Tank Masters - mobilna puzzle igra o tenkovima

Priča o tome kako su kreatori Berserk Online odlučili da pređu na tenkove i šta je iz toga proizašlo.

Kao što znate, svako samopoštovanje kompanija za igre na sreću trebao bi napraviti igru ​​o tenkovima. Mi nismo izuzetak - Baytex.

Igra majstori tenkova je varijacija na temu stare klasične DOS igre "Alhemija", ali koristi postavku istorije razvoja tenkova. Igra je vrlo jednostavna, pravila su elementarna, tako da su lista elemenata i "recepti", promišljena igra, kao i grafika i zvuk od primarne važnosti u igri.

ideja

Generalna ideja je nastala vrlo brzo, ali su detalji više puta mijenjani u fazi predprodukcije. Prvobitno je planirana jedna velika grana u kojoj su pomiješane sve velike tenkovske nacije. Ova ideja je brzo napuštena, shvativši potrebu za prikazom ogromnog broja elemenata u interfejsu, i odlučili smo se na drugu opciju: jedna nacija = jedna kampanja u igri. Kao rezultat toga, nakon što smo "iskopali" mnogo skica interfejsa, dobili smo ocjenu u smislu pogodnosti interfejsa - maksimalno 12 grupa od 10 elemenata.

Opcije glavnog ekrana igre:

Zatim je uslijedio odabir elemenata koji su bili predodređeni za ulazak u igru.

Budući da je Baytex ruska kompanija za igre na sreću, odlučeno je da se počne sa školom izgradnje tenkova SSSR-a kao najbližom i najpoznatijom. Odabir glavnih grupa, uključujući tenkove, nije bio težak. Ovo je odmah uključivalo automobile poznate mnogima online igra World of Tanks. Počevši od legendarnih "trideset četvorki" i IS pa do prototipova A-20, A-44 i KV-13 koji nisu ušli u seriju. Nadalje, dodani su ništa manje očigledni "rezervni dijelovi" za tenkove: razni elementi šasije, motornog prostora, topova itd.




Da bi se povećala historijska raznolikost, dodani su eminentni dizajneri i poznati događaji, na ovaj ili onaj način povezani s gradnjom tenkova:


Počni

Najteži i najzanimljiviji je, naravno, bio proces sastavljanja reakcija. Neki od već planiranih elemenata morali su biti uklonjeni, zamjenjujući druge kako bi se izgradile logičnije veze. Nije bilo bez naizgled čudnih, ali sasvim logičnih reakcija.

Prilikom kreiranja liste reakcija, nismo zaboravili ni na zaraznu prirodu igre, uključenost igrača i motivaciju za korištenjem nagoveštaja. Broj dostupnih reakcija na početku igre stalno raste, tako da igrač treba samo prikupiti prvih 10-15 elemenata da bi se zanio procesom. To se nastavlja sve do stvaranja prvog tenka, koji je, prema kanonima World of Tanks, MS-1. Tada se broj mogućih reakcija postepeno smanjuje, tako da se nakon otkrića nove ključni element ponovo ustanite i nagradite igrača sposobnošću da brzo napreduje u igri za njihov trud. Kada ostane malo nepoznatih elemenata, postaje vrlo teško pronaći valjane kombinacije.

Lista elemenata je prvobitno sastavljena na komadu papira u kutiji, što je bilo vrlo nezgodno mijenjati i provjeravati. Stoga je gotovo odmah implementiran alat za vizualno uređivanje skupova i reakcija.

Budući da smo za jednostavan zadatak uzeli tako veliki kombajn kao što je Grails, lako je pretpostaviti da su mogućnosti okvira korištene na mnogo načina. Za praktičnost dizajnera igara, možete uređivati ​​elemente koristeći AJAX:

Počeli smo da se borimo protiv budućih grešaka u backendu uz pomoć mehanizama validacije. Također, da bi se izbjegli problemi u budućnosti, napisani su filteri koji pomažu u pronalaženju moguće greške(polomljene slike, zaboravljeni opisi); ili filter koji prikazuje stavke koje ne pripadaju nijednoj grupi.

Pokazalo se korisnim pisati skripte za traženje elemenata koji se u principu ne mogu dobiti. Prisustvo takvih elemenata je velika greška. Početni elementi (koji se također ne mogu dobiti od drugih) označeni su kao "osnovni".

Mobilna aplikacija

Aplikacija je implementirana u C# koristeći Unity3D. Unatoč prisutnosti 3D sufiksa, Unity je prilično pogodan za razvoj 2D igara. Ono što je najvažnije, ako neka funkcionalnost nedostaje u samom Unity frameworku, dodatak možete pronaći u Unity Asset Storeu. Mnogi dodaci su besplatni.

Izbor arhitekture igre je jedan od glavne odluke, koji je prihvaćen prije početka razvoja. Proučavali smo mnogo igrica sa sličnim temama i zaključili da nam opcija kreiranja različitih ekrana u različitim scenama ne odgovara. To ne bi omogućilo postizanje potrebne glatkoće prebacivanja između ekrana i uvelike bi otežalo dodavanje prelaza kada se oni mijenjaju.

Implementirali smo nešto slično scenama, ali vlastitim sredstvima. Imamo upravitelja ekrana koji ima vlastiti stroj stanja sposoban za prebacivanje između ekrana. Svaki ekran implementira interfejs sa metodama Hide, Show i ima nekoliko događaja tipa: OnShow, OnHide. To nam je dalo mogućnost da koristimo Mecanim za kreiranje animacija prijelaza ekrana i olakšalo rad s njima.

Na početku razvoja našli smo se pred teškim izborom: koristiti poznate biblioteke koje pojednostavljuju 2D razvoj (na primjer, ngui), ili iskoristiti šansu i pokušati sve implementirati koristeći novonastali Unity UI sistem. Izabrali smo ovo drugo i gotovo da nismo požalili, iako je na kraju igra završila sa mješavinom sprite-a (koristi se u gameplay) i platno (koristi se u meniju, zaglavlju, opisima alata).

Aplikacija je izuzetno jednostavna. Ukupno ima 7 ekrana za igre, koji odgovaraju 7 kontrolera - MonoBehaviour. S jedne strane, oni se pretplate na događaje od nevidljivih objekata, na primjer, na događaje u prodavnici igara. S druge strane, po potrebi kreiraju iskačuće prozore i dijaloge, kontrolišu zvukove i muziku.

Malo o korištenim bibliotekama. Odabrali smo dodatke na osnovu sljedećih karakteristika:

● dodatak se razvija, postoji zajednica - Unity ne miruje, ne želim da se suočim s problemom nekompatibilnosti stara verzija dodatak sa novim Unityjem i nedostatak želje programera da nadograde dodatak;

● dodatak je besplatan, ili postoji "besplatna" (shareware) verzija za testiranje - kupovina dodatka samo da bismo shvatili da nam ne odgovara nije nam odgovarala;

● open source - ne potrebno stanje ali veoma poželjno. Ponekad morate hitno popraviti neku pronađenu grešku, a provesti sedmicu čekajući promjene od programera nije uvijek prilika.

Za pohranjivanje podataka koristimo JSON, koji je lako vidjeti vašim očima i lako izvesti iz uređivača reakcija. Za rad sa JSON-om unutar Unity-a, naš izbor je pao na JSONObject - ima sve što vam treba i ima prilično veliku brzinu, automatski obrađuje listu sa istorijom reakcija, koja se sastoji od 2-3 hiljade elemenata, za manje od jedne sekunde.

Android Immersive Mode- ovo je vrlo mali, ali vrlo važan dodatak koji povećava uranjanje igrača u igru; shodno tome se povećava i vrijeme provedeno u igri. Ovo je obavezan dodatak za Android, pa sam morao malo da kopam po izvorima, dodam "#if UNITY_ANDROID": bez njih, dodatak je ometao izgradnju projekta za iOS. Imerzivni način rada je način u kojem se vaš program prikazuje korisniku na cijelom ekranu, a sistemske trake nisu vidljive, uključujući i navigacijsku traku.

Facebook može se koristiti kao jednokratno rješenje. Povezivanje igrača sa Facebook nalogom omogućava vam da objavljujete dostignuća preko Graph API-ja. osim toga, društvene mreže može se koristiti za komunikaciju sa igračem. U slučaju kada igrač ima nekoliko uređaja (na primjer, Windows laptop, Android tablet i iOS telefon), najpogodnije je autorizirati se putem društvenih mreža. FB tim je mnogo olakšao život programerima izdavanjem dodatka za Unity. Autorizacija/dijeljenje - sve radi iz kutije.

DOTween– sve animacije unutar aplikacije su napravljene pomoću standardnim sredstvima Unity, Mecanim i povremeno naslijeđene animacije, ali se pokazalo da je lakše napraviti spiralno kretanje elemenata tokom reakcija s dodacima trećih strana, za to se kreira nekoliko točaka prije pokretanja pokreta, prema kojima DOTween gradi putanja za kretanje objekta.

Soomla- "vitrina", koja vam omogućava da povežete program sa nekoliko "tržišta" odjednom: Google Play market, iTunes Prodavnica aplikacija, Amazon Appstore, Windows telefon prodavnica. Po našem mišljenju, ovo je jedini dodatak koji kombinuje podršku tolikog broja prodavnica, ima dobru zajednicu, brzo se razvija, pa čak i besplatan.

Biblioteka je korištena za prevođenje aplikacije pametna lokalizacija. Postoji mnogo izvora na githubu pozitivne povratne informacije u prodavnici imovine. Postoji izvoz/uvoz u csv, radi skoro bez komentara. Prvobitno je prevođenje elemenata vršeno u uređivaču elemenata, ali se onda uključilo na brzinu pisani izvoz u XML razumljiv za SmartLocaliztion.

Response.addHeader("Content-Type", "text/xml; charset=utf-8") def xml = new MarkupBuilder(response.writer) xml.root() ( for (def o: objekti) ( data([" ime": o.key, "xml:space": "sačuvati"]) (vrijednost(o.value) ) ) ) response.writer.flush()
Zatim su prijevodi uvezeni u okruženje Unity i uređivani na licu mjesta. Zahvaljujući tome, moglo se vidjeti da li je prevedeni tekst negdje izvan granica i kako će sve na kraju izgledati.

Umjetnički stil

Nakon što je lista elemenata igre postala poznata, dva naša umjetnika su počela raditi na grafičkom dizajnu.

Prvi korak je bio da nacrtate nekoliko skica prozora za igre za koje se odlučite izgled igrice. Kao rezultat toga, svijetlosivi tonovi i kaki postali su glavne boje u dizajnu igre, tako da je mali tekst lako čitljiv, ilustracije na svijetloj pozadini su jasno vidljive, a nijanse zelene čine da se igrač poveže s temom tenka. .

Odabravši odgovarajući vizuelni stil, počeli smo da crtamo ostatak prozora interfejsa i paralelno radimo na ilustracijama objekata. Odlučeno je da se tenkovi i drugi objekti prikažu u stilu stripa kako bi odgovarali jednostavnoj mehanici i općem raspoloženju igre. Za tonski prelazi umjesto gradijenata korišteni su potezi (ovu tehniku ​​smo posudili iz ilustracija stare tehničke literature). Da bi mali detalji rezervoara bili vidljivi na ekranu telefona, malo smo ih uvećali na ilustracijama, odabrani stil nije u suprotnosti sa tim.







Čim je bio spreman, grafički sadržaj je prebačen na programere i nekim čudom se pojavio u igrici. Iz dana u dan, broj elemenata u igrici je rastao. Nakon toga, svaki tenk je dobio kamuflažu, što je diverzificiralo grafiku igre.

Sva animacija u igrici je napravljena na Unity-u, što je odgovaralo i programerima i umjetnicima. Umjetnicima se dopala pogodnost rada sa prozorom vremenske linije, slično kao Adobe AfterEffects ili Photoshop CS6 prozor, programeri - ne moraju tražiti načine za uvoz animacije u Unity.

glasovna gluma

Na početku razvoja preuzeli smo glasovnu glumu i muziku iz našeg drugog projekta. Konačnu verziju smo naručili od freelancera. Kada je dao prve opcije glasovne glume, pokazalo se da se zvuci razlikuju po trajanju. I što je najgore, njihovo trajanje se razlikovalo od zvukova koje smo koristili i, shodno tome, nisu odgovarali animaciji. U ovoj fazi dali smo slobodnjaku aplikaciju sa priloženim skupom zvukova. Nakon toga, svi zvukovi su normalizovani u trajanju i jačini, a predloženo je i nekoliko novih ideja za glasovnu glumu.

#1 pripravnost i puštanje

Kao rezultat toga, povezivanjem svih ovih dijelova, dobili smo našu igru. Nadalje, sastavljena aplikacija je otišla na testiranje da prođe kroz vatru i vodu. Testiranje je provedeno na više od 30 različitih uređaja. Kao rezultat toga, morali smo da komprimujemo neke slike, pošto je samo umetnik ionako mogao da primeti razliku na oko - ovo nam je uštedelo oko 40 MB RAM-a. Zatim smo kombinovali slike elemenata sa listovima sprite-a, što je smanjilo broj poziva za crtanje sa ~430 na ~80. Dodano uklanjanje objekata van scene, iako nisu bili vidljivi, svaki od njih je dodao dodatni poziv za crtanje. Trenutno se igra dobro osjeća na iPhoneu 4, a radi na Androidu sa 512MB RAM-a.

Sada kada su budni i pedantni testeri zadovoljni sa svime, ostaje samo da učitate aplikaciju na različite platforme za trgovanje i sačekate uzbudljiv trenutak lansiranja.

Pokušajte da uronite u divno doba prve polovine dvadesetog veka, kada ogromna čudovišta tenkovi su se pretvorili u prave ratne heroje.

Komentari korisnika

Andrucha Channel
13.01.2018 — 10:57

Nećete verovati, ali ja imam 14 godina)))

Sve o tenkovima
14.01.2018 — 18:50

Valerdos Dray
17.01.2018 — 17:31

otvori dva mto

minecraft clashroyal
19.01.2018 — 18:50

Q1+Q2=zimski rat

Games Channel
21.01.2018 — 11:14

spojite bt 2 i bt 5

MAČAK MARCUS KOTOFEY U SELU
24.01.2018 — 09:14

Games Channel
23.01.2018 — 12:42

spojite bt 2 i bt 5

Boris Lyakhov
26.01.2018 — 04:42

Bt5 + bt 7 \u003d loza za maskvu

nadka kisya kanal ala gubčak
27.01.2018 — 08:27

Vasya Sukhumsky
28.01.2018 — 16:10

u figurativnom

Andrucha Channel
30.01.2018 — 10:53

Max Bilinovich
31.01.2018 — 23:15

marsejski potok
03.02.2018 — 00:19

reci mi kako da prođem ssr

alvamar.ru

Tank masters recepti ussr - Svi recepti

Komentari korisnika

Andrucha Channel
28.09.2018 — 07:11

Nećete verovati, ali ja imam 14 godina)))

Sve o tenkovima
29.09.2018 — 20:03

Koliko imaš godina molim te reci mi 8.5

Valerdos Dray
01.10.2018 — 16:33

otvori dva mto

minecraft clashroyal
04.10.2018 — 15:42

Q1+Q2=zimski rat

Games Channel
05.10.2018 — 16:07

spojite bt 2 i bt 5

MAČAK MARCUS KOTOFEY U SELU
07.10.2018 — 10:44

Games Channel će mapirati ATP Aya je dugo razmišljao

Games Channel
07.10.2018 — 21:32

spojite bt 2 i bt 5

Boris Lyakhov
10.10.2018 — 20:27

Bt5 + bt 7 \u003d loza za maskvu

nadka kisya kanal ala gubčak
13.10.2018 — 10:55

Boris Ljahov nauči da piše pa piše

Vasya Sukhumsky
12.10.2018 — 01:38

u figurativnom

Andrucha Channel
13.10.2018 — 23:00

Ljudmila Bilinovich
15.10.2018 — 12:33

a ja sam već u Njemačkoj, a diplomirao sam u SSSR-u

marsejski potok
18.10.2018 — 06:14

reci mi kako da prođem ssr

alena-souveniry.ru

Tank Masters - alhemija sa tenkovima

Do danas, tenkovi su postali zaista važan dio industrije igara. Uz njihovu pomoć možete postati učesnici velikih bitaka koje su već osvojile srca miliona ljudi širom svijeta. Također je vrijedno napomenuti da u novije vrijeme na mobilnih uređaja izlazi sve više originalnih projekata ovog tipa, koji su svakako vrijedni pažnje.

U ovom slučaju ne govorimo o igri poput Timelines: Assault on America, u kojoj trebate sudjelovati u teškim bitkama, već o potpuno drugačijim svjetovima igre.

Karakteristike procesa igre

Igra majstori tenkova Nedavno je objavljen, ali je već uspio dobiti popriličan broj obožavatelja. U ovom razvoju nudimo nam neke detalje modernih i klasičnih tenkova. Uz njihovu pomoć postaje moguće prikupiti apsolutno nevjerovatnu opremu, čije mogućnosti ovise samo o našoj taktici u igri. Igra ima odličnu grafiku, kao i ogroman broj mogućnosti koje nema ni u jednoj drugoj alhemijskoj igrici.

Video procesa igre

Preuzmite sa Google Play | Preuzmite sa stranice

samsung-galaxy.mobi



  • Razvoj mobilnih aplikacija
  • Priča o tome kako su kreatori Berserk Online odlučili da pređu na tenkove i šta je iz toga proizašlo.

    Kao što znate, svaka kompanija koja poštuje sebe treba da napravi igru ​​o tenkovima. Mi nismo izuzetak - Baytex.

    Tank Masters je varijacija stare klasične DOS igre "Alchemy", ali koristi postavku istorije razvoja tenkova. Igra je vrlo jednostavna, pravila su elementarna, tako da su lista elemenata i "recepti", promišljena igra, kao i grafika i zvuk od primarne važnosti u igri.

    ideja

    Generalna ideja je nastala vrlo brzo, ali su detalji više puta mijenjani u fazi predprodukcije. Prvobitno je planirana jedna velika grana u kojoj su pomiješane sve velike tenkovske nacije. Ova ideja je brzo napuštena, shvativši potrebu za prikazom ogromnog broja elemenata u interfejsu, i odlučili smo se na drugu opciju: jedna nacija = jedna kampanja u igri. Kao rezultat toga, nakon što smo "iskopali" mnogo skica interfejsa, dobili smo ocjenu u smislu pogodnosti interfejsa - maksimalno 12 grupa od 10 elemenata.

    Opcije glavnog ekrana igre:

    Zatim je uslijedio odabir elemenata koji su bili predodređeni za ulazak u igru.

    Budući da je Baytex ruska kompanija za igre na sreću, odlučeno je da se počne sa školom izgradnje tenkova SSSR-a kao najbližom i najpoznatijom. Odabir glavnih grupa, uključujući tenkove, nije bio težak. Ovo je odmah uključivalo automobile poznate mnogima na mreži svijet igre tenkova. Počevši od legendarnih "trideset četvorki" i IS pa do prototipova A-20, A-44 i KV-13 koji nisu ušli u seriju. Nadalje, dodani su ništa manje očigledni "rezervni dijelovi" za tenkove: razni elementi šasije, motornog prostora, topova itd.




    Da bi se povećala historijska raznolikost, dodani su eminentni dizajneri i poznati događaji, na ovaj ili onaj način povezani s gradnjom tenkova:


    Počni

    Najteži i najzanimljiviji je, naravno, bio proces sastavljanja reakcija. Neki od već planiranih elemenata morali su biti uklonjeni, zamjenjujući druge kako bi se izgradile logičnije veze. Nije bilo bez naizgled čudnih, ali sasvim logičnih reakcija.

    Prilikom kreiranja liste reakcija, nismo zaboravili ni na zaraznu prirodu igre, uključenost igrača i motivaciju za korištenjem nagoveštaja. Broj dostupnih reakcija na početku igre stalno raste, tako da igrač treba samo prikupiti prvih 10-15 elemenata da bi se zanio procesom. To se nastavlja sve do stvaranja prvog tenka, koji je, prema kanonima World of Tanks, MS-1. Zatim se broj mogućih reakcija postepeno smanjuje da bi se ponovo povećao nakon otkrivanja novog ključnog elementa i nagradio igrača mogućnošću da brzo napreduje u igri za svoj trud. Kada ostane malo nepoznatih elemenata, postaje vrlo teško pronaći valjane kombinacije.

    Lista elemenata je prvobitno sastavljena na komadu papira u kutiji, što je bilo vrlo nezgodno mijenjati i provjeravati. Stoga je gotovo odmah implementiran alat za vizualno uređivanje skupova i reakcija.

    Budući da smo za jednostavan zadatak uzeli tako veliki kombajn kao što je Grails, lako je pretpostaviti da su mogućnosti okvira korištene na mnogo načina. Za praktičnost dizajnera igara, možete uređivati ​​elemente koristeći AJAX:

    Počeli smo da se borimo protiv budućih grešaka u backendu uz pomoć mehanizama validacije. Takođe, kako bi se izbjegli problemi u budućnosti, napisani su filteri koji pomažu u pronalaženju mogućih grešaka (pokvarene slike, zaboravljeni opisi); ili filter koji prikazuje stavke koje ne pripadaju nijednoj grupi.

    Pokazalo se korisnim pisati skripte za traženje elemenata koji se u principu ne mogu dobiti. Prisustvo takvih elemenata je velika greška. Početni elementi (koji se također ne mogu dobiti od drugih) označeni su kao "osnovni".

    Mobilna aplikacija

    Aplikacija je implementirana u C# koristeći Unity3D. Unatoč prisutnosti 3D sufiksa, Unity je prilično pogodan za razvoj 2D igara. Ono što je najvažnije, ako neka funkcionalnost nedostaje u samom Unity frameworku, dodatak možete pronaći u Unity Asset Storeu. Mnogi dodaci su besplatni.

    Izbor arhitekture igre jedna je od najvažnijih odluka koja se donosi prije početka razvoja. Proučavali smo mnogo igrica sa sličnim temama i zaključili da nam opcija kreiranja različitih ekrana u različitim scenama ne odgovara. To ne bi omogućilo postizanje potrebne glatkoće prebacivanja između ekrana i uvelike bi otežalo dodavanje prelaza kada se oni mijenjaju.

    Implementirali smo nešto slično scenama, ali vlastitim sredstvima. Imamo upravitelja ekrana koji ima vlastiti stroj stanja sposoban za prebacivanje između ekrana. Svaki ekran implementira interfejs sa metodama Hide, Show i ima nekoliko događaja tipa: OnShow, OnHide. To nam je dalo mogućnost da koristimo Mecanim za kreiranje animacija prijelaza ekrana i olakšalo rad s njima.

    Na početku razvoja našli smo se pred teškim izborom: koristiti poznate biblioteke koje pojednostavljuju 2D razvoj (na primjer, ngui), ili iskoristiti šansu i pokušati sve implementirati koristeći novonastali Unity UI sistem. Odabrali smo ovo drugo i gotovo nismo požalili, iako se na kraju ispostavilo da je igra mješavina sprite-a (koristi se u samoj igrici) i platna (koristi se u meniju, zaglavlju, opisima alata).

    Aplikacija je izuzetno jednostavna. Ukupno ima 7 ekrana za igre, koji odgovaraju 7 kontrolera - MonoBehaviour. S jedne strane, oni se pretplate na događaje od nevidljivih objekata, na primjer, na događaje u prodavnici igara. S druge strane, po potrebi kreiraju iskačuće prozore i dijaloge, kontrolišu zvukove i muziku.

    Malo o korištenim bibliotekama. Odabrali smo dodatke na osnovu sljedećih karakteristika:

    ● dodatak se razvija, postoji zajednica - Unity ne miruje, ne želim da se suočim s problemom nekompatibilnosti stare verzije dodatka sa novom Unity-om i nedostatkom želje programera za nadogradnjom dodatka ;

    ● dodatak je besplatan, ili postoji "besplatna" (shareware) verzija za testiranje - kupovina dodatka samo da bismo shvatili da nam ne odgovara nije nam odgovarala;

    ● otvoreni izvorni kod – nije preduslov, ali veoma poželjan. Ponekad morate hitno popraviti neku pronađenu grešku, a provesti sedmicu čekajući promjene od programera nije uvijek prilika.

    Za pohranjivanje podataka koristimo JSON, koji je lako vidjeti vašim očima i lako izvesti iz uređivača reakcija. Za rad sa JSON-om unutar Unity-a, naš izbor je pao na JSONObject - ima sve što vam treba i ima prilično veliku brzinu, automatski obrađuje listu sa istorijom reakcija, koja se sastoji od 2-3 hiljade elemenata, za manje od jedne sekunde.

    Android Immersive Mode- ovo je vrlo mali, ali vrlo važan dodatak koji povećava uranjanje igrača u igru; shodno tome se povećava i vrijeme provedeno u igri. Ovo je obavezan dodatak za Android, pa sam morao malo da kopam po izvorima, dodam "#if UNITY_ANDROID": bez njih, dodatak je ometao izgradnju projekta za iOS. Imerzivni način rada je način u kojem se vaš program prikazuje korisniku na cijelom ekranu, a sistemske trake nisu vidljive, uključujući i navigacijsku traku.

    Facebook može se koristiti kao jednokratno rješenje. Povezivanje igrača sa Facebook nalogom omogućava vam da objavljujete dostignuća preko Graph API-ja. Osim toga, društvene mreže se mogu koristiti za povezivanje s igračem. U slučaju kada igrač ima nekoliko uređaja (na primjer, Windows laptop, Android tablet i iOS telefon), najpogodnije je autorizirati se putem društvenih mreža. FB tim je mnogo olakšao život programerima izdavanjem dodatka za Unity. Autorizacija/dijeljenje - sve radi iz kutije.

    DOTween– sve animacije unutar aplikacije su napravljene korištenjem standardnih alata Unity, Mecanim i povremeno naslijeđenih animacija, ali se pokazalo da je lakše natjerati elemente da se pomiču u spiralu kada se vode reakcije s dodacima trećih strana, za to se kreira nekoliko točaka prije pokretanja kretanja, prema kojem DOTween gradi putanju za kretanje objekta.

    Soomla- "izlog", koji vam omogućava da povežete program na nekoliko "tržišta" odjednom: Google Play Market, iTunes App Store, Amazon Appstore, Windows Phone Store. Po našem mišljenju, ovo je jedini dodatak koji kombinuje podršku tolikog broja prodavnica, ima dobru zajednicu, brzo se razvija, pa čak i besplatan.

    Biblioteka je korištena za prevođenje aplikacije pametna lokalizacija. Postoje izvori na githubu, puno pozitivnih recenzija u prodavnici imovine. Postoji izvoz/uvoz u csv, radi skoro bez komentara. U početku je prevođenje elemenata izvedeno u uređivaču elemenata, ali je potom napisan eksport u žurbi kako bi se razumio SmartLocaliztion XML.

    Response.addHeader("Content-Type", "text/xml; charset=utf-8") def xml = new MarkupBuilder(response.writer) xml.root() ( for (def o: objekti) ( data([" ime": o.key, "xml:space": "sačuvati"]) (vrijednost(o.value) ) ) ) response.writer.flush()
    Zatim su prijevodi uvezeni u okruženje Unity i uređivani na licu mjesta. Zahvaljujući tome, moglo se vidjeti da li je prevedeni tekst negdje izvan granica i kako će sve na kraju izgledati.

    Umjetnički stil

    Nakon što je lista elemenata igre postala poznata, dva naša umjetnika su počela raditi na grafičkom dizajnu.

    Prije svega, nacrtano je nekoliko skica prozora igre kako bi se odredio izgled igre. Kao rezultat toga, svijetlosivi tonovi i kaki postali su glavne boje u dizajnu igre, tako da je mali tekst lako čitljiv, ilustracije na svijetloj pozadini su jasno vidljive, a nijanse zelene čine da se igrač poveže s temom tenka. .

    Odabravši odgovarajući vizuelni stil, počeli smo da crtamo ostatak prozora interfejsa i paralelno radimo na ilustracijama objekata. Odlučeno je da se tenkovi i drugi objekti prikažu u stilu stripa kako bi odgovarali jednostavnoj mehanici i općem raspoloženju igre. Za tonske prijelaze korišteni su potezi umjesto gradijenata (ovu tehniku ​​smo posudili iz ilustracija stare tehničke literature). Da bi sitni detalji rezervoara bili vidljivi na ekranu telefona, malo smo ih uvećali na ilustracijama, odabrani stil tome nije bio u suprotnosti.







    Čim je bio spreman, grafički sadržaj je prebačen na programere i nekim čudom se pojavio u igrici. Iz dana u dan, broj elemenata u igrici je rastao. Nakon toga, svaki tenk je dobio kamuflažu, što je diverzificiralo grafiku igre.

    Sva animacija u igrici je napravljena na Unity-u, što je odgovaralo i programerima i umjetnicima. Umjetnicima se dopala pogodnost rada sa prozorom vremenske linije, slično kao Adobe AfterEffects ili Photoshop CS6 prozor, programeri - ne moraju tražiti načine za uvoz animacije u Unity.

    glasovna gluma

    Na početku razvoja preuzeli smo glasovnu glumu i muziku iz našeg drugog projekta. Konačnu verziju smo naručili od freelancera. Kada je dao prve opcije glasovne glume, pokazalo se da se zvuci razlikuju po trajanju. I što je najgore, njihovo trajanje se razlikovalo od zvukova koje smo koristili i, shodno tome, nisu odgovarali animaciji. U ovoj fazi dali smo slobodnjaku aplikaciju sa priloženim skupom zvukova. Nakon toga, svi zvukovi su normalizovani u trajanju i jačini, a predloženo je i nekoliko novih ideja za glasovnu glumu.

    #1 pripravnost i puštanje

    Kao rezultat toga, povezivanjem svih ovih dijelova, dobili smo našu igru. Nadalje, sastavljena aplikacija je otišla na testiranje da prođe kroz vatru i vodu. Testiranje je provedeno na više od 30 različitih uređaja. Kao rezultat toga, morali smo da komprimujemo neke slike, pošto je samo umetnik ionako mogao da primeti razliku na oko - ovo nam je uštedelo oko 40 MB RAM-a. Zatim smo kombinovali slike elemenata sa listovima sprite-a, što je smanjilo broj poziva za crtanje sa ~430 na ~80. Dodano uklanjanje objekata van scene, iako nisu bili vidljivi, svaki od njih je dodao dodatni poziv za crtanje. Trenutno se igra dobro osjeća na iPhoneu 4, a radi na Androidu sa 512MB RAM-a.

    Sada kada su budni i pedantni testeri zadovoljni sa svime, ostaje samo da učitate aplikaciju na različite platforme za trgovanje i sačekate uzbudljiv trenutak lansiranja.

    Pokušajte da uronite u predivno doba prve polovine 20. stoljeća, kada su se tenkovi iz ogromnih čudovišta pretvorili u prave ratne heroje.

    Imate pitanja?

    Prijavite grešku u kucanju

    Tekst za slanje našim urednicima: