Tryb Linia frontu w World of Tanks. Rezerwy bojowe na obszarach ufortyfikowanych: „Nalot” i „Ostrzelanie artylerii Jak nazwać artylerię w świecie czołgów

W aktualizacji 9.6 na obszarach umocnionych można zbudować dwa nowe budynki: batalion artylerii i pułk bombowców. W nich klany będą produkować specjalne rezerwy, które można wykorzystać bezpośrednio w bitwie.
Pamiętaj, że aby budować nowe budynki, musisz zwolnić miejsce na istniejących torach. Tym samym, począwszy od wersji 9.6, liczba dostępnych budynków przekracza liczbę placów budowy.

W tej chwili rezerwy bojowe są dostępne tylko w bitwach o twierdze i nie są dostępne w wypadach..

batalion artylerii

Produkuje rezerwę ostrzału artyleryjskiego, gdy zostanie użyty, kwadrat mapy wskazany przez dowódcę zostanie pokryty gęstym ogniem artyleryjskim przy użyciu pocisków odłamkowych odłamkowo-burzących.
Działanie tej rezerwy jest podobne do działania dział samobieżnych. Pociski przylatują z ich bazy i spadają w obszar pod kątem około 50°, zadając obrażenia identyczne z uszkodzeniami standardowej amunicji z arsenału dział samobieżnych.
Liczba pocisków, ich siła i rozrzut odłamków zależą od poziomu budynku, w którym wyprodukowano zapas.

Pułk Lotnictwa Bombowego

Wytwarza rezerwę „Naloty”, która pozwala dowódcy wezwać samolot szturmowy Ił-2, który uderzy w określony obszar za pomocą kumulacyjnych bomb przeciwpancernych (PTAB).
Działanie PTAB w tego typu rezerwie różni się od uderzenia artyleryjskiego. Samolot wlatujący w cel zrzuca bomby powietrzne pod kątem 90 °, czyli w pionie, co zapewnia, że ​​amunicja wejdzie w podatność czołgów. Dodatkowo odpowiedni kąt wlotu bomb umożliwia wykorzystanie rezerwy przeciwko wrogowi ukrytemu za domami i terenem.
Uszkodzenia zadawane przez bomby i ich ilość na wypad zależy od poziomu budynku, w którym wyprodukowano rezerwę.

Przed rozpoczęciem bitwy dowódca musi dodać rezerwy w pokoju przed bitwą. (Pierwszy gracz, który wejdzie do pokoju przed bitwą, zostaje dowódcą.) Rozkaz użycia rezerwy wydaje również dowódca.
Po zniszczeniu czołgu dowódcy niemożliwe jest użycie rezerw bojowych!
Poniżej znajdują się tabele z wartościami siły i kosztem rezerw bojowych w zależności od poziomu odpowiedniego budynku.

„łuskanie”


„Nalot”


Inne zmiany

Strona Twierdzy została przeniesiona do portalu klanu, a jednocześnie dodano nowe funkcje:

  • Przeglądaj statystyki klanów w trybie bitwy ze szczegółowymi informacjami o liczbie splądrowanych budynków i centrów dowodzenia.
  • Informacje o czasie obrony, rozejmie, zawieszeniu broni i serwerze gry klanu.
  • Kalendarz bitew, w którym można zobaczyć planowane ataki na klan, a także wolne miejsca na atak.
  • Informacje o kierunkach z budynkami na nich, atakach przypisanych do tych kierunków oraz wychodzących atakach na inne klany.

Następujące informacje są również dostępne dla Twojej własnej Twierdzy:

  • Trwałość Centrum Dowodzenia i wszystkich budynków.
  • Ilość surowców przemysłowych we wszystkich budynkach Twierdzy.
  • Lista wojowników i ilość zdobytych surowców przemysłowych, zarówno ogólnie dla Twierdzy, jak i osobno dla każdego budynku.

Artyleria często spotyka się z krytyką graczy World of Tanks. Rzeczywiście, ma specjalną rozgrywkę, która różni się od innych klas. Artyleria jest w stanie przerzucać przeszkody i strzelać w większości przypadków na całej mapie. Jednocześnie często zadaje duże obrażenia jednorazowe, więc nawet jedno trafienie pociskiem odłamkowo-burzącym z artylerii oznacza poważną utratę wytrzymałości i spore obrażenia krytyczne. Nawet jedna mina lądowa wysyła do hangaru słabo opancerzone pojazdy.

Musisz znosić artylerię World of Tanks...

Plus i minus...

Te plusy są równoważone nie mniej poważnymi minusami. Artyleria ma niskie PW, jest słabo opancerzona i jest podatna na czołgi lekkie o kilka poziomów niżej. Średni czas celowania zajmuje 5-7 sekund (w większości przypadków jest to przy słabych kątach celowania w poziomie), a przeładowanie może trwać 40 sekund, a wszystkie 50. Ogólnie artyleria zależy przede wszystkim od VBR, którego trudno nazwać korzyść. Możesz zrobić wszystko dobrze (zajmować dobre pozycje, wybierać właściwe prowadzenie itp.), ale pudłować raz po raz tylko z powodu niekorzystnego VBR. Zdarza się to oczywiście na innych klasach sprzętu, ale znacznie rzadziej.

Do plusów artylerii należą duże jednorazowe obrażenia, minusy to niski margines bezpieczeństwa.

Jednak dla gracza, który otrzymuje od artylerii pocisk odłamkowo-burzący za znaczną część marginesu bezpieczeństwa własnego pojazdu, nie będzie to pocieszeniem. Co zaskakujące, wielu czołgistów wciąż nie wie, jak skutecznie przeciwdziałać artylerii, za co często płacą wczesną wysyłką do hangaru. Sprawę być może dodatkowo pogarsza fakt, że po poważnym osłabieniu artylerii w aktualizacji 8.6 wielu przestało się jej całkowicie bać. I zupełnie na próżno, ta klasa wciąż jest w stanie zadawać znaczne obrażenia, chociaż jej wpływ na wynik bitwy znacznie się zmniejszył.

Artylerii można skutecznie przeciwdziałać

Strategie obronne

Istnieją trzy główne strategie obrony przed artylerią: ciągłe manewrowanie, zdobywanie dobrej osłony i granie przeciwko kamuflażowi. W tym ostatnim wszystko jest proste i jasne: jeśli wróg cię nie zobaczy, nie zastrzeli cię. Wyjątkiem są rzadkie strzały na ślepo, ale przeładowanie artylerii zajmuje teraz tak dużo czasu, że niewiele osób ryzykuje oddanie strzału z bardzo małą szansą na trafienie.

Aby chronić się przed artylerią, czołgi muszą stale manewrować

Nieco inna sytuacja ma miejsce, gdy strzelasz z jednej pozycji, zapalasz się i odjeżdżasz za osłoną. A potem strzel ponownie z tej samej pozycji, w której świeciły przed minutą. W takich przypadkach można się spodziewać, że artyleria będzie strzelać na oślep, a przynajmniej zostanie doprowadzona do określonego punktu. Dlatego lepiej jest częściej zmieniać pozycje.

Przy pierwszej strategii obronnej, czyli ciągłym manewrowaniu, wszystko jest również dość proste. Artyleria jest już od dłuższego czasu redukowana, a rozrzut nawet od niewielkiego ruchu lufy czy co więcej kadłuba jest bardzo duży, więc trudno trafić w samochód poruszający się z prędkością już 40 km/h. Ale - to możliwe, więc poruszając się, musisz robić uniki i ciągle zmieniać kierunek.

W powolnych i niezgrabnych samochodach oczywiście trudno jest uniknąć uderzenia w ten sposób, po prostu nie można rozpędzić się do odpowiedniej prędkości. Ale nawet minimalne ruchy tam i z powrotem, wiercenie się w jednym miejscu, poważnie zmniejszają prawdopodobieństwo bezpośredniego trafienia, plusk nie powoduje żadnych znaczących obrażeń. Tutaj warto pamiętać o „zasadzie trzech sekund”. Zasada jest tutaj następująca: jeśli artyleria sprowadzi się do pola, na którym się znajdujesz, i zapalisz się, wróg potrzebuje około trzech sekund, aby celnie wycelować i wystrzelić.

Można to wykorzystać w następujący sposób: po świetle zaczynasz np. jechać do przodu, po trzech sekundach zatrzymujesz się i wycofujesz. Wróg na artylerii wychodzi na prowadzenie, gdy jedziesz do przodu, strzela, ale chybia, gdy nagle zacząłeś się cofać. Nie oznacza to, że ta technika zawsze działa, ale znacznie zmniejsza otrzymywane obrażenia.

Ważne jest, aby zwracać uwagę na lokalizację wrogiej artylerii i w razie potrzeby wybierać odpowiednie schrony.

Pozostaje ostatnia strategia, a mianowicie okupacja wysokiej osłony, przez którą nie można wyrzucić pocisku artyleryjskiego. Tutaj musisz pamiętać, że trajektoria różnych maszyn jest bardzo różna. Na przykład Ob. 261, jest wyjątkowo płaska, więc można ukryć się przed tą artylerią nawet nie za bardzo wysoką osłoną, ale brytyjskie pojazdy mają bardzo stromą trajektorię, co pozwala im rzucać pociskami nawet za dość wysoką osłoną.

„Oświetlić” artylerię

Ale jeszcze większą uwagę należy zwracać na to, gdzie znajduje się wroga artyleria, w przeciwnym razie wszelkie próby ukrycia się przed nią za osłoną będą po prostu bezsensowne. W większości bitew artyleria jest podświetlana dopiero pod koniec bitwy, ale nie oznacza to, że do tej pory nie można dokładnie zrozumieć, gdzie się znajduje. Po pierwsze, kiedy cię trafisz, wyświetlany jest kierunek, z którego padł strzał. Po drugie, istnieją standardowe stanowiska dla artylerii i trzeba je znać.

Nieustannie manewruj i używaj osłon, aby bronić się przed artylerią

Często stoi na ogół blisko podstawy, prawie w kole. Zwykle robią to niedoświadczeni gracze, ale większość z nich to robi. Tak więc nadejścia potężnego pocisku odłamkowo-burzącego można się najprawdopodobniej spodziewać od strony bazy wroga. Istnieją również standardowe pozycje daleko od bazy (często w rogach mapy), gdzie często wstaje artyleria. Sytuacja staje się znacznie bardziej skomplikowana, gdy w drużynie przeciwnej są trzy lub więcej pojazdów tej klasy, najprawdopodobniej staną one tak, że będą mogły ostrzelać niemal każdą pozycję, więc niezwykle trudno będzie ukryć się przed potężnym wysokim wybuchowy pocisk.

Dokładniej, możesz stać za osłoną gdzieś w pobliżu własnej bazy bez obawy o zdobycie podobnej miny, ale trochę bardziej aktywne akcje będą już karane. Trudno tu coś zrobić. Na mapach miast ten problem jest rozwiązany tak, jakby samoistnie, istnieje wiele wysokich budynków, przez które czasami pociski odłamkowo-burzące mogą być wyrzucane tylko przez brytyjską artylerię.

Ale nie powinieneś się relaksować. Długie proste ulice są niebezpieczne, artyleria może na nich działać. Szczególnie warto zwrócić uwagę, gdy atakuje cię artyleria, zdarza się to dość często: gdy tylko wyjdziesz ze schronu, natychmiast nadlatuje pocisk odłamkowo-burzący, chociaż czekasz powiedzmy minutę, a w pobliżu są sojusznicy w komorze.

Nieustannie słyszy się negatywne wypowiedzi graczy World of Tanks na temat artylerii. Jednak nauka opierania się nie jest trudna.

Oczywiście takie sytuacje są nieprzyjemne, ale we wszystkim należy znaleźć pozytywną stronę. Po pierwsze, twoi sojusznicy będą mogli działać bardziej aktywnie, a ty po prostu musisz grać ostrożniej. Po drugie, ta sytuacja może po prostu oznaczać, że lepiej będzie zmienić flankę i na jakiś czas zniknąć z reflektorów. Czas, który się pojawił, wykorzystaj np. na analizę sytuacji za pomocą minimapy i szukanie słabości w obronie przeciwnika.

Co robić?

Jest mało prawdopodobne, aby liczba negatywnych komentarzy na temat artylerii kiedykolwiek poważnie spadła. Jest to jednak klasa o specjalnej rozgrywce i nie podoba im się coś, co się wyróżnia, zwłaszcza że trafienie potężnym pociskiem odłamkowo-burzącym może zepsuć bitwę na samym początku nawet dla czołgu ciężkiego. Niemniej jednak artyleria na pewno nie zostanie usunięta z gry, a jej charakterystyka nie powinna się zmienić, twórcy wielokrotnie powtarzali, że sytuacja z tą klasą jako całością im odpowiada. Dlatego artylerię należy traktować jako pewnik i nauczyć się jej przeciwdziałać. Nie będzie możliwe całkowite uniknięcie szkód z tego powodu, ale każdy może je poważnie zmniejszyć.

Wyświetlenia posta: 1,742

Rezerwy to różne bonusy (do doświadczenia, kredytów, doświadczenia załogi itp.), które przynosi Twierdza. Te premie mają zastosowanie do wszystkich członków klanu powyżej rangi rezerwisty we wszystkich bitwach bez wyjątku, niezależnie od tego, czy są to bitwy losowe, bitwy drużynowe, czy bitwy na mapie globalnej.

Dzięki rezerwom możesz otrzymywać bonusy bez inwestowania pieniędzy, podobne do tych zapewnianych podczas promocji czy konta premium.

Rezerwy są produkowane w budynkach i są ważne przez pewien czas po aktywacji.

Jakie są rezerwy?

W trybie Twierdzy dostępnych jest osiem rodzajów rezerw, które są podzielone na dwie grupy:

  1. Rezerwy długoterminowe (ważne 2 godziny).
  2. Rezerwy do bitew.

Jak przygotować rezerwę?

Aby myśliwce klanowe mogły korzystać z premii z rezerwy, ta rezerwa powinna być przygotowana. Rezerwy są przygotowywane w budynkach. Każdy rodzaj rezerwy ma swój własny koszt szkolenia, wyrażony w zasobach przemysłowych. Aby przygotować rezerwę, magazyn budynku musi mieć wymaganą ilość surowca przemysłowego. Aby przygotować rezerwę:

Aby dowiedzieć się, ile czasu pozostało do zakończenia przygotowań, kliknij na budynek, w którym przygotowywana jest rezerwa.

Jak zwiększyć poziom rezerwy?

Typ rezerwy Bonus, który daje Gdzie jest produkowany?
Wypłaty za bitwy Zwiększenie liczby kredytów, które członkowie klanu otrzymują po zakończeniu dowolnej bitwy Część finansowa
trening taktyczny Zwiększone doświadczenie bojowe, które członkowie klanu otrzymują na koniec każdej bitwy Tankodrom
Trening wojskowy Zwiększenie darmowego doświadczenia, które członkowie klanu otrzymują na koniec dowolnej bitwy Szkoła wojskowa
Dodatkowa odprawa Zwiększenie doświadczenia załogi, które członkowie klanu otrzymują po zakończeniu każdej bitwy Część edukacyjna
transport ciężki Dodatkowe zasoby przemysłowe otrzymane za bitwy w Wyprawach i Natarciach Część do transportu samochodowego
Zarekwirować Dodatkowe surowce przemysłowe otrzymane za wynik ofensywy Brygada trofeów
nalot Dodatkowy zasób przemysłowy podczas wzywania nalotu. Bombowiec wleci do wskazanej strefy i zbombarduje wrogie pojazdy. Zasób jest dostępny w trybach „Sally” i „Ofensywa” Pułk Lotnictwa Bombowego
Łuskanie Dodatkowy zasób przemysłowy podczas wzywania do ostrzału. Bateria artylerii pokryje wyznaczony obszar mapy salwą pocisków odłamkowych odłamkowo-burzących. Zasób jest dostępny w trybach „Sally” i „Ofensywa” batalion artylerii

Każda rezerwa ma poziomy od I do XII. Określa je poziom budynku, w którym powstaje rezerwa (z wyjątkiem rezerw poziomu XI i XII). W ten sposób możesz zwiększyć poziom rezerwy, ulepszając odpowiednią strukturę. Jednocześnie zmieniają się parametry rezerwy, takie jak okres ważności, wielkość premii, okres i koszt produkcji.

28 lipca wystartowało nowe wydarzenie w grze „Stalowa Furia”. Jego wyróżnikiem jest walka o

28 lipca wystartowało nowe wydarzenie w grze „Stalowa Furia”. Jego cechami wyróżniającymi są walka o punkty zasobów oraz możliwość korzystania z rezerw bojowych Artostrel i Airstrike. Walki odbędą się między dwiema drużynami na czterech mapach. W zależności od mapy każda drużyna będzie miała 10 lub 15 graczy. Standardowy czas bitwy to 15 minut.

Głównym zadaniem jest zdobycie większej liczby punktów zwycięstwa niż rywale. Jeśli jedna z drużyn zdobędzie określoną liczbę punktów przed końcem bitwy, zwycięstwo jest liczone przed terminem. Liczba punktów wymaganych do wczesnego zwycięstwa zależy od liczby graczy w drużynach: 250 punktów zwycięstwa w formacie 10x10 i 400 punktów zwycięstwa w bitwach 15x15.

Bitwy odbędą się na następujących mapach:



Cechy wydarzenia w grze


Punkty zwycięstwa. Punkty zwycięstwa przyznawane są za niszczenie wrogów, zadawanie obrażeń i przejmowanie punktów zasobów.


Punkty zasobów


Operacje bojowe w nowym formacie gry są prowadzone w celu kontroli nad punktami zasobów. Na każdej mapie znajdują się trzy takie punkty. Punkty są neutralne i mogą zostać przejęte przez graczy z obu drużyn. Aby przejąć punkt, gracz musi w niego wjechać, po czym jego zasoby będą stopniowo trafiać do „świnki-skarbonki”, przynosząc punkty zwycięstwa. Jeśli czołg zajmujący punkt odniesie obrażenia, postęp zostanie wstrzymany na kilka sekund, ale nie zostanie zresetowany. Przejmowanie zatrzymuje się również, jeśli pojazdy z różnych drużyn znajdują się w tym samym czasie w punkcie zasobów.

Po wyczerpaniu zasobu punktu, zaczyna się on odnawiać i staje się ponownie dostępny po 100 sekundach.




rezerwy bojowe


Rezerwy bojowe mogą być używane w bitwie: „Artyleria”; „Nalot”.


Rezerwy bojowe stają się dostępne bezpośrednio w bitwie jako nagroda za aktywne działania: zadawanie uszkodzeń i niszczenie przeciwników. Aby skorzystać z rezerwy należy nacisnąć klawisz 7 lub 8 i wybrać obszar zastosowania. Jednocześnie w przypadku „Nalotu” musisz również określić kierunek za pomocą myszy.

Odradzaj się w bitwie


Pojazdy bojowe są przyznawane za darmo na początku wydarzenia w grze. Aby rozpocząć bitwę, musisz przygotować wszystkie te czołgi i nacisnąć przycisk „Bitwa!”. Będzie można również zainstalować sprzęt, wyposażenie i przenieść załogę już w garażu, przeszkolając ją za kredyty w grze lub złoto.

W grze dostępnych jest pięć czołgów: Bat.-Châtillon 25 t (P), IS-7 (P), Leopard 1 (P), T57 Heavy (P), „Object 268 (P)”. Taktyczne i techniczne cechy tych maszyn są całkowicie takie same jak analogów istniejących w grze.

Po zniszczeniu gracz może wybrać kolejny czołg, na którym powróci do bitwy. Jednocześnie nie możesz wybrać czołgu, który został wcześniej zniszczony w tej bitwie.

Ważny! W wydarzeniu Dominacja: Furia stali liczba odrodzeń jest ograniczona – po jednym na każdy czołg.

Nagroda pamiątkowa „Doskonałe zwycięstwo”. Wydawany jednorazowo wszystkim graczom zwycięskiej drużyny.

W aktualizacji 9.6 na obszarach umocnionych można zbudować dwa nowe budynki: batalion artylerii i pułk bombowców. W nich klany będą produkować specjalne rezerwy, które można wykorzystać bezpośrednio w bitwie.

Pamiętaj, że aby budować nowe budynki, musisz zwolnić miejsce na istniejących torach. Tym samym, począwszy od wersji 9.6, liczba dostępnych budynków przekracza liczbę placów budowy.

W tej chwili rezerwy bojowe są dostępne do użytku tylko w bitwach o twierdze i nie są dostępne w wypadach.

batalion artylerii

Produkuje rezerwę ostrzału artyleryjskiego, gdy zostanie użyty, kwadrat mapy wskazany przez dowódcę zostanie pokryty gęstym ogniem artyleryjskim przy użyciu pocisków odłamkowych odłamkowo-burzących.

Działanie tej rezerwy jest podobne do działania dział samobieżnych. Pociski przylatują z ich bazy i spadają w obszar pod kątem około 50°, zadając obrażenia identyczne z uszkodzeniami standardowej amunicji z arsenału dział samobieżnych.

Liczba pocisków, ich siła i rozrzut odłamków zależą od poziomu budynku, w którym wyprodukowano zapas.

Pułk Lotnictwa Bombowego

Wytwarza rezerwę „Naloty”, która pozwala dowódcy wezwać samolot szturmowy Ił-2, który uderzy w określony obszar za pomocą kumulacyjnych bomb przeciwpancernych (PTAB).

Działanie PTAB w tego typu rezerwie różni się od uderzenia artyleryjskiego. Samolot wlatujący w cel zrzuca bomby powietrzne pod kątem 90 °, czyli w pionie, co zapewnia, że ​​amunicja wejdzie w podatność czołgów. Dodatkowo odpowiedni kąt wlotu bomb umożliwia wykorzystanie rezerwy przeciwko wrogowi ukrytemu za domami i terenem.

Uszkodzenia zadawane przez bomby i ich ilość na wypad zależy od poziomu budynku, w którym wyprodukowano rezerwę.

Każdy z tych rezerw może być użyty raz podczas bitwy.

Przed rozpoczęciem bitwy dowódca musi dodać rezerwy w pokoju przed bitwą. (Pierwszy gracz, który wejdzie do pokoju przed bitwą, zostaje dowódcą.) Rozkaz użycia rezerwy wydaje również dowódca.

Po zniszczeniu czołgu dowódcy niemożliwe jest użycie rezerw bojowych!

Poniżej znajdują się tabele z wartościami siły i kosztem rezerw bojowych w zależności od poziomu odpowiedniego budynku.

„łuskanie”

„Nalot”

Czas przygotowania każdej z rezerw bojowych w budynkach wynosi 5 minut na dowolnym poziomie.

Inne zmiany

Strona obszaru ufortyfikowanego została przeniesiona do , w tym samym czasie dodano nowe funkcje:

  • Przeglądaj statystyki klanów w trybie bitwy ze szczegółowymi informacjami o liczbie splądrowanych budynków i centrów dowodzenia.
  • Informacje o czasie obrony, rozejmie, zawieszeniu broni i serwerze gry klanu.
  • Kalendarz bitew, w którym można zobaczyć planowane ataki na klan, a także wolne miejsca na atak.
  • Informacje o kierunkach z budynkami na nich, atakach przypisanych do tych kierunków oraz wychodzących atakach na inne klany.
Następujące informacje są również dostępne dla Twojej własnej Twierdzy:
  • Trwałość Centrum Dowodzenia i wszystkich budynków.
  • Ilość surowców przemysłowych we wszystkich budynkach Twierdzy.
  • Lista wojowników i ilość zdobytych surowców przemysłowych, zarówno ogólnie dla Twierdzy, jak i osobno dla każdego budynku.
Możesz przejść do zaktualizowanej strony Twierdzy z profilu klanu, wybierając odpowiednią pozycję w menu po prawej stronie. Możesz omówić nową stronę na
Mieć pytania?

Zgłoś literówkę

Tekst do wysłania do naszych redaktorów: