The Witcher 2 gargoyles ja ruunid. Kolmas peatükk – Sinised triibud

Gargoyle'i tapmise korraldused võetakse Loc Muinne'i turuväljaku söögisaali lähedal asuvalt teadetetahvlilt, samal ajal kui Gargoyle'i ja Ploomide ning Power Runes I-IV müüb Felicia Corey. Mõistatuste ja ruunidega keldritesse lähenemist kaitsevad gargoyles ja üks elementaal. Kui ei suur soov võitle kaitsjatega, proovi lihtsalt keldri ukse juurde joosta ja kohe sisse (vahel see toimib). Vastasel juhul aitab toore jõud, märgid ja joogid teed vabastada. Kolme keldriga kohad on Loc Muinne'is hajutatud: kaks esimest asuvad külgharudes linna peamise sisesissepääsu ees - kaardi kirde- ja kaguosas, viimane on kaardi loodeosas. (amfiteater). Kindlaim viis kohast mitte mööda lasta on gargoilide ilmumine, kui nad ilmuvad, siis on eesmärk lähedal. Tasu ülesande täitmise eest annab Bras Ban Ardist (ootab teadetetahvli juurest mitte kaugel), talle tuleks näidata ka leitud. Millise kombinatsiooni pead ära arvama, saad teada toas statiivil lebavast raamatust. Vale järjestus võtab nõia elu.

  • Esimene krüpteeritud ruunide kombinatsioon(Pikk seemisnaha vari, Kuu laulab vaikselt, Sügis on saabunud.): Esimene silt on sissepääsust vasakul seinal, teine ​​on paremal seinal, kolmas on põrandal lähedal. trepp, neljas on põrandal rinna lähedal.
  • Teine krüpteeritud ruunide kombinatsioon(Kolm põldhiired, Tantsib ringis päikeseloojangul, Tähed nagu terad): esimene silt on seinal sissepääsust vasakul, teine ​​on põrandal trepi lähedal, kolmas on põrandal rinna lähedal, neljas on paremal asuval seinal.
    • Preemia 1 või 2 kombinatsiooni lahendamise eest: "iidne käsikiri" ja "Eesmärk: Vanema vere saapad".
  • Kolmas krüpteeritud ruunide kombinatsioon(Briljantne kala, vaikselt suremas freskol, äikest tabanud): esimene silt on sissepääsust paremal asuval seinal, teine ​​​​paremal pool põrandal, kolmas vasakul seinal, neljas on vasakul küljel põrandal.
  • Neljas krüpteeritud ruunide kombinatsioon(See komeet, Nagu hunt päeval, kurja hällilaul.): Esimene märk on vasakul põrandal, teine ​​on sissepääsust paremal asuval seinal, kolmas on põrandal paremal pool, neljas on vasakul seinal.
    • Auhind 3 või 4 kombinatsiooni lahendamise eest: mündid ja "Eesmärk: Vanema vere kindad".
  • Viies krüpteeritud ruunide kombinatsioon(Divertissement! Pilved on nagu mesilased, kell lööb): esimene silt on põrandal sissepääsu vasakul küljel, teine ​​on paremal pool põrandal, kolmas on seinal vasakul küljel. , neljas on paremal pool seinal.
  • Krüpteeritud ruunide kuues kombinatsioon(Pimendatud taevas, Pistriku lennu ilu, Kiiremini ja kiiremini): esimene silt on sissepääsu paremal küljel põrandal, teine ​​​​vasakul põrandal, kolmas on seinal vasakul küljel, neljas on paremal pool seinal.
    • Auhind 5 või 6 kombinatsiooni lahendamise eest: mündid,

Peamised ülesanded – Üldine

Kus on Triss?

Ülesanne saadakse automaatselt, valides ülesannetes Trissi päästmise " nimel suurepärane eesmärk "või" Temeria nimel! "

1. etapp: viige Fitz-Oesterlen Nilfgaardi laagrisse

Kui järgite Iorvethi teed ja otsustate Trissi päästa, võtate suursaadiku pantvangi. Sisenege kanalisatsiooni ja liikuge Nilfgaardi laagri väljapääsu poole ( M33, 7). Valvurid lasevad teid läbi.

Kui järgite Rocheri teed, leiate suursaadiku ukse tagant ( M31, 15), mis viib Nilfgaardi laagrisse. Pärast lühikest vestlust võtate ta ka pantvangi ja peate ta laagrisse saatma.

2. etapp: lüüa Nilfgaardianid ja leida, kus Trissi hoitakse

Laagris ( M31, 27) peatab teid Renuald- kahjuks ei avalda teie pantvang talle muljet ja ta tapetakse ning peate võitlema kuuega sõdurid. Püüdke mitte neist liiga kaugele liikuda, muidu võtavad nad ambid välja. Peavärav suletakse, nii et peate leidma mõne muu tee.

Üles ronima trepid (M31, 28) tipptasemele ja liikuge edasi, kõrvaldades teel vaenlased. Sa pead võitlema suure hulga vaenlastega. Nad ründavad kolmeliikmelistes rühmades. Pärast kõigi tapmist ronige üles – ees ootab veel üks lahing.

Tähelepanu! Sign Heliotroop väga kasulik vaenlaste rühmaga võitlemisel. Kui te pole maagia haru välja arendanud, saate ülesandes olevad anded ümber jagada " mälestus vanadest aegadest ".

Seekord keskenduge lahingumaag. Ta pole tugev vastane, kuid ta võib probleeme tekitada. Likvideerige kõik, tegelege nendega Renuald .

3. etapp: võtke Matseni kehalt võti ja vabastage Triss

Võitnud teda, võtta kehast Nilfgaardi laagri võti ja triss raku võti . Mine alla keldrisse M31, 29), avage saadud võtmega värav ja vabastage Triss. Pärast lühikest vestlust umbes Voodi lahkuge laagrist - võite liikuda koosolekule öömajad.

Auhind: 2500 xp

Sa avate ülesande " Nõidade kokkutulek Selle ülesande kirjelduse leiate altpoolt üldiste ülesannete jaotisest.

Tähelepanu! See on teie viimane võimalus lõpetada kõrvalülesanded. Ülesande alustamine nõidade kohtumine ", nad kõik ebaõnnestuvad.

Nõidade kokkutulek

Ülesanne saadakse automaatselt, kui täidate ühe järgmistest ülesannetest: "Spell Breaker", "Where is Triss?" või "Flesh of Flesh"

1. etapp: liikuge amfiteatrisse

Ülesanne võib olenevalt valitud küljelt ja tehtud otsused. Lähedal amfiteater (M31, 24) võite kohata:

Iorveth- Iorvethi tee, päästis Philippa, lõpetas ülesande " loitsurikkuja ".
Triss- mõlemat pidi, päästis Trissi, täitis ülesande " kus on Triss? ".
Roche- Roche'i tee, päästis Anais, lõpetas ülesande " liha liha ".

Kui see on Iorveth, tegeleb ta valvuritega ise, kui Triss, siis peate nendega ise hakkama saama. Kolmandal juhul kohtate Roche'i sissepääsu juures.

Kohtumise käik on mõlemal teel peaaegu identne, kuid olenevalt teie varasematest otsustest on mõned erinevused:

Iorvethi tee- sa aitasid Philippat, suursaadik tuleb kohtumisele ja toob Leto.
Mõlemat pidi- päästsid Trissi, sekkud nõukogusse ja süüdistad Shealat mõrvas.
Rocheri tee Sa päästsid Anaisi. Kui andsite ta Radovidile, hakkab tüdruk riiki valitsema niipea, kui ta suureks kasvab; kui sa ta temerilastele andsid, siis tüdruk kroonitakse.
Rocheri tee- kui te Henselti teises peatükis ei tapnud, siis ta liitub nõukoguga.

Draakon päästab Shealu arreteerimisest.

Sa avate ülesande " ja draakon tuli ".

Ja draakon tuli

Ülesanne võetakse vastu automaatselt, ülesande ajal " nõidade kohtumine"

1. etapp: võida draakon

Olles kontrolli taastanud, pööra ümber ja jookse trepist üles torni (M31, 26), kust leiate Shealu. Trepist üles liikudes ära seisa kaua ühe koha peal, sest see kukub tasapisi kokku. Hoiduge draakoni eest, sest ta murrab paar korda läbi seina ja lahvatab leekidesse.

Torni tipus kohtate lummavat naist. Pärast lühikest vestlust proovib Sheala teleportida, kuid keegi on teemanti välja vahetanud. On kaks võimalust.

Ärge võtke välja võltsitud teemanti - Sheala rebitakse tükkideks
Võtke teemant välja. Sheala ütleb teile, kust Yenneferit leida ja seejärel teleportida.

Kohe pärast seda ilmub draakon. Tuba on üsna väike ja selles draakoniga võitlemine võib olla üsna keeruline. Püüdke mitte liiga lähedale minna, sest draakon võib teid hammustada või käpaga lüüa. Proovige rünnata küljelt, põhjustades sellega maksimaalset võimalikku kahju. Samuti võib draakon tulega leekida - sel hetkel see külmub ja teil on aega kaks või kolm tekitada tugevad löögid. Niipea, kui draakon kaotab piisavalt tervist, algab lõikestseen ja peate ronima torni katusele.

Võitlus on sarnane - ründage pead, et tekitada maksimaalne kahju. Tulekaitseks kasutage kuninganna. Kui draakon hakkab tuld tulistama, jookske kahjustuste vältimiseks katuse vastasküljele. Aeg-ajalt lendab draakon, rünnates kahel viisil - tuli või lendab pea kohal. Sellistel aegadel lihtsalt põiklege kõrvale. Draakon ronib ka mööda torni seinu – ära lähene servale, sest ta võib rünnata saba või hammustada.

Pärast draakoni kogu tervise eemaldamist algab QTE stseen - edasi kõrged tasemed raskustes peate draakoni peale hüppama ja seejärel sellel püsima. Metsa maandudes otsustame selle saatuse:

Kui sa päästsid Philippa (Iorvethi tee), päästad sa draakoni ja räägid Saskiaga paar sõna.
Muudel juhtudel (Triss või Anais päästetud) võite draakoni tappa või jätta ta surema.

Sa avate ülesande " kuningatapjad " (epiloog).

Kõrvalülesanded (üldine)

Pokkerimäng: Loc Muinne

Ülesande saame Adrian Mustalt, Adeline'ilt, Phillylt või Eilaiult

1. etapp: löö täringupokkeris päkapikud

AT Kaedweni laager leiad mõned inimesed, kes tahavad täringuid mängida. Kõigepealt peate alistama kaks päkapikku: Philly ja Eilai .

Tähelepanu!Ära viska täringuid liiga kõvasti, sest need võivad mänguväljalt välja lennata. Sel juhul nende tulemust ei arvestata.

Pärast veeretamist saad valida, millist täringut soovid uuesti veeretada ja seejärel oma panust suurendada. Pärast teist viset mäng lõpeb ja mängija, kes lööb värava suur kogus punktid võidavad.

Võimalikud kombinatsioonid: mitte midagi, paar, kaks paari, kolm ühte, neli omamoodi, väike ja suur rida (vastavalt 1-5 või 2-6), täismaja (kolm sama väärtusega täringut ja üks paar) ja pokker (kõik viis sama väärtusega täringut) .

2. etapp: võida täringupokkeris mustkunstnik

Sinu järgmine vastane on Adrian Black – istub läheduses lauas.

3. etapp: löö täringupokkeris nõia õpipoisi

Järgmine vastane on noor tudeng Adeline istub nõia kõrval. Seekord on mäng raskem, sest ta soosib õnne.

4. etapp: võida täringupokkeris Lockhart the Incredible

Sinu viimane vastane Uskumatu Lockhart , seisab väljakul ( M31, 18). Pärast tema alistamist võite võtta kulla või valida ühe kolmest esemest: maa- ja tuleruun, ruuniturvise täiustus või Vrani seljakilbi täiustamise plaan.

Käte maadlus: Loc Muinne

Me võtame ülesande teadetetahvlid või võta võimsast Numast

1. etapp: võita Mighty Numa käevõitluses

Saate võtta ülesande aadressilt teadetetahvlid (M31, 19) või otse rääkides Numa. Leiad selle kanalisatsiooni sissepääsu lähedal ( M31, 17). On kaks võimalust.

hakata võitlema Võimas Numa - tõenäoliselt kaotate. Kirjeldus sisse etapp 2, valik A.
Rääkige Marcus, Numa õpilane. Temalt saate teada, et Numa kasutab eliksiiri jõu suurendamiseks. Kirjeldus sisse 2. etapp, valik B.

2. etapp, variant A: võitle Numaga

Kui otsustate võidelda, siis suure tõenäosusega kaotate. Seal on kaks võimalust:

Tunnista oma lüüasaamist – sa ei võida enne, kui räägid Marcus ja sa ei tea, mida Numa on petmine. Liikuge 2. sammu valiku B juurde.
Öelge talle, et ta petab - see on võimalik, kui olete ülesande täitnud." käsimaadlus "teises peatükis või rääkinud Marcus .

Osalemismäär : 100 – 200

Teda petmises süüdistades saate:

Võitle temaga QTE). Pärast kaotust on aus võidelda Numa kätega.

Lisatasu: 25 xp + 25 xp

Hirmutage teda - kui see õnnestub, on aus võidelda Numa käes.

Lisatasu: 10 xp + 25 xp

Preemia: 100 XP ja

2. samm Valik B: rääkige Marcusega

Kui räägite esmalt Numa õpipoisiga, saate teada, et selle omanik kasutab jooki jõu suurendamiseks ja sümboolse summa, 200 oreeni eest, saate selle ka osta.

Võite Numaga võidelda, teades, et ta petab.
Saate osta ja juua eliksiiri, mis võrdsustab teie võimalused automaatselt Numaga – siis võidate probleemideta.

Lisatasu: 25 xp

Preemia: 100 XP ja tugevate pikkade kinnaste joonistamine

krüpteeritud käsikiri

Ülesanne võetakse vastu ülesande täitmise käigus " tellida gargoyles"leides ühest rinnast iidne käsikiri(M31, 10).

1. etapp: leidke keegi, kes suudab maagilised kirjed dešifreerida

Otsingu ajal tellida gargoyles "Ühest laekast leiate iidne käsikiri . Kahjuks ei saa te seda ise lugeda, seega peaksite viima Ban Ardi Brasu (M31, 20). Käsikirja lugemiseks vajab ta järgmisi koostisosi: kuninganna endryagi feromoonid , alasti sõdalase veri , pardi aju ja harpy muna(viimast saab asendada ropp keel ).

2. etapp: hankige Ban Ardilt rinnahoidjad loitsu eemaldamiseks koostisosad

Kui eelmistes peatükkides tegite kõrvalülesandeid ja kogusite koletistelt koostisosi, peaks teil olema kõik vajalik. Kui midagi on puudu, ei ole tõenäoliselt võimalik ülesannet täita. Kuigi kanalisatsioonis ( M31, 16) saab hankida pardi aju (M33, 3). ropp keel võib sealt leida, kuid ainult otsingu ajal" loitsurikkuja ".

Kui olete kõik vajaliku kokku kogunud, rääkige Messing (M31, 20). Ta dešifreerib käsikirja - te saate kerma mõõgajoonistus .

Preemia: 50 XP

Tellige Gargoyles

Me võtame ülesande teadetetahvlid(M31, 19)

1. etapp: õppige gargoylide kohta lisateavet

Lisateabe saamiseks gargoyles, piisab nende tapmisest - neid leiab kolmest kohast :( M31.5), (M31, 10) ja ( M31, 21). Võite rääkida ka Ban Ardi Brasiga ( M31, 20), või osta temalt või Felicia Corey (M31, 25) raamat gargoylide kohta.

2. etapp: leidke ja desaktiveerige maagilised tihendid

Saate teada, et gargoyles on maagilised olendid, kes valvavad linna ja ründavad kõiki kaitsealal viibijaid. Koletistest vabanemiseks peate leidma ja deaktiveerima maagilised tihendid, mis hoiavad gargoile. Seal on kolm tihendiga tuba: peaväravast lõuna pool ( M31.5), peaväravast põhja pool ( M31, 10) ja amfiteatri lähedal ( M31, 21).

Igas toas on kast ja neli silti, mis tuleb välja lülitada õige järjekord. Nende kõigi tähenduse mõistmiseks võite osta neli raamatut " jõu ruunid"y Ban Ardi Brasa (M31, 20) või Felicia Corey (M31, 25). Igaüks neist sisaldab kolme ruuni kirjeldust - kõigepealt peate tuvastama ruumist leitud neli. Allolevatel ekraanipiltidel näete iga ruuni nime.

Surma ruun meenutab vikatit

Aja ruun sarnaneb ilmutatuga liivakell või kaussi

Metsalise ruun näeb välja nagu madu, kes roomab mööda jõesängi

Taevaruun näeb välja nagu rööpkülikukujuline joon või, nagu mõned ütlevad, nagu kokku surutud suu.

Kasti avamiseks peate märgid õiges järjekorras deaktiveerima. Igast toast leiate vihjetega märkmeid. Altpoolt leiate märgitud ruunide eest vastutavad salmid. Pärast teabe ühendamist deaktiveerige märgid õiges järjekorras. Need on tähistatud värvidega: ruun surmast , aega , metsaline , taevas .

Tähelepanu! Igas toas on võimalik üks kahest kombinatsioonist.

Tähelepanu! Põhja keldris M31, 10) kohtate golem .

Lõuna kelder (M31, 5)

valik 1(esimene ruunide kombinatsioon):

Seemisnaha pikk vari,
Kuu laulab vaikselt.
Sügis
tuli.

Deaktiveerimise järjekord: metsaline, taevas, surm, aeg.

2. variant(teine ​​ruunide kombinatsioon):

Kolm väli hiired
Ringis tantsimine peal päikeseloojang .
Tähed nagu terad.

Deaktiveerimise järjekord: metsaline, surm, aeg, taevas.

Põhja kelder (M31, 10)

valik 1(kolmas ruunide kombinatsioon):

läikiv kala
Vaikne on suremas freskol
Tabanud äike.

Deaktiveerimise järjekord: metsaline, aeg, surm, taevas.

2. variant(neljas ruunide kombinatsioon):

See komeet ,
justkui hunt peal päeval ,
Kurjuse hällilaul.

Deaktiveerimise järjekord: taevas, metsaline, aeg, surm.

Tähelepanu! Rinnast leiate iidne käsikiri , mis aktiveerib ülesande " krüpteeritud käsikiri ".

Amfiteatri lähedal asuv kelder (M31, 21)

valik 1(viies ruunide kombinatsioon):

Divertiseerimine!
Pilved meeldib mesilased ,
Kelluke heliseb .

Deaktiveerimise järjekord: surm, taevas, metsaline, aeg.

2. variant(kuues ruunide kombinatsioon):

peal tumenenud taevas
Pistriku ilu.
Kõik on kiirem ja kiirem.

Deaktiveerimise järjekord: taevas, surm, metsaline, aeg.

3. etapp: koguge preemia Ban Ardi rinnahoidjatelt

Pärast kõigi tihendite purustamist pöörduge tagasi Ban Ardi Brasu (M31, 20) auhinna saamiseks.

Preemia: 150 XP

Epiloog

Kuningatapjad

Saame ülesande automaatselt, pärast ülesande "ja draakon tuli" lõpetamist

1. etapp: leidke suvi

Sõltuvalt valitud poolest ja tehtud otsustest kohtate linna sissepääsu juures ühte kolmest tegelasest:

Iorveth- Iorvethi tee, sa päästsid Philippa.
Triss– mõlemat pidi, sa päästsid Trissi.
Roche- Roche'i tee, sa päästsid Anaisi.

Saate teada, mis teie äraolekul juhtus, ja koos kaaslasega lähete kohtuma Suvi (M31,9). Teel kohtute nilfgaardi rüütlid (Iorveti tee, päästetud Philip) või Kaedwentsy (muud võimalused).

Kui valisite Iorvethi tee ja päästsite Trissi, saavad sõdurid päkapiku peksa - võite sekkuda ja ta päästa või jätta ta saatuse meelevalda.

Kuidas jõuda Suvi, saate valida ühe kahest lõpust:

Las ta lahkub. mäng läbi
Võitle temaga. Kirjeldus allpool.

Tähelepanu! Teiega vestluse ajal viimane kord mälu naaseb, lõpetades sellega otsingu" mälu tagastamine ".

2. etapp: alista Summer

Lõpuvõitlus pole kuigi raske. Väga kasulik Heliotroop, mis pidurdab vaenlast. Sellega alistate suve kiiresti isegi kõrgetel raskusastmetel.

Tähelepanu! Kui te pole märke täiendanud, saate ülesandes oskuspunkte ümber jagada " mälestus vanadest aegadest ".

Kui teil seda võimet pole, võib võitlus olla veidi raskem ja pikem. Nagu esimese kohtumise puhul, kasutage Queni ja ärge ründage, kui see on Letos aktiivne. Vältige tema pomme ja märke. Sulgege distants kiirrünnakutega ja proovige rünnata tagant. Kui Summer sureb, lahkute Loc Muinne'ist koos Iorvethi/Trissi/Roche'iga.

Õnnitleme, olete mängu lõpetanud!

Kaardid

M31 Loc Muinne

Tähelepanu! Kaart on mõlemale poolele sama. Kui mõni punkt kuulub kindlale küljele, märgitakse selle kirjelduse järel sulgudes: (Iorveth) või (Roche).

1. Lõhe – sellest tuleb üle hüpata.
2. Koobas nr 3
3. Väljuge koopast nr 3
4. Varemeina - seotud questiga "Suure eesmärgi nimel!". Saame sellest läbi Loc Muinne'is.
5. Kelder / gargoyles - seotud questiga "order for gargoyles".
7. Lõunapoolne uks
8. Põhjapoolne uks
9. Ruut - täidetud sõduritega. Kui teil on nendega halvad suhted, hoidke eemale.
Suvi – ühendatud Quest Assassins of Kings.
10. Kelder / gargoyles - seotud questiga "order for gargoyles".
11. Julien / Knights of Nilfgaard – üks patrullidest, kes sind alati ründab.
12. Adrian Cherny, Adeline, Philly, Eilaya – seotud ülesandega "pokkerimäng: Loc Muinne".
Zilgart - seotud otsinguga "vanad partituurid" (Iorveth).
13. Varisenud sein – võimaldab kolida teise linnaossa.
14. Harpiad
15. Nilfgaardi rüütlid
Suursaadik Fitz-Esterlen - seotud otsinguga "Kus on Triss" (Roche).
16. Kanalisatsioon
17. Mighty Numa / Marcus - seotud questiga "võitlemine kätega: Loc Muinne".
18. Lockhart the Incredible – seotud ülesandega "Playing Poker: Loc Muinne".
19 Teadetetahvel - teeme ülesandeid "võitlemine kätega: Loc Muinne" ja "tellimine gargoyles".
20. Ban Ardi rinnahoidjad – seotud otsingutega "gargoyle'i tellimus", "šifreeritud käsikiri", "vanade aastate mälestus", "müstiline jõgi".
21. Kelder / gargoyles – seotud otsinguga "gargoyles"
22. Dungeon
23. Philippa Eilharti korter – seotud questiga "Spellbreaker" (Iorveth).
24. Sissepääs amfiteatrisse – seotud questiga "nõidade kohtumine".
25. Felicia Corey – seotud questiga "order for gargoyles".
26. Torn - seotud questiga "ja draakon tuli".
27. Nilfgaardi laager
28. Trepp
29. Triss - seotud otsinguga "Kus on Triss".
30. Rocher - seotud questiga "Temeria nimel!" (Roche).
31. Barton – seotud questiga "vanad partituurid" (Roche).
32. Kanalisatsioon – seotud questiga "lihaliha" (Roche).
33. Detmoldi torn – seotud questiga "lihaliha" (Roche).

M32 koobas nr 3

1. Lok Muinne – välju ( M31, 2).
2. Lõhe – sellest tuleb üle hüpata.
3. Glavoglaz
4. Endriaga sõdalane
5. Lok Muinne – väljumine ( M31, 3).

M33 Kanalisatsioon

1. Lok Muinne – väljasõit (M31, 16).
2. Guardian – seotud otsinguga "mälestus vanadest aegadest".
3. Utkovol
4. Rind – seotud questiga "müstiline jõgi".
5. Lok Muinne – väljasõit (M31, 22).
6. Lok Muinne – väljapääs (M31, 23) – seotud ülesandega "Spellbreaker" (Iorveth).
7. Lok Muinne – väljasõit (M31, 27).
8. Lok Muinne – väljasõit (M31, 18) (Roche).
9. Roche - seotud questiga "liha lihast" (Roche).
10. Lok Muinne – väljasõit (M31, 32) (Roche).
! foulbroodid , suured foulbroodid - seotud otsinguga "Spellbreaker" (Iorveth).




härra. jack, tänan paranduse eest.


Võib-olla pole see muidugi tulevikus nii oluline tagajärg, et kes teab... aga kui me Trissi päästma ei lähe, siis Shilard Fitz-Esterlen jääb ellu ja tuleb vastavalt sellele koosolekule ja jutustab. absoluutselt kõigi Lodge'i nõidade nimed, välja arvatud kadunud Sabrina ja Yennefer, keda sisuliselt enam pole. Ma lihtsalt lugesin seda oluline punkt ja otsustasin seda mainida) võib-olla hiljem saavad kõik seal Loožist teada, mängu 3. osa alguseks), aga siiski.

Kirjutades meenus mulle ka hetk) niipalju kui ma aru sain, siis alles Iorvet Assire'i lõigu ajal sureb var Anagyd, kui Shilard ta noaga tapab, pärast seda, kui Triss on maha surutud? Roche'i jaoks tundub, et sellist stseeni pole, niipalju kui ma teada sain, pole ma seda tema jaoks veel läbinud. Kui selline erinevus on olemas, siis võiks ka selle punkti mainida) Assire pole ju viimane tegelane, kui puudutada raamatuid. Raamatutes meeldis mulle tema tegelaskuju väga, seega kaitsen tema õigust olla läbivaatuses mainitud xD

Noh, seda ma tegelikult tahtsingi selle teema kohta öelda)

P.S. Otsin just sellist läbipääsuvarianti, kus kannatab minimaalselt nõidasid) seetõttu pean oluliseks need punktid ära mainida, äkki keegi jagab seda minu “sõltuvust” ja see lõigus leiduv info on kasulik sinu enda “pro- nõid” lõik







Teen ettepaneku panna Lok Muine kaardile märk nr 34 - katakombid, mille sissepääs asub linna keskses tornis turuplatsil. Kirjeldamaks laiendatud väljaandes ilmuvat ülesannet "Loc Muine'i saladused".
Lühidalt..
Minu kogemuse põhjal otsustades, et kui mängid Iorvethi rollis, siis Loc Muinis ilmuvad kaks teadlast, kes Flotsamis pakuvad nõia kallal mingisuguseid "mudaseid" katseid. See paar värbab Geralti valvama "teaduslikku ekspeditsiooni" linna katakombidesse. Olles nõus neid aitama, aktiveerime ülesande "Loc Muine'i saladused". Torni keerdtrepist alla minnes näeme kahte ust. Esimesel korral komistades paari oja ja kummituse otsa. Lisaks prügile ja lahendamata "laulvatele kristallidele" ei midagi väärtuslikku. Teise ukse taga ootavad meid "teadlased" ja... Cynthia, paaris Nilfi mustkunstnikuga. Pean ütlema, et see mustkunstnik on haruldane plikapea, meie valik: tappa nad kohapeal või aidata uurimistöös. Pärast tapmist ebaõnnestume ülesandes, kuid lahkume püsti peaga tõeline patrioot Olles nõus aitama, lööme mahhonkale maitsvalt maksa, vihjates, et hea nilf on surnud nilf. Nii et liigume edasi .. Katakombides nagu ikka. Mäda, endryags isegi kuninganna ja ... Redan külalised! Olles koridorid koletistest puhastanud, anname initsiatiivi "teadlastele". Cynthia teeb esimese peidetud ukse pettumuse, eemaldades illusiooni. Läbimiseks peate ära arvama mõistatuse, mille loeb ette suur prožektorisilm ukse kohal. Üks "teadlastest" vastab põletushaavadele valesti. Geralt annab õige vastuse – aeg. Me läheme. Võidame Redaneid või seisame pimedas nišis, mustkunstnikud saavad ise hakkama. Jälle prožektorivalgus, mis edastab mõistatust. Mõistatus värsi kolmes stroofis. Esimene stroof on vastus draakoni tähtkujule. Teine on kuu. Kolmas on kindlus (mitte torn). Me paigutame inimesed freskodega niššidesse. Geralt kindlusesse, Cynthia tähtkujusse, mustkunstnik Kuule. Kui kõik on õige, siis avaneb teile varahoidla uks, kuid viimane teadlane põletatakse. Võlvis on tohutu rääkiv golem. Mul ei õnnestunud teda vestelda, kuigi on ilmselge, et selline võimalus on olemas. pärast lahingut uurime raamaturiiuleid ja kogume teadlase käsikirju. Neid on 5. Lisaks leiab Cynthia veel ühe illusiooni, mille alla on peidetud mentoskoop. Temaga dialoogis õpime osa oma ajaloost ja teeme valiku. 1. Kasuta mentoskoopi 1 kord, (tuleb mustkunstnike duell, Cynthia võidab kindlasti ja peale seda pakub hmm .. mida veel pakkuda). 2. Tehke skandaal, võttes kõik.


Nõukogude tehasesse saabub Ameerika delegatsioon. Käivad töökojast läbi ja näevad: masina juures seisavad meister ja tööline. Tõlk on ameeriklane, nad palusid tõlkida.
Ta tõlgib pisut piinlikult:
- Peremees ütleb töötajale: "Keegi on sõlminud intiimne suhe oma emaga, sina, kõndiv naine, isegi see vägistatud varustus, kõndiv naine, sa ei saa, kõndiv naine, tee õiget asja, kõndiv naine. Režissöör, kõndiv naine, annab teile hea naissuguelundi, kõndiva naise, ja astub teiega intiimsuhetesse läbi päraku, kõndiva naise, kui teie, passiivse homoseksuaali tõttu, plaan jälle puruneb. peenisel kõndiv naine, mis peaks tehase lõpetama! Vastuseks sellele vastab töötaja, et töötaja on juba astunud intiimsuhtesse kõneorganid direktor, et töötaja astus intiimsuhetesse kõigi tehase hammasratastega ja mis kõige uskumatum: ta pööras tehast koos kõigi selle plaanidega peenisel!



kutid, kes ei tea, siis krüpteeritud käsikirja questi saab ka kolmandas peatükis läbi teha, isegi kui pole varem midagi kogunud, aga nagu ma aru saan, siis ainult roche jaoks.Raske keel ja aju pardilillest saab kanalisatsiooni, jah. Tõsi on ka harpiumimuna linna katkisel müüril (harpiate tapmine). Kuid täites tähtsa roche'i tunnistaja (et näha Brigidit) otsingu, saate koobastes olevate alastide verd ja koopast lahkudes tükeldades kolm kuninganna endriagi kookonit-feromooni, mis ilmuvad varsti pärast kookonite hävitamine. Sellegipoolest ei näe ma põhjust teha südamikku, mille joonise saate pärast kõike seda, sest samades koobastes sama brigida nähes võite leida tantsija-mõõga, mis on mõlemast palju võimsam. algselt Vrani tuum ja unustatud mõõk. Minu suurimaks kahjuks pole Tantsijat veel kohalikku entsüklopeediasse lisatud ja keegi ei saa selles kindel olla. Kuid siin on selle parameetrid:
"Tantsija": kategooria "Võlumõõk"


Kallis offname, tänan teid selle ülesande kirjeldamise eest!))
Lisan selle neile, kes soovivad endiselt golemiga vestelda, mitte temaga võidelda.

Nii alustab Geralt dialoogi Daerhenna töökoda valvava golemiga. [Tähelepanu, Aksiy kasutamine on mõttetu, sest golem pole elusolend!]
Vestluse sisuks on koguda rohkem infot Daerhenni ja valvuri enda kohta, alles pärast seda ilmub vestlusesse vajalik märkus. Ma saavutasin selle järgmisel viisil [kuid see pole ainus võimalik kombinatsioon]:
1. Kes sind lõi?
1.1. Räägime Daerhennist.
1.2. Kas ma tohin sinu nime küsida?
1.3. Räägime millestki muust. [Tagasi põhidialoogi]
2. Kes sa tegelikult oled?
2.1. Kellest võib puudust tunda?
2.2. Kas keegi on siin enne meid käinud?



Kahjuks on kommentaaride jätmise võimalus ainult registreeritud kasutajatele! Palun või registreeru.
Kui olete autoriseerimisprotseduuri juba läbinud, proovige lehte värskendada.

The Witcher 2 Assassins of Kings The Witcher 2 3. peatükk Pokkerimäng: Loc Muinne
Võit viie vastase vastu
Tulemus
Kes oleks võinud arvata, et Loc Muinne varemetes võib õitseda hasartmängud? Ja veel! Ühest hävinud majast leidis Geralt partnerid pokkeri mängimiseks. Paar päkapikku, nõid, tema õpipoiss ja endine nõid. Kaks päkapikku, kolm matti – see on täismaja. Nõid võttis seda kui head märki ja heitis põnevuse keerisesse. Kõigepealt mängis ta päkapikkudega mängu. Päkapikk elas pokkeripogromi üle. Kuid selleks, et professionaalidega mängida, pidi Geralt võitma ka oma tüdruksõbra. Alles siis, kui Geralt alistas paar päkapikku, võttis ta ette tõsisemad vastased. Esimene oli nõid. Hookus-pookus, ficus-kaktus – ja nõid sai peksa. Kuid õpilasel võis Geralt kergesti hambad murda. ha! Õpilasel oli veel palju õppida. Ta kaotas Geraltile ja ta läks õnne proovima Lockhart the Magnificenti, pankrotistunud nõia ja pokkerimeistriga. See oli mäng! Lockhart Suurepärane muidugi laimas veidi, kuid see ei aidanud teda: nõid laimas veelgi. Geralt võitis ja oli selle üle väga uhke. Varem oli teda peetud osavaks täringupokkerimängijaks ja seda tunnustati kõigil Põhjamaadel. Kuid ainult võit Lockharti vastu tõi Geraltile meistritiitli. Elagu võitja!
The Witcher 2 Assassins of Kings The Witcher 2 3. peatükk Gargoyles'i tellimus
Otsige üles ja desaktiveerige Arcane Seals
Neljas ruunide krüpteeritud kombinatsioon
See komeet
Nagu hunt päeval
Kurjuse hällilaul.
Teine ruunide krüpteeritud kombinatsioon
Kolm põldhiirt
Ringis tantsimine päikeseloojangul
Tähed on nagu terad
Kuues ruunide krüpteeritud kombinatsioon
Pimedas taevas
Pistriku ilu
Kõik on kiirem ja kiirem
Maagiliste märkide raamat I osa
...Kunsti ruun meenutab harfi.
Sõjaruun näeb välja nagu kokku surutud rusikas.
Äikese ruun kujutab täpselt tabava välgu kujutist...
Maagiliste märkide raamat II osa
...Surma ruun meenutab vikatit.
Taevaruun on nagu rööpküliku joon või, nagu mõned ütlevad, nagu kokku surutud suu.
Koi ruun on kaks korda ületatud joon...
Maagiliste märkide raamat III osa
...Elu ruun näeb välja nagu õitsev lill.
Metsalise ruun on jõesängi mööda roomava mao kujuga.
Saatuse ruun on ringiga ümbritsetud rist...
Maagiliste märkide raamat IV osa
Ilmaruun on pooleks lõigatud nool.
Mõistuse ruun näeb välja nagu karu, kes tantsib rohus.
Aja ruun meenutab avatud liivakella või kaussi...
Õige ruuni deaktiveerimise järjestus
Linna peaväravast vasakul asuv saal:
1) Ruun on sissepääsust paremal asuval seinal, ruun on seinal vasakul, ruun on vasakul põrandal ja ruun on põrandal rinna juures.
2) Ruun sissepääsust vasakul seinal, ruun põrandal vasakul, ruun põrandal rinna juures, ruun sissepääsust paremal.
Pärast pitseri hävitamist saame rinnakorvi avada. Teiste trofeede hulgas on sees krüpteeritud käsikiri. Selle võtmisega saame, ütleme, uue ülesande, "Käsikirja saladus" alguse.
Linna peaväravast paremal asuv saal:
1) Ruun sissepääsust paremal asuval seinal, ruun põrandal sissepääsust paremal, ruun seinal vasakul, ruun põrandal vasakul.
2) Ruun põrandal sissepääsust vasakul, ruun seinal paremal, ruun põrandal paremal, ruun seinal vasakul.
Saal varemetes amfiteatri lähedal:
1) Ruun põrandal sissepääsust vasakul, ruun põrandal paremal, ruun seinal vasakul, ruun seinal paremal.
2) Ruun põrandal sissepääsust paremal, ruun põrandal vasakul, ruun seinal vasakul, ruun seinal paremal.
Kui kõik tihendid purustatud, saame naasta Brasi ja anda teada. Mustkunstnik maksab nagu lubatud.
Koguge tasu Ban Ardi rinnahoidjatelt
Tulemus
Loc Muinne'i varemetes elanud gargoylide tõttu otsustasid paljud tähtsad inimesed läbirääkimistele üldse mitte tulla. Gargoyles tekitasid nii palju probleeme, et nõiad otsustasid palgata nõia. Käes osutus just meie kangelane. Geralt, nagu alati, otsustas koletiste kohta rohkem teada saada, võideldes nendega ja uurides tarku raamatuid. Witcher sai teada, et gargoylid on maagilised olendid, kes on linna üle valvama pandud. Nad ründasid kõiki, kes sisenesid loitsuga kaitstud alale. Piisas, kui leidsime ja deaktiveerisid gargoile sidunud maagilised tihendid ning probleem lahenes. Uute teadmiste ja terava mõõgaga relvastatud nõid läks hülgeid otsima. Geralt kulutas saabaste tallad ära ja nüristas tera, kuid sai veekurnadest lahti. Ban Ardi rinnahoidjad ootasid teda autasu. Ban Ardi rinnahoidjad olid helded kliendid. Nõid oli väga rahul.
The Witcher 2 Assassins of Kings The Witcher 2 3. peatükk krüpteeritud käsikiri
Leidke keegi, kes oskab nõiakäsikirja lugeda
Linna väljakul on tegelane Bras Ban Ardist, kes aitab teil käsikirja lahti mõtestada
Tooge Brasa Ban Ardist koos koostisosadega, et loitsu murda.
Tulemus
Ühest Loc Muinne'i blokeeritud lõigust leidis Geralt kummalises keeles kirjutatud käsikirja. Ta ei saanud sellest midagi aru, mistõttu otsustas ta leida professionaali, kes aitaks dokumendi dešifreerida. Selliseks professionaaliks osutusid Ban Ardi rinnahoidjad - nõid ja antiikaja armastaja. Ta tegi kindlaks, et see raamat oli krüpteeritud loitsuga, mille saab siiski eemaldada. Šifri lahendamiseks amulettide abil oli vaja järgmisi komponente: endryagi kuninganna feromoonid, alasti sõdalase veri, pardnokka aju (üliharuldane asi!) ja harpimuna ja muna võiks asendada väga odava haudmekeelega. Väljapääsu polnud: nõid pidi minema koostisosi otsima. Pingutused said täielikult tasutud. Joogi abil dešifreeris Bras raamatu. Selgus, et see sisaldas skeemi Kermi nime all tuntud võimsa mõõga valmistamiseks. Bras mõistis relvi ja lisaks oli ta nõid. Ta oskas teha raamatus kirjeldatud tera!
The Witcher 2 Kuningate palgamõrvarid The Witcher 2 3. peatükk Ja draakon tuli
Võita draakon
Tulemus
Geralt jooksis kogu oma jõuga Sheala de Tanservillele järele. Nõia sõnad kõlasid tema peas ja mida rohkem naine rääkis, seda rohkem tahtis ta tema juurde jõuda. Kuid Shealal oli veel üks trump. Draakon. Geralt andis elu draakonile, õigemini Saskiale, kelle tahte nõiad alistasid. Ta tegutses vastavalt Witcheri koodeksile, mis keelab tapmise tundlikud olendid(olenemata sellest, kas see kood on väljamõeldis või mitte). Draakon ei olnud Geralti tõeline vaenlane. Nõid kavatses Sheale'ile ja Letole arve esitada. Või. Draakoni võitmine oli Geralti üks suurimaid tegusid. See oli raske võitlus ja väikseimgi viga selles ähvardas kohese surmaga. Kuid lahingust kurnatud ja kurnatud nõid seisis silmitsi uue, veelgi raskema ülesandega. Ta pidi Letoga arveid klaarima.
The Witcher 2 Assassins of Kings The Witcher 2 3. peatükk Kuningate palgamõrvarid
Mine Letoga kohtuma
Räägi Letoga
Võita Summer
Tulemus
Kuningatapjate lugu lõppes Loc Muinne'is. Enne selle lõpu saabumist toimusid ootamatud sündmused, millest ma peatselt räägin. Kui sa, hea lugeja, tahad teada, kes oli Leto, millised jõud olid tema taga ja mis põhjusel ta kõike tegi, siis varusta end kannatlikkusega ja kuula. Pärast Philippaga rääkimist õnnestus Geraltil veel üks pusletükk kokku panna. Vestlusest vangistuses olnud Philippaga sai ta teada, et Sheala de Tanserville oli palganud palgamõrvarid salaorganisatsiooni nimega Nõidade loož. Maagid aga alahindasid Leto kavalust ja kaotasid tema üle kontrolli. Huvitaval kombel kuulus algul Looži liige ka Triss Merigold, kuid üsna pea lakkasid ülejäänud nõiad teda usaldamast. Varsti tegi Geralt muid avastusi. Pärast lahingut võluväel uimastatud draakoniga möödus Geralt lõpuks Sheala de Tanservillest. Geralt lasi tal joosta. Ta teadis, et tema tegudest teatakse peagi kõikjal ja nõia jaoks on kõik läbi. Pärast lahingu lõpetamist naasis Geralt linna. Seinu mööda ronides ulatas Triss Merigold talle abikäe. Nõid ja nõid läksid Letoga kohtuma. Selle tulemusel Summer tapeti, ta pakkus end vanast sõprusest juua ja kõik patud andeks, kuid õiglus sai võidu.

ROCHE TEAD

Temeria nimel!

Koos Roche'iga asume teele Vergenist Loc Muinne'i, järgides Saskia, Philippa, Sheala ja Detmoldi kannul. Üleminek lõpeb mägisel platool, mitte kaugel linnast. Vernon viib meid edasi.

Teel peate mitu korda harpiate vastu võitlema. [Võitlus] Tiivuliste kiskjate alistamiseks peate nad Aardi märgiga maapinnale lööma ja hõbemõõgaga lõpetama. Järsku märkab Rocher Leegitseva Roosi ordeni rüütleid – nad seisavad linnaväravatel valves.

Kui me esimesest ordu nõiast möödusime, siis võime turvaliselt rüütlite laagrisse siseneda. Kui ei, siis ütleb kapten meie eest hea sõna. eriline eraldumine. Roche suudab valvureid veenda, et me ei ole Foltesti surmas süüdi. Rüütlilaagris kohtume Siegfriediga. Õnneks ei usu suurmeister meie osalust kuningamõrvasse. Ta kirjeldab lühidalt hetkeolukorda linnas ja selgitab, miks ordu saatis oma rüütlid Loc Muinne'i.

Pärast vestlust Siegfriediga kutsub Roche meid linna peale jalutama. Kapten ise vaatab vahepeal Redani laagrisse, kus ta meid ootab. Meil on aega tänavatel seigelda ja siis minna peaväljakul ja kohtume uuesti Rochega. Nüüd on aeg Radovidi külastada.

Räägime kuningale tapjatest ja nende seostest Sheala de Tanservillega. Vastutasuks jagab Redania kuningas meiega oma mõtteid Temeria kohta: riiki jagavad Redania ja Kaedweni kuningriigid. Monarh ise oleks aga eelistanud Temeri troonile asetada Ariana La Valette’i õe printsess Anais. Seega saab ta võimaluse riiki mitte lõhestada. Kahjuks tüdruk rööviti ja on nüüd Detmoldi käes. Radovid palub meil nõialt printsessi ära võtta (Liha lihast). Lisaks lubab ta meil Sheala juhtumiga tegeleda ja teatab, et nõid Triss Merigold on Loc Muinnis – ta sattus nilfgaardlaste kätte vangi. (Kus on Triss?).

Pärast audientsi monarhi juures lahkume redaanide laagrist ja vahetame teel paar sõna Rocheriga. Pragmaatiline Vernon usub, et ühe nõia elu ei tähenda midagi võrreldes kogu Temeria saatusega. Vahepeal on meil põhjust Trissi elu kirjeldada. Selle tulemusena jätab Roche valiku meie teha ja teatab meile, et kui me otsustame printsess Anaisi päästa, ootab ta äravoolutorus – saate neid kasutada Kaedweni laagrisse jõudmiseks.

[Valik] Peame otsustama, keda päästa: [A] Trissi (Kus on Triss?) või [B] Temeria lootust (Liha).

liha liha

Kui pärast vestlust Radovidiga otsustame, et riigi vajadused on kõrgemad kui üksikisiku vajadused, peame päästma printsess Anais nõia Detmoldi küüsist. Selleks läheme alla kanalisatsiooni ja kohtume seal Rochega: ta viib meid Kaedweni laagrisse. Teatame Vernonile, et oleme valmis tema poolel võitlema ja saadame koos temaga välja laagri sissepääsu valvavad kaedweni valvurid.

Mööda koridori liikudes jõuame lõpuks õhku. Roche saab osavalt lahti seinal olevatest tulistajatest ja me peame tapma allolevad sõdurid. [Võitlus] Kui seisate silmitsi mitme vaenlasega korraga, peate meeles pidama plokke ja kõrvalehoidmist, unustamata nõidusmärke Aardi, Yrdeni ja Queni kohta.

Roche avab meile värava. Teisel pool väravat ootavad meid veel kaedweni sõdurid. [Lahing] terasest mõõk, võimsad löögid ja Yrdeni märk aitab nendega toime tulla. Varsti ründavad Detmoldi inimesed Geraltit. Õnneks aitab Roche meid jälle. [Võitlus] Kasutame taas Yrdeni märki: see võimaldab teil vastased töövõimetuks muuta ja seejärel võimsate löökidega lõpetada. Lahingu lõpus pääseme nõia juurde: põikleme kõrvale tulinooltest ja liigume tema poole. Kui sa lihtsalt lähed, siis ta teleporteerub, nii et pead kiiresti kokku kerima ja nõia Aardi märgiga maha lööma.

Olles valvuritega hakkama saanud, kiirustame torni. Anaisi leidmine on lihtne, kuid tema koopas on maagiaga suletud. Peame Detmoldi toa üles otsima. Läheme vasakule, jõuame saali ja saame ülimalt julma stseeni tunnistajateks ... Detailidesse laskumata nõid sureb Roche abiga. Dethmoldi surmaga varisevad kõik maagilised barjäärid kokku.

Me pöördume tagasi koopasse, kus nad Anaist hoiavad. Meenutame Radovidi sõnu ja ütleme Roche'ile, et nüüd on kogu Temeria saatus meie kätes. Nüüd peab Vernon käituma mitte nagu sõdalane, vaid nagu diplomaat. [Valik] Austame oma kokkulepet kuningas Radovidiga [A] või anname tüdruku Temeri delegatsioonile [B].

[A] Kui otsustame tüdruku Radovidile kinkida, ootavad meid torni lähedal ordurüütlid. Kui Siegfried on veel elus, peame temaga rääkima. Igal juhul on pärast seda vaja minna Redani laagrisse. Meiega koos peaväljaku väravani jõudnud, jääb Roche sinna ja hoiatab, et läheb koos rüütlitega kuningas Radovidi juurde. Kapteniga kohtume juba kõnelustel.

[B] Kui veename Roche'i, et parem on anda Anais temerilastele, ootavad ordurüütlid meid ikkagi torni väljapääsu juures. Kui Siegfried on elus, halastab ta ja laseb meil ilma võitluseta lahkuda. Aga kui me läksime Scoia'taeli poolel läbi esimese "Witcheri", siis peame võitlema rüütlitega. [Võitlus] Soomustatud meeste vastu võitlemise parim taktika on Yrdeni märgi ja võimsate löökide kombinatsioon. Pärast ordurüütleid suundume nii või teisiti Kaedweni laagri väljapääsu poole. Siis jätab Roche meiega hüvasti ja läheb koos Anaisega Temeria Natalise konstaabli õukonda.

Kus on Triss?

Kolmanda peatüki täielik lõik


Kolmanda peatüki täielik lõik

Kohtumine kuningas Radovidiga ja teave, mida ta meile räägib, on meie jaoks raske ülesanne. Peame valima, kas päästa printsess Anais koos Roche'iga või päästa Triss Merigold. Otsustame Trissi päästa, mis tähendab, et on aeg Nilfgaardlastele endist meelde tuletada. Käigudest väljapääsu juures puutume edukalt kokku Shilardi ja paari tema ihukaitsjaga. Vestluse käigus tapame ühe sõduritest ja võtame suursaadiku pantvangi. Peale seda läheme Shilardi saatel.

Pinnale tulles leiame end Nilfgaardi laagrist ja meid ümbritsevad kohe sõdurid. Nilfgaardi kaardiväe komandör pantvange ei karda: ta tapab ise Shilardi, misjärel peame võitlema korraga paljude vastastega. [Võitlus] Võitluses suurema arvu vaenlaste vastu, nagu alati, aitavad meid Aardi ja Queni märgid. Vastaseid maha löödes ja neid halvates saame hõlpsalt hakkama tervete sõdurite rühmadega. Ambvibumeeste võitmiseks peate jõudma tera pikkusele ja tapma nad võimsate löökidega, enne kui nad isegi mõõga tõmbavad. Aitame end Aardi märgiga.

Pärast vaenlase hävitamist saame teada, et linna väravad on suletud. Peame leidma mõne muu väljapääsu laagrist. Seekord on meil vaid kaks vastast. Blokeerime nende rünnakud ja vasturünnakud võimsate löökidega. Sellest peaks piisama. Pärast valvurite surma peame jooksma, hävitades kõik teised sõdurid, keda kohtasime. Varem või hiljem jõuame väljakule, kus Matseni värsked jõud ootavad nõida.

[Võitlus] Vastaseid on palju ning vaenlaste esimese ja teise laine vahel pole võimalik puhata. Peaksime aktiivselt blokeerima ja vältima sõdurite lööke, unustamata anda võimsaid vastulööke. Aardi ja Igni märgid annavad meile tõsise eelise. Varsti ristame mõõgad ka Matseni endaga, kuid enne seda on meil aega temaga Trissist ja Lodgeist rääkida. Pärast vestlust tormab nilfgaardlane lahingusse. [Lahing] Ees ootab järjekordne lahing keiser Emhyri alluvatega. Me juba teame, kuidas kilplastega hakkama saada: põikleme kilbiga löögist kõrvale ja anname vastuseks võimsaid lööke. Sildid Aard, Igni ja Yrden siin ei sega. Pärast Matseni tapmist otsime tema surnukeha läbi ja leiame Trissi kongi võtme.

Nüüd oleme Trissi päästmisest ühe sammu kaugusel: jääb üle vaid trepist alla minna ja kamber avada. Seejärel toimub pikk vestlus Merigoldiga ja nõid selgitab meile palju: ta räägib Looži loomisest ja tähendusest, Philippa ja Sheala rollist Demavendi surmas, nende plaanidest luua uus riik. Pontari orus... Nende Nilfgaardi laagri teadmistega on meil üks tõeline pisiasi. Läheme vanglast väljapääsu juurde. Siin teeb Triss ettepaneku lahku minna: tema arvates on lihtsam eraldi tegutseda ja nõidade kogunemiskohas on taas võimalik kohtuda (Nõidade kokkutulek).

Nõidade kokkutulek

Pärast Anais (Flesh of Flesh) või Trissi (Kus on Triss?) päästmist suundume Loc Muinne’i amfiteatrisse. Seal toimuvad läbirääkimised, mille käigus otsustatakse Põhjakuningriikide saatus. Olenevalt varasematest tegudest ootavad meid amfiteatri sissepääsu juures kas Triss või Roche ja Anais. Läbirääkimiste sündmused sõltuvad ka meie varasematest tegudest.

Pärast Roche'iga amfiteatri ees rääkimist otsustame arutelusse kaasa aidata. Konstaabel Natalis teatab, et Temeria on jagatud. Las ta esindab seda riiki kohtumisel ametlikult, nädala pärast ei tähenda tema sõnad enam midagi. Üldiselt on ta valmis selleks, et Temeria laguneb. Radovid ja Henselt (või mõni muu Kaedweni esindaja, kui kuningas tapeti) kuulutavad üksmeelselt lahusoleku lubamatuks. Tükeldatud Temeria ei suuda keiser Nilfgaardi armeedele vastu seista, kui nad ootamatult sõjaretkele asuvad. Seetõttu peab kogu Temeria saama Redania protektoraadiks... Just sel hetkel astuvad koosolekuruumi Roche, Geralt ja Anais. Meie kangelased annavad neiu üle kuningas Radovidi hoole alla, kes teatab, et vanusesse astunud Anais saab Temeria kuningannaks. Kui esimeses The Witcheris tapsime Adda, ütleb kuningas, et võtab printsessi esimesel võimalusel oma naiseks.

[B: Päästsime Anaisi ja andsime tüdruku Natalisele] Pärast Roche'iga amfiteatri ees rääkimist otsustame anda oma panuse arutelusse. Konstaabel Natalis teatab, et Temeria on jagatud. Las ta esindab seda riiki kohtumisel ametlikult, nädala pärast ei tähenda tema sõnad enam midagi. Üldiselt on ta valmis selleks, et Temeria laguneb. Radovid ja Henselt (või mõni muu Kaedweni esindaja, kui kuningas tapeti) kuulutavad üksmeelselt lahusoleku lubamatuks. Tükeldatud Temeria ei suuda keiser Nilfgaardi armeedele vastu seista, kui nad ootamatult sõjaretkele asuvad. Seetõttu peab kogu Temeria saama Redania protektoraadiks... Just sel hetkel astuvad koosolekuruumi Roche, Geralt ja Anais. Meie kangelased annavad neiu üle Jan Natalise hoole alla, kes mõtleb kohe ümber ja esitleb printsessi Temeri trooni õigusjärgseks pärijaks.

Järgmine aruteluteema puudutab uue nõidade nõukogu ja peatüki loomist. Selle vaidluse käik ei sõltu sellest, kellele me Anaisi andsime. Maagid nõuavad nõukogu loomist, mis sarnaneks institutsiooniga, mis eksisteeris enne Thaneddi mässu. Siis aga ilmub koosolekule Nilfgaard Shilardi suursaadik. Ta väidab, et tal õnnestus Foltesti ja Demavendi tapja tabada. Nilfgaardi sõdurid toovad saali Leto, kes räägib publikule salajasest Lodge'ist, mille taga seisavad Philippa ja Sheala. Radovid saadab Leegiva Roosi Ordu rüütlid nõid Sheala arreteerima. Aga draakon peatab nad...

Kui me ei aidanud Roche'i printsess Anaisi päästmisel ja läksime Nilfgaardi laagrisse Triss Merigoldi aitama, ootab meid amfiteatri sissepääsu juures võlur. Pärast temaga rääkimist otsustame anda oma panuse arutelusse. Konstaabel Natalis teatab, et Temeria on jagatud. Las ta esindab seda riiki kohtumisel ametlikult, nädala pärast ei tähenda tema sõnad enam midagi. Üldiselt on ta valmis selleks, et Temeria laguneb. Radovid ja Henselt (või mõni muu Kaedweni esindaja, kui kuningas tapeti) kuulutavad üksmeelselt lahusoleku lubamatuks. Tükeldatud Temeria ei suuda keiser Nilfgaardi armeedele vastu seista, kui nad ootamatult sõjaretkele asuvad. Seetõttu peaks kogu Temeria saama Redania protektoraadiks... Radovid tutvustab publikule printsess Anaist ja teatab, et oma vanusesse astunud Anais saab Temeria kuningannaks. Kui esimeses The Witcheris tapsime Adda, ütleb kuningas, et võtab printsessi esimesel võimalusel oma naiseks. Järgmine aruteluteema puudutab uue nõidade nõukogu ja peatüki loomist. Selle vaidluse käik ei sõltu sellest, kellele me Anaisi andsime. Maagid nõuavad nõukogu loomist, mis sarnaneks institutsiooniga, mis eksisteeris enne Thaneddi mässu. Sel hetkel ilmuvad Geralt ja Triss. Viimane palub sõna ja süüdistab Shealat Foltesti ja Demavendi mõrvakatsete organiseerimises. Triss väidab, et sellel on tunnistajaid. Radovid annab käsu de Tanserville arreteerida. Leegitseva roosi ordeni rüütlid piiravad nõia ümber, kuid too kutsub kohale draakoni.

Draakoni ilmumine

Draakoniks muutudes võtab Saskia Sheala ja viib ta amfiteatri lähedal asuvasse torni. Sel ajal, kui draakon linna kohal tiirutab, peame minema sellesse torni ja lõpetama nõia. Võite minna ainult torni - kõik muud teed lõikavad leegid ära...

Jookseme torni ja tee peal püüame mitte draakoni rünnakute kätte surra. De Tanserville on kõige tipus. Sheala tunnistab, et Lodge on Demavendi surma taga ja Leto oli lihtsalt mugav käsi. Kuid samal ajal usub nõid, et Lodge ei vastuta Foltesti surma ja Henselti katse eest. Siin veetis Summer kõik ja tegutses keiser Nilfgaard Emhyr var Emreisi huvides. Veelgi enam, Sheala räägib meile Cintras asuva looži agendi aruandest: vahetult enne koosoleku algust ületasid keiserlikud väed Yaruga jõe. De Tanserville teeb meist pastaka ja kaob, jättes meid üksi väga kurja draakoniga... [Võitlus] Me kaitseme end leegijugade eest Queni märgi abil. Parem on rünnata sel hetkel, kui Saskia tuld välja hingab, sest just sellistel hetkedel on draakonile kõige lihtsam ligi pääseda. Kui meie vastupanu kurnab lendavat olendit, ei talu põrand draakoni raskust ja ta kukub alla. Põgenemiseks peame ronima hoone katusele. Aga võitlus jätkub ka seal: Saesynthesisega tuleb veel tegeleda.

[Võitlus] Saskia alistamine on raske. Peate draakoni rünnakute eest kõrvale hoidma ja ootama, kuni teil on võimalus anda hõbemõõgaga võimsaid lööke. Võitluse lõpupoole algab QTE-stseen, mille tulemusena lahkume linnast draakoni seljas. Pärast järgmist QTE-stseeni maandub draakon edutult edasi metsaserv ja lõikas murdunud puutüvega kõhtu. Saskia saatus on meie kätes. [Valik] [A] Kui varem ei vabastanud me Trissi, vaid Philippat, siis meie asjades on pistoda, mis rikub loitsu. Selle nõiutud relvaga saab Saskia elu päästa. [B] Kui me tapsime Nilfgaardlased Trissi päästmiseks, pole päästvat pistoda käepärast. Jääb üle vaid draakon saatuse hooleks jätta või ta ära lõpetada.

Kuningatapjad

Loc Muinne'is tehtud otsused viivad selleni, et peale lahingut Saskiaga ja linna naasmist kohtume Letoga. Kui me Trissi varem nilfgaardlaste käest päästsime, ootab ta meid linna piiril. Kui me teda ei päästaks, satuks Roche samasse kohta. Pärast lühikest vestlust räägib Triss või Vernon meile Summerist, kes istub endises Temeri laagris ja tundub, et tahaks meid näha.

Teel näeme sõdureid, kes linna rüüstavad. [Võitlus] Lihtsaim viis on blokeerida nende rünnakud, seejärel peatada need Aardi ja Yrdeni märkide abil ning lõpetada need võimsate löökidega. Mõõk on muidugi terasest.

Varem või hiljem jõuame kohta, kus asus Temeri laager, ja näeme Kuningatapjat ennast. Ta seisab avalikult väljakul ja me seisame taas silmitsi valikuprobleemiga. [Valik] Võite anda talle võimaluse ennast selgitada või võite rünnata. Kui järgneb vestlus, õpime hiljutisi sündmusi veidi teisest vaatenurgast vaatama. Kui Summer suudab meid veenda, saab võitlust vältida. Kui ei, asendatakse sõnad mõõkade heliga. [Võitlus] Kui me jätkuvalt usume, et Leto väärib surma, peaks ta saama selle, mida ta väärib. Kogenud tapjast saad jagu, peamine on mitte unustada klotse, võimsaid lööke ning Igni ja Yrdeni märke. Sellele järgneb lõpustseen.

Gargoilide kohta lisateabe saamiseks peate nad lihtsalt tapma – neid võib leida kolmes kohas linnas: (M31, 5) , (M31, 10) ja (M31, 21) . Võite ka rääkida Brasom Ban Ardist(M31, 20) või osta mitu raamatud gargoyles - neid võib leida aadressilt Felicia Corey(M31, 25) ja Ban Ardi Brasa(M31, 20) .

2. samm: leidke ja desaktiveerige maagilised tihendid

Saate teada, et gargoyles on maagilised olendid, kes valvavad linna ja ründavad kõiki kaitsealal viibijaid. Koletistest vabanemiseks peate leidma ja deaktiveerima maagilised tihendid, mis piiravad gargoile. Seal on kolm tihendiga keldrit: lõunaosa peavärav (M31, 5) , peavärava põhjaosa (M31, 10) ja amfiteatri lähedal asuv punkt (M31, 21) .

Igast keldrist leiate laeka ja neli žetonit, mis tuleb õiges järjekorras lunastada. Kõigi nende tähenduse väljaselgitamiseks võite osta neli raamatut umbes Võimu ruunid juures Ban Ardi Brasa(M31, 20) ja Felicia Corey(M31, 25) , 75 orens igaühele. Igaüks neist sisaldab kolme ruuni kirjeldust - kõigepealt peate tuvastama neli keldrist leitud ruuni. Allolev ekraanipilt näitab õiged nimed iga ruun.

Surma ruun (meenutab vikatit)

Aja ruun (meenutab avatud liivakella või kaussi)

Metsalise ruun (meenutab mööda jõesängi roomavat madu)

Taevaruun (meenutab rööpkülikukujulist joont või kokkusurutud huuli)

Rindkere avamiseks peate kustutama märgid õiges järjekorras. Igast keldrist leiate vihjeid sisaldavaid märkmeid. Altpoolt leiate Täpsem kirjeldus salmid, sõnadega, mis osutavad märgitud ruunidele. Kombineerides mõlemast allikast pärinevat teavet, kustutage märgid õiges järjekorras. Need on tähistatud värvidega: surma ruun, aeg, metsaline, taevas.

Nõuanne! Igas toas võite kohata ühte kahest kombinatsioonist.

Amfiteatri lähedal asuv kelder (M31, 21)

Valik 1 (viies ruunide kombinatsioon):

Divertimento!
Pilved nagu mesilased
Kui kellad helisevad

Ruunide lunastamise nõutav järjekord: surm, taevas, metsaline, aeg.

Valik 2 (kuues ruunide kombinatsioon):

Pimedas taevas
Pistriku ilu
Üha kiiremini ja kiiremini

Ruunide lunastamise nõutav järjekord: taevas, surm, metsaline, aeg.

3. samm: koguge preemia Bras Ban Ardilt

Kui olete kõik tihendid purustanud, pöörduge tagasi Ban Ardi Brasu(M31, 20), et koguda tasu koletistest vabanemise eest.

Kas teil on küsimusi?

Teatage kirjaveast

Tekst saata meie toimetusele: