Jakie korzyści daje kapitanowi krążownika. Jakie umiejętności pobrać w World of Warships. Poziomowanie dowódców na statkach różnych klas w WoWS

Ma wielopłaszczyznową i rozgałęzioną strukturę. Nie ogranicza się do badania modułów okrętów, ale oferuje szerokie narzędzia do dostosowywania parametrów bojowych do różnych taktyk gry. Rozważ możliwości mechaniki gry, która pozwala spersonalizować dowolny statek, dostosowując jego parametry do: pewien typ rozgrywka.

Ulepszenie załogi

W swiat gry W przypadku okrętów wojennych załogę okrętu reprezentuje jeden dowódca, który wciela się w całą załogę. Dowódca musi pompować umiejętności, których drzewo reprezentuje 5-poziomowy system profitów. Koszt umiejętności odpowiada poziomowi, na którym się znajduje. W przeciwieństwie do statków, umiejętność nie zajmuje dużo czasu, aby zacząć działać na 100%, ale wystarczy rozdzielić zgromadzone punkty, wybierając odpowiedni atut. Aby otworzyć zdolność wyższego poziomu, musisz zbadać co najmniej jeden profit z poprzedniego poziomu. Możesz redystrybuować umiejętności tylko za dublony (waluta premium) i przekwalifikować dowódcę zarówno za dublony, jak i srebro (kredyty).

Ulepszenia sprzętu i statków

Wyposażenie to materiały eksploatacyjne, które pozwalają aktywować dodatkowe zdolności w bitwie. Domyślnie na okręcie dostępny jest zestaw podstawowych materiałów eksploatacyjnych. Ich ulepszone wersje są znacznie wydajniejsze, więc są dostępne tylko za kredyty lub dublony. Dostępne dla każdej klasy statku specjalny sprzęt, z wyjątkiem „Polecenie awaryjne”.

Ulepszenia to modyfikacje modułów statków. Pozwalają ulepszyć ten lub inny rodzaj broni, przeżywalność, kamuflaż lub kontrolę. Ulepszenia są instalowane w specjalnych slotach, których liczba i różnorodność wzrasta w zależności od poziomu technologii. Koszt ulepszeń jest znacznie droższy niż sprzęt, ale działają one również na bieżąco. Zakup modułów odbywa się za kredyty, a demontaż jest dostępny tylko za dublony lub całkowite zniszczenie usuwanego ulepszenia.

Najczęściej używane ustawienia umiejętności

Lotniskowce

Popularny wybór dodatków dla lotniskowców przedstawia się następująco:

Alternatywna opcja

Pancerniki

Wstępne ustawienia AA i PMK

Gotowe na przetrwanie

Krążowniki

Preset dla ukrywania się i przeżywalności. Inviz jest odpowiedni dla japońskich i niektórych radzieckich krążowników ze względu na wysoką bazową wartość ukrywania

Uniwersalne ustawienie wstępne

niszczyciele

Uniwersalne ustawienie wstępne

Ustawienie dla niszczycieli artyleryjskich

Jeśli chodzi o ulepszenia, trudno jest wyróżnić najczęściej używane ustawienia wstępne. W zależności od rodzaju rozgrywki, każdy gracz sam wybiera najlepszą opcję ulepszeń, więc istnieją nawet takie nie do pomyślenia ustawienia wstępne: pancernik z pompowanym przebraniem; niszczyciel z ulepszoną obroną powietrzną itp. Znalazły swoje zastosowanie nie tylko w bitwach drużynowych i turniejach, ale także w bitwach losowych („losowych”), które charakteryzują się indywidualną rozgrywką, a nie interakcją zespołową.

Flagi sygnałowe i kamuflaż

Sygnały zostały opracowane na podstawie rzeczywistych flag sygnałowych. Pozwalają na jednoczesną zmianę wygląd zewnętrzny statek, a także dokonywać zmian w jego charakterystyce. Sygnały są przyznawane za udane akcje (osiągnięcia) wydane na koniec bitwy, a także są dystrybuowane za pośrednictwem sklepu premium. flagi sygnałowe podobnie jak wyposażenie są materiałami eksploatacyjnymi, więc po zakończeniu bitwy są spisywane na straty.

Sygnały to walka i typy ekonomiczne. Ekonomiczne pozwalają zdobyć więcej doświadczenia, kredytów, zaoszczędzić na naprawach, a bojowe zwiększają określone parametry (zasięg obrony przeciwlotniczej, uzbrojenie dodatkowe, prędkość okrętu, ochrona detonacyjna itp.).

Podobną funkcję pełni kamuflaż. Jest w stanie zmniejszyć widoczność okrętu, zwiększyć rozrzut pocisków wroga, a w niektórych odmianach daje premię do zdobywanego doświadczenia. W grze dostępnych jest kilka rodzajów kamuflaży, dostępnych zarówno za kredyty, jak i za dublony.

W ten sposób rozszerzona funkcjonalność gry pozwala na wdrażanie różnych schematów użycie bojowe statek. Oprócz ogólnie przyjętych presetów, istnieją również indywidualne, których skuteczność będzie zależeć od wybranej taktyki i decyzji podjętych w bitwie.

    Dzisiaj przyjrzymy się umiejętnościom japońskiego lub amerykańskiego pancernika i dowódcy krążownika.
    Film o dowódcach:

    Grupa w VKontakte

    Pozdrawiamy Kaizen i dzisiaj przyjrzymy się umiejętnościom dowódców pancerników i krążowników. Przypomnę dla tych, którzy nie znają lub nie awansowali jeszcze do wymaganego poziomu - dowódcy okrętów pojawiają się wraz z otwarciem piątego poziomu konta w grze. To na tym poziomie pojawia się specjalna zakładka po prawej stronie twojego ekranu w porcie, w której widzimy wizerunek dowódcy, jego imię, pozycję oraz otwarte umiejętności. Pełna informacja o dowódcach w grze „World of Ships” możesz uzyskać, oglądając specjalny film, do którego link znajdziesz w poniższym opisie.

    Idźmy dalej, aby przejść do drzewka umiejętności należy kliknąć na imię dowódcy. Mamy więc drzewko umiejętności. Dla tych, którzy nie wiedzą: „Umiejętności dowódcy pozwalają poprawić aktualne parametry okrętu i korzystać z nowych funkcji. Zasobem do aktywacji nowych umiejętności jest doświadczenie zdobyte przez dowódcę na danym okręcie.

    Po osiągnięciu określonego poziomu rozwoju dowódcy otrzymuje punkty, dzięki którym można nauczyć się dostępnych umiejętności. Dodam też, że w sumie można napompować maksymalnie 19 punktów. W tej chwili pokazuję wam konto prasowe, w którym wszystkie punkty doświadczenia zostały już zdobyte i są na maksymalnej wysokości. Z tego rodzaju rozgrywką idą dalej.

    Od razu cię uprzedzę, że to wyłącznie mój wybór i jeśli chcesz skorzystać z innej lub innej umiejętności, masz do tego pełne prawo. Zacznijmy od dowódców japońskich i amerykańskich pancerników. Zalecenia te dotyczą również dowódcy brytyjskiego pancernika premium Warspite. Dla wszystkich dowódców pancerników zdobyłem ten sam zestaw umiejętności.

    Zacznijmy od pierwszego poziomu. Tutaj wybrałem dwie umiejętności na raz: pierwsza to „Podstawowa szkolenie przeciwpożarowe”, co zwiększa wydajność małego kalibru. W przypadku pancerników są to działa obrona powietrzna i przeciwminowy kaliber. Druga umiejętność „Podstawy kontroli uszkodzeń” skraca czas rozwiązywania problemów, pożarów i powodzi o 15%.

    Na drugim poziomie otwieramy „Trening przeciwpożarowy”, to jest minus 7% do prawdopodobieństwa pożaru. Mam nadzieję, że nikt nie ma tu żadnych pytań. Na trzecim poziomie wybieramy dwie umiejętności: jest to „Wysoka gotowość” i tym samym skraca czas przeładowania wyposażenia „Ekipa ratunkowa”, a druga umiejętność to „Superintendent”, która po otwarciu dodaje dodatkową opłatę do całego wyposażenia zainstalowany na statku. W przypadku pancernika są to „Grupa naprawcza” i „Fire Spotter” lub, na wyższych poziomach, „Myśliwiec katapultowy”.

    Czwarty otwiera umiejętność „Ulepszony trening ogniowy”, która zwiększa zasięg dział przeciwlotniczych i kalibru przeciwminowego o 20%. Na ostatnim poziomie uczymy się "Jack of all Trades". Skraca czas przeładowania wyposażonych materiałów eksploatacyjnych o 10%. Alternatywnie możesz wybrać „Zapobieganie”, które zmniejsza prawdopodobieństwo awarii różnych modułów o 34%.

    Rozważmy teraz umiejętności dowódców japońskich i amerykańskich krążowników. Na pierwszym poziomie wszystkie krążowniki tych nacji są takie same: jest to umiejętność „Podstawowe szkolenie ogniowe”, która dodaje skuteczność obrony przeciwlotniczej i kalibru przeciwminowego, a także wpływa na szybkostrzelność dział głównego kalibru do 155 mm, a jest to np. Cleveland czy Mogami z wieżami zapasowymi. Następnie zapoznamy się z „Podstawami kontroli uszkodzeń”, które skracają czas rozwiązywania problemów, pożarów i powodzi. Trzecią umiejętnością jest „Przechwytywanie radiowe” lub, według ludzi, „żarówka”, która pokazuje, czy twój statek jest w świetle.

    Bardzo ważny profit do radzenia sobie z niszczycielami i pojedynkami artyleryjskimi na duże odległości. Na drugim poziomie pojawia się jedyna różnica między japońskimi i amerykańskimi krążownikami. Dla Japończyków otwieramy umiejętność Master Gunner, która zwiększa prędkość obrotu wieżyczek głównej baterii. Ci, którzy grają na japońskich krążownikach, wiedzą, że mają prawdziwy problem z skręcaniem.

    Dzięki temu atucie dowódcy znacznie poprawiono grywalność. Następnie otwórz ogólną umiejętność „Trening walki z ogniem”, to jest minus 7% do prawdopodobieństwa pożaru. Tak, a krążowniki również często strzelają z min lądowych, zwłaszcza z niszczycieli i innych krążowników. Następnie dla amerykańskich krążowników otwieramy umiejętność Alarm artyleryjski, która wyświetla ostrzeżenie o niebezpieczeństwie trafienia ogniem artyleryjskim z dużej odległości.

    Postaram się wyjaśnić, dlaczego wybrałem tę umiejętność. Od Amerykańskie krążowniki dobra obrona powietrzna, często wchodzą w skład pancerników, aby osłaniać je przed samolotami wroga lub niszczycielami. W takich momentach bardzo ważne jest, aby wiedzieć, że wrogi pancernik lub wrogi krążownik strzela w twoim kierunku, aby manewrować i uniknąć salwy. Trzeci poziom to „Superintendent”, który po przestudiowaniu dodaje dodatkową opłatę do całego wyposażenia zainstalowanego na statku.

    W przypadku krążowników są to „Zespół naprawczy” od poziomu 9, „Zapora” lub „Sonda hydroakustyczna” oraz „Obserwator ogniowy” lub „Myśliwiec katapultowy”, w zależności od tego, co wybraliście w ustawieniach sprzętu eksploatacyjnego swojego okrętu. Na czwartym poziomie otwieramy „Ulepszone szkolenie ogniowe”, które zwiększa zasięg broni przeciwlotniczej i kalibru minowego o 20%. Również w przypadku krążowników z działami głównej baterii do 155 mm oznacza to znaczny wzrost zasięgu ognia. „Cleveland” i „Mogami” mówią „bardzo dziękuję” tej umiejętności.

    A teraz wyobraź sobie, co np. „Feniks” zrobi z takim dowódcą na czwartym poziomie? Ta umiejętność dla krążowników z działami do 155 mm jest zdecydowanie oszustwem i powinna być obowiązkowa. Ponadto na ostatnim poziomie badamy umiejętność „Zapobieganie”, która zmniejsza prawdopodobieństwo awarii różnych modułów o 34%. Ponieważ gramy na krążownikach, ważne jest, abyśmy chronili moduły na naszym statku, a ten profit dowódcy wykonuje świetną robotę. Dodam jeszcze, że pobieramy dowódcę radzieckiego „Murmańska” według schematu amerykańskiego, bo ten krążownik to dawny amerykański statek Typ Omaha.

    Ten film o umiejętnościach dowódców pancerników i krążowników dobiegł końca. Następnym razem przyjrzyjmy się, jakie umiejętności ulepszyć dowódców niszczycieli i lotniskowców. Jeśli chcesz napisać do autora filmu, śmiało pisz również w komentarzach. Dziękuję za oglądanie, Polub ten film, a jeśli nie jesteś subskrybentem, koniecznie zasubskrybuj mój kanał, naciskając czerwony przycisk na stronie YouTube.

    To wszystko. Do następnego spotkania - i sAyo-nAra. .

Wśród wszystkich narodów reprezentowanych w grze najpopularniejszą jest być może Japonia. Ich statki są potężne, zwrotne, wszechstronne i najmniej zależne od umiejętności. Dotyczy to krążowników nawet bardziej niż wszystkich innych gałęzi Japończyków: spośród wszystkich pięciu gałęzi krążowników Japończycy prezentują się najbardziej korzystnie. Sowieci i Brytyjczycy, którzy powinni pojawić się w niedalekiej przyszłości, są najbardziej wymagający w swoich rękach i zaostrzeni wąską listą zadań. Generalnie Amerykanie są stale spisywani na straty i nie trafiają do wszystkich. Z drugiej strony Niemcy okazali się czymś pośrednim i prawdopodobnie zbliżyli się do Japończyków, ale nadal nie byli tak łatwi do nauczenia jak krążowniki wschodzącego słońca.

Cała gałąź japońskich krążowników okazała się dość jednorodna (w przeciwieństwie do tych samych końcówek, gdzie kilkanaście ostro wyróżnia się spośród wielu dużych, ale lekkich krążowników o małym kalibrze i krótkich torpedach): już od pierwszych poziomów można już rozumiem jego mocne strony i słabe strony i zaczynając od tego kupuj ulepszenia i rozwijaj dowódcę. W tym sensie Zao wydaje się być prawdziwą koroną gałęzi: wchłonęło wszystkie zalety poprzednich statków i jeszcze bardziej je wzmocniło. Odziedziczył też te same wady, choć już tak na nim nie rzucają się w oczy. Czym więc jest ten piękny krążownik, tak kochany przez tak wielu wirtualnych kapitanów?
Zao to prawdziwy wszechstronny. Artyleria z doskonałą balistyką i potężnymi minami lądowymi, potężnymi torpedami, doskonałym kamuflażem, dobrą manewrowością. Ten krążownik świetnie się czuje na każdym dystansie bojowym i jest w stanie walczyć na równych warunkach nawet z lepszym wrogiem. Ma jednak szereg istotnych niedociągnięć, które często uniemożliwiają mu wykorzystanie pełnego potencjału. Po pierwsze jest to zasięg ognia, który wynosi 16,2 km. bez modernizacji. Gorszy jest tylko Amerykanin, ale tylko ze swoją balistyką daleki zasięg strzelanie nie odgrywa szczególnej roli, ale Japończycy byliby bardziej przydatni. Po drugie, są to naprawdę okropne kąty wystrzelenia torped - aby je wystrzelić, musisz w pełni rozłożyć burtę, co jest nieopłacalnym luksusem w walce w zwarciu, gdzie liczą się sekundy i każdy punkt zdrowia. Po trzecie, zwinność. Jest zarówno plusem, jak i minusem statku. Z jednej strony nasz okręt jest bardzo mały, co oznacza, że ​​trudniej go trafić i łatwiej go rozstawić - nasz czas przerzutu jest najniższy spośród wszystkich krążowników 10. Z drugiej strony promień cyrkulacji tego okrętu jest porównywalny z promieniem pancernik - nawet dla ogromnej Moskwy i Hindenburga”, ale to znacznie mniej. Po czwarte, jest to słaba cytadela, która jest zmorą wszystkich japońskich krążowników, i niewielki margines bezpieczeństwa - 40800, najniższy wskaźnik poziomu. W ten sposób, po przestudiowaniu zalet i wad tego krążownika, możemy również wydedukować optymalną taktykę: unikaj bezpośrednich kolizji z ich japońskimi odpowiednikami, którzy mogą łatwo wysadzić i wybić stery, co, nawiasem mówiąc, jest również słaby punkt Japończycy, aby grać z kamuflażu na średnich dystansach, aby podpalić wszystkie wrogie okręty w strefie ostrzału.

Klasyczna bitwa po japońsku: dużo deszczu wybuchowego, spam torpedowy i szalona zabawa.

Każdy statek musi być odpowiednio przygotowany, a Zao, biorąc pod uwagę jego cechy, tym bardziej. Pod względem profitów wszystko jest dość proste: nacisk kładziony jest na niewidzialność i główny kaliber. Używam zestawu: BOP, podstawowa przeżywalność na pierwszym poziomie, alarm i strzelec na drugim, kwatermistrz na trzecim, materiały wybuchowe na czwartym i kamuflaż na piątym. Oczywiście możesz iść w drugą stronę i skupić się na przeżywalności lub obronie przeciwlotniczej, ale mimo wszystko, moim zdaniem, lepiej postawić na granicę silne strony statek niż próbować wyciągnąć słabych. Obrona powietrzna nadal nie zapewni wyników, które można uzyskać na amerykańskim czy niemieckim, i nadal będzie gorsza od innych krążowników pod względem przeżywalności.

A oto kapitan. Nawiasem mówiąc, jest doskonały.Atagopasuje. Tak i za wszelką japoński krążownik pasować.

W przypadku ulepszeń Zao ma dobrą zmienność i można go wyostrzyć pod różne style walka. Jeśli ruszamy w stronę GK i Invisa, co jest dla niego standardem, to potrzebujemy kolejnego seta. Pierwszy slot, bez alternatywy, to główna broń. Mam AA 2 w drugim slocie, ponieważ uważam, że jego celność jest akceptowalna, ale AA trzeba jakoś wzmocnić. Trzecie gniazdo, również bez alternatywy, to zasięg SLA 2. Jak już wspomniałem, zasięg strzału w magazynie jest po prostu mały i trzeba go wzmocnić. Po czwarte do wyboru system kontroli uszkodzeń lub stery. Wolałem pierwszą opcję, ponieważ jest jeszcze bardziej wszechstronna i pomaga w jakiś sposób zwiększyć naszą przeżywalność. Piąte i szóste miejsce to stery i kamuflaż. Nie ma opcji, jeśli zamierzasz zastosować tę taktykę. Stery to pozycja obowiązkowa dla wszystkich statków, a kamuflaż to pozycja obowiązkowa dla samego Zao. Oczywiście w szóstym gnieździe można włożyć jeszcze jedną kierownicę, ale jednak słaba strona nie są tym statkiem, a obecna manewrowość wystarczy, aby uciec od wrogich statków.

I lotniskowce. Cieszyć się!

Informacje ogólne

Punkt umiejętności jest przyznawany dowódcy za każdym razem, gdy podnosi swój poziom. Maksymalny poziom dowódcy w World of Warships to 20, czyli Po pełnym napompowaniu dowódcy będziesz mógł rozdysponować 19 punktów umiejętności.

Poziom dowódcy Punkty umiejętności na tym poziomie Doświadczenie na wyższy poziom Całkowite doświadczenie potrzebne do uzyskania tego poziomu
1 0 1 500 0
2 1 2 500 1 500
3 2 4 000 4 000
4 3 6 000 8 000
5 4 9 000 14 000
6 5 14 000 23 000
7 6 21 000 37000
8 7 30 000 58 000
9 8 41 000 88 000
10 9 54 000 129 000
11 10 69 000 183 000
12 11 87 000 252 000
13 12 108 000 339 000
14 14 132 000 447 000
15 14 159 000 579 000
16 15 189 000 738 000
17 16 222 000 927 000
18 17 259 000 1 149 000
19 18 300 000 1 408 000
20 19 0 1 708 000

Koszt umiejętności różni się w zależności od poziomu umiejętności. Tak więc, aby wybrać umiejętność poziomu 1, potrzebujesz 1 punkt umiejętności, a aby wybrać umiejętność poziomu 4, 4 punkty umiejętności. Wybór umiejętności na poprzednim poziomie odblokowuje możliwość wybrania umiejętności na następnym poziomie. Tych. mając 2 punkty umiejętności, nie możesz wybrać umiejętności poziomu 2 bez wybrania jednej umiejętności poziomu 1 w WoWS.

Po osiągnięciu przez dowódcę poziomu 20 (otrzymaniu ostatniego 19. punktu umiejętności) na dowódcy zaczyna gromadzić się elitarne doświadczenie (jest ono wyświetlane w lewym dolnym rogu ekranu „Dowódca statku”). Elitarne doświadczenie można wydać na:

  • pompowanie dowódców, którzy nie osiągnęli poziomu 20;
  • przyspieszenie przekwalifikowania dowódców na inne statki;
  • bezpłatna redystrybucja punktów umiejętności.

Strategia ulepszania dowódców dla większości okrętów wygląda następująco: kolejno wybieramy umiejętności od poziomu 1 do 4 (w tym celu trzeba uzbierać 10 punktów umiejętności), po czym otrzymujemy brakujące umiejętności.

Teraz, mając te minimum informacji, spójrzmy na umiejętności indywidualnie.

Przegląd umiejętności dowódcy w World of Warships

Małe wyjaśnienie

W tekście pojawiają się następujące terminy:

  • Umiejętność podstawowa to umiejętność, która jest na pierwszym miejscu.
  • Umiejętność dodatkowa- jest to umiejętność, którą zdobywa się jakiś czas później na zasadzie szczątkowej. Z pewnością przydatne i ważne, ale nie jest ono brane w pierwszej kolejności i nie powinno być rozpraszane, dopóki dowódca statku nie zdobędzie umiejętności 4 poziomu.
  • Bezużyteczna umiejętność- Ta umiejętność jest z pewnością przydatna, ale punkty lepiej wydać na inną, jeszcze bardziej przydatną umiejętność.

Umiejętności poziomu 1

Umiejętność Priorytetowy cel jest główną umiejętnością dowódców prawie wszystkich okrętów, a mianowicie wszystkich pancerników, krążowników i większości niszczycieli, z wyjątkiem niszczycieli torpedowych z doskonałym kamuflażem, dla których Priorytetowy cel jest naprawdę bezużyteczny. Wiedząc, ilu przeciwników trzyma twój statek na muszce, nawet przy minimalnym doświadczeniu w grze World of Warships, będziesz w stanie precyzyjnie wybrać linię postępowania w bitwie.

Umiejętność Zapobieganie daje 30% szansy na "unik" modułu przy trafieniu. Oznacza to, że daje szansę na nie otrzymanie uszkodzeń modułu po jego trafieniu (punkty wytrzymałości po uderzeniu w okręt i tak zostaną odpisane). Biorąc pod uwagę, że moduły w niszczycielach są całkowicie „kryształowe” i są krytyczne od pierwszego trafienia, wartość tego modułu 1 poziomu dla niszczycieli jest po prostu nie do przecenienia. Ale w przypadku niszczycieli artyleryjskich nadal bardziej przydatne jest zajęcie celu priorytetowego.

Umiejętność Master Loader pozwala szybko przeładować broń, aby ją podnieść najlepszy typ pocisk do ataku. Używane, gdy wrogi krążownik inicjuje manewr, aby mieć czas na szarżę pociski przeciwpancerne i aplikuj maksymalne obrażenia do cytadeli.

Nie ma sensu brać na siebie okrętów ze słabą balistyką, bardzo szybkim i bardzo wolnym przeładowywaniem, czyli niszczycieli, lekkich krążowników z działami 6-calowymi (np. radzieckie 152 mm) i wszystkich pancerników, z możliwym wyjątkiem Scharnhorsta z jego Szybki ogień 283 mm. Całkowicie bez sensu na okrętach z jednym rodzajem pocisków (np. okręty 1 poziomu i brytyjskie lekkie krążowniki).

Z grubsza rzecz biorąc, umiejętność Mistrz ładowania ma sens, aby walczyć ze statkami z czasem przeładowania większym niż 11 sekund i krótszym niż 18 sekund.

Umiejętność mistrza konserwacji przed lotem można uznać za jedną z głównych umiejętności dowódców lotniskowców na poziomie 1. Dowódcy okrętów innych klas nie otrzymają z tego żadnych korzyści.

Biorąc pod uwagę bogactwo przydatnych umiejętności w World of Warships, umiejętność Punkt naprowadzania statku powietrznego jest praktycznie bezużyteczna. Myśliwce katapultowe wciąż kiepsko radzą sobie ze zestrzeliwaniem samolotów wroga, a dodatkowy samolot zwiadowczy tylko zwiększa jego przeżywalność podczas nalotów.

Umiejętność Alarm artyleryjski można uznać za umiejętność drugorzędną dla pancerników i krążowników poziomu V i wyższych, które grają na odległość. Pozwala graczowi zainicjować manewr unikowy, gdy zapali się wskaźnik, oszczędzając punkty wytrzymałości. Nie zaleca się brania okrętów, którymi gra się z bliskiej odległości, takich jak niskopoziomowe i brytyjskie krążowniki.

Umiejętności poziomu 2

Z reguły mistrz strzelca jest zwykle zabierany na pancerniki, ciężkie krążowniki i wiele radzieckich niszczycieli, których wieże nie nadążają za ruchem okrętu. Umiejętność Master Gunner pozwala nieznacznie zwiększyć komfort gry tymi statkami.

Umiejętność Przyspieszenie torped pozwala zwiększyć prędkość torped poprzez zmniejszenie zasięgu. Jest bezużyteczny na większości okrętów w World of Warships, jednak teoretycznie może zostać przejęty przez dowódców okrętów, których zasięg torped jest znacznie większy niż zasięg światła okrętu. Na przykład niektóre japońskie niszczyciele.

Umiejętność Smoke Screen Master pozwala na rzucanie dymów o zwiększonym promieniu. Teoretycznie przydaje się na brytyjskich krążownikach i premium Poziom VIII Michaił Kutuzow. W praktyce korzyści z takich oparów są niewielkie. Ponadto zawsze są bardziej przydatne umiejętności.

Zdesperowany wzrost umiejętności siła ognia wraz ze spadkiem punktów wytrzymałości twojego okrętu (do 20%), dlatego jest to jedna z najbardziej przydatnych umiejętności w World of Warships. Wpływa na szybkość przeładowania baterii głównej, baterii dodatkowej i TA.

Niektóre, zwłaszcza niskopoziomowe krążowniki, mają w grze całkowicie kryształowe moduły. Na nich lepiej jest wziąć Od ostatnich sił jako główną umiejętność. Sprawdza się to eksperymentalnie, jeśli podczas kilku bitew na statku nie zostały zablokowane stery lub silnik, można bezpiecznie wziąć Desperate.

Biorąc pod uwagę krytyczność modułów niszczycieli, umiejętność Ostatnie zakończenie jest główną umiejętnością dla tej klasy okrętów. A pojawienie się na 1 poziomie niewątpliwie przydatnej umiejętności Prewencja niczego w tym zakresie nie zmieniło.

Niektóre, zwłaszcza niskopoziomowe krążowniki, mają w grze całkowicie kryształowe moduły. Na nich lepiej jest wziąć Od ostatnich sił jako główną umiejętność. Sprawdza się to eksperymentalnie, jeśli podczas kilku bitew twoje stery lub silnik zostały kilkakrotnie trafione w krytykę, lepiej jest skorzystać z umiejętności Ostatnia siła na tym okręcie.

Umiejętności poziomu 3

Umiejętność podstaw kontroli uszkodzeń pozwala ci mniej spalać, mniej zatapiać i szybciej rozwiązywać problemy. W teorii wszystko jest super, ale w grze są umiejętności, które pozwalają palić i tonąć jeszcze mniej. Na przykład poprzez zmniejszenie prawdopodobieństwa pożaru i liczby pożarów, a także przyspieszenie przeładunku sprzętu. Właściwie Podstawy kontroli uszkodzeń to naprawdę świetna umiejętność, ale niewielka.

Umiejętność mistrza kontroli uszkodzeń jest absolutnie niezbędną umiejętnością dla dowódców niszczycieli, którzy biorą udział w bitwach rankingowych (RB) i chcą wcielić się w rolę przeciwniszczycieli. Przyda się również dowódcom wszystkich niszczycieli wysokiego poziomu w bitwach losowych. Nie zapewnia żadnej zauważalnej przewagi okrętom innych klas i niszczycielom niskich poziomów.

Umiejętność Ekspert w zakresie broni torpedowej jest często traktowana jako główna umiejętność poziomu 3 przez dowódców niszczycieli, którzy używają torped jako swojej głównej broni (niszczyciele japońskie i pojedyncze niszczyciele innych narodów). Dobrze łączy się z umiejętnością Desperate, która pozwala jeszcze bardziej skrócić czas odnowienia TA.

Podstawowa umiejętność dowódców lotniskowców. Dowódcy okrętów innych klas nie otrzymają z tego żadnych korzyści.

Umiejętność Basic Fire Training powinna być wykorzystywana podczas ostrzenia statku w obronie dodatkowej lub przeciwlotniczej. Biorąc pod uwagę, że w grze mamy dosłownie kilka statków, sensowne jest wyostrzenie dodatkowego uzbrojenia, a nie każda bitwa na wysokie poziomy istnieją lotniskowce (w momencie pisania tego poradnika), Podstawowe szkolenie ogniowe nie jest najbardziej przydatną umiejętnością w grze i dlatego należy do kategorii drugorzędnych.

Sensowne jest zabranie umiejętności Nadzorcy na statki z: duża ilość(powyżej 2 sztuk) przydatny (!) sprzęt eksploatacyjny (!). Tak więc zabranie Nadinspektora do wszystkich pancerników bez wyjątku tylko ze względu na dodatkowy zespół naprawczy jest co najmniej śmieszne. Choćby dlatego, że nadal musisz mu sprostać, a do tego fajnie byłoby wziąć inne, bardziej przydatne umiejętności.

Zabranie umiejętności Technik Wybuchowy ma sens na statkach, które grają głównie na pociski odłamkowo-burzące, ale z małym prawdopodobieństwem podpalenia wroga. Na przykład na radzieckich lekkich krążownikach (z działami 152 mm), a także na radzieckich i amerykańskich niszczycielach.

Umiejętność Czujność to jedna z najbardziej przydatnych umiejętności. Zabranie go na wszystkie statki ma sens, z wyjątkiem być może tylko lotniskowców. Ze względu na specyfikę implementacji zwiększa zasięg wykrywania torped, gdy aktywowana jest sonda hydroakustyczna, więc przyda się nawet dowódcom okrętów z HAP.

Umiejętności poziomu 4

Biorąc pod uwagę, że tylko niemieckie pancerniki poziomów VIII–X i tylko kilka innych okrętów mają naprawdę dobre uzbrojenie dodatkowe, umiejętność ręcznego sterowania ogniem uzbrojenia dodatkowego jest bezużyteczna dla dowódców ogromnej większości okrętów w World of Warships. Bardzo wątpliwe jest również celowość pompowania dowódców niemieckich pancerników do PMK.

Należy również pamiętać, że aby aktywować uzbrojenie dodatkowe po zdobyciu umiejętności Ręczne kierowanie ogniem pomocniczym, konieczne jest ręczne wybranie wrogiego okrętu. Dopóki statek nie zostanie wybrany, drugi jest uważany za wyłączony i w ogóle nie działa!

Rozsądne jest zabranie umiejętności Trening walki z ogniem na wszystkich pancernikach, i to na pierwszym. Dzięki zmniejszeniu liczby możliwych pożarów w centralnej części okrętu (tam, gdzie znajdują się wszystkie nadbudówki) z 2 do 1, szkolenie ogniowe znacznie zmniejsza obrażenia od pożarów. Miłym bonusem jest również zmniejszone ryzyko pożaru.

Umiejętność Bezpiecznik inercyjny Pociski OB to jedna z opcji głównej umiejętności dla krążowników z działami 6 cali (na przykład radzieckie krążowniki VI–VIII poziomu z działami 152 mm). Pozwala zadawać uszkodzenia na krańcach pancerników i przebijać boki niektórych LK i KR. Dobrze współpracuje z inżynierem materiałów wybuchowych. Inercyjny zapalnik OB jest również bardzo przydatny w japońskim niszczycielu Akizuki z działami 100 mm i niemieckim niszczycielu Ernst Gaede z działami 150 mm. Jest praktycznie bezużyteczny na statkach z działami o kalibrze powyżej 180 mm.

Przewodnik wideo dotyczący umiejętności Inercyjny bezpiecznik HE

Podstawowa umiejętność dowódców lotniskowców. Dowódcy okrętów innych klas nie otrzymają z tego żadnych korzyści.

Umiejętność Ulepszone szkolenie ogniowe jest główną umiejętnością dla okrętów z działami głównymi do 139 mm i dobrą balistyką, czyli dla radzieckich niszczycieli z działami 130 mm. Jest to również jedna z głównych umiejętności podczas ostrzenia okrętów w obronie powietrznej.

Umiejętność ręcznego kierowania ogniem przeciwlotniczym jest odpowiednia dla dowódców wszystkich statków posiadających: dobra obrona powietrzna, pozwala czasami zwiększyć liczbę zestrzelonych samolotów. Ale tylko wtedy, gdy statek ma dużo dział przeciwlotniczych dużego kalibru (kaliber powyżej 85 mm).

Należy również pamiętać, że nie wszystkie działa przeciwlotnicze mają taką samą przeżywalność. Z reguły im większy kaliber dział przeciwlotniczych, tym są one bardziej wytrwałe. Decydując o tym, czy skorzystać z ręcznej obrony przeciwlotniczej, czy nie, pamiętaj, że pod koniec bitwy możesz mieć tylko duży kaliber. działa przeciwlotnicze i to właśnie ta umiejętność da maksymalną przewagę.

Umiejętność Radio Direction Finding wskazuje przybliżony kierunek do najbliższego wrogiego statku. Przydatne dla niszczycieli torpedowych, które nie mogą walczyć z niszczycielami wroga w pojedynku artyleryjskim. Pod tym względem jest to szczególnie przydatne dla japońskich niszczycieli wyposażonych w sprzęt eksploatacyjny, który przyspiesza przeładowanie torped (wziętych zamiast dymu), ponieważ w tym przypadku okręt nie może nawet schować się w dymie. Przydatne dla niszczycieli artyleryjskich w bitwach rankingowych do polowania na niszczyciele torpedowe. Mało przydatne dla wszystkich innych statków i we wszystkich innych sytuacjach.

Umiejętność Disguise Master to główna umiejętność dla dowódców niszczycieli torpedowych (japońskich, niemieckich) i artylerii stealth (amerykańskich). Niezbyt przydatne dla sowieckich niszczycieli. Średni przydatny dla krążowników (pozwala na zbliżenie się do wrogich okrętów na otwartych wodach bez światła, znikanie ze światła na krótkich dystansach). Przydatne nawet dla pancerników, ale często mogą zdobyć bardziej przydatne umiejętności.

Poziomowanie dowódców na statkach różnych klas w WoWS

Oto kilka ogólnych wskazówek dotyczących ulepszania dowódców w World of Warships dla wszystkich klas okrętów:

  • Nie daj się ponieść umiejętnościom 4 poziomu. Im więcej zdobędziesz umiejętności poziomu 4, tym mniej umiejętności możesz zdobyć w sumie. Czy naprawdę potrzebujesz drugiej, a nawet bardziej trzeciej umiejętności na poziomie 4?
  • Przed przypisaniem umiejętności oszacuj je na kalkulatorze umiejętności.

Umiejętności dowódcy pancerników

Pierwsze 10 punktów umiejętności jest rozdzielanych elementarnie. Na trzecim poziomie możesz wziąć Nadinspektora zamiast Czujności.

  1. Na LC, wpompowanym w przeżywalność, sensowne jest wzięcie 3 (3), Zwiększona gotowość 2, 2 i 2.
  2. W momencie pisania tego przewodnika po umiejętnościach dowódców nie radziłbym pompować LK w obronę przeciwlotniczą. Lotniskowce mogą nie brać udziału w walce lub samoloty mogą nie znajdować się na twojej flance. Ale jeśli istnieje chęć ulepszenia dowódcy konkretnie w obronie powietrznej, będziesz musiał poświęcić drugą umiejętność na poziomie 3 i wziąć drugą umiejętność na poziomie 4. Wybrać pomiędzy Ulepszone szkolenie przeciwpożarowe 4 i Ręczne sterowanie ogniem obrony powietrznej 4 lub weź oba.
  3. Nie radziłbym wpompowywać LK do PMK, nawet Bismarck VIII, Friedrich der Große IX i Großer Kurfürst X. Ale jeśli naprawdę chcesz, weź 4, dzięki czemu zauważalnie zwiększysz celność dodatkowego uzbrojenia. Na trzecim poziomie sensowne jest wzięcie 3 zamiast Czujność 3, ponieważ pancerniki te posiadają bardzo przydatne wyposażenie - sondę hydroakustyczną (HAP).

Bardzo dobrą opcją jest wybór umiejętności dla pancerników wysokiego poziomu. Pozwala wchodzić na pozycje bez ekspozycji na światło (bez skupienia się na wrogiej drużynie na początku bitwy) i znikać ze światła już w średniej odległości dla pancernika.

Umiejętności dowódcy krążowników

W przeciwieństwie do pancerników, wygodne uniwersalny blank Nie ma umiejętności dla dowódców krążowników, więc przyjrzyjmy się umiejętnościom według poziomu i typu okrętu:

  1. Na poziomie 1 weź: cel priorytetowy dla krążowników do 4 poziomu włącznie i dla wszystkich brytyjskich krążowników. lub alarm artyleryjski dla krążowników z baterią główną od 180 mm. alarm artyleryjski dla wszystkich innych krążowników.
  2. Na poziomie 2 weź umiejętność, pozostaje tylko pytanie, czy najpierw wziąć tę umiejętność, czy nie. Aby rozpocząć, po prostu zagraj przez chwilę na statku bez umiejętności poziomu 2, aby zrozumieć, jak często wybijasz moduły (głównie stery) i czy potrzebujesz umiejętności. Na przykład na francuskich krążownikach do Algérie VII włącznie, ta umiejętność jest bardzo potrzebna i zaleca się, aby ją najpierw zdobyć.
  3. Na poziomie 3 weź szybko miotacze odłamkowo-burzące (wszystkie Radzieckie krążowniki do poziomu VIII włącznie) dla wszystkich innych krążowników. Na krążownikach wyższych poziomów wyposażonych w sprzęt eksploatacyjny Grupa naprawcza możesz wziąć .
  4. Weź to na poziomie 4 Mistrzowie przebrań lub umiejętności AA, jeśli masz barkę przeciwlotniczą. Na krążownikach z główną baterią 6 cali (152 mm) możesz bezpiecznie zabrać . Nawiasem mówiąc, w niektórych przypadkach rozsądną opcją byłoby nie odebranie umiejętności dowódcy na poziomie 4 w ogóle. Możesz więc zdobyć całą masę przydatnych umiejętności na 1-3 poziomach.

Zobaczmy teraz, co mamy:

  • Kirow:
  • Budionny, Szczors, inne krążowniki z działami 152 mm:
  • Czapajew oraz inne krążowniki z działami 152 mm i sporym wyposażeniem:
Mieć pytania?

Zgłoś literówkę

Tekst do wysłania do naszych redaktorów: