Umiejętności krążownika. System umiejętności dowódcy w World of Warships - tylko odważni podbijają morza. Przewodnik wideo dotyczący umiejętności Inercyjny bezpiecznik HE

Jeśli w czołgach teoretycznie możliwe jest ulepszenie wszystkich umiejętności, choć w praktyce wymaga to po prostu ogromnej liczby bitew, to w okrętach liczba punktów jest ograniczona, więc ulepszenie wszystkich umiejętności jest po prostu niemożliwe. Ale limit 19 punktów może osiągnąć nawet gracz, który nie poświęca statkom zbyt wiele czasu, do tego potrzeba około 500 tysięcy doświadczenia. Jednocześnie w World of Warships umiejętności podzielone są na 5 poziomów, a koszt każdego z nich zależy od zajmowanego poziomu.

Jeszcze jeden ważny punkt: Umiejętności określonego poziomu można zdobyć tylko wtedy, gdy nauczysz się przynajmniej jednego z poprzednich poziomów. Oczywiście niektóre umiejętności są przydatne lub wręcz niezbędne w danej klasie, inne po prostu nie są potrzebne. Przyjrzyjmy się bliżej, jakie umiejętności należy ulepszyć w World of Warships, w zależności od klasy twojego okrętu.

Niszczyciel

Dla niszczycieli na pierwszym poziomie „przechwycenie radiowe” i „podstawowe szkolenie przeciwpożarowe”. Przechwytywanie radiowe pozwala wiedzieć, że zostałeś wykryty, chociaż jeśli poznasz odległość wykrywania swojego statku i stale monitorujesz wrogie statki i samoloty, nie będzie to potrzebne. Ale umiejętność kosztuje tylko jeden punkt. Podstawowe szkolenie ogniowe nie jest absolutną koniecznością dla niszczycieli: poprawia obronę przeciwlotniczą, która w przypadku niszczycieli jest słaba, ale zwiększenie szybkości przeładowania dział nie będzie zbyteczne.

Na drugim poziomie „ekspert od uzbrojenia torpedowego” jest naprawdę przydatny. Torpedy są główną bronią niszczycieli, dlatego zwiększenie szybkości przeładowania wyrzutni torped jest bardzo ważne. Japońskie niszczyciele, których wieżyczki działowe obracają się powoli, mogą skorzystać na „mistrzowskim strzelcu”.

Na trzecim poziomie dobry wybór będzie „superintendent”, w przedłużających się bitwach dwa zestawy sprzętu mogą nie wystarczyć, więc trzeci nie będzie zbędny.

Na czwartym poziomie naprawdę potrzebna jest umiejętność „ostatniego wysiłku”. Silnik i przekładnie kierownicze często ulegają uszkodzeniom, a unieruchomiony niszczyciel nie żyje długo. Przydatne jest również „ulepszone szkolenie ogniowe”, które zwiększa zasięg ostrzału dział kalibru do 155 mm. A nawet dla niszczycieli dziesiątego poziomu jest to 127 mm.

Na piątym poziomie największa korzyść przyniosą "mistrza przebrania" i "zapobieganie", ale na pewno nie zadziała pompowanie ich obu z powodu limitu 19 punktów. Łatwo policzyć, że jeśli zdobędziesz jedną umiejętność na każdym poziomie, pozostaną jeszcze 4 punkty.

Okręt wojenny

W przypadku pancerników te umiejętności, które pozwalają przetrwać jak najdłużej pod ostrzałem wroga, są idealne. „Przechwytywanie radiowe” jest praktycznie bezużyteczne: pancernik prawie zawsze świeci. Ale na pierwszym poziomie przydadzą się „podstawy walki o zniszczenia”. „Podstawowy trening ogniowy” jest potrzebny tylko wtedy, gdy często walczysz w zwarciu.

Na drugim poziomie dobrze sprawdzają się „trening ogniowy” i „alarm artyleryjski”. Pancerniki często się palą, więc niewielkie zmniejszenie prawdopodobieństwa pożaru nie będzie zbyteczne. A alarm artyleryjski informuje o ostrzale z dystansu, czasami daje możliwość wykonania uników.

Na trzecim poziomie przyda się „wysoka gotowość”, która skraca czas powrotu zespołu ratunkowego. I trzeba go cały czas używać na pancernikach. Trudno obejść się bez „czujności”, ponieważ pancernik jest nieustannie atakowany torpedami, manewrowość często nie wystarcza do wykonania uników, więc bardzo ważne może być wykrycie torped trochę wcześniej.

Na czwartym poziomie trudno dokonać wyboru, nie ma jednoznacznie przydatnych umiejętności. Materiały wybuchowe to zbyt niska premia, a ulepszony trening ogniowy jest przydatny tylko wtedy, gdy często walczysz w zwarciu. Silnik i przekładnie sterowe uszkadzają pancernik stosunkowo rzadko, więc nie ma potrzeby posługiwania się umiejętnością „ostatniego wysiłku”.

Być może na piątym poziomie „ostatnia szansa” wygląda najbardziej atrakcyjnie. Pancernik ma największy margines bezpieczeństwa, więc często spada on do wartości minimalnych, ale bitwę można kontynuować, więc przyspieszenie przeładowania w takich przypadkach nie będzie zbyteczne. Chociaż „zapobieganie” jest dla kogoś bardziej odpowiednie, uszkodzona wieża głównej baterii pancernika znacznie zmniejsza możliwości bojowe.

Krążownik

W przypadku krążowników na pierwszym poziomie odpowiednie są „przechwytywanie radiowe” i „podstawy kontroli uszkodzeń”. Chociaż, ogólnie rzecz biorąc, krążowniki, podobnie jak pancerniki, są niezwykle rzadko pozbawione światła. Krążowniki niskie poziomy„podstawowe szkolenie przeciwpożarowe” przyda się, choć w wysokie poziomy ma to sens, ponieważ zwiększa skuteczność obrony przeciwlotniczej, a zwalczanie wrogich samolotów to jedno z zadań krążowników.

Na drugim poziomie krążowniki z torpedami oczywiście nie będą nie pasować do „eksperta od uzbrojenia torpedowego”. „Alarm artyleryjski” ma ograniczoną użyteczność, ale generalnie lepiej zawsze manewrować na krążownikach, a nie tylko wtedy, gdy ktoś do ciebie strzela.

Na trzecim poziomie trzeba będzie dokonać wyboru między „superintendentem”, „czujnością” i „wysoką czujnością”. Ciężko tu dać rady, wiele zależy od stylu gry i konkretnego okrętu.

Na czwartym poziomie krążowniki niskich poziomów skorzystają z „ulepszonego szkolenia ogniowego”. Możesz też doradzić umiejętność „ostatnim wysiłkiem”, unieruchomiony krążownik, podobnie jak niszczyciel, jest bardzo wrażliwy.

Na piątym poziomie będziesz musiał wybrać między „zapobieganiem”, „mistrzem przebrania” i „gniazdem wszystkich zawodów”. Znowu trudno tu coś doradzić, wiele zależy od osobistych preferencji. Niektórym przyda się nawet „ostatnia szansa” – na wysokich poziomach krążowniki mają również duży margines bezpieczeństwa.

Lotniskowiec

Chyba najłatwiejszy sposób doboru umiejętności dla lotniskowca, na prawie każdym poziomie są takie, które są dla niego obowiązkowe. Na przykład na pierwszym z nich jest „mistrzem strzelca”, co zwiększa skuteczność strzelców lotniczych. Nie jest to zbyt przydatne, ale czasami pozwoli ci zniszczyć inny myśliwiec, który zaatakuje twoje bombowce lub bombowce torpedowe.

Na drugim poziomie nie ma tak naprawdę potrzebnej umiejętności, ale będziesz musiał wziąć trochę. Przynajmniej jakoś przydatny „mistrz strzelca” i „alarm artyleryjski”.

Na trzecim poziomie wymagany jest „mistrz walki powietrznej”. Zachowuje się nieco dziwnie: w opisie rozmawiamy o prędkości przelotowej, choć twórcy przekonywali, że wszystko zależy od czasu tury. W każdym razie jest to najbardziej przydatna umiejętność dla lotniskowca trzeciego poziomu.

Na czwartym jest to „mistrz obsługi technicznej przed lotem”: samolot nie tylko otrzyma 5% marginesu bezpieczeństwa, ale będzie też szybciej przygotowany do odlotu.

Na piątym potrzebna jest „dominacja powietrzna”, która zwiększa liczbę samolotów w eskadrach.

Ogólnie rzecz biorąc, system umiejętności w World of Warships jest prosty i logiczny, w większości przypadków nietrudno jest zrozumieć, które umiejętności będą najbardziej przydatne na danym okręcie. Podsumowując, należy zauważyć, że wybór umiejętności powinien w dużej mierze zależeć od preferowanego stylu gry. Ogólnie rzecz biorąc, umiejętności pozwalają dostosować statek „dla siebie” i maksymalnie wzmocnić te aspekty, których używasz w bitwie.

Kolekcja morska 1.2006. Krążownik "Oleg"

NAPRAWA

Po przekroczeniu Zatoki Fińskiej „Oleg” przybył do Kronsztadu 27 kwietnia 1906 r. i od razu zaczął rozładowywać amunicję. Po przekazaniu pocisków i min krążownik za pomocą holowników przeszedł przez Kanał Morski do Bolszaja Newy, na molo Nowej Admiralicji. Po odbyciu nabożeństwa żałobnego za poległych w bitwie w pobliżu wyspy Cuszima, zaczęli przekazywać portowi majątek we wszystkich częściach. 30 maja maska, flaga i proporzec zostały opuszczone, kończąc kampanię. Pistolety zostały usunięte ze statku i wysłane do zakładu Obuchowa w celu naprawy. Rozpoczęto demontaż drzewc, demontaż maszyn i systemów.

Dowódca Olega w Manili opracował „oświadczenie potrzebne zmiany i przeróbki” krążownika w celu zwiększenia jego wartości bojowej. Lista propozycji zawierała ponad 50 pozycji opartych na doświadczeniach wojennych. Zaproponowano usunięcie całej małej artylerii ze statku, pozostawiając tylko dużą artylerię w wieżach i kazamatach, usunięcie mostów, opuszczenie reflektorów na pokład nadbudówki i siatki łóżkowe. Zarządzanie odbywa się tylko z kiosku. Wszystkie łodzie należy wymienić na metalowe. Zainstaluj stałe rury między pokładami do załadunku węgla. Przebij się przez drzwi z maszynowni do kotłowni rufowej, popraw system odwadniający, zwiększ wentylację itp.

Wśród propozycji znalazły się również oryginalne, np. „zastąpienie stacjonarnych kominów konstrukcją z azbestu na drucianej ramie”. Wśród innych zaleceń oficerów krążownika można wymienić propozycję zainstalowania dwóch 152 mm i czterech 120 mm wież na głównym pokładzie. Ale kapitan I stopnia Dobrotvorsky zauważył o najnowszym projekcie, że lepiej zarezerwować wodnicę niż artylerię. Zaproponowano zainstalowanie pasa pancernego o grubości 2”, na wysokości od pokładu mieszkalnego do połączenia skosu pokładu pancernego z boku. Inicjatywy te nie spotkały się jednak ze zrozumieniem ze strony kierownictwa departamentu morskiego. zawsze nie było funduszy.

Czerwiec 1907 znalazł krążownik na Newie w uzbrojonej rezerwie ze zredukowaną załogą pod dowództwem starszego oficera, kapitana 2. stopnia Ignatieva 1. Każdego dnia na statku pracowało półtoraset rzemieślników z różnych fabryk. Prace naprawcze poszły dość szybko - kierownictwo Ministerstwa Marynarki Wojennej śpieszyło się z uruchomieniem krążownika. W październiku maszyny zostały przetestowane, przeprowadzono próbę wlewając wodę do przestrzeni podwójnego dna. Pod koniec listopada uderzył mróz, Newa zamarzła, ale wokół statku wycięto pas i sprzątano go codziennie.

17 grudnia 1907 roku, na polecenie Departamentu Morskiego nr 276, krążownik Oleg został przeniesiony z załogi 2. marynarki wojennej „Królowa Hellenów” do załogi Gwardii zamiast krążownika 1. stopnia Diana. To wydarzenie odbyło się spokojnie, bez większego świętowania. Stary zespół oddał swoje państwowe łóżka i walizki i odszedł, ich miejsce zajęli niżsi szeregi w szkarłatnych epoletach z krążownika Diana. Kapitan I stopnia Gire I został nowym dowódcą statku, starszym oficerem został adiutant skrzydła kapitana-porucznik Fabritsky.

Po Nowym Roku trwały prace związane z malowaniem wnętrz i instalacją systemów. Każdego dnia półtora setki niższych stopni wysyłano na pomoc drużynie z załogi. W kwietniu 1908 roku z portu wioślarskiego dostarczono łodzie, zainstalowano nowy maszt fok.

Pod koniec maja przystąpiono do montażu naprawianych w fabryce uchwytów i osłon dział. Na rozkaz dowódcy portu krążownik wszedł do kampanii. Statek odwiedził kontradmirał hrabia Tołstoj, dowódca załogi Gwardii, który „zakwestionował roszczenia”. Do rozkładu jazdy statku wprowadzono nowy rutynowy punkt - obowiązkową kontrolę zbiorników żywnościowych.

Remont, który trwał prawie dwa lata, nieco się zmienił wygląd zewnętrzny statek. Z propozycji L.F. Dobrotvorsky'ego były

wdrażały tylko te, które nie wymagały dużych nakładów. Zlikwidowano więc górne mosty, umieszczone na nich reflektory przeniesiono na pokład nadbudówki, a środkowe z reguły usunięto wraz z platformą. Liczbę dział 75 mm zmniejszono do ośmiu, usunięto siatkową barierę, dalmierze końcowe zabezpieczono okrągłymi kabinami – prototypem KDP. Do produkcji salutów pozostawiono kilka małych pistoletów. Aby odciążyć dziób zainstalowano lekki krótki maszt, lufa obserwacyjna została przeniesiona na maszt główny. Dach kiosku został przerobiony, eliminując jego nawis, który kosztował życie wielu żeglarzy podczas Cuszimy, a szczeliny ograniczono do wymaganego minimum. Ogólnie rzecz biorąc, zmiany nie wpłynęły znacząco na walory bojowe krążownika.

W związku z przeniesieniem „Olega” do załogi gwardii kapitan I stopnia Dobrotvorsky został pozostawiony bez pracy, aw połowie 1908 roku został zwolniony, co „osłodziło” stopień kontradmirała, mundur i emerytura. Emerytowany kontradmirał nadal pisał do czasopism, walcząc z przeciwnikami, którzy oskarżali oficerów oddziału, że uciekli z pola bitwy do Manili. W jego notatkach pojawiły się również różne propozycje reorganizacji floty, w szczególności proponował nie budować bezużytecznych z jego punktu widzenia pancerników, ale rozwijać flotę okrętów podwodnych.

Zdając sobie sprawę, że jedną z przyczyn porażki w wojnie rosyjsko-japońskiej było słabe wyszkolenie oficerów, młodszych specjalistów,

którzy byli szkoleni na starych statkach, kierownictwo floty postanowiło zasadniczo zrestrukturyzować swoje szkolenie. W tym celu utworzono Oddział Praktyczny, który obejmował nowe statki: pancerniki Glory, Tsesarevich, krążowniki Bogatyr, Diana, Oleg i inne. Zgodnie z nową klasyfikacją floty rosyjskiej pancerniki i krążowniki 1. ery zaczęto nazywać pancernikami i po prostu krążownikami. Latem pływali w Bałtyku, zimą wybierali się do ciepłego Morza Śródziemnego. Po powrocie na Bałtyk kadetowcy przystąpili do egzaminów komisyjnych oficerowie marynarki wojennej. Na wszystkie statki Oddziału Praktycznego przydzielono asystentów starszego oficera, którzy kierowali kursantami. Kapitan-porucznik A.S. Połuszkin, były nawigator Szmaragdu, został przydzielony do Olega. Wśród kadetów stacjonujących na „Olegu” byli kadeci floty, którzy zostali wybrani spośród tych, którzy ukończyli średnie placówki edukacyjne. Kirył Minkow, kadet floty bułgarskiej, również ćwiczył na krążowniku.

Po zadokowaniu w Kronsztadzie, 5 lipca 1908 r. Oleg udał się do Zatoki Fińskiej, aby ustalić odchylenie kompasów, a kilka dni później wraz z Carewiczem, Chwałą i Bogatyrem udał się

do Revel, gdzie oczekiwano recenzji na cześć prezydenta Francji. Tam na jachcie „Standard” przybyła rodzina królewska ze swoim orszakiem. Cesarz dwukrotnie odwiedził „Olega”; 14 lipca chodził po drużynie z następcą Aleksieja w ramionach. Po tych uroczystościach Oddział Praktyczny udał się do Biorke, poligonu Floty Bałtyckiej, gdzie odpalano miny, a następnie z 6-calowych dział. Na brzegu midszypmeni opanowali strzelanie z broń ręczna a także studiował prace rozbiórkowe.

Po ukończeniu kursu żeglugi w zatoce oddział był gotowy do wyruszenia w podróż zagraniczną. 25 września Mikołaj II odprawił statki w Biorce, rozmawiając z zespołami z pożegnalna mowa. „Oleg” oddzielił się od oddziału i udał się do Kronsztadu uzupełnić zapas wody (65 ton). Wpis okazał się fatalny. Podążając niezależnie do Libau, krążownik w warunkach zła pogoda stracił swoje miejsce. Próba określenia głębokości nie powiodła się i 27 września o godzinie 8.30 przy 13 węzłach krążownik osiadł na mieliźnie. Cofnęli się i włączyli alarm wody, ale „Oleg” nie drgnął. Pomiar dokonany wokół był rozczarowujący: na dziobie głębokość wynosiła tylko 15 stóp - i to przy zanurzeniu statku wynoszącym 22,5 stopy! Do tego czasu udało się ustalić miejsce. Okazało się, że krążownik osiadł na mieliźnie w pobliżu portu w Pawłowsku, myląc pożar tartaku z latarnią morską Steinort. W celu odciążenia dziobu część pocisków przeładowano na rufę, prawą linkę kotwiczną wytrawiono w rufowym halsie, a kotwicę zatrzymującą wprowadzono z rufy na 10-calowym perlinie. Wybrał kabestan elektryczny rufowy Perlin i dał pełny tył. Ale to wszystko nie przyniosło rezultatów. Przekonani o niemożności samodzielnego pływania na wodzie, dali znać w Libau.

Rano Bogatyr wyszedł na miejsce wypadku z szefem podchorążego oddziału. Zaczęły gromadzić się statki ratownicze. Z Olega, aby zmniejszyć zanurzenie, wyrzucono trochę węgla za burtę. Z rufy sprowadzono lodołamacze nr 1 i nr 2, parowce Neptun, Vladimir i Libava. Krążownik dał średni udar z powrotem swoimi samochodami i płynnie zjechały z wody, ale tylko po to, by całym kadłubem usiąść na skałach. Rosnące podniecenie zaczęło bić krążownik na ziemi. Dowódca oddziału, upewniając się, że Oleg nie zostanie wkrótce zwodowany i będzie potrzebował długiej naprawy, nakazał kadetom udać się z rzeczami do lodołamacza nr 1 i wysłał ich do Libau. Przywieźli holowniki z dziobu, ale pomimo kotwiczenia i holowania fale nadal spychały krążownik na brzeg, a 30 października Oleg został zdmuchnięty na głębokość 17 stóp. Kamienie przebiły poszycie od strony prawej burty, woda przedostała się do dwóch kotłowni i innych pomieszczeń. Oficer nurkujący, porucznik Jakowlew, zbadał część podwodną i poinformował, że statek siedział z całym kadłubem, śmigła kopały rowy, łopaty prawego były odłamane o ćwierćdolarówkę.

Po wykonaniu rynien z drewna przeznaczonego na tarcze artyleryjskie, zaczęli przez nie rozładowywać pociski i naboje na barkę. Jednocześnie wysłane do

transport „Anadyr”, który zjechał, rzeczy załogi i część prowiantu. Z morza przypłynął lodołamacz „Ermak”. Jako „dodatkową pomoc” statek posłańca Voevoda dostarczył komisję śledczą pod przewodnictwem kapitana 1. stopnia Schmidta w sprawie krążownika Oleg na mieliźnie.

Trudność sytuacji polegała na tym, że statek był wyrzucany na boki, a płytkie głębokości znajdowały się przed dziobem. Był zaprojektowany nowy plan. Trzy perły zostały wniesione do cumów dziobowych i przekazane Władimirowi, Mighty i Yermak, miały podciągnąć Olega różne kąty aby obrócić go w prawo. Pierwsza próba została podjęta 2 października, kiedy krążownik pracował jako lewa maszyna z małą prędkością. „Oleg” przechylił się o 6°, ale nie drgnął.

Następnego dnia przybył parowiec towarzystwa ratunkowego Meteor. Lodołamacz nr 1 dostarczył admirałów Litwinowa i Grigorowicza, ten ostatni w tym czasie zrezygnował już ze stanowiska dowódcy portu cesarza Aleksandra III. Niektóre statki zostały umieszczone na burcie „Olega” do erozji gleby (drobny piasek). W środku dnia można było przesunąć statek z jego miejsca i skręcić w prawo o 10 °, podczas gdy 9-calowy stalowy perlin, złożony na yermaku z kluzu prawej burty, pękł.

W sobotę kontynuowali rozładunek i przywieźli nowe perły do ​​Jermaka i Władimira. W tym czasie wokół Olega zgromadziło się kilkanaście sądów różnych wydziałów. Wreszcie wieczorem 4 października, przy pomocy holowników i własnych samochodów, krążownik zszedł na głęboką wodę i po zbadaniu części podwodnej przez nurków, pod eskortą holowników Vladimir, Meteor i Forward, skierował się pod jego własna moc do Libavy, która była tylko 20 mil stąd. Tego samego dnia ogłoszono trzymiesięczną żałobę całej floty i departamentu morskiego - zmarł ostatni w historii rosyjskiej floty generał admirał wielki książę Aleksiej Aleksandrowicz.

6 października krążownik „Oleg” został sprowadzony do doku i po wypompowaniu wody komisja rozpoczęła kontrolę części podwodnej. Oblicz pierwsze straty. Rezerwy dowódczo-oficerskie w wysokości 2223 rubli popadły w ruinę. 39 kop. 3720 pudów cardifu zostało wyrzuconych za burtę. Rozdarte perły stalowe i roślinne za 3291 rubli. 20 kop.

Począwszy od 10. sp. z o.o. skóra kadłuba okazała się wklęsła, wyleciało wiele nitów, szwy rozsunęły się, stępka była wgnieciona. Na czwartym pasie pomiędzy nr 60 - 67. sp. z o.o. znaleziono dziurę z deformacją kwadratów ramowych i stropów. Ponadto w skórze po obu stronach było wiele wgnieceń. W przedniej kotłowni fundamenty kotłów są wgniecione, te ostatnie podniesione o 3 do 5 cali. W wielu miejscach doszło do wyboczenia drugiego dna. Obie śruby są uszkodzone, a części ostrzy oderwane od prawej. Podszewka i podłoga w komorze lodówki oraz dziobowe piwnice na naboje popadły w ruinę.

Zaproponowano usunięcie wygiętych elementów konstrukcyjnych, dokonanie korekt po wygrzaniu w piecach, wymianę części nieużytecznych; wyprostuj podwójne dno i wzmocnij je dodatkowymi listwami; pociągnij kotły na miejsce, napraw rurociągi drugiego dna; zamów trzy łopaty do odpowiedniego śmigła. Aby przyspieszyć naprawę, przybył pułkownik KKI Moiseev z 400 robotnikami z Baltic Plant, w które zaangażowane były również lokalne organizacje naprawcze.

Przypadki do lądowania Rosyjska flota osierocone zdarzały się dość regularnie. Jednak ani przed, ani później nie było tak ostrej reakcji publicznej, jak w przypadku Olega. Pojawił się w druku duża liczba artykuły opisujące incydent i wszystkie towarzyszące mu okoliczności, w tym uwagi dotyczące powołania kapitana I stopnia Girsa na stanowisko dowódcy okrętu, który wprawdzie został odrzucony przez towarzyszy, ale wbrew ich opinii został zatwierdzony przez dowódcę

krążowniki do żeglowania z kadetami. Gazety oczerniały, że przyszłych oficerów zaczęto uczyć, jak osadzać statki na mieliźnie. Inne publikacje podawały, że kadenci statku, którzy samodzielnie wytyczali kurs, wskazali oficerom Olegowi zły kurs, ale ci ostatni nie zwrócili na to uwagi. Prasa była między innymi bardzo zainteresowana okolicznościami zawarcia kontraktu z Towarzystwem Ratunkowym Revel, na które obiecano 250 000 rubli, mimo że firma brała udział w sprawie tylko przez jeden dzień i dysponowała środkami państwowymi. Kontradmirał Grigorowicz, który zawarł tę umowę, został nawet poproszony o rezygnację.

W takiej sytuacji rozpoczął się proces w Libawie. Sprawa została wszczęta przeciwko dowódcy Olega, kapitanowi I stopnia Girsowi, starszemu oficerowi nawigacyjnemu porucznikowi Rennenkampfowi i oficerowi wachtowemu porucznikowi Vyrubovowi. Procesowi przewodniczył generał-porucznik Aleksandrow. 5 listopada 1908 r. zapadł wyrok: Girs został skazany na zwolnienie ze stanowiska dowódcy statku, nawigator - na aresztowanie w kajucie z wartownikiem (w terminologii kadetów - „aresztowanie z pikadorem”) dowódca wachty został uniewinniony.

Intensywne prace nad naprawą podwodnej części krążownika trwały do ​​3 grudnia

taksówka Następnego dnia Oleg opuścił dok i zaczął ładować węgiel. Na pokład wszedł nowy dowódca statku, kapitan I stopnia K.A.Planson. Gire pozostawiony do dyspozycji załogi, w tym samym czasie starszy nawigator Rennenkampf został przeniesiony do niszczyciela Obedient, a jego miejsce na krążowniku zajął starszy porucznik B. Vilkitsky.

Z parkingiem w Libawie wiąże się też jedna ciekawa okoliczność. Audytor stwierdził brak białego wina (32 wiadra 79 kubków, coś około 400 litrów) na kwotę 278 rubli. 32 kop. W państwowym magazynie wina w Libawie dokonano uzgodnienia z legalną (referencyjną) miarą kieliszków turystycznych 1/100, 1/150 i 1/300 wiadra, podczas gdy okazało się, że miara kieliszków okrętowych jest większa.

Już 5 grudnia „Oleg” podniósł proporzec św. Jerzego i rozpoczął kampanię. Dostarczywszy węgla do pełna, 21 grudnia podniósł kotwicę i skierował się w stronę Morza Śródziemnego.

W Gibraltarze „Oleg” dołączył do oddziału podchorążych i został wysłany w osobną podróż w celu przeprowadzenia ćwiczeń. Pod koniec lutego 1909 r. oddział po opuszczeniu 10 896 mil za rufą powrócił do Libau. Tam pod koniec marca egzaminy zdawali podoficerowie i podoficerowie.

W związku z komplikacjami w stosunkach między Grecją a Turcją ponownie krążownik Oleg

wysłane do Morza Śródziemnego. 9 maja przybył do portu w Pireusie. W przyszłości załoga krążownika brała udział w różnych wydarzeniach, lądowała wojska na Krecie, a w listopadzie, podczas zamieszek w Grecji, pełniła rolę stacjonisty w Pireusie.

Po zakończeniu misji dyplomatycznej „Oleg” został włączony do oddzielnego oddziału statków przydzielonych do żeglugi z kadetami. Spotkał się z oddziałem w Tulonie i wrócił do Libau dopiero 30 marca 1910, pływając po Morzu Śródziemnym przez prawie rok.

Po spędzeniu letniego rejsu po Bałtyku z 2. kompanią podchorążych Korpusu Marynarki Wojennej, Oleg zakończył kampanię w sierpniu i został oddany do naprawy. Podczas oględzin okrętu w doku Kronstadt okazało się, że osie wałów śrubowych zapadły się na skutek zużycia łożysk wyładunkowych, a na wałach końcowych konieczna była wymiana powłoki Vilenius. Wały musiały zostać rozebrane i wysłane barkami do zakładu francusko-rosyjskiego. Po zamontowaniu ich na miejscu „Oleg” pod okablowaniem lodołamacza „Ermak” przeszedł przez Kanał Morski i stanął pod ścianą zakładu. Na początku 1911 r. na krążowniku naprawiono kotły z wymianą rur, zgodnie z doświadczeniem eksploatacyjnym odrestaurowano górny most nad kioskiem, a dla

Książę Cyryl Władimirowicz Romanow, trzeci w starszeństwie do tronu rosyjskiego. Wcześniej służył już na „Olegu”: w 1909 r. Książę, po czteroletniej hańbie (w której zakochał się w romantycznym małżeństwie wbrew pragnieniu rodzina królewska) został przywrócony do służby i mianowany starszym oficerem krążownika. Latem 1912 roku „Oleg” odwiedził Sztokholm podczas Igrzyska Olimpijskie. Wielki Książę Cyryl, tak podpisywał dokumenty, był oficjalny przedstawiciel Imperium Rosyjskie w grach. Jednak Wielki Książę nie dowodził statkiem długo i wkrótce przeszedł do służby przybrzeżnej.

„Oleg” w latach przedwojennych odbył kilka kampanii z podchorążymi okrętowymi, podchorążami floty i podoficerskimi studentami na Bałtyku i Morze Śródziemne. Pojechał do Salonik, aby chronić swoich rodaków, był częścią międzynarodowej eskadry. Z ostatniej kampanii zagranicznej "Oleg" powrócił w połowie kwietnia 1914 r., zakotwiczając na redzie Małego Kronsztadu.

nadanie mu tej samej sylwetki z „Bogatyrem” przywróciło na jego miejsce stary grotmaszt przechowywany w porcie, do którego przeniesiono lufę obserwacyjną.

W lutym 1911 r. „Oleg” w ramach brygady krążowników pierwszego rezerwy („Rosja”, „Bogatyr”, „Oleg”, „Aurora” i „Diana”) odbył wspólny rejs po Bałtyku. Jesienią wstąpił do rezerwy zbrojnej i ponownie stanął pod murem fabryki, aby dokończyć naprawy. W listopadzie pojechał do Libavy na testy. Ale nie udało mu się osiągnąć prędkości projektowej.

Wczesną wiosną 1912 r. na pokład krążownika, który stał w lodzie w Libau, wszedł nowy dowódca - Kapitan I stopnia Wielki

    Dzisiaj przyjrzymy się umiejętnościom japońskiego lub amerykańskiego pancernika i dowódcy krążownika.
    Film o dowódcach:

    Grupa w VKontakte

    Pozdrawiamy Kaizen i dzisiaj przyjrzymy się umiejętnościom dowódców pancerników i krążowników. Przypomnę dla tych, którzy nie znają lub nie awansowali jeszcze do wymaganego poziomu - dowódcy statków pojawiają się wraz z otwarciem piątego poziomu konta w grze. To właśnie na tym poziomie w porcie pojawia się specjalna zakładka po prawej stronie ekranu, w której widzimy wizerunek dowódcy, jego imię, pozycję oraz otwarte umiejętności. Pełna informacja o dowódcach w grze „World of Ships” możesz uzyskać, oglądając specjalny film, do którego link znajdziesz w poniższym opisie.

    Idźmy dalej, aby przejść do drzewka umiejętności należy kliknąć na imię dowódcy. Mamy więc drzewko umiejętności. Dla tych, którzy nie wiedzą: „Umiejętności dowódcy pozwalają poprawić aktualne parametry okrętu i korzystać z nowych funkcji. Zasobem do aktywacji nowych umiejętności jest doświadczenie zdobyte przez dowódcę na danym okręcie.

    Po osiągnięciu określonego poziomu rozwoju dowódcy otrzymuje punkty, dzięki którym można nauczyć się dostępnych umiejętności. Dodam też, że w sumie można napompować maksymalnie 19 punktów. W tej chwili pokazuję wam konto prasowe, w którym wszystkie punkty doświadczenia zostały już zdobyte i są na maksymalnej wysokości. Z tego rodzaju rozgrywką idą dalej.

    Od razu cię uprzedzę, że to wyłącznie mój wybór i jeśli chcesz skorzystać z innej lub innej umiejętności, masz do tego pełne prawo. Zacznijmy od dowódców japońskich i amerykańskich pancerników. Zalecenia te dotyczą również dowódcy brytyjskiego pancernika premium Warspite. Dla wszystkich dowódców pancerników zdobyłem ten sam zestaw umiejętności.

    Zacznijmy od pierwszego poziomu. Tutaj wybrałem dwie umiejętności na raz: pierwsza to „Basic Fire Training”, która zwiększa skuteczność małego kalibru. W przypadku pancerników są to działa obrona powietrzna i przeciwminowy kaliber. Druga umiejętność „Podstawy kontroli uszkodzeń” skraca czas rozwiązywania problemów, pożarów i powodzi o 15%.

    Na drugim poziomie otwieramy „Trening przeciwpożarowy”, to jest minus 7% do prawdopodobieństwa pożaru. Mam nadzieję, że nikt nie ma tu żadnych pytań. Na trzecim poziomie wybieramy dwie umiejętności: jest to „Wysoka gotowość” i tym samym skraca czas przeładowania wyposażenia „Ekipa ratunkowa”, a druga umiejętność to „Superintendent”, która po otwarciu dodaje dodatkową opłatę do całego wyposażenia zainstalowany na statku. W przypadku pancernika są to „Grupa naprawcza” i „Fire Spotter” lub, na wyższych poziomach, „Myśliwiec katapultowy”.

    Czwarty otwiera umiejętność „Ulepszony trening ogniowy”, która zwiększa zasięg dział przeciwlotniczych i kalibru przeciwminowego o 20%. Na ostatnim poziomie uczymy się "Jack of all Trades". Skraca czas przeładowania wyposażonych materiałów eksploatacyjnych o 10%. Alternatywnie możesz wybrać „Zapobieganie”, które zmniejsza prawdopodobieństwo awarii różnych modułów o 34%.

    Rozważmy teraz umiejętności dowódców japońskich i amerykańskich krążowników. Na pierwszym poziomie wszystkie krążowniki tych nacji są takie same: jest to umiejętność „Podstawowe szkolenie ogniowe”, która dodaje skuteczność obrony przeciwlotniczej i kalibru przeciwminowego, a także wpływa na szybkostrzelność dział głównego kalibru do 155 mm, a jest to np. Cleveland czy Mogami z wieżami zapasowymi. Następnie zapoznamy się z „Podstawami kontroli uszkodzeń”, które skracają czas rozwiązywania problemów, pożarów i powodzi. Trzecią umiejętnością jest „Przechwytywanie radiowe” lub, według ludzi, „żarówka”, która pokazuje, czy twój statek jest w świetle.

    Bardzo ważny profit do radzenia sobie z niszczycielami i pojedynkami artyleryjskimi na duże odległości. Na drugim poziomie pojawia się jedyna różnica między japońskimi i amerykańskimi krążownikami. Dla Japończyków otwieramy umiejętność Master Gunner, która zwiększa prędkość obrotu wieżyczek głównej baterii. Ci, którzy grają na japońskich krążownikach, wiedzą, że mają prawdziwy problem z skręcaniem.

    Dzięki temu atucie dowódcy znacznie poprawiono grywalność. Następnie otwórz ogólną umiejętność „Trening walki z ogniem”, to jest minus 7% do prawdopodobieństwa pożaru. Tak, a krążowniki również często strzelają z min lądowych, zwłaszcza z niszczycieli i innych krążowników. Następnie dla amerykańskich krążowników otwieramy umiejętność Alarm artyleryjski, która wyświetla ostrzeżenie o niebezpieczeństwie trafienia ogniem artyleryjskim z dużej odległości.

    Postaram się wyjaśnić, dlaczego wybrałem tę umiejętność. Od Amerykańskie krążowniki dobra obrona powietrzna, często wchodzą w skład pancerników, aby osłaniać je przed samolotami wroga lub niszczycielami. W takich momentach bardzo ważne jest, aby wiedzieć, że wrogi pancernik lub wrogi krążownik strzela w twoim kierunku, aby manewrować i uniknąć salwy. Trzeci poziom to „Superintendent”, który po przestudiowaniu dodaje dodatkową opłatę do całego wyposażenia zainstalowanego na statku.

    W przypadku krążowników są to „Zespół naprawczy” począwszy od poziomu 9, „Zapora” lub „Sonda hydroakustyczna” oraz „Obserwator ogniowy” lub „Myśliwiec katapultowy” w zależności od tego, co wybraliście w ustawieniach sprzętu eksploatacyjnego swojego okrętu. Na czwartym poziomie otwieramy „Ulepszone szkolenie ogniowe”, które zwiększa zasięg broni przeciwlotniczej i kalibru minowego o 20%. Ponadto w przypadku krążowników z działami głównej baterii do 155 mm oznacza to znaczny wzrost zasięgu ognia. „Cleveland” i „Mogami” mówią „bardzo dziękuję” tej umiejętności.

    A teraz wyobraź sobie, co np. „Feniks” zrobi z takim dowódcą na czwartym poziomie? Ta umiejętność dla krążowników z działami do 155 mm jest zdecydowanie oszustwem i powinna być obowiązkowa. Ponadto na ostatnim poziomie badamy umiejętność „Zapobieganie”, która zmniejsza prawdopodobieństwo awarii różnych modułów o 34%. Ponieważ gramy na krążownikach, ważne jest, abyśmy chronili moduły na naszym statku, a ten profit dowódcy wykonuje świetną robotę. Dodam jeszcze, że pobieramy dowódcę radzieckiego „Murmańska” według schematu amerykańskiego, bo ten krążownik to dawny amerykański statek Typ Omaha.

    Ten film o umiejętnościach dowódców pancerników i krążowników dobiegł końca. Następnym razem przyjrzyjmy się, jakie umiejętności ulepszyć dowódców niszczycieli i lotniskowców. Jeśli chcesz napisać do autora filmu, śmiało pisz również w komentarzach. Dziękuję za oglądanie, Polub ten film, a jeśli nie jesteś subskrybentem, koniecznie zasubskrybuj mój kanał, naciskając czerwony przycisk na stronie YouTube.

    To wszystko. Do następnego spotkania - i sAyo-nAra. .

Wśród wszystkich narodów reprezentowanych w grze najpopularniejszą jest być może Japonia. Ich statki są potężne, zwrotne, wszechstronne i najmniej zależne od umiejętności. Dotyczy to krążowników nawet bardziej niż wszystkich innych gałęzi Japończyków: spośród wszystkich pięciu gałęzi krążowników Japończycy prezentują się najbardziej korzystnie. Sowieci i Brytyjczycy, którzy powinni pojawić się w niedalekiej przyszłości, są najbardziej wymagający w swoich rękach i zaostrzeni wąską listą zadań. Generalnie Amerykanie są stale spisywani na straty i nie trafiają do wszystkich. Z drugiej strony Niemcy okazali się czymś pośrednim i prawdopodobnie zbliżyli się do Japończyków, ale nadal nie byli tak łatwi do opanowania jak krążowniki wschodzącego słońca.

Cała gałąź japońskich krążowników okazała się dość jednorodna (w przeciwieństwie do tych samych końcówek, gdzie kilkanaście ostro wyróżnia się spośród wielu dużych, ale lekkich krążowników o małym kalibrze i krótkich torpedach): już od pierwszych poziomów można już rozumiem jego mocne strony i słabe strony i zaczynając od tego kupuj ulepszenia i rozwijaj dowódcę. W tym sensie Zao wydaje się być prawdziwą koroną gałęzi: wchłonęło wszystkie zalety poprzednich statków i jeszcze bardziej je wzmocniło. Odziedziczył też te same wady, choć już tak na nim nie rzucają się w oczy. Czym więc jest ten piękny krążownik, tak kochany przez tak wielu wirtualnych kapitanów?
Zao to prawdziwy wszechstronny. Artyleria z doskonałą balistyką i potężnymi minami lądowymi, potężnymi torpedami, doskonałym kamuflażem, dobrą manewrowością. Ten krążownik świetnie się czuje na każdym dystansie bojowym i jest w stanie walczyć na równych warunkach nawet z lepszym wrogiem. Ma jednak szereg istotnych niedociągnięć, które często uniemożliwiają mu wykorzystanie pełnego potencjału. Po pierwsze jest to zasięg ognia, który wynosi 16,2 km. bez modernizacji. Gorszy jest tylko Amerykanin, ale tylko ze swoją balistyką daleki zasięg strzelanie nie odgrywa szczególnej roli, ale Japończycy byliby bardziej przydatni. Po drugie, są to naprawdę okropne kąty wystrzelenia torped - aby je wystrzelić, musisz w pełni rozłożyć deskę, co jest nieopłacalnym luksusem w walce w zwarciu, gdzie liczą się sekundy i każdy punkt zdrowia. Po trzecie, zwinność. Jest zarówno plusem, jak i minusem statku. Z jednej strony nasz okręt jest bardzo mały, co oznacza, że ​​trudniej go trafić i łatwiej go rozstawić - nasz czas przerzutu jest najniższy spośród wszystkich krążowników 10. Z drugiej strony promień cyrkulacji tego okrętu jest porównywalny z promieniem pancernik - nawet dla ogromnej Moskwy i Hindenburga”, ale to znacznie mniej. Po czwarte, jest to słaba cytadela, która jest zmorą wszystkich japońskich krążowników, i niewielki margines bezpieczeństwa - 40800, najniższy wskaźnik poziomu. W ten sposób, po przestudiowaniu zalet i wad tego krążownika, możemy również wydedukować optymalną taktykę: unikaj bezpośrednich kolizji z ich japońskimi odpowiednikami, którzy mogą łatwo wysadzić i wybić stery, co, nawiasem mówiąc, jest również słaby punkt Japończycy, aby grać z kamuflażu na średnich dystansach, aby podpalić wszystkie wrogie okręty w strefie ostrzału.

Klasyczna bitwa po japońsku: dużo deszczu wybuchowego, spam torpedowy i szalona zabawa.

Każdy statek musi być odpowiednio przygotowany, a Zao, biorąc pod uwagę jego cechy, tym bardziej. Pod względem profitów wszystko jest dość proste: nacisk kładziony jest na niewidzialność i główny kaliber. Używam zestawu: BOP, podstawowa przeżywalność na pierwszym poziomie, alarm i strzelec na drugim, kwatermistrz na trzecim, materiały wybuchowe na czwartym i kamuflaż na piątym. Oczywiście możesz iść w drugą stronę i skupić się na przeżywalności lub obronie przeciwlotniczej, ale mimo wszystko, moim zdaniem, lepiej postawić na granicę silne strony statek niż próbować wyciągnąć słabych. Obrona powietrzna nadal nie zapewni wyników, które można uzyskać na amerykańskim czy niemieckim, i nadal będzie gorsza od innych krążowników pod względem przeżywalności.

A oto kapitan. Nawiasem mówiąc, jest doskonały.Atagopasuje. I zmieści się na każdym japońskim krążowniku.

W przypadku ulepszeń Zao ma dobrą zmienność i można go wyostrzyć pod różne style walka. Jeśli ruszamy w stronę GK i Invisa, co jest dla niego standardem, to potrzebujemy kolejnego seta. Pierwszy slot, bez alternatywy, to główna broń. Mam AA 2 w drugim slocie, ponieważ uważam, że jego celność jest akceptowalna, ale AA trzeba jakoś wzmocnić. Trzecie gniazdo, również bez alternatywy, to zasięg SLA 2. Jak już wspomniałem, zasięg strzału w magazynie jest po prostu mały i trzeba go wzmocnić. Po czwarte do wyboru system kontroli uszkodzeń lub stery. Wolałem pierwszą opcję, ponieważ jest jeszcze bardziej wszechstronna i pomaga w jakiś sposób zwiększyć naszą przeżywalność. Piąte i szóste miejsce to stery i kamuflaż. Nie ma opcji, jeśli zamierzasz zastosować tę taktykę. Stery to pozycja obowiązkowa dla wszystkich statków, a kamuflaż to pozycja obowiązkowa dla samego Zao. Oczywiście w szóstym gnieździe można włożyć jeszcze jedną kierownicę, ale jednak słaba strona nie są tym statkiem, a obecna manewrowość wystarczy, aby uciec od wrogich statków.

I lotniskowce. Cieszyć się!

Informacje ogólne

Punkt umiejętności jest przyznawany dowódcy za każdym razem, gdy podnosi swój poziom. Maksymalny poziom dowódcy w World of Warships to 20, czyli Po pełnym napompowaniu dowódcy będziesz mógł rozdysponować 19 punktów umiejętności.

Poziom dowódcy Punkty umiejętności na tym poziomie Doświadczenie na wyższy poziom Całkowite doświadczenie potrzebne do uzyskania tego poziomu
1 0 1 500 0
2 1 2 500 1 500
3 2 4 000 4 000
4 3 6 000 8 000
5 4 9 000 14 000
6 5 14 000 23 000
7 6 21 000 37000
8 7 30 000 58 000
9 8 41 000 88 000
10 9 54 000 129 000
11 10 69 000 183 000
12 11 87 000 252 000
13 12 108 000 339 000
14 14 132 000 447 000
15 14 159 000 579 000
16 15 189 000 738 000
17 16 222 000 927 000
18 17 259 000 1 149 000
19 18 300 000 1 408 000
20 19 0 1 708 000

Koszt umiejętności różni się w zależności od poziomu umiejętności. Tak więc, aby wybrać umiejętność poziomu 1, potrzebujesz 1 punkt umiejętności, a aby wybrać umiejętność poziomu 4, 4 punkty umiejętności. Wybór umiejętności na poprzednim poziomie odblokowuje możliwość wybrania umiejętności na następnym poziomie. Tych. mając 2 punkty umiejętności, nie możesz wybrać umiejętności poziomu 2 bez wybrania jednej umiejętności poziomu 1 w WoWS.

Po osiągnięciu przez dowódcę poziomu 20 (otrzymaniu ostatniego 19. punktu umiejętności) na dowódcy zaczyna gromadzić się doświadczenie elitarne (jest ono wyświetlane w lewym dolnym rogu ekranu „Dowódca statku”). Elitarne doświadczenie można wydać na:

  • pompowanie dowódców, którzy nie osiągnęli poziomu 20;
  • przyspieszenie przekwalifikowania dowódców na inne statki;
  • bezpłatna redystrybucja punktów umiejętności.

Strategia ulepszania dowódców dla większości okrętów wygląda następująco: kolejno wybieramy umiejętności od poziomu 1 do 4 (do tego trzeba uzbierać 10 punktów umiejętności), po czym otrzymujemy brakujące umiejętności.

Teraz, mając te minimum informacji, spójrzmy na umiejętności indywidualnie.

Przegląd umiejętności dowódcy w World of Warships

Małe wyjaśnienie

W tekście pojawiają się następujące terminy:

  • Umiejętność podstawowa to umiejętność, która jest na pierwszym miejscu.
  • Umiejętność dodatkowa- jest to umiejętność, którą zdobywa się jakiś czas później na zasadzie szczątkowej. Z pewnością przydatne i ważne, ale nie jest ono brane w pierwszej kolejności i nie powinno być rozpraszane, dopóki dowódca statku nie zdobędzie umiejętności 4 poziomu.
  • Bezużyteczna umiejętność- Ta umiejętność jest z pewnością przydatna, ale punkty lepiej wydać na inną, jeszcze bardziej przydatną umiejętność.

Umiejętności poziomu 1

Umiejętność Priorytetowy cel jest główną umiejętnością dowódców prawie wszystkich okrętów, a mianowicie wszystkich pancerników, krążowników i większości niszczycieli, z wyjątkiem niszczycieli torpedowych z doskonałym kamuflażem, dla których Priorytetowy cel jest naprawdę bezużyteczny. Wiedząc, ilu przeciwników ma twój statek „na celowniku”, nawet przy minimalnym doświadczeniu w grze World of Warships będziesz w stanie precyzyjnie wybrać linię postępowania w bitwie.

Umiejętność Zapobieganie daje 30% szansy na "unik" modułu przy trafieniu. Oznacza to, że daje szansę na nie otrzymanie uszkodzeń modułu po jego trafieniu (punkty wytrzymałości po uderzeniu w okręt i tak zostaną odpisane). Biorąc pod uwagę, że moduły w niszczycielach są całkowicie „kryształowe” i są krytyczne od pierwszego trafienia, wartość tego modułu 1 poziomu dla niszczycieli jest po prostu nie do przecenienia. Ale w przypadku niszczycieli artyleryjskich nadal bardziej przydatne jest zajęcie celu priorytetowego.

Umiejętność Master Loader pozwala szybko przeładować broń, aby ją podnieść najlepszy typ pocisk do ataku. Używane, gdy wrogi krążownik inicjuje manewr, aby mieć czas na szarżę pociski przeciwpancerne i aplikuj maksymalne obrażenia do cytadeli.

Nie ma sensu brać na siebie okrętów ze słabą balistyką, bardzo szybkim i bardzo wolnym przeładowywaniem, czyli niszczycieli, lekkich krążowników z działami 6-calowymi (np. radzieckie 152 mm) i wszystkich pancerników, z możliwym wyjątkiem Scharnhorsta z jego Szybki ogień 283 mm. Całkowicie bez sensu na okrętach z jednym rodzajem pocisków (np. okręty 1 poziomu i brytyjskie lekkie krążowniki).

Z grubsza rzecz biorąc, umiejętność Mistrz ładowania ma sens, aby walczyć ze statkami z czasem przeładowania większym niż 11 sekund i krótszym niż 18 sekund.

Umiejętność mistrza konserwacji przed lotem można uznać za jedną z głównych umiejętności dowódców lotniskowców na poziomie 1. Dowódcy okrętów innych klas nie otrzymają z tego żadnych korzyści.

Biorąc pod uwagę bogactwo przydatnych umiejętności w World of Warships, umiejętność Punkt naprowadzania statku powietrznego jest praktycznie bezużyteczna. Myśliwce katapultowe wciąż kiepsko radzą sobie ze zestrzeliwaniem samolotów wroga, a dodatkowy samolot zwiadowczy tylko zwiększa jego przeżywalność podczas nalotów.

Umiejętność Alarm artyleryjski można uznać za umiejętność drugorzędną dla pancerników i krążowników poziomu V i wyższych, które grają na odległość. Pozwala graczowi zainicjować manewr unikowy, gdy zapali się wskaźnik, oszczędzając punkty wytrzymałości. Nie zaleca się brania okrętów, którymi gra się z bliskiej odległości, takich jak niskopoziomowe i brytyjskie krążowniki.

Umiejętności poziomu 2

Z reguły mistrz strzelca jest zwykle zabierany na pancerniki, ciężkie krążowniki i wiele radzieckich niszczycieli, których wieże nie nadążają za ruchem okrętu. Umiejętność Master Gunner pozwala nieznacznie zwiększyć komfort gry tymi statkami.

Umiejętność Przyspieszenie torped pozwala zwiększyć prędkość torped poprzez zmniejszenie zasięgu. Jest bezużyteczny na większości okrętów w World of Warships, jednak teoretycznie może zostać przejęty przez dowódców okrętów, których zasięg torped znacznie przekracza zasięg światła okrętu. Na przykład niektóre japońskie niszczyciele.

Umiejętność Smoke Screen Master pozwala na rzucanie dymów o zwiększonym promieniu. Teoretycznie przydaje się na brytyjskich krążownikach i premium Poziom VIII Michaił Kutuzow. W praktyce korzyści z takich oparów są niewielkie. Ponadto zawsze są bardziej przydatne umiejętności.

Zdesperowany wzrost umiejętności siła ognia wraz ze spadkiem punktów wytrzymałości twojego okrętu (do 20%), dlatego jest to jedna z najbardziej przydatnych umiejętności w World of Warships. Wpływa na szybkość przeładowania baterii głównej, baterii dodatkowej i TA.

Niektóre, zwłaszcza niskopoziomowe krążowniki, mają w grze całkowicie kryształowe moduły. Na nich lepiej jest wziąć Od ostatnich sił jako główną umiejętność. Sprawdza się to eksperymentalnie, jeśli podczas kilku bitew na statku nie zostały zablokowane stery lub silnik, można bezpiecznie wziąć Desperate.

Biorąc pod uwagę krytyczność modułów niszczycieli, umiejętność Ostatnie zakończenie jest główną umiejętnością dla tej klasy okrętów. A pojawienie się na 1 poziomie niewątpliwie przydatnej umiejętności Prewencja niczego w tym zakresie nie zmieniło.

Niektóre, zwłaszcza niskopoziomowe krążowniki, mają w grze całkowicie kryształowe moduły. Na nich lepiej jest wziąć Od ostatnich sił jako główną umiejętność. Sprawdza się to eksperymentalnie, jeśli podczas kilku bitew twoje stery lub silnik zostały kilkakrotnie trafione w krytykę, lepiej jest skorzystać z umiejętności Ostatnia siła na tym okręcie.

Umiejętności poziomu 3

Umiejętność podstaw kontroli uszkodzeń pozwala ci mniej spalać, mniej zatapiać i szybciej rozwiązywać problemy. W teorii wszystko jest super, ale w grze są umiejętności, które pozwalają palić i tonąć jeszcze mniej. Na przykład poprzez zmniejszenie prawdopodobieństwa pożaru i liczby źródeł zapłonu, a także przyspieszenie przeładunku sprzętu. Właściwie Podstawy kontroli uszkodzeń to naprawdę świetna umiejętność, ale niewielka.

Umiejętność mistrza kontroli uszkodzeń jest absolutnie niezbędną umiejętnością dla dowódców niszczycieli biorących udział w bitwach rankingowych (RB) i chcących wcielić się w rolę przeciwniszczycieli. Przyda się również dowódcom wszystkich niszczycieli wysokiego poziomu w bitwach losowych. Nie zapewnia żadnej zauważalnej przewagi okrętom innych klas i niszczycielom niskich poziomów.

Umiejętność Ekspert w zakresie broni torpedowej jest często traktowana jako główna umiejętność poziomu 3 przez dowódców niszczycieli, którzy używają torped jako swojej głównej broni (niszczyciele japońskie i pojedyncze niszczyciele innych narodów). Dobrze łączy się z umiejętnością Desperate, która pozwala jeszcze bardziej skrócić czas odnowienia TA.

Podstawowa umiejętność dowódców lotniskowców. Dowódcy okrętów innych klas nie otrzymają z tego żadnych korzyści.

Umiejętność Basic Fire Training powinna być wykorzystywana podczas ostrzenia statku w obronie dodatkowej lub przeciwlotniczej. Biorąc pod uwagę, że w grze mamy dosłownie kilka okrętów, warto ostrzyć w dodatkowym opancerzeniu i że nie każda bitwa na wysokich poziomach ma lotniskowce (w momencie pisania tego poradnika), podstawowe szkolenie ogniowe nie jest najbardziej przydatne umiejętności w grze, a więc do kategorii drugorzędnej.

Sensowne jest zabranie umiejętności Nadzorcy na statki z: duża ilość(powyżej 2 sztuk) przydatny (!) sprzęt eksploatacyjny (!). Tak więc zabranie Nadinspektora do wszystkich pancerników bez wyjątku tylko ze względu na dodatkowy zespół naprawczy jest co najmniej śmieszne. Choćby dlatego, że nadal musisz mu sprostać, a do tego fajnie byłoby wziąć inne, bardziej przydatne umiejętności.

Zabranie umiejętności Technik Wybuchowy ma sens na statkach, które grają głównie na pociski odłamkowo-burzące, ale z małym prawdopodobieństwem podpalenia wroga. Na przykład na radzieckich lekkich krążownikach (z działami 152 mm), a także na radzieckich i amerykańskich niszczycielach.

Umiejętność Czujność to jedna z najbardziej przydatnych umiejętności. Zabranie go na wszystkie statki ma sens, z wyjątkiem być może tylko lotniskowców. Ze względu na specyfikę implementacji zwiększa zasięg wykrywania torped, gdy aktywowana jest sonda hydroakustyczna, więc przyda się nawet dowódcom okrętów z HAP.

Umiejętności poziomu 4

Biorąc pod uwagę, że tylko niemieckie pancerniki poziomów VIII–X i tylko kilka innych okrętów mają naprawdę dobre uzbrojenie dodatkowe, umiejętność ręcznego sterowania ogniem uzbrojenia dodatkowego jest bezużyteczna dla dowódców ogromnej większości okrętów w World of Warships. Bardzo wątpliwe jest również celowość pompowania dowódców niemieckich pancerników do PMK.

Należy również pamiętać, że aby aktywować uzbrojenie dodatkowe po zdobyciu umiejętności Ręczne kierowanie ogniem pomocniczym, konieczne jest ręczne wybranie wrogiego okrętu. Dopóki statek nie zostanie wybrany, drugi jest uważany za wyłączony i w ogóle nie działa!

Rozsądne jest zabranie umiejętności Trening walki z ogniem na wszystkich pancernikach, i to na pierwszym. Dzięki zmniejszeniu liczby możliwych pożarów w centralnej części okrętu (tam, gdzie znajdują się wszystkie nadbudówki) z 2 do 1, szkolenie ogniowe znacznie zmniejsza obrażenia od pożarów. Miłym bonusem jest również zmniejszone ryzyko pożaru.

Umiejętność Bezpiecznik inercyjny Pociski OB to jedna z opcji głównej umiejętności dla krążowników z działami 6 cali (na przykład radzieckie krążowniki VI–VIII poziomu z działami 152 mm). Pozwala zadawać uszkodzenia na krańcach pancerników i przebijać boki niektórych LK i KR. Dobrze współpracuje z inżynierem materiałów wybuchowych. Inercyjny zapalnik OB jest również bardzo przydatny w japońskim niszczycielu Akizuki z działami 100 mm i niemieckim niszczycielu Ernst Gaede z działami 150 mm. Jest praktycznie bezużyteczny na statkach z działami o kalibrze powyżej 180 mm.

Przewodnik wideo dotyczący umiejętności Inercyjny bezpiecznik HE

Podstawowa umiejętność dowódców lotniskowców. Dowódcy okrętów innych klas nie otrzymają z tego żadnych korzyści.

Umiejętność Ulepszone szkolenie ogniowe jest główną umiejętnością dla okrętów z działami głównymi do 139 mm i dobrą balistyką, czyli dla radzieckich niszczycieli z działami 130 mm. Jest to również jedna z głównych umiejętności podczas ostrzenia okrętów w obronie powietrznej.

Umiejętność ręcznego kierowania ogniem przeciwlotniczym jest odpowiednia dla dowódców wszystkich statków posiadających: dobra obrona powietrzna, pozwala czasami zwiększyć liczbę zestrzelonych samolotów. Ale tylko wtedy, gdy statek ma dużo dział przeciwlotniczych dużego kalibru (kaliber powyżej 85 mm).

Należy również pamiętać, że nie wszystkie działa przeciwlotnicze mają taką samą przeżywalność. Z reguły im większy kaliber dział przeciwlotniczych, tym są one bardziej wytrwałe. Podejmując decyzję o skorzystaniu z umiejętności Ręczna obrona powietrzna pamiętaj, że pod koniec bitwy możesz mieć tylko duży kaliber. działa przeciwlotnicze i to właśnie ta umiejętność da maksymalną przewagę.

Umiejętność Radio Direction Finding wskazuje przybliżony kierunek do najbliższego wrogiego statku. Przydatne dla niszczycieli torpedowych, które nie mogą walczyć z niszczycielami wroga w pojedynku artyleryjskim. Pod tym względem jest to szczególnie przydatne dla japońskich niszczycieli wyposażonych w sprzęt eksploatacyjny, który przyspiesza przeładowanie torped (wziętych zamiast dymu), ponieważ w tym przypadku okręt nie może nawet schować się w dymie. Przydatne dla niszczycieli artyleryjskich w bitwach rankingowych do polowania na niszczyciele torpedowe. Mało przydatne dla wszystkich innych statków i we wszystkich innych sytuacjach.

Umiejętność Disguise Master to główna umiejętność dla dowódców niszczycieli torpedowych (japońskich, niemieckich) i artylerii stealth (amerykańskich). Niezbyt przydatne dla sowieckich niszczycieli. Średni przydatny dla krążowników (pozwala na zbliżenie się do wrogich okrętów na otwartych wodach bez światła, znikanie ze światła na krótkich dystansach). Przydatne nawet dla pancerników, ale często mogą zdobyć bardziej przydatne umiejętności.

Poziomowanie dowódców na statkach różnych klas w WoWS

Oto kilka ogólnych wskazówek dotyczących ulepszania dowódców w World of Warships dla wszystkich klas okrętów:

  • Nie daj się ponieść umiejętnościom 4 poziomu. Im więcej zdobędziesz umiejętności poziomu 4, tym mniej umiejętności możesz zdobyć w sumie. Czy naprawdę potrzebujesz drugiej, a nawet bardziej trzeciej umiejętności na poziomie 4?
  • Przed przypisaniem umiejętności oszacuj je na kalkulatorze umiejętności.

Umiejętności dowódcy pancerników

Pierwsze 10 punktów umiejętności jest rozdzielanych elementarnie. Na trzecim poziomie możesz wziąć Nadinspektora zamiast Czujności.

  1. Na LC, wpompowanym w przeżywalność, sensowne jest wzięcie 3 (3), Zwiększona gotowość 2, 2 i 2.
  2. W momencie pisania tego przewodnika po umiejętnościach dowódców nie radziłbym pompować LK w obronę przeciwlotniczą. Lotniskowce mogą nie brać udziału w walce lub samoloty mogą nie znajdować się na twojej flance. Ale jeśli istnieje chęć ulepszenia dowódcy konkretnie w obronie powietrznej, będziesz musiał poświęcić drugą umiejętność na poziomie 3 i wziąć drugą umiejętność na poziomie 4. Wybrać pomiędzy Ulepszone szkolenie przeciwpożarowe 4 i Ręczne sterowanie ogniem obrony powietrznej 4 lub weź oba.
  3. Nie radziłbym wpompowywać LK do PMK, nawet Bismarck VIII, Friedrich der Große IX i Großer Kurfürst X. Ale jeśli naprawdę chcesz, weź 4, dzięki czemu zauważalnie zwiększysz celność dodatkowego uzbrojenia. Na trzecim poziomie sensowne jest wzięcie 3 zamiast Czujność 3, ponieważ pancerniki te posiadają bardzo przydatne wyposażenie - sondę hydroakustyczną (HAP).

Bardzo dobrą opcją jest wybór umiejętności dla pancerników wysokiego poziomu. Pozwala wchodzić na pozycje bez ekspozycji na światło (bez skupienia się na wrogiej drużynie na początku bitwy) i znikać ze światła już w średniej odległości dla pancernika.

Umiejętności dowódcy krążowników

W przeciwieństwie do pancerników, wygodne uniwersalny blank Nie ma umiejętności dla dowódców krążowników, więc przyjrzyjmy się umiejętnościom według poziomu i typu okrętu:

  1. Na poziomie 1 weź: cel priorytetowy dla krążowników do 4 poziomu włącznie i dla wszystkich brytyjskich krążowników. lub alarm artyleryjski dla krążowników z baterią główną od 180 mm. alarm artyleryjski dla wszystkich innych krążowników.
  2. Na poziomie 2 weź umiejętność, pozostaje tylko pytanie, czy najpierw wziąć tę umiejętność, czy nie. Aby rozpocząć, po prostu zagraj przez chwilę na statku bez umiejętności poziomu 2, aby zrozumieć, jak często wybijasz moduły (głównie stery) i czy potrzebujesz umiejętności. Na przykład na francuskich krążownikach do Algérie VII włącznie, ta umiejętność jest bardzo potrzebna i zaleca się, aby ją najpierw zdobyć.
  3. Na poziomie 3 weź szybko miotacze odłamkowo-burzące (wszystkie Radzieckie krążowniki do poziomu VIII włącznie) dla wszystkich innych krążowników. Na krążownikach wyższych poziomów wyposażonych w sprzęt eksploatacyjny Grupa naprawcza możesz wziąć .
  4. Weź to na poziomie 4 Mistrzowie przebrań lub umiejętności AA, jeśli masz barkę przeciwlotniczą. Na krążownikach z główną baterią 6 cali (152 mm) możesz bezpiecznie zabrać . Nawiasem mówiąc, w niektórych przypadkach rozsądną opcją byłoby nie odebranie umiejętności dowódcy 4 poziomu w ogóle. Możesz więc zdobyć całą masę przydatnych umiejętności na 1-3 poziomach.

Zobaczmy teraz, co mamy:

  • Kirow:
  • Budionny, Szczors, inne krążowniki z działami 152 mm:
  • Czapajew oraz inne krążowniki z działami 152 mm i sporym wyposażeniem:
Mieć pytania?

Zgłoś literówkę

Tekst do wysłania do naszych redaktorów: