Tank Masters on mobiilne puslemäng tankide kohta. NSVL paagimeistrite retseptid - NSVL paagimeistrite retseptid - foto - retseptid igale maitsele ja eelarvele

Kasutajate kommentaarid

Andrucha kanal
13.01.2018 — 10:57

Te ei usu seda, aga ma olen 14)))

Kõik tankide kohta
14.01.2018 — 18:50

Valerdos Dray
17.01.2018 — 17:31

avatud kaks mto

minecraft clashroyal
19.01.2018 — 18:50

Q1+Q2=talvesõda

Mängude kanal
21.01.2018 — 11:14

ühendage bt 2 ja bt 5

KASS MARCUS KOTOFEY KÜLAS
24.01.2018 — 09:14

Mängude kanal
23.01.2018 — 12:42

ühendage bt 2 ja bt 5

Boriss Ljahhov
26.01.2018 — 04:42

Bt5 + bt 7 \u003d viinapuu maskva jaoks

nadka kisya kanal ala gubchak
27.01.2018 — 08:27

Vasja Sukhumski
28.01.2018 — 16:10

piltlikult öeldes

Andrucha kanal
30.01.2018 — 10:53

Max Bilinovitš
31.01.2018 — 23:15

marseille oja
03.02.2018 — 00:19

öelge mulle, kuidas NSVL-i läbida

alvamar.ru

Tankimeistrite retseptid ussr - Kõik retseptid

Kasutajate kommentaarid

Andrucha kanal
28.09.2018 — 07:11

Te ei usu seda, aga ma olen 14)))

Kõik tankide kohta
29.09.2018 — 20:03

Kui vana sa oled, palun ütle mulle 8.5

Valerdos Dray
01.10.2018 — 16:33

avatud kaks mto

minecraft clashroyal
04.10.2018 — 15:42

Q1+Q2=talvesõda

Mängude kanal
05.10.2018 — 16:07

ühendage bt 2 ja bt 5

KASS MARCUS KOTOFEY KÜLAS
07.10.2018 — 10:44

Games Channel kaardistab ATP Aya kaua mõelnud

Mängude kanal
07.10.2018 — 21:32

ühendage bt 2 ja bt 5

Boriss Ljahhov
10.10.2018 — 20:27

Bt5 + bt 7 \u003d viinapuu maskva jaoks

nadka kisya kanal ala gubchak
13.10.2018 — 10:55

Boriss Ljahhov õppige kirjutama ja siis kirjutama

Vasja Sukhumski
12.10.2018 — 01:38

piltlikult öeldes

Andrucha kanal
13.10.2018 — 23:00

Ludmila Bilinovitš
15.10.2018 — 12:33

ja ma olen juba Saksamaal ja lõpetasin NSV Liidu

marseille oja
18.10.2018 — 06:14

öelge mulle, kuidas NSVL-i läbida

alena-souveniry.ru

Tankimeistrid – alkeemia tankidega

Tänaseks on tankidest saanud mängutööstuse tõeliselt oluline osa. Nende abiga võite saada osaliseks suurtes lahingutes, mis on juba võitnud miljonite inimeste südamed üle kogu maailma. Samuti tasub mainida, et in viimastel aegadel peal mobiilseadmedÜha enam tuleb välja seda tüüpi originaalarendusi, mis väärivad kindlasti tähelepanu.

Antud juhul ei räägi me mängust nagu Timelines: Assault on America, kus tuleb osa võtta karmidest lahingutest, vaid hoopis teistsugustest mängumaailmadest.

Mänguprotsessi omadused

Mäng tankimeistrid See ilmus hiljuti, kuid on juba suutnud koguda märkimisväärse hulga fänne. Selles arenduses pakutakse meile mõningaid kaasaegsete ja klassikaliste tankide detaile. Nende abiga on võimalik koguda täiesti uskumatut varustust, mille võimalused sõltuvad ainult meie taktikast mängus. Mängul on suurepärane graafika, aga ka tohutult palju funktsioone, mida üheski teises alkeemiamängus ei leidu.

Video mängu protsessist

Laadige alla kohast Google Play| Laadige saidilt alla

samsung-galaxy.mobi



Lugu sellest, kuidas Berserk Online’i loojad otsustasid tankidele üle minna ja mis sellest välja tuli.

Teatavasti igasugune endast lugupidav mängufirma peaks tegema mängu tankidest. Meie pole erand - Baytex.

Tank Masters on variatsioon vanast klassikalisest DOS-mängust "Alchemy", kuid kasutab tankiehituse arengu ajaloo paika. Mäng on väga lihtne, reeglid on elementaarsed, seega on mängus esmatähtis elementide ja "retseptide" loetelu, läbimõeldud mänguviis, aga ka graafika ja heli.

idee

Üldidee kujunes välja väga kiiresti, kuid detaile muudeti tootmiseelses etapis korduvalt. Esialgu oli planeeritud üks suur haru, milles on segatud kõik suured tankiriigid. Sellest ideest loobuti kiiresti, mõistes vajadust kuvada liideses tohutult palju elemente, ja otsustati teisele võimalusele: üks rahvus = üks kampaania mängus. Selle tulemusena saime palju liidese visandeid "kühveldades" hinnangu liidese mugavuse osas - maksimaalselt 12 10 elemendist koosnevat rühma.

Mängu põhikuvavalikud:

Seejärel järgnes elementide valik, mis olid määratud mängu sisenema.

Kuna Baytex on Venemaa mängufirma, siis otsustati alustada NSV Liidu tankiehituskoolist kui lähimast ja tuttavamast. Põhirühmade, sealhulgas tankide valik ei olnud keeruline. Siia kuulusid koheselt paljudele tuttavad autod võrgumäng Tankide maailm. Alustades legendaarsetest "kolmekümne neljast" ja IS-ist ning lõpetades A-20, A-44 ja KV-13 prototüüpidega, mis seeriasse ei läinud. Lisaks lisati tankide jaoks mitte vähem ilmsed "varuosad": šassii erinevad elemendid, mootoriruum, relvad jne.




Ajaloolise mitmekesisuse suurendamiseks lisati väljapaistvad disainerid ja kuulsad sündmused, mis ühel või teisel viisil on seotud tankiehitusega:


Alusta

Kõige keerulisem ja huvitavam oli muidugi reaktsioonide koostamise protsess. Osa juba planeeritud elemente tuli eemaldada, asendades teised, et luua loogilisemaid seoseid. See ei toimunud ilma näiliselt kummaliste, kuid üsna loogiliste reaktsioonideta.

Reaktsioonide nimekirja koostamisel ei unustanud me ka mänguviisi sõltuvust tekitavat olemust, mängija kaasatust ja vihjete kasutamise motivatsiooni. Mängu alguses saadaolevate reaktsioonide arv kasvab pidevalt, nii et mängijal on vaja koguda vaid esimesed 10-15 elementi, et protsessiga kaasa lüüa. See jätkub kuni esimese tanki loomiseni, mis World of Tanksi kaanonite järgi on MS-1. Seejärel vähendatakse järk-järgult võimalike reaktsioonide arvu, nii et pärast uue avastamist võtmeelement tõuske uuesti üles ja premeerige mängijat jõupingutuste eest võimega mängus kiiresti edeneda. Kui tundmatuid elemente on alles vähe, muutub kehtivate kombinatsioonide leidmine väga keeruliseks.

Elementide loetelu koostati algselt kastis olevale paberile, mida oli väga ebamugav muuta ja kontrollida. Seetõttu võeti peaaegu kohe kasutusele komplektide ja reaktsioonide visuaalse redigeerimise tööriist.

Kuna võtsime lihtsa ülesande jaoks nii suure harvesteri nagu Grails, siis on lihtne aimata, et raamistiku võimalusi kasutati mitmeti. Mängu kujundaja mugavuse huvides saate AJAX-i abil elemente redigeerida:

Alustasime tulevaste vigade vastu võitlemist taustaprogrammis valideerimismehhanismide abil. Samuti on edaspidi probleemide vältimiseks kirjutatud filtrid, mis aitavad leida võimalikud vead(katkised pildid, ununenud kirjeldused); või filter, mis kuvab üksused, mis ei kuulu ühtegi rühma.

Kasulikuks osutus skriptide kirjutamine, et otsida elemente, mida põhimõtteliselt ei saa. Selliste elementide olemasolu on väga suur viga. Esialgsed elemendid (mida samuti ei saa teistelt hankida) on märgistatud "põhilised".

Mobiilirakendus

Rakendus on realiseeritud C#-s Unity3D abil. Vaatamata 3D-sufiksi olemasolule sobib Unity 2D-mängude arendamiseks üsna hästi. Kõige tähtsam on see, et kui Unity raamistikus endas mõni funktsionaalsus puudub, leiate pistikprogrammi Unity Asset Store'ist. Paljud pistikprogrammid on tasuta.

Mängu arhitektuuri valik on üks suuremaid otsuseid, mis võetakse vastu enne arenduse algust. Uurisime palju sarnase teemaga mänge ja otsustasime, et erinevate ekraanide loomise võimalus erinevates stseenides meile ei sobi. See ei võimaldaks saavutada ekraanide vahel vahetamisel vajalikku sujuvust ja raskendaks oluliselt üleminekute lisamist nende muutumisel.

Oleme ellu viinud midagi stseenidele sarnast, kuid oma vahenditega. Meil on ekraanihaldur, millel on oma olekumasin, mis suudab ekraane vahetada. Igal ekraanil on liides meetoditega Peida, Näita ja sellel on mitu tüüpi sündmusi: OnShow, OnHide. See andis meile võimaluse kasutada Mecanimi ekraani ülemineku animatsioonide loomiseks ja hõlbustas nendega töötamist.

Arendamise alguses seisime keerulise valiku ees: kasutada tuntud teeke, mis lihtsustavad 2D-arendust (näiteks ngui), või riskida ja proovida kõike juurutada äsja ilmunud Unity UI süsteemi abil. Valisime viimase ja peaaegu ei kahetsenud, kuigi lõpuks lõppes mäng spraitide seguga (kasutatud mänguviis) ja lõuend (kasutatakse menüüs, päises, kohtspikrites).

Rakendus on äärmiselt lihtne. Kokku on 7 mänguekraani, mis vastavad 7 kontrollerile – MonoBehaviour. Ühest küljest tellivad nad nähtamatutelt objektidelt sündmusi, näiteks mängupoe üritusi. Teisest küljest loovad nad vajadusel hüpikaknaid ja dialooge, juhivad helisid ja muusikat.

Natuke kasutatud raamatukogudest. Valisime pluginad järgmiste omaduste põhjal:

● pistikprogramm areneb, kogukond on olemas - Unity ei seisa paigal, ma ei taha kokkusobimatuse probleemiga silmitsi seista vana versioon pistikprogramm uue Unityga ja arendajate soovi puudumine pistikprogrammi uuendada;

● pistikprogramm on tasuta või testimiseks on olemas "tasuta" (jagamisvara) versioon – plugina ostmine ainult selleks, et mõista, et see meile ei sobi, meile ei sobinud;

● avatud lähtekoodiga – mitte nõutav tingimus kuid väga soovitav. Mõnikord peate mõne leitud vea kiiresti parandama ja nädal aega arendajatelt muudatusi oodates pole alati võimalus.

Andmete salvestamiseks kasutame JSON-i, mida on lihtne silmaga vaadata ja reaktsiooniredaktorist lihtne eksportida. Unity sees JSON-iga töötamiseks langes meie valik JSONObjectile - sellel on kõik, mida vajate, ja sellel on üsna suur kiirus, see töötleb automaatselt vähem kui ühe sekundi jooksul reaktsioonide ajalooga loendit, mis koosneb 2–3 tuhandest elemendist.

Androidi kaasahaarav režiim- see on väga väike, kuid väga oluline plugin, mis suurendab mängija mängusse sukeldumist; vastavalt pikeneb ka mängus oldud aeg. See on Androidi jaoks vajalik pistikprogramm, nii et pidin veidi allikatesse süvenema, lisama "#if UNITY_ANDROID": ilma nendeta segas pistikprogramm iOS-i projekti koostamist. Kaasahaarav režiim on režiim, milles teie programmi näidatakse kasutajale täisekraanil, samas kui süsteemiribasid, sealhulgas navigeerimisriba, pole näha.

Facebook saab kasutada ühekordse lahendusena. Mängija linkimine Facebooki kontoga võimaldab avaldada saavutusi Graph API kaudu. Pealegi, sotsiaalmeedia saab kasutada mängijaga suhtlemiseks. Kui mängijal on mitu seadet (näiteks Windowsi sülearvuti, Android-tahvelarvuti ja iOS-telefon), on kõige mugavam autoriseerida sotsiaalvõrgustike kaudu. FB meeskond on Unity jaoks pistikprogrammi välja andmisega arendajate elu palju lihtsamaks teinud. Autoriseerimine/jagamine – kõik toimib karbist välja.

DOTween- kõik rakenduses olevad animatsioonid on tehtud kasutades standardsed vahendid Unity, Mecanim ja aeg-ajalt pärandanimatsioonid, kuid lihtsamaks osutus kolmandate osapoolte pistikprogrammidega reaktsioonide käigus elementide liikumine spiraalselt, selleks luuakse enne liikumise algust mitu punkti, mille järgi DOTween ehitab objekti liikumise tee.

Soomla- "showcase", mis võimaldab ühendada programmi mitme "turuga" korraga: Google Mängu turg, iTunes Rakenduste pood, Amazon Appstore, Windowsi telefon kauplus. Meie arvates on see ainuke pistikprogramm, mis ühendab nii paljude poodide toe, millel on hea kommuun, areneb kiiresti ja on isegi tasuta.

Rakenduse tõlkimiseks kasutati raamatukogu tark lokaliseerimine. Githubis on allikaid, palju positiivne tagasiside varade poes. CSV-sse on eksport / import, see töötab peaaegu ilma kommentaarideta. Algselt viidi elementide tõlkimine läbi elemendiredaktoris, kuid siis oli see sisse lülitatud kiirustades kirjalik eksport XML-i, mis on SmartLocaliztioni jaoks arusaadav.

Response.addHeader("Content-Type", "text/xml; charset=utf-8") def xml = new MarkupBuilder(response.writer) xml.root() ( for (def o: objects) ( data([") nimi": o.key, "xml:space": "säilitada"]) ( väärtus(o.väärtus) ) ) ) vastus.writer.flush()
Järgmisena imporditi tõlked Unity keskkonda ja toimetati kohapeal. Tänu sellele oli näha, kas tõlgitud tekst on kuskil piiridest väljas ja kuidas kõik lõpuks välja näeb.

Kunsti stiil

Pärast mänguelementide nimekirja teatavaks saamist alustasid kaks meie kunstnikku tööd graafilise disainiga.

Esimene samm oli otsustamiseks joonistada mõned mänguakende visandid välimus mängud. Selle tulemusena said mängu kujunduses põhivärvideks helehallid toonid ja khaki, nii et väike tekst on kergesti loetav, illustratsioonid heledal taustal on selgelt nähtavad ja rohelised varjundid panevad mängija seostama tankiteemaga. .

Olles valinud sobiva visuaalse stiili, hakkasime paralleelselt joonistama ülejäänud liidese aknad ja tegelema objektide illustratsioonidega. Tanke ja muid objekte otsustati kujutada koomiksistiilis, et need sobiksid mängu lihtsa mehaanika ja üldise meeleoluga. Sest toonide üleminekud gradientide asemel kasutati lööki (laenasime selle tehnika vana tehnikakirjanduse illustratsioonidelt). Et paagi pisidetailid oleksid telefoniekraanil nähtavad, suurendasime neid illustratsioonidel veidi, valitud stiil sellele vastuollu ei läinud.







Niipea kui see valmis sai, kanti graafiline sisu programmeerijatele üle ja ilmus imekombel mängu. Iga päevaga kasvas elementide arv mängus. Seejärel sai iga tank kamuflaaži, mis mitmekesistas mängu graafikat.

Kogu mängu animatsioon on tehtud Unity peal, mis sobis nii programmeerijatele kui ka artistidele. Kunstnikele meeldis ajaskaala aknaga töötamise mugavus, mis sarnaneb Adobe AfterEffectsi või Photoshop CS6 aknaga, programmeerijatele – ei pidanud otsima võimalusi animatsiooni importimiseks Unitysse.

häälnäitlemine

Arendustöö alguses võtsime häälnäitlemise ja muusika oma teisest projektist. Lõpliku versiooni tellisime vabakutseliselt. Kui ta pakkus esimesi häälnäitlemisvõimalusi, selgus, et helid erinevad kestuse poolest. Ja mis kõige hullem, nende kestus erines meie kasutatud helidest ja vastavalt sellele ei sobinud animatsiooniga. Selles etapis andsime vabakutselisele rakenduse koos helikomplektiga. Seejärel normaliseeriti kõik helid kestuse ja helitugevuse osas ning pakuti välja mitmeid uusi häälnäitlemise ideid.

#1 valmisolek ja vabastamine

Selle tulemusena, ühendades kõik need osad, saime oma mängu. Edasi läks kokkupandud rakendus tulest ja veest läbimiseks testimiseks. Testimine viidi läbi enam kui 30 erineva seadmega. Selle tulemusena pidime mõned pildid kokku suruma, kuna niikuinii sai ainult kunstnik erinevust silma järgi märgata - nii säästsime umbes 40 MB RAM-i. Seejärel ühendasime elemendipildid sprite-lehtedega, mis vähendas loosikutsete arvu ~430-lt ~80-le. Lisatud objektide eemaldamine väljaspool sündmuskohta, kuigi need ei olnud nähtavad, lisasid igaüks neist täiendava loosikutsungi. Praegu tundub mäng iPhone 4-s hästi ja töötab Androidis 512 MB muutmäluga.

Nüüd, mil valvsad ja hoolsad testijad on kõigega rahul, jääb üle vaid rakendus erinevatele kauplemisplatvormidele üles laadida ja põnevat käivitamishetke oodata.

Proovige sukelduda kahekümnenda sajandi esimese poole imelisse ajastusse, mil tohutud koletised tankid muutusid tõelisteks sõjakangelasteks.

  • Mobiilirakenduste arendus
  • Lugu sellest, kuidas Berserk Online’i loojad otsustasid tankidele üle minna ja mis sellest välja tuli.

    Teatavasti peaks iga endast lugupidav mängufirma tankide teemalise mängu tegema. Meie pole erand - Baytex.

    Tank Masters on variatsioon vanast klassikalisest DOS-mängust "Alchemy", kuid kasutab tankiehituse arengu ajaloo paika. Mäng on väga lihtne, reeglid on elementaarsed, seega on mängus esmatähtis elementide ja "retseptide" loetelu, läbimõeldud mänguviis, aga ka graafika ja heli.

    idee

    Üldidee kujunes välja väga kiiresti, kuid detaile muudeti tootmiseelses etapis korduvalt. Esialgu oli planeeritud üks suur haru, milles on segatud kõik suured tankiriigid. Sellest ideest loobuti kiiresti, mõistes vajadust kuvada liideses tohutult palju elemente, ja otsustati teisele võimalusele: üks rahvus = üks kampaania mängus. Selle tulemusena saime palju liidese visandeid "kühveldades" hinnangu liidese mugavuse osas - maksimaalselt 12 10 elemendist koosnevat rühma.

    Mängu põhikuvavalikud:

    Seejärel järgnes elementide valik, mis olid määratud mängu sisenema.

    Kuna Baytex on Venemaa mängufirma, siis otsustati alustada NSV Liidu tankiehituskoolist kui lähimast ja tuttavamast. Põhirühmade, sealhulgas tankide valik ei olnud keeruline. See hõlmas kohe paljudele Internetis tuttavaid autosid mängumaailm tankidest. Alustades legendaarsetest "kolmekümne neljast" ja IS-ist ning lõpetades A-20, A-44 ja KV-13 prototüüpidega, mis seeriasse ei läinud. Lisaks lisati tankide jaoks mitte vähem ilmsed "varuosad": šassii erinevad elemendid, mootoriruum, relvad jne.




    Ajaloolise mitmekesisuse suurendamiseks lisati väljapaistvad disainerid ja kuulsad sündmused, mis ühel või teisel viisil on seotud tankiehitusega:


    Alusta

    Kõige keerulisem ja huvitavam oli muidugi reaktsioonide koostamise protsess. Osa juba planeeritud elemente tuli eemaldada, asendades teised, et luua loogilisemaid seoseid. See ei toimunud ilma näiliselt kummaliste, kuid üsna loogiliste reaktsioonideta.

    Reaktsioonide nimekirja koostamisel ei unustanud me ka mänguviisi sõltuvust tekitavat olemust, mängija kaasatust ja vihjete kasutamise motivatsiooni. Mängu alguses saadaolevate reaktsioonide arv kasvab pidevalt, nii et mängijal on vaja koguda vaid esimesed 10-15 elementi, et protsessiga kaasa lüüa. See jätkub kuni esimese tanki loomiseni, mis World of Tanksi kaanonite järgi on MS-1. Seejärel vähendatakse võimalike reaktsioonide arvu järk-järgult, et pärast uue võtmeelemendi avastamist uuesti suureneda ja premeerida mängijat võimalusega oma jõupingutuste eest mängus kiiresti edeneda. Kui tundmatuid elemente on alles vähe, muutub kehtivate kombinatsioonide leidmine väga keeruliseks.

    Elementide loetelu koostati algselt kastis olevale paberile, mida oli väga ebamugav muuta ja kontrollida. Seetõttu võeti peaaegu kohe kasutusele komplektide ja reaktsioonide visuaalse redigeerimise tööriist.

    Kuna võtsime lihtsa ülesande jaoks nii suure harvesteri nagu Grails, siis on lihtne aimata, et raamistiku võimalusi kasutati mitmeti. Mängu kujundaja mugavuse huvides saate AJAX-i abil elemente redigeerida:

    Alustasime tulevaste vigade vastu võitlemist taustaprogrammis valideerimismehhanismide abil. Samuti pandi edaspidi probleemide vältimiseks kirja filtrid, mis aitavad võimalikke vigu leida (katkised pildid, ununenud kirjeldused); või filter, mis kuvab üksused, mis ei kuulu ühtegi rühma.

    Kasulikuks osutus skriptide kirjutamine, et otsida elemente, mida põhimõtteliselt ei saa. Selliste elementide olemasolu on väga suur viga. Esialgsed elemendid (mida samuti ei saa teistelt hankida) on märgistatud "põhilised".

    Mobiilirakendus

    Rakendus on realiseeritud C#-s Unity3D abil. Vaatamata 3D-sufiksi olemasolule sobib Unity 2D-mängude arendamiseks üsna hästi. Kõige tähtsam on see, et kui Unity raamistikus endas mõni funktsionaalsus puudub, leiate pistikprogrammi Unity Asset Store'ist. Paljud pistikprogrammid on tasuta.

    Mängu arhitektuuri valik on üks olulisemaid otsuseid, mis tehakse enne arenduse algust. Uurisime palju sarnase teemaga mänge ja otsustasime, et erinevate ekraanide loomise võimalus erinevates stseenides meile ei sobi. See ei võimaldaks saavutada ekraanide vahel vahetamisel vajalikku sujuvust ja raskendaks oluliselt üleminekute lisamist nende muutumisel.

    Oleme ellu viinud midagi stseenidele sarnast, kuid oma vahenditega. Meil on ekraanihaldur, millel on oma olekumasin, mis suudab ekraane vahetada. Igal ekraanil on liides meetoditega Peida, Näita ja sellel on mitu tüüpi sündmusi: OnShow, OnHide. See andis meile võimaluse kasutada Mecanimi ekraani ülemineku animatsioonide loomiseks ja hõlbustas nendega töötamist.

    Arendamise alguses seisime keerulise valiku ees: kasutada tuntud teeke, mis lihtsustavad 2D-arendust (näiteks ngui), või riskida ja proovida kõike juurutada äsja ilmunud Unity UI süsteemi abil. Valisime viimase ja peaaegu ei kahetsenud, kuigi lõpuks osutus mäng seguks sprite'ist (kasutatakse mängus endas) ja lõuendist (kasutatakse menüüs, päises, vihjetes).

    Rakendus on äärmiselt lihtne. Kokku on 7 mänguekraani, mis vastavad 7 kontrollerile – MonoBehaviour. Ühest küljest tellivad nad nähtamatutelt objektidelt sündmusi, näiteks mängupoe üritusi. Teisest küljest loovad nad vajadusel hüpikaknaid ja dialooge, juhivad helisid ja muusikat.

    Natuke kasutatud raamatukogudest. Valisime pluginad järgmiste omaduste põhjal:

    ● plugin areneb, kogukond on olemas - Unity ei seisa paigal, ma ei taha silmitsi seista pistikprogrammi vana versiooni ja uue Unity'iga kokkusobimatuse probleemiga ja arendajate soovi puudumisega pluginat uuendada ;

    ● pistikprogramm on tasuta või testimiseks on olemas "tasuta" (jagamisvara) versioon – plugina ostmine ainult selleks, et mõista, et see meile ei sobi, meile ei sobinud;

    ● avatud lähtekoodi kood – ei ole eeltingimus, kuid väga soovitav. Mõnikord peate mõne leitud vea kiiresti parandama ja nädal aega arendajatelt muudatusi oodates pole alati võimalus.

    Andmete salvestamiseks kasutame JSON-i, mida on lihtne silmaga vaadata ja reaktsiooniredaktorist lihtne eksportida. Unity sees JSON-iga töötamiseks langes meie valik JSONObjectile - sellel on kõik, mida vajate, ja sellel on üsna suur kiirus, see töötleb automaatselt vähem kui ühe sekundi jooksul reaktsioonide ajalooga loendit, mis koosneb 2–3 tuhandest elemendist.

    Androidi kaasahaarav režiim- see on väga väike, kuid väga oluline plugin, mis suurendab mängija mängusse sukeldumist; vastavalt pikeneb ka mängus oldud aeg. See on Androidi jaoks vajalik pistikprogramm, nii et pidin veidi allikatesse süvenema, lisama "#if UNITY_ANDROID": ilma nendeta segas pistikprogramm iOS-i projekti koostamist. Kaasahaarav režiim on režiim, milles teie programmi näidatakse kasutajale täisekraanil, samas kui süsteemiribasid, sealhulgas navigeerimisriba, pole näha.

    Facebook saab kasutada ühekordse lahendusena. Mängija linkimine Facebooki kontoga võimaldab avaldada saavutusi Graph API kaudu. Lisaks saab mängijaga ühenduse loomiseks kasutada sotsiaalvõrgustikke. Kui mängijal on mitu seadet (näiteks Windowsi sülearvuti, Android-tahvelarvuti ja iOS-telefon), on kõige mugavam autoriseerida sotsiaalvõrgustike kaudu. FB meeskond on Unity jaoks pistikprogrammi välja andmisega arendajate elu palju lihtsamaks teinud. Autoriseerimine/jagamine – kõik toimib karbist välja.

    DOTween– kõik rakenduse sees olevad animatsioonid on tehtud standardsete Unity, Mecanimi ja aeg-ajalt ka pärandanimatsioonide abil, kuid kolmanda osapoole pistikprogrammidega reageerimisel osutus lihtsamaks elemente spiraalselt liikuma panna, selleks luuakse mitu punkti enne liikumise algust, mille järgi DOTween rajab raja objekti liikumiseks.

    Soomla- "showcase", mis võimaldab ühendada programmi korraga mitme "turuga": Google Play Market, iTunes App Store, Amazon Appstore, Windows Phone Store. Meie arvates on see ainuke pistikprogramm, mis ühendab nii paljude poodide toe, millel on hea kommuun, areneb kiiresti ja on isegi tasuta.

    Rakenduse tõlkimiseks kasutati raamatukogu tark lokaliseerimine. Githubis on allikad, varapoes palju positiivseid arvustusi. CSV-sse on eksport / import, see töötab peaaegu ilma kommentaarideta. Algselt tehti elementide tõlkimine elemendiredaktoris, kuid siis kirjutati kiiruga SmartLocaliztion XML-i mõistmiseks eksport.

    Response.addHeader("Content-Type", "text/xml; charset=utf-8") def xml = new MarkupBuilder(response.writer) xml.root() ( for (def o: objects) ( data([") nimi": o.key, "xml:space": "säilitada"]) ( väärtus(o.väärtus) ) ) ) vastus.writer.flush()
    Järgmisena imporditi tõlked Unity keskkonda ja toimetati kohapeal. Tänu sellele oli näha, kas tõlgitud tekst on kuskil piiridest väljas ja kuidas kõik lõpuks välja näeb.

    Kunsti stiil

    Pärast mänguelementide nimekirja teatavaks saamist alustasid kaks meie kunstnikku tööd graafilise disainiga.

    Kõigepealt joonistati mängu akendest mitu eskiisi, et määrata mängu välimus. Selle tulemusena said mängu kujunduses põhivärvideks helehallid toonid ja khaki, nii et väike tekst on kergesti loetav, illustratsioonid heledal taustal on selgelt nähtavad ja rohelised varjundid panevad mängija seostama tankiteemaga. .

    Olles valinud sobiva visuaalse stiili, hakkasime paralleelselt joonistama ülejäänud liidese aknad ja tegelema objektide illustratsioonidega. Tanke ja muid objekte otsustati kujutada koomiksistiilis, et need sobiksid mängu lihtsa mehaanika ja üldise meeleoluga. Tonaalsete üleminekute puhul kasutati gradientide asemel lööke (laenasime selle tehnika vana tehnikakirjanduse illustratsioonidelt). Et paagi pisidetailid oleksid telefoniekraanil nähtavad, suurendasime neid illustratsioonidel veidi, valitud stiil sellele vastuollu ei läinud.







    Niipea kui see valmis sai, kanti graafiline sisu programmeerijatele üle ja ilmus imekombel mängu. Iga päevaga kasvas elementide arv mängus. Seejärel sai iga tank kamuflaaži, mis mitmekesistas mängu graafikat.

    Kogu mängu animatsioon on tehtud Unity peal, mis sobis nii programmeerijatele kui ka artistidele. Kunstnikele meeldis ajaskaala aknaga töötamise mugavus, mis sarnaneb Adobe AfterEffectsi või Photoshop CS6 aknaga, programmeerijatele – ei pidanud otsima võimalusi animatsiooni importimiseks Unitysse.

    häälnäitlemine

    Arendustöö alguses võtsime häälnäitlemise ja muusika oma teisest projektist. Lõpliku versiooni tellisime vabakutseliselt. Kui ta pakkus esimesi häälnäitlemisvõimalusi, selgus, et helid erinevad kestuse poolest. Ja mis kõige hullem, nende kestus erines meie kasutatud helidest ja vastavalt sellele ei sobinud animatsiooniga. Selles etapis andsime vabakutselisele rakenduse koos helikomplektiga. Seejärel normaliseeriti kõik helid kestuse ja helitugevuse osas ning pakuti välja mitmeid uusi häälnäitlemise ideid.

    #1 valmisolek ja vabastamine

    Selle tulemusena, ühendades kõik need osad, saime oma mängu. Edasi läks kokkupandud rakendus tulest ja veest läbimiseks testimiseks. Testimine viidi läbi enam kui 30 erineva seadmega. Selle tulemusena pidime mõned pildid kokku suruma, kuna niikuinii sai ainult kunstnik erinevust silma järgi märgata - nii säästsime umbes 40 MB RAM-i. Seejärel ühendasime elemendipildid sprite-lehtedega, mis vähendas loosikutsete arvu ~430-lt ~80-le. Lisatud objektide eemaldamine väljaspool sündmuskohta, kuigi need ei olnud nähtavad, lisasid igaüks neist täiendava loosikutsungi. Praegu tundub mäng iPhone 4-s hästi ja töötab Androidis 512 MB muutmäluga.

    Nüüd, mil valvsad ja hoolsad testijad on kõigega rahul, jääb üle vaid rakendus erinevatele kauplemisplatvormidele üles laadida ja põnevat käivitamishetke oodata.

    Proovige sukelduda 20. sajandi esimese poole imelisse ajastusse, mil tankid muutusid tohututest koletistest tõelisteks sõjakangelasteks.

    Kas teil on küsimusi?

    Teatage kirjaveast

    Tekst saata meie toimetusele: