Niemieckie czołgi artystyczne. Sau z Niemiec. Amerykański oddział artylerii


Witajcie koledzy czołgiści! Dzisiaj przyjrzymy się niemieckiej gałęzi rozwoju czołgów (w grze World of Tanks), a raczej opiszę wam wszystkie jej zalety i wady tak szczegółowo, jak to możliwe z mojego punktu widzenia i być może pomogę wam w podjęciu decyzji na wybór narodu. Nie będzie to przewodnik, ale osobista opinia, więc nie ma potrzeby wściekle udowadniać, że „poradnik napisałem nie według przewodników”.

Popularność niemieckich czołgów w World of Tanks

niemieckie czołgi choć mają mniejszą popularność od sowieckich i francuskich, wciąż znajdują wśród graczy swoich wielbicieli. Ci ludzie cały czas grają w niemieckie czołgi, ich hangar jest zdominowany przez te czołgi i martwią się o wszystko, co dzieje się z tym narodem. Tacy gracze nazywani są „Niemcami”. Dlaczego ta technika znalazła swoich wielbicieli – przeczytaj poniżej.

Zalety i wady niemieckich czołgów

Z profesjonalistów większość wyposażenia warta uwagi armaty. Wiele niemieckich czołgów ma celne, penetrujące i dość szybko strzelające działa. Często zdarza się, że nawet w ruchu możesz celnie trafić wroga tymi pistoletami. Zgodnie z jego charakterystyką niemieckie pistolety są najlepsi w grze. Warto również zwrócić uwagę na opancerzenie wież niemal wszystkich pojazdów tej nacji, a także opancerzenie kadłuba poszczególnych pojazdów (mysz, e-100 itp.). Większość samochodów ma dobrą dynamikę (prędkość, mobilność), a także doskonałą widoczność.

Bez Niemców to pancerz kadłuba (głównie). Jak również niewielkie jednorazowe uszkodzenia (są wyjątki).

Ogólny

Technologia dzieli się na 5 początkowych gałęzi rozwój WoT:
  • pt-sau
  • Ciężko opancerzone czołgi lekkie (do Pz.IV)
  • Zwrotne czołgi lekkie (do Indien-Pz.)
  • Średnio opancerzone czołgi lekkie (Pz.II)
  • SAU (artyleria).

pt-sau

Niemiecki instalacje przeciwpancerne słyną z broni (a później zbroi). Możesz czerpać wiele przyjemności z przebijania się przez nie na każdym poziomie bitew. W JgPanther drzewo rozwoju podzielone jest na dwie gałęzie: JgPanthII i Ferdinand (najpopularniejszy niszczyciel czołgów, ze względu na działo 10 poziomu i doskonały pancerz). Wtedy wszystko idzie w jednym oddziale.

Czołgi lekkie TB/M/SB (warunkowo wyznaczone na swój sposób)

Czołgi te przypominają nieco francuskie czołgi lekkie klasy podstawowej – to pancerz. Czołgi te (od Pz.35(t) do Pz.38 nA) mają doskonały pancerz przedni, a także pewną dynamikę.

Niemcy mają bardzo szybkie i dynamiczne czołgi, zaczynając od Pz.I według "Aulyukhkako-totampanzer" (lub po prostu "Long-thick-pard"). Mają też działa penetrujące i szybkostrzelne (ale większość z nich to kasety), a w połączeniu z szybkością mogą decydować o wyniku bitwy, nawet gdy dopiero się zaczyna. A Pz.I c był szczególnie znany ze swojego Mausera. Ponadto „gruba papuga” słynie z działa odłamkowo-burzącego kal. 105 mm na pociskach kumulacyjnych.

Linia Pz.II jest jedną z najpopularniejszych. ma dostęp do pantera, po tym E-50. Pantera ma działo o doskonałej penetracji, a E-50 ma mocny pancerz, dobre działo i dużą masę, którą często używa się do taranowania. Pojazdy te należą do najlepszych i najpopularniejszych czołgów w World of Tanks.

Z Pz.IV możesz przełączyć się na gałąź czołgów ciężkich Maus (przełączając się na Tigera P), a także na E-100 (przełączając się na Tygrysa). Oba czołgi są dobrze opancerzone i ciężkie Czołgi tygrysie a Tiger P ma celne, małostrzelne i przebijające pistolety.

ACS

Artyleria - bogowie wojny. Nic dziwnego, że mają taką przydomek, ponieważ wprawny strzelec może zmiażdżyć pod sobą wszystkie czołgi wroga i trzymać wszystkich wrogów na dystans. Działa samobieżne strzelają po trajektorii na zawiasach z trybu celowania haubicy na duże odległości. Zalety niemieckiej artylerii w uszkodzeniach, celności i kątach celowania w poziomie. Niektóre działa samobieżne mają dobry pancerz ekranowy. W przeciwnym razie są przez długi czas redukowani, ale nadal kochani przez graczy. Hummel, Grile i GwPanther to najpopularniejsze elementy artyleryjskie w grze.

Wynik

Podsumowując, możemy powiedzieć, że niemieckie czołgi są dobre. Ale niedoświadczonym graczom praktycznie nie wybaczają błędów, więc sprzęt tej nacji warto kupić, będąc doświadczony gracz który rozegrał kilka tysięcy bitew. Największe wady dotyczą tylko zbroi i jednorazowych obrażeń. W przeciwnym razie mogą być dobrym konkurentem dla każdego narodu. Niemieckie czołgi muszą zostać zmodernizowane, aby spróbować przebić się przez „wszechobecne” działa.

Dobry dzień! W tym artykule postaram się opowiedzieć, co się stało z patchem artystycznym, aw szczególności z niemiecką gałęzią sztuki.
Kilka linijek o osłabieniu. Wraz z wprowadzeniem w patchu 0.8.6 nowy system obliczanie trafień (w celu zwiększenia celności ognia we wszystkich pojazdach) dla prawie całej artylerii rozrzut został zwiększony średnio 2 razy, tj. Ulubiony przez wszystkich GW-Panther ma teraz spread 0,7 (!). Jednak w związku z powyższym rzeczywista celność w bitwie nie zmniejszyła się, po prostu teraz pociski częściej spadają bliżej środka okręgu celowniczego i w rezultacie pociski znikają poza okręgiem. Skuteczność arty spadła znacznie bardziej ze względu na wydłużenie czasu przeładowania i celowania (zwłaszcza celowania). Na szczycie broń wielkokalibrowa czas mieszania to 7-8 sekund, co znacznie ogranicza swobodę manewru, ponieważ przez 7 sek. Czołg nie tylko udaje się wydostać z dotkniętego obszaru, ale po prostu „znika” ze światła. Powinniśmy również zwrócić uwagę na pozytywne aspekty, ze względu na zmianę wartości premii za kamuflaż z kamuflażu i siatki kamuflażowej, stodoły takie jak GW-E100 świecą teraz mniej „jaśniej”, co zwiększa ogólną przeżywalność i skuteczność sztuki .

Przejdźmy teraz do Oddział niemiecki SZTUKA SAU.

Gałąź nadal zaczyna się od traktora, ale potem pojawiają się pewne zmiany

Więc:
II poziom - G.Pz.Mk.VII (140 doświadczenia 3 500 kredytów)
Pojazdy 3 i 4 poziomu mają alternatywę:
III poziom
– Wespe (1430 exp 48 000 kredytów)
– Bizon (1480 exp 48500 kredytów)
IV poziom
– Pz.Sfl.IVb (4740 PD 150 000 kredytów)
– St.Pz.II (5120 punktów doświadczenia 156 000 kredytów)
Poziom V — Kratka (14 600 punktów doświadczenia 400 000 kredytów)
Poziom VI — Hummel (28 4000 punktów doświadczenia 930 000 kredytów)
Poziom VII - G.W. Pantera (61 100 exp 1 380 000 kredytów)
Poziom VIII - G.W. Tiger (P) (113 600 exp 2 600 000 kredytów)
IX poziom - G.W. Tiger (184 500 doświadczenia 3 600 000 kredytów)
Poziom X - G.W. E 100 (266 000 doświadczenia 6 100 000 kredytów)

Gałąź Wespe-Pz.Sfl.IVb to lżejsze pojazdy z haubicami, natomiast gałąź Bison-St.Pz.II to cięższe, niezdarne pojazdy z moździerzami (plusy: duże uszkodzenia jednorazowe, tor lotu na zawiasach; wady - niska prędkość i zasięg pocisku, niska celność działa)
Przyjrzyjmy się bliżej nowym samochodom w oddziale.

G.Pz.Mk.VII.

W czasie kampanii 1940 roku Niemcy dostali około 20 czołgów Mk.VII, na bazie których stworzono tę jednostkę, zastępującą Bizona na poziomie 2.
Rezerwować
Obudowa - 22/14/14
Trwałość 90
Prędkość skrętu podwozia - 16-18 stopni/sek.
Prędkość celowania w poziomie - 12 stopni/sek.
Zasięg widzenia - 320m
Zasięg komunikacji - 310m
Działo 105cm le. F.H.16L/22
Pociski: fragmentacja odłamkowo-wybuchowa, kumulacyjna
Penetracja pancerza: 53/104
Obrażenia: 410/350
Dokładność: 0,84
Czas mieszania: 6,5 sek.
Załoga: 4 osoby

Godny następca żubra. Niezłe działo, z wystarczającą penetracją i największymi obrażeniami na poziomie. Prawie gwarantowane jest bezpośrednie trafienie czołgów poziomu 2-3 do hangaru. Wszystkie te zalety równoważy niska celność i szybkostrzelność.

Pz.Sfl.IVb.

To działo samobieżne zostało opracowane przez Krupp w 1939 roku. Wydano kilka prototypów. Nie produkowany seryjnie.
Rezerwować
Obudowa - 22/14/14
Wieża - 22.14.14
Trwałość 200
Prędkość skrętu podwozia - 20-22 stopnie/sek.
Prędkość obrotu wieży - 10 stopni/sek.
Zasięg widzenia - 340m
Zasięg komunikacji - 700m

Pz.Sfl.IVb. – zapas od 105cm le. F.H.16L/22

Pz.Sfl.IVb. – blat z 105cm le. F.H.18 L/28

Uzbrojenie:

Pz.Sfl.IVb. - rzadki przedstawiciel sztuki z wieżą w grze. Wieża nie obraca się o 180º. Ogólnie rzecz biorąc, maszyna jest ulepszoną wersją Wespe. Dzięki wieży maszyna jest w stanie przez długi czas nie „świecić” pod warunkiem zastosowania siatki maskującej.

G.W. Tygrys (P)

Opcja art. sau na przedłużonej podstawie Porsche „Tiger”.

G.W. Tiger (P) - kolba z 17cm Kanone 72

G.W. Tiger (P) - kolba z 21cm Morserem 18/1

Kadłub — 100(!)/80(!)/16
Trwałość 440
Prędkość skrętu podwozia - 14-16 stopni/sek.
Prędkość celowania w poziomie - 10 stopni/sek.
Zasięg widzenia - 380m
Zasięg komunikacji - 310m
Zasięg komunikacji - 710m

Uzbrojenie:

Kolejny GW-Tiger! Jak mówią, znajdź 10 różnic ... Mniej celny, mniej szybkostrzelny pod wszystkimi innymi względami, Guards-Tiger, tylko z profilu. Wielu zachwyci 100 (!) mm pancerza przedniego i 80 (!) mm pancerza bocznego, jednak to wszystko dotyczy tylko podwozia, przestronna ogromna sterówka wciąż praktycznie nie jest zarezerwowana, więc „tankuję” na to sztuka nie zadziała)).
Ogólnie rzecz biorąc, pogorszenie grafiki w patchu 0.8.6 nie jest tak krytyczne, jak się wydawało. Celność praktycznie nie spadła, pogorszyło się z przeładowywaniem i mieszaniem, a nie ma tak wielu czołgów z superciężką wyściółką przeciwodłamkową. Nie można jednak nie zauważyć korzystnego wpływu osłabienia na ilość sztuki w bitwach, stało się znacznie mniej, na teście było praktycznie nie więcej niż 3-4 sztuki na bitwę, co moim zdaniem to dokładnie taka ilość sztuki, jaka jest potrzebna, aby nie pozwolić się zrelaksować.
To wszystko. Powodzenia w bitwach! Autor Madspider

Na ten moment W grze World of Tanks istnieje pięć pełnoprawnych gałęzi artylerii, w tym pojazdy od drugiego do dziesiątego poziomu. Oddziały artyleryjskie posiadają ZSRR, Niemcy, USA, Francja i Wielka Brytania. Chiny i Japonia ich nie mają, choć deweloperzy planują naprawić ten brak w odległej przyszłości. Niemniej jednak nowicjusz w World of Tanks nie jest jeszcze gotowy, aby ulepszyć wszystkie pięć (a nawet więcej) gałęzi artylerii, które obecnie istnieją (a jeszcze więcej w przyszłości), tylko po to, aby dowiedzieć się, która z nich jest nadal najlepsza.

Która gałąź artylerii lub która nacja dostępna w World of Tanks jest dla Ciebie odpowiednia, jakie kryteria wyboru pojazdów do pobrania i na koniec, którą gałąź artylerii preferujesz? Odpowiedzi na te pytania znajdziesz w tym przewodniku.

Artyleria w World of Tanks – którą gałąź wybrać?

W Oddział sowiecki maszyn, przede wszystkim warto wspomnieć o SU-26 (trzeci poziom), który posiada sterówkę obracającą się o 360 stopni. Kiedyś był niezwykle popularnym samochodem, ale po serii osłabień zmienił się w solidnego średniego rangera. Następnie pojawia się SU-5, który nie ma ani kabiny, ani akceptowalnego zasięgu ognia, ale ma bardzo stromą trajektorię, co pozwala mu przerzucać pociski nad przeszkodami.

Na piątym i szóstym poziomie są dość zwyczajne samochody bez zauważalnych zalet i wad. Ale sytuacja zmienia się dramatycznie na siódmym poziomie, na którym ZSRR ma jednocześnie dwa działa samobieżne (jedno otwiera się z KV-2). Są one wyposażone w niezwykle potężne działa jak na swój poziom, z penetracją pocisków odłamkowo-burzących kalibru 102 mm i 1850 uszkodzeniami na strzał. Bezpośrednie uderzenie w dach może wysłać ciężki czołg nawet na wyższy poziom prosto do hangaru.

Radzieckie pojazdy rzadko strzelają, często chybiają, ale kiedy trafią, zadają ogromne obrażenia.

radziecki świat artylerii Tanks zadaje ogromne obrażenia, ale ładowanie zajmuje dużo czasu. Źródło: wikimedia

Ale dzieje się to kosztem straszliwej celności i czasu przeładowania wynoszącego około 50 sekund. Na ósmym i dziewiątym poziomie broń pozostaje taka sama, tylko nieznacznie poprawia się charakterystyka. Ale górna gałąź (tom 261) to poważna zmiana w koncepcji. Z obrażeniami 1700 jednostek przy przebijaniu 102 mm już trudno kogoś zaskoczyć, to słabe wskaźniki na dziesiąty poziom, ale cieszy dobra prędkość informacji (6,5 sekundy), a dokładność jest jedną z najlepszych. A dobra mobilność pozwala na szybką zmianę pozycji, czego nie można powiedzieć o poprzednich maszynach branży.

Generalnie gałęzi sowieckiej nie można nazwać monotonną. Ale bardzo czas będzie musiał grać na wolnych maszynach, które strzelają niezwykle rzadko, często rozmazują, ale kiedy bezpośrednie uderzenie zadają ogromne obrażenia. Jednocześnie przeciętne poziome kąty celowania z długim celowaniem zmuszają cię do spędzenia dużo czasu na celowaniu, a długie przeładowanie znacznie zwiększa koszt każdego chybienia.

Niemiecki oddział artylerii

Niemieckiej gałęzi artylerii również nie można nazwać monotonną. Na przykład kąty celowania w poziomie ciągle się zmieniają, najlepiej sprawdzają się na siódmym poziomie, ta maszyna ogólnie wyróżnia się dobrą celnością i akceptowalną szybkostrzelnością. Ale rekompensują to średnie uszkodzenia (1200 jednostek) i penetracja (88 mm) pocisk odłamkowo-burzący. Dobra mobilność pozwala jednak dotrzymać kroku sojusznikom i zachować optymalną odległość od wroga.

Niemieckie pojazdy charakteryzują się dobrym balansem między celnością a szybkostrzelnością, ale są ogromne i mają fatalną dynamikę.

Generalnie do siódmego poziomu włącznie niemieckie samochody są wygodne w grze i mają dobrą równowagę między celnością, obrażeniami i szybkostrzelnością. Na ósmym poziomie obrażenia są poważnie zwiększone (do 2000 jednostek dla pocisku odłamkowo-burzącego), a penetracja wynosi 105 mm. Podobna broń znajduje się na pojazdach dziewiątego i dziesiątego poziomu. Ale trzeba za to zapłacić po prostu ogromnymi rozmiarami i fatalną dynamiką. Przejście z flanki na flankę może zająć kilka minut, często w tym czasie bitwa po prostu kończy się bez twojego udziału. Jednak w przypadku gry pasywnej, gdy stoisz gdzieś w pobliżu bazy, artyleria niemiecka wysoki poziom idealnie pasuje.

Amerykański oddział artylerii

Jeśli chodzi o amerykańską gałąź samochodów, od razu rzuca się w oczy górna gałąź (T92), która ma maksymalne obrażenia w 2250 szt. (!) dla pocisku odłamkowo-burzącego o penetracji 120 mm. Ale celność jest jedną z najgorszych w grze, rozpiętość wynosi 0,92. Jednak nawet rozprysk może pozbawić słabo opancerzonych celów 500 lub więcej punktów zdrowia. Ale reszta maszyn z branży ma zupełnie inną koncepcję.

Amerykańskie samochody wysoki poziom prawie identyczny z przedstawicielami oddziału sowieckiego

Tylko pojazdy ósmego i dziewiątego poziomu mają znaczne uszkodzenia jednorazowe, tutaj są niemal identyczne z przedstawicielami radzieckiej gałęzi. Samochody, które je poprzedziły, to solidne samochody średniego zasięgu, są dość zrównoważone pod względem uszkodzeń, szybkości przeładowania i celowania, ale z drugiej strony nie mają jasnych zalet, więc raczej nie pamiętasz ich grania. Ale na przykład amerykański dział samobieżny ósmego poziomu jest uważany za jeden z najlepszych właśnie ze względu na komfort grania na nim.

Francuski oddział artylerii

Gałąź francuskich dział samobieżnych różni się tym, że prawie wszystkie znajdujące się w niej pojazdy powstają w ramach jednej koncepcji. Nie ma nagłych przejść, więc jest mało prawdopodobne, że będziesz musiał całkowicie nauczyć się od nowa podczas zdobywania kolejnych poziomów. Należy jednak zauważyć, że na szczycie gałęzi znajduje się bęben załadowczy na 4 pociski, to wyjątkowy przypadek w World of Tanks, nie ma innej artylerii z bębnem załadowczym.

Francuska technika wyróżnia się dobrą dokładnością i szybkim miksowaniem, a także doskonałą dynamiką, która pozwala na szybką zmianę pozycji.

Ale bęben ładuje się przez długie 80 (!) sekund, podczas których twoja drużyna może łatwo przegrać. Albo wygraj, nic nie zależy od ciebie przez te 80 sekund. Najniższe obrażenia od jednego strzału wśród dział samobieżnych dziesiątego poziomu (1250 jednostek) o przeciętnej penetracji (95 mm) są również smutne, ale możesz strzelać cztery razy w ciągu 18 sekund. Wszystkie inne maszyny gałęzi bębna ładującego są pozbawione, ale niskie uszkodzenia jednorazowe w porównaniu z innymi jednopoziomowymi działami samobieżnymi są typowe dla prawie całej francuskiej artylerii.

Rekompensuje to zarówno dobra dokładność, jak i szybkie mieszanie. Dodajmy tutaj również doskonałą dynamikę, na przykład górna gałąź jest zdolna do prędkości 62 km/h, co pozwala na niezwykle szybką zmianę pozycji. Ogólnie artyleria francuska obejmuje aktywną rozgrywkę, o ile to możliwe, na działach samobieżnych. Konieczna jest częstsza zmiana pozycji, aby strzelać do wrogów z boku lub nawet z rufy. Będzie to musiało zostać zrobione, ponieważ niska penetracja i jednorazowe obrażenia nie pozwalają poważnie zranić większości przeciwników po trafieniu w czoło.

artyleria brytyjska

Wreszcie, brytyjska gałąź Artyleria charakteryzuje się najbardziej stromą trajektorią w World of Tanks, co pozwala rzucać ładunkami wybuchowymi nawet przez stosunkowo wysokie przeszkody. Na tym jednak kończy się podobieństwo między maszynami całej branży. Na niskich poziomach znajdują się działa samobieżne, które nie wyróżniają się niczym niezwykłym, są to mocne średnie. Ale na szóstym poziomie znajduje się słynny FV304, być może najbardziej niezwykłe działo samobieżne w grze.

Brytyjskie pojazdy są miniaturowe, szybkostrzelne, ale jednorazowe uszkodzenia i penetracja są niskie. Wraz ze wzrostem poziomu obrażenia rosną, ale celność trafienia pozostaje stosunkowo niska.

Ma dobrą dynamikę miniaturowy rozmiar(jak w lekki czołg) i niezwykle słabe, ale szybkostrzelne działo. Wystrzeliwuje mniej więcej co 13 sekund, ale jednorazowe uszkodzenia (450) i penetracja (57 mm) pocisku odłamkowo-burzącego są niezwykle małe. Co więcej, zasięg strzelecki jest tak ograniczony, że aby zadawać obrażenia, musisz stale przemieszczać się za sojuszniczymi czołgami. Ale trajektoria pocisku jest taka, że ​​pozwala „zadymić” przeciwników z powodu pozycji, poza którymi inna artyleria nie może ich dosięgnąć.

Samochód siódmego poziomu to mocny przeciętny samochód, jego jedyną jasną cechą jest wysoka prędkość wstecz niż do przodu, ale przyzwyczaj się do tego w kilku walkach. A maszyny od ósmego do dziesiątego poziomu wyróżniają się wysokimi jednorazowymi uszkodzeniami ze przeciętną celnością. Górna gałąź pod względem jednorazowych uszkodzeń (2200 jednostek) i penetracji (117 mm) pocisku odłamkowo-burzącego jest nieco za T92, a jego celność jest jeszcze gorsza (rozrzut wynosi aż 1,1). Zapewne tak fatalna celność rekompensuje m.in. stromą trajektorię, która pozwala rzucać pociskami nawet za domy.

Twój wybór?..

A więc, którą gałąź artylerii powinieneś ulepszyć? Trudno odpowiedzieć, wiele zależy od osobistych preferencji. Jeśli dopiero zaczynasz grać w World of Tanks, prawdopodobnie najbardziej odpowiednie są gałęzie niemiecka i sowiecka, są one najbardziej „klasyczne”, możesz również doradzić gałęzi amerykańskiej, chociaż górna jest dość specyficzna ze względu na straszną celność.

Zacznij od „klasyków” – niemieckich lub sowieckich oddziałów czołgów i artylerii. Ale później przejdź do Oddział francuski artyleria.

Jeśli jesteś w World of Tanks od dłuższego czasu, dobrze rozumiesz mechanikę gry, wtedy możesz doradzić Francuzom, najmniej są oni uzależnieni od VBR, a doskonała dynamika pozwala na szybką zmianę pozycji, co przy dobra znajomość map, pozwala na zajęcie wygodnych pozycji. Brytyjczycy w ogóle są dość specyficzni, stroma trajektoria oczywiście pozwala rzucać pociskami za wysokie osłony, ale minusem jest najdłuższy czas lotu pocisku, nie jest łatwo strzelać do przodu.

Wyświetlenia posta: 10 829

Witam drogi czołgista, dziś przyjrzymy się najlepszej artylerii samobieżnej

Jak powszechnie wiadomo, artyleria jest dość niebezpieczną klasą w grze i w sprawnych rękach jest w stanie zadać ogromne straty drużynie przeciwnika. Lista została opracowana przez porównanie głównych cech dział samobieżnych niezbędnych do kompetentnego wsparcia sojuszników i zadawania znacznych szkód przeciwnej drużynie - jest to zdolność dział samobieżnych do przetrwania (kamuflaż, dynamika) i wspierania zespołu z ogniem (obrażenia, rozbryzgi, celność i szybkostrzelność). Przejdźmy więc do recenzji...


II poziom - Т57. Dobry pancerz i dobra szybkostrzelność ułatwiają zniszczenie małych i zwinnych czołgów lekkich. A w połączeniu z niewielkimi wymiarami dział samobieżnych ma doskonałe parametry kamuflażu.



Wśród zalet:
● duża amunicja na 40 strzałów;
● duża prędkość, po każdym strzale można schować się i przetaczać, a także znakomita manewrowość (nie tak łatwo się kręcić);
● najcięższy czołg drugiego poziomu, który w połączeniu z dobrą dynamiką pozwala skutecznie taranować wroga;
dobra recenzja na 320 metrach;
● doskonały pancerz przedni, doskonała celność.

Wśród wad:
● małe uszkodzenia alfa;
● otwarte logowanie, członkowie załogi są łatwo wyłączani, chociaż biorąc pod uwagę nasz lvl, bardziej prawdopodobne jest, że zostaniemy zniszczeni niż okaleczenie załogi.

Kapłan M7. III poziom mamy M7, który ma znacznie zwiększone uszkodzenia na minutę i zasięg pocisku w porównaniu z poprzednimi działami samobieżnymi. Jest też dobry, nietypowy dla artylerii, w zbroi. Warto zauważyć, że większość graczy strzela do NLD, a NLD tego pojazdu ma opancerzenie, uwzględniające nachylenie w okolicach 120-130 mm.



Wśród zalet:
● dobra dynamika, pozwalająca na szybką zmianę pozycji;
● zabójcza broń o dobrej celności i szybkostrzelności;
● zaskakująco dobry pancerz NLD;
● dobre kąty celowania w poziomie (od -12 do +26);
● amunicja składająca się z 69 pocisków, której nie będziemy w stanie wydać do końca bitwy, nawet jeśli do końca bitwy zaczniemy strzelać w lewo i prawo;

Wśród wad:
● ze względu na otwarte logowanie jesteśmy bardzo narażeni na pociski odłamkowo-burzące;
● nie najlepsza penetracja przez miny lądowe, jednak nie ma zbyt wielu „grubych” czołgów na poziomach 3-5, więc nie ma szczególnych problemów.

Szturmpancer II. Niemiecki Działo samobieżne IV poziomu słynie z komfortu gry i doskonałej recenzji. Należy również zwrócić uwagę na niski profil pojazdu, który zwiększa jego kamuflaż i utrudnia trafienie go przeciwnikom, ale ma też wady, w tym niewielką liczbę pocisków w ładunku amunicji, co jest równoważone przez dobra celność działa, dzięki której dosłownie każdy pocisk z odpowiednim wymieszaniem osiągnie swój cel.



Wśród zalet:
● doskonała broń o doskonałej celności, szybkostrzelności i dużej mocy;
● najlepszy poziom penetracji wśród dział samobieżnych, co ułatwia nam niszczenie ciężkich ładunków wroga;
● dobre parametry kamuflażu ze względu na niski profil;
● dobra dynamika;

Wśród wad:
● mały UGN;
● mały zasięg działa (pocisk leci około 500 metrów).

Poziom V - Kratka. Drugi co do mocy, ale nie wszechstronność samochód poziomu 5. Ma doskonałe uszkodzenia, dobrą dynamikę i jest poszukiwany w średnich firmach. Potrafi z łatwością zniszczyć wrogi czołg do 6 poziomu, ale główną wadą dla nas są małe kąty celowania, które nie sprzyjają walce z czołgami lekkimi.



Wśród zalet:
● działo, które jednym trafieniem wysyła dowolny czołg do poziomu 4-5 do hangaru i powoduje ogromne uszkodzenia czołgom poziomu 6, jeśli uda ci się uzyskać bezpośredni ogień z pocisku kumulacyjnego, to ten strzał, zgodnie z oczekiwaniami, jest często krytyczne dla czołgu na poziomie 6;
● tor lotu pocisku jest zamontowany, dlatego większość trafień trafi na dach czołgu, gdzie ma on najcieńszy pancerz;
● doskonała radiostacja (ważny moduł dla artylerii);

Wśród wad:
● słabe kąty celowania nie pozwalają na skuteczne trafienie zwinnych wrogów z bliskiej odległości;
● dość długie ładowanie.

FV304. Imba Poziom VI, giętarka do piasku i po prostu dobre działa samobieżne. Jeśli nie jest w stanie zadać wystarczających obrażeń wrogiemu czołgowi, wykona atak psychologiczny na „Hurra!”. Trafianie modułów co 10 sekund i zadawanie 60-100 obrażeń potworom, takim jak 8,8 cm Pak 43 Jagdtiger, na pewno go zniszczy. Moralnie.



Wśród zalet:
● szybkość, warto tylko zauważyć, że jest szybsza niż większość czołgów lekkich w grze;
● szybkostrzelne działo z dobrym zawiasowym torem lotu pocisków, nawet za osłoną przeciwnik nie może uciec przed lecącym na niego gradem pocisków;
● małe wymiary dają doskonały kamuflaż;
● duży ładunek amunicji;
● doskonałe kąty celowania w poziomie.

Wśród wad:
● niski zasięg pocisku.

G.W. Pantera — poziom VII. Posiadając bazę Panther, ten samochód ma doskonałą dynamikę, działo przeciwlotnicze z dużymi kątami celowania i dobrą szybkostrzelnością. Grając na tych działach samobieżnych należy pamiętać, że nasze pociski nie lecą po trajektorii na zawiasach, dlatego nie będziemy mogli swobodnie rzucać pociskami przez schrony. Jednak płaski lot pocisku zapewni mu szybsze dotarcie do wrogiego czołgu.



Wśród zalet:
● doskonała dynamika, która pozwala nam na szybkie ucieczkę na naszym poziomie w przypadku oznak niebezpieczeństwa lub zasadzkę na wrogi CT wkraczający do naszej bazy;
● dobra szybkostrzelność działa, co bardzo przydaje się przeciwko szybkim Francuzom;
● obecność wieży, dzięki której możemy celować w czołg przeciwnika bez gwałtownego rozprzestrzeniania się;
● przy odpowiednich umiejętnościach może sprawić wiele kłopotów przeciwnej drużynie.

Wśród wad
● niskie obrażenia i rozproszenie odłamków, które nie pozwolą na trafienie czołgi ciężkie Typ „Tapka”.

Poziom VIII – M40/M43. Bardzo energiczne działo samobieżne, które wyróżnia dość mocne działo, dobra dynamika dzięki podstawie Shermana i niewielkie wymiary. Maszyna jest również wyjątkowa w swoim ogromnym UGN. W walce wręcz nie czuje się tak źle w porównaniu z kolegami z klasy.



Wśród zalet:
● mamy do dyspozycji dobry współczynnik maskowania ze względu na stosunkowo małe wymiary i brak hamulca wylotowego;
● dobra dynamika odziedziczona po podstawie czołgu M4;
● potężna broń zdolna jednym strzałem wysłać prawie każdy czołg poziomu 7 i większość francuskich czołgów kartonowych do poziomu 9;
● Kąty celowania 18 stopni w każdą stronę zapewnią nam „pogoń” za celem bez szarpnięć, a także zapewnią komfortową grę.

Wśród wad:
● otwarte wyręby nie uchronią przed miną wroga;
● Nieco wolniejsza szybkostrzelność i większy rozrzut podczas poruszania ciałem niż koledzy z klasy.

M53/M55. amerykański Dział samobieżny IX poziomu, który ma doskonałe kąty celowania dzięki obecności wieży z dość celnym działem i dobrą dynamiką.



Wśród zalet:
● doskonała dynamika pozwoli na szybkie opuszczenie pozycji po przybyciu wrogiego CT lub LT, lub nie pozwoli nam zawirować, jeśli zostaliśmy zaskoczeni;
● wieża, dzięki niej mamy 29gr. kąty celowania w poziomie;
dobre narzędzie, który ma dość dobre parametry obrażeń, celności i szybkostrzelności.

Wśród wad:
● słaba widoczność na 350 metrach;
● wymiary szopy, dzięki czemu praktycznie nie mamy przebrania.

G.W. E 100 - X poziom. Ma doskonałe działo, ekrany, dobry pancerz, za co jednak opłaca się słabą dynamiką. Chociaż przez słabą zwinność mamy słabą dyspersję ruchu, co jest dodatkową monetą w skarbonce tego auta.



Wśród zalet:
● grube ekrany i dobry pancerz mogą uratować nawet przed wrogimi działami samobieżnymi, które eksplodowały blisko;
● wyważone działo z zawiasowym torem lotu pocisku pozwoli nam rzucić nasz pocisk za osłonę;
● gładkie podwozie, przy skręcaniu, przy którym wzrok lekko się gubi;
● ogromna amunicja;
● większość duża liczba HP wśród wszystkich artylerii.

Wśród wad:
● ogromne gabaryty, dzięki którym bardzo łatwo nas „oświetlić”;
● słaba mobilność (mająca swoje plusy opisane powyżej).

Na tym kończy się nasza recenzja i w związku z tym chciałbym to zaznaczyć Wszystko powyższe jest opinią autora., Opinie Twoje i innych graczy mogą znacznie różnić się od tej recenzji. Dziękuję wszystkim za uwagę i powodzenia!

    W każdej gałęzi rozwoju według narodowości są bardzo dobrzy przedstawiciele tej techniki, ale nadal zaznaczę, że od Technologia radziecka, Obiekt 212.

    Jest dobra recenzja, przewodnik wideo po Object 212:

    Z plusów można zauważyć:

    • wymiary są mniejsze niż SU-14 (lodówka), który jedzie przed nim;

      duża amunicja;

      Szybsze przeładowanie i lepsza celność;

      podczas obracania wieżyczki kadłuba - mniejszy rozrzut, co nie jest mniej ważne;

      trajektoria balistyczna jest znacznie ładniejsza niż u poprzednika, co pozwala na dotarcie do trudno dostępnych celów.

      Wśród niedociągnięć można zauważyć:

        podatność na amunicję;

        manewrowość tych dział samobieżnych pozostawia wiele do życzenia.

      Obiekt-212, obiekt-261 i T-92. Obiekt 212 jest dobry ze względu na swoje „splash”; oraz siłę czoła (zwłaszcza maski), która pozwala liczyć na rykoszety przy trafieniu dużymi pociskami i zdolność wytrzymania więcej niż jednego trafienia średnich, wtedy odleci, gdy pocisk leci mniej92. w skrócie – plusk się podoba, jeśli trafi dokładnie, to i tak trafi dobrze.

      sztuka w czołgach mam c51 flash jest dobry dla nie lora 155-50 zwrotna 261 dla różnych kart inna sztuka jest potrzebna no jak zadowolić w rondomie kim są sąsiedzi lub jaka będzie karta

      Najlepszą artylerią w świecie czołgów jest oczywiście sztuka 10 poziomu 261 obiektów jest bardzo dobrych wśród topowych grafik, to z drzewka dla ZSRR, sztuka brytyjska też jest dobra, na drugim poziomie podoba mi się t57 jest bardzo szybki w jeździe i przeładunku.

      Myślę, że Ob261 wyróżnia się niezwykłą celnością.

      Jeśli chodzi o czat nietoperza 155, wyróżnia się barbanem i normalną celnością.

      T92 ma dość skośne działo, ale ma duży rozprysk.

      Co do GV ​​tpia E, to nie wiem na pewno - moje żarty.

      Myślę, że najbardziej przejrzystą grafiką w World of Tanks jest Obiekt 261.

      Tutaj będziesz miał doskonałą widoczność, szybkość, zwrotność, będziesz miał najcelniejszą broń, największą prędkość pocisku - docenisz to, a także możliwość strzelania z jednego końca mapy na drugi.

      Bardzo duża liczba graczy uważa, że ​​najlepszą sztuką jest Obiekt 261" . Ma dużo więcej plusów niż reszta.To najdokładniejsza sztuka.Najbardziej chwali się Obiekt 261 wysoka prędkość pół kopalni.

      Znalazłem bardzo dobrą recenzję na YouTube. Może ktoś będzie zainteresowany

      Najbardziej lubię nasz, domowy. Od góry - obiekt 261. A od niskie poziomy- SU-26.

      Opinie o najlepsza sztuka w grze World of Tanks wśród użytkowników są podzielone. Dla każdego faworyta to jego własna sztuka i zgadzam się, opinia innego gracza musi być uszanowana, niezależnie od tego, czy się z nim zgadzasz, czy nie.

      Najlepszą grafiką w gałęzi sowieckiej jest Obiekt 212, Obiekt 261, S-51

      Najlepszą sztuką w niemieckim oddziale jest Geschutzwagen Panther , Hummel , Gw typ E

      każda grafika po patchu 0.8.6 jest głupia. Z powodu osłabienia klasa świetlików stała się bezużyteczna dla nikogo, PT stał się tuevo hucha. klasa TT i CT, ponieważ była mała i została. Zastanów się, czy potrzebna była nerf art?

      Osobiście preferuję Object 261. Wyróżnia się wysoką celnością. Również tutaj jest największa ze wszystkich możliwych prędkości połowy kopalni. Doskonała recenzja i bardzo celną broń. Możliwość strzelania z jednej strony na drugą.

    • Najlepsza grafika gry World of Tanks.

      Ale są też pewne wady:

      • Za mało życia, tylko 650 KM.
      • Mała amunicja: 18 naboi.
      • Mały kąt obrotu w poziomie, podczas bitwy trzeba się zawrócić, tracąc celność.
      • Niska wydajność.

      I wśród sztuka niemiecka GWP jest uważany za najlepszy.

Mieć pytania?

Zgłoś literówkę

Tekst do wysłania do naszych redaktorów: