Qué ventajas mejorar para los comandantes de cruceros soviéticos. Sistema de habilidades de comandante en World of Warships: solo los valientes conquistan los mares. Videoguía para la habilidad Inertial HE Fuse

Si en los tanques es teóricamente posible mejorar todas las habilidades, aunque en la práctica esto simplemente requiere una gran cantidad de batallas, en los barcos la cantidad de puntos es limitada, por lo que es simplemente imposible mejorar todas las habilidades. Pero el límite de 19 puntos puede ser alcanzado incluso por un jugador que no dedique demasiado tiempo a los barcos, para esto necesitas alrededor de 500 mil de experiencia. Al mismo tiempo, en World of Warships, las habilidades se dividen en 5 niveles, y el costo de cada uno depende del nivel ocupado.

Otro punto importante: Las habilidades de un determinado nivel solo se pueden adquirir si se aprende al menos uno de los niveles anteriores. Naturalmente, algunas habilidades son útiles o incluso necesarias en una determinada clase, otras simplemente no son necesarias. Echemos un vistazo más de cerca a qué habilidades mejorar en World of Warships, según la clase de tu barco.

Destructor

Para destructores en el primer nivel, "intercepción de radio" y "básico". entrenamiento de fuego". La intercepción de radio le permite saber que ha sido detectado, aunque si aprende la distancia de detección de su nave y monitorea constantemente las naves y aviones enemigos, entonces no será necesario. Pero la habilidad cuesta sólo un punto. El entrenamiento básico de fuego no es una necesidad absoluta para los destructores: mejora la acción AA, que es débil en los destructores, pero un aumento en la velocidad de recarga de los cañones no será superfluo.

En el segundo nivel, el “experto en armamento de torpedos” es realmente útil. Los torpedos son el arma principal de los destructores, por lo que es muy importante aumentar la velocidad de recarga de los tubos de torpedos. Los destructores japoneses cuyas torretas de armas giran lentamente pueden beneficiarse de un "artillero maestro".

En el tercer nivel buena elección habrá un "superintendente", en batallas prolongadas, dos conjuntos de equipos pueden no ser suficientes, por lo que el tercero no será superfluo.

En el cuarto nivel, la habilidad del “último esfuerzo” es realmente necesaria. El motor y los mecanismos de dirección a menudo se dañan y un destructor inmovilizado no vive mucho. También es útil el "entrenamiento de fuego mejorado", que aumenta la distancia de disparo de los cañones de calibre hasta 155 mm. E incluso para los destructores del décimo nivel, es de 127 mm.

En el quinto nivel el mayor beneficio traerán "maestro del disfraz" y "prevención", pero definitivamente no funcionará bombearlos a ambos debido al límite de 19 puntos. Es fácil calcular que si toma una habilidad en cada nivel, quedarán 4 puntos más.

Acorazado

Para los acorazados, las habilidades que te permiten sobrevivir el mayor tiempo posible bajo el fuego enemigo son ideales. La "intercepción de radio" es prácticamente inútil: el acorazado brilla casi siempre. Pero en el primer nivel, "los conceptos básicos de la lucha por el daño" serán útiles. El "Entrenamiento básico de fuego" solo es necesario si participas a menudo en combate cuerpo a cuerpo.

En el segundo nivel, el "entrenamiento de fuego" y la "alarma de artillería" son muy adecuados. Los acorazados a menudo se queman, por lo que una pequeña reducción en la probabilidad de un incendio no será superflua. Y la alarma de artillería te permite saber si te están disparando desde la distancia, a veces te da la oportunidad de esquivar.

En el tercer nivel, será útil la "alta disponibilidad", lo que reduce el tiempo de recuperación del equipo de emergencia. Y tienes que usarlo en acorazados todo el tiempo. Es difícil prescindir de la "vigilancia", porque el acorazado es constantemente atacado por torpedos, la maniobrabilidad a menudo no es suficiente para esquivar, por lo que puede ser muy importante detectar los torpedos un poco antes.

En el cuarto nivel, es difícil elegir, no hay habilidades inequívocamente útiles. Técnico explosivo es demasiado bajo, y Entrenamiento de fuego mejorado solo es útil si te involucras mucho en el combate cuerpo a cuerpo. El motor y los engranajes de dirección dañan el acorazado relativamente raramente, por lo que no hay una necesidad seria de la habilidad de "último esfuerzo".

En el quinto nivel, quizás, la “última oportunidad” parece la más atractiva. El acorazado tiene el mayor margen de seguridad, por lo que a menudo cae a los valores mínimos, pero puedes continuar la batalla, por lo que recargar y acelerar en tales casos no será superfluo. Aunque la "prevención" es más adecuada para alguien, una torreta de batería principal dañada en un acorazado reduce en gran medida la capacidad de combate.

Crucero

Para cruceros en el primer nivel, la "intercepción de radio" y "los conceptos básicos del control de daños" son adecuados. Aunque, en general, los cruceros, como los acorazados, rara vez se quedan sin luz. Cruceros niveles bajos El "entrenamiento básico de fuego" será útil, aunque es útil en niveles altos, porque aumenta la efectividad de la defensa aérea, y contrarrestar los aviones enemigos es una de las tareas de los cruceros.

En el segundo nivel, los cruceros con torpedos, por supuesto, no estarán fuera de lugar con un "experto en armamento de torpedos". La "alarma de artillería" tiene una utilidad limitada, pero en general es mejor maniobrar siempre en cruceros, y no solo cuando alguien te está disparando.

En el tercer nivel, habrá que elegir entre "superintendente", "vigilancia" y "alerta máxima". Es difícil dar consejos aquí, mucho depende del estilo de juego y del barco específico.

En el nivel cuatro, los cruceros de nivel bajo se beneficiarán del "entrenamiento de fuego mejorado". También puede aconsejar la habilidad "con el último esfuerzo", un crucero inmovilizado, como un destructor, es muy vulnerable.

En el quinto nivel, tendrás que elegir entre "prevención", "maestro del disfraz" y "aprendiz de todos los oficios". Nuevamente, es difícil aconsejar algo aquí, mucho depende de las preferencias personales. Para algunos, incluso la "última oportunidad" será útil; en niveles altos, los cruceros también tienen un gran margen de seguridad.

Portaaviones

Quizás la forma más fácil de elegir habilidades para un portaaviones, en casi todos los niveles, existen aquellas que son obligatorias para él. Por ejemplo, en el primero es un "artillero maestro", lo que aumenta la efectividad de los artilleros de aviones. No es muy útil, pero en ocasiones te permitirá destruir a otro caza que atacará a tus bombarderos o torpederos.

En el segundo nivel, no hay una habilidad realmente necesaria, pero tendrás que tomar algunas. Al menos de alguna manera útil "maestro artillero" y "alarma de artillería".

En el tercer nivel, se requiere un "maestro de combate aéreo". Actúa algo extraño: en la descripción estamos hablando sobre la velocidad de crucero, aunque los desarrolladores argumentaron que todo depende del tiempo de giro. Pero en cualquier caso, esta es la habilidad más útil para un portaaviones de tercer nivel.

En el cuarto, este es el "maestro de mantenimiento previo al vuelo": las aeronaves no solo recibirán un 5% del margen de seguridad, sino que también estarán preparadas para la salida más rápido.

En el quinto, se necesita el "dominio aéreo", lo que aumenta el número de aviones en los escuadrones.

En general, el sistema de habilidades en World of Warships es simple y lógico, en la mayoría de los casos no es difícil entender qué habilidades serán más útiles en un barco determinado. Pero como conclusión, cabe señalar que la elección de habilidades debe depender en gran medida del estilo de juego que prefieras. En general, las habilidades te permiten personalizar el barco "por ti mismo" y fortalecer al máximo aquellos aspectos del mismo que usas en la batalla.

Tiene una estructura multifacética y ramificada. No se limita solo a investigar módulos de naves, sino que ofrece amplias herramientas para ajustar los parámetros de combate para varias tácticas de juego. Considere las posibilidades de la mecánica del juego que le permite personalizar cualquier barco ajustando sus parámetros para cierto tipo Como se Juega.

Mejora de la tripulación

EN mundo de juegos of Warships, la tripulación del barco está representada por un comandante, que desempeña el papel de toda la tripulación. El comandante necesita bombear habilidades, cuyo árbol está representado por un sistema de ventajas de 5 niveles. El costo de una habilidad es equivalente al nivel en el que se encuentra. A diferencia de los barcos, no se necesita mucho tiempo para que la habilidad comience a funcionar al 100%, pero es suficiente solo para distribuir los puntos acumulados eligiendo el beneficio necesario. Para desbloquear la habilidad más nivel alto, necesitas investigar al menos una ventaja del nivel anterior. Puede redistribuir habilidades solo por doblones (moneda premium) y volver a entrenar al comandante tanto por doblones como por plata (créditos).

Actualizaciones de equipos y naves

Los equipos son consumibles que te permiten activar habilidades adicionales en la batalla. De forma predeterminada, el barco dispone de un conjunto de consumibles básicos. Sus versiones mejoradas son mucho más eficientes, por lo que solo están disponibles por créditos o doblones. Disponible para cada clase de barco equipamiento especial, a excepción de "Comando de emergencia".

Las actualizaciones son la modificación de los módulos de la nave. Te permiten mejorar uno u otro tipo de arma, supervivencia, camuflaje o control. Las actualizaciones se instalan en ranuras especiales, cuyo número y variación aumentan según el nivel de tecnología. El costo de las actualizaciones es significativamente más caro que el equipo, pero también funcionan de manera continua. La compra de módulos se realiza por créditos, y el desmantelamiento está disponible solo por doblones o la destrucción completa de la actualización que se está eliminando.

Valores preestablecidos de habilidades más utilizados

Portaaviones

Una selección popular de ventajas para los portaaviones es la siguiente:

Opción alternativa

Buque de guerra

Preajuste AA y PMK

Preestablecido para la supervivencia

Cruceros

Preestablecido para el sigilo y la capacidad de supervivencia. Invis es adecuado para japoneses y algunos cruceros soviéticos, debido al alto valor base del enmascaramiento

Preajuste universal

destructores

Preajuste universal

Preset para destructores de artillería

En cuanto a las actualizaciones, es difícil destacar los ajustes preestablecidos más utilizados. Dependiendo del tipo de juego, cada jugador elige la mejor opción de actualización, por lo que incluso hay ajustes preestablecidos tan impensables: un acorazado con un disfraz bombeado; destructor con defensa aérea mejorada, etc. Han encontrado su aplicación no solo en la modalidad de batallas y torneos por equipos, sino también en batallas aleatorias (“random”), que se caracterizan por un juego individual, y no por interacción en equipo.

Banderas de señales y camuflaje.

Las señales se desarrollaron en base a banderas de señales reales. Le permiten cambiar simultáneamente apariencia nave, así como realizar ajustes a sus características. Las señales se otorgan por acciones exitosas (logros) emitidas al final de la batalla y también se distribuyen a través de la tienda premium. banderas de señales como equipo, son consumibles, por lo que se dan de baja al final de la batalla.

Las señales son de combate y tipos economicos. Los económicos te permiten obtener más experiencia, créditos, ahorrar en reparaciones, mientras que los de combate aumentan ciertos parámetros (rango de defensa aérea, armamento secundario, velocidad del barco, protección contra detonaciones, etc.).

El camuflaje realiza una función similar. Puede reducir la visibilidad del barco, aumentar la dispersión de los proyectiles enemigos y, en algunas variaciones, otorga una bonificación a la experiencia obtenida. El juego presenta varios tipos de camuflaje, disponibles tanto para créditos como para doblones.

Por lo tanto, la funcionalidad extendida del juego te permite implementar varios esquemas. uso de combate Embarcacion. Además de los ajustes preestablecidos generalmente aceptados, existen otros individuales, cuya efectividad dependerá de las tácticas elegidas y las decisiones tomadas en la batalla.

Entre todas las naciones representadas en el juego, la más popular es, quizás, Japón. Sus barcos son poderosos, maniobrables, versátiles y los menos dependientes de la habilidad. Y esto se aplica a los cruceros incluso más que a todas las demás ramas de los japoneses: entre las cinco ramas de cruceros, los japoneses parecen ser los más ventajosos. Los soviéticos y los británicos, que deberían aparecer en un futuro muy próximo, son los más exigentes y agudizados por su estrecha lista de tareas. Los estadounidenses en general son descartados constantemente como chatarra y no van a todos. Los alemanes, por otro lado, resultaron ser algo intermedio y, probablemente, se acercaron más a los japoneses, pero aún así no fueron tan fáciles de aprender como los cruceros del sol naciente.

Toda la rama de cruceros japoneses resultó ser bastante homogénea (a diferencia de las mismas puntas, donde una docena se destaca claramente de una serie de cruceros grandes pero ligeros con un calibre pequeño y torpedos cortos): desde los primeros niveles, puedes ya entiendo sus puntos fuertes y lados débiles y a partir de esto, compre mejoras y desarrolle al comandante. En este sentido, Zao aparece como la verdadera corona de la rama: absorbió todas las ventajas que tenían los barcos anteriores y las potenció aún más. También heredó las mismas desventajas, aunque ya no son tan notorias para él. Entonces, ¿qué es, este hermoso crucero, tan querido por tantos capitanes virtuales?
Zao es un verdadero todoterreno. Artillería con excelente balística y potentes minas terrestres, potentes torpedos, excelente camuflaje, buena maniobrabilidad. Este crucero se siente genial a cualquier distancia de combate y es capaz de luchar en igualdad de condiciones incluso con un enemigo superior. Sin embargo, tiene una serie de deficiencias importantes, que a menudo le impiden desarrollar todo su potencial. En primer lugar, este es el campo de tiro, que tiene 16,2 km. sin modernización. Solo el americano es peor, pero solo con su balistica de largo alcance disparar no juega un papel especial, pero los japoneses serían más útiles. En segundo lugar, estos son ángulos de lanzamiento francamente terribles para los torpedos: para lanzarlos, debes desplegar completamente el costado, lo cual es un lujo inasequible en el combate cuerpo a cuerpo, donde los segundos y cada punto de salud cuentan. En tercer lugar, la agilidad. Ella es a la vez una ventaja y una desventaja del barco. Por un lado, nuestro barco es muy pequeño, lo que significa que es más difícil de golpear y más fácil de desplegar: nuestro tiempo de transferencia es el más bajo entre todos los cruceros 10. Por otro lado, el radio de circulación de este barco es comparable al de un acorazado, incluso para los enormes Moscú y Hindenburg', pero es significativamente menor. En cuarto lugar, es una ciudadela débil, que es la pesadilla de todos los cruceros japoneses, y un pequeño margen de seguridad: 40800, el indicador más bajo del nivel. Por lo tanto, después de haber estudiado los pros y los contras de este crucero, también podemos deducir las tácticas óptimas: evitar colisiones directas con sus contrapartes japonesas, que pueden volar fácilmente y derribar los timones, lo que, por cierto, también es punto débil los japoneses, para jugar desde el camuflaje a media distancia, para incendiar todos los barcos enemigos en la zona de tiro.

Batalla clásica en japonés: mucha lluvia altamente explosiva, spam de torpedos y diversión salvaje.

Cualquier nave necesita estar debidamente preparada, y Zao, dadas sus características, más aún. En términos de ventajas, todo es bastante simple: el énfasis está en la invisibilidad y el calibre principal. Uso el siguiente conjunto: BOP, supervivencia básica en el primer nivel, alarma y artillero en el segundo, intendente en el tercero, explosivos en el cuarto y camuflaje en el quinto. Por supuesto, puedes ir por el otro lado y centrarte en la supervivencia o la defensa aérea, pero aún así, en mi opinión, es mejor llevarlo al límite. fortalezas barco que tratar de sacar a los débiles. La defensa aérea aún no dará los resultados que se pueden obtener en un estadounidense o alemán, y seguirá siendo inferior a otros cruceros en términos de capacidad de supervivencia.

Y aquí está el capitán. Él es excelente, por cierto.Atagoencaja. Y se adaptará a cualquier crucero japonés.

Para actualizaciones, Zao tiene una buena variabilidad y se puede afilar bajo diferentes estilos lucha. Si nos movemos en la dirección de GK e Invis, que es estándar para él, entonces necesitamos el siguiente conjunto. La primera ranura, sin alternativa, es el arma principal. Tengo AA 2 atascado en la segunda ranura, ya que considero que su precisión es aceptable, pero AA necesita fortalecerse de alguna manera. El tercer slot, también sin alternativa, es el de alcance, SLA 2. Como ya decía, la distancia de disparo en stock es francamente pequeña y hay que reforzarla. En cuarto lugar, para elegir, un sistema de control de daños o timones. Preferí la primera opción, porque aún es más versátil y ayuda a aumentar de alguna manera nuestra capacidad de supervivencia. Las ranuras quinta y sexta son timones y camuflaje. No hay opciones si vas a jugar esta táctica. Los timones son imprescindibles para todos los barcos, mientras que el camuflaje es imprescindible para el propio Zao. Por supuesto, se puede insertar un volante más en la sexta ranura, pero aún así lado débil no son esta nave, y la maniobrabilidad actual es suficiente para alejarse de las naves enemigas.

    Hoy veremos las habilidades de un comandante de crucero y acorazado japonés o estadounidense.
    Video sobre comandantes:

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    Saludos Kaizen y hoy veremos las habilidades de los comandantes de acorazados y cruceros. Permítanme recordarles a aquellos que no saben o aún no se han actualizado al nivel requerido: los comandantes de barcos aparecen con la apertura del quinto nivel de su cuenta en el juego. Es en este nivel que aparece una pestaña especial en el lado derecho de su pantalla en el puerto, en la que vemos la imagen del comandante, su nombre, posición y habilidades abiertas. Información completa sobre los comandantes en el juego "World of Ships" que puedes obtener si miras un video especial, cuyo enlace encontrarás en la descripción a continuación.

    Vayamos más allá, para ir al árbol de habilidades, debe hacer clic en el nombre del comandante. Así que tenemos un árbol de habilidades. Para aquellos que no saben: “Las habilidades de comandante te permiten mejorar los parámetros actuales de la nave y usar nuevas funciones. El recurso para activar nuevas habilidades es la experiencia ganada por el comandante en un barco en particular.

    Al alcanzar cierto nivel en el desarrollo del comandante, se le otorgan puntos con los que puedes aprender las habilidades disponibles. También agregaré que en total puedes bombear un máximo de 19 puntos. De momento os muestro una cuenta de prensa en la que ya se han ganado todos los puntos de experiencia y están al máximo. Con este tipo de resuelto seguir adelante.

    Inmediatamente te advertiré que esta es solo mi elección y si quieres tomar otra u otras habilidades, este es tu pleno derecho. Comencemos con los comandantes de los acorazados japoneses y estadounidenses. Estas recomendaciones también se aplican al comandante del acorazado premium británico Warspite. Para todos los comandantes de acorazados, adquirí el mismo conjunto de habilidades.

    Comencemos con el primer nivel. Aquí elegí dos habilidades a la vez: la primera es "Entrenamiento básico de fuego", que aumenta la efectividad de un pequeño calibre. En el caso de los acorazados, estos son cañones. defensa aérea y calibre antiminas. La segunda habilidad "Conceptos básicos de control de daños" reduce el tiempo de resolución de problemas, incendios e inundaciones en un 15 %.

    En el segundo nivel, abrimos "Entrenamiento de lucha contra incendios", esto es un 7% menos a la probabilidad de un incendio. Espero que nadie tenga preguntas aquí. En el tercer nivel, seleccionamos dos habilidades: esta es "Alta preparación" y por lo tanto reduce el tiempo de recarga del equipo "Equipo de emergencia" y la segunda habilidad es "Superintendente", que al abrirse agrega una carga adicional a todo el equipo. instalado en el barco. En el caso de un acorazado, estos son "Partido de reparación" y "Fire Spotter" o, en niveles superiores, "Catapult Fighter".

    En el cuarto, abrimos la habilidad "Entrenamiento de fuego mejorado" que aumenta el alcance de las armas de defensa aérea y el calibre antiminas en un 20%. En el último nivel, estudiamos "Jack of all Trades". Reduce el tiempo de recarga de los consumibles equipados en un 10%. Como alternativa, puede elegir "Prevención", que reduce la probabilidad de falla de varios módulos en un 34%.

    Ahora considere las habilidades de los comandantes de cruceros japoneses y estadounidenses. En el primer nivel, los cruceros de estas naciones tienen todo igual: esta es la habilidad "Entrenamiento de fuego básico", que agrega la efectividad de la defensa aérea y el calibre antiminas y también afecta la velocidad de disparo de los cañones de calibre principal. a 155 mm, y este es, por ejemplo, el Cleveland o el Mogami con torres de serie. A continuación, estudiamos los "Fundamentos del control de daños" que reducen el tiempo de solución de problemas, incendios e inundaciones. Y la tercera habilidad es "Interceptación de radio" o, según la gente, "bombilla de luz", que muestra si tu nave está en la luz.

    Una ventaja muy importante para enfrentarse a destructores y duelos de artillería a largas distancias. En el segundo nivel aparece la única diferencia entre los cruceros japoneses y estadounidenses. Para los japoneses, abrimos la habilidad Master Gunner, que aumenta la velocidad de rotación de las torretas de la batería principal. Para los que juegan cruceros japoneses sabe que tiene un problema para girar.

    Con esta ventaja de Commander, la jugabilidad mejora enormemente. A continuación, abra la habilidad general "Entrenamiento de extinción de incendios", esto es un 7% menos de probabilidad de incendio. Sí, y los cruceros también disparan mucho con minas terrestres, especialmente los destructores y otros cruceros. A continuación, para los cruceros estadounidenses, abrimos la habilidad Alerta de artillería, que muestra una advertencia sobre el peligro de ser alcanzado por fuego de artillería desde una gran distancia.

    Trataré de explicar por qué elegí esta habilidad. Ya que cruceros americanos buena defensa aérea, a menudo forman parte de los acorazados para protegerlos de los aviones o destructores enemigos. En esos momentos, es muy importante saber que un acorazado enemigo o un crucero enemigo está disparando en tu dirección para maniobrar y evitar la salva. El tercer nivel es "Superintendente", que cuando se estudia, agrega un cargo adicional a todos los equipos instalados en el barco.

    Para los cruceros, estos son "Equipo de reparación" del nivel 9, "Aluvión" o "Búsqueda hidroacústica" y "Fire Spotter" o "Catapult Fighter", según lo que haya elegido en la configuración de consumibles de su barco. En el cuarto nivel, abrimos "Entrenamiento de fuego mejorado", que aumenta el alcance de las armas de calibre de defensa aérea y minas en un 20%. Además, para los cruceros con cañones de la batería principal de hasta 155 mm, se trata de un aumento significativo en el alcance de tiro. "Cleveland" y "Mogami" dicen "muchas gracias" a esta habilidad.

    Ahora imagine qué, por ejemplo, "Phoenix" hará con tal comandante en su cuarto nivel. Esta habilidad para cruceros con cañones de hasta 155 mm es definitivamente una trampa y debería establecerse como obligatoria. Además, en el último nivel, estudiamos la habilidad "Prevención", que reduce la probabilidad de falla de varios módulos en un 34%. Dado que estamos jugando en cruceros, es importante para nosotros proteger los módulos de nuestra nave, y esta ventaja de comandante hace un gran trabajo. También agregaré que descargamos al comandante del "Murmansk" soviético según el esquema estadounidense, porque este crucero es un antiguo barco americano tipo Omaha.

    Este vídeo sobre las habilidades de los comandantes de acorazados y cruceros ha llegado a su fin. La próxima vez, veamos qué habilidades mejorar los comandantes de destructores y portaaviones. Si quieres escribirle al autor del video, también puedes escribir en los comentarios. Gracias por mirar, dale me gusta a este video y si no estás suscrito, asegúrate de suscribirte a mi canal presionando el botón rojo en la página de YouTube.

    Eso es todo. Hasta la próxima reunión - y sAyo-nAra. .

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