Spel med tärningar. Sammanfattning av lektionen i den första juniorgruppen "Barn spelar kuber

Kuber är en av de enklaste och mest välbekanta leksakerna. Men det betyder inte att de inte kan användas för att utveckla både tänkande och kreativitet bebis. Genom att lära honom att leka med kuber tränar vi hans iakttagelse, minne, uppmärksamhet, samt utvecklar uppfinningsrikedom och fantasi.

Du kan börja redan om ett år - visa bara hur man sätter en kub på en annan för att göra ett torn. Det är osannolikt att ett barn i den här åldern kommer att vara intresserad av byggprocessen - troligen kommer han att försöka förstöra och inte hjälpa dig att bygga. Jo, förstörelseenergin kan också riktas i rätt riktning - ge barnet en boll i händerna, och låt honom försöka slå ner kuberna med den, och inte med handen (riktig bowling!) Försök sedan att fängsla barnet med processen att samla kuber: låt dem behöva läggas i en korg för t ex dockor. Dockan blir jätteglad och säger "tack" varje gång. Denna övning är bra för att utveckla motorik och koordination. Och om kuberna är placerade i olika delar rummet, då kommer din bebis att träna på att gå samtidigt.

När barnet lär sig att hålla kuberna väl med händerna kan du fortfarande försöka fängsla honom med konstruktionen av olika strukturer. Det är inte nödvändigt att börja med ett hus - låt det bara vara en "väg" som leder från en docka till en annan. Kräv inte av ett barn självständigt arbete, det är fortfarande för litet, bättre organisera gemensamt spel. Till exempel, agera i tur och ordning, och när barnet blir trött, avsluta arbetet åt honom. Var noga med att slå den konstruerade strukturen - låt dockan "passera" längs vägen. Om du har byggt ett torn, låt till exempel en björn "klättra upp".

Vid en ålder av över 2 år kommer kuberna att tjäna bra hjälp att lära ut begreppen färg, storlek, kvantitet. Du kan börja med det elementära "mer - mindre." Ta till exempel röda och blå tärningar. Vad mer? För att svara på den här frågan, visa ditt barn hur man grupperar dem i par: röd och blå, röd och blå igen ... För vilka färgkuber fanns det inte tillräckligt med par - de, därför fler. Kanske kommer barnet inte att lära sig innebörden av dessa åtgärder från första gången - upprepa dem igen och igen, inklusive i olika spelsituationer: vi lägger kuberna i par för att dansa, vi gör kakor av två typer av deg, etc.

Om du tar kuber som är lika i form och storlek, kommer detta att vara nästan ett idealiskt material för att lära ut färger, eftersom barnet inte kommer att kunna förväxla begreppet "färg" med något annat. Du kan komma på många uppgifter av varierande grad av komplexitet: välj kuber av en viss färg från en hög, hitta en kub av samma färg som den du har, bygg ett gult garage för en gul bil och röd för en röd.

För utveckling av uppmärksamhet och minne kan du använda roliga och enkla övningar. Lägg en kub i lådan och skaka den. Låt barnet lyssna. Lägg nu ner två tärningar och gör detsamma. Hörde han skillnaden? Och låt honom nu försöka gissa med ljudet hur många kuber du stoppar i - en eller två? Du kan också ha kul med att inte använda ljud, utan känslan av vikt. Ge först barnet en låda med en kub inuti och sedan med två. Kommer han att kunna räkna ut hur många kuber som finns i den nästa gång? Uppgifter kan vara komplicerade om du inte tar en eller två kuber, utan en, två, tre eller fler. Samtidigt, räknande träning!

Från kuberna kan du lägga ut olika mönster. Låt det först vara improvisation, försök sedan introducera begreppet sekvens: ”Låt oss varva röda och blå kuber? Nu sätter du rött, så nu sätter vi vilken? Du kan komma på och lägga ut din egen väg av kuber och be barnet att göra detsamma. Sådan reproduktion av mönstret är mycket användbar för utveckling av uppmärksamhet.

För äldre barn, 4-5 år, är förstås konstruktörer redan mer intressanta. Men även i den här åldern kan kuber komma väl till pass, använd dem bara annorlunda: sätt på dem stort blad papper och låt ditt barn ringa in dem. Detta är bra träning för utveckling finmotorik händer Vad ska man då göra med den här bilden? Kan färgas in olika färger. Man kan avsluta något för att få ett visst föremål eller till exempel ett djur. Du kan först ringa in en kub och sedan en annan ovanpå den här konturen - du får ett intressant mönster. Kom på en mer intrikat bild och bjud sedan in barnet att försöka återskapa den – precis som du, med hjälp av kuberna. Således utvecklas inte bara motoriska färdigheter, utan också observation, såväl som rumslig fantasi,

Nu finns det många olika utvecklingsset med kuber till försäljning. Men du bör inte ryckas med dem, för, som du redan har sett, är det bästa materialet för utvecklingen av ditt barn de vanliga, enklaste kuberna utan krusiduller.

Spelet är gnistan som tänds
gnista av nyfikenhet och
nyfikenhet.

V. Sukhomlinsky

Lek är en av de mänskliga aktiviteterna. Didaktiska spel förtydligar kunskap om föremål och fenomen omgivande liv. Ett av målen med att använda spelet i utbildningen är att utveckla: utvecklingen av uppmärksamhet, tänkande, förmågan att jämföra, jämföra, föreställa sig, fantisera, utvecklingen av kreativa förmågor, motivationen för pedagogiska aktiviteter.

Tekniken i spelet är att barnet kan uttrycka sig, hävda sig, känna sig själv. Det är i spelet som olika aspekter av hans personlighet manifesteras och utvecklas, många intellektuella och känslomässiga behov tillfredsställs och karaktär formas.

Spel utvecklar barnets initiativ och vilja, lär dem att leva och arbeta i ett team, ta hänsyn till klasskamraters intressen, kommer till deras räddning, lär dem att disciplinera, att följa de etablerade reglerna. Medförs av ett livligt, känslomässigt spel, lär barn lättare och förvärvar olika användbara färdigheter och kunskaper.

Användningen av spelelement i undervisningen hjälper till att skingra elevers rädsla, skandalösa tvister, fientlig vakenhet och ovilja hos vissa elever att arbeta.

Följande pedagogiska spel med tärningar har karakteristiska egenskaper:

  • varje spel är en uppsättning uppgifter som löses med hjälp av kuber;
  • spel presenteras på en mängd olika sätt, vilket introducerar barn till olika sätt information;
  • spel har ett brett utbud av svårigheter, detta gör det möjligt att använda dem för alla åldrar och klasser;
  • de flesta spel är inte begränsade till de föreslagna uppgifterna, utan låter dig skapa nya alternativ för både uppgifter och spel.

Således låter spelet dig omedelbart lösa flera problem:

  1. utveckling av kreativa förmågor i alla åldrar;
  2. skapande av förhållanden före utvecklingen av förmågor;
  3. stiga varje gång till en ny nivå av sina förmågor;
  4. spel, olika i sitt innehåll, skapar en atmosfär av fri och glad kreativitet;
  5. Spel låter barn tänka och fatta beslut på egen hand.

1. Spelet "Tre tärningar"

Tre tärningar kastas, den spelare som har summan av de tappade poängen lika med ett av de två siffrorna som han namngav innan spelets start vinner. Till exempel, en spelare som heter 7 och 13, och ett av hans lyckliga kast visas på bilden.

Bild 1

2. Craps-spel

Historik referens. Craps är ett av de mest populära spelen i Amerika. Dess föregångare var det gamla engelska spelet "azar" - ett spel med två tärningar för två eller flera spelare.

Namnet "azar" kommer från det spanska ordet "azar" - ett misslyckat kast när man spelar tärning, misslyckande. Detta spanska ord kommer i sin tur från det arabiska "azzahr" - ben. I Frankrike och England använde azarspelare ordet "krabbor" ("ondska") för att referera till ett misslyckat kast, varefter två eller tre poäng föll ut på tärningen totalt. Gradvis förvandlades ordet och började låta som "craps".

tidiga XIXårhundradet började svarta som bodde i närheten av New Orleans försöka spela "azar". Spelets regler förenklades, och spelet blev känt som "craps". "Craps" i USA kallas även "Crapshooting" eller "Shooting Craps".

Spelets regler är så här. Spelaren kastar två tärningar och räknar summan av poängen. Han vinner omedelbart om summan är 7 eller 11 och förlorar om den är 2, 3 eller 12. Varje annan summa är hans "poäng". Om första gången en "poäng" kommer upp, kastar spelaren tärningen tills han antingen vinner genom att kasta sin "poäng" eller förlorar genom att få totalt poäng lika med 7.

figur 2

3. Spelet "2 tärningar"

Kasta två tärningar (Figur a, b).

Bild 3

Den vita tärningen visar antalet vinnande poäng, den svarta visar antalet förlorade poäng. Till exempel: B 2 (vinner 2 poäng) (bild c), P 4 (förlust 4 poäng) (bild d). Fyll i tabellen 1. Sammanfatta spelet.

bord 1

Figur 4

4. Spelet "4 tärningar"

Alternativ 1. Det finns fyra tärningar i rutan: två vita och två svarta. Välj två tärningar slumpmässigt och kasta. Den vita tärningen visar antalet vinnande poäng, den svarta tärningen visar antalet förlorare. Fyll i tabellen 2. Sammanfatta spelet.

Tabell 2

Bild 5

5. Spelet "Vad är beloppet?"

Spelet kan spelas utomhus. Låt oss rita en stor rektangel på skolgården, 14x11 celler. Mellan 14 barn delar vi ut 14 kartongbitar, numrerade från 1 till 14. Barn lägger sina marker på startlinjen på cellen med motsvarande nummer. Om du ritar tillräckligt stora celler kan du inte placera marker i dem, utan barnen själva. Kasta två stora tärningar, röd och blå. Efter varje kast med tärningen, barnet vars nummer är lika med summan pekar på de tappade ansikten, avancerar en cell till mållinjen. Den som kommer i mål först vinner.

Så här är läget efter några kast.

Bild 6

Barn spelar detta spel med stor spänning. Mycket snart inser de att vissa av dem är i mer gynnsamma förhållanden än andra, och att deltagarna som fått siffrorna 1, 13, 14 inte har någon chans att gå vidare. Du kan diskutera frågan om orsakerna: det visar sig att med två tärningar är det omöjligt att få totalt 1 eller ett nummer större än 12. Sedan bestämmer barnen att i nästa spel ska dessa siffror kastas ut.

Anta att spelet slutar med vinnande nummer 10. I nästa spel vill barn vanligtvis få detta nummer. Har de någon anledning att göra detta val? Vissa väljer efter övervägande 6, 7, 8 eller 9, men ingen vill ta 2, 3, 4, 11 eller 12. Nästa steg bekräftar sitt val. Vi kommer att omfördela barnen i grupper om tre, varje grupp får en röd och blå tärning och bord 3.

Tabell 3

Bild 7

Barn får tavlor numrerade från 2 till 12. Var och en väljer 5 tavlor. Två tärningar kastas, och de vars nummer matchar summan av prickarna på tärningarnas kanter lägger en platta med detta nummer på motsvarande cell. Vinnaren är den som sätter upp sina fem brädor först.

Under det här spelet kommer barn att ha möjlighet att bekräfta vad de sa i föregående steg: summan 7 faller ut mycket oftare än de andra.

Här är en variant av det här spelet: varje barn väljer ett nummer, och efter varje kast får de barn som har valt det nummer som ligger närmast det mottagna beloppet en marker. Om det finns flera sådana barn får de alla en token.

Så, till exempel, om barnen valde 6, 7 respektive 9, vilken av dem är mer benägna att vinna?

Med två ben finns det:

  • ett sätt att få 2 eller 12;
  • två sätt att få 3 eller 11;
  • tre sätt att få 4 eller 10;
  • fyra sätt att få 5 eller 9;
  • fem sätt att få 6 eller 8;
  • sex sätt att få 7.

Den första vinner om summan är 2, 3, 4, 5 eller 6, den andra vinner om summan är 7 eller 8, och den tredje vinner om summan är 8, 9, 10, 11 eller 12. Alltså, sannolikheten att vinna för varje barn är 15/36, 11/36 respektive 15/36.

6. Spelet "Kalla tärningen"

Spelet kräver en tärning. Den första spelaren namnger valfritt nummer från 1 till 6, och den andra spelaren slår en tärning. Sedan turas de om att vrida benet åt båda hållen, men inte mer än ett kvarts helt varv åt gången. Antalet poäng som nämnts av den första spelaren läggs till antalet poäng som föll på ovansidan efter att ha kastat tärningen och varje tur. Den spelare som lyckas nå summan av 25 poäng vid nästa tur eller tvingar motståndaren att överstiga 25 poäng vid nästa tur vinner.

Till exempel, spelare B synar 6, och spelare B kastar tärningen och får 3 poäng, varefter summan blir 9. Sedan kastar A tärningen upp till 1-poängssidan, summan blir 10 poäng, spelare B slår tärningen upp till 3-poängssidan (totalt är 13 poäng). Spelare A vänder tärningarna uppåt med 6 poäng (summan är 19). Spelare B vänder tärningen med 3 poäng (totalt är 22). Spelare A vänder tärningarna uppåt med 1 poäng (summan av poäng är 23). Slutligen vänder spelare B tärningen med 2-poängen uppåt, når totalt 25 poäng och vinner.

Figur 8

7. Spelet "Tre tärningar"

Spelare turas om att kasta tre tärningar samtidigt. Efter varje kast tar de bort tärningarna med det högsta numret. Om detta nummer faller på flera tärningar tas bara en tärning bort. Efter varje kast registreras summan av siffrorna som föll på de andra två tärningarna. Vinnaren är den som har störst belopp efter 10 kast (antal kast kan avtalas i förväg).

8. Spelet "Pirate Dice"

Hos många gamla sjöspel siffror och räkning spelar en viktig roll. Legender säger att pirater brukade spela tärning, i synnerhet poker, under sin semester. huvudmålet- fyll i alla poäng i speltabell 4 och få så många poäng som möjligt till slut. Bordet består av 3 delar och 15 artiklar (rader). För att fylla dem måste du göra 15 drag. Varje drag består av tre försök.

Tabell 4

Bild 9

För att registrera poäng i någon punkt i tabellen, är det nödvändigt att kasta en kombination av tre tärningar med lika värden ansikten och två ben med andra nominella värden lika med varandra. Tabellens rader kan fyllas i i valfri ordning. Varje poäng på bordet spelar en gång.

Regler för bordsfyllning:

  1. Poker spelas med fem tärningar. Spelarna turas om. När du får en tur, skaka tärningarna i handflatorna (eller i en kopp) och rulla. Detta är första försöket. Beroende på vilka poäng som föll på tärningen, bestäm vilken punkt i tabellen som är lönsam att fylla. Ställ benen med värden som passar dig åt sidan, rulla om resten (andra försöket). Av de omkastade tärningarna, behåll de nödvändiga igen och kasta om resten igen (tredje försöket). Tänk på att under försök kan du kasta om vilken tärning som helst, inklusive de som lagts åt sidan tidigare. Anteckna resultatet som erhållits efter tre försök i tabellen.
  2. Naturligtvis kan du begränsa dig till ett eller två försök. Om du är nöjd med benens värden.

    Du har också rätt att fylla i valfri annan rad i tabellen istället för den tidigare annonserade, om du efter tre försök förstår att det är mer lönsamt för dig.

  3. Om du har så otur att du efter tre försök inte kan slutföra någon av poängen, då måste du stryka ut någon poäng från den andra eller tredje delen av bordet och inte spela den i framtiden.
  4. Låt oss nu titta närmare på var och en av delarna i tabellen. Titta noga på första delen. För att spela någon av punkterna i den måste du kasta tre tärningar med samma nominella värden per tur. Antalet poäng som kastas på var och en av tärningarna måste motsvara det antal som anges i stycket.
  5. Den första delen av tabellen måste fyllas i. Du kan inte ta bort objekt från den. Du tjänar nästan inga poäng här, men straffet kan vara hårt: om du i tre försök istället för tre tärningar med önskade kanter bara kastar två, måste du skriva ner en "–10" straff i denna punkt av bordet; om bara en nödvändig tärning ramlade ut, skriv "–20"; om du under draget misslyckades med att kasta något av de nödvändiga benen, "tjänade" du ett straff på "-30" poäng.

    Om det finns exakt tre tärningar som krävs, placeras ett "kryss" (?) i den punkt du spelar, vilket betyder: "poängen spelas". Samtidigt fick du inga poäng, men du undvek också böter.

    Om de nödvändiga benen föll ut med en eller två till, skriv ner summan av alla tappade punkter i tabellens rad. Det är sant att med fem tärningar som har fallit ut med de nödvändiga ansiktena, föredrar många spelare att fylla i "5 p" -posten - poker.

  6. Det huvudsakliga antalet poäng du tjänar genom att spela poäng andra och tredje delen tabeller som registrerar antalet poäng som har fallit.
  7. För att slutföra något föremål i den andra delen måste du få en kombination av två, tre, etc. som ett resultat av ett drag. ben med alla identiska nominella värden. Deras summa är skriven i punkten. Till exempel, när du spelar "3 p"-punkten, föll tärningar med ansiktet "4" ut. 12 poäng registreras i posten (4 + 4 + 4). Om fyra sådana tärningar ramlade ut, beaktas endast tre av dem som krävs i detta stycke, och resultatet kommer fortfarande att vara lika med 12 poäng. Ett annat exempel: du spelar punkt "2 p" (två par), du rullade "2" och "2", "6" och "6". Lägg ihop poängen och skriv ner resultatet i tabellerna (2 + 2 + 6 + 6 = 16).
  8. Om du, när du fyller i någon av punkterna i den 2:a eller 3:e delen av tabellen (förutom "summa"-punkten), har tur och de nödvändiga benen ramlade ut vid första försöket, multipliceras resultatet av draget med två och antecknat i tabellen.
  9. Till summan av poäng med fem lika (poker) i alla fall läggs 50 poäng.
  10. Summan av poäng i objektet "liten rak" är 15 (1 + 2 + 3 + 4 + 5), och vid första försöket - 30.
  11. Summan av poäng i den "stora raka" punkten är 20 (2 + 3 + 4 + 5 + 6), och vid första försöket - 40.
  12. Beloppet i den "fulla" posten kan vara mycket olika. Till exempel: två tärningar med ansiktet "4" (4 ? 2 = 8) och tre tärningar med ansiktet "2" (2 ? 3 = 6) ramlade ut. Summan skrivs ner: 8 + 6 = 14. Om resultatet tas emot från första försöket fördubblas summan: 14? 2 = 28.
  13. I stycket "C" registreras summan av poängen som föll på alla tärningarna (med valfritt värde på ytorna).

Många kombinationer av tärningar passar olika punkter på bordet. Till exempel föll "4", "4", "4" ut på benen. Du har inte fyllt i vare sig punkt "3 p" eller punkt "4" i den första delen av tabellen. Tänk på vad som är mer ömt för dig: att komma överens med den lömska första delen eller tjäna fler poäng. Faktum är att i posten "3 p", i det här fallet, kan du skriva ner 12 poäng, och det är inte så lite (och om poängen föll ut vid första försöket kommer beloppet att fördubblas).

När bordet är helt fyllt med alla spelare lägger alla ihop sina poäng och drar av antalet straff från dem. Vinnaren är den som slutligen gör mål det största antalet poäng.

9. Spelet "Tusen"

Spelade med fem tärningar. Målet för varje spelare framgår tydligt av namnet - att vara den första att få 1000 poäng. Men det är inte så lätt, eftersom poängen som bara tas på tärningarnas poängkanter räknas:

  • ansikte "1" - 10 poäng;
  • ansikte "5" - 5 poäng;
  • tre tärningar med lika sidor, tappade samtidigt - tiotals poäng. Till exempel "2", "2", "2" - 20 poäng, "5", "5", "5" - 50 poäng, etc., men "1", "1", "1" - det är 30 poäng;
  • fyra likasidiga tärningar rullade samtidigt - hundratals poäng. Till exempel "6", "6", "6", "6" - 600 poäng, etc.;
  • alla fem tärningarna rullade samtidigt med lika nominella värden (vilka som helst) betyder "tusen". Den lyckliga personen som kastar ut dem blir omedelbart vinnaren.

Spelets regler:

  1. Spelarna turas om. I ett varv får du inte göra mer än tre kast.
  2. Efter det första kastet, lägg åt sidan tärningarna med poängkanter och kasta om resten. Av de som kastas om, lägg poängtärningarna åt sidan igen, kasta om resten en tredje gång.
  3. Om poängansikter faller på alla kastade tärningar, kommer deras summa att komma ihåg, och alla tärningar rullas om i nästa försök.
  4. Om du rullade tärningarna och inga poängliga ansikten föll på någon av dem, vet att förmögenheten har vänt dig bort - poäng som gjorts som ett resultat av allt givet drag, bränna ut. Därför, efter att ha fått ett visst antal poäng, kan du stoppa och avsluta din tur efter något av försöken. Gör det i tid!
  5. Resultaten av alla kast (men inte fler än tre) läggs ihop och registreras som resultatet av draget.
  6. För att komma in i spelet och göra det första poängrekordet är det nödvändigt att få 60 poäng eller mer i en omgång.
  7. Om du redan har gått in i spelet kan antalet poäng som du får i ett drag vara vilket som helst (se avsnitt 1.4.).
  8. Under spelet kan du, som vilken som helst av dina motståndare, slå "pipan" tre gånger, det vill säga, enligt poängen, komma in i ett visst intervall: den första "pipan" - från 300 till 400 poäng; den andra "fat" - från 600 till 700 poäng; den tredje "liten fat" - från 900 till 960 poäng.
  9. Spelaren som kommer in i "pipan" får rätt till tre drag i rad (tre kast vardera). Under den här tiden måste han göra så många poäng för att gå bortom "tunnan".
  10. När du försöker ta dig ur "tunnan" gäller inte regeln om att "bränna" poäng.

Till exempel: resultatet av det första kastet är 15 poäng; resultatet av det andra kastet är 0 poäng; resultatet av det tredje kastet är 10 poäng.

Sedan görs det andra och tredje draget. Resultaten av dragen läggs ihop.

  1. Om du i tre drag inte har gått längre än 400, 700 eller 960 poäng har du bara 100 poäng kvar - resten är brända.
  2. Ett exempel på en utgång från "tunnan". Det blev 260 poäng. Bästa alternativet– om spelaren, som ett resultat av nästa drag, får 35 poäng (260 + 35 = 295) och kommer så nära "fat"-tröskeln som möjligt. Rätten att flytta i detta fall övergår till motståndaren, och spelaren måste, efter att ha väntat på sin tur, få 105 poäng i tre drag i rad (295 + 105 = 400). Om spelaren, med 260 poäng, får 40 poäng (eller mer) som ett resultat av flytten, fortsätter han att röra sig, eftersom han redan har gått in i "pipan", och för att ta sig ur den har spelaren bara två drag (tre kast vardera), eftersom det första kommer att betraktas som det som ett resultat av vilken spelaren gick in i "pipan".
  3. Om du fick de nödvändiga poängen och kom ut ur "tunnan" på mindre än tre drag, skriv sedan ner poängen och skicka benen till nästa spelare.
  4. Spelet är över när en av spelarna når 1000 poäng (ingen byst). Om en spelare fick fler poäng under en tur än han saknar upp till 1000, så tas inte resultatet av draget i beaktande.

Litteratur

  1. Afanasiev V.V., Suvorova M.A. Skolbarn om sannolikhet i spel. Introduktion till sannolikhetsteorin för elever i årskurs 8-11. - Yaroslavl: Academy of Development, 2006. - 192 sid.
  2. Bizam D., Herceg J. Game and Logic. 85 logiska problem / översättning. från Hung. Yu.A. Danilova. – M.: Mir, 1975. – 358 sid.
  3. Burau I.Ya. Mysterier i siffrornas värld. - Donetsk: Stalker, 1997. - 448 sid.
  4. Gardner M. Matematisk fritid: per. från engelska. / ed. Ja.A. Smorodinsky. – M.: Mir, 1972. – 496 sid.
  5. Gardner M. Matematiska noveller: per. från engelska. / ed. Ja.A. Smorodinsky. – M.: Mir, 1974. – 456 sid.
  6. Gleman M., Varga T. Sannolikhet i spel och underhållning: inslag av sannolikhetsteori i media. skolor. En guide för läraren/översättaren. från fr. A.K. Zvonkin. – M.: Upplysningen, 1979. – 176 sid.
  7. Grinchenko I.S. Spelet i teori, träning, utbildning och korrigerande arbete: läromedel. - M.: TsGL, 2002. - 80 sid.
  8. Minskin E.M. Pioneer spel. - M .: Young Guard, 1987. - 174 sid.

Ingen onlinespel och virtuell underhållning kommer inte att ersätta de "live" kuber som är bekanta för oss sedan barndomen. För att de har en "riktig" och påtaglig form och vikt. De mest primitiva och så oumbärliga leksakerna för barnets harmoniska utveckling!

Trots sin enkelhet är block de mest populära leksakerna som älskas av barn i alla åldrar.

Varför behöver barnet kuber

  • I de minsta kuberna utvecklar de finmotoriken, och därav talets centrum i hjärnan.
  • Barnet får adekvata idéer om beroendet av form, storlek och vikt. Till exempel, om kuben är tillräckligt stor, har den också en betydande vikt (naturligtvis, vi pratar inte om plastleksaker). Om tärningen kastas hörs motsvarande knackning. Dessutom, med de enklaste manipulationerna med kuber, lär sig barnet på en intuitiv nivå naturlagarna: en kastad kub faller, ett instabilt torn kollapsar, en kub kan inte placeras på kanten, etc.
  • Kuber och konstruktionen av de enklaste tornen och hus från dem lär barnet att koordinera handlingar och utvecklar också rumsligt tänkande.
  • Det är svårt att överskatta bokstavskubernas roll för att behärska alfabetet och lära sig läsa. Vad mer kan du enkelt komponera ordet "evighet" av?
  • Skapandet av "byggnader" från kuber utvecklar barnets fantasi: bygga ett hus, sedan ett staket runt det, sedan andra utbyggnader, bosätta hus från kuber med plysch hyresgäster som går för att besöka varandra - fantasin är inte begränsad!
  • Sedan urminnes tider har barn intuitivt försökt att leka med klossar. olika former: bygg hus och torn, lägg stigar runt dem och förstör sedan med glädje allt. De säger att kuberna i "spelarsenalen" av barn dök upp först på 1800-talet. Som en fortsättning på idén dök det upp blockkonstruktörer för barn (mästaren i denna nisch är förstås Lego).

Men barnpsykologer lyfter fram ett antal fördelar med enkla kuber framför designers:

  • kuber, som inte har en mekanism för att fästa vid varandra, kräver mer skicklighet och noggrannhet från den lilla "arkitekten" så att strukturen kan motstå;
  • kuber när man bygger från dem olika mönster intuitivt ingjuta begreppet balans hos barnet;
  • de utvecklar barnets fantasi och kreativitet, inte påtvingar honom färdiga former, utan ger honom möjlighet att skapa sina egna.

I detta avseende rekommenderar experter speciellt för de minsta enkla kuberna gjorda av omålat trä. För det första är det organiskt - det finns ingen plats för några farhågor om toxicitet, som med användningen av plast. Men den största fördelen jämfört med plast: träkuber har en vikt som motsvarar deras storlek, vilket betyder att de inte "lurar" barnet och bildar den korrekta idén om världen. De är behagliga att ta på och det är tydligt vad de är gjorda av. Och skönheten med omålade leksaker är detta: trädet har en unik struktur, mönstret för varje snitt är unikt. Alla har vi fantiserat om konstiga former många gånger i våra liv: konturerna av ett moln, en sten eller bara ett hål i ett påslakan som fångade våra ögon innan vi gick och la oss. Det är konstigt där mänskligt ansikte, sedan en flygande fågel, eller till och med en fårprofil ... På samma sätt kommer ett barn, som undersöker ett naturligt mönster på varje sida av en träkub, att "se" otroliga berättelser där. När han blir lite äldre kan du fantisera med honom i timmar och berätta vad någon såg på varje kub.

Vad är kuberna

"Kubmarknaden" är nu mångsidig: förutom trä, finns det idag plast, mjuk textil (plysch eller skumgummi) till försäljning, klistrad över med säkra speglar, med skramlande pärlor inuti. När det gäller ritningarna finns det också ett överflöd här: kuber för de minsta kan innehålla helt enkelt geometriska figurer i olika färger på ansiktena. För äldre barn, kuber med bokstäver och djur eller föremål vars namn börjar med givet brev. Det finns också uppsättningar av tärningar med "tema": till exempel visar de bara djur, eller bara hushållsartiklar, eller bara föremål-attribut för yrken.

Nikitin kuber

Dessa kuber uppfanns av lärarna Elena och Boris Nikitin för de yngsta barnen. Kubernas ansikten är målade i olika färger, varifrån barnet uppmanas att vika mönstren enligt mönstret på korten som följer med uppsättningen av kuber. Klasser enligt Nikitin-metoden utvecklar logik och systemiskt tänkande hos små barn, lär dem att kombinera och bestämma likheter.

waldorfkuber

Waldorfpedagogiken erbjuder sin egen "version" av kuber. Dessa är träklossar. olika former, inte nödvändigtvis kubik. Namnet på dessa leksaker förblev bara traditionellt. För att bygga något av sådana kuber måste barnet först tänka noga, väga dem i handflatan och passa den ena till den andra i form. Detta är samma Tetris, men bara levande och för de små. Ett sådant spel utvecklar både rumsligt och fantasifullt tänkande, fantasi, logik och koordination av rörelser. I allmänhet innebär Waldorf-metoden för utbildning avslöjande av barnets personliga potential genom att involvera honom i alla vuxnas angelägenheter. Ty han anser att imitation är den ledande linjen i barnets utveckling. Därför, för den mest effektiva användningen av Waldorftärningar, bör mamma, åtminstone initialt, gå med i ett sådant spel. Och visa barnet vad som kan byggas av dessa block.

Zaitsev kuber

Dessa är speciella kuber designade av den enastående ryska läraren Nikolai Zaitsev. De hjälper till att lära ut läsning för barn med tal- och mental retardation, autism, samt för synskadade och hörselskadade barn. Lager - stavelser eller kombinationer av vokaler - är markerade på sidorna av sådana kuber. Principen för bildandet av lager beror på den anatomiska strukturen hos mänskliga ligament och ansträngningen som används för att uttala ett eller annat fragment av ett ord.

Beroende på dessa lager (inklusive endast vokaler eller även konsonanter: tonande eller döv, mjuk eller hård), skiljer sig kuberna i färg, storlek och ljud på det skramlande fyllmedlet. Från dessa kuber, med hjälp av lärare, satte barn ihop ord - som från vanliga kuber med en bokstav på varje sida.

Rubiks kub

Den välkända och älskade av hela världen pussel är redan inom makten för en yngre student. Förresten, idag finns det världsmästerskap i hastighetsmonteringen av Rubiks kub - speed cubing. Världsrekordet innehas just nu av holländaren Erik Akkersdijk, som satte ihop det på 7,08 sekunder!

Men tillbaka till våra vanliga barnkuber. Vad och när man ska erbjuda barnet, och hur man spelar dem rätt så att barnet växer upp smart och uppfinningsrik.

Hur man leker med kuber beroende på barnets ålder

Nedan kommer vi att ge några tips för vuxna om hur man använder traditionella klossar för att spela pedagogiska spel med ditt barn så att spelet, förutom roligt, är fördelaktigt.

1-1,5 år

Ge den första uppsättningen kuber till ett litet barn vid en ålder av cirka 1 år eller ännu mindre. Han ska i alla fall redan sitta bra eller stå på knä eller på alla fyra länge. För den här åldern räcker det med en uppsättning med 6 kuber.

De första spelen, oavsett önskemål från vuxna, kommer att vara desamma som med alla andra leksaker: kasta och studera knackningen av en fallande sak; bara känsla med ansökan olika sätt fånga först med två och sedan med en handflata; rulla kuben på golvet - trots allt är det bara vuxna som tror att bara runda föremål kan rulla.

På initiativ av en vuxen kan du spela kurragömma-kub. Visa barnet en kub och göm den sedan under en näsduk, i en påse eller låda framför honom. Skaka förpackningen och be barnet hitta förlusten, skynda inte på honom och hjälp inte - låt honom veckla ut sig och hitta sitt eftertraktade pris.

1,5 - 2 år

När barnet växer upp, från 1,5 års ålder, börja involvera honom i byggandet av det enklaste tornet: lägg bara kuberna ovanpå varandra. Till en början kommer dina roller att vara tydligt fördelade: du kommer att bygga ett torn, och ungen kommer att förstöra det, vilket kommer att ge honom ett enormt nöje. Därefter kommer barnet att börja hjälpa dig i konstruktionen: börja med en kub, och öka antalet våningar i ditt torn när du samlar på dig skicklighet. När ett barn blir trött på att bara bygga och förstöra ett torn, visa honom hur man bygger ett hus med ett fönster. I början det enklaste designen av 3 kuber: två på den nedre nivån, placerade på ett visst avstånd, och på toppen - den tredje mellan dem. Utveckla barnets fantasi - placera en kanin utanför fönstret, låt nallen komma och hälsa på honom.

2-2,5 år

När den lilla växer upp - vid 2 - 2,5 års ålder, kommer det att behövas mycket fler kuber för att bygga ett hus - barnet, med din hjälp, börjar bygga det med 4 väggar, som förväntat. Runt huset kommer det att vara möjligt att asfaltera droshky, lägga tunnlar längs vilka man kan rulla bollen, kasta en bro mellan två långt åtskilda kuber, etc. Ja, och det kanske inte finns ett, utan flera hus, i vart och ett av vilka någon kommer att leva, och dessa "invånare" kommer att börja besöka varandra och ge gåvor. Så att leka med vanliga kuber kommer att tjäna barnets socialisering väl. I inget fall, skäll inte ut barnet för kuberna som är utspridda i rummet - den kreativa processen känner ingen ordning. Och gör det inte nödvändigt att ta bort kuberna på natten - kanske imorgon kommer barnet att vilja slutföra "kuben" -staden - på morgonen kommer han uppenbarligen att ha många nya idéer.

34 år

När barnet redan har "vuxit upp" för att förstå alfabetet (3 - 4 år), behöver du kuber med bokstäver. Vad de är beskrev vi kort ovan, men hur man spelar med dem - låt oss prata nu. Visa först en bokstav för barnet på kanten av kuben. Berätta en historia för honom om det, se till att namnge föremålet som illustrerar denna bokstav på kuben. Sedan kan du leka med kuben som ersättning för detta föremål (planet kommer att flyga och ankan kvackar). Samtidigt kommer det att finnas bra träning bildligt tänkande barn - för att han manipulerar inte med verkliga föremål, utan med deras bilder i bilden. Blanda sedan en massa kuber och be barnet hitta "ditt" brev. Allt eftersom barnet lär sig fler och fler bokstäver, komplicera uppgiften: låt K bli vän med A, låt O hitta P osv.

Och när arsenalen av bekanta bokstäver redan är mer eller mindre stor, börja lägga till stavelser och ord från dem.

Durnova Svetlana
"Tärningsspel"

Kuber De är fantastiska leksaker för barn i alla åldrar. Detta och byggmaterial för organisation gemensamma aktiviteter barn, och ett föremål för att lära ett barn att räkna, och ett föremål för att återskapa en helhet från delar. Mängd funktioner kuber i leksituationer tillåter vuxna att använda dem i lekterapi, vid behov, när det är nödvändigt att aktivera för passiva barn eller "pacifiera" hyperaktiva, för att stimulera barnets mänskliga känslor gentemot kamrater och vuxna och deras positiva känslor.

TORN FRÅN KUBIKOV TILLSAMMANS BÄR VI OCH TAPPAR INTE.

Mål spel- stimulering av behovet av samarbete i konflikter, känsliga, känslomässigt inhägnade, hyperaktiva och andra barn.

1. Två eller tre barn leker. Erbjud dig att bära dem ett torn från kuber två eller flera barn PÅ handflatorna, som läggs ovanpå varandra.

2. kuber kan bäras, hålla dem MELLAN handflatorna på din och din partner i spelet.

3. kan bära ut tornet kuber, placera den på en planka, i en bassäng och om kuber faller, sedan samlas de snabbt in och spelet fortsätter. och en planka, en bassäng bärs samman.

KUB PÅ FINGERTIDEN BÄR VI OCH TAPPAR INTE.

Mål spel- att stimulera behovet och förmågan att samarbeta i konflikt, ohämmade, långsamma och andra barn.

1. kub vi bär på pekfingrarna och håller ihop dem.

2. du kan försöka bära ett litet torn från kuber, men återigen på pekfingrarna.

3. vid signalen "Ett, två, tre, kub, flyg upp!" - släng lätt ihop allt kub och försöka fånga den.

KUB JAG BÄR UNDER ARMHÄLLARNA – JAG SKA ATT SKATTA ALLA.

Mål spel- stimulera positiva känslor och frivilliga ansträngningar hos barn, begränsa rörelserna i armar och bål hos hyperaktiva barn.

Komplott spelet är. En vuxen erbjuder sig att förvandlas till hjälten Ilya Muromets. Och under armhålorna förflyttning kuber, en efter en, två och tre, försök att plocka upp något föremål från golvet.

KUB GÅ OCH FALL INTE.

Mål spel- korrigering av disinhibition genom att upprätthålla balans under rörelse.

1. Gå försiktigt kuber.

2. Kliv över kuber och tappa inte kuben som du bär på huvudet

JAG RÄKNER TILL FEM OCH DU S GÅ INTE KUB, TILL EN VÄN BRA SÄGA.

Mål spel- stimulera mänskliga känslor och positiva kontakter mellan barn.

1. Tre barn står på kuber och säger vänliga ord, komplimanger etc. till barn (till tre) som står sida vid sida kuber byts ut.

Spelet är roligt. Barn uppmanas att upprepa det mer än en gång.

1. Ett enkelt set med 4-6 kuber passar ett barn från cirka 9-12 månader. Lek först kurragömma genom att kasta kuberna i en ogenomskinlig påse eller väska. Skaka påsen. Hör du hur behagligt träkuber knackar mot varandra? När barnet hör detta ljud kommer barnet att visa nyfikenhet. Låt honom noggrant undersöka leksaken, vänd kuberna i händerna, lämna dem på golvet om så önskas.

2. Efter att ha lärt känna ny leksak, från ca 1 år gammal kan du visa barnet,. Gradvis kommer nivån av finmotorik att tillåta barnet att göra det mer exakt och få extraordinärt nöje i slutet, när du med en rörelse, med ett vrål, igen kan bryta isär tornet.

3. Efter att ha bemästrat konstruktionen av tornet kan du ta ytterligare en uppsättning kuber och. Den här är den lägsta, den här är den mellersta och den här är den högsta. Jämför "höjden" på dina favoritleksaker och höjden på tornet. Kaninen är högre än tornet, och till exempel roly-poly har samma höjd.

4. . Placera två kuber på så avstånd från varandra att en tredje kub kan placeras ovanpå - och den skulle inte falla. Om barnet lyckas, bygg stora hus med fönster olika höjder och "bosätt" dina favoritleksaker där. Låt dem titta ut genom fönstren och vifta med tassarna och välkomna barnet.


5. Lägg ut en liten bana från kuberna och försök rulla bollen längs den så långt som möjligt. När barnet blir bättre kan du förlänga spåret.

6. Block kan användas för att bygga en vägg för små leksaker att gömma sig bakom. Grisar - från gråvarg. Pepparkaksgubbe - från räven.

7. Från cirka 3 år kan du koppla ett rollspelselement till spelet med kuber. , båtar, dockmöbler, frukt och grönsaker, en bit födelsedagstårta, vad som helst. Allt beror på spelets handling och fantasi. Det viktigaste är att visa barnet att varje leksak, om så önskas, snabbt kan ändra sitt syfte.

8. I samma ålder kan du arrangera en tävling i att kasta kuber i en hink. Se till att det inte finns något som slår och är levande i området, och fortsätt att träna noggrannhet.

9. Vid 3-4 års ålder, med en uppsättning kuber, kan du lära dig färger genom att sortera dem i olika högar eller genom att välja leksaker i motsvarande färg för varje kub. Låt den röda bilen köra in i det röda garaget, och låt grodan bo i det gröna huset.


10. Barn från 4-5 år är redan redo att bygga riktiga slott och städer av kuber. De gillar att i praktiken utforska lagarna för balans och gravitation. Skäll inte ut dem om hela rummet är fyllt med kuber. Låt den byggda djurparken eller bilverkstaden stå på golvet till i morgon, och imorgon ska de bevuxa med nya uthus och detaljer. I samma ålder kan du köpa

Har frågor?

Rapportera ett stavfel

Text som ska skickas till våra redaktioner: