Juegos con dados. Resumen de la lección en el primer grupo junior "Los niños juegan cubos

Los cubos son uno de los juguetes más simples y familiares. Pero esto no significa que no puedan utilizarse para desarrollar tanto el pensamiento como la creatividad bebé. Enseñándole a jugar con cubos, entrenamos su observación, memoria, atención, así como desarrollamos el ingenio y la imaginación.

Ya puede comenzar en un año: solo muestre cómo colocar un cubo sobre otro para hacer una torreta. Es poco probable que un niño a esta edad esté interesado en el proceso de construcción; lo más probable es que busque destruir y no ayudarlo a construir. Bueno, la energía de destrucción también se puede dirigir en la dirección correcta: déle al bebé una pelota en sus manos y déjelo intentar derribar los cubos con ella, y no con la mano (¡bolos reales!) Luego intente cautivar el niño con el proceso de recolectar cubos: deje que se pongan en una canasta para, por ejemplo, muñecas. La muñeca estará muy feliz y dirá "gracias" cada vez. Este ejercicio es bueno para desarrollar la motricidad y la coordinación. Y si los cubos están ubicados en partes diferentes habitación, entonces su bebé practicará caminar al mismo tiempo.

Cuando el niño aprende a sujetar bien los cubos con las manos, aún puedes intentar cautivarlo con la construcción de diversas estructuras. No es necesario comenzar con una casa, que sea solo un "camino" que lleve de una muñeca a otra. No le exijas a un niño Trabajo independiente, todavía es demasiado pequeño, mejor organízate juego conjunto. Por ejemplo, actúe por turnos, y cuando el bebé se canse, termine el trabajo por él. Asegúrese de vencer la estructura construida: deje que la muñeca "pase" por el camino. Si ha construido una torre, deje que un oso la “trepe”, por ejemplo.

A la edad de más de 2 años, los cubos servirán buena ayuda en la enseñanza de los conceptos de color, tamaño, cantidad. Puedes empezar con el elemental "más - menos". Tomemos, por ejemplo, dados rojos y azules. ¿Qué más? Para responder a esta pregunta, muestre a su hijo cómo agruparlos en pares: rojo y azul, rojo y azul nuevamente ... Para qué cubos de colores no había suficientes pares, esos, por lo tanto, más. Quizás el niño no aprenda el significado de estas acciones desde la primera vez; repítalas una y otra vez, incluso en diferentes situaciones de juego: colocamos los cubos en pares para bailar, hacemos pasteles con dos tipos de masa, etc.

Si toma cubos que tienen la misma forma y tamaño, este será casi un material ideal para enseñar colores, ya que el bebé no podrá confundir el concepto de "color" con otra cosa. Puede proponer muchas tareas de diversos grados de complejidad: elija cubos de un determinado color de una pila, encuentre un cubo del mismo color que el que tiene en sus manos, construya un garaje amarillo para un automóvil amarillo y rojo por uno rojo.

Para el desarrollo de la atención y la memoria, puedes utilizar ejercicios divertidos y sencillos. Pon un cubo en la caja y agítalo. Deje que el bebé escuche. Ahora arroja dos dados y haz lo mismo. ¿Escuchó la diferencia? Y ahora déjalo que intente adivinar por el sonido cuántos cubos pusiste, ¿uno o dos? También puedes divertirte usando no el sonido, sino la sensación de peso. Primero, dele al bebé una caja con un cubo dentro y luego con dos. ¿Será capaz de averiguar cuántos cubos hay en él la próxima vez? Las tareas pueden ser complicadas si toma no uno o dos cubos, sino uno, dos, tres o más. Al mismo tiempo, contando la formación!

Desde los cubos puedes diseñar diferentes patrones. Deja que sea improvisación al principio, luego trata de introducir el concepto de secuencia: “¿Vamos a alternar cubos rojos y azules? Ahora pones rojo, entonces ahora ponemos ¿cuál? Puede idear y trazar su propio camino de cubos y pedirle al bebé que haga lo mismo. Tal reproducción del patrón es muy útil para el desarrollo de la atención.

Para los niños mayores, de 4 a 5 años, por supuesto, los constructores ya son más interesantes. Pero incluso a esta edad, los cubos pueden ser útiles, simplemente utilícelos de manera diferente: póngalos en hoja grande papeles y pídale a su hijo que los encierre en un círculo. Este es buen ejercicio Para desarrollo las habilidades motoras finas manos ¿Qué hacer entonces con esta imagen? Se puede colorear en Colores diferentes. Puedes terminar algo para conseguir un objeto determinado o, por ejemplo, un animal. Puede rodear primero un cubo y luego otro encima de este contorno: obtiene un patrón interesante. Cree una imagen más compleja y luego invite al niño a intentar reproducirla, como usted, usando el trazo de los cubos. Así, no solo se desarrolla la motricidad, sino también la observación, así como la imaginación espacial,

Ahora a la venta hay muchos conjuntos de desarrollo diferentes con cubos. Pero no debes dejarte llevar por ellos, porque, como ya has visto, el mejor material para el desarrollo de tu bebé son los cubitos de siempre, más sencillos y sin florituras.

El juego es la chispa que enciende
chispa de curiosidad y
curiosidad.

V. Sukhomlinsky

El juego es una de las actividades humanas. Los juegos didácticos aclaran el conocimiento sobre objetos y fenómenos. vida circundante. Uno de los objetivos de usar el juego en la educación es desarrollar: el desarrollo de la atención, el pensamiento, la capacidad de comparar, comparar, imaginar, fantasear, el desarrollo de habilidades creativas, la motivación de las actividades educativas.

La tecnología del juego es que el niño pueda expresarse, afirmarse, conocerse a sí mismo. Es en el juego donde se manifiestan y desarrollan diferentes aspectos de su personalidad, se satisfacen muchas necesidades intelectuales y emocionales y se forma el carácter.

Los juegos desarrollan la iniciativa y la voluntad del niño, les enseñan a vivir y trabajar en equipo, tienen en cuenta los intereses de los compañeros de clase, acuden en su rescate, les enseñan a disciplinar, a seguir las reglas establecidas. Dejándose llevar por un juego animado y emocional, los niños aprenden más fácilmente y adquieren varias habilidades y conocimientos útiles.

El uso de elementos de juego en la enseñanza ayuda a disipar los temores de los estudiantes, las disputas escandalosas, el estado de alerta hostil y la falta de voluntad de algunos estudiantes para trabajar.

Los siguientes juegos educativos con dados tienen rasgos característicos:

  • cada juego es un conjunto de tareas que se resuelven con la ayuda de cubos;
  • Los juegos se presentan en una variedad de formas, lo que introduce a los niños a diferentes caminos información;
  • los juegos tienen un amplio rango de dificultad, esto hace posible su uso para cualquier edad y clase;
  • la mayoría de los juegos no se limitan a las tareas propuestas, sino que te permiten crear nuevas opciones tanto para tareas como para juegos.

Por lo tanto, el juego te permite resolver inmediatamente varios problemas:

  1. desarrollo de habilidades creativas a cualquier edad;
  2. creación de condiciones previas al desarrollo de habilidades;
  3. elevarse cada vez a un nuevo nivel de sus capacidades;
  4. los juegos, diversos en su contenido, crean una atmósfera de creatividad libre y alegre;
  5. Los juegos permiten que los niños piensen y tomen decisiones por sí mismos.

1. El juego "Tres dados"

Lanza tres dados, el ganador es el jugador cuya suma de los puntos arrojados es igual a uno de los dos números nombrados por él antes del comienzo del juego. Por ejemplo, en la imagen se muestra un jugador llamado 7 y 13, y uno de sus tiros afortunados.

Foto 1

2. Juego de dados

Referencia histórica. Craps es uno de los juegos más populares en Estados Unidos. Su predecesor fue el antiguo juego inglés "azar", un juego con dos dados para dos o más jugadores.

El nombre "azar" proviene de la palabra española "azar" - un lanzamiento fallido cuando se juega a los dados, fracaso. Esta palabra española, a su vez, proviene del árabe "azzahr" - hueso. En Francia e Inglaterra, los jugadores de azar usaban la palabra "cangrejos" ("malvados") para referirse a una tirada fallida, después de la cual caían dos o tres puntos en los dados en total. Poco a poco, la palabra se transformó y comenzó a sonar como "craps".

EN principios del XIX siglo, los negros que vivían en las cercanías de Nueva Orleans comenzaron a intentar jugar "azar". Las reglas del juego se simplificaron y el juego se conoció como "craps". "Craps" en los EE. UU. también se llama "Crapshooting" o "Shooting Craps".

Las reglas del juego son así. El jugador tira dos dados y cuenta la suma de los puntos. Inmediatamente gana si esta suma es 7 u 11, y pierde si es 2, 3 o 12. Cualquier otra suma es su “punto”. Si se lanza un "punto" por primera vez, entonces el jugador tira los dados hasta que gana lanzando su "punto" o pierde al obtener un total de puntos igual a 7.

Figura 2

3. Juego “2 dados”

Tirar dos dados (Figura a, b).

figura 3

El dado blanco muestra el número de puntos ganadores, el negro muestra el número de puntos perdidos. Por ejemplo: B 2 (ganando 2 puntos) (imagen c), P 4 (perdiendo 4 puntos) (imagen d). Completa la tabla 1. Resume el juego.

tabla 1

Figura 4

4. Juego “4 dados”

Opción 1. Hay cuatro dados en la caja: dos blancos y dos negros. Elige dos dados al azar y tira. El dado blanco muestra el número de puntos ganadores, el dado negro muestra el número de perdedores. Completa la tabla 2. Resume el juego.

Tabla 2

Figura 5

5. Juego "¿Cuál es la cantidad?"

El juego se puede jugar al aire libre. Dibujemos un rectángulo grande en el patio de la escuela, 14x11 celdas. Entre 14 niños repartimos 14 cartulinas, numeradas del 1 al 14. Los niños ponen sus fichas en la línea de salida de la celda con el número correspondiente. Si dibuja celdas lo suficientemente grandes, no puede colocar fichas en ellas, sino los propios niños. Tira dos dados grandes, rojo y azul. Después de cada tirada de dados, el niño cuyo número es igual a la suma puntos en las caras caídas, avanza una celda hasta la línea de meta. Gana el que llegue primero a la meta.

Aquí está la situación después de algunos lanzamientos.

Figura 6

Los niños juegan a este juego con gran entusiasmo. Muy pronto se dan cuenta de que algunos están en condiciones más favorables que otros, y que los participantes que recibieron los números 1, 13, 14 no tienen posibilidades de avanzar. Se puede discutir la cuestión de las razones: resulta que, al tener dos dados, es imposible obtener un total de 1 o un número mayor que 12. Entonces los niños deciden que en el próximo juego se deben tirar estos números.

Supongamos que el juego termina ganando el número 10. En el siguiente juego, los niños generalmente quieren obtener este número. ¿Tienen alguna razón para hacer esta elección? Algunos, después de deliberar, eligen 6, 7, 8 o 9, pero nadie quiere tomar 2, 3, 4, 11 o 12. El siguiente paso confirma su elección. Redistribuiremos a los niños en grupos de tres, a cada grupo se le dará un dado rojo y azul y la tabla 3.

Tabla 3

Figura 7

A los niños se les dan tableros numerados del 2 al 12. Cada uno elige 5 tableros. Se lanzan dos dados, y aquellos cuyo número coincide con la suma de los puntos de las aristas de los dados colocan un plato con ese número en la celda correspondiente. El ganador es el que coloca primero sus cinco tablas.

Durante este juego, los niños tendrán la oportunidad de confirmar lo que dijeron en la etapa anterior: la suma 7 cae con mucha más frecuencia que el resto.

He aquí una variante de este juego: cada niño elige un número, y después de cada lanzamiento, se les da una ficha a aquellos niños que hayan elegido el número más cercano a la cantidad recibida. Si hay varios de esos niños, todos reciben una ficha.

Entonces, por ejemplo, si los niños eligieron 6, 7 y 9, respectivamente, ¿cuál de ellos tiene más probabilidades de ganar?

Con dos huesos hay:

  • una forma de obtener 2 o 12;
  • dos formas de obtener 3 u 11;
  • tres formas de obtener 4 o 10;
  • cuatro formas de obtener 5 o 9;
  • cinco formas de obtener 6 u 8;
  • Seis maneras de obtener 7.

El primero gana si la suma es 2, 3, 4, 5 o 6, el segundo gana si la suma es 7 u 8 y el tercero gana si la suma es 8, 9, 10, 11 o 12. Por lo tanto, la probabilidad de ganar para cada niño es respectivamente 15/36, 11/36, 15/36.

6. Juego “Lanzar los dados”

El juego requiere un dado. El primer jugador nombra cualquier número del 1 al 6 y el segundo jugador lanza un dado. Luego se turnan para girar el hueso en cualquier dirección, pero no más de un cuarto de vuelta completa a la vez. El número de puntos nombrado por el primer jugador se suma al número de puntos que cayeron en la cara superior después de lanzar el dado y cada turno. El ganador es el que logra alcanzar la suma de 25 puntos en el siguiente turno o fuerza al oponente a superar los 25 puntos en el siguiente turno.

Por ejemplo, el jugador B dice 6, y el jugador B lanza el dado y obtiene 3 puntos, después de lo cual la suma se convierte en 9. Luego, A lanza el dado hacia arriba por el lado de 1 punto, la suma se convierte en 10 puntos, el jugador B lanza el dado hacia arriba. el lado de 3 puntos (el total es 13 puntos). El jugador A pone los dados boca arriba con 6 puntos (la suma es 19). El jugador B gira el dado con 3 puntos (el total es 22). El jugador A pone los dados boca arriba con 1 punto (la suma de puntos es 23). Finalmente, el jugador B lanza los dados con el 2 puntos boca arriba, alcanza un total de 25 puntos y gana.

Figura 8

7. Juego “Tres dados”

Los jugadores se turnan para lanzar tres dados al mismo tiempo. Después de cada tirada, retiran los dados con el número más alto. Si este número cae en varios dados, solo se elimina un dado. Después de cada lanzamiento, se registra la suma de los números que cayeron en los otros dos dados. El ganador es el que tiene la mayor cantidad después de 10 tiradas (el número de tiradas se puede acordar de antemano).

8. Juego “Pirata Dados”

En muchos viejos juegos de mar Los números y el conteo juegan un papel importante. Las leyendas dicen que los piratas solían jugar a los dados, en particular al póquer, durante sus vacaciones. el objetivo principal- completar todos los puntos de la tabla de juego 4 y anotar tantos puntos como sea posible al final. La tabla consta de 3 partes y 15 elementos (líneas). Para llenarlos, necesitas hacer 15 movimientos. Cada movimiento consta de tres intentos.

Tabla 4

Figura 9

Para anotar puntos en cualquier punto de la mesa, es necesario lanzar una combinación de tres dados con valores iguales caras y dos huesos con otros valores faciales iguales entre sí. Las filas de la tabla se pueden completar en cualquier orden. Cada punto de la mesa se juega una vez.

Reglas de llenado de tablas:

  1. El póquer se juega con cinco dados. Los jugadores se turnan. Cuando tengas un turno, agita los dados en tus palmas (o en una taza) y tira. Este es el primer intento. Dependiendo de qué puntos cayeron en los dados, decida qué punto de la tabla es rentable llenar. Coloque los huesos con los valores que más le convengan a un lado, vuelva a enrollar el resto (segundo intento). De los dados vueltos a tirar, quédate con los necesarios de nuevo, y vuelve a tirar el resto (3er intento). Tenga en cuenta que durante los intentos, puede volver a lanzar cualquier dado, incluidos los que se reservaron anteriormente. Registra el resultado obtenido después de tres intentos en la tabla.
  2. Por supuesto, puedes limitarte a uno o dos intentos. Si está satisfecho con los valores de los huesos.

    También tienes derecho a rellenar cualquier otra línea de la tabla en lugar de la previamente anunciada, si después de tres intentos entiendes que te resulta más rentable.

  3. Si tiene tanta mala suerte que después de tres intentos no puede completar ninguno de los puntos, entonces tendrá que tachar cualquier punto de la segunda o tercera parte de la tabla y no jugarlo en el futuro.
  4. Ahora echemos un vistazo más de cerca a cada una de las partes de la tabla. mirar de cerca primera parte. Para jugar cualquiera de los puntos del mismo, deberás lanzar tres dados con el mismo valor nominal por turno. El número de puntos tirados en cada uno de los dados debe corresponder al número indicado en el párrafo.
  5. La primera parte de la tabla debe ser completada. No puede eliminar elementos de él. Casi no ganas puntos aquí, pero el castigo puede ser severo: si en tres intentos en lugar de tres dados con las aristas deseadas arrojas solo dos, entonces tendrás que anotar una penalización de “–10” en este ítem de la mesa; si solo cayó un dado requerido, escriba "-20"; si durante el movimiento no lanzaste ninguno de los huesos necesarios, “ganaste” una penalización de “-30” puntos.

    Si hay exactamente tres dados requeridos, se coloca una "cruz" (?) en el punto que está jugando, lo que significa: "el punto se juega". Al mismo tiempo, no ganó puntos, pero también evitó una multa.

    Si los huesos necesarios se cayeron por uno o dos más, escriba la suma de todos los puntos caídos en la línea de la tabla. Es cierto que con cinco dados que se han caído con las caras necesarias, muchos jugadores prefieren completar el elemento "5 p": póquer.

  6. El número principal de puntos que ganas jugando puntos segunda y tercera parte tablas que registran la cantidad de puntos que han caído.
  7. Para completar cualquier elemento de la segunda parte, debe recibir una combinación de dos, tres, etc. como resultado de un movimiento. huesos con valores nominales idénticos. Su suma está escrita en el artículo. Por ejemplo, cuando se jugaba el punto "3 p", caían los dados con cara "4". Se registran 12 puntos en el ítem (4 + 4 + 4). Si cayeron cuatro de esos dados, solo se tienen en cuenta los tres requeridos en este párrafo, y el resultado seguirá siendo igual a 12 puntos. Otro ejemplo: juegas el punto "2 p" (dos pares), sacaste "2" y "2", "6" y "6". Suma los puntos y anota el resultado en las tablas (2 + 2 + 6 + 6 = 16).
  8. Si al completar cualquiera de los puntos de la 2ª o 3ª parte de la tabla (excepto el punto "suma"), tiene suerte y los huesos necesarios se cayeron en el primer intento, entonces el resultado del movimiento se multiplica por dos y registrado en la tabla.
  9. A la suma de puntos con cinco iguales (poker) en cualquier caso, se le suman 50 puntos.
  10. La suma de puntos en el elemento "pequeña escalera" es 15 (1 + 2 + 3 + 4 + 5), y en el primer intento - 30.
  11. La suma de puntos en el punto "gran escalera" es 20 (2 + 3 + 4 + 5 + 6), y en el primer intento - 40.
  12. La cantidad en el artículo "completo" puede ser muy diferente. Por ejemplo: dos dados con cara “4” (4 ? 2 = 8) y tres dados con cara “2” (2 ? 3 = 6) cayeron. Se anota la suma: 8 + 6 = 14. Si se recibe el resultado del primer intento, la suma se duplica: ¿14? 2 = 28.
  13. En el párrafo "C" se registra la suma de los puntos que cayeron en todos los dados (con cualquier valor de las caras).

Muchas combinaciones de dados encajan en diferentes puntos de la mesa. Por ejemplo, "4", "4", "4" cayeron sobre los huesos. No ha rellenado ni el punto "3 p" ni el punto "4" en la primera parte de la tabla. Piensa en lo que es más tierno para ti: desquitarte de la insidiosa primera parte o ganar más puntos. De hecho, en el elemento "3 p", en este caso, puede anotar 12 puntos, y esto no es tan poco (y si los puntos se cayeron en el primer intento, la cantidad se duplicará).

Cuando la mesa se llena por completo con todos los jugadores, todos suman sus puntos y les restan la cantidad de penalizaciones. El ganador es el que finalmente marca el numero mas grande puntos.

9. Juego "Mil"

Se juega con cinco dados. El objetivo de cada jugador está claro por el nombre: ser el primero en anotar 1000 puntos. Pero no es tan fácil, porque los puntos que se anotan solo en los bordes de puntuación de los dados se cuentan:

  • cara “1” – 10 puntos;
  • cara “5” – 5 puntos;
  • tres dados con lados iguales, tirados al mismo tiempo - decenas de puntos. Por ejemplo, "2", "2", "2" - 20 puntos, "5", "5", "5" - 50 puntos, etc., pero "1", "1", "1" - es 30 puntos;
  • cuatro dados del mismo lado lanzados al mismo tiempo: cientos de puntos. Por ejemplo, “6”, “6”, “6”, “6” – 600 puntos, etc.;
  • los cinco dados lanzados al mismo tiempo con valores nominales iguales (cualquiera) significan "mil". La persona afortunada que los tira inmediatamente se convierte en el ganador.

Reglas del juego:

  1. Los jugadores se turnan. En un turno, no puedes hacer más de tres lanzamientos.
  2. Después de la primera tirada, deje a un lado los dados con bordes puntuables y vuelva a tirar el resto. De los dados vueltos a tirar, vuelve a dejar a un lado los dados de puntuación, vuelve a tirar el resto por tercera vez.
  3. Si las caras de puntuación caen en todos los dados lanzados, entonces se recuerda su suma y todos los dados se vuelven a lanzar en el próximo intento.
  4. Si tiró los dados y no cayó ninguna cara de puntuación en ninguno de ellos, sepa que la fortuna se ha alejado de usted: puntos obtenidos como resultado de todo. movimiento dado, quemarse. Por lo tanto, después de ganar una cierta cantidad de puntos, puedes detenerte y terminar tu turno después de cualquiera de los intentos. ¡Hazlo a tiempo!
  5. Los resultados de todas las tiradas (pero no más de tres) se suman y registran como resultado del movimiento.
  6. Para ingresar al juego y hacer el primer registro de puntos, es necesario anotar 60 puntos o más en un turno.
  7. Si ya ingresó al juego, entonces la cantidad de puntos que anotó en un movimiento puede ser cualquiera (consulte el párrafo 1.4.).
  8. Durante el juego, usted, como cualquiera de sus oponentes, puede golpear el "barril" tres veces, es decir, de acuerdo con los puntos obtenidos, entre en un intervalo determinado: el primer "barril": de 300 a 400 puntos; el segundo “barril” – de 600 a 700 puntos; el tercer "barril pequeño" - de 900 a 960 puntos.
  9. El jugador que se mete en el “barril” tiene derecho a tres movimientos seguidos (tres lanzamientos cada uno). Durante este tiempo, debe anotar tantos puntos para ir más allá del "barril".
  10. Cuando intenta salir del "barril", la regla de "quemar" puntos no se aplica.

Por ejemplo: el resultado de la primera tirada es 15 puntos; el resultado del segundo lanzamiento es 0 puntos; el resultado del tercer lanzamiento es de 10 puntos.

Luego se hacen el segundo y tercer movimiento. Los resultados de los movimientos se suman.

  1. Si en tres movimientos no has superado los 400, 700 o 960 puntos, solo te quedan 100 puntos, el resto se quema.
  2. Un ejemplo de una salida del "barril". Fueron 260 puntos. Mejor opción– si el jugador, como resultado del siguiente movimiento, obtiene 35 puntos (260 + 35 = 295) y se acerca lo más posible al umbral del “barril”. El derecho a moverse en este caso pasa al oponente, y el jugador, habiendo esperado su turno, debe anotar 105 puntos en tres movimientos seguidos (295 + 105 = 400). Si, teniendo 260 puntos, el jugador obtiene 40 puntos (o más) como resultado de un movimiento, continúa caminando, porque ya ha entrado en el “barril”, y para salir de él, el jugador solo tiene dos movimientos (tres lanzamientos cada uno), porque el primero se considerará como el resultado del cual el jugador ingresó al "barril".
  3. Si obtuvo los puntos necesarios y salió del "barril" en menos de tres movimientos, anote los puntos obtenidos y pase los huesos al siguiente jugador.
  4. El juego termina cuando uno de los jugadores alcanza los 1000 puntos (sin pasar). Si un jugador anotó más puntos durante un turno de los que le faltan hasta 1000, entonces el resultado del movimiento no se tiene en cuenta.

Literatura

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  8. Minskin E.M. Juego pionero. - M.: Guardia Joven, 1987. - 174 p.

Ninguna juego en linea y el entretenimiento virtual no reemplazará los cubos "en vivo" que nos son familiares desde la infancia. Porque tienen una forma y un peso "reales" y tangibles. ¡Los juguetes más primitivos e indispensables para el desarrollo armonioso del bebé!

A pesar de su simplicidad, los bloques son los juguetes más populares entre los niños de todas las edades.

¿Por qué el bebé necesita cubos?

  • En los cubos más pequeños, desarrollan habilidades motoras finas y, por lo tanto, los centros del habla en el cerebro.
  • El niño recibe ideas adecuadas sobre la dependencia de la forma, el tamaño y el peso. Por ejemplo, si el cubo es lo suficientemente grande, también tiene un peso significativo (por supuesto, estamos hablando no sobre juguetes de plástico). Si se lanza el dado, se escuchará el golpe correspondiente. Además, con las manipulaciones más sencillas con cubos, el niño aprende a nivel intuitivo las leyes de la naturaleza: un cubo tirado cae, una torre inestable se derrumba, un cubo no se puede colocar sobre su borde, etc.
  • Los cubos y la construcción de las torres y casas más simples a partir de ellos le enseñan al bebé a coordinar acciones y también desarrollan el pensamiento espacial.
  • Es difícil sobrestimar el papel de los cubos de letras en el dominio del alfabeto y el aprendizaje de la lectura. ¿De qué más puedes componer fácilmente la palabra "eternidad"?
  • La creación de "edificios" a partir de cubos desarrolla la imaginación del niño: construir una casa, luego una valla alrededor, luego otras extensiones, construir casas a partir de cubos con lujosos inquilinos que van a visitarse entre sí: ¡el vuelo de la fantasía no está limitado!
  • Desde la antigüedad, los niños han buscado intuitivamente jugar con bloques. varias formas: construye casas y torres, traza caminos a su alrededor y luego con alegría destrúyelo todo. Dicen que los cubos en el "arsenal de juegos" de los niños aparecieron solo en el siglo XIX. Como continuación de la idea, aparecieron los constructores de bloques para niños (el campeón en este nicho es, por supuesto, Lego).

Sin embargo, los psicólogos infantiles destacan una serie de ventajas de los cubos simples sobre los diseñadores:

  • los cubos, al no tener un mecanismo para unirse entre sí, requieren más destreza y precisión del pequeño "arquitecto" para que la estructura pueda resistir;
  • cubos al construir a partir de ellos varios diseños inculcar intuitivamente en el niño el concepto de equilibrio;
  • desarrollan la imaginación y la creatividad del niño, sin imponerle formas prefabricadas, sino dándole la oportunidad de crear las suyas propias.

En este sentido, los expertos recomiendan especialmente para los cubos simples más pequeños hechos de madera sin pintar. En primer lugar, es orgánico: no hay lugar para preocupaciones sobre la toxicidad, como con el uso de plástico. Pero la principal ventaja sobre los de plástico: los cubos de madera tienen un peso correspondiente a su tamaño, lo que significa que no "engañan" al niño, formando la idea correcta del mundo. Son agradables al tacto y queda claro de qué están hechos. Y la belleza de los juguetes sin pintar es esta: el árbol tiene una textura única, el patrón de cada corte es único. Todos hemos fantaseado con formas extrañas muchas veces en nuestras vidas: los contornos de una nube, una roca o simplemente un agujero en una funda nórdica que nos llamó la atención antes de acostarnos. es extraño allí cara humana, luego un pájaro volador, o incluso el perfil de una oveja ... De la misma manera, un niño, al examinar un patrón natural en cada lado de un cubo de madera, "verá" historias increíbles allí. Cuando crezca un poco, puedes fantasear con él durante horas, contando lo que alguien vio en cada cubo.

que son los cubos

El "mercado de cubos" ahora es diverso: además de los de madera, hoy en día se venden plásticos, textiles blandos (felpa o goma espuma), pegados con espejos seguros, con cuentas que suenan en el interior. En cuanto a los dibujos, aquí también abundan: los cubos para los más pequeños pueden contener simplemente figuras geométricas de diferentes colores en las caras. Para niños mayores, cubos con letras y animales u objetos cuyo nombre comience con carta dada. También hay juegos de dados "temáticos": por ejemplo, representan solo animales, o solo artículos para el hogar, o solo artículos-atributos de profesiones.

Cubos de Nikitin

Estos cubos fueron inventados por los profesores Elena y Boris Nikitin para los más pequeños. Las caras de los cubos están pintadas de diferentes colores, a partir de los cuales se invita al bebé a doblar los patrones según el patrón de las cartas que vienen con el juego de cubos. Las clases según el método Nikitin desarrollan la lógica y el pensamiento sistémico en los niños pequeños, les enseñan a combinar y determinar similitudes.

cubos waldorf

La pedagogía Waldorf ofrece su propia "versión" de cubos. Estos son bloques de madera. Diferentes formas, no necesariamente cúbico. El nombre de estos juguetes siguió siendo tradicional. Para construir algo a partir de tales cubos, el bebé primero debe pensar detenidamente, pesarlos en la palma de su mano y encajar uno con el otro en forma. Este es el mismo Tetris, pero solo en vivo y para los más pequeños. Tal juego desarrolla el pensamiento espacial e imaginativo, la imaginación, la lógica y la coordinación de movimientos. En general, el método de educación Waldorf implica la revelación del potencial personal del niño al involucrarlo en todos los asuntos de los adultos. Para él, la imitación es la línea principal en el desarrollo del niño. Por lo tanto, para el uso más efectivo de los dados Waldorf, mamá debería, al menos inicialmente, unirse a ese juego. Y muéstrele al niño lo que se puede construir con estos bloques.

Cubos Zaitsev

Estos son cubos especiales diseñados por el destacado maestro ruso Nikolai Zaitsev. Ayudan a enseñar a leer a niños con retraso mental y del habla, autismo, así como a niños con discapacidad visual y auditiva. Los almacenes, sílabas o combinaciones de vocales, están marcados en las caras de dichos cubos. El principio de la formación de almacenes se debe a la estructura anatómica de los ligamentos humanos y al esfuerzo que se emplea para pronunciar uno u otro fragmento de una palabra.

Dependiendo de estos almacenes (que incluyen solo vocales o también consonantes: sonoras o sordas, suaves o duras), los cubos difieren en color, tamaño y sonido del relleno sonoro. A partir de estos cubos, con la ayuda de los maestros, los niños juntan palabras, como si fueran cubos ordinarios con una letra en cada lado.

Cubo de rubik

El rompecabezas conocido y amado por todo el mundo ya está al alcance de un estudiante más joven. Por cierto, hoy en día hay campeonatos mundiales en el montaje rápido del cubo de Rubik: cubos rápidos. El récord mundial lo tiene actualmente el holandés Erik Akkersdijk, ¡que lo logró en 7,08 segundos!

Pero volvamos a nuestros cubos infantiles habituales. Qué y cuándo ofrecerle al niño, y cómo jugarlos correctamente para que el bebé crezca inteligente e inventivo.

Cómo jugar con cubos según la edad del niño

A continuación damos algunos consejos para adultos sobre cómo utilizar los tradicionales bloques para jugar a juegos educativos con tu bebé para que, además de divertido, el juego sea beneficioso.

1 - 1,5 años

Dele el primer juego de cubos a un niño pequeño a la edad de aproximadamente 1 año o incluso menos. En cualquier caso, ya debería sentarse bien o estar de rodillas o a cuatro patas durante mucho tiempo. Para esta edad bastará con un juego de 6 cubos.

Los primeros juegos, independientemente del deseo de los adultos, serán los mismos que con cualquier otro juguete: lanzar y estudiar el golpe de una cosa que cae; simplemente sintiendo con la aplicación varias maneras capturar primero con dos, y luego con una palma; rodar el cubo por el suelo; después de todo, solo los adultos creen que solo los objetos redondos pueden rodar.

Por iniciativa de un adulto, puedes jugar al cubo de las escondidas. Muéstrele al bebé un cubo y luego escóndalo debajo de un pañuelo, en una bolsa o caja frente a él. Agite el empaque y pídale al bebé que encuentre la pérdida, no lo apresure ni lo ayude, déjelo desplegar y encontrar su codiciado premio.

1,5 - 2 años

Cuando el bebé crezca, a partir del año y medio, empieza a involucrarlo en la construcción de la torre más sencilla: simplemente pon los cubos uno encima del otro. Al principio, sus roles estarán claramente distribuidos: construirá una torre y el niño la destruirá, lo que le dará un gran placer. Posteriormente, el niño comenzará a ayudarte en la construcción: comienza con un cubo y, a medida que acumules destreza, aumenta el número de pisos de tu torre. Cuando un niño se canse de construir y destruir una torre, muéstrele cómo construir una casa con una ventana. al principio diseño más simple de 3 cubos: dos en el nivel inferior, colocados a cierta distancia, y en la parte superior, el tercero entre ellos. Desarrolle la imaginación del bebé: coloque un conejito afuera de la ventana, deje que el oso de peluche venga a visitarlo.

2 - 2,5 años

A medida que el pequeño crezca, a la edad de 2 a 2,5 años, se necesitarán muchos más cubos para construir una casa, el bebé, con su ayuda, comenzará a construirla con 4 paredes, como se esperaba. Alrededor de la casa será posible pavimentar droshky, colocar túneles a lo largo de los cuales rodar la pelota, lanzar un puente entre dos cubos muy espaciados, etc. Sí, y puede haber no una, sino varias casas, en cada una de las cuales alguien vivirá, y estos “residentes” comenzarán a visitarse unos a otros y a darse regalos. Así que jugar con cubos ordinarios será de gran utilidad para la socialización del niño. En ningún caso, no regañe al niño por los cubos esparcidos por la habitación: el proceso creativo no conoce el orden. Y no haga que sea necesario quitar los cubos por la noche, tal vez mañana el niño querrá completar la ciudad del "cubo", por la mañana obviamente tendrá muchas ideas nuevas.

34 años

Cuando el niño ya haya "crecido" para comprender el alfabeto (3 - 4 años), necesitará cubos con letras. Lo que son, lo describimos brevemente anteriormente, pero cómo jugar con ellos, hablemos ahora. Primero, muéstrele al niño una letra en el borde del cubo. Cuéntale alguna historia al respecto, asegúrate de nombrar el objeto que ilustra esta letra en el cubo. Luego puedes jugar con el cubo como sustituto de este elemento (el avión volará y el pato graznará). Al mismo tiempo, habrá buen ejercicio pensamiento figurativo niño - porque manipula no con objetos reales, sino con sus imágenes en la imagen. Luego mezcle muchos cubos y pídale al bebé que encuentre "su" letra. A medida que el niño aprenda más y más letras, complique la tarea: deje que K se haga amigo de A, deje que O encuentre P, etc.

Y cuando el arsenal de letras familiares ya sea más o menos grande, comience a agregar sílabas y palabras de ellas.

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"Juegos de dados"

Cubos Son grandes juguetes para niños de todas las edades. Esto y Material de construcción para organización actividades conjuntas niños, y un objeto para enseñar a un niño a contar, y un objeto para recrear un todo a partir de partes. Variedad de funciones cubos en situaciones de juego permite a los adultos utilizarlos en la terapia de juego, si es necesario, cuando es necesario activar a los niños demasiado pasivos o "pacificar" a los hiperactivos, para estimular los sentimientos humanos del niño hacia sus compañeros y adultos y sus emociones positivas.

TORRE DESDE KUBIKOV JUNTOS LLEVAMOS Y NO CAEMOS.

Objetivo juegos- estimulación de la necesidad de cooperación en conflicto, niños susceptibles, emocionalmente cercados, hiperactivos y otros.

1. Dos o tres niños están jugando. Ofrece llevarles una torre desde cubos dos o más niños EN las palmas, que se colocan uno encima del otro.

2. los cubos se pueden llevar, sosteniéndolas ENTRE las palmas tuyas y las de tu compañero de juego.

3. puede sacar la torre cubos, colocándolo sobre una tabla, en una palangana, y si los cubos caen, luego se recogen rápidamente y el juego continúa. y un tablón, un cuenco se llevan juntos.

CUBO AL ALCANCE DE LOS DEDOS LLEVAMOS Y NO DEJAMOS.

Objetivo juegos- estimular la necesidad y la capacidad de cooperar en los conflictos, los niños desinhibidos, lentos y otros.

1. cubo llevamos los dedos índices, manteniéndolos juntos.

2. puedes intentar llevar una pequeña torreta desde cubos, pero de nuevo en los dedos índices.

3. a la señal "Uno, dos, tres, cubo, ¡vuela!" - tira todo junto fácilmente cubo y tratar de atraparlo.

CUBO LLEVO BAJO LAS AXILAS - VOY A REIR A TODOS.

Objetivo juegos- estimular las emociones positivas y los esfuerzos voluntarios en los niños, frenar los movimientos de los brazos y el torso en los niños hiperactivos.

Gráfico juego es. Un adulto se ofrece a convertirse en el héroe Ilya Muromets. Y debajo de las axilas transfiriendo cubos, uno por uno, dos por tres, intenta recoger cualquier objeto del suelo.

SOBRE CUBO VE Y NO TE CAIGAS.

Objetivo juegos- corrección de la desinhibición manteniendo el equilibrio durante el movimiento.

1. Camina con cuidado cubos.

2. Pasar por encima cubos y no dejes caer el cubo que llevas en la cabeza

CUENTO HASTA CINCO Y TU S NO VAYA CUBO, A UN AMIGO BUEN DICE.

Objetivo juegos- estimular los sentimientos humanos y los contactos positivos entre los niños.

1. Tres niños se paran en cubos y diciendo palabras amables, cumplidos, etc. a los niños (a tres) que están al lado del otro los cubos se intercambian.

El juego es divertido. Se pide a los niños que lo repitan más de una vez.

1. Un juego simple de 4 a 6 cubos se adaptará a un niño de aproximadamente 9 a 12 meses. Primero juega al escondite arrojando los cubos en una bolsa o bolsa opaca. Agite la bolsa. ¿Oyes cómo los cubos de madera golpean agradablemente unos contra otros? Al escuchar este sonido, el bebé mostrará curiosidad. Deje que examine cuidadosamente el juguete, gire los cubos en sus manos, déjelos en el suelo si lo desea.

2. Después de conocer juguete nuevo, a partir de aproximadamente 1 año, puedes mostrarle al bebé. Gradualmente, el nivel de motricidad fina le permitirá al niño hacerlo con mayor precisión y obtener un placer extraordinario al final, cuando con un movimiento, con un rugido, puede volver a romper la torre.

3. Habiendo dominado la construcción de la torre, puedes tomar otro juego de cubos y. Este es el más bajo, este es el medio y este es el más alto. Compara la "altura" de tus juguetes favoritos y la altura de la torre. El conejito es más alto que la torre, y el roly-poly, por ejemplo, tiene la misma altura.

4. . Coloque dos cubos a tal distancia uno del otro que se pueda colocar un tercer cubo encima, y ​​no se caería. Si el niño tiene éxito, construya casas grandes con ventanas. diferentes alturas y "colocar" tus juguetes favoritos allí. Déjelos mirar por las ventanas y agitar sus patas, dando la bienvenida al bebé.


5. Diseñe un pequeño camino desde los cubos e intente hacer rodar la pelota lo más lejos posible. A medida que el bebé mejora, puedes alargar el camino.

6. Los bloques se pueden usar para construir una pared para que los juguetes pequeños se escondan detrás. Cerdos - de Lobo gris. Hombre de pan de jengibre - del zorro.

7. A partir de los 3 años, puedes conectar un elemento de juego de rol al juego con cubos. , barcos, muebles para muñecas, frutas y verduras, un trozo de tarta de cumpleaños, lo que sea. Todo depende de la trama del juego y la fantasía. Lo principal es mostrarle al niño que cualquier juguete, si lo desea, puede cambiar rápidamente su propósito.

8. A la misma edad, puedes organizar una competencia para lanzar cubos en un balde. Asegúrate de que no haya nada latiendo y vivo en el área, y sigue adelante para entrenar con precisión.

9. A los 3-4 años, con un juego de cubos, puedes aprender los colores clasificándolos en diferentes montones o seleccionando juguetes del color correspondiente para cada cubo. Deja que el coche rojo entre en el garaje rojo y deja que la rana viva en la casa verde.


10. Los niños de 4 a 5 años ya están listos para construir verdaderos castillos y ciudades a partir de cubos. Les gusta explorar en la práctica las leyes del equilibrio y la gravedad. No los regañes si toda la habitación está llena de cubos. Deje que el zoológico construido o el taller de reparación de automóviles permanezcan en el piso hasta la mañana, y mañana estarán cubiertos de nuevas dependencias y detalles. A la misma edad, puedes comprar

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