Juegos populares rusos al aire libre en invierno. Antiguos juegos populares rusos

Hay cosas que permanecen inalterables durante muchos años e incluso siglos. Y antes que nada, esto incluye el amor de una persona por varios tipos de juegos. A lo largo de la vida (y especialmente en la infancia), la actividad lúdica sigue siendo una de las fundamentales para una persona, por supuesto, la antigua Rusia no fue una excepción a esta regla.

Casi ninguna fiesta de la antigua Rusia se celebraba sin juegos divertidos. Los juegos populares son una expresión vívida de las personas que los practican, un reflejo del grupo étnico en su conjunto y de la historia de su desarrollo. Al mismo tiempo, los juegos pueden ser vistos, desde el punto de vista de la pedagogía y la psicología, como un medio de educación y crianza. Además de todo, esta es una gran manera de fortalecer tu espíritu, tu cuerpo, desarrollar los procesos del pensamiento, la fantasía, el componente emocional de nuestra vida. El pueblo ruso reflejó muchos de los procesos de su vida de esta manera, a través del juego.

Los juegos populares son relevantes e interesantes en la actualidad, a pesar de que existe una cantidad bastante grande de tentaciones en nuestra era tecnocrática. A continuación presentamos una serie de juegos que pueden ser utilizados con mucho gusto y beneficio tanto en el proceso educativo en la escuela, en un campamento de salud infantil, como en tiempo libre en la familia.

"Quemadores"

Los jugadores se organizan en parejas, tomados de la mano y formando una columna. El conductor está al frente. Todos al unísono dicen o cantan en voz alta:

A la palabra "correr", los que están en el último par abren las manos y corren hacia el comienzo de la columna, corriendo alrededor de ella desde diferentes lados (uno a la izquierda, otro a la derecha), y el líder intenta atrapar uno de ellos ante la pareja, habiéndose encontrado, tomará de nuevo las manos. Si esto tiene éxito, entonces, junto con el jugador atrapado, el conductor se coloca en el primer par de la columna, y el que no fue atrapado se convierte en el conductor.

"Escarcha - Nariz roja"

A lo largo de los bordes del patio de recreo, se perfilan los límites de dos "casas". En uno de ellos se reúnen los jugadores. El conductor (es decir, Frost - Red Nose) se para en medio del sitio y dice:

Y luego todos corren a la "casa" opuesta. Frost está tratando de alcanzarlos y "congelarse": aquellos a quienes logra tocar con la mano se congelan en su lugar. Al final de la carrera, están fuera del juego o permanecen en una posición "congelada" para las rondas posteriores. En este caso, el ganador es el que queda el último en escapar del toque de Frost.

"Salki"

este juego tiene diferentes nombres(“quince”, “trampas”, “empanadillas”, etc.) y reglas, pero se conserva el contenido principal: uno o más conductores intentan atrapar a otros jugadores, tocarlos con la mano (sal) y, si los atrapan, cambiar. papeles con ellos.

"Guía"

Esto es más que un juego. Este es el conocimiento de las almas cuando factores tales como apariencia y mira. En el círculo interior, mirando hacia el centro del círculo, los hombres se paran, se dan la mano y cierran los ojos. En el círculo exterior, las niñas bailan en un baile circular. Después de un tiempo, silbando, comienzan a desarmar a los muchachos, cualquiera de los que les gusta que esté más cerca. Toman al chico de la mano y lo conducen en un círculo, el chico va todo este tiempo con Ojos cerrados. Es deseable que el número de niñas y niños coincida para que nadie se quede solo. A la señal del líder, las chicas vuelven a alinear cuidadosamente a los chicos en el círculo interior, y ellas mismas van más allá en un baile redondo. Esto se repite tres veces. Cuando, después de la tercera vez, los muchachos se colocan nuevamente en el círculo interior, se les permite abrir los ojos. Hay una brecha". Los chicos describen sus sentimientos, nombran cuál de las tres chicas les gusta y a quién les gustaría ver. Por lo general, las chicas están felices de confesarse y mostrarse. Luego, las chicas se paran en el círculo interior con los ojos cerrados, y los chicos forman el círculo exterior, y todo se repite.

"Pueblos"

Este juego es mayoritariamente masculino. Ella también tiene otros nombres: "ryukhi", "cerdos", "cerdos". Y expresión famosa"Pon un cerdo" viene de este juego. Las reglas son las siguientes: poner en la línea varias figuras de cinco calzos de madera ("pueblos") - de unos 20 cm de largo. Luego se rompen con un bate de unos 80 cm de largo. La fiesta consta de 15 figuras: "pistola", "abuela en la ventana", "sobre", etc. En el proceso, los juegos de figuras se vuelven más complicados, por lo que no es nada fácil ganar aquí.

"Patear la cuerda"

Para jugar, necesitas una cuerda cerrada en círculo. Los jugadores toman la cuerda desde afuera con ambas manos. Se selecciona un conductor, que debe estar en el centro del círculo formado por la cuerda. El objetivo del conductor es la sal, es decir. golpear la mano de uno de los jugadores ubicados en el exterior del círculo. Los que están fuera del círculo, durante el ataque del conductor, pueden soltar solo una mano de la cuerda. Si el jugador suelta dos manos de la cuerda o el conductor golpea una de ellas, entonces es él quien se convierte en el círculo y el juego continúa.

"Abuela"

En su mayoría eran jugados por niños, utilizando un hueso de vaca con pezuña relleno de plomo (hierro fundido). Aquí hay muchas variedades. Por ejemplo, caballo por caballo. Los jugadores ponen a las abuelas de la nada en el nido (dos) en la bola blanca. Luego determinan la distancia condicional: caballos. A quién comenzar el juego (a vencer) primero y a quién después: tirar lotes. Para hacer esto, las abuelas se lanzan con trucos especiales: forro. Si la abuela, que cayó al suelo, se acuesta sobre su lado derecho, será plock, la mayor del juego; si se acuesta boca arriba, habrá una quemadura, la segunda en el juego; si la abuela se acuesta sobre su lado izquierdo, habrá un nicho, el más joven de todos. Los jugadores, parados en la línea, golpean con bolas blancas de acuerdo a su antigüedad. Si las abuelas que están en juego son derribadas, entonces se consideran sus ganancias. Cuando todos han golpeado, entonces cada jugador se acerca a su bola blanca y golpea desde el lugar donde se encuentra su bola blanca; el que miente más lejos, primero comienza y golpea, y el resto termina el juego de acuerdo con la distancia de sus bolas blancas.

Lapta

Las primeras menciones de este juego en los monumentos de la literatura rusa antigua se encuentran, según dicen, ya en el siglo XIV. Lapta es una competición por equipos con pelota y bate, que se realiza en un paraje natural. El objetivo del juego es enviar la pelota lanzada por un jugador del equipo contrario lo más lejos posible con un bate y correr alternativamente hacia el lado opuesto y hacia atrás, sin permitir que el oponente se domine con la pelota atrapada. Por carreras exitosas, el equipo recibe puntos. El equipo con más puntos en el tiempo establecido gana. Juegos parecidos a lapta (y, según varios investigadores, copiados de lapta) existen en varios países occidentales- béisbol, cricket, etc.

"Pelea de puños"

Esto no es una pelea, sino una antigua diversión rusa, popular, por ejemplo, durante Maslenitsa. La mayoría de estas batallas fueron "correctas" - llevadas a cabo de acuerdo con reglas estrictas. Estos son los puntos principales:

  • luchar "por amor", es decir, no tener malicia hacia el oponente;
  • no le pegues a la mentira;
  • no golpees por detrás;
  • no escondas objetos pesados ​​en el puño;v
  • no ponga estribos y no agarre la ropa;
  • no patear

Casi toda la población masculina participó en las batallas de "pared a pared", desde niños (!) hasta adultos. Los adolescentes "comenzaron" la pelea, luego los hombres convergieron y, al final, se unieron los luchadores más fuertes: las "esperanzas". Cada "muro" podría tener dos, tres, cuatro o más filas. Lucharon calle contra calle, pueblo contra pueblo, asentamiento contra asentamiento. Pero no albergaban malicia el uno hacia el otro. Tales peleas en Rusia, que desarrollan coraje, fuerza, destreza, carácter, se consideraban no solo divertidas, sino también una buena escuela masculina tanto para niños como para hombres adultos.

En el Museo de la Diversión Rusa al aire libre, creado específicamente para el renacimiento del juego popular ruso, los historiadores locales han recopilado juegos que los campesinos de Vyatka jugaron hace un siglo o más. Traemos a su atención algunos de ellos:

Malechina-kalechina

Malechina-kalechina es un antiguo juego popular. El juego consiste en colocar el palo verticalmente en la punta de uno o dos dedos de la mano (no se puede sostener el palo con la otra mano) y, dirigiéndose al pequeño, pronunciar la rima en recitativo:

"Malechina-kalechina,
¿cuantas horas hasta la noche?
Uno dos tres..."

Cuentan mientras consigan que el palo no se caiga. Cuando el palo se balancea, se recoge con la segunda mano, evitando que se caiga. El ganador se determina por el valor del número al que contó.

abuela

En Rusia, "Babki" ya estaba muy extendido en los siglos VI-VIII. y eran mi juego favorito. Las abuelas son tomadas para el juego: huesos especialmente procesados ​​​​de las articulaciones de las piernas de vacas, cerdos y ovejas. Los rusos tienen el mayor respeto por las cuartillas de vaca: son más grandes y se pueden golpear desde una gran distancia. Cada jugador debe tener su propio bate y 3-10 dinero. El clavijero más grande y pesado se toma como un bocado (su cavidad interior suele estar llena de plomo o estaño). Los juegos de la abuela se dividen en innumerables tipos. Aquí hay un ejemplo de uno de ellos. Los jugadores apuestan de la nada en el nido de la bola blanca. Luego determinan la distancia condicional: caballos. A quién comenzar el juego primero, a quién vencer y a quién después, dibujan mucho sobre eso. Los jugadores, parados en la línea, golpean con bolas blancas de acuerdo a su antigüedad. Si las abuelas que están en juego son derribadas, entonces se consideran sus ganancias. Cuando todos han golpeado, entonces cada uno se acerca a su bola blanca y golpea desde el lugar donde se encuentra su bola blanca; el que miente más lejos, primero comienza y golpea, y el resto termina el juego de acuerdo con la distancia de sus bolas blancas.

Soga

Rope: un antiguo juego de bodas, divierte a personas casadas y familiares en conspiraciones, en reuniones y chicas jóvenes, solas, sin hombres. Pero esto ha sucedido antes; ahora todos los conspiradores de bodas se divierten con una cuerda indiscriminadamente. El casamentero trae una cuerda a la habitación, cuyos extremos están atados en un nudo. Los jugadores agarran esta cuerda con ambas manos, formando un círculo a su alrededor. En medio del círculo se convierte en un casamentero o casamentera para el comienzo. Recorriendo a todos, el casamentero, a quien le dice una palabra roja, a quien le canta un dicho o envidia un cuento de hadas, tratando de expresar en él los personajes de los conspiradores. Sus palabras, aunque a veces bastante ofensivas, son respondidas con elogios, una sonrisa y buena juventud. Circular: este es el nombre del casamentero, de pie en medio de los jugadores, entre las historias, se da cuenta: alguien mira a su alrededor y, después de mirar, inmediatamente lo golpea en el brazo. El insensato se para en círculo, con risas generales, y comienza sus cuentos. A veces, en lugar de fábulas, los jugadores cantan canciones de boda.

nabo

Diversión basada en ruso cuento popular"Nabo". Todos los jugadores se paran uno tras otro, agarrando al anterior por la cintura. El primer jugador agarra un pequeño tronco o poste de árbol. El "abuelo" comienza a tirar del último jugador, tratando de separarlo del resto. Hay otra versión del juego: los jugadores se sientan uno frente al otro, descansando sus pies sobre las piernas del oponente. Las manos se aferran a un palo. A la orden, empiezan, sin levantarse, a tirarse unos de otros hacia sí mismos. El que tira del oponente gana.

Divertido "Cereza"

Este juego está destinado a niños y niñas en edad casadera. Todos se vuelven hombro con hombro en dos filas opuestas con el brazo extendido (o un poco más cerca). Los participantes ponen sus manos frente a ellos a un nivel justo por encima de la cintura con las palmas hacia arriba o entrelazan sus manos en un candado para una conexión más fuerte. Resulta un pasillo. Voluntario (cereza), corre y salta como un pez sobre sus manos al principio del pasillo. La tarea es tirar una cereza al final del pasillo. Cherry debe estirar los brazos hacia adelante y mantener las piernas juntas. El corredor debe agacharse un poco y al mismo tiempo que grita "Eeeh-x" lanzar la cereza hacia arriba y hacia adelante por el corredor. Lo principal aquí es dispersarse más y volar más alto y más lejos, y luego las manos de los camaradas llevarán al jugador a la chica que necesita ser besada. Después de rodar sobre las olas de tus manos durante un par de decenas de metros, el beso resulta muy sensual. Lo principal en el juego es reducir la velocidad en el tiempo, de lo contrario, pasará volando al destinatario deseado.

Quemadores

Vieja diversión rusa. Los quemadores fueron interpretados por niñas y hombres jóvenes solteros. Siempre se eligió a un chico como conductor, y solo podía atrapar a una chica, por lo que el juego hizo posible conocerse, comunicarse, elegir una novia. “Los chicos y chicas solteros se instalan en parejas en una larga fila, y uno de los compañeros, que llega a quemarse por sorteo, se para frente a todos y dice:

- "¡Me quemo, me quemo un tocón!"

- "¿Por qué te quemas?" pregunta la voz de una chica.

- "Quiero una doncella roja".

- "¿Cual?"

- "¡Tú joven!"

Con estas palabras, una pareja se dispersa en diferentes direcciones, tratando de volver a estar juntos y tomar sus manos; y quién estaba en llamas: se apresura a atrapar a su novia. Si logra atrapar a la chica antes de que se encuentre con su compañero, se ponen en fila y el que queda solo ocupa su lugar. Si no logra atrapar, continúa persiguiendo a otras parejas, quienes, después de las mismas preguntas y respuestas, corren a su vez. AN Afanasiev

Arroyo

Ni una sola fiesta en los viejos tiempos estaba completa para los jóvenes sin este juego. Aquí tienes una pelea por tu amado, y celos, y una prueba de sentimientos, y un toque mágico en la mano elegida. El juego es maravilloso, sabio y extremadamente significativo. Los jugadores se paran uno tras otro en parejas, generalmente un niño y una niña, unen sus manos y las sostienen por encima de sus cabezas. De las manos entrelazadas resulta pasillo largo. El jugador que no obtuvo un par va a la "fuente" de la corriente y, pasando por debajo de las manos entrelazadas, busca un par. Tomados de la mano, la nueva pareja se dirige hacia el final del corredor, y la pareja cuya pareja se rompió va al comienzo del "arroyo". Y pasando por debajo de las manos entrelazadas, se lleva consigo el que le gusta. Así es como se mueve la "corriente": cuantos más participantes, más divertido es el juego, es especialmente divertido jugar con música.

Kubar

EN Rusia antigua head over heels estaban entre los más comunes. Ya en el siglo X. Kubar tenía una forma tan perfecta que casi no ha cambiado hasta el día de hoy. Los kubari más simples fueron tallados con un hacha y un cuchillo en un cilindro de madera apretando su extremo inferior hasta darle la forma de un cono. Un accesorio obligatorio para los juegos de cabeza sobre los talones es un látigo (cuerda en un palo corto) o simplemente una cuerda, con la que las cabezas sobre los talones giran hasta una rotación rápida y constante. Kubar comienza de diferentes maneras. A veces se desenrosca entre las palmas de las manos y, más a menudo, se enrolla una cuerda de cabeza sobre los talones y se tira con fuerza de su extremo. Da cabeza sobre los talones movimiento rotatorio, que luego se puede mantener azotando de cabeza con un látigo o una cuerda. Kubar al mismo tiempo no cae, sino que solo rebota ligeramente "como si estuviera vivo" y comienza a girar aún más rápido, moviéndose gradualmente en una dirección determinada. Los jugadores habilidosos compiten conduciendo locamente en una dirección predeterminada, a menudo serpenteando, maniobrando entre varios obstáculos o superando un obstáculo.

Chizhik

Chizhik es un juego de niños, divierte a los niños con éxito y entristece por golpes accidentales. El mayor de los niños dibuja en el suelo con tiza o un palo afilado un cuadrado, una "jaula", en el medio coloca una piedra, sobre la cual pone un palo, un "chizhik". Todos se turnan para acercarse a la "jaula" con otro palo largo y golpear el "chizhik", que sale volando del golpe. Luego, otros jugadores golpearon al "chizhik" sobre la marcha, tratando de llevarlo de regreso a la "jaula". El juego continúa hasta entonces, hasta que aparece uno de los jugadores con la cara rota y, con un grito, comienza a buscar al culpable. Pero como los niños olvidan pronto las palizas, el juego de Chizhik pronto se reanudará.

Amanecer

Los jugadores se paran en un círculo, sostienen sus manos detrás de la espalda, y uno de los jugadores, "amanecer", camina detrás con una cinta y dice:

amanecer - relámpago,

doncella roja,

Por fue al campo,

Dejó caer las llaves

llaves de oro,

Cintas azules,

anillos entrelazados -

Fui por agua!

Con las últimas palabras, el líder coloca con cuidado la cinta en el hombro de uno de los jugadores, quien al notar esto rápidamente toma la cinta y ambos corren en diferentes direcciones en un círculo. El que se queda sin lugar se convierte en un "amanecer".

Petushki

A los chicos les encanta intimidar, empujar, incluso pelear, en una palabra, gallo. Pero las verdaderas peleas de niños no se llevaron a cabo de alguna manera, sino de acuerdo con las reglas. Para el juego, se dibujó un pequeño círculo y dos jugadores se pararon en su centro. Las reglas eran estrictas: los muchachos tenían las manos detrás de la espalda, no podías pararte en dos piernas, solo saltar en una pierna. Los muchachos podían empujar con los hombros, el pecho, la espalda, pero no con la cabeza ni con las manos. Si lograste empujar a tu oponente para que pisara el suelo con su segundo pie o saltara fuera del círculo, ganaste.

Bofetadas en la cara

Buena vieja diversión para los chicos. Dos tipos se sientan en un banco uno frente al otro, con las piernas cruzadas debajo del banco, y se dan "bofetadas" el uno al otro. El banco estrecho y las piernas cruzadas dificultan la aplicación. golpes fuertes mano tensa. Una vez, uno de los muchachos trató de golpear más fuerte, e incluso con el puño, lo cual va en contra de las reglas, pero empeoró: se convirtió en víctima de su propia inercia sobresaliente y de un banco estrecho y voló al suelo.

Pelea de bolsas

Dos buenos muchachos se levantan o se sientan en un tronco, toman una bolsa en sus manos y, a la orden, comienzan a golpear al oponente con una bolsa, tratando de tirarlo al suelo. Para mayor complejidad, puede mantener una mano firmemente presionada en la parte inferior de la espalda y actuar con la otra mano. Aquí mayor valor adquiere la capacidad de moverse, sentir el movimiento del enemigo, usar su inercia.

Montar en barra

Esta diversión popular de invierno estuvo una vez muy extendida en las provincias de Rusia. En la ladera de una montaña o montículo, se colocan dos postes (postes) planos y uniformes de 15-20 m de largo debajo de una pendiente paralela entre sí a una distancia de aproximadamente 1 metro.Se obtienen dos rieles lisos, a lo largo de los cuales puede deslizarse por la montaña. Los postes se vierten repetidamente con agua para que se congelen y se vuelvan resbaladizos. Quien quiera montar en los postes, elige un compañero de altura y peso similar. Los compañeros se paran en postes uno frente al otro, apoyándose con las manos por los hombros o la cintura. Sin embargo, los métodos pueden ser muy diferentes, aunque solo sea para resistir el rápido deslizamiento hacia abajo. La coordinación de acciones, la capacidad de mantener el equilibrio, el ingenio, el coraje permiten a algunos montar en las poses más remotas y cómicas.

Cuna

Para esta diversión, necesitas una cuerda de 2-3 metros de largo. La cuerda la sostienen dos, o puedes atar uno de los extremos a un árbol. La cuerda no está retorcida, sino que solo se balancea sobre el suelo en diferente altura- a partir de 10 centímetros y más. Chicos y chicas uno por uno (o en parejas) se dispersan y saltan sobre una cuerda oscilante o empiezan a saltar diferentes caminos: con las piernas cerradas, a una pierna, con las piernas cruzadas, con giro al saltar, etc. Saltar hasta cometer errores. El que comete un error reemplaza a uno de los balanceadores de cuerda. Un error se considera no solo un salto fallido, sino también cualquier contacto con la cuerda.

Spillikins

Spillikins son pequeñas pajitas (o palos - de madera, caña, hueso o de cualquier otro material, incluso artificial) de 10 centímetros de largo, y en número de sesenta a cien. La viga se arroja sobre la mesa, o cualquier superficie plana, de modo que los derrames se encuentran en un desorden caótico uno encima del otro y uno al lado del otro. Los participantes que juegan en la diversión los eliminan estrictamente alternativamente uno a la vez, como es más conveniente: con los dedos o con un gancho de alambre especial montado en un palo. Quien simplemente mueva el derrame vecino, inmediatamente pasa el gancho al siguiente jugador. Esto continúa hasta que toda la pila se desmonta por completo. El ganador es el participante que haya acumulado más más Derrames impecablemente quitados. Se adjuntan cabezas a unos salpicaderos, llamándolos: rey, general, coronel, etc.; también puede darles a los palos la apariencia de una lanza, un cuchillo, una sierra, una pala, etc. Para tales derrames especiales, se otorgan más puntos.

Zhmurki

El jugador que conduce se llama "hombre ciego".

Los ojos vendados son los ojos vendados (generalmente con una bufanda o pañuelo). Lo desenroscan y luego preguntan:

- Gato, gato, ¿sobre qué estás parado?

- En la olla.

- ¿Qué hay en la olla?

“Atrapa a los ratones, no a nosotros.

Después de eso, los jugadores se dispersan y el ciego del ciego los atrapa. Blind Man's Buff debería atrapar a cualquier otro jugador e identificarlo. Si tiene éxito, el atrapado se convierte en el bufón de un ciego. Los jugadores pueden correr, congelarse en un lugar, "burlar" al conductor para atraer su atención y, tal vez, salvar al jugador al que el conductor o el "ciego del ciego" se acercó demasiado.

campanas

Este es un viejo juego ruso. Los jugadores se colocan en círculo. Dos personas van al medio: una con una campana o una campana y la otra con los ojos vendados. Todos los demás cantan:

Tryntsy-bryntsy, campanas,

Los temerarios llamaron:

digi digi digi dong

¡Adivina de dónde viene la llamada!

Después de estas palabras, el jugador con los ojos vendados debe, mediante el sonido de la campana, atrapar al participante que lo esquiva. Cuando se atrapa a un participante con una campana, se convierte en el líder y el segundo jugador se convierte en el círculo general.

puerta Dorada

En este juego, dos jugadores se paran uno frente al otro y, tomados de la mano, los levantan. Consigue la "puerta". El resto se pone de pie uno tras otro y pone sus manos sobre los hombros de la persona de delante, o simplemente se dan la mano. La cadena resultante debe pasar por debajo de la puerta. Y las "puertas" en este momento pronuncian:

puerta Dorada

¡No siempre fallan!

Decir adios por primera vez

La segunda vez está prohibida.

Y por tercera vez

¡No te extrañaremos!

Después de estas palabras, las "puertas" bajan abruptamente sus manos, y los jugadores que fueron atrapados también se convierten en "puertas". Gradualmente, el número de "puertas" aumenta y la cadena disminuye. El juego termina cuando todos los jugadores se convierten en "puertas".

gansos cisne

Habiendo elegido dos o un lobo, según el número de jugadores, eligen al líder, el que inicia el juego. Todos los demás se convierten en gansos. El líder se para en un extremo del sitio, los gansos en el otro y los lobos se esconden a un lado. El líder camina, mira y, al notar a los lobos, corre a su lugar, aplaude y grita:

¡Gansos-cisnes, váyanse a casa!

- ¡Corre, vuela a casa, hay lobos detrás de la montaña!

¿Qué necesitan los lobos?

- ¡Pellizca gansos grises y roe huesos!

Después de estas palabras, los gansos deberían tener tiempo de correr hacia el líder antes de que los lobos los agarren. Los gansos capturados quedan fuera del juego, y los jugadores restantes repiten el juego nuevamente hasta que los lobos hayan capturado a todos los gansos.

Lanzamiento de huevos de Pascua

Lanzamiento de huevos es un juego competitivo, su objetivo es conseguir los huevos de otros jugadores. Se instala una pista (también llamada pista de patinaje o bandeja) en un área plana, que es un tobogán de cartón o madera, al final del cual se colocan huevos pintados, así como juguetes y otras chucherías. La pista se puede inclinar y su forma varía. A veces lo hacen sin una pista especial, mientras que los huevos se hacen rodar por el suelo o por la hierba. Cada jugador rueda su huevo a lo largo del camino. Si golpea cualquiera de los elementos, se gana ese elemento. Si el huevo no toca ningún objeto, se deja en el sitio y puede ir a otro jugador como premio.

Elefante

El elefante es un antiguo juego ruso, que es especialmente amado por los niños, ya que el juego saca a relucir a los más fuertes y duraderos. Los jugadores se dividen en dos iguales en fuerza y ​​en número de miembros del equipo. Uno de los equipos es un elefante, el otro salta sobre él. El jugador más fuerte y más fuerte se para frente a la pared, apoyándose contra ella, agachándose y bajando la cabeza. El siguiente participante lo agarra por el cinturón y le esconde la cabeza, seguido del tercero, cuarto y así sucesivamente. Deben sujetarse fuertemente el uno al otro, representando un elefante. Los miembros del otro equipo se turnan para correr y saltar sobre el lomo del elefante para sentarse lo más adelante posible, dejando espacio para el siguiente. La tarea de los jugadores es permanecer en el elefante con todo el equipo y no caerse durante 10 segundos. Después de eso, los miembros del equipo cambian de roles.

Beso, niña, bien hecho

El juego requerirá muchos participantes, niñas y niños. Los jugadores se paran en círculo, y uno se convierte en el centro. Entonces todos comienzan a moverse: el círculo gira en una dirección, el del centro en la otra. El jugador en el centro gira con los ojos cerrados y el brazo extendido frente a él. Todos cantan:

Matryoshka caminó por el camino,

Perdí dos aretes

Dos aretes, dos anillos,

Beso, niña, bien hecho.

Con las últimas palabras, todos se detienen. El jugador señalado por la mano del líder va al centro. Los jugadores se paran de espaldas y giran la cabeza hacia la izquierda o hacia la derecha a expensas de "tres"; si los lados coinciden, ¡entonces los afortunados se besan!

cabecilla

Primero, todos los jugadores se paran en un círculo mirando hacia el centro. El conductor se aleja de los jugadores, quienes, a su vez, eligen al "cabecilla". El cabecilla muestra a todos los demás jugadores diferentes movimientos, y los jugadores repiten estos movimientos, siguiendo el ritmo del cabecilla. El conductor debe adivinar quién es el "cabecilla". Si después de 20 segundos no tiene éxito, el conductor queda fuera del juego y los jugadores eligen un nuevo conductor por sí mismos.

anillo-anillo

Todos están sentados en un banco. El líder es elegido. Tiene un anillo u otro objeto pequeño entre sus palmas. El resto mantiene sus manos cerradas. El conductor con el anillo rodea a todos y, por así decirlo, les pone un anillo. Pero a quién se lo puso, solo lo sabe el que consiguió el anillo. Los demás deben observar y adivinar quién tiene este artículo. Cuando el conductor dice: “toca, toca, sal al porche”, el que lo tiene debe saltar, y el resto, si lo adivinaron, detenerlo. Si logró saltar, comienza a conducir, si no, conduce el que lo retrasó. Además, solo puedes sujetarlo con los codos, ya que las palmas de las manos permanecen cerradas.

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juegos populares rusos

rusos juegos populares muy diversa: juegos infantiles, juegos de mesa, juegos de baile redondo para adultos con Canciones folk, chistes, bailes. Los juegos sirvieron durante mucho tiempo como un medio de autoconocimiento, aquí mostraron sus mejores cualidades: bondad, nobleza, ayuda mutua, sacrificio por el bien de los demás.

No es necesario demostrar que los juegos populares durante mucho tiempo no fueron solo entretenimiento, sino también capacitación, educación, alivio psicológico, y en las fiestas y festejos ciertamente se incluyeron en el "programa cultural". Aquí, por ejemplo, los receptores de recuperación: desarrollan destreza, ajustan la atención y mejoran la velocidad de reacción. PERO estudios especiales muestran que también tienen un efecto muy beneficioso en la formación de una cultura de la comunicación.

¿Cuáles de las capturas de recuperación, además de los banales "salochki" y "tags", fueron populares en Rusia? A menudo estos eran los que iban acompañados de proverbios, chistes, cánticos, cánticos. Es increíble cuánto sobrevivieron. ¿Quizás por el hecho de que, a pesar de su modestia, ocultan algún secreto, incomprensible para la mente, pero querido para el alma? Y es por eso que los juegos que cautivan a cada nueva generación se han conservado durante siglos. ¿Los recordamos?

Búho y pájaros

Antes de comenzar el juego, los niños eligen por sí mismos los nombres de aquellos pájaros cuya voz pueden imitar. Por ejemplo, una paloma, un cuervo, una grajilla, un gorrión, un paro, un ganso, un pato, una grulla, etc. Los jugadores eligen un búho. Él va a su nido, y aquellos que juegan en silencio, para que el búho no escuche, piensan qué tipo de pájaros serán en el juego. Los pájaros vuelan, gritan, se detienen y se ponen en cuclillas. Cada jugador imita el canto y los movimientos del pájaro que ha elegido.
A la señal "¡Búho!" todas las aves intentan ocupar rápidamente un lugar en su hogar. Si el búho logra atrapar a alguien, entonces debe adivinar qué tipo de ave es. Solo un pájaro con el nombre correcto se convierte en búho.
Reglas del juego. Las casas de pájaros y la casa de los búhos deben estar ubicadas en una colina. Los pájaros vuelan al nido cuando reciben una señal o tan pronto como el búho real atrapa a uno de ellos.

fantasma

El juego comienza así. El presentador rodea a los jugadores y les dice a todos:

Te enviaron cien rublos
Compra lo que quieras
Negro, blanco no tome
¡"Sí" y "no" no digas!
Después de eso, lleva a cabo una conversación con los participantes en el juego, establece diferentes preguntas provocativas, para que alguien en la conversación dijera una de las palabras prohibidas: negro, blanco, sí, no. El que se ha extraviado le da un fantasma al conductor. El terreno de juego, cada uno que ha cometido un penalti, redime su fantasma. No juegan más de diez personas, todos los participantes en el juego tienen varias pérdidas. Los niños en el juego escuchan atentamente las preguntas y siguen su discurso. El moderador dice algo como esto:

- ¿Qué se vende en la panadería? - Pan de molde. - ¿Cual? - Suave. - ¿Y qué tipo de pan te gusta más: el negro o el blanco? - Todo el mundo. ¿De qué tipo de harina están hechos los bollos? - Del trigo. Etc. Al comprar objetos perdidos, los participantes en el juego proponen tareas interesantes para el propietario del objeto perdido. Los niños cantan canciones, hacen acertijos, leen poemas, cuentan historias cortas divertidas, recuerdan proverbios y refranes, saltan sobre una pierna. Fanta puede canjearse inmediatamente después de que varias personas pierdan. Reglas del juego. Los jugadores deben responder preguntas rápidamente. La respuesta no se puede corregir. El anfitrión puede hablar con dos jugadores al mismo tiempo. Al canjear una fanta, el presentador no la muestra a los participantes del juego.

pinturas

Los participantes del juego eligen al dueño y dos compradores. El resto de jugadores son pintas. Cada pintura tiene un color propio y lo llama en silencio al propietario. Cuando todas las pinturas han elegido un color por sí mismas y se lo han nombrado al propietario, éste invita a uno de los compradores. El comprador llama: ¡Toc, toc!

- ¿Quién está ahí? - Comprador. - ¿Por qué viniste? - Para pintura. - ¿Para qué? - Para azul. Si no hay pintura azul, el propietario dice: "¡Ve por el camino azul, encuentra botas azules, úsalas y tráelas!" Si el comprador adivinó el color de la pintura, se queda con la pintura. Hay un segundo comprador, se repite la conversación con el dueño. Y entonces vienen a su vez y desarman las pinturas. El comprador con más colores gana. Si el comprador no adivinó el color de la pintura, el propietario puede asignarle una tarea más difícil, por ejemplo: "Pasear sobre una pierna por la pista azul". Reglas del juego. El propietario se convierte en el comprador que adivinó más colores.

Quemadores

Los jugadores se paran en parejas uno tras otro. Delante de todos, a una distancia de dos pasos, está el conductor: el quemador. Los cantantes dicen las palabras:

Arde, quema intensamente, para que no se apague. Párate en el dobladillo, Mira el campo, Los trompetistas van allí, Sí, comen panecillos. Mira el cielo: Las estrellas arden, Las grullas gritan: - Gu, gu, me escapo. ¡Uno, dos, no cantes, sino corre como el fuego! Después ultimas palabras los niños de pie en el último par corren de ambos lados a lo largo de la columna. El quemador intenta manchar uno de ellos. Si los jugadores que corren lograron tomarse de las manos antes de que el quemador manche a uno de ellos, entonces se paran frente al primer par y el quemador arde nuevamente. El juego se repite. Si el quemador logra detectar a uno de los corredores en un par, entonces se para con él frente a toda la columna, y el que se queda sin un par se quema. Reglas del juego. El quemador no debe mirar hacia atrás. Alcanza a los jugadores que huyen tan pronto como pasan corriendo junto a él.

Quince

Los jugadores eligen un controlador: una etiqueta. Todos se dispersan por el sitio y la etiqueta los atrapa.

Reglas del juego. Aquel a quien la etiqueta toca con la mano se convierte en la etiqueta.

Opciones.

Quince pies del suelo. El jugador puede escapar de la etiqueta si se para en algún objeto.

Quince conejitos. Quince solo puede empañar a un jugador que corre, pero tan pronto como este último salta sobre dos piernas, está a salvo.

Quince con una casa. Se dibujan dos círculos a lo largo de los bordes del sitio, estas son casas. Uno de los jugadores es una etiqueta, alcanza a los participantes en el juego. La persona perseguida puede salvarse de mancharse en la casa, ya que no se permite manchar dentro de los límites del círculo.

Si la etiqueta toca a uno de los jugadores con la mano, se convierte en etiqueta.

Quince con un nombre. Todos los jugadores, a excepción de la etiqueta, eligen los nombres de flores, pájaros, animales. Quince no mancha al que se nombró a sí mismo a tiempo (por ejemplo, un zorro).

etiquetas circulares. Los participantes del juego se paran en un círculo a una distancia de un paso. Todos marcan su lugar con un círculo. Dos conductores se paran a cierta distancia el uno del otro, uno de ellos es una etiqueta, alcanza al segundo jugador. Si el evasor ve que la etiqueta lo alcanza, pide ayuda a los jugadores que están parados, llamando a uno de ellos por su nombre. El jugador nombrado sale de su lugar y corre en círculos, la etiqueta ya lo está alcanzando. Lugar libre ocupado por el jugador que inició el juego. Un círculo libre, si en el tiempo, puede ser ocupado por una etiqueta, entonces el que se queda sin lugar se convierte en una etiqueta. El juego continúa, la etiqueta alcanza al jugador que abandonó el círculo.


Gato y ratón

Los jugadores (no más de cinco parejas) se paran en dos filas uno frente al otro, se dan la mano y forman un pequeño pasaje: un agujero. Los gatos están en una fila, los ratones en la otra. El primer par comienza el juego: el gato atrapa al ratón y el ratón corre alrededor de los jugadores. En un momento peligroso, el ratón puede esconderse en el corredor formado por las manos entrelazadas de los jugadores. Tan pronto como el gato haya atrapado al ratón, los jugadores se alinean. La segunda pareja comienza el juego. El juego continúa hasta que los gatos atrapan a todos los ratones.

Reglas del juego. El gato no debe correr hacia el agujero. El gato y los ratones no deben correr lejos del agujero.

Pelota

Los participantes en el juego se paran en un círculo, el conductor va al centro del círculo y lanza la pelota con las palabras: "¡Pelota arriba!" Los jugadores en este momento intentan correr lo más lejos posible del centro del círculo. El conductor agarra la pelota y grita: "¡Alto!" Todos deben detenerse, y el conductor, sin moverse del lugar, lanza la pelota al que está más cerca de él. El manchado se convierte en el conductor. Si falló, vuelve a ser el conductor: va al centro del círculo, lanza la pelota hacia arriba, el juego continúa.

Reglas del juego. El conductor lanza la pelota lo más alto posible. Está permitido atrapar la pelota con un rebote desde el suelo. Si uno de los jugadores después de la palabra: "¡Alto!" - continuó moviéndose, luego debe dar tres pasos hacia el conductor. Los jugadores, que huyen del conductor, no deben esconderse detrás de los objetos encontrados en el camino.

Lapta

Para jugar, necesita una pequeña pelota de goma y una lapta: un palo redondo (60 cm de largo, 3 cm de grosor, base de 5-10 cm de ancho). Se dibujan dos líneas en el sitio a una distancia de 20 m.. En un lado del sitio hay una ciudad, y en el otro - con. Los participantes del juego se dividen en dos equipos iguales. Por sorteo, los jugadores de un equipo van a la ciudad y el otro equipo conduce. El equipo de la ciudad comienza el juego. El lanzador anota la pelota con un zapato bast, corre por la cancha detrás de la línea de caballos y regresa a la ciudad nuevamente. Los conductores atrapan la pelota bateada y tratan de detectar al corredor. Pueden lanzarse la pelota el uno al otro para golpear al corredor por más quemarropa. Si los jugadores del campo logran detectar al corredor, se trasladan a la ciudad. De lo contrario, los jugadores permanecen en su lugar. El juego continúa, el segundo jugador anota la pelota. A su vez, todos los jugadores del equipo que golpea actúan como lanzadores. Pero no siempre es posible que los jugadores regresen inmediatamente a la ciudad. En este caso, esperan ser rescatados. Solo el que golpea la pelota lejos puede ayudar.

A menudo sucede que el que golpeó la pelota no pudo correr inmediatamente sobre la línea de caballos. Espera a que el siguiente jugador anote la pelota; luego, dos jugadores corren detrás de la línea de caballos. Puede surgir una situación más difícil cuando todos menos uno de los jugadores del equipo que patea están detrás de la línea, entonces el jugador que aún no ha pateado puede golpear tres veces. Si falla, entonces los jugadores de la ciudad cederán su lugar a los conductores.

Reglas del juego. Los meseros no deben cruzar los límites de la ciudad. Cualquiera que no pueda anotar la pelota con un zapato bast puede lanzarla al campo con la mano. El equipo de la ciudad sale al campo si todos los jugadores golpean la pelota, pero nadie pasó por encima de la línea de caballos. Opción.

Cambios. Se dibuja una línea en el sitio. Dos de los jugadores pasan más allá de esta línea. Uno de ellos (servidor) lanza la pelota y el otro la golpea con un zapato bast. El resto de los participantes en el juego, de pie en diferentes lugares, atrapan la pelota sobre la marcha. El que logra atrapar la pelota sobre la marcha va a golpearla, y el que la ganó antes va a los receptores. Si nadie atrapa la pelota, entonces el de los jugadores a los que cayó más cerca la toma y la devuelve al servidor. Si el servidor lo atrapa sobre la marcha, entonces comienza a golpear la pelota, y el que le lanzó la pelota con éxito se convierte en el servidor. El que golpeó antes va a los receptores.

Reglas del juego. El que sirve no tiene derecho, cogiendo la pelota que le tiran, a salirse de su línea. Si el servidor no atrapó la pelota que se le devolvió sobre la marcha, entonces la toma y comienza a servir nuevamente. Al comienzo del juego, puede establecer la condición de que el juego se considere terminado si uno de los jugadores anotó diez puntos, es decir, golpeó la pelota diez veces para que nadie la atrapara.

Liapka

Uno de los jugadores es el conductor, se llama lyapka. El conductor corre detrás de los participantes en el juego, trata de derribar a alguien y dice: "¡Tienes un blooper puesto, dáselo a otro!" El nuevo conductor alcanza a los jugadores e intenta pasarle el blooper a uno de ellos. Así juegan en la región de Kirov. Y en la región de Smolensk en este juego, el conductor atrapa a los participantes en el juego y le pregunta a la persona atrapada: "¿Quién lo tenía?" - "A la tía" - "¿Qué comiste?" - "Dumplings" - "¿A quién le diste?" El que es atrapado llama por su nombre a uno de los participantes en el juego, y el nombrado se convierte en el líder.

Reglas del juego. El conductor no debe perseguir al mismo jugador. Los participantes en el juego observan atentamente el cambio de conductores.

Trampa en un círculo

Se dibuja un círculo grande en el sitio. Se coloca un palo en el medio del círculo. La longitud del palo debe ser significativamente menor que el diámetro del círculo. El tamaño del círculo es de 3 mo más, dependiendo del número de jugadores. Todos los participantes en el juego se paran en un círculo, uno de ellos es una trampa. Corre tras los niños y trata de atrapar a alguien. El jugador atrapado se convierte en una trampa. Reglas del juego. La trampa durante el juego no debe saltar sobre el palo. Esta acción solo puede ser realizada por miembros del juego. Está prohibido pararse sobre un palo. El jugador atrapado no tiene derecho a escapar de las manos de la trampa.

Amanecer

Los niños se paran en círculo, se llevan las manos a la espalda y uno de los jugadores, el amanecer, camina detrás con una cinta y dice:

Zarya-rayo,
doncella roja,
Caminé por el campo
Dejó caer las llaves
llaves de oro,
cintas azules,
anillos entrelazados -
Fui por agua.
Con las últimas palabras, el líder coloca con cuidado la cinta en el hombro de uno de los jugadores, quien al notar esto rápidamente toma la cinta y ambos corren en diferentes direcciones en un círculo. El que se queda sin lugar se convierte en el alba. El juego se repite.

Reglas del juego. Los corredores no deben cruzar el círculo. Los jugadores no se dan la vuelta mientras el conductor elige a quién ponerle un pañuelo al hombro.

juego de azar

Los niños se paran en círculo, se dan la mano. El líder está en el centro, los jugadores caminan en círculo y cantan las palabras:

Y el tío Trifón tuvo siete hijos, siete hijos, no bebieron, no comieron, se miraron. ¡Juntos hicieron como yo! A las últimas palabras, todos comienzan a repetir sus gestos. El que repitió mejor los movimientos se convierte en el líder. Reglas del juego. Cuando se repite el juego, los niños de pie en círculo van en la dirección opuesta.

Correo

El juego comienza con el pase de lista del conductor con los jugadores:

- ¡Ding, ding, ding! - ¿Quién está ahí? - ¡Correo! - ¿Donde? - De la ciudad... - ¿Y qué hacen en la ciudad? El conductor puede decir que están bailando, cantando, saltando, etc. en la ciudad.Todos los jugadores deben hacer lo que dijo el conductor. Y el que realiza mal la tarea, da un fantasma. El juego termina tan pronto como el conductor recoge cinco forfeits. Los jugadores, cuyas pérdidas están con el conductor, deben redimirlas. Al conductor se le ocurren tareas interesantes. Los niños leen poemas, cuentan historias divertidas, recuerdan acertijos, imitan los movimientos de los animales. Luego se elige un nuevo conductor y se repite el juego. Reglas del juego. Las tareas pueden ser creadas por los propios participantes.

Cometa

Los jugadores eligen una cometa y una gallina, el resto, gallinas. Una cometa cava un hoyo, y una gallina con gallinas camina a su alrededor y con voz cantarina dice las palabras: Camino alrededor de la cometa, llevo tres piezas de dinero, Por un centavo, Por una pequeña propina.

El milano continúa cavando en el suelo, camina alrededor del hoyo, se levanta, bate sus alas, se agacha. La gallina con las gallinas se detiene y le pregunta al milano:

- Cometa, cometa, ¿qué haces? - Cavar un agujero. - ¿Para qué necesitas un agujero? - Estoy buscando un centavo - ¿Para qué necesitas un centavo? - Voy a comprar una aguja. - ¿Por qué necesitas una aguja? - Coser una bolsa. ¿Por qué una bolsa? - Colocar piedras. ¿Por qué necesitas piedras? - Tíralo a tus hijos. - ¿Para qué? - ¡Suben a mi jardín! - Harías la cerca más alta, si no puedes, atrápalos. La cometa intenta atrapar a las gallinas, la madre gallina las protege, conduce la cometa: "¡Shi, shi, villano!" El pollo atrapado queda fuera del juego y la cometa continúa atrapando al siguiente. El juego termina cuando se atrapan varios pollos. Reglas del juego. Los pollitos deben sujetarse firmemente por el cinturón. Cualquiera que no se quede en la cadena debe tratar de meterse rápidamente en su lugar. La gallina, protegiendo a los pollos de la cometa, no tiene derecho a repelerlo con sus manos.

gansos

Se dibuja un pequeño círculo en el sitio, un lobo se sienta en el medio. Los jugadores, tomados de la mano, se paran en un gran círculo. Entre el círculo donde se sienta el lobo y la danza circular, las orugas se paran en un pequeño círculo. Los jugadores en el baile redondo van en círculo y preguntan a las orugas, quienes también caminan en círculo y responden las preguntas:

- ¡Gansos, gansos! - ¡Ja, ja, ja, ja, ja, ja! - ¡Ustedes, gansos grises! - ¡Ja, ja, ja, ja, ja, ja! - ¿Dónde han estado los gansos? - ¡Ja, ja, ja, ja, ja, ja! - ¿A quién, gansos, has visto? - ¡Ja, ja, ja, ja, ja, ja! Con el final de las últimas palabras, el lobo sale corriendo del círculo y trata de atrapar al ansarino. Los gansos se dispersan y se esconden detrás de los que están de pie en un baile circular. El lobo lleva a la oruga capturada al centro del círculo, a la guarida. Los gansos se paran en círculo y responden: Vimos al lobo, El lobo se llevó a la oruga, Lo mejor. El siguiente más grande es el pase de lista de la danza redonda y los gansos: - ¡Ah, gansos, gansos! - ¡Ja, ja, ja, ja, ja, ja! - ¡Pellizca al lobo, ayuda a la oruga! Los gansos baten sus alas, corren en círculos con un grito de ja, ja, molestan al lobo. Las orugas atrapadas en este momento intentan alejarse del círculo, pero el lobo no las deja. El juego termina cuando todos los gansos capturados se alejan del lobo. El juego se repite, pero los que juegan en el baile circular se convierten en gansos, y los gansos se paran en un baile circular. El lobo es elegido. Reglas del juego. El baile redondo de gansos y orugas va en círculo en diferentes direcciones. El texto debe ser dicho por todos juntos. Un ansarino capturado puede abandonar el círculo solo cuando uno de los jugadores toca al lobo con la mano.

Pelota grande

Necesitas una pelota grande para jugar. Los jugadores se paran en círculo y se toman de la mano. El conductor con la pelota está en el medio del círculo. Intenta sacar la pelota del círculo con los pies, y el que perdió la pelota entre sus piernas se convierte en el conductor. Pero él se para fuera del círculo, los jugadores dan la espalda al centro. Ahora el conductor necesita hacer rodar la pelota dentro del círculo. Cuando la pelota golpea el círculo, los jugadores vuelven a girar para quedar uno frente al otro, y el que falló la pelota se para en el medio. El juego se repite.

Reglas del juego. Los jugadores no recogen la pelota durante todo el juego, solo la hacen rodar con los pies.

Soga

Los jugadores se paran en círculo alrededor de la cuerda. El conductor se mueve dentro del círculo, tratando de tocar la mano de alguien mientras toca la cuerda. Al escapar, los que están de pie pueden alejar esta palma de la cuerda o moverla a lo largo de la cuerda. Salado reemplaza al conductor.

Peonzas, platos giratorios, peonzas

Ejecutar en la raqueta de duración; corre y tira al otro lado.

Arco

Es necesario arrastrarse debajo del arco, de pie en el suelo, para no caerse y no dejar caer el arco.

girar

Dos están jugando. Un jugador que juega a golpear la pelota tuerce la cuerda en el poste en una dirección, y el otro intenta torcerla en la otra dirección, hasta que se enrolla toda la cuerda, en cuya dirección hay más vueltas, ganó. Puedes jugar contra el reloj.

Caldera

El conductor conduce la bola con un palo, tratando de hacerla rodar dentro del caldero (hueco ubicado en el medio del círculo), o de ocupar uno de los agujeros alrededor del caldero con la punta de su palo, aunque cada uno está custodiado por un jugador con un club.

Kubar

Kubar se desenrosca entre las palmas, recibe un movimiento de rotación, que generalmente se apoya azotando el látigo.

Malequín

Poniendo la varita en un dedo, palma, pierna u otra parte del cuerpo, tratan de mantenerla en equilibrio mientras dicen las palabras: “Malechina-kalechina, ¿cuántas horas faltan para la noche? Uno, dos, tres... diez"

El dragón

El dragón es el objetivo, que alimentará al dragón 10 bolas más rápido.

Svayka

Juego para niños y hombres. Se debe lanzar una varilla de metal de 12-15 cm de largo, con cabeza redonda o facetada, de modo que quede clavada en el centro de un anillo tendido en el suelo.

saltar la cuerda

Desarrolla la coordinación de movimientos. Una simple cuerda ayuda a los artesanos a mostrar saltos ingeniosos e inesperados.

zancos

Nabo

Juego de pilares. Uno de los jugadores se agarra al poste, el resto se coloca detrás de él en una cadena y trata de desengancharlo del poste.

Atracción "Pasos gigantes", 1901, Moscú

Olvidado, pero parece una atracción de patio resurgente, que no encontré en mi infancia en Leningrado a principios de los años 70:X Mis padres lo recordaban muy bien.
Todo lo que se necesita para instalarlo es una falta sensible de seguridad, un poste, una rueca en la parte superior y algunas cuerdas con o sin un lazo al final.
Acelere, siéntese en una soga o tome una buena cuerda, y haga esos mismos "pasos gigantes" y otras figuras.
Repetidamente
mencionado en la literatura prerrevolucionaria (a menudo como "pas-de- jean"), en el medio -soviético, e incluso en contemporáneo , nostálgico. también hay en recuerdos hija de L. N. Tolstoy sobre la infancia en Yasnaya Polyana, e incluso se da un dibujo del dispositivo, y se muestra una preocupación conmovedora por la autenticidad de los "pasos gigantes" y no mezclarlos con tanta diversión, así como muchas fotografías, incl. - Americano.

Esta diversión se conoce en Rusia desde hace cientos de años, el predecesor bien puede ser

mayo , traído por extranjeros de vuelta en tiempos prepetrinos pero eso es sólo mi suposición. Aunque, hay una similitud
.

La fotografía muestra el entretenimiento de los cadetes del 1er Cuerpo de Cadetes de Moscú, probablemente aquellos sobre los que Vertinsky cantará amarga y penetrante: "Los arrojaron con árboles de Navidad, los amasaron con barro ...".

fuentes - http://nnm.ru/blogs/horror1017/russkie_narodnye_igry/ http://www.biografia.ru/ http://ncagency.ru/index.php?m=502#q1

¡Qué son unas vacaciones rusas sin diversión! ¡Y qué diversión sin un verdadero juego popular! No es necesario demostrar que tal pasatiempo durante mucho tiempo no fue solo entretenimiento, sino también entrenamiento, educación, una especie de alivio psicológico, y en todas las festividades ciertamente se incluyó en el "programa cultural". Aquí, por ejemplo, hay puestas al día elementales: desarrollan destreza, afinan la atención y mejoran la velocidad de reacción. Es sorprendente cómo han sobrevivido los juegos populares. ¿Quizás porque, a pesar de su sencillez, ocultan algún secreto, incomprensible para la mente, pero atractivo para el alma? Y por ello se conservan durante siglos, cautivando a cada nueva generación. Recordemos las diversiones populares más populares.

Vasnetsov "Salida de la pelea a puñetazos"

1) "Quemadores". Es, se podría decir, un clásico del género. Los jugadores se organizan en parejas, tomados de la mano y formando una columna. El conductor está al frente. Todos al unísono dicen o cantan en voz alta:

Quema, quema claro
Para no salir.
Y uno, y dos, y tres.
¡Última pareja, corre!

A la palabra "correr" los que están en el último par abren
manos y corre hacia el comienzo de la columna, corriendo alrededor de ella desde diferentes lados (uno -
a la izquierda, el otro a la derecha), y el conductor está tratando de atrapar a uno de ellos antes
cómo la pareja, habiéndose conocido, vuelve a unir sus manos. Si esto tiene éxito, entonces, junto con el jugador atrapado, el conductor se coloca en el primer par de la columna, y el que no fue atrapado se convierte en el conductor.

2) "Frost - Nariz roja". A lo largo de los bordes del patio de recreo, se perfilan los límites de dos "casas". En uno de ellos se reúnen los jugadores. El conductor (es decir, Frost - Red Nose) se para en medio del sitio y dice:

Soy Frost - Nariz roja,

Congelo a todos indiscriminadamente.
Me ocuparé de todos pronto.
quien decide ahora
¿Hacer un viaje largo?

Y luego todos corren a la "casa" opuesta. Frost está tratando de alcanzarlos y
"congelar": aquellos a quienes logra tocar con la mano se congelan en el lugar.
Al final de la carrera, están fuera del juego o permanecen en
posición "congelada" para rondas posteriores. En este caso, el ganador es el que queda el último en escapar del toque de Frost.

3) Salki. Este juego tiene diferentes nombres (“quince”, “trampas”, “empanadillas”, etc.) y reglas, pero el contenido principal se mantiene: uno o más conductores intentan atrapar a otros jugadores, tocarlos con la mano (sal) y, si lo atrapan, cambie los roles con ellos.

4) "Guía". Esto es más que un juego. Este es el conocimiento de las almas cuando factores tales como la apariencia y la vista no distraen. En el círculo interior, mirando hacia el centro del círculo, los hombres se paran, se dan la mano y cierran los ojos. En el círculo exterior, las niñas bailan en un baile circular. Después de un tiempo, silbando, comienzan a desarmar a los muchachos, cualquiera de los que les gusta que esté más cerca. Toman al chico de la mano y lo conducen en un círculo, el chico camina todo este tiempo con los ojos cerrados. Es deseable que el número de niñas y niños
coincidieron para que nadie se quedara solo. A la señal del líder, las chicas vuelven a alinear cuidadosamente a los chicos en el círculo interior, y ellas mismas van más allá en un baile redondo. Esto se repite tres veces. Cuando, después de la tercera vez, los muchachos se colocan nuevamente en el círculo interior, se les permite abrir los ojos. Hay una brecha". Los chicos describen sus sentimientos, nombran cuál de las tres chicas les gusta y a quién les gustaría ver. Por lo general, las chicas están felices de confesarse y mostrarse. Luego, las chicas se paran en el círculo interior con los ojos cerrados, y los chicos forman el círculo exterior, y todo se repite.

5) "Pueblos". Este juego es mayoritariamente masculino. Ella también tiene otros nombres: "ryukhi", "cerdos", "cerdos". Y de este juego viene la conocida expresión "poner un cerdo". Las reglas son las siguientes: se ponen en la línea varias figuras de cinco calzos de madera ("pueblos"), de unos 20 cm de largo. Luego se rompen con un bate de unos 80 cm de largo. El grupo consta de 15 figuras: "pistola" , "abuela en la ventana", "sobre", etc. Durante el juego, las piezas se vuelven más complicadas, por lo que no es nada fácil ganar aquí.

6) "Abuela". En su mayoría eran jugados por niños, utilizando un hueso de vaca con pezuña relleno de plomo (hierro fundido). Aquí hay muchas variedades. Por ejemplo, caballo por caballo. Los jugadores ponen a las abuelas de la nada en el nido (dos) en la bola blanca. Luego determinan la distancia condicional: caballos. A quién comenzar el juego (a vencer) primero y a quién después: tirar lotes. Para hacer esto, las abuelas se lanzan con trucos especiales: forro. Si la abuela, que cayó al suelo, se acuesta sobre su lado derecho, será plock, la mayor del juego; si se acuesta boca arriba, habrá una quemadura, la segunda en el juego; si la abuela se acuesta sobre su lado izquierdo, habrá un nicho, el más joven de todos. Los jugadores, parados en la línea, golpean con bolas blancas de acuerdo a su antigüedad. Si las abuelas que están en juego son derribadas, entonces se consideran sus ganancias. Cuando todos han golpeado, entonces cada jugador se acerca a su bola blanca y golpea desde el lugar donde se encuentra su bola blanca; el que miente más lejos, primero comienza y golpea, y el resto termina el juego de acuerdo con la distancia de sus bolas blancas.

V. E. Makovsky "Juego de dinero"

7) Lapta. Las primeras menciones de este juego en los monumentos de la literatura rusa antigua se encuentran, según dicen, ya en el siglo XIV. Lapta es una competición por equipos con pelota y bate, que se realiza en un paraje natural. El objetivo del juego es enviar la pelota lanzada por un jugador del equipo contrario lo más lejos posible con un bate y correr alternativamente hacia el lado opuesto y hacia atrás, sin permitir que el oponente se domine con la pelota atrapada. Por carreras exitosas, el equipo recibe puntos. El equipo con más puntos en el tiempo establecido gana. Los juegos que se asemejan a lapta (y, según varios investigadores, copiados de lapta) existen en varios países occidentales: béisbol, cricket, etc.

8) "Pelea a puñetazos". Esto no es una pelea, sino una antigua diversión rusa, popular, por ejemplo, durante Maslenitsa. La mayoría de estas batallas fueron "adecuadas": se llevaron a cabo de acuerdo con reglas estrictas. Estos son los puntos principales:

Luchar "por amor", es decir, no tener malicia hacia el oponente;

No golpees a los recostados;

No golpees por detrás;

No escondas objetos pesados ​​en tu puño;

No tropiece ni agarre la ropa;

No patees.

B. M. Kustodiev, Maslenitsa (megabook.ru)

Casi toda la población masculina participó en las batallas de "pared a pared", desde niños (!) hasta adultos. Los adolescentes "comenzaron" la pelea, luego los hombres convergieron y, al final, se unieron los luchadores más fuertes: las "esperanzas". Cada "muro" podría tener dos, tres, cuatro o más filas. Lucharon calle contra calle, pueblo contra pueblo, asentamiento contra asentamiento. Pero no albergaban malicia el uno hacia el otro. Tales peleas en Rusia, que desarrollan coraje, fuerza, destreza, carácter, se consideraban no solo divertidas, sino también una buena escuela masculina tanto para niños como para hombres adultos.

Todos esperan con ansias la llegada del invierno: niños, adolescentes y adultos. Limpio nieve blanca contribuye gran variedad en entretenimiento infantil. El patinaje, el esquí y los trineos son solo una pequeña parte del programa de invierno. Un gran número de juegos interesantes y actividades permite ampliar el ocio de los niños durante los paseos.

Esculpe y construye con nieve

Tanto los niños como los adultos obtienen un placer especial cuando la nieve está bien moldeada.

Un montón de diversión de invierno conectado precisamente con la oportunidad de sentirse constructor, escultor, artista o tirador:

  • Esculpir y decorar esculturas de nieve

No solo los niños, sino también los adultos disfrutan haciendo rodar bolas de nieve y esculpiendo varias figuras, desde un muñeco de nieve clásico hasta Papá Noel con una doncella de nieve o varios animales. La nieve suave y flexible ayuda a dar vida a sus ideas creativas, desarrollando la imaginación del niño.

Si a los niños se les dan pinturas de acuarela o gouache, pintarán las figuras moldeadas con gran entusiasmo.

  • Construyendo una colina

Construir un tobogán en compañía de compañeros bajo la guía y con la ayuda de adultos les da a los niños un gran placer. Después de todo, cuando se congela un poco, pueden disfrutar de los frutos de su trabajo.

  • dibujar con nieve

Si hay un parque infantil cerca del parque infantil. un gran árbol, una pared de una casa o una terraza, colocando bolas de nieve en la superficie en un orden determinado, puede crear un hermoso paisaje invernal.

La imagen resultará aún más atractiva si se revive con pinturas multicolores.

  • batallas de nieve

Jugar bolas de nieve se ha considerado durante mucho tiempo un pasatiempo divertido y emocionante en horario de invierno. Si primero construyes fortalezas y te divides en 2 ejércitos, puedes organizar verdaderas batallas de nieve. Aquellos jugadores que fueron golpeados por una bola de nieve 1 vez se consideran lesionados. Si alguien es golpeado dos veces, el jugador se considera muerto y queda fuera del juego. La tarea de los jugadores no es solo golpear al oponente.

Es importante esquivar las bolas de nieve voladoras del enemigo para continuar disparándole el mayor tiempo posible.

  • juego de precisión

Haga un objetivo en el sitio con varios materiales improvisados ​​(cegue un poste pequeño, cuelgue cualquier objeto en un árbol o forme un círculo en la pared). Ahora puede organizar competiciones de precisión lanzando bolas de nieve al objetivo seleccionado. Todos los participantes hacen la misma cantidad de bolas de nieve, el más preciso gana.

  • cuyo com es más grande

Los niños se levantan en parejas y, cuando se les ordena, comienzan a hacer rodar bolas de nieve. marcan el tiempo, por ejemplo, 5 minutos, después de lo cual eligen el bulto más grande y nombran a los ganadores.

Juegos de invierno al aire libre para destreza y habilidad.

La mayor parte de la diversión, los juegos y el entretenimiento de invierno nos llegaron de nuestros antepasados. El clima helado no te permite estar de pie en un lugar durante mucho tiempo, por lo que muchos juegos consisten en un movimiento continuo.

  • Salki

Los niños que se paran con confianza en los patines juegan con entusiasmo en la pista de patinaje. Primero, se elige un conductor que alcanza a los jugadores que circulan por la pista. El que fue atrapado primero se convierte en el nuevo conductor.

  • buscando tesoro

Es bueno jugar el juego en el sitio, a lo largo de cuyos bordes hay grandes ventisqueros. Hay 2 equipos de jugadores y dos líderes. Se pide a los jugadores que se alejen y los presentadores observan cómo uno de los niños o adultos que no participan en el juego esconde un tesoro en dos ventisqueros. Después de que los objetos que denotan el tesoro estén enterrados de forma segura en la nieve, se da la orden de iniciar la búsqueda.

El líder del grupo puede dar una pista a los jugadores, indicando solo la dirección de la búsqueda: a la izquierda, a la derecha o arriba. El primer equipo en desenterrar el tesoro gana.

  • Diversión popular rusa "Ldinka"

Sobre nieve bien pisada, se dibuja un círculo con un diámetro de unos 5 metros. Se hace una pequeña depresión en su centro, donde se colocan 10-12 piezas de hielo. Se elige un líder, que se para dentro de un gran círculo, y el resto de los jugadores se distribuyen uniformemente fuera del diámetro. Su objetivo es eliminar todos los témpanos de hielo más allá del borde del círculo grande, mientras pueden entrar en el diámetro.

La tarea del conductor es interferir con los jugadores y derribar a uno de ellos para ponerlo en su lugar. El juego termina cuando todos los pedazos de hielo son eliminados y sacados del círculo.

  • Rey de la colina

Para jugar, necesitas construir un tobogán de hasta 2 m de altura (dependiendo de la edad de los jugadores) o usar un ventisquero grande. Será más interesante jugar si el tobogán está cubierto con una costra de hielo. Uno de los jugadores sube a la cima de la montaña, y el resto de los participantes intentan empujar al "rey" de su trono. El jugador que tiene éxito se convierte en el nuevo rey, ocupando un lugar en la colina.

Los adultos pueden hacer un seguimiento del tiempo que los niños durarán más que otros en la parte superior.

  • Dos cláusulas de Papá Noel

Para participar en la competición se reclutan 2 equipos, cada uno de los cuales tendrá el mismo número de jugadores. Cada equipo elige a Santa Claus con una rima de conteo. Los jugadores se paran en lados opuestos de la cancha. La distancia entre los oponentes es de 10 a 12 metros entre sí. Después del equipo, un jugador de cada equipo corre uno hacia el otro para cambiar de lugar. La tarea de los "abuelos" es golpear al jugador de su equipo con una bola de nieve para detenerlo y congelarlo. Tan pronto como el jugador llega a la meta o, golpeado por una bola de nieve, se congela en el lugar, el siguiente jugador comienza el movimiento.

  1. Papá Noel es el ganador , sorprendentes gran cantidad jugadores
  2. Papá Noel perdedor reemplace con otro miembro del equipo y continúe el juego nuevamente.

Emocionantes competiciones de trineos de invierno

Los trineos ordinarios, que nuestros antepasados ​​​​usaron en la infancia, se usan no solo para esquiar en la montaña, sino también para varias competiciones.

  • quien es mas rapido

Habiendo elegido un área plana, se dibujan 2 líneas a cierta distancia entre sí, que indican el inicio y el final. Los jugadores forman equipos en parejas y se sientan en el trineo de espaldas. El objetivo de las parejas que compiten es ser los primeros en llegar a la meta, empujándose al mismo tiempo, solo con los pies.

Gana la pareja que cruce primero la línea de meta.

  • Quién es más fuerte

En el mismo trineo, los participantes de 2 equipos diferentes se sientan de espaldas. Se traza la línea de meta y se da la orden de "Iniciar". El que se sienta en el trineo de cara a la línea de meta, utilizando sólo las piernas, debe intentar llegar a la ansiada línea. Un oponente sentado con la espalda en el mismo trineo impide el movimiento. Se asigna una cierta cantidad de tiempo para la competencia (3-5 minutos) . Si durante este tiempo la persona sentada delante no ha cruzado la línea de meta, su equipo se considera perdedor.

  • Quién tirará de quién

Se colocan dos trineos uno frente al otro a una distancia de 3-4 metros. Se dibuja un límite entre ellos a la misma distancia. Los competidores se sientan en un trineo, sosteniendo una cuerda del trineo del oponente en sus manos. Su tarea es tirar del oponente a su lado para que el trineo cruce la frontera designada.

Los pies de los jugadores durante el partido no deben tocar el suelo.

  • Carrera de relevos

Los jugadores se dividen en varios equipos. A una distancia de 10-20 metros, se dibujan 2 líneas. En uno de ellos, todos los equipos se alinean en columnas. Un jugador de cada uno de ellos se sienta en un trineo, el segundo lo lleva a la frontera, da la vuelta y regresa. El siguiente jugador se sube al trineo y el participante que estaba sentado en él antes se convierte en el portador.

Gana el equipo que mueve a todos los jugadores más rápido que el resto.

Diversión invernal para los más pequeños

  • haciendo un angel

A los niños pequeños les encanta rodar en la nieve. Muéstrale a tu pequeño cómo hacerlo la capa de nieveángel o pájaro. Para hacer esto, el bebé debe acostarse boca arriba sobre nieve limpia, no pisoteada, y extender los brazos y las piernas hacia un lado. Poco a poco, moviendo las manos hacia la cabeza y hacia el cuerpo, deja huellas en la nieve. Se debe hacer lo mismo con las piernas, solo que no las separe demasiado. Después de eso, debe ayudar al bebé a levantarse, dejando la menor cantidad de marcas posible al lado de la huella. El contorno obtenido en la nieve será muy similar a un angelito.

  • Jugamos rastreador

Salir a caminar con el bebé en el bosque o parque, ofrecerle una emocionante y juego cognitivo. En la nieve limpia e intacta, hay rastros de pájaros grandes y pequeños, ardillas o perros. Deja que el niño intente adivinar las huellas de quién encontraste. Invite al bebé a subirse a una bola de nieve limpia y deje un patrón de sus huellas en ella. Este será su mensaje a los habitantes del bosque o parque.

  • Recorremos los caminos

Muéstrele a su hijo cómo hacer caminos en la nieve si coloca los pies en diferentes posiciones: en forma de espiga, a través del movimiento o si hace un camino que parece una pista de esquí. Deje que el bebé intente seguir estrictamente sus pasos. Para sus pequeños pies, esta será una tarea bastante difícil.

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