maaliin. Kaikki osallistujat tekevät saman määrän lumipalloja, tarkin heistä voittaa.

  • Kenen com on isompi

Lapset nousevat pareittain ja alkavat käskystä pyöritellä lumipalloja. he merkitsevät ajan, esimerkiksi 5 minuuttia, jonka jälkeen he valitsevat suurimman palan ja nimeävät voittajat.

Talviulkopelejä kätevyyttä ja taitoa varten

Suurin osa talven iloista, peleistä ja viihteestä tuli meille esi-isiltämme. Pakkas sää ei salli sinun seistä yhdessä paikassa pitkään, joten monet pelit koostuvat jatkuvasta liikkumisesta.

  • Salki

Lapset, jotka seisovat itsevarmasti luistimilla, leikkivät innokkaasti tagia luistinradalla. Ensin valitaan kuljettaja, joka tavoittaa kentällä ajavat pelaajat. Ensimmäiseksi kiinni jääneestä tulee uusi kuljettaja.

  • Aarretta etsimässä

Peliä on hyvä pelata sivustolla, jonka reunoilla on suuria lumikoiskuja. Siellä on 2 joukkuetta pelaajia ja kaksi johtajaa. Pelaajia pyydetään kääntymään pois, ja esittelijät katsovat, kuinka yksi peliin osallistumattomista lapsista tai aikuisista kätkee aarteen kahteen lumikuoreen. Kun aarretta kuvaavat esineet on haudattu turvallisesti lumeen, annetaan käsky aloittaa etsintä.

Ryhmän johtaja voi antaa pelaajille vihjeen, osoittaen vain etsintäsuunnan - vasemmalle, oikealle tai yläpuolelle. Ensimmäinen joukkue, joka kaivaa aarteen esiin, voittaa.

  • Venäjän kansan hauska "Ldinka"

Hyvin tallatun lumen päälle piirretään ympyrä, jonka halkaisija on noin 5 metriä. Sen keskelle tehdään pieni syvennys, johon sijoitetaan 10-12 jääpalaa. Valitaan johtaja, joka seisoo suuren ympyrän sisällä, ja loput pelaajat jakautuvat tasaisesti halkaisijan ulkopuolelle. Heidän tavoitteenaan on lyödä pois kaikki jäälautat suuren ympyrän rajalta, samalla kun he voivat mennä halkaisijan sisäpuolelle.

Kuljettajan tehtävänä on häiritä pelaajia ja kaataa yksi heistä asettaakseen hänet paikalleen. Peli päättyy, kun kaikki jääpalat on lyöty pois ja otettu pois ympyrästä.

  • kukkulan kuningas

Pelataksesi sinun on rakennettava enintään 2 m korkea liukumäki (pelaajien iästä riippuen) tai käytettävä suurta lumikukkoa. On mielenkiintoisempaa pelata, jos liukumäki on jääkuoren peitossa. Yksi pelaajista kiipeää vuoren huipulle, ja loput osallistujat yrittävät työntää "kuninkaan" valtaistuimeltaan. Pelaaja, joka menestyy, tulee uudeksi kuninkaaksi ja sijoittuu kukkulalle.

Aikuiset voivat seurata aikaa, kumpi lapsista kestää kauemmin kuin muut huipulla olevat.

  • Kaksi joulupukkia

Osallistuakseen kilpailuun rekrytoidaan 2 joukkuetta, joissa jokaisessa on sama määrä pelaajia. Jokainen joukkue valitsee joulupukin laskuriimin kanssa. Pelaajat seisovat kentän vastakkaisilla puolilla. Vastustajien välinen etäisyys on 10-12 metriä. Joukkueen jälkeen jokaisesta joukkueesta yksi pelaaja juoksee toisiaan kohti vaihtamaan paikkaa. "Isoisien" tehtävänä on lyödä joukkueensa pelaajaa lumipallolla pysäyttääkseen hänet ja jäädyttääkseen hänet. Heti kun pelaaja saavuttaa tavoitteen tai lumipallon osumana jäätyy paikoilleen, seuraava pelaaja aloittaa liikkeen.

  1. Joulupukki on voittaja , näyttävä Suuri määrä pelaajia.
  2. Häviäjä Joulupukki vaihda toisella joukkueen jäsenellä ja jatka peliä uudelleen.

Jännittäviä talvikelkkailukilpailuja

Tavallisia kelkkoja, joita esi-isämme käyttivät lapsuudessa, ei käytetä vain hiihtoon, vaan myös erilaisiin kilpailuihin.

  • Kuka on nopeampi

Kun olet valinnut tasaisen alueen, piirretään 2 viivaa tietylle etäisyydelle toisistaan, jotka osoittavat aloituksen ja maalin. Pelaajat ryhmittyvät pareittain ja istuvat kelkassa selkä toisiaan vasten. Kilpailevien parien tavoitteena on päästä maaliin ensimmäisenä, työntäen samalla pois, vain jaloillaan.

Pari, joka ylittää maaliviivan ensimmäisenä, voittaa.

  • Kuka on vahvempi

Samaan kelkkaan osallistujat 2 eri joukkueesta istuvat selkä toisiaan vasten. Maaliviiva piirretään ja annetaan komento "Aloita". Sen, joka istuu kelkassa maaliviivaa päin ja käyttää vain jalkojaan, tulee yrittää saavuttaa vaalittu viiva. Selkä samassa kelkassa istuva vastustaja estää liikkeen. Kilpailulle on varattu tietty aika (3-5 minuuttia) . Jos edessä istuva henkilö ei tänä aikana ole ylittänyt maaliviivaa, hänen joukkueensa katsotaan häviäjäksi.

  • Kuka vetää ketä

Kaksi kelkkaa asetetaan vastakkain 3-4 metrin etäisyydelle. Niiden väliin vedetään raja samalle etäisyydelle. Kilpailijat istuvat kelkassa ja pitävät kädessään köyttä vastustajan kelkasta. Heidän tehtävänsä on vetää vastustaja puolelleen niin, että kelkka ylittää määrätyn rajan.

Ottelun aikana pelaajien jalat eivät saa koskettaa maata.

  • Viestijuoksu

Pelaajat on jaettu useisiin joukkueisiin. 10-20 metrin etäisyydellä piirretään 2 viivaa. Yhdessä niistä kaikki joukkueet rivittyvät sarakkeisiin. Yksi pelaaja jokaisesta heistä istuu kelkkaan, toinen kantaa hänet rajalle, kääntyy ympäri ja tulee takaisin. Seuraava pelaaja astuu kelkkaan, ja siinä aiemmin istuneesta osallistujasta tulee kantaja.

Joukkue, joka siirtää kaikki pelaajat muita nopeammin, voittaa.

Talviharrastuksia pienille

  • Enkelin tekeminen

Pienet lapset rakastavat pyöriä lumessa. Näytä lapsellesi, kuinka se tehdään lumipeite enkeli tai lintu. Tätä varten vauvan tulee makaa selällään puhtaassa, ei tallatussa lumessa, levittää kätensä ja jalkojaan sivulle. Siirrä käsiäsi vähitellen päätä kohti ja alas vartaloa kohti, jätä jälkiä lumeen. Sama on tehtävä jalkojen kanssa, älä vain levitä niitä liian leveäksi. Sen jälkeen sinun on autettava vauvaa nousemaan ylös jättäen mahdollisimman vähän jälkiä painatuksen viereen. Lumessa saatu ääriviiva on hyvin samanlainen kuin pieni enkeli.

  • Pelaamme trackeria

Kun lähdet kävelylle vauvan kanssa metsään tai puistoon, tarjoa hänelle jännittävää ja kognitiivinen peli. Puhtaalla, koskemattomalla lumella on jälkiä isoista ja pienistä linnuista, oravista tai koirista. Anna lapsen yrittää arvata, kenen jalanjäljet ​​löysit. Pyydä vauvaa kiipeämään puhtaan lumipallon päälle ja jättämään siihen kuvio hänen jalanjäljestään. Tämä on hänen viestinsä metsän tai puiston asukkaille.

  • Kuljemme polkuja

Näytä lapsellesi kuinka tehdä polkuja lumessa, jos asetat jalat eri asentoihin - kalanruoto, poikki liike tai tee polku, joka näyttää hiihtoladulta. Anna vauvan yrittää seurata tiukasti jalanjälkiäsi. Hänen pienille jaloilleen tämä on melko vaikea tehtävä.

Onko sinulla kysyttävää?

Ilmoita kirjoitusvirheestä

Toimituksellemme lähetettävä teksti: