Gry w kości. Podsumowanie lekcji w pierwszej grupie juniorów „Dzieci bawią się w kostki

Kostki to jedna z najprostszych i najbardziej znanych zabawek. Nie oznacza to jednak, że nie można ich używać do rozwijania zarówno myślenia, jak i kreatywność dziecko. Ucząc go zabawy kostkami, ćwiczymy jego spostrzegawczość, pamięć, uwagę, a także rozwijamy pomysłowość i wyobraźnię.

Możesz zacząć już za rok - po prostu pokaż, jak umieścić jedną kostkę na drugiej, aby zrobić wieżyczkę. Jest mało prawdopodobne, że dziecko w tym wieku będzie zainteresowane procesem budowy - najprawdopodobniej będzie starał się niszczyć, a nie pomagać ci budować. Otóż ​​energię zniszczenia można też skierować we właściwym kierunku - daj dziecku piłkę w dłonie, a niech spróbuje powalić nią kostki, a nie ręką (prawdziwe kręgle!) Następnie spróbuj zniewolić dziecko z procesem zbierania kostek: niech trzeba je włożyć do koszyka na np. lalki. Lalka będzie bardzo szczęśliwa i za każdym razem powie "dziękuję". To ćwiczenie jest dobre dla rozwijania zdolności motorycznych i koordynacji. A jeśli kostki znajdują się w różne części pokoju, wtedy Twoje dziecko będzie ćwiczyć chodzenie w tym samym czasie.

Kiedy dziecko nauczy się dobrze trzymać kostkę w dłoniach, nadal można próbować oczarować go konstrukcją przeróżnych konstrukcji. Nie trzeba zaczynać od domu - niech to będzie tylko „ścieżka” prowadząca od jednej lalki do drugiej. Nie żądaj od dziecka niezależna praca, nadal jest za mały, lepiej zorganizuj wspólna gra. Na przykład działaj po kolei, a gdy dziecko się zmęczy, dokończ za niego pracę. Pamiętaj, aby pokonać zbudowaną konstrukcję - pozwól lalce „przejść” wzdłuż ścieżki. Jeśli zbudowałeś wieżę, niech niedźwiedź po niej „wdrapie się” na przykład.

W wieku powyżej 2 lat kostki będą służyć dobra pomoc w nauczaniu pojęć koloru, rozmiaru, ilości. Możesz zacząć od elementarnego „więcej – mniej”. Weźmy na przykład czerwoną i niebieską kostkę. Co wiecej? Aby odpowiedzieć na to pytanie, pokaż dziecku, jak pogrupować je w pary: czerwony i niebieski, znowu czerwony i niebieski... Dla jakich kolorowych kostek nie było wystarczającej liczby par - tych zatem więcej. Być może dziecko nie nauczy się znaczenia tych działań od pierwszego razu - powtarzaj je raz za razem, w tym w różnych sytuacjach w grze: układamy kostki w pary do tańca, robimy ciasta z dwóch rodzajów ciasta itp.

Jeśli weźmiesz kostki o tym samym kształcie i rozmiarze, będzie to prawie idealny materiał do nauczania kolorów, ponieważ dziecko nie będzie w stanie pomylić pojęcia „koloru” z czymś innym. Możesz wymyślić wiele zadań o różnym stopniu złożoności: wybierz ze stosu kostki o określonym kolorze, znajdź kostkę tego samego koloru, co masz w rękach, zbuduj żółty garaż na żółty samochód i czerwony dla czerwonego.

Do rozwoju uwagi i pamięci możesz używać zabawnych i prostych ćwiczeń. Włóż jedną kostkę do pudełka i potrząśnij nią. Niech dziecko słucha. Teraz odłóż dwie kostki i zrób to samo. Czy usłyszał różnicę? A teraz niech spróbuje odgadnąć po dźwięku, ile kostek włożyłeś - jedną czy dwie? Możesz też bawić się nie dźwiękiem, ale poczuciem wagi. Najpierw daj dziecku pudełko z jedną kostką w środku, a następnie z dwoma. Czy następnym razem będzie w stanie dowiedzieć się, ile jest w nim kostek? Zadania mogą być skomplikowane, jeśli weźmiesz nie jedną lub dwie kostki, ale jedną, dwie, trzy lub więcej. Jednocześnie licząc trening!

Z kostek możesz układać różne wzory. Niech to będzie na początku improwizacja, potem spróbujmy wprowadzić pojęcie sekwencji: „Zróbmy na przemian czerwone i niebieskie sześciany? Teraz stawiasz czerwony, więc teraz stawiamy który? Możesz wymyślić i ułożyć własną ścieżkę kostek i poprosić dziecko, aby zrobiło to samo. Takie odwzorowanie wzoru jest bardzo przydatne dla rozwoju uwagi.

Dla dzieci starszych, w wieku 4-5 lat, konstruktorzy są oczywiście już ciekawsi. Ale nawet w tym wieku kostki mogą się przydać, wystarczy użyć ich inaczej: założyć duży liść papiery i poproś dziecko, aby je zakreśliło. To jest dobre ćwiczenie dla rozwoju dobre zdolności motoryczne ręce Co więc zrobić z tym obrazem? Można pokolorować w różne kolory. Możesz coś dokończyć, aby zdobyć określony przedmiot lub np. zwierzę. Możesz zakreślić najpierw jeden sześcian, a następnie kolejny na tym konturze - otrzymasz ciekawy wzór. Wymyśl bardziej skomplikowany obrazek, a następnie poproś dziecko, aby spróbowało go odtworzyć - tak jak Ty, pociągnięciami kostek. W ten sposób rozwijają się nie tylko zdolności motoryczne, ale także obserwacyjne, a także wyobraźnia przestrzenna,

Teraz w sprzedaży jest wiele różnych zestawów rozwojowych z kostkami. Ale nie daj się z nimi ponieść, bo jak już widziałaś, najlepszym materiałem na rozwój Twojego dziecka są zwykłe, najprostsze kostki bez dodatków.

Gra jest iskrą, która zapala
iskra dociekliwości i
ciekawość.

W. Suchomliński

Zabawa jest jedną z ludzkich czynności. Gry dydaktyczne wyjaśniają wiedzę o przedmiotach i zjawiskach otaczające życie. Jednym z celów wykorzystania gry w edukacji jest rozwój: rozwój uwagi, myślenia, umiejętność porównywania, porównywania, wyobrażania sobie, fantazjowania, rozwój zdolności twórczych, motywacja do zajęć edukacyjnych.

Technologia gry polega na tym, że dziecko może wyrażać siebie, potwierdzać siebie, poznawać siebie. To w grze manifestują się i rozwijają różne aspekty jego osobowości, zaspokaja się wiele potrzeb intelektualnych i emocjonalnych, kształtuje się charakter.

Gry rozwijają inicjatywę i wolę dziecka, uczą żyć i pracować w zespole, uwzględniają zainteresowania kolegów z klasy, przychodzą im na ratunek, uczą dyscypliny, przestrzegania ustalonych zasad. Prowadzone żywą, emocjonalną grą dzieci łatwiej uczą się i zdobywają różne przydatne umiejętności i wiedzę.

Wykorzystanie elementów gry w nauczaniu pomaga rozwiać lęki uczniów, skandaliczne spory, wrogą czujność i niechęć niektórych uczniów do pracy.

Następujące gry edukacyjne z kostką mają charakterystyczne cechy:

  • każda gra to zestaw zadań, które rozwiązuje się za pomocą kostek;
  • gry prezentowane są na różne sposoby, co wprowadza dzieci w różne sposoby Informacja;
  • gry mają szeroki zakres trudności, dzięki czemu można z nich korzystać w każdym wieku i klasie;
  • większość gier nie ogranicza się do proponowanych zadań, ale pozwala na tworzenie nowych opcji zarówno dla zadań, jak i gier.

Dzięki temu gra pozwala natychmiast rozwiązać kilka problemów:

  1. rozwój zdolności twórczych w każdym wieku;
  2. tworzenie warunków wyprzedzających rozwój umiejętności;
  3. wznosić się za każdym razem na nowy poziom swoich możliwości;
  4. różnorodne pod względem treści gry tworzą atmosferę swobodnej i radosnej kreatywności;
  5. Gry pozwalają dzieciom na samodzielne myślenie i podejmowanie decyzji.

1. Gra „Trzy kości”

Rzuca się trzema kośćmi, gracz, który ma sumę upuszczonych punktów równą jednej z dwóch podanych przez siebie liczb przed rozpoczęciem gry, wygrywa. Na przykład gracz o numerach 7 i 13, a jeden z jego szczęśliwych rzutów jest pokazany na obrazku.

Obrazek 1

2. Gra w kości

Odniesienie do historii. Craps to jedna z najpopularniejszych gier w Ameryce. Jej poprzedniczką była stara angielska gra „azar” – gra z dwiema kostkami dla dwóch lub więcej graczy.

Nazwa „azar” pochodzi od hiszpańskiego słowa „azar” – nieudany rzut podczas gry w kości, porażka. To hiszpańskie słowo z kolei pochodzi od arabskiego „azzahr” – kość. We Francji i Anglii gracze azarów używali słowa „kraby” („zło”) w odniesieniu do nieudanego rzutu, po którym wypadły łącznie dwa lub trzy punkty. Stopniowo słowo to zostało przekształcone i zaczęło brzmieć jak „gówno”.

W początek XIX wieku, czarni mieszkający w okolicach Nowego Orleanu zaczęli próbować grać „azar”. Zasady gry zostały uproszczone, a gra stała się znana jako „craps”. „Craps” w USA jest również nazywane „Crapshooting” lub „Shooting Craps”.

Zasady gry są takie. Gracz rzuca dwiema kośćmi i liczy sumę punktów. Natychmiast wygrywa, jeśli suma wynosi 7 lub 11, a przegrywa, jeśli jest 2, 3 lub 12. Każda inna suma jest jego „punktem”. Jeśli „punkt” zostanie wyrzucony po raz pierwszy, gracz rzuca kostką, aż albo wygra, rzucając swój „punkt”, albo przegra, uzyskując sumę punktów równą 7.

Rysunek 2

3. Gra „2 kości”

Rzuć dwiema kostkami (rysunek a, b).

Rysunek 3

Biała kostka pokazuje liczbę zwycięskich punktów, czarna – liczbę przegranych. Na przykład: B 2 (wygrana 2 punkty) (rysunek c), P 4 (strata 4 punkty) (rysunek d). Wypełnij tabelę 1. Podsumuj grę.

Tabela 1

Rysunek 4

4. Gra „4 kości”

Opcja 1. W pudełku znajdują się cztery kości: dwie białe i dwie czarne. Wybierz losowo dwie kości i rzuć. Biała kostka pokazuje liczbę zwycięskich punktów, czarna kostka pokazuje liczbę przegranych. Wypełnij tabelę 2. Podsumuj grę.

Tabela 2

Rysunek 5

5. Gra „Jaka jest kwota?”

W grę można grać na zewnątrz. Narysujmy duży prostokąt na dziedzińcu szkolnym, 14x11 komórek. Pomiędzy 14 dzieci rozdajemy 14 kawałków kartonu, ponumerowanych od 1 do 14. Dzieci układają swoje żetony na linii startu na celi z odpowiednim numerem. Jeśli narysujesz wystarczająco duże komórki, możesz umieścić w nich nie żetony, ale same dzieci. Rzuć dwie duże kości, czerwoną i niebieską. Po każdym rzucie kostką dziecko, którego liczba jest równa sumie punktów na upuszczonych ścianach, przesuwa jedną komórkę do linii mety. Wygrywa ten, kto pierwszy dotrze do mety.

Oto sytuacja po kilku rzutach.

Rysunek 6

Dzieci grają w tę grę z wielkim podekscytowaniem. Bardzo szybko zdają sobie sprawę, że niektóre z nich są w korzystniejszych warunkach niż inne, a uczestnicy, którzy otrzymali numery 1, 13, 14 nie mają szans na awans. Można dyskutować o przyczynach: okazuje się, że mając dwie kostki nie da się uzyskać w sumie 1 lub liczby większej niż 12. Wtedy dzieci decydują, że w następnej grze te liczby należy wyrzucić.

Załóżmy, że gra kończy się wygraną z numerem 10. W następnej grze dzieci zazwyczaj chcą zdobyć ten numer. Czy mają powód, aby dokonać takiego wyboru? Niektórzy po namyśle wybierają 6, 7, 8 lub 9, ale nikt nie chce wybrać 2, 3, 4, 11 czy 12. Następny krok potwierdza ich wybór. Podzielimy dzieci na trzyosobowe grupy, każda grupa otrzyma czerwoną i niebieską kostkę oraz stół 3.

Tabela 3

Rysunek 7

Dzieci otrzymują plansze ponumerowane od 2 do 12. Każdy wybiera 5 plansz. Rzuca się dwiema kostkami, a ci, których liczba odpowiada sumie kropek na krawędziach kości, umieszczają tabliczkę z tą liczbą w odpowiedniej komórce. Zwycięzcą jest ten, kto jako pierwszy wystawi swoje pięć plansz.

Podczas tej zabawy dzieci będą miały okazję potwierdzić to, co stwierdziły na poprzednim etapie: suma 7 wypada znacznie częściej niż reszta.

Oto wariant tej gry: każde dziecko wybiera liczbę, a po każdym rzucie dzieci, które wybrały liczbę najbliższą otrzymanej kwocie, otrzymują żeton. Jeśli jest kilka takich dzieci, to wszystkie otrzymują token.

Na przykład, jeśli dzieci wybrały odpowiednio 6, 7 i 9, które z nich ma większe szanse na wygraną?

Z dwiema kośćmi są:

  • jeden sposób na zdobycie 2 lub 12;
  • dwa sposoby na zdobycie 3 lub 11;
  • trzy sposoby na uzyskanie 4 lub 10;
  • cztery sposoby na zdobycie 5 lub 9;
  • pięć sposobów na uzyskanie 6 lub 8;
  • sześć sposobów na zdobycie 7.

Pierwszy wygrywa, jeśli suma wynosi 2, 3, 4, 5 lub 6, drugi wygrywa, jeśli suma wynosi 7 lub 8, a trzeci wygrywa, jeśli suma wynosi 8, 9, 10, 11 lub 12. Tak więc, prawdopodobieństwo wygranej dla każdego dziecka wynosi odpowiednio 15/36, 11/36, 15/36.

6. Gra „Rzut kostką”

Gra wymaga jednej kości. Pierwszy gracz wymienia dowolną liczbę od 1 do 6, a drugi gracz rzuca kostką. Następnie na zmianę obracają kość w dowolnym kierunku, ale nie więcej niż ćwierć pełnego obrotu na raz. Liczba punktów wskazanych przez pierwszego gracza jest dodawana do liczby punktów, które spadły na górną ścianę po rzuceniu kostką i każdej turze. Gracz, któremu w następnej turze uda się osiągnąć sumę 25 punktów lub zmusi przeciwnika do przekroczenia 25 punktów w następnej turze, wygrywa.

Na przykład, gracz B sprawdza 6, a gracz B rzuca kostką i otrzymuje 3 punkty, po czym suma wynosi 9. Następnie A rzuca kostką w górę o 1 punkt, suma wynosi 10 punktów, gracz B rzuca kostką w górę strona 3-punktowa (w sumie 13 punktów). Gracz A odwraca kości z 6 punktami (suma wynosi 19). Gracz B odwraca kostkę z 3 punktami (łącznie 22). Gracz A odwraca kości z 1 punktem (suma punktów to 23). Na koniec gracz B rzuca kostką z 2 punktami do góry, osiąga w sumie 25 punktów i wygrywa.

Cyfra 8

7. Gra „Trzy kości”

Gracze na zmianę rzucają trzema kośćmi jednocześnie. Po każdym rzucie usuwają kości o najwyższym numerze. Jeśli ta liczba wypadnie na kilku kostkach, usuwana jest tylko jedna kostka. Po każdym rzucie zapisywana jest suma liczb, które padły na pozostałe dwie kości. Wygrywa ten z największą liczbą rzutów po 10 rzutach (ilość rzutów do uzgodnienia z góry).

8. Gra „Kości pirackie”

W wielu starych gry morskie liczby i liczenie odgrywają ważną rolę. Legendy mówią, że podczas wakacji piraci grali w kości, w szczególności w pokera. główny cel- uzupełnij wszystkie punkty tabeli 4 i zdobądź jak najwięcej punktów na koniec. Stół składa się z 3 części i 15 pozycji (wierszy). Aby je wypełnić, musisz wykonać 15 ruchów. Każdy ruch składa się z trzech prób.

Tabela 4

Rysunek 9

Aby zapisać punkty w dowolnym punkcie stołu, należy rzucić kombinacją trzech kostek z równe wartości twarze i dwie kości o innych wartościach nominalnych równych sobie. Wiersze tabeli można wypełniać w dowolnej kolejności. Każdy punkt w tabeli jest odtwarzany raz.

Zasady wypełniania tabeli:

  1. W pokera gra się pięcioma kośćmi. Gracze na zmianę. Kiedy otrzymasz zwrot, potrząśnij kostką w dłoniach (lub w filiżance) i rzuć. To jest pierwsza próba. W zależności od tego, które punkty padły na kości, zdecyduj, który punkt w tabeli opłaca się wypełnić. Odłóż kości z wartościami, które Ci odpowiadają, przerzuć resztę (2. próba). Z przerzuconych kości zachowaj ponownie potrzebne kości, a resztę przerzuć ponownie (3. próba). Pamiętaj, że podczas prób możesz przerzucić dowolne kości, także te odłożone na bok. Zapisz wynik uzyskany po trzech próbach w tabeli.
  2. Oczywiście możesz ograniczyć się do jednej lub dwóch prób. Jeśli jesteś zadowolony z walorów kości.

    Masz również prawo wypełnić dowolny inny wiersz tabeli zamiast wcześniej ogłoszonego, jeśli po trzech próbach zrozumiesz, że jest to dla Ciebie bardziej opłacalne.

  3. Jeśli masz tak pecha, że ​​po trzech próbach nie możesz skompletować żadnego z punktów, to będziesz musiał wykreślić dowolny punkt z drugiej lub trzeciej części tabeli i nie rozgrywać go w przyszłości.
  4. Przyjrzyjmy się teraz bliżej każdej części stołu. Przyjrzyj się uważnie pierwsza część. Aby zagrać w nim którykolwiek z punktów, musisz rzucić trzema kośćmi o tych samych nominałach na turę. Liczba punktów wyrzuconych na każdej kostce musi odpowiadać liczbie wskazanej w paragrafie.
  5. Należy wypełnić pierwszą część tabeli. Nie możesz usunąć z niego elementów. Prawie nie zdobywasz tutaj punktów, ale kara może być surowa: jeśli w trzech próbach zamiast trzech kostkami z pożądanymi krawędziami rzucisz tylko dwiema, będziesz musiał wpisać karę „-10” w tej pozycji stół; jeśli wypadła tylko jedna wymagana kostka, napisz „-20”; jeśli podczas ruchu nie udało Ci się rzucić którejkolwiek z niezbędnych kości, „zarobiłeś” karę „-30” punktu.

    Jeśli wymagane są dokładnie trzy kości, w punkcie, w który grasz, umieszczany jest „krzyżyk” (?), co oznacza: „punkt jest rozgrywany”. Jednocześnie nie zdobywałeś punktów, ale też uniknąłeś kary.

    Jeśli potrzebne kości wypadły o jedną lub dwie więcej, zapisz sumę wszystkich upuszczonych punktów w wierszu tabeli. To prawda, że ​​przy pięciu kostkach, które wypadły z niezbędnymi ściankami, wielu graczy woli wypełnić element „5 p” - poker.

  6. Główna liczba punktów, które zdobywasz grając w punkty część druga i trzecia tabele, które rejestrują liczbę punktów, które spadły.
  7. Aby ukończyć dowolny element z drugiej części, musisz otrzymać kombinację dwóch, trzech itd. w wyniku ruchu. kości z identycznymi wartościami nominalnymi. Ich suma jest wpisana w pkt. Na przykład podczas rozgrywania punktu „3 p” wypadły kości z twarzą „4”. W pozycji (4 + 4 + 4) zapisuje się 12 punktów. Jeśli wypadły cztery takie kości, to brane są pod uwagę tylko trzy z nich wymagane w tym akapicie, a wynik nadal będzie równy 12 punktów. Inny przykład: grasz punkt "2 p" (dwie pary), wyrzuciłeś "2" i "2", "6" i "6". Zsumuj punkty i zapisz wynik w tabelach (2 + 2 + 6 + 6 = 16).
  8. Jeśli podczas wypełniania któregokolwiek z punktów drugiej lub trzeciej części tabeli (z wyjątkiem punktu „suma”) masz szczęście i potrzebne kości wypadły przy pierwszej próbie, wynik ruchu jest mnożony o dwie i odnotowane w tabeli.
  9. Do sumy punktów z pięcioma równymi (poker) w każdym przypadku dodaje się 50 punktów.
  10. Suma punktów w pozycji „mały strit” wynosi 15 (1 + 2 + 3 + 4 + 5), a za pierwszą próbę - 30.
  11. Suma punktów w punkcie „dużego strita” wynosi 20 (2+3+4+5+6), a za pierwszym podejściem – 40.
  12. Kwota w „pełnej” pozycji może być bardzo różna. Na przykład: wypadły dwie kości z twarzą „4” (4 ? 2 = 8) i trzy kości z twarzą „2” (2 ? 3 = 6). Suma jest zapisywana: 8 + 6 = 14. Jeśli wynik zostanie otrzymany z pierwszej próby, suma podwaja się: 14? 2 = 28.
  13. W akapicie „C” zapisywana jest suma punktów, które padły na wszystkie kości (z dowolnymi wartościami ścian).

Wiele kombinacji kości pasuje do różnych punktów na stole. Na przykład „4”, „4”, „4” wypadły na kości. Nie wypełniłeś ani pozycji „3 p” ani pozycji „4” w pierwszej części tabeli. Zastanów się, co jest dla ciebie delikatniejsze: wyrównać rachunki z podstępną pierwszą częścią lub zdobyć więcej punktów. Rzeczywiście, w pozycji „3 p” w tym przypadku można zapisać 12 punktów, a to nie jest tak mało (a jeśli punkty wypadły przy pierwszej próbie, kwota podwoi się).

Kiedy stół jest całkowicie zapełniony wszystkimi graczami, wszyscy sumują swoje punkty i odejmują od nich liczbę kar. Zwycięzcą jest ten, który w końcu strzeli największa liczba zwrotnica.

9. Gra „Tysiąc”

Gra się pięcioma kostkami. Cel każdego gracza jest jasny z nazwy - być pierwszym, który zdobędzie 1000 punktów. Ale nie jest to takie proste, ponieważ liczone są punkty, które są zdobywane tylko na punktowanych krawędziach kostek:

  • twarz „1” – 10 punktów;
  • twarz „5” – 5 punktów;
  • trzy kości o równych bokach, które wypadły jednocześnie - dziesiątki punktów. Na przykład "2", "2", "2" - 20 punktów, "5", "5", "5" - 50 punktów itd., ale "1", "1", "1" - to jest 30 punktów;
  • cztery równe kości rzucone jednocześnie - setki punktów. Na przykład „6”, „6”, „6”, „6” – 600 punktów itd.;
  • wszystkie pięć kości rzuconych w tym samym czasie z równymi nominałami (dowolne) oznaczają „tysiąc”. Szczęśliwy człowiek, który je wyrzuci, natychmiast zostaje zwycięzcą.

Zasady gry:

  1. Gracze na zmianę. W jednej turze możesz wykonać nie więcej niż trzy rzuty.
  2. Po pierwszym rzucie odłóż na bok kości z punktami, a resztę przerzuć. Spośród przerzuconych kości ponownie odłóż na bok kości punktacji, a resztę przerzuć po raz trzeci.
  3. Jeśli punktowane twarze padną na wszystkie rzucone kości, ich suma jest zapamiętywana, a wszystkie kości są przerzucane w następnej próbie.
  4. Jeśli rzuciłeś kostką i na żadną z nich nie padły twarze punktowane, wiedz, że fortuna odwróciła się od ciebie - punkty zdobyte w wyniku wszystkiego dany ruch, wypalić się. Dlatego po zdobyciu określonej liczby punktów możesz zatrzymać się i zakończyć swoją turę po dowolnej próbie. Zrób to na czas!
  5. Wyniki wszystkich rzutów (ale nie więcej niż trzech) są sumowane i zapisywane jako wynik ruchu.
  6. Aby wejść do gry i dokonać pierwszego rekordu punktowego, konieczne jest zdobycie 60 lub więcej punktów w jednej turze.
  7. Jeśli już wszedłeś do gry, to liczba punktów zdobytych przez Ciebie w jednym ruchu może być dowolna (patrz paragraf 1.4.).
  8. Podczas gry, podobnie jak każdy z twoich przeciwników, możesz trzykrotnie uderzyć w „beczkę”, to znaczy, zgodnie z zdobytymi punktami, dostać się do określonego przedziału: pierwsza „beczka” - od 300 do 400 punktów; druga „beczka” – od 600 do 700 punktów; trzecia „mała beczka” - od 900 do 960 punktów.
  9. Gracz, który wejdzie do „beczki”, ma prawo do trzech ruchów z rzędu (po trzy rzuty). W tym czasie musi zdobyć tyle punktów, aby wyjść poza „beczkę”.
  10. Kiedy próbujesz wydostać się z „beczki”, nie obowiązuje zasada „palenia” punktów.

Na przykład: wynik pierwszego rzutu to 15 punktów; wynik drugiego rzutu to 0 punktów; wynik trzeciego rzutu to 10 punktów.

Następnie wykonuje się drugi i trzeci ruch. Wyniki ruchów są sumowane.

  1. Jeśli w trzech ruchach nie przekroczyłeś 400, 700 lub 960 punktów, pozostało Ci tylko 100 punktów - reszta jest spalona.
  2. Przykład wyjścia z „beczki”. Było 260 punktów. Najlepsza opcja– jeśli gracz w wyniku kolejnego ruchu zdobędzie 35 punktów (260 + 35 = 295) i zbliży się jak najbliżej do progu „beczki”. Prawo do ruchu w tym przypadku przechodzi na przeciwnika, a gracz, czekając na swoją kolej, musi zdobyć 105 punktów w trzech ruchach z rzędu (295 + 105 = 400). Jeśli mając 260 punktów gracz zdobędzie 40 punktów (lub więcej) w wyniku ruchu, kontynuuje chodzenie, ponieważ wszedł już do „beczki”, a aby się z niej wydostać, gracz ma tylko dwa ruchy (po trzy rzuty), ponieważ pierwszy będzie uważany za ten, w wyniku którego gracz wszedł do „beczki”.
  3. Jeśli zdobyłeś niezbędne punkty i wyszedłeś z „beczki” w mniej niż trzech ruchach, zapisz zdobyte punkty i przekaż kości następnemu graczowi.
  4. Gra kończy się, gdy jeden z graczy osiągnie 1000 punktów (brak popiersia). Jeżeli gracz zdobył w turze więcej punktów niż brakuje mu do 1000, to wynik ruchu nie jest brany pod uwagę.

Literatura

  1. Afanasiev V.V., Suvorova M.A. Dzieci w wieku szkolnym o prawdopodobieństwie w grach. Wprowadzenie do teorii prawdopodobieństwa dla uczniów klas 8-11. - Jarosław: Akademia Rozwoju, 2006. - 192 pkt.
  2. Bizam D., Herceg J. Gra i logika. 85 problemów logicznych / przeł. z Hung. Yu.A. Daniłowa. – M.: Mir, 1975. – 358 s.
  3. Burau I.Ya. Tajemnice świata liczb. - Donieck: Stalker, 1997. - 448 s.
  4. Gardner M. Wypoczynek matematyczny: za. z angielskiego. / wyd. Tak.A. Smorodinski. – M.: Mir, 1972. – 496 s.
  5. Gardner M. Opowiadania matematyczne: os. z angielskiego. / wyd. Tak.A. Smorodinski. – M.: Mir, 1974. – 456 s.
  6. Gleman M., Varga T. Prawdopodobieństwo w grach i rozrywce: elementy teorii prawdopodobieństwa w mediach. szkoły. Poradnik dla nauczyciela / przeł. od ks. A.K. Zvonkin. – M.: Oświecenie, 1979. – 176 s.
  7. Grinchenko I.S. Gra w teorii, szkoleniu, edukacji i prace naprawcze: pomoc nauczania. - M.: TsGL, 2002. - 80 s.
  8. Minskin E.M. Pionierska gra. - M .: Młoda Gwardia, 1987. - 174 s.

Żaden gra online a wirtualna rozrywka nie zastąpi znanych nam od dzieciństwa „na żywo” kostek. Ponieważ mają „prawdziwy” i namacalny kształt oraz wagę. Najbardziej prymitywne i takie niezastąpione zabawki dla harmonijnego rozwoju maluszka!

Mimo swojej prostoty klocki to najpopularniejsze zabawki uwielbiane przez dzieci w każdym wieku.

Dlaczego dziecko potrzebuje kostek

  • W najmniejszych kostkach rozwijają zdolności motoryczne, a tym samym ośrodki mowy w mózgu.
  • Dziecko otrzymuje adekwatne wyobrażenia o zależności kształtu, wielkości i wagi. Na przykład, jeśli kostka jest wystarczająco duża, to ma też znaczną wagę (oczywiście rozmawiamy nie o plastikowych zabawkach). Jeśli kostka zostanie rzucona, usłyszysz odpowiednie pukanie. Dodatkowo przy najprostszych manipulacjach kostkami dziecko na poziomie intuicyjnym poznaje prawa natury: rzucony sześcian upada, niestabilna wieża zawala się, sześcianu nie można postawić na jego krawędzi itp.
  • Kostki i budowa z nich najprostszych wieżyczek i domków uczy maluszka koordynowania działań, a także rozwija myślenie przestrzenne.
  • Trudno przecenić rolę kostek z literami w opanowaniu alfabetu i nauce czytania. Z czego jeszcze możesz łatwo skomponować słowo „wieczność”?
  • Tworzenie „budynek” z kostek rozwija wyobraźnię dziecka: budowanie domu, potem płot wokół niego, potem inne dobudówki, osiedlanie domów z kostek z pluszowymi lokatorami, którzy jadą do siebie w odwiedziny – lot fantazji nie jest ograniczony!
  • Od czasów starożytnych dzieci intuicyjnie starały się bawić klockami. różne kształty: buduj domy i wieżyczki, układaj wokół nich ścieżki, a potem radośnie niszcz to wszystko. Mówią, że kostki w „arsenale gier” dzieci pojawiły się dopiero w XIX wieku. Jako kontynuację pomysłu pojawiły się klocki konstrukcyjne dla dzieci (mistrzem w tej niszy jest oczywiście Lego).

Psychologowie dziecięcy podkreślają jednak szereg zalet prostych kostek nad projektantami:

  • kostki, nie mające mechanizmu do łączenia ze sobą, wymagają od małego „architekta” większej zręczności i dokładności, aby konstrukcja mogła wytrzymać;
  • kostki podczas budowania z nich różne wzory intuicyjnie zaszczepić dziecku pojęcie równowagi;
  • rozwijają wyobraźnię i kreatywność dziecka, nie narzucając mu gotowych form, ale dając mu możliwość tworzenia własnych.

W związku z tym eksperci szczególnie polecają najmniejsze proste kostki wykonane z niepomalowanego drewna. Po pierwsze jest organiczny – nie ma tu miejsca na obawy o toksyczność, jak w przypadku plastiku. Ale główna przewaga nad plastikowymi: drewniane kostki mają wagę odpowiadającą ich rozmiarom, co oznacza, że ​​nie „oszukują” dziecka, tworząc właściwą wizję świata. Są przyjemne w dotyku i widać, z czego są wykonane. A piękno niepomalowanych zabawek polega na tym: drzewko ma niepowtarzalną fakturę, wzór każdego cięcia jest niepowtarzalny. Każdy z nas wiele razy w swoim życiu fantazjował o dziwnych kształtach: zarysach chmury, skały lub po prostu dziury w kołdrze, która wpadła nam w oko przed pójściem spać. Tam jest dziwnie ludzka twarz, potem latający ptak, a nawet profil owcy... W ten sam sposób dziecko, obserwując naturalny wzór z każdej strony drewnianego sześcianu, „zobaczy” tam niesamowite historie. Kiedy trochę się podrośnie, możesz godzinami fantazjować z nim, opowiadając, co ktoś widział na każdej kostce.

Jakie są kostki

„Rynek kostek” jest teraz różnorodny: oprócz drewnianych, dziś w sprzedaży są plastikowe, miękkie tekstylia (plusz lub guma piankowa), oklejone bezpiecznymi lustrami, z grzechoczącymi koralikami w środku. Jeśli chodzi o rysunki, tu też jest pod dostatkiem: sześciany dla najmniejszych mogą zawierać po prostu figury geometryczne o różnych kolorach na twarzach. Dla starszych dzieci kostki z literami i zwierzętami lub przedmiotami, których nazwy zaczynają się od podany list. Istnieją również zestawy "tematyczne" kości: na przykład przedstawiają tylko zwierzęta lub tylko przedmioty gospodarstwa domowego lub tylko przedmioty-atrybuty zawodów.

Kostki Nikitin

Te kostki zostały wymyślone przez nauczycieli Elenę i Borisa Nikitin dla najmłodszych dzieci. Twarze kostek są pomalowane na różne kolory, z których dziecko jest proszone o składanie wzorów według wzoru z kart dołączonych do zestawu kostek. Zajęcia według metody Nikitina rozwijają u małych dzieci logikę i myślenie systemowe, uczą łączenia i określania podobieństw.

kostki Waldorfa

Pedagogika Waldorfa oferuje swoją własną „wersję” kostek. To są drewniane klocki. różne kształty, niekoniecznie sześcienny. Nazwa tych zabawek pozostała po prostu tradycyjna. Aby z takich kostek coś zbudować, maluch musi najpierw dokładnie przemyśleć, zważyć je w dłoni, dopasować do siebie kształtem. To ten sam Tetris, ale tylko na żywo i dla najmłodszych. Taka gra rozwija zarówno myślenie przestrzenne, jak i wyobraźnię, wyobraźnię, logikę i koordynację ruchów. Ogólnie rzecz biorąc, metoda edukacji Waldorf oznacza ujawnienie osobistego potencjału dziecka poprzez zaangażowanie go we wszystkie sprawy dorosłych. Uważa bowiem naśladowanie za wiodącą linię w rozwoju dziecka. Dlatego, aby jak najefektywniej wykorzystać kości Waldorfa, mama powinna, przynajmniej na początku, dołączyć do takiej gry. I pokaż dziecku, co można zbudować z tych klocków.

Kostki Zajcewa

To specjalne kostki zaprojektowane przez wybitnego rosyjskiego nauczyciela Nikołaja Zajcewa. Pomagają w nauce czytania dzieciom z upośledzeniem mowy, upośledzeniem umysłowym, autyzmem, a także dzieciom niedowidzącym i niedosłyszącym. Magazyny - sylaby lub kombinacje samogłosek - są zaznaczone na ścianach takich kostek. Zasada tworzenia magazynów wynika z anatomicznej budowy ludzkich więzadeł i wysiłku, jaki jest używany do wymówienia jednego lub drugiego fragmentu słowa.

W zależności od tych magazynów (w tym samych samogłosek lub też spółgłosek: dźwięcznych lub głuchoniemych, miękkich lub twardych) kostki różnią się kolorem, wielkością i dźwiękiem grzechoczącego wypełniacza. Z tych kostek, przy pomocy nauczycieli, dzieciaki układają w całość słowa - jak ze zwykłych kostek z jedną literą z każdej strony.

Kostka Rubika

Znana i lubiana przez cały świat układanka jest już w mocy młodszego ucznia. Nawiasem mówiąc, dziś odbywają się mistrzostwa świata w montażu prędkości kostki Rubika - kostka prędkości. Rekord świata należy obecnie do Holendra Erik Akkersdijk, który ułożył go w 7,08 sekundy!

Ale wracając do naszych zwykłych kostek dla dzieci. Co i kiedy oferować dziecku oraz jak prawidłowo nimi grać, aby dziecko wyrosło na mądre i pomysłowe.

Jak bawić się kostkami w zależności od wieku dziecka

Poniżej podajemy kilka wskazówek dla dorosłych, jak wykorzystać tradycyjne klocki do grania z dzieckiem w gry edukacyjne, aby oprócz zabawy, gra była korzystna.

1 - 1,5 roku

Pierwszy zestaw kostek podaruj maluchowi w wieku około 1 roku lub nawet mniej. W każdym razie powinien już dobrze siedzieć lub stać na kolanach lub na czworakach przez długi czas. W tym wieku wystarczy zestaw 6 kostek.

Pierwsze zabawy, niezależnie od pragnień dorosłych, będą takie same jak w przypadku innych zabawek: rzucanie i badanie pukania spadającej rzeczy; po prostu czuję się z aplikacją różne drogi złap najpierw dwoma, a następnie jedną dłonią; toczenie kostki po podłodze - w końcu tylko dorośli wierzą, że tylko okrągłe przedmioty mogą się toczyć.

Z inicjatywy osoby dorosłej możesz zagrać w kostkę w chowanego. Pokaż dziecku kostkę, a następnie ukryj ją pod chusteczką, w torbie lub pudełku przed nim. Wstrząśnij opakowaniem i poproś dziecko, aby znalazło stratę, nie spiesz się i nie pomagaj - pozwól mu się rozłożyć i znaleźć upragnioną nagrodę.

1,5 - 2 lata

Kiedy dziecko dorośnie, od 1,5 roku życia zacznij angażować go w budowę najprostszej wieży: po prostu ułóż kostki jedna na drugiej. Na początku twoje role będą jasno rozdzielone: ​​zbudujesz wieżę, a dzieciak ją zniszczy, co sprawi mu ogromną przyjemność. Następnie dziecko zacznie ci pomagać w budowie: zacznij od jednej kostki, a w miarę gromadzenia umiejętności zwiększaj liczbę pięter swojej wieży. Kiedy dziecko zmęczy się samym budowaniem i niszczeniem wieży, pokaż mu, jak zbudować dom z oknem. Na początku to najprostszy projekt z 3 kostek: dwie na dolnym poziomie, umieszczone w pewnej odległości, a na górze - trzecia między nimi. Rozwijaj wyobraźnię maluszka - posadź króliczka za oknem, niech przyjedzie do niego pluszowy miś.

2 - 2,5 roku

Gdy maluch dorośnie - w wieku 2 - 2,5 roku do budowy domu potrzeba znacznie więcej kostek - dziecko z twoją pomocą zacznie budować go z 4 ścianami, zgodnie z oczekiwaniami. Wokół domu będzie można wybrukować dorożkę, położyć tunele, po których toczy się kula, rzucić mostem między dwoma oddalonymi od siebie sześcianami itp. Tak, i może być nie jeden, ale kilka domów, w każdym z nich ktoś będą żyć, a ci „mieszkańcy” zaczną się odwiedzać i dawać prezenty. Tak więc zabawa zwykłymi kostkami dobrze przysłuży się socjalizacji dziecka. W żadnym wypadku nie karcić dziecka za kostki rozrzucone po pokoju - proces twórczy nie zna porządku. I nie rób potrzeby usuwania kostek w nocy - być może jutro dzieciak będzie chciał ukończyć miasto "kostki" - do rana będzie oczywiście miał wiele nowych pomysłów.

34 lata

Kiedy dziecko już "dorosło", aby zrozumieć alfabet (3 - 4 lata), będziesz potrzebować kostek z literami. Czym one są, krótko opisaliśmy powyżej, ale jak się z nimi bawić - porozmawiajmy teraz. Najpierw pokaż dziecku jedną literę na krawędzi sześcianu. Opowiedz mu o tym jakąś historię, koniecznie nazwij obiekt, który ilustruje tę literę na sześcianie. Następnie możesz bawić się kostką jako substytutem tego przedmiotu (samolot poleci, a kaczka zakwaka). W tym samym czasie będzie Dobry trening myślenie figuratywne dziecko - ponieważ manipuluje nie prawdziwymi przedmiotami, ale ich obrazami na zdjęciu. Następnie wymieszaj dużo kostek i poproś dziecko, aby znalazło "twój" list. Gdy dziecko nauczy się coraz więcej liter, komplikuj zadanie: niech K zaprzyjaźni się z A, niech O znajdzie P itd.

A kiedy arsenał znanych liter jest już mniej więcej duży, zacznij dodawać z nich sylaby i słowa.

Durnowa Swietłana
„Gry w kości”

Kostki To świetne zabawki dla dzieci w każdym wieku. To i materiał konstrukcyjny dla organizacji wspólne działania dzieci oraz przedmiot do nauki liczenia i przedmiot do odtworzenia całości z części. Różnorodność funkcji kostki w sytuacjach zabawowych umożliwia dorosłym wykorzystanie ich w terapii zabawowej, w razie potrzeby, gdy konieczne jest zaktywizowanie dzieci zbyt biernych lub „uspokojenie” nadpobudliwych, pobudzenie humanitarnych uczuć dziecka wobec rówieśników i dorosłych oraz ich pozytywne emocje.

WIEŻA Z KUBIKOW RAZEM NOSIMY I NIE UPUSZCZAMY.

Cel Gry- pobudzanie potrzeby współpracy w dzieciach konfliktowych, drażliwych, emocjonalnie odgrodzonych, nadpobudliwych i innych.

1. Bawi się dwoje lub troje dzieci. Zaproponuj, że przeniesiesz im wieżę z kostki dwoje lub więcej dzieci NA dłoniach, które kładzie się jedno na drugim.

2. kostki można nosić, trzymając je MIĘDZY dłońmi twoimi i twojego partnera w grze.

3. może wynieść wieżę? kostki, umieszczając go na desce, w misce, a jeśli kostki spadają, następnie są one szybko zbierane, a gra toczy się dalej. i deska, miska są niesione razem.

SZEŚCIAN NA WYCIĄGNIĘCIE RĘKI NIE UPUSZCZAMY.

Cel Gry- stymulowanie potrzeby i zdolności do współpracy w konfliktach, rozhamowaniach, powolnych i innych dzieciach.

1. sześcian nosimy na palcach wskazujących, trzymając je razem.

2. możesz spróbować wynieść małą wieżyczkę z kostki, ale znowu na palcach wskazujących.

3. na sygnał „Raz, dwa, trzy, sześcian, leć w górę!” - łatwo zrzuć wszystko razem sześcian i spróbuj go złapać.

SZEŚCIAN NOSZĘ POD PACHAMI - WSZYSTKICH BĘDĘ ŚMIECHAŁ.

Cel Gry- pobudzać pozytywne emocje i wolontariat u dzieci, ograniczać ruchy ramion i tułowia u dzieci nadpobudliwych.

Intrygować gra jest. Dorosły oferuje przemianę w bohatera Ilyę Muromets. A pod pachami przenoszenie kostki, jeden po drugim, dwa po trzech, spróbuj podnieść dowolny przedmiot z podłogi.

NA CUBE GO I NIE SPADAJ.

Cel Gry- korekta rozhamowania poprzez utrzymanie równowagi podczas ruchu.

1. Idź ostrożnie kostki.

2. Przejdź dalej kostki i nie upuszczaj kostki które nosisz na głowie

LICZĘ DO PIĘCIU, A TY S NIE PRZEJDŹ DO KOSTKI, DO PRZYJACIELA DOBRZE POWIEDZ.

Cel Gry- stymulować ludzkie uczucia i pozytywne kontakty między dziećmi.

1. Troje dzieci stoi na wierzchu kostki i mówiąc miłe słowa, komplementy itp. dla dzieci (do trzech) którzy stoją obok siebie kostki są zamienione.

Gra jest fajna. Dzieci proszone są o powtórzenie tego więcej niż raz.

1. Prosty zestaw 4-6 kostek będzie pasował dziecku od około 9-12 miesiąca. Najpierw zagraj w chowanego, wrzucając kostki do nieprzezroczystej torby lub torby. Wstrząśnij torbą. Słyszysz, jak przyjemnie stukają się o siebie drewniane kostki? Słysząc ten dźwięk, dziecko okaże ciekawość. Pozwól mu dokładnie obejrzeć zabawkę, obróć kostki w dłoniach, w razie potrzeby zostaw je na podłodze.

2. Po poznaniu Nowa zabawka, od około 1 roku życia, możesz pokazać dziecku. Stopniowo poziom motoryki drobnej pozwoli dziecku robić to dokładniej i czerpać niezwykłą przyjemność na samym końcu, kiedy jednym ruchem, z rykiem, można ponownie rozbić wieżę.

3. Po opanowaniu budowy wieży możesz wziąć kolejny zestaw kostek i. Ten jest najniższy, ten środkowy, a ten najwyższy. Porównaj „wysokość” swoich ulubionych zabawek z wysokością wieży. Króliczek jest wyższy niż wieża, a na przykład rolka ma tę samą wysokość.

4. . Umieść dwie kostki w takiej odległości od siebie, aby trzecia kostka mogła być umieszczona na wierzchu - i nie spadłaby. Jeśli dziecku się uda, buduj duże domy z oknami różne wysokości i "umieszczaj" tam swoje ulubione zabawki. Niech wyglądają przez okna i machają łapkami, witając dziecko.


5. Wytycz małą ścieżkę z kostek i staraj się toczyć po niej piłkę jak najdalej. Gdy dziecko się polepszy, możesz wydłużyć tor.

6. Z klocków można zbudować ścianę, za którą małe zabawki będą się chować. Świnie - od szary Wilk. Ludzik z piernika - od lisa.

7. Od około 3 roku życia możesz podłączyć element RPG do gry za pomocą kostek. łódki, meble dla lalek, owoce i warzywa, kawałek tortu urodzinowego, cokolwiek. Wszystko zależy od fabuły gry i fantazji. Najważniejsze jest pokazanie dziecku, że każda zabawka, w razie potrzeby, może szybko zmienić swój cel.

8. W tym samym wieku możesz zorganizować zawody w wrzucaniu kostek do wiadra. Upewnij się, że w okolicy nie ma niczego bijącego i żywego, i ćwicz celność.

9. W wieku 3-4 lat, mając zestaw kostek, możesz uczyć się kolorów, sortując je w różne stosy lub wybierając zabawki w odpowiednim kolorze dla każdej kostki. Niech czerwony samochód wjedzie do czerwonego garażu, a żaba niech zamieszka w zielonym domu.


10. Dzieci w wieku 4-5 lat są już gotowe do budowania prawdziwych zamków i miast z kostek. Lubią poznawać w praktyce prawa równowagi i grawitacji. Nie łaj ich, jeśli całe pomieszczenie jest zaśmiecone kostkami. Niech wybudowane zoo czy warsztat samochodowy stoją na podłodze do rana, a jutro zarośnie je nowymi budynkami gospodarczymi i detalami. W tym samym wieku możesz kupić

Mieć pytania?

Zgłoś literówkę

Tekst do wysłania do naszych redaktorów: