World of warships, co pobrać dla kapitana krążownika. System umiejętności dowódcy w World of Warships - tylko odważni podbijają morza. Flagi sygnałowe i kamuflaż

I lotniskowce. Cieszyć się!

Informacje ogólne

Punkt umiejętności jest przyznawany dowódcy za każdym razem, gdy podnosi swój poziom. Maksymalny poziom dowódcy w swiat gry okrętów wynosi 20, tj. Po pełnym napompowaniu dowódcy będziesz mógł rozdysponować 19 punktów umiejętności.

Poziom dowódcy Punkty umiejętności na tym poziomie Doświadczenie na wyższy poziom Całkowite doświadczenie potrzebne do uzyskania tego poziomu
1 0 1 500 0
2 1 2 500 1 500
3 2 4 000 4 000
4 3 6 000 8 000
5 4 9 000 14 000
6 5 14 000 23 000
7 6 21 000 37000
8 7 30 000 58 000
9 8 41 000 88 000
10 9 54 000 129 000
11 10 69 000 183 000
12 11 87 000 252 000
13 12 108 000 339 000
14 14 132 000 447 000
15 14 159 000 579 000
16 15 189 000 738 000
17 16 222 000 927 000
18 17 259 000 1 149 000
19 18 300 000 1 408 000
20 19 0 1 708 000

Koszt umiejętności różni się w zależności od poziomu umiejętności. Tak więc, aby wybrać umiejętność poziomu 1, potrzebujesz 1 punkt umiejętności, a aby wybrać umiejętność poziomu 4, 4 punkty umiejętności. Wybór umiejętności na poprzednim poziomie odblokowuje możliwość wybrania umiejętności na następnym poziomie. Tych. mając 2 punkty umiejętności, nie możesz wybrać umiejętności poziomu 2 bez wybrania jednej umiejętności poziomu 1 w WoWS.

Po osiągnięciu przez dowódcę poziomu 20 (otrzymaniu ostatniego 19. punktu umiejętności) na dowódcy zaczyna gromadzić się elitarne doświadczenie (jest ono wyświetlane w lewym dolnym rogu ekranu „Dowódca statku”). Elitarne doświadczenie można wydać na:

  • pompowanie dowódców, którzy nie osiągnęli poziomu 20;
  • przyspieszenie przekwalifikowania dowódców na inne statki;
  • bezpłatna redystrybucja punktów umiejętności.

Strategia ulepszania dowódców dla większości okrętów wygląda następująco: kolejno wybieramy umiejętności od poziomu 1 do 4 (do tego trzeba uzbierać 10 punktów umiejętności), po czym otrzymujemy brakujące umiejętności.

Teraz, mając te minimum informacji, spójrzmy na umiejętności indywidualnie.

Przegląd umiejętności dowódcy w World of Warships

Małe wyjaśnienie

W tekście pojawiają się następujące terminy:

  • Umiejętność podstawowa to umiejętność, która jest na pierwszym miejscu.
  • Umiejętność dodatkowa- jest to umiejętność, którą zdobywa się jakiś czas później na zasadzie szczątkowej. Z pewnością przydatne i ważne, ale nie jest ono brane w pierwszej kolejności i nie powinno być rozpraszane, dopóki dowódca statku nie zdobędzie umiejętności 4 poziomu.
  • Bezużyteczna umiejętność- Ta umiejętność jest z pewnością przydatna, ale punkty lepiej wydać na inną, jeszcze bardziej przydatną umiejętność.

Umiejętności poziomu 1

Umiejętność Priorytetowy cel jest główną umiejętnością dowódców prawie wszystkich okrętów, a mianowicie wszystkich pancerników, krążowników i większości niszczycieli, z wyjątkiem niszczycieli torpedowych z doskonałym kamuflażem, dla których Priorytetowy cel jest naprawdę bezużyteczny. Wiedząc, ilu przeciwników ma twój statek „na celowniku”, nawet przy minimalnym doświadczeniu w grze World of Warships będziesz w stanie precyzyjnie wybrać linię postępowania w bitwie.

Umiejętność Zapobieganie daje 30% szansy na "unik" modułu przy trafieniu. Oznacza to, że daje szansę na nie otrzymanie uszkodzeń modułu po jego trafieniu (punkty wytrzymałości po uderzeniu w okręt i tak zostaną odpisane). Biorąc pod uwagę, że moduły w niszczycielach są całkowicie „kryształowe” i są krytyczne od pierwszego trafienia, wartość tego modułu 1 poziomu dla niszczycieli jest po prostu nie do przecenienia. Ale w przypadku niszczycieli artyleryjskich nadal bardziej przydatne jest zajęcie celu priorytetowego.

Umiejętność Master Loader pozwala szybko przeładować broń, aby ją podnieść najlepszy typ pocisk do ataku. Używane, gdy wrogi krążownik inicjuje manewr, aby mieć czas na szarżę pociski przeciwpancerne i aplikuj maksymalne obrażenia do cytadeli.

Nie ma sensu brać na siebie okrętów ze słabą balistyką, bardzo szybkim i bardzo wolnym przeładowywaniem, czyli niszczycieli, lekkich krążowników z działami 6-calowymi (np. radzieckie 152 mm) i wszystkich pancerników, z możliwym wyjątkiem Scharnhorsta z jego Szybki ogień 283 mm. Całkowicie bez sensu na okrętach z jednym rodzajem pocisków (np. okręty 1 poziomu i brytyjskie lekkie krążowniki).

Z grubsza rzecz biorąc, umiejętność Mistrz ładowania ma sens, aby walczyć ze statkami z czasem przeładowania większym niż 11 sekund i krótszym niż 18 sekund.

Umiejętność mistrza konserwacji przed lotem można uznać za jedną z głównych umiejętności dowódców lotniskowców na poziomie 1. Dowódcy okrętów innych klas nie otrzymają z tego żadnych korzyści.

Biorąc pod uwagę bogactwo przydatnych umiejętności w World of Warships, umiejętność Punkt naprowadzania statku powietrznego jest praktycznie bezużyteczna. Myśliwce katapultowe wciąż kiepsko radzą sobie ze zestrzeliwaniem samolotów wroga, a dodatkowy samolot zwiadowczy tylko zwiększa jego przeżywalność podczas nalotów.

Umiejętność Alarm artyleryjski można uznać za umiejętność drugorzędną dla pancerników i krążowników poziomu V i wyższych, które grają na odległość. Pozwala graczowi zainicjować manewr unikowy, gdy zapali się wskaźnik, oszczędzając punkty wytrzymałości. Nie zaleca się brania okrętów, którymi gra się z bliskiej odległości, takich jak niskopoziomowe i brytyjskie krążowniki.

Umiejętności poziomu 2

Z reguły mistrz strzelca jest zwykle zabierany na pancerniki, ciężkie krążowniki i wiele radzieckich niszczycieli, których wieże nie nadążają za ruchem okrętu. Umiejętność Master Gunner pozwala nieznacznie zwiększyć komfort gry tymi statkami.

Umiejętność Przyspieszenie torped pozwala zwiększyć prędkość torped poprzez zmniejszenie zasięgu. Jest bezużyteczny na większości okrętów w World of Warships, jednak teoretycznie może zostać przejęty przez dowódców okrętów, których zasięg torped znacznie przekracza zasięg światła okrętu. Na przykład niektóre japońskie niszczyciele.

Umiejętność Smoke Screen Master pozwala na rzucanie dymów o zwiększonym promieniu. Teoretycznie przydaje się na brytyjskich krążownikach i premium Poziom VIII Michaił Kutuzow. W praktyce korzyści z takich oparów są niewielkie. Ponadto zawsze są bardziej przydatne umiejętności.

Umiejętność Desperacja zwiększa siłę ognia wraz ze spadkiem punktów wytrzymałości twojego okrętu (do 20%), dlatego jest jedną z najbardziej przydatnych umiejętności w World of Warships. Wpływa na szybkość przeładowania baterii głównej, baterii dodatkowej i TA.

Niektóre, zwłaszcza niskopoziomowe krążowniki, mają w grze całkowicie kryształowe moduły. Na nich lepiej jest wziąć Od ostatnich sił jako główną umiejętność. Sprawdza się to eksperymentalnie, jeśli podczas kilku bitew na statku nie zostały zablokowane stery lub silnik, można bezpiecznie wziąć Desperate.

Biorąc pod uwagę krytyczność modułów niszczycieli, umiejętność Ostatnie zakończenie jest główną umiejętnością dla tej klasy okrętów. A pojawienie się na 1 poziomie niewątpliwie przydatnej umiejętności Prewencja niczego w tym zakresie nie zmieniło.

Niektóre, zwłaszcza niskopoziomowe krążowniki, mają w grze całkowicie kryształowe moduły. Na nich lepiej jest wziąć Od ostatnich sił jako główną umiejętność. Sprawdza się to eksperymentalnie, jeśli podczas kilku bitew twoje stery lub silnik zostały kilkakrotnie trafione w krytykę, lepiej jest skorzystać z umiejętności Ostatnia siła na tym okręcie.

Umiejętności poziomu 3

Umiejętność podstaw kontroli uszkodzeń pozwala ci mniej spalać, mniej zatapiać i szybciej rozwiązywać problemy. W teorii wszystko jest super, ale w grze są umiejętności, które pozwalają palić i tonąć jeszcze mniej. Na przykład poprzez zmniejszenie prawdopodobieństwa pożaru i liczby źródeł zapłonu, a także przyspieszenie przeładunku sprzętu. Właściwie Podstawy kontroli uszkodzeń to naprawdę świetna umiejętność, ale niewielka.

Umiejętność mistrza kontroli uszkodzeń jest absolutnie niezbędną umiejętnością dla dowódców niszczycieli uczestniczących w bitwach rankingowych (RB) i chcących wcielić się w rolę przeciwniszczycieli. Przyda się również dowódcom wszystkich niszczycieli wysokiego poziomu w bitwach losowych. Nie zapewnia żadnej zauważalnej przewagi okrętom innych klas i niszczycielom niskich poziomów.

Umiejętność Ekspert w zakresie broni torpedowej jest często traktowana jako główna umiejętność poziomu 3 przez dowódców niszczycieli, którzy używają torped jako swojej głównej broni (niszczyciele japońskie i pojedyncze niszczyciele innych narodów). Dobrze łączy się z umiejętnością Desperate, która pozwala jeszcze bardziej skrócić czas odnowienia TA.

Podstawowa umiejętność dowódców lotniskowców. Dowódcy okrętów innych klas nie otrzymają z tego żadnych korzyści.

Podstawowe umiejętności szkolenie przeciwpożarowe warto wziąć przy ostrzeniu statku w obronie wtórnej lub przeciwlotniczej. Biorąc pod uwagę, że w grze mamy dosłownie kilka statków, sensowne jest wyostrzenie dodatkowego uzbrojenia, a nie każda bitwa na wysokie poziomy istnieją lotniskowce (w momencie pisania tego poradnika), Podstawowe szkolenie ogniowe nie jest najbardziej przydatną umiejętnością w grze i dlatego należy do kategorii drugorzędnych.

Sensowne jest zabranie umiejętności Nadzorcy na statki z: duża ilość(powyżej 2 sztuk) przydatny (!) sprzęt eksploatacyjny (!). Tak więc zabranie Nadinspektora na wszystkie pancerniki bez wyjątku tylko ze względu na dodatkową grupę naprawczą jest co najmniej śmieszne. Choćby dlatego, że nadal musisz mu sprostać, a do tego fajnie byłoby wziąć inne, bardziej przydatne umiejętności.

Zabranie umiejętności Technik Wybuchowy ma sens na statkach, które grają głównie na pociski odłamkowo-burzące, ale z małym prawdopodobieństwem podpalenia wroga. Na przykład na radzieckich lekkich krążownikach (z działami kalibru 152 mm), a także na radzieckich i amerykańskie niszczyciele.

Umiejętność Czujność to jedna z najbardziej przydatnych umiejętności. Zabranie go na wszystkie statki ma sens, z wyjątkiem być może tylko lotniskowców. Ze względu na specyfikę implementacji zwiększa zasięg wykrywania torped, gdy aktywowana jest sonda hydroakustyczna, więc przyda się nawet dowódcom okrętów z HAP.

Umiejętności poziomu 4

Biorąc pod uwagę, że tylko niemieckie pancerniki poziomów VIII–X i tylko kilka innych okrętów mają naprawdę dobre uzbrojenie dodatkowe, umiejętność ręcznego sterowania ogniem uzbrojenia dodatkowego jest bezużyteczna dla dowódców ogromnej większości okrętów w World of Warships. Bardzo wątpliwe jest również celowość pompowania dowódców niemieckich pancerników do PMK.

Należy również pamiętać, że aby aktywować uzbrojenie dodatkowe po zdobyciu umiejętności Ręczne kierowanie ogniem pomocniczym, konieczne jest ręczne wybranie wrogiego okrętu. Dopóki statek nie zostanie wybrany, drugi jest uważany za wyłączony i w ogóle nie działa!

Rozsądne jest zabranie umiejętności Trening walki z ogniem na wszystkich pancernikach, i to na pierwszym. Dzięki zmniejszeniu liczby możliwych pożarów w centralnej części okrętu (tam, gdzie znajdują się wszystkie nadbudówki) z 2 do 1, szkolenie ogniowe znacznie zmniejsza obrażenia od pożarów. Miłym bonusem jest również zmniejszone ryzyko pożaru.

Umiejętność Inercyjny zapalnik OB jest jedną z podstawowych opcji umiejętności dla krążowników z działami 6" (na przykład radzieckie krążowniki VI–VIII poziomu z działami 152 mm). Pozwala zadawać uszkodzenia na krańcach pancerników i przebijać boki niektórych LK i KR. Dobrze współpracuje z inżynierem materiałów wybuchowych. Inercyjny zapalnik OB jest również bardzo przydatny w japońskim niszczycielu Akizuki z działami 100 mm i niemieckim niszczycielu Ernst Gaede z działami 150 mm. Jest praktycznie bezużyteczny na statkach z działami o kalibrze powyżej 180 mm.

Przewodnik wideo dotyczący umiejętności Inercyjny bezpiecznik HE

Podstawowa umiejętność dowódców lotniskowców. Dowódcy okrętów innych klas nie otrzymają z tego żadnych korzyści.

Umiejętność Ulepszone szkolenie ogniowe jest główną umiejętnością dla okrętów z działami głównymi do 139 mm i dobrą balistyką, czyli dla radzieckich niszczycieli z działami 130 mm. Jest to również jedna z głównych umiejętności podczas ostrzenia okrętów w obronie powietrznej.

Umiejętność ręcznego kierowania ogniem przeciwlotniczym jest odpowiednia dla dowódców wszystkich statków posiadających: dobra obrona powietrzna, pozwala czasami zwiększyć liczbę zestrzelonych samolotów. Ale tylko wtedy, gdy statek ma dużo dział przeciwlotniczych dużego kalibru (kaliber powyżej 85 mm).

Należy również pamiętać, że nie wszystkie działa przeciwlotnicze mają taką samą przeżywalność. Z reguły im większy kaliber dział przeciwlotniczych, tym są one bardziej wytrwałe. Decydując o tym, czy skorzystać z ręcznej obrony przeciwlotniczej, czy nie, pamiętaj, że pod koniec bitwy możesz mieć tylko duży kaliber. działa przeciwlotnicze i to właśnie ta umiejętność da maksymalną przewagę.

Umiejętność Radio Direction Finding wskazuje przybliżony kierunek do najbliższego wrogiego statku. Przydatne dla niszczycieli torpedowych, które nie mogą walczyć z niszczycielami wroga w pojedynku artyleryjskim. Pod tym względem jest to szczególnie przydatne dla japońskich niszczycieli wyposażonych w sprzęt eksploatacyjny, który przyspiesza przeładowanie torped (wziętych zamiast dymu), ponieważ w tym przypadku okręt nie może nawet schować się w dymie. Przydatne dla niszczycieli artyleryjskich w bitwach rankingowych do polowania na niszczyciele torpedowe. Mało przydatne dla wszystkich innych statków i we wszystkich innych sytuacjach.

Umiejętność Disguise Master jest główną umiejętnością dowódców niszczycieli torpedowych (japońskich, niemieckich) i artylerii stealth (amerykańskich). Niezbyt przydatne dla sowieckich niszczycieli. Średni przydatny dla krążowników (pozwala na zbliżenie się do wrogich okrętów na otwartych wodach bez światła, znikanie ze światła na krótkich dystansach). Przydatne nawet dla pancerników, ale często mogą zdobyć bardziej przydatne umiejętności.

Poziomowanie dowódców na statkach różnych klas w WoWS

Oto kilka ogólnych wskazówek dotyczących ulepszania dowódców w World of Warships dla wszystkich klas okrętów:

  • Nie daj się ponieść umiejętnościom 4 poziomu. Im więcej zdobędziesz umiejętności poziomu 4, tym mniej umiejętności możesz zdobyć w sumie. Czy naprawdę potrzebujesz drugiej, a nawet bardziej trzeciej umiejętności na poziomie 4?
  • Przed przypisaniem umiejętności oszacuj je na kalkulatorze umiejętności.

Umiejętności dowódcy pancerników

Pierwsze 10 punktów umiejętności jest rozdzielanych elementarnie. Na trzecim poziomie możesz wziąć Nadinspektora zamiast Czujności.

  1. Na LC, wpompowanym w przeżywalność, sensowne jest wzięcie 3 (3), Zwiększona gotowość 2, 2 i 2.
  2. W momencie pisania tego przewodnika po umiejętnościach dowódców nie radziłbym pompować LK w obronę przeciwlotniczą. Lotniskowce mogą nie brać udziału w walce lub samoloty mogą nie znajdować się na twojej flance. Ale jeśli istnieje chęć ulepszenia dowódcy konkretnie w obronie powietrznej, będziesz musiał poświęcić drugą umiejętność na poziomie 3 i wziąć drugą umiejętność na poziomie 4. Wybrać pomiędzy Ulepszone szkolenie przeciwpożarowe 4 i Ręczne sterowanie ogniem obrony powietrznej 4 lub weź oba.
  3. Nie radziłbym wpompowywać LK do PMK, nawet Bismarck VIII, Friedrich der Große IX i Großer Kurfürst X. Ale jeśli naprawdę chcesz, weź 4, dzięki czemu zauważalnie zwiększysz celność dodatkowego uzbrojenia. Na trzecim poziomie sensowne jest wzięcie 3 zamiast Czujność 3, ponieważ pancerniki te posiadają bardzo przydatne wyposażenie - sondę hydroakustyczną (HAP).

Bardzo dobrą opcją jest wybór umiejętności dla pancerników wysokiego poziomu. Pozwala wchodzić na pozycje bez ekspozycji na światło (bez skupienia się na wrogiej drużynie na początku bitwy) i znikać ze światła już w średniej odległości dla pancernika.

Umiejętności dowódcy krążowników

W przeciwieństwie do pancerników, wygodne uniwersalny blank Nie ma umiejętności dla dowódców krążowników, więc przyjrzyjmy się umiejętnościom według poziomu i typu okrętu:

  1. Na poziomie 1 weź: cel priorytetowy dla krążowników do 4 poziomu włącznie i dla wszystkich brytyjskich krążowników. lub alarm artyleryjski dla krążowników z baterią główną od 180 mm. alarm artyleryjski dla wszystkich innych krążowników.
  2. Na poziomie 2 weź umiejętność, pozostaje tylko pytanie, czy najpierw wziąć tę umiejętność, czy nie. Aby rozpocząć, po prostu zagraj przez chwilę na statku bez umiejętności poziomu 2, aby zrozumieć, jak często tracisz moduły (głównie stery) i czy potrzebujesz umiejętności. Na przykład na francuskich krążownikach do Algérie VII włącznie, ta umiejętność jest bardzo potrzebna i zaleca się, aby ją najpierw zdobyć.
  3. Na poziomie 3 zmierzcie się z szybkostrzelnymi miotaczami odłamkowo-burzącymi (wszystkie radzieckie krążowniki do poziomu VIII włącznie), na wszystkich innych krążownikach. Na krążownikach wyższych poziomów wyposażonych w sprzęt eksploatacyjny Grupa naprawcza możesz wziąć .
  4. Weź to na poziomie 4 Mistrzowie przebrań lub umiejętności AA, jeśli masz barkę przeciwlotniczą. Na krążownikach z główną baterią 6 cali (152 mm) możesz bezpiecznie zabrać . Nawiasem mówiąc, w niektórych przypadkach rozsądną opcją byłoby nie odebranie umiejętności dowódcy na poziomie 4 w ogóle. Możesz więc zdobyć całą masę przydatnych umiejętności na 1-3 poziomach.

Zobaczmy teraz, co mamy:

  • Kirow:
  • Budionny, Szczors, inne krążowniki z działami 152 mm:
  • Czapajew oraz inne krążowniki z działami 152 mm i sporym wyposażeniem:

World of Warships zyskuje coraz większą popularność wśród fanów bitew online. Z tego materiału dowiesz się, jakie umiejętności kapitana istnieją w grze właściwy wybór dla różne rodzaje statków, o mechanice ich pompowania i ich cechach.

Po osiągnięciu piątego poziomu otwiera się dostęp do pompowania umiejętności kapitana twojego statku. Całe doświadczenie zdobyte w walce przeznaczane jest na awansowanie dowódcy, po jednym punkcie umiejętności za każdego. Gdy zdobędziesz wystarczającą liczbę punktów, możesz zwiększyć profesjonalizm swojego podopiecznego. Każda kolejna umiejętność wymaga więcej punktów niż poprzednia. Kiedy kupujesz nowy statek, możesz przekwalifikować dotychczasowego kapitana lub kupić nowego. Można to zrobić za darmo, za kredyty lub za piastrów. Doświadczenie twojego lidera będzie zależeć od tego, za jakie monety go kupisz. Przenosząc się z innego statku, możesz przejść przekwalifikowanie na te same monety lub wcale. W tym drugim przypadku otrzymasz 50% kary do działania umiejętności, a niektóre z nich całkowicie przestaną działać. Ta kara zostanie usunięta, gdy zdobędziesz wystarczającą ilość doświadczenia bojowego.

Umiejętności w grze podzielone są na poziomy od jednego do pięciu, co oznacza liczbę punktów ulepszeń kapitana potrzebnych do ich nauki. Dostęp do następnego poziomu otwiera się, gdy nauczysz się jednej umiejętności na poprzedniej. Oprócz podziału na poziomy umiejętności podzielone są również na grupy: broń główna, broń pomocnicza, przeżywalność, ukrywanie się i wykrywanie, broń lotnicza oraz umiejętności specjalne.

1 poziom

Podstawowe szkolenie przeciwpożarowe. Przyda się na okrętach z dobrym systemem obrony przeciwlotniczej lub dodatkowym uzbrojeniu, zwiększa ich skuteczność o 10%.
Podstawy walki o przetrwanie. Może być używany na wszystkich typach statków. Przyspiesz naprawy o 15%. Umiejętność ta jest szczególnie przydatna w przypadku pancerników i lotniskowców, ponieważ mają to miejsce duża liczba punkty życia.

2 poziom

Wskazówki ekspertów. Ta cecha kapitana w World of Warships jest również idealna dla krążowników, ponieważ zwiększa prędkość obrotu dział dużego kalibru (ponad 150 mm) o 0,7 stopnia na sekundę, a dla dział średniego i małego kalibru o 2,5 stopnia na sekundę.
Ekspert od torped. Skrócono czas przeładowania wyrzutni torped i przygotowania bombowców torpedowych o 10%.
Zwiększona gotowość bojowa. Może być używany na każdym typie okrętu, ale najlepiej nadaje się do pancerników.
Rozpoznanie lotnicze. Przeznaczony do wszelkich okrętów, które posiadają samoloty zwiadowcze i oczywiście do .

3 poziom

Zapora. Jest to umiejętność klasowa i jest przeznaczona tylko dla krążowników. Zwiększa siłę AA o 20% na 60 sekund i minus 30% czasu przygotowania umiejętności.
Prace konserwatorskie. Ta umiejętność jest również umiejętnością klasową i można ją zainstalować tylko na pancernikach. Dostajesz minus 10% do czasu przygotowania umiejętności i minus 20% do czasu regeneracji PW okrętu.
Zasłona dymna. Umiejętność klasy niszczyciela. Zapewnia dwa dodatkowe stosy dymów i minus 30% do czasu odnowienia umiejętności.
Przechwytywanie radiowe. Ta umiejętność daje sygnał, gdy zostaniesz wykryty przez wrogi statek lub samolot.

4 poziom

Piromania. Zwiększa szansę na podpalenie wrogiego statku o 5% przy trafieniu.
Ulepszone szkolenie przeciwpożarowe. Idealny dla krążowników i niektórych pancerników. Daje +20% do zasięgu ognia drugorzędnego kalibru, 20% do zasięgu obrony przeciwlotniczej i 10% do zasięgu ataku głównego kalibru niszczycieli.
Czujność. Nieocenione doświadczenie kapitana zwiększa zasięg wykrywania torped o 20%.
Ulepszone szkolenie lotnicze. Umiejętność klasowa dla lotniskowców, zwiększa przeżywalność samolotów o 5% i skraca czas ich przygotowania o 10%.
Wirusowa bitwa. Umiejętność klasy lotniskowca. Siła ataku myśliwca zostaje zwiększona o 10%.

5 poziom

Działa przeciwpożarowe. Szansa na wybuch pożaru jest zmniejszona o 7%. Ten atut może być używany na wszystkich klasach okrętów, zwłaszcza na wyższych poziomach.
Przebranie eksperta. Zwiększa niewidzialność w różnym stopniu różne klasy okręty (10% dla niszczycieli, 12% dla krążowników, 14% dla pancerników i lotniskowców).
Dominacja w powietrzu. Umiejętność klasy lotniskowca, dodaje jeden myśliwiec i jeden bombowiec do eskadry.
Złota rączka. Umiejętność zmniejsza wytrenowanie wszystkich aktywnych umiejętności o 10%.

Dzięki tym informacjom i osobistemu doświadczeniu w grach będziesz w stanie określić, jak ulepszyć kapitana swojego statku i obliczyć, na co wydać punkty ulepszeń, aby mieć wystarczająco dużo na wszystko. Pamiętaj jednak, że opcje rozwoju twojego dowódcy zależą nie tylko od klasy okrętu, ale także od cech konkretnego modelu i kraju, dla którego grasz. Na przykład amerykańskie niszczyciele mają mniejszy zasięg torped niż japońskie, ale krążowniki mają potężniejszą obronę przeciwlotniczą.

Moja opinia o nowych umiejętnościach + wyjaśnienie mechaniki penetracji przez minę lądową

Po przetestowaniu na tej podstawie różnych umiejętności mogę teraz o nich porozmawiać. Lecz odkąd różni ludzie chcą różnych rzeczy od swoich statków - zamiast konfiguracji, po prostu przejdę przez umiejętności, oceniając ich przydatność, czasami próbując wyjaśnić, co robi i dlaczego w ogóle jest potrzebne.

Na przykład wpłynie to na bezpiecznik inercyjny- możesz kliknąć link i zobaczyć, jak zmienia się penetracja dla wszystkich min lądowych w grze, ale tutaj jest to łatwiejsze do przeczytania.

Umiejętności będę oceniać w systemie pięciopunktowym, w oparciu o właściwy wybór umiejętności – umiejętność niszczyciela dla niszczyciela, umiejętność pancernika dla pancernika itp.

Więc zacznijmy.

1 poziom

Wybierając umiejętność pierwszego poziomu często zastanawiałem się, co zabrać - wszystko jest równie bezużyteczne. Jednak niektóre umiejętności są nadal bardziej przydatne niż inne.

Cel priorytetowy- pokazuje liczbę graczy, którzy schwytali Cię w lunetę. Jest też nałożony na ikonę, sygnalizując światło radaru lub samolotu. Całkiem bezużyteczna rzecz, zawsze zakładam, że wszyscy będą do mnie strzelać.

Przydatność - 1/5

Zapobieganie- minus 30% do prawdopodobieństwa awarii modułu. Całkiem przydatna rzecz dla niszczycieli - rzadziej silnik będzie wybijany. Do wszystkiego innego - tak sobie, ale może się też przydać.

Przydatność - 4/5

Mistrz ładowania- minus 50% do czasu przeładowania przy zmianie pocisków. Przydatne tylko dla pancerników, a nawet wtedy w większości przypadków zaleca się strzelanie z załadowanego, a następnie przeładowanie.

Przydatność - 1/5

Mistrz przed lotem- plus 5% do zdolności bojowej lotniskowców i minus 10% do czasu ich przygotowania. Dla Avika – pozycja obowiązkowa, zdolność bojowa i przeładowanie zawsze się przydadzą. Jednak nawet tutaj nie ma wyboru.

Przydatność - 5/5

Punkt naprowadzania samolotu katapultowego- plus jeden samolot katapultowy, minus 20% do prędkości lotu samolotu katapultowego. Bardzo przydatna rzecz na pancernikach i krążownikach z myśliwcem (takie są japońskie i niemieckie krążowniki, Amerykanie od 8 poziomu zastępują go radarem).

Dlaczego umiejętność jest dobra - samoloty latają nie jednym ogniwem, ale dwoma samolotami. Oznacza to, że po pierwsze mogą zestrzelić dwa ogniwa avik naraz, a po drugie oświetlają prawie wszystko dookoła w dwóch kierunkach, co pozwala wcześniej dostrzec niszczyciele i torpedy.

Musisz jednak wystrzelić je z pancernika, aby do czasu przybycia Avik samoloty były już w powietrzu. W przypadku krążownika wolne światło niszczycieli jest trochę dalej od was przez 6 minut.

Przydatność - 4/5

Mistrz walki powietrznej- plus 10% do średnich obrażeń myśliwców za każdy poziom różnicy, plus 10% do amunicji myśliwców. Już mniej przydatne niż MPO, ale amunicja też nie jest zła. Jednak w przypadku amerów w konfiguracjach amortyzatorów nie jest to konieczne. Ułatwi również walkę z myśliwcami Saipan na aviku 7 poziomu.

Przydatność - 4/5

alarm artyleryjski- ostrzega przed salwą wroga o czasie lotu dłuższym niż 6 sekund. Używam go w wielu miejscach i na prawie wszystkich krążownikach - pomaga robić uniki bez spuszczania z oczu.

Przydatność - 5/5.

manewr unikowy- po powrocie na lotniskowiec po samoloty szturmowe (bombowce torpedowe, bombowce) - minus 20% do widoczności, plus 75% do zdolności bojowej, minus 30% do prędkości. Gdyby ta umiejętność działała poprawnie, powiedziałbym, że jej użyteczność jest wątpliwa - minus 30% do szybkości znacznie zmniejszy uszkodzenia na minutę Avika.

Ale teraz tę umiejętność można wykorzystać - gdy samoloty są pod ostrzałem, pozwól im wrócić do awika, otrzymując premię, a kiedy wyjdą - szturchnij obok awika i odzyskaj go pożądana prędkość. Ponownie, gdy zostaniesz zaatakowany przez wojowników, możesz nacisnąć F i uzyskać buff do HP. Ale myślę, że to naprawią.

Przydatność - 5/5 (jeszcze nie poprawione), po - 2/5.

2 poziom

Jest już więcej ciekawych umiejętności, ale są też pewni liderzy.

Zwiększona gotowość- Minus 10% do czasu przeładowania "Crash Team". Przydałoby się, gdyby w okolicy nie było Mistrza Wszystkich Rzemiosł, chociaż niektóre pancerniki, które nieustannie cierpią z powodu pożarów, mogą być bardzo pomocne.

Przydatność - 2/5.

Złota rączka- minus 5% do czasu przeładowania wszystkich zainstalowanych materiałów eksploatacyjnych. Przydatne dla tych statków, które grają z wyposażenia - pancerników, niektórych krążowników i niszczycieli. Jednak sam bonus nie jest tak duży.

Przydatność - 3/5

Mistrz strzelców- plus 2,5 stopnia na sekundę do prędkości obrotu dział o kalibrze mniejszym niż 139 mm; +0,7 stopnia na sekundę dla dział większego kalibru. W rzeczywistości w grze jest sporo okrętów, których działa obracają się bardzo szybko - amerykańskie niszczyciele, czołowe radzieckie i niemieckie niszczyciele, najlepsze brytyjskie krążowniki, Atlanta, Flint, Akizuki. Wszyscy inni skorzystaliby na zwiększeniu prędkości. Ale ta umiejętność daje znaczne korzyści tylko dla małych kalibrów, a także dla działa wolno obracających się. Na przykład na Hindenburgu z tą umiejętnością czas obrotu dział skrócił się z 25 sekund do 23 - nie warto. Ale na Elektorze od 46 sekund do 39 - już bardziej imponujące. Jeszcze bardziej imponujące jest Steven Seagal na amerykańskich pancernikach. Ogólnie - zmierz się z większością pancerników i niszczycieli na średnim poziomie.

Przydatność - 4/5

Przyspieszenie torped- plus 5 węzłów do prędkości torped, minus 20% do ich zasięgu. Ogólnie przydatne na niszczycielach z wolnymi torpedami i/lub nadmiernym zasięgiem. Ale z drugiej strony teraz prawie nic z nich nie zostało - na przykład skrócenie japońskiego 10 km do 8 nie jest zbyt przydatne. Chociaż niektórzy tak grają i to lubią. Ale na lotniskowcach weź to bez wątpienia, tam zasięg nie jest potrzebny.

Użyteczność - 5/5 (lotniczki), 2/5 (wszyscy inni)

Mistrz zasłony dymnej- plus 20% do promienia dymu (1,44 obszar). Może się przydać na brytyjskich krążownikach - ich mały dym staje się znacznie większy. Co do reszty to wątpliwe.

Przydatność - 3/5

Mistrz Strzelców- plus 10% uszkodzeń strzelców samolotów szturmowych. Nie żeby to było bardzo pomocne. Na Aviku pierwszą rzeczą do zrobienia jest przyśpieszenie torped. Ale może się przydać, jeśli nie ma na co wydawać punktów lub jeśli zabierzesz go na szokującego amerykańskiego Avika.

Przydatność - 3/5

Zdesperowany- plus 0,2% do szybkości przeładowania wszystkich rodzajów broni za każdy procent utraconej wytrzymałości. Bardzo podobała mi się ta umiejętność - faktycznie przy połowie HP podaje się + 10% do szybkostrzelności, co jest bardzo dobre. Ogólnie przydatne na wszystko, co traci HP, a im więcej kontroli, tym lepiej. Na pancernikach – niemal obowiązkowy. Jest praktycznie bezużyteczny na avikach.

Przydatność - 5/5

Od ostatniej siły- możliwość poruszania się i skręcania z karą w przypadku awarii sterów/silnika. Teraz na tę umiejętność wpływa profilaktyka i nie jest już tak użyteczna jak kiedyś.

Nie biorę tego, ale wielu ludziom się to podoba.

Przydatność - 3/5

3 poziom

Tu zaczyna się ciekawostka - "wszystko jest tak smaczne"

Podstawy walki o przetrwanie- minus 15% do czasu rozwiązywania problemów, pożarów, powodzi. Całkiem działająca umiejętność, ale w walce z ogniem jest być może bardziej interesująca umiejętność na poziomie 4.

Przydatność - 3/5

Mistrz przetrwania- plus 350 wytrzymałości na poziom okrętu - przydatne dla niszczycieli, zwłaszcza tych, które mają mało PW i/lub muszą je często wymieniać.

Przydatność - 3/5

Mistrz broni torpedowej- minus 10% do czasu przeładowania torped, minus 20% do czasu przygotowania bombowców torpedowych. Jeśli często odpalasz torpedy po odnowieniu i są one twoją główną bronią lub grasz awikiem, powinieneś je zabrać.

Przydatność - 4/5

ekstremalny start- możliwość podnoszenia i odbierania samolotów na płonącym aviku, plus 100% do czasu przygotowania podczas pożaru. Gdyby nie było kary za czas przygotowania, to na pewno miałoby to sens, ale okazuje się dość niszowe – najbardziej przydaje się na lotniskowcu do 8 poziomu, na którym często spotyka się kanibalizm, a myśliwcom nie wolno podnosić ogień. Albo podpalą, a samoloty są już gotowe.

Przydatność - 2/5

Podstawowe szkolenie przeciwpożarowe- plus 10% do szybkostrzelności dział do 139 mm, plus 20% do siły obrony przeciwlotniczej. Kosztuje teraz 3 punkty, ale ta umiejętność jest nadal wymagana na niszczycielach artyleryjskich. Ale w konfiguracjach PMC nie jest już tak użyteczny. Ale daje bonus do obrony przeciwlotniczej. Ogólnie dobra rzecz.

Przydatność - 4/5

superintendent- plus 1 ładunek do sprzętu. Przydatne, gdy sprzęt często się rozładowuje. To znaczy prawie wszędzie, z wyjątkiem być może niemieckiego i japońskie krążowniki i kilka niszczycieli.

Przydatność - 5/5

technik materiałów wybuchowych- plus 2% do prawdopodobieństwa podpalenia baterii głównej, dodatkowej lub bomby lotniczej. Teraz działa na PMK, kosztuje mniej, ale efekt jest mniejszy. Przydatne dla tych, którzy strzelają z materiałów wybuchowych i gdzie szansa na ogień nie jest zbyt duża - czyli działa do 203 mm, szczególnie przydatne dla niszczycieli artyleryjskich i krążowników z działami 152 mm. Ponadto teraz jest to wymagane w drugorzędnych kompilacjach wielu pancerników.

Przydatność - 5/5.

Czujność- plus 25% do odległości wykrywania torped. Wydaje się, że jest to przydatna rzecz i przydatna prawie każdemu, ale jest tak wiele pysznych rzeczy, że zwykle nie korzystam z tej umiejętności.

Przydatność - 3/5.

4 poziom

Definiowanie umiejętności dla wielu buildów. Teraz możesz wziąć 4 umiejętności 4 poziomu.

Ręczna kontrola ognia PMK- minus 15% do rozrzutu uzbrojenia drugorzędnego do poziomu 7, minus 60% od poziomu 7 i wyższego. Niezbędna umiejętność do drugorzędnego buildu, ale same drugorzędne buildy nie są nakładane na wszystko - działają dobrze dopiero od poziomu 7 i nie wszystkie statki czują się dobrze obok wroga i mają prędkość, aby go dogonić lub zasięg drugorzędny, aby zakończyć je tak. Dlatego działa na Niemców z poziomu 7, Iowa, Montana (zwłaszcza Montana, w tej chwili ma bardzo fajne działa w uzbrojeniu dodatkowym, lepsze niż Elektor i nikt nie oczekuje od niej buildu uzbrojenia dodatkowego), a także Izumo i Yamato. Niektórzy sugerowali ostrzenie Edynburga w PMK, ale to już są dziwne eksperymenty.

Przydatność - 4/5

szkolenie przeciwpożarowe- minus 10% do prawdopodobieństwa pożaru, zmniejsza liczbę możliwych pożarów o 1. Teraz jest to ciekawa umiejętność. Choć pierwsza część nie jest specjalnie ciekawa (zwielokrotnia szansę podpalenia wrogiego pocisku o 0,9), to druga część może być bardzo przydatna. W rzeczywistości na pancerniku nie ma 4 maksymalnych pożarów, ale 3. A ponieważ większość z nich strzela w środek statku, zamiast dwóch pożarów na nadbudówce będziesz miał 1, co w zasadzie pozwala na całkiem skutecznie leczy pożary. Jak na kompilację wytrzymałościową, to całkiem dobra rzecz.

Ogólnie rzecz biorąc, najbardziej przydaje się na poziomach do 8, gdzie jest dużo krążowników, które spalą cię z daleka. Najlepsze statki wciąż gorzej płoną. Ale może się przydać wszędzie.

Przydatność - 3/5

Zapalnik bezwładnościowy pocisków OB- plus 30% do progu penetracji pancerza pociskiem OB, minus 3% do szansy podpalenia pocisku OB - a przy okazji kolejna ciekawa umiejętność, jak to nazwać? IWOFS? IVOS? STERTA? JEŚLI ON? Załączyłem link do parametrów penetracji pocisku na początku artykułu, tutaj jest znowu, ale tam wszystko nie jest jasne dla nieprzygotowanych.

Dlatego mówię jasno - mina również ma penetrację i zadaje obrażenia tylko wtedy, gdy przebije powierzchnię, w którą trafiła. Z reguły nadbudówki mają najcieńszy pancerz, skórki najgrubsze, a pasy pancerne najgrubsze. I choć większość statków potrafi zadawać uszkodzenia nadbudówkom, to po pewnym czasie są one nasycone uszkodzeniami i uszkodzenia przestają nadchodzić, więc trzeba strzelać w kadłub. A jeśli działa 203 mm i wyższe nie mają problemów z zadawaniem tam uszkodzeń, to działa o mniejszym kalibrze mają. I na przykład na niektórych Budionnym, strzelając do pancernika 6 poziomu i wyższego, trzeba przełączyć się na przeciwpancerny i strzelać w kończyny lub w górną część kadłuba, rykoszetując i nie przebijając.

Ta sama umiejętność rozwiązuje ten problem, zwiększając penetrację min lądowych o 30%, ale zmniejszając szansę na podpalenie o 3%. Jak można się domyślić, w przypadku dział o kalibrze 200 mm lub większym nie jest to szczególnie potrzebne. Ale najbardziej przydaje się w pistoletach o kalibrze 150 i 152 mm, ponieważ natychmiast przechodzą ze stanu „nie przenika przez skórę Meksyku” do „przebijania skóry Montany”. 155 mm Mogami, a także 180 mm Kirow, Mołotow i Donskoj penetrują poszycie pancerników do poziomu 8 i tak, więc umiejętność jest na nich mniej przydatna, chociaż nadal będzie pomagać w strzelaniu do pancerników od poziomu 8. Kirow oczywiście pomoże tylko w bardzo rzadkich przypadkach podczas gry w drużynie.

Ale krążowniki mają cieńszy pancerz, więc większość krążowników przebija się nawzajem – jest to ponad 25 mm tylko w Baltimore i Des Moines, ale mimo to ta umiejętność może pomóc niszczycielom o kalibrze do 5 cali zadawać bezpośrednie obrażenia podczas strzelania materiały wybuchowe przez krążowniki. Ale tutaj pojawia się kolejny problem - 3% szansa na ostrzał niszczyciela to zbyt dużo do stracenia dla przewagi sytuacyjnej (przy strzelaniu do pancerników umiejętność pomoże tylko wtedy, gdy pancernik nie jest wyższy niż poziom 7). Dlatego nie polecałbym zabierać go na niszczyciele, chyba że masz oczywiście specjalnego kapitana dla niszczyciela 6, 5 lub 4 poziomu i jednocześnie planujesz zadawać bardzo obrażenia od bezpośrednich obrażeń POB. Cóż, nagle są.

Ogólnie rzecz biorąc, ta umiejętność jest najbardziej przydatna Radzieckie krążowniki, z wyjątkiem Moskwy, a także wszystkich innych krążowników z sześciocalowymi i minami lądowymi. Jest też Akizuki, gdzie bez tej umiejętności nie uszkodzi niszczycieli w poszyciu, ale tam, z powodu tej umiejętności, szansa na podpalenie jest prawie stracona. Łatwiej jest przejść na BB.

Przydatność - 3/5

Dominacja w powietrzu- plus 1 myśliwiec, plus 1 bombowiec w odpowiednich sekcjach lotniskowca. Tutaj wszystko jest proste. Maszt poch.

Przydatność - 5/5

Ulepszone szkolenie przeciwpożarowe- plus 20% zasięgu ognia dział głównych i uzbrojenia dodatkowego do 139 mm, plus 20% zasięgu ognia obrony przeciwlotniczej. Przydatna umiejętność - zwiększa zasięg obrony przeciwlotniczej (właściwie poprawiając ją prawie 1,5 raza), zwiększa zasięg baterii głównej, pozwala wielu niszczycielom strzelać z niewidzialności. Przydaje się prawie wszędzie, z wyjątkiem tych statków, które nie są uwięzione w PMK, ale są specjalnie ostrzone w obronie powietrznej, mając jednocześnie większość mocy obrony powietrznej z uniwersalami. To będzie bardziej przydatne RUPVO. Reszta jest bardzo przydatna, nadaje się do prawie każdej budowy.

Przydatność - 5/5

Ręczna kontrola ognia obrony przeciwlotniczej- plus 100% do mocy obrony przeciwlotniczej o kalibrze powyżej 85 mm przy określaniu celu priorytetowego - jeśli potrzebujesz wyostrzyć okręt w obronie przeciwlotniczej, a najpotężniejszą obroną przeciwlotniczą jest daleki zasięg, to ta umiejętność jest dla Ciebie . Na przykład na Linderze mi go zabrano, na Dunkierce. Przydatne dla kapitanów niemieckich i amerykańskich pancerników podczas ostrzenia w obronie powietrznej. Możesz też zabrać go do Akizuki.

Przydatność - 5/5

wyszukiwanie kierunku radiowego- pokazuje kierunek do najbliższego wrogiego statku, jednocześnie go o tym informując. Nie działa na lotniskowcach. Umiejętność zarodników. Wielu powiedziało, że przerwie grę z niszczycielami, a oni sami odejdą i zabiorą przyjaciół Kola. Jedź z nim - całkiem mało przydatny. Nawet w przypadku niektórych kontr-niszczycieli, takich jak Chabarowsk czy Gearing, okazuje się, że przydaje się tylko w końcowej fazie gry, ponieważ nie można rzucić się bezpośrednio na wrogą drużynę. Podobnie z pancernikami - na początku bitwy będziesz już wiedział w przybliżeniu, gdzie znajduje się wrogi niszczyciel, a ta umiejętność pomoże ci pod koniec bitwy, kiedy możesz uniknąć nagłej zasadzki.

Przydatność - 3/5. To znaczy działa, ale nie jestem pewien, czy jego koszt jest uzasadniony z punktu widzenia gracza

Mistrz kamuflażu- zmniejsza widoczność okrętu o 10% do 16% w zależności od klasy. Bardzo przydatna umiejętność, sprawdza się w wielu konfiguracjach.

Kolekcja morska 1.2006. Krążownik "Oleg"

NAPRAWA

Po przekroczeniu Zatoki Fińskiej „Oleg” przybył do Kronsztadu 27 kwietnia 1906 r. i od razu zaczął rozładowywać amunicję. Po przekazaniu pocisków i min krążownik za pomocą holowników przeszedł przez Kanał Morski do Bolszaja Newy, na molo Nowej Admiralicji. Po odbyciu nabożeństwa żałobnego za poległych w bitwie w pobliżu wyspy Cuszima, zaczęli przekazywać do portu majątek we wszystkich częściach. 30 maja maska, flaga i proporzec zostały opuszczone, kończąc kampanię. Pistolety zostały usunięte ze statku i wysłane do zakładu Obuchowa w celu naprawy. Rozpoczęto demontaż drzewc, demontaż maszyn i systemów.

Dowódca Olega w Manili opracował „listę niezbędnych zmian i przeróbek” dla krążownika, aby zwiększyć jego wartość bojową. Lista propozycji zawierała ponad 50 pozycji opartych na doświadczeniach wojennych. Zaproponowano usunięcie całej małej artylerii ze statku, pozostawiając tylko dużą artylerię w wieżach i kazamatach, usunięcie mostów, opuszczenie reflektorów na pokład nadbudówki i siatki łóżkowe. Zarządzanie odbywa się tylko z kiosku. Wszystkie łodzie należy wymienić na metalowe. Zainstaluj stałe rury między pokładami do załadunku węgla. Przebij się przez drzwi z maszynowni do kotłowni rufowej, popraw system odwadniający, zwiększ wentylację itp.

Wśród propozycji znalazły się również oryginalne, np. „zastąpienie stacjonarnych kominów konstrukcją z azbestu na drucianej ramie”. Wśród innych zaleceń oficerów krążownika można wymienić propozycję zainstalowania dwóch 152 mm i czterech 120 mm wież na głównym pokładzie. Ale kapitan I stopnia Dobrotvorsky zauważył o najnowszym projekcie, że lepiej zarezerwować wodnicę niż artylerię. Zaproponowano zamontowanie pasa pancernego o grubości 2”, na wysokości od pokładu mieszkalnego do połączenia skosu pokładu pancernego z boku. Inicjatywy te nie spotkały się jednak ze zrozumieniem ze strony kierownictwa departamentu morskiego. zawsze nie było funduszy.

Czerwiec 1907 znalazł krążownik na Newie w uzbrojonej rezerwie ze zredukowaną załogą pod dowództwem starszego oficera, kapitana 2. stopnia Ignatieva 1. Każdego dnia na statku pracowało półtoraset rzemieślników z różnych fabryk. Prace naprawcze poszły dość szybko - kierownictwo Ministerstwa Marynarki Wojennej śpieszyło się z uruchomieniem krążownika. W październiku maszyny zostały przetestowane, przeprowadzono próbę wlewając wodę do przestrzeni podwójnego dna. Pod koniec listopada uderzył mróz, Newa zamarzła, ale wokół statku wycięto pas i sprzątano go codziennie.

17 grudnia 1907 roku, na rozkaz Departamentu Morskiego nr 276, krążownik Oleg został przeniesiony z załogi 2. Marynarki Wojennej „Królowej Hellenów” do załogi Gwardii zamiast krążownika 1. stopnia Diana. To wydarzenie odbyło się spokojnie, bez większego świętowania. Stary zespół oddał swoje państwowe łóżka i walizki i odszedł, ich miejsce zajęli niżsi szeregi w szkarłatnych epoletach z krążownika Diana. Kapitan I stopnia Gire I został nowym dowódcą statku, starszym oficerem został adiutant skrzydła kapitana-porucznik Fabritsky.

Po Nowym Roku trwały prace związane z malowaniem wnętrz i instalacją systemów. Każdego dnia półtora setki niższych stopni wysyłano na pomoc drużynie z załogi. W kwietniu 1908 roku z portu wioślarskiego dostarczono łodzie, zainstalowano nowy maszt fok.

Pod koniec maja przystąpiono do montażu naprawianych w fabryce uchwytów i osłon dział. Na rozkaz dowódcy portu krążownik wszedł do kampanii. Statek odwiedził kontradmirał hrabia Tołstoj, dowódca załogi Gwardii, który „zakwestionował roszczenia”. Do rozkładu jazdy statku wprowadzono nowy rutynowy punkt - obowiązkową kontrolę zbiorników żywnościowych.

Remont, który trwał prawie dwa lata, zmienił nieco wygląd statku. Z propozycji L.F. Dobrotvorsky'ego były

wdrażały tylko te, które nie wymagały dużych nakładów. Zlikwidowano więc górne mosty, umieszczone na nich reflektory przeniesiono na pokład nadbudówki, a środkowe z reguły usunięto wraz z platformą. Liczbę dział 75 mm zmniejszono do ośmiu, usunięto siatkową barierę, dalmierze końcowe zabezpieczono okrągłymi kabinami – prototypem KDP. Do produkcji salutów pozostawiono kilka małych pistoletów. Aby odciążyć dziób zainstalowano lekki krótki maszt, lufa obserwacyjna została przeniesiona na maszt główny. Dach kiosku został przerobiony, eliminując jego nawis, który kosztował życie wielu żeglarzy podczas Cuszimy, a szczeliny ograniczono do wymaganego minimum. Ogólnie rzecz biorąc, zmiany nie wpłynęły znacząco na walory bojowe krążownika.

W związku z przeniesieniem „Olega” do załogi gwardii kapitan I stopnia Dobrotvorsky pozostał bez pracy, aw połowie 1908 roku został zwolniony, co „osłodziło” stopień kontradmirała, mundur i emerytura. Emerytowany kontradmirał nadal pisał do czasopism, walcząc z przeciwnikami, którzy oskarżali oficerów oddziału o ucieczkę z pola bitwy do Manili. W jego notatkach pojawiły się również różne propozycje reorganizacji floty, w szczególności proponował, aby nie budować bezużytecznych z jego punktu widzenia pancerników, ale rozwijać flotę okrętów podwodnych.

Zdając sobie sprawę, że jedną z przyczyn porażki w wojnie rosyjsko-japońskiej było słabe wyszkolenie oficerów, młodszych specjalistów,

którzy byli szkoleni na starych statkach, kierownictwo floty postanowiło zasadniczo zrestrukturyzować swoje szkolenie. W tym celu utworzono Oddział Praktyczny, który obejmował nowe statki: pancerniki Glory, Tsesarevich, krążowniki Bogatyr, Diana, Oleg i inne. Zgodnie z nową klasyfikacją floty rosyjskiej pancerniki i krążowniki 1. ery zaczęto nazywać pancernikami i po prostu krążownikami. Latem pływali w Bałtyku, zimą wybierali się do ciepłego Morza Śródziemnego. Po powrocie na Bałtyk kadetowcy przystąpili do egzaminów komisyjnych oficerowie marynarki wojennej. Na wszystkie statki Oddziału Praktycznego przydzielono asystentów starszego oficera, którzy kierowali kursantami. Kapitan-porucznik A.S. Połuszkin, były nawigator Szmaragdu, został przydzielony do Olega. Wśród kadetów stacjonujących na „Olegu” byli kadeci floty, którzy zostali wybrani spośród tych, którzy ukończyli średnie placówki edukacyjne. Kirył Minkow, kadet floty bułgarskiej, również ćwiczył na krążowniku.

Po zadokowaniu w Kronsztadzie, 5 lipca 1908 r. Oleg udał się do Zatoki Fińskiej, aby ustalić odchylenie kompasów, a kilka dni później wraz z Carewiczem, Chwałą i Bogatyrem udał się

do Revel, gdzie oczekiwano recenzji na cześć prezydenta Francji. Tam na jachcie „Standard” przybyła rodzina królewska ze swoim orszakiem. Cesarz dwukrotnie odwiedził „Olega”; 14 lipca chodził po drużynie z następcą Aleksieja w ramionach. Po tych uroczystościach Oddział Praktyczny udał się do Biorke, poligonu Floty Bałtyckiej, gdzie odpalano miny, a następnie z 6-calowych dział. Na brzegu midszypmeni opanowali strzelanie z broń ręczna a także studiował prace rozbiórkowe.

Po ukończeniu kursu żeglugi w zatoce oddział był gotowy do wyruszenia w podróż zagraniczną. 25 września Mikołaj II odprawił statki w Biorce, rozmawiając z zespołami z pożegnalna mowa. „Oleg” oddzielił się od oddziału i udał się do Kronsztadu uzupełnić zapas wody (65 ton). Wpis okazał się fatalny. Podążając niezależnie do Libau, krążownik w warunkach zła pogoda stracił swoje miejsce. Próba określenia głębokości nie powiodła się i 27 września o godzinie 8.30 przy 13 węzłach krążownik osiadł na mieliźnie. Cofnęli się i włączyli alarm wody, ale „Oleg” nie drgnął. Pomiar dokonany wokół był rozczarowujący: na dziobie głębokość wynosiła tylko 15 stóp - i to przy zanurzeniu statku wynoszącym 22,5 stopy! Do tego czasu udało się ustalić miejsce. Okazało się, że krążownik osiadł na mieliźnie w pobliżu portu w Pawłowsku, myląc pożar tartaku z latarnią morską Steinort. W celu odciążenia dziobu część pocisków przeładowano na rufę, prawą linkę kotwiczną wytrawiono na rufowym halsie, a z rufy na 10-calowym perlinie sprowadzono kotwicę zatrzymującą. Wybrał kabestan elektryczny rufowy Perlin i dał pełny tył. Ale to wszystko nie przyniosło rezultatów. Przekonani o niemożności samodzielnego pływania na wodzie, dali znać w Libau.

Rano Bogatyr wyszedł na miejsce wypadku z szefem podchorążego oddziału. Zaczęły gromadzić się statki ratownicze. Z Olega, aby zmniejszyć zanurzenie, wyrzucono trochę węgla za burtę. Z rufy sprowadzono lodołamacze nr 1 i nr 2, parowce Neptun, Vladimir i Libava. Krążownik skręcił ze swoimi maszynami środkowym kursem i gładko osiadł na mieliźnie, ale tylko po to, by usiąść na skałach całym kadłubem. Rosnące podniecenie zaczęło bić krążownik na ziemi. Dowódca oddziału, upewniając się, że Oleg nie zostanie wkrótce zwodowany i będzie potrzebował długiej naprawy, nakazał kadetom udać się z rzeczami do lodołamacza nr 1 i wysłał ich do Libau. Przywieźli holowniki z dziobu, ale pomimo kotwiczenia i holowania fale nadal spychały krążownik na brzeg, a 30 października Oleg został zdmuchnięty na głębokość 17 stóp. Kamienie przebiły poszycie od strony prawej burty, woda przedostała się do dwóch kotłowni i innych pomieszczeń. Oficer nurkujący, porucznik Jakowlew, zbadał część podwodną i poinformował, że statek siedział z całym kadłubem, śmigła kopały rowy, łopaty prawego były odłamane o ćwierćdolarówkę.

Po wykonaniu rynien z drewna przeznaczonego na tarcze artyleryjskie, zaczęli przez nie rozładowywać pociski i naboje na barkę. Jednocześnie wysłane do

transport „Anadyr”, który zjechał, rzeczy załogi i część prowiantu. Z morza przypłynął lodołamacz „Ermak”. Jako „dodatkową pomoc” statek posłańca Voevoda dostarczył komisję śledczą pod przewodnictwem kapitana 1. stopnia Schmidta w sprawie osiadania krążownika Oleg.

Trudność sytuacji polegała na tym, że statek był wyrzucany na boki, a płytkie głębokości znajdowały się przed dziobem. Był zaprojektowany nowy plan. Trzy perły zostały wniesione do cumów dziobowych i przekazane Władimirowi, Mighty i Yermak, miały podciągnąć Olega różne kąty aby obrócić go w prawo. Pierwsza próba została podjęta 2 października, kiedy krążownik pracował jako lewa maszyna z małą prędkością. „Oleg” przechylił się o 6°, ale nie drgnął.

Następnego dnia przybył parowiec towarzystwa ratunkowego Meteor. Lodołamacz nr 1 dostarczył admirałów Litwinowa i Grigorowicza, ten ostatni w tym czasie zrezygnował już ze stanowiska dowódcy portu cesarza Aleksandra III. Niektóre statki zostały umieszczone na burcie „Olega” do erozji gleby (drobny piasek). W połowie dnia można było przesunąć statek z jego miejsca i skręcić w prawo o 10 °, podczas gdy 9-calowy stalowy perlin, złożony na yermaku z kluzu prawej burty, pękł.

W sobotę kontynuowali rozładunek i przywieźli nowe perły do ​​Jermaka i Władimira. W tym czasie wokół Olega zgromadziło się kilkanaście sądów różnych wydziałów. Wreszcie wieczorem 4 października, przy pomocy holowników i własnych samochodów, krążownik zszedł na głęboką wodę i po zbadaniu części podwodnej przez nurków, pod eskortą holowników Vladimir, Meteor i Forward, skierował się pod jego własna moc do Libavy, która była tylko 20 mil stąd. Tego samego dnia ogłoszono trzymiesięczną żałobę całej floty i departamentu morskiego – zmarł ostatni w historii floty rosyjskiej generał admirał wielki książę Aleksiej Aleksandrowicz.

6 października krążownik „Oleg” został sprowadzony do doku i po wypompowaniu wody komisja rozpoczęła kontrolę części podwodnej. Oblicz pierwsze straty. Rezerwy dowódczo-oficerskie w wysokości 2223 rubli popadły w ruinę. 39 kop. 3720 pudów cardifu zostało wyrzuconych za burtę. Rozdarte perły stalowe i roślinne za 3291 rubli. 20 kop.

Począwszy od 10. sp. z o.o. skóra kadłuba okazała się wklęsła, wyleciało wiele nitów, szwy rozsunęły się, stępka była wgnieciona. Na czwartym pasie pomiędzy nr 60 - 67. sp. z o.o. znaleziono dziurę z deformacją kwadratów ramowych i stropów. Ponadto w skórze po obu stronach było wiele wgnieceń. W przedniej kotłowni fundamenty kotłów są wgniecione, te ostatnie podniesione o 3 do 5 cali. W wielu miejscach doszło do wyboczenia drugiego dna. Obie śruby są uszkodzone, a części ostrzy oderwane od prawej. Podszewka i podłoga w komorze lodówki oraz dziobowe piwnice na naboje popadły w ruinę.

Zaproponowano usunięcie wygiętych elementów konstrukcyjnych, dokonanie korekt po wygrzaniu w piecach, wymianę części nieużytecznych; wyprostuj podwójne dno i wzmocnij je dodatkowymi listwami; pociągnij kotły na miejsce, napraw rurociągi drugiego dna; zamów trzy łopaty do odpowiedniego śmigła. Aby przyspieszyć naprawę, przybył pułkownik KKI Moiseev z 400 robotnikami z Baltic Plant, w które zaangażowane były również lokalne organizacje naprawcze.

Przypadki do lądowania Rosyjska flota osierocone zdarzały się dość regularnie. Jednak ani przed, ani później nie było tak ostrej reakcji publicznej, jak w przypadku Olega. W prasie pojawiło się wiele artykułów opisujących incydent i wszystkie towarzyszące mu okoliczności, w tym komentarze dotyczące powołania na stanowisko dowódcy okrętu kapitana I stopnia Gears, który choć został odrzucony przez towarzyszy, to jednak wbrew ich opinii został zatwierdzony przez władze jako dowódca

krążowniki do żeglowania z kadetami. Gazety oczerniały, że przyszłych oficerów zaczęto uczyć, jak osadzać statki na mieliźnie. Inne publikacje podawały, że kadenci statku, którzy samodzielnie wytyczali kurs, wskazali oficerom Olegowi zły kurs, ale ci ostatni nie zwrócili na to uwagi. Prasa była między innymi bardzo zainteresowana okolicznościami zawarcia kontraktu z Towarzystwem Ratunkowym Revel, na które obiecano 250 000 rubli, mimo że firma brała udział w sprawie tylko przez jeden dzień i dysponowała środkami państwowymi. Kontradmirał Grigorowicz, który zawarł tę umowę, został nawet poproszony o rezygnację.

W takiej sytuacji rozpoczął się proces w Libawie. Sprawa została wszczęta przeciwko dowódcy Olega, kapitanowi I stopnia Girsowi, starszemu oficerowi nawigacyjnemu porucznikowi Rennenkampfowi i oficerowi wachtowemu porucznikowi Vyrubovowi. Procesowi przewodniczył generał-porucznik Aleksandrow. 5 listopada 1908 r. zapadł wyrok: Girs został skazany na zwolnienie ze stanowiska dowódcy statku, nawigator - aresztowanie w kajucie z wartownikiem (w terminologii kadetów - „aresztowanie z pikadorem”) dowódca wachty został uniewinniony.

Intensywne prace nad naprawą podwodnej części krążownika trwały do ​​3 grudnia

taksówka Następnego dnia Oleg opuścił dok i zaczął ładować węgiel. Na pokład wszedł nowy dowódca statku, kapitan I stopnia K.A.Planson. Gire pozostawiony do dyspozycji załogi, w tym samym czasie starszy nawigator Rennenkampf został przeniesiony do niszczyciela Obedient, a jego miejsce na krążowniku zajął starszy porucznik B. Vilkitsky.

Z parkingiem w Libawie wiąże się też jedna ciekawa okoliczność. Audytor stwierdził brak białego wina (32 wiadra 79 kubków, coś około 400 litrów) na kwotę 278 rubli. 32 kop. W państwowym magazynie wina w Libawie dokonano uzgodnienia z legalną (referencyjną) miarą kieliszków rejsowych 1/100, 1/150 i 1/300 wiadra, przy czym okazało się, że miara kieliszków okrętowych jest większa.

Już 5 grudnia „Oleg” podniósł proporzec św. Jerzego i rozpoczął kampanię. Dostarczywszy węgla do pełna, 21 grudnia podniósł kotwicę i skierował się w stronę Morza Śródziemnego.

W Gibraltarze „Oleg” dołączył do oddziału podchorążych i został wysłany w osobną podróż w celu przeprowadzenia ćwiczeń. Pod koniec lutego 1909 r. oddział po opuszczeniu 10 896 mil za rufą powrócił do Libau. Tam pod koniec marca egzaminy zdawali podoficerowie i podoficerowie.

W związku z komplikacjami w stosunkach między Grecją a Turcją ponownie krążownik Oleg

wysłane do Morza Śródziemnego. 9 maja przybył do portu w Pireusie. W przyszłości załoga krążownika brała udział w różnych wydarzeniach, lądowała wojska na Krecie, a w listopadzie, podczas zamieszek w Grecji, pełniła rolę stacjonisty w Pireusie.

Po zakończeniu misji dyplomatycznej „Oleg” został włączony do oddzielnego oddziału statków przydzielonych do żeglugi z kadetami. Spotkał się z oddziałem w Tulonie i wrócił do Libau dopiero 30 marca 1910, pływając po Morzu Śródziemnym przez prawie rok.

Po spędzeniu letniego rejsu po Bałtyku z 2. kompanią podchorążych Korpusu Marynarki Wojennej, Oleg zakończył kampanię w sierpniu i został oddany do naprawy. Podczas oględzin okrętu w doku Kronstadt okazało się, że osie wałów śrubowych zapadły się z powodu zużycia łożysk wyładunkowych i konieczna była wymiana powłoki Vilenius na wałach końcowych. Wały musiały zostać rozebrane i wysłane barkami do zakładu francusko-rosyjskiego. Po zamontowaniu ich na miejscu „Oleg” pod okablowaniem lodołamacza „Ermak” przeszedł przez Kanał Morski i stanął pod ścianą zakładu. Na początku 1911 r. na krążowniku naprawiono kotły z wymianą rur, zgodnie z doświadczeniem eksploatacyjnym przywrócono górny most nad kioskiem, a dla

Książę Cyryl Władimirowicz Romanow, trzeci w starszeństwie do tronu rosyjskiego. Wcześniej służył już na „Olegu”: w 1909 r. Książę, po czteroletniej hańbie (w której zakochał się w romantycznym małżeństwie wbrew pragnieniu rodzina królewska) został przywrócony do służby i mianowany starszym oficerem krążownika. Latem 1912 roku „Oleg” odwiedził Sztokholm podczas Igrzyska Olimpijskie. Wielki Książę Cyryl, tak podpisywał dokumenty, był oficjalnym przedstawicielem Imperium Rosyjskie w grach. Jednak Wielki Książę nie dowodził statkiem długo i wkrótce przeszedł do służby przybrzeżnej.

„Oleg” w latach przedwojennych odbył kilka kampanii z podchorążymi okrętowymi, podchorążami floty i praktykantami podoficerów na Bałtyku i Morzu Śródziemnym. Pojechał do Salonik, aby chronić swoich rodaków, był częścią międzynarodowej eskadry. Z ostatniej kampanii zagranicznej "Oleg" powrócił w połowie kwietnia 1914 r., zakotwiczając na redzie Małego Kronsztadu.

nadanie mu tej samej sylwetki z „Bogatyrem” przywróciło na jego miejsce stary grotmaszt przechowywany w porcie, do którego przeniesiono lufę obserwacyjną.

W lutym 1911 r. „Oleg” w ramach brygady krążowników pierwszego rezerwy („Rosja”, „Bogatyr”, „Oleg”, „Aurora” i „Diana”) odbył wspólny rejs po Bałtyku. Jesienią wstąpił do rezerwy zbrojnej i ponownie stanął pod murem fabryki, aby dokończyć naprawy. W listopadzie pojechał do Libavy na testy. Ale nie udało mu się osiągnąć prędkości projektowej.

Wczesną wiosną 1912 r. na pokład krążownika, który stał w lodzie w Libau, wszedł nowy dowódca - Kapitan I stopnia Wielki

Witajcie drodzy czytelnicy i subskrybenci naszego bloga. Wszyscy zapewne pamiętają znane przysłowie: „Jak nazywasz statek, tak popłynie”. Jednak w World of Warships niewiele zależy od nazwy okrętu. Większa wartość tutaj mają umiejętności dowódcy. World of Warships, wraz z innymi grami studia Wargaming, przewiduje możliwość szkolenia załogi. W tym artykule powiemy Ci, co musisz pobrać w pierwszej kolejności, co - w drugiej, a czego w zasadzie nie powinieneś pobierać.

Z tego artykułu dowiesz się:

szkoła kapitana

Możliwość uczenia się umiejętności (perków) pojawia się dla graczy, którzy osiągnęli poziom 5. Całe doświadczenie zdobyte w walce przyczynia się do podniesienia poziomu kapitana. Za zdobycie każdego przyznawany jest jeden punkt umiejętności. Kupując nowy statek, możesz wysłać istniejącego kapitana na przeszkolenie lub wynająć nowego za kredyty, monety lub dublony. Jego doświadczenie jest wprost proporcjonalne do rodzaju waluty, za którą został kupiony. Przeniesienie kapitana z jednego statku na drugi bez przeszkolenia wiąże się z 50% karą za niektóre umiejętności. A niektóre z nich całkowicie się wyłączą. Ograniczenia są znoszone, gdy gracz zdobędzie wystarczającą ilość doświadczenia bojowego.

WoWS ma wielopoziomowy system umiejętności. W sumie jest pięć poziomów, a liczba każdego z nich odpowiada liczbie punktów wymaganych do opanowania umiejętności tego etapu. Tak więc do profitów I poziomu będziesz potrzebować 1 punkt umiejętności, a do umiejętności V poziomu będziesz musiał wydać 5 punktów. Dostęp do następnego poziomu można uzyskać poprzez nauczenie się przynajmniej jednej umiejętności na poprzednim. Ponadto gracz ma możliwość zresetowania umiejętności i ponownego rozdysponowania punktów. To prawda, że ​​za tę przyjemność trzeba będzie zapłacić dublonami.

Szkolenie kapitana w dowolnej umiejętności odbywa się w dwóch etapach:

  1. Wybierz dostępną umiejętność. Te, które można teraz badać, są pokolorowane biały kolor, ale jeszcze nie otwarte - w kolorze szarym.
  2. Bezpośrednie badanie umiejętności. Aby to zrobić, po prostu kliknij ikonę lewym przyciskiem myszy i potwierdź swój wybór.

Jak widać, nie ma tu nic skomplikowanego. Jeśli zdecydujesz się na redystrybucję punktów umiejętności na dublony, wszystkie wyuczone umiejętności zostaną anulowane, a punkty na nie wydane zostaną zwrócone. Możesz to zrobić w następujący sposób:

  1. Otwórz Port i przejdź do akt osobowych kapitana. Spójrz na lewą stronę ekranu i znajdź tam przycisk „Rozpowszechnij”.
  2. Naciśnij przycisk po upewnieniu się, że masz wystarczająco dużo dublonów, aby zakończyć akcję. Pamiętaj, że im więcej wyuczonych umiejętności posiada dowódca, tym wyższy będzie koszt ich zresetowania.
  3. Redystrybucja punktów.

Maksymalna liczba punktów dla każdego kapitana w grze to 19. To poważnie ogranicza liczbę umiejętności, których gracz może się nauczyć. Dlatego niezwykle ważne jest wcześniejsze przemyślenie swoich działań i wybranie tych cech, które naprawdę przydadzą się na danym typie statku.

I poziom

1. Mistrz ładowania - skraca czas zmiany rodzaju pocisków o 30%, jeśli gracz załadował już wszystkie działa. Na niszczycielach ta umiejętność jest całkowicie bezużyteczna. Po pierwsze, przy szybkostrzelności tych statków wszystko jest już w porządku, a po drugie zmiana rodzajów pocisków na nich jest niezwykle rzadka. Na krążownikach ten atut również nie będzie zbyt przydatny. Ale w przypadku pancerników jest to prawdziwe odkrycie. Przy trzydziestosekundowym przeładowaniu dostaniemy „rabat” aż 9 sekund.

2. Podstawowy trening ogniowy – skraca czas przeładowania wszystkich dział do kalibru 150 mm o 10%, a także daje 10% wzmocnienia przeciwlotniczego. Ten profit jest niezbędny dla niszczycieli, a zwłaszcza dla Oddział amerykański w szczególności dla krążowników – od I do VI poziomu włącznie. Pompowanie tej umiejętności na pancernikach wyposażonych w potężną obronę przeciwlotniczą ma sens.

3. Podstawy kontroli szkód - przyspiesza proces gaszenia pożarów, naprawy sprzętu i likwidacji powodzi. Najbardziej użyteczną cechą tego profitu jest skrócenie o 15% czasu potrzebnego do ugaszenia pożaru. Biorąc pod uwagę, że domyślnie statek płonie przez minutę, dzięki wyuczonej umiejętności możemy skrócić ten czas do 51 sekund. W połączeniu z modyfikacją systemu kontroli uszkodzeń, pożar zostanie ugaszony w 43 sekundy bez użycia zestawu naprawczego.

4. Przechwytywanie radiowe - jest prawie kompletnym odpowiednikiem „żarówki” z World of Tanks. Po opanowaniu tej umiejętności otrzymasz wskaźnik, który wskazuje, że twój statek został zauważony przez wroga. Bardzo przydatny przedmiot dla niszczycieli.

5. Master Gunner - Daje 10% wzmocnienia do obrony przeciwlotniczej dla samolotów z strzelcami. Dość wątpliwa zaleta. Nie daje żadnych znaczących korzyści. Z drugiej strony koszt studiowania to tylko jeden punkt.

II poziom

2. Ekspert w broni torpedowej - przyspiesza przeładowanie wyrzutni torpedowych i szkolenie bombowców torpedowych. Tutaj być może z samej nazwy jasno wynika, że ​​\u200b\u200bperk jest niezbędny dla wszystkich niszczycieli i lotniskowców bez wyjątku.

3. Trening przeciwpożarowy - zmniejsza prawdopodobieństwo pożaru o 7%. W przypadku krążowników i niszczycieli, które i tak nie bardzo cierpią z powodu pożarów, ta umiejętność nie jest zbyt przydatna. Ale w przypadku pancernika to po prostu konieczność. Przydałaby się też lotniskowcom, ale jeśli wybór jest między tą a poprzednią umiejętnością, to i tak należy wybrać przyspieszenie przeładowywania torped.

4. Alarm artyleryjski - dodaje wskaźnik ostrzegający okręt przed wejściem w strefę ostrzału z dużej odległości. Dość wątpliwa zaleta. Jego użyteczność zależy bezpośrednio od indywidualnego stylu gracza. Na wysokich poziomach długi dystans to około 12-15 km. Jeśli grasz na dystansach do 10 km i wolisz walkę wręcz, ta umiejętność jest dla Ciebie bezużyteczna. Ale w bitwach od ściany do ściany ma to pewne znaczenie.

III poziom

1. Zwiększona gotowość - skraca czas ładowania Zespołu Ratunkowego o 10% (do 81 sekund). Wcześniej atut kosztował 2 punkty i był instalowany na prawie wszystkich okrętach. Po przeniesieniu do III poziom, pojawiło się pytanie: czy naprawdę trzeba wydać na to 3 punkty? Ponadto możemy wejść do ekwipunku i zakupić ulepszony „Crash Team”, który ładuje się w 60 sekund.

2. Czujność - Zwiększa zasięg wykrywania wrogich torped o 20%. Umiejętność przyda się dowódcom niszczycieli, ponieważ trafienie torpedą może być śmiertelne dla tego typu okrętów. Warto też wziąć go za krążownik.

3. Mistrz walki powietrznej - zwiększa skuteczność bojowych myśliwców proporcjonalnie do różnicy prędkości z atakowaną grupą samolotów. Mówiąc najprościej, ta umiejętność działa tylko dla tych grup powietrznych, które są wolniejsze niż ich przeciwnik. Jest praktycznie bezużyteczny we wczesnej fazie gry, ale na wysokich poziomach może zwiększyć prędkość nawet o 29 węzłów.

4. Superintendent — dodaje jedną dodatkową opłatę do wszystkich zainstalowanych umiejętności specjalnych: palenie, prace konserwatorskie itp.

IV poziom

1. Materiały wybuchowe - zwiększają o 3% szansę na podpalenie wrogiego statku. Oczywiście odsetek ten jest niewielki. Ale jeśli weźmiesz pod uwagę liczbę pocisków i dział baterii głównej, to w sumie ta umiejętność daje dobry bonus. Należy od razu zauważyć, że jest on bezużyteczny w stosunku do pancerników.

2. Ulepszony trening ogniowy - dodaje 20% do zasięgu ataku broni drugiego kalibru do 150 mm. Dobry bonus dla niszczycieli, choć nie można powiedzieć, że jest konieczny. Biorąc pod uwagę, że ich zasięg działania wynosi 5-7 km, można powiedzieć, że nawet bez tej umiejętności działa doskonale wykonają swoją pracę. Ten atut jest najbardziej przydatny dla lekkich krążowników.

3. Od ostatniego wysiłku - w przypadku awarii silnika lub przekładni kierowniczej sprzęt nie wyłącza się, ale nadal działa z karami. Umiejętność nie jest tak ważna dla pancerników, ponieważ wciąż rzadko przebijają się przez cytadelę i trafiają krytycznie na stery. Jednak dowódcy niszczycieli i krążowników powinni najpierw nauczyć się tej umiejętności. Przecież nawet przy karach prędkość skręcania kierownicą wystarczy, aby utrzymać manewrowość na odpowiednim poziomie.

4. Preflight Maintenance Master - skraca czas przygotowania samolotów, jednocześnie zwiększając ich przeżywalność. Dzięki tej umiejętności wszystko jest jasne. Ze wszystkich umiejętności za 4 punkty jest to chyba jedyna godna opcja dla lotniskowców.

Poziom V

1. Ostatnia szansa - zwiększa szybkość przeładowania wszystkich dział o niskim HP (mniej niż 20%). Profit może zakorzenić się na pancernikach, które nawet przy minimalnym HP mogą przetrwać przez długi czas.

2. Zapobieganie - zmniejsza szanse na otrzymanie obrażeń krytycznych i zmniejsza szansę na awarię modułu o 34%. Może się przydać na niszczycielach, które często podlegają krytycznym uszkodzeniom od wyrzutni torped.

3. Jack of All Trades - Zwiększa szybkość ładowania wszystkich wyuczonych zdolności i umiejętności. Warto wziąć tę umiejętność na pancerniki, ponieważ szybkie ładowanie napraw i odbudowy ma dla nich decydujące znaczenie. Cecha przyda się również na niszczycielach – do szybkiego przeładowania dymu oraz na najwyższych krążownikach IX-X poziomu.

4. Dominacja powietrzna - umożliwia zmianę liczby samolotów w eskadrach. Wydawałoby się, że najbardziej odpowiednia opcja dla lotniskowców. Jednak w rzeczywistości jego skuteczność nie jest tak duża, że ​​kosztuje za to 5 punktów umiejętności. Dowódcy lotniskowców powinni zwrócić uwagę na następujący atut.

5. Master of Disguise - zmniejsza odległość, na jaką statek wchodzi w pole widzenia wroga. W połączeniu z kamuflażem lotniskowca ta umiejętność pozwoli ci podejść wystarczająco blisko wroga z bliska. Przyda się także niszczycielom.

W obecnej wersji WoWS nie ma niealternatywnych odgałęzień do rozwijania umiejętności kapitana, wszystko w grze jest jak w znanej piosence – tylko morza są podbijane przez odważnych. Każdy gracz może wybrać umiejętności odpowiadające jego stylowi gry. W każdym razie, zanim zaczniesz pompować, musisz ocenić skuteczność każdej wybranej umiejętności i obliczyć wymaganą liczbę punktów. I życzymy pomyślnego wiatru i zwycięstw w bitwy morskie. Subskrybuj aktualizacje naszego bloga i dowiedz się wielu interesujących rzeczy o swoich ulubionych grach. Pożegnaj wszystkich i do zobaczenia wkrótce.

Mieć pytania?

Zgłoś literówkę

Tekst do wysłania do naszych redaktorów: