Wiedźmin 2 trzy myszy polne. Rozdział trzeci — Niebieskie paski

W szponach szaleństwa

Jeśli spróbujesz dowiedzieć się od Cedrika o pracy dla wiedźmina, opowie ci on o dawno zniszczonym dworze, który dawno temu był jednym z przytułków dla psychicznie chorych. Istniał nawet w czasie wojny z Nilfgaardem. Według elfa, niedawno pojechało tam dwóch badaczy, ale nigdy nie wróciło.

Podobno praca jest tylko dla wiedźmina, więc idziemy zbadać. Przechodząc przez las, spotkasz jednego z zaginionych odkrywców o imieniu Rupert. Rupert poprosi cię o pomoc swojemu przyjacielowi, który wciąż przebywa w ruinach starego dworu. Gdy tylko zbliżysz się do ruin, natychmiast usłyszysz dźwięki wydawane przez nakerów. Czas zdobyć srebrny miecz i szybko wbiec do posiadłości. Użyj swojego medalionu, aby uniknąć pułapek, które się tu znajdują. Gdy tylko wejdziesz do środka i zejdziesz po schodach do piwnicy, spotkasz nakera, którego nie jest trudno zabić.

Więc teraz nadszedł czas, aby dokładnie zbadać piwnicę. W pewnym momencie staje się jasne, że to miejsce od dawna jest przeklęte. Nagle pojawia się duch jednego z ówczesnych nilfgaardzkich żołnierzy i wszystko zaczyna płonąć. Podążaj za tym duchem. W końcu, po zejściu nieco głębiej, znajdziesz się w miejscu, w którym niespodziewanie zaatakuje kilka duchów. Czas zdobyć broń i ogrzać te duchy. Gdy pokonasz wrogów, zajrzyj do pobliskiej skrzyni - znajdziesz tam fragmenty karty medycznej. Następnie rozpoczynamy poszukiwania Gridli.

Po przejściu do kolejnego pomieszczenia ponownie pojawia się duch nilfgaardzkiego żołnierza. Pokaże ci, gdzie iść, a na koniec ponownie zaprowadzi cię w kolejną pułapkę. Tym razem zostaniesz zaatakowany przez znacznie więcej duchów, więc teraz musisz trochę pomajstrować. Teraz znaki Quen i Yrden będą dla ciebie bardzo przydatne. Jak tylko przejdziesz przez kilka pokoi, znajdziesz to, czego ciągle szukałeś. Gridlya będzie tak przerażony, że nie ma ci nic do powiedzenia i nie będzie w stanie. Aby się uspokoił i powiedział wszystko, co wie, trzeba podać środek uspokajający, więc ruszamy szukać lekarstwa. W pomieszczeniu po prawej stronie znajdziesz potrzebny przedmiot, ale jak zwykle najpierw musisz walczyć z kilkoma duchami. Po zabiciu wrogów i zabraniu lekarstwa możesz bezpiecznie wrócić do przestraszonego badacza.

Teraz opowie ci o strasznej historii i straszliwej klątwie nałożonej przez jednego z Nilfgaardczyków. Sprawcę tego znajdziesz w następnym pomieszczeniu po lewej stronie. Ku zaskoczeniu wszystkich, wcale nie jest agresywny. W trakcie rozmowy z tym duchem dowiesz się, że aby go uspokoić, musisz sprowadzić oczy i serca tych, którzy go torturowali - czyli Gridleya i Ruperta. Czas wydostać się stąd Gridly'ego i porozmawiać z nim i Rupertem. Teraz masz kilka sposobów na rozwiązanie tego budynku:

    Możesz przyjąć propozycję ducha nilfgaardzkiego żołnierza i dać mu to, czego żądał od ciebie, a raczej od nich.

    Tego ducha można oszukać, opowiadając wszystko Rupertowi i Gridle'owi. Ci z kolei zaproponują przeniesienie części tułowia świń zamiast prawdziwych, gdyż nie będą się one zbytnio różnić od szczątków ludzkich, a miejscowy rzeźnik bardzo chętnie je Państwu sprzeda. Jeśli wybierzesz to rozwiązanie, to duch nie będzie miał wątpliwości i uwierzy.

    Możesz także wsunąć w ducha oczy i serca szyjek, ale w tym przypadku duch dowie się o oszustwie i natychmiast cię zaatakuje. Po masakrze nadal musisz zdecydować o losie dwóch towarzyszy - Gridleya i Ruperta.

Jak tylko pozbędziesz się klątwy w szpitalu, będziesz musiał podjąć decyzję dalszy los Gridly i Rupert: możesz pozwolić im odejść lub zdecydować się na osądzenie ich według standardów prawa.

Ruiny szpitala (jeśli nie znalazłeś Cedrika)


Kac

Gdy tylko udasz się do temerskiego wywiadu specjalnego, zobaczysz, że planują wakacje. Gdy już przyjmiesz zaproszenie i dołączysz do ich imprezy, w pewnym momencie Bianca rzuci Ci wyzwanie do wzięcia udziału w jednym z konkursów. Jednym z nich jest rzucanie nożem. Wkrótce jednak grę przerywają miejscowi chłopi i niespodziewanie oskarżają żołnierzy Vernona Rochera o zbezczeszczenie ich świętego posągu – Veiopathisa. Taka sytuacja może zakończyć się wyjątkowo nieprzyjemnie, np. bitwa Roche'a z Geraltem. Ogólnie rzecz biorąc, w końcu tak się dzieje, po czym dziewczyna postanawia ci opowiedzieć wcześniejsze życie Vernona. W pewnym momencie uroczystość zostaje ponownie przerwana, ale już jeden z żołnierzy pod pretekstem zmierzy swoje siły. Jeśli pokonasz tego żołnierza, w nagrodę otrzymasz miecz Kradena. Gdy minie jeszcze kilka piw, całkowicie tracisz przytomność. Już na brzegu rzeki opamiętasz się, a wtedy obudzi cię jakiś nieznany chłop.

Więc jesteś nie tylko nieuzbrojony, ale także rozebrany do pasa. Czas dowiedzieć się, co wydarzyło się nocą na imprezie. Jeśli zastraszysz lub przekupisz chłopa, będziesz wiedział, że powinieneś odwiedzić miejscową dziewczynę w burdelu. Odnalezienie go nie będzie trudne - burdel będzie znajdował się na piętrze nad samą tawerną. Jeśli zrzucisz trochę złota dziewczynie w burdelu (której nazywa się Garven), to powie ci, że ty i twoi przyjaciele wspięliście się na jej dziewczyny i pojechaliśmy nimi do portu. Dodatkowo radzi porozmawiać z Biancą. Biancę znajdziesz w obozie Blue Stripes. Dziewczyna powie, że wraz z resztą znajomych próbowałeś przepłynąć rzekę na prostytutkach. Dowiesz się również, w jaki sposób zdobyłeś specjalny tatuaż, który ma każdy żołnierz w drużynie Vernona Roche'a. I jeszcze jedna dobra wiadomość - twoje rzeczy są starannie złożone w pobliskiej skrzyni.

kontrakt dla nakers

Na tablicy ogłoszeń w mieście można znaleźć kontrakt dla nakerów (leśnych potworów). Tablica ogłoszeń znajduje się bezpośrednio przy wejściu do karczmy miejskiej. Ale zanim przejdziesz do polowania, musisz najpierw zebrać wszystko znane informacje o tych stworzeniach. Jak mówią, „praktyka jest najlepszym nauczycielem”. Dlatego nadszedł czas, aby szybko powalić nakerów. Gdy tylko zabijesz więcej niż tuzin nakerów, wiedźmin zrozumie, że te stworzenia wykorzystują systemy nor jako sposób poruszania się, więc jeśli uda ci się znaleźć i zniszczyć wszystkie przejścia do tych tuneli, nakerzy przestaną terroryzować Flotsam. Wszystkie wejścia będą zlokalizowane w sąsiedztwie miasta. Kilka jaskiń znajduje się bezpośrednio w lesie, niedaleko Flotsam, inna jaskinia znajduje się za wodospadem w pobliżu elfich ruin. Najlepszym, najpewniejszym i najbardziej niezawodnym sposobem na pozbycie się tych jaskiń jest użycie Śrutu! Do stworzenia takiej bomby wystarczy użyć dwóch składników alchemicznych - aer i rebis. Po zapełnieniu wszystkich jaskiń wystarczy znaleźć kupca o imieniu Ludwig Moers i odebrać od niego zasłużoną nagrodę!

Lokalizacja tuneli Naker



Umowa dla Endriag

Jak wcześniej, Nowa umowa można znaleźć na tablicy ogłoszeń, która znajduje się w pobliżu tawerny miejskiej. Zgodnie z oczekiwaniami, najpierw musisz przestudiować przeciwnika, a następnie wypełnić około tuzin stworzeń, aby zrozumieć ich istotę i taktykę. Wiele z tych stworzeń będzie w tej części lasu, która znajduje się w pobliżu Bindyugi. Na samym początku rozgrywki niezwykle trudno będzie oprzeć się endriagom. W walce z nimi powinieneś być bardzo ostrożny i celny i nie zapomnij użyć znaku Yrden, aby najpierw spowolnić ich ruch, a następnie zabić je srebrnym mieczem. Gdy zabijesz wystarczająco dużo tych stworzeń, wiedźmin zrozumie, że jedynym sposobem na ich trwałe zniszczenie jest zniszczenie ich kokonów. Te kokony będą miały żółte i półprzezroczyste odcienie, wyjdą z nich nowe potwory - ogólnie rzecz biorąc, natychmiast zrozumiesz. Kokony będą ułożone w paczkach, w jednym takim opakowaniu będą trzy kokony. Musisz otworzyć kokon i dobić mieczem to, co tam będzie. Gdy zniszczysz trzy kokony, odwiedzi cię ich macica. Gdy tylko zabijesz dwie królowe, możesz wrócić po nagrodę do znanej już postaci - Ludwiga Merce.

Lokalizacja kokonów endryag



Gra w pokera - Flotsam

Czas przypomnieć sobie starą grę - pokera z kośćmi (mini-gra). Ta gra jest znana każdemu graczowi, który kiedykolwiek grał w pierwszą część legendarnej serii. W nim rzucasz sześcioma kośćmi, ale najpierw musisz postawić zakład, następnie potwierdzić, a na końcu rzucić kostką. Rzucanie zbyt dużą ilością kości nie powinno być, ponieważ mogą odlecieć z twojej planszy i oczywiście nie będą brane pod uwagę. Twój przeciwnik zawsze będzie rzucał kostką drugi z rzędu. Po rzucie możesz wybrać, którą kość będzie następną. Twój przeciwnik robi to samo. Po drugim wezwaniu wynik jest zwykle już sumowany, kto został zwycięzcą.

Rosnąca kolejność kostek jest następująca: poker (jeśli rzucisz pięcioma kostkami o tej samej liczbie); czwórka (jeśli masz cztery kości o tej samej liczbie); full (oda do pary kostek i trzech kostek o tym samym numerze); senior straight (pięć kości z rzędu zaczynając od drugiej liczby a kończąc na szóstce - czyli 2,3,4,5,6); młodsza ulica(pięć kości z rzędu, zaczynając od jednej do pięciu - czyli 1,2,3,4,5); trójka, para i dwie pary (jeśli wypadły trzy kości o tym samym numerze).

Możesz znaleźć pierwszych graczy w tawernie Flotsam: wszystkie grające postacie zasiądą na pierwszym piętrze. Najsłabszymi graczami we Flotsam są Casimir i Benedykt, więc najlepiej najpierw poćwiczyć na nich. Najsilniejszy jest tu Zyndraba i aby mieć szansę na grę z nim, musisz najpierw pokonać najsłabszych przeciwników. Gdy tylko pokonasz Zyndraba w kości, opowie ci on o silniejszych przeciwnikach, którzy również grają w kości. Silnymi graczami są Burnt i Einar Gussel. Możesz znaleźć spalonego w obszarze Bindyuga, ale Einara możesz znaleźć w obszarze rzemieślników. Gdy pokonasz Spalonego, będziesz miał wybór: możesz zabrać albo złoto, albo głowę trolla. Ostatni przedmiot będzie ci potrzebny, jeśli pójdziesz na pomoc trollowi mieszkającemu pod mostem (zgodnie z zadaniem "Kłopoty z trollem").

Zapasy ręczne - Flotsam

Nowa gra z serii Wiedźmin. Jeśli wcześniej były tylko pięści, teraz zostały dodane do walki na ręce. Istota gry sprowadza się więc do tego, że musisz trzymać okrąg w pokolorowanym kwadracie na ekranie. Gdy tylko Geralt się zmęczy, sektor zmniejsza się.

Stary Zoltan opowie Ci o siłowaniu się na rękę, dodatkowo stanie się nawet Twoim pierwszym przeciwnikiem. A poza tym z radością będzie stale próbował walczyć z tobą w ramionach, więc działa jako doskonały trener. Radzimy najpierw spróbować, a potem przejść do poważniejszych rywali.

Gdy tylko pokonasz krasnoluda, będziesz musiał znaleźć sobie nowego przeciwnika. Pierwszym prawdziwym rywalem może być Janos Żyła, którego znajdziesz w miejskiej tawernie. Będzie dość słabym przeciwnikiem, więc nie powinieneś mieć żadnych trudności.

Gdy tylko pokonasz Janosa, poskarży się silniejszemu przeciwnikowi. Gdy tylko go pokonasz, wkrótce wyjdzie na ciebie jeszcze poważniejszy przeciwnik - Gruby Mikel (ten sam regularny w karczmie). Wróg jest bardzo silny i nie gorszy od Zoltana. Po pokonaniu Mikela będziesz mógł zmierzyć się z lokalnym mistrzem - Bartłomiejem Barką. Znajdziesz go w wiosce (Bindyuga). Gdy tylko zaproponujesz mu walkę na rękach, chętnie zgodzi się wziąć w niej udział. Gdy tylko Barca zostanie pokonana, opowie wszystko silniejszemu przeciwnikowi - Adamowi Pagrattowi ( jedyna osoba, który był w stanie pokonać Barcę). Po pokonaniu Adama Pagratta w pierwszym rozdziale nie spotkasz już nowych przeciwników, ale nadal możesz trenować na Zoltanie i Janosie.

Jeden na jednego - Flotsam

Fisticuffs to klasyczna gra Wiedźmin. Ta mini-gra jest oparta na QET - czyli natychmiastowych naciśnięciach klawiszy: na ekranie pojawią się różne znaki, które pokażą, które przyciski należy nacisnąć - A, D, W. Gdy tylko odwiedzisz miejską tawernę Flotsam po raz pierwszy czas, zobaczysz ludzi, którzy walczą. Jeśli zdecydujesz się z nimi o tym porozmawiać, możesz poznać zasady lokalnych bitew. Potem natychmiast proponuje się spotkanie z kimś na ringu. Gdy tylko wygrasz pierwsze zwycięstwo, otrzymasz silniejszego przeciwnika. Gdy wygrasz drugie zwycięstwo, twój żarliwy talent zostanie zauważony przez króla Ziggy'ego - najsłynniejszą osobowość bojową Flotsam. Zaproponuje ci udział w bitwach, które toczą się w majątku lokalnego komendanta (Loredo). Odbędzie się to w ramach zadania „Fight Club”. Jeśli zgodzisz się na ofertę Ziggy'ego, będzie czekał na Ciebie codziennie o 21:00, niedaleko wejścia do tej tawerny. Ponadto, aby zostać lokalnym mistrzem walki na pięści, będziesz musiał pokonać najsilniejszego wojownika o imieniu Baby Dodu. Po wygraniu tego wielkiego konkursu będziesz mógł rzucić wyzwanie każdemu pokonanemu wcześniej przeciwnikowi.

Klub walki

Jeśli zdecydujesz się wziąć udział w dużym konkursie, to czas wieczorem udać się do tawerny i spotkać tam Ziggy'ego. Twój pewien „patron” zabierze Cię prosto do posiadłości Loredo, po drodze opowie o pieniądzach i sławie. Pamiętaj, że jeśli zmienisz zdanie, nadal będziesz miał szansę odrzucić to przedsięwzięcie.

Zaraz za posiadłością komendanta spotyka cię czterech przeciwników. Przeciwnicy nie będą najsłabsi, więc trzeba trochę majstrować. Ale im silniejszy przeciwnik, tym większy zysk! Przed walką z przeciwnikiem imieniem Zhdan Loredo będzie chciał porozmawiać z tobą osobiście w niektórych spokojne miejsce. W cichym miejscu każe ci przeciec tę walkę. Faktem jest, że zgodnie z oczekiwaniami wszyscy stawiają na zwycięstwo wiedźmina, więc jeśli Loredo postawi na Zhdana, to rozbije dobry jackpot. Ale decyzja należy do Ciebie, więc możesz się zgodzić lub odmówić.

    Jeśli się zgodziłeś. W takim przypadku komendant podzieli się z tobą dobrą wygraną.

    Jeśli się nie zgadzasz. W takim przypadku Loredo obieca ci pomścić taką rzekomą zdradę.

Opuszczając ten dom, nie zapomnij zabrać broni. Strażnicy zostawili twoją broń przy skrzyni przy bramie. Jeśli wygrasz walkę ze złem Loredo, to w pewnym momencie na sąsiedniej ulicy spada na ciebie dwóch zbirów wysłanych przez komendanta. Aby bez większych trudności pokonać tych złoczyńców, najpierw unieruchom jednego z przeciwników za pomocą znaku Yrden, po czym unikniesz ataku drugiego przeciwnika, a następnie udaj się za plecy i uderz. Po tym kontrataku użyj znaku Aard na pierwszym bandzie, po tym jak spadnie musisz go wykończyć. Teraz, aby wykonać zadanie, musisz udać się do Jaskiera i porozmawiać o wszystkim, co mu się przydarzyło.

Kłopoty z trollem

Wśród innych kontraktów na tablicy ogłoszeń jest jeszcze jedno bardzo ciekawe zadanie! Każdy wiedźmin wie, czym są trolle istoty zdolne odbierać wrażenia i zgodnie z kodeksem wiedźminów nie można ich zabić, jeśli nie stanowią zagrożenia dla ludzi, dlatego przed spotkaniem z trollem musisz najpierw porozmawiać o tym z naczelnikiem imieniem Horab, który znajduje się w Obszar Bindyugi. Poprosi cię, abyś nie zabijał trolla, bez względu na to, co zostało powiedziane w twoim rozkazie na tablicy ogłoszeń. Cóż, robi się całkiem ciekawie. Wyruszamy teraz do lasu, gdzie w pobliżu zniszczonego mostu (o którym wspomniano w zamówieniu) niebawem znajdziesz jednego chłopa. Zabij nakera, który próbuje zabić chłopa i porozmawiaj z nim o trollu, po czym dowiesz się, że jest trollem, oszalał. Wcześniej obserwował ten most, a most był jedyną drogą, która prowadziła przez Pontar. Ale teraz most został zniszczony, a troll domaga się zapłaty, ale nie złota, jak zwykle wymagana jest zapłata, tylko wódki! Jeśli nie dostanie tego, czego potrzebuje, zabije wszystkich podróżników, którzy tylko do niego trafią. Chłop mówi, że potrzebuje zarówno trzeźwego trolla, jak i działającego mostu, więc chłop prosi, aby nie zabijać trolla, ale ponownie porozmawiać z naczelnikiem. Jeśli rozmawiałeś już z naczelnikiem, możesz wreszcie spotkać trolla.

Troll jest pod mostem. Gdy go spotkasz, poprosi cię o przyniesienie wódki. Jeśli nie miałeś nic przy sobie lub po prostu nie chciałeś mu nic dać, zaatakuje cię. Po małej kłótni prosi o litość dla niego. Tutaj jak zwykle musisz dokonać wyboru.

    Jeśli zabijesz trolla. W takim przypadku otrzymasz od Ludwiga Moersa długo oczekiwaną nagrodę.

    Jeśli nie zabijesz trolla. W tej opcji musisz następnie pomóc temu stworzeniu i ogólnie spełnić prośbę naczelnika wioski. Troll powie ci, że jego ukochana żona została zabita, więc zaczął mocno pić. Obieca ci, że przywrócisz ten most, jeśli tylko znajdziemy zabójcę jego żony. Jeśli wybrałeś tę opcję, będziesz musiał pomóc trollowi.

Jeśli myślisz logicznie, to komu potrzebna jest głowa trolla? Albo alchemik, albo czarodziejka, prawda? Musimy porozmawiać z Shealą, może ona coś o tym wie. Podczas rozmowy z czarodziejką będziesz musiał spotkać się ze starym Zoltanem. Zoltan powie ci, że jest to konieczne tylko dla tych, którzy chcą zwiesić głowę jako trofeum. Dlatego najbardziej logiczne byłoby udanie się do Bindyugi. Bez trudu zauważysz, że dom Spalonego będzie ozdobiony głową trolla. Po rozmowie z nim dowiesz się, że kupił to trofeum od osoby o imieniu Dimitar. Do tej osoby można się dostać tylko przez jego przyjaciół, którzy kręcą się wieczorami po tawernie. Dodatkowo możesz zdobyć głowę trolla wygrywając z Spalony w kości, ale będzie on grał z tobą tylko wtedy, gdy do niego dotrzesz, pokonując innych graczy w zadaniu "Poker z kostkami - Flotsam" (zadanie opisane nad).

Przejdźmy do przyjaciół Dimitara. Odnalezienie ich wieczorem w pobliżu tawerny nie jest zbyt trudne. Jeśli odpowiednio je przestraszysz, powiedzą ci, gdzie możesz znaleźć Dimitara. To miejsce to cmentarz, który znajduje się w pobliżu Bindyugi. Jeśli mężczyźni nie dadzą się nabrać na twoje groźby, będą musieli zostać odpowiednio pobici. W ogóle na cmentarzu spotyka się zabójcę żony biednego trolla. Po krótkiej rozmowie zaatakuje cię. Musisz walczyć z kilkoma wrogami na raz, więc nie zapomnij o unikaniu ciosów i kontrataku. poza tym pamiętaj o znaku Yrden. Jak zwykle ludzie są duże potwory niż ci, którzy mieszkają w lesie... Po wszystkim, wróć do trolla, a potem możesz już iść do naczelnika, który odpowiednio cię wynagrodzi.

Zapach kadzidła

Wędrując po portowej części miasta, w pewnym momencie spotkasz bardzo szlachetną osobę, która zaoferuje sporą ilość złota, jeśli wyświadczysz mu kilka usług. Bardzo trudno będzie odrzucić jego ofertę. W pewnym momencie okazuje się, że będziesz musiał zdobyć bardzo rzadki przepis na kadzidło, które można kupić tylko u jednego kupca we Flotsam. Ponadto staje się jasne, że te kadzidła są trujące. Gdy szukasz kupca, szybko zauważysz, jak ogromny tłum ludzi stoi przy jednej kasie, która znajduje się na placu. Na czele tego całego tłumu będzie dziewczyna, będzie z tobą rozmawiać. W pewnym momencie poprosi cię o zrobienie czegoś z paskudnym draniem, który według nich ich oszukał. Wynika to z faktu, że te „nieszkodliwe kadzidełka” są jeszcze gorsze niż dobrze znane fisstech, a kadzidło jeszcze bardziej uzależnia. Oczywiście sam kupiec nie dostrzega tego faktu. Jeśli zastraszysz lub przekonasz tego kupca, zamknie on swój sklep. Jeśli dasz radę, to nie tylko ci się spodoba lokalni mieszkańcy, ale także Tobie, bo będziesz miał trochę więcej w swoich portfelach. Ponadto otrzymasz również prawdziwy przepis te kadzidła. Jeśli bezpośrednio powiesz o swoim zadaniu, poda ci fałszywy przepis. W każdym razie wraz z przepisem będziesz musiał udać się do Wenzel. Dalsze działania będą zależeć tylko od tego, jak czyste jest twoje sumienie.

    Prawdziwa formuła. Jeśli dasz Wenzelowi prawdziwą formułę, którą tak długo chciał uzyskać, to natychmiast zacznie sprawdzać, czy jest prawdziwa, czy nie. Oczywiście nie można ryzykować, jeśli chodzi o taką sumę pieniędzy. Po potwierdzeniu, że formuła jest prawdziwa, będziesz musiał odebrać formułę i spotkać się z Wenzelamem przy bramach Flotsam. Kiedy się spotkacie, razem pójdziecie do jego laboratorium. Aby utrzymać lokalizację laboratorium w tajemnicy, poprosi cię o zawiązanie ci oczu. Po pewnym czasie znajdziesz się w pobliżu jego laboratorium, a jego ludzie sprawdzają otrzymaną recepturę. Jeśli przyniesiesz mu prawdziwą formułę, zostaniesz sowicie wynagrodzony.

    Fałszywa formuła. Jeśli dasz podróbkę w mieście Wenzelowi, to w pewnym momencie twoje kłamstwo wyjdzie na jaw i zostaniesz nieuzbrojony wśród uzbrojonych ludzi. W teorii pokonanie ich wszystkich pięściami nie jest takie trudne, ale realne. Ale najlepsza opcja will - weź miecz, który leży na stojaku tuż przed tobą. Wraz z tym mieczem znak Yrden powinien być używany przeciwko wrogom. W każdym razie twoje zadanie zostanie ukończone.

    Nie chcieli zamknąć oczu. Po spotkaniu z Wenzelem u bram miasta Flotsam możesz odmówić zawiązania ci oczu. W takim przypadku będziesz musiał sam dotrzeć do określonego miejsca. Na koniec otrzymasz kryjówkę handlarza zabójców lub nagrodę, wszystko zależy od przekazanej formuły (fałszywa lub prawdziwa).

    Receptę zostawiam sobie. W tym przypadku Wenzel będzie bardzo niezadowolony i wkrótce opuści miasto. Następnie w pewnym momencie w lesie, niedaleko legowiska keirana, bandyci kupca atakują cię, po czym ogłuszają i zabierają do tajnego laboratorium. Bandyci wkrótce zabierają ci absolutnie wszystko, łącznie z przepisem. Aby uciec z tego miejsca, będziesz musiał pokonać wszystkich wrogów, którzy się tu znajdują. Ponieważ nie będziesz mieć broni, aktywnie używaj znaków Axii i Quen. Poza tym najlepiej się pospieszyć i złapać miecz z półki. Mając broń, pokonanie wszystkich wrogów nie będzie dla Ciebie trudne.

Malena

Wędrując po okolicy Bindyugi, w pewnym momencie spotkasz grupę strażników Flotsam, którzy otoczą młodego elfa. Jeśli zainterweniujesz w tym linczu, to dowiesz się, że ta dziewczyna jest związana z faktem, że w ostatnim czasie zniknęło dwóch strażników. Strażnicy mówią, że uwiodła ich i zaprowadziła prosto do zasadzki na „wiewiórki”. Jeśli zaproponujesz pomoc w tym śledztwie, wkrótce będziesz musiał zejść do miejskich jaskiń, jak na ostatni raz widziano tam strażników. Chodźmy w to miejsce. Po wejściu do jaskini zobaczysz ślady krwi - poruszaj się wzdłuż nich. Po zejściu nieco głębiej znajdziesz zwłoki jednego strażnika. Ale najprawdopodobniej to nie elfy go zabiły, ale mieszkający tutaj nakerzy. Jeśli nie chcesz skończyć jak ten żołnierz, musisz zabić wszystkich tutaj. Przedrzyj się przez hordy neckers, używając szybkich ataków srebrnego miecza. Po zejściu nieco głębiej znajdziesz wkrótce zwłoki dwóch kolejnych strażników. Ale zanim zbadasz te dwa zwłoki, najpierw musisz zabić wędrującego tu trupiożercy. Walcząc z tym potworem używaj bloków i silne ciosy. Gdy potwór chwyci się za głowę i usiądzie, jak najszybciej oddal się od niego, gdyż wkrótce nastąpi eksplozja. Po tej potyczce możesz wreszcie spokojnie zbadać zwłoki żołnierzy. Po zbadaniu tych ciał zobaczysz, że ich ciała są dosłownie przeszyte strzałami Scoia'tael, więc najprawdopodobniej elf nadal jest w to zamieszany i strażnicy mieli rację. Czas wrócić do strażników i opowiedzieć im o tym, co znalazłeś głęboko w jaskiniach. Gdy tylko wyjdziesz z jaskini, spotkasz nerwowego strażnika, który domaga się szybkiego rozwiązania problemu. Jak zwykle istnieje kilka opcji rozwoju wydarzeń do wyboru.

    Gdybyś powiedział strażnikom. W tej opcji dowiedzą się, że ich przyjaciele naprawdę zostali zabici przez "wiewiórki", ale dziewczyna odmówi wszystkiemu, co powiesz. Tutaj masz kilka opcji rozwoju wydarzeń: możesz powiedzieć, że wystarczy skłamać i skazać ją na śmierć, lub możesz uwierzyć jej słowom i poprosić o wyjaśnienie wszystkiego. Dziewczyna powie, że musisz wszystko zobaczyć na własne oczy i wejść z nią do lasu. W pewnym momencie okazuje się, że postanowiła również wprowadzić ciebie w zasadzkę elfów. Szykuje się bitwa, więc musisz zdobyć miecz i zacząć używać znaku Yrden. Używaj bloków i uników, aby uratować życie i strażników. Gdy tylko zabijesz wszystkie elfy, zadanie się skończy, a twoja nagroda będzie zależeć od tego, ilu strażników pozostanie przy życiu.

    Jeśli nie powiedziałeś strażnikom. Jeśli zdecydujesz się zachować wszystkie znalezione dowody w głębokiej tajemnicy, wkrótce dziewczyna zaproponuje spotkanie w lesie w pobliżu wodospadu. Podobno postanowiła podziękować wiedźminowi za wykonaną pracę. Ponieważ Geralt nadal jest taki niegrzeczny, musisz iść do wodospadu. Po drodze napotkasz wiele niebezpieczeństw, m.in. pułapki, w które na pewno wpadniesz bez medalionu. Ponadto w lesie przebywają nakery wraz z endriagami. Jeśli stado zaatakuje cię, to już jest zagrożeniem, więc bądź bardzo ostrożny. Przeciw potworom w lesie używaj potężnych ataków srebrnym mieczem i znakiem Yrden. Gdy pokonasz wszystkie przeszkody i znajdziesz się w pobliżu wodospadu, urocza Milena już tam będzie na Ciebie czekała. Ale nagle wszystko zostaje przerwane przez oddział „wiewiórek”. Jeśli wcześniej w ruinach pomogłeś Iorwethowi w przydziale „Zabójcy królów”, to nikt cię nie dotknie, a wręcz zażądają od Mileny przeprosin. Jeśli przyszedłeś z tym zadaniem do dziewczyny, a nawet jeśli w ogóle stanąłeś po stronie Vernona Roche'a, zaatakują cię. Bitwa nie będzie trochę trudna. Ponownie będziesz musiał użyć znaku Yrden, bloków i stalowego miecza. Ponadto nie zapomnij bronić tyłów i robić uniki. Jeśli zaatakujesz ich od tyłu, obrażenia wzrosną. Melena też nie będzie tam tak po prostu stać i wykorzysta tę okazję, żeby się stąd wydostać, więc będziemy musieli ją znaleźć.

Ponieważ elfy doskonale zdają sobie sprawę z lasów Flotsam, a dziewczyna dobrze się ukrywa, nikt nie może ci pomóc w tej sprawie. Najlepiej kontynuować to zadanie wykonując zadanie "W szponach szaleństwa", gdyż elf wykorzystuje ten sam azyl dla chorych psychicznie jako miejsce schronienia. Uważnie badając ruiny, na pewno je znajdziesz. Musisz tylko zdecydować, co z tym zrobić. Możesz ją zabić na miejscu, zabrać i zlinczować Loredo lub po prostu pozwolić jej odejść.

Serce Melitele

Kiedy trwało oblężenie zamku La Valette, miałeś okazję porozmawiać z kutrami z Crinfried, którzy pokazali bardzo dziwny amulet. Jeśli masz to coś, możesz odkryć wszystkie jego sekrety, gdy znajdziesz się we Flotsam.

W pobliżu jednego domu, który znajduje się w Bindyug (w pobliżu ściany Flotsam), amulet wiedźmina nagle zaczyna wibrować. To znak, że coś magicznego jest blisko ciebie. Szybko okazuje się, że cały problem tkwi w Aneshce (miejskiej zielarzu, którą nadal nazywa się wiedźmą). Gdy tylko powiesz o Małym amulecie, od razu poprosi Cię o jego sprzedaż.

    Sprzedać. Wyrażając zgodę na jej ofertę, od razu kończysz swoje zadanie, a więc kończy się przygoda związana z talizmanem. Najlepiej zrobić to po wykonaniu zadania "Kłopoty z trollem" lub jeśli nie chciałeś go zabić.

    Nie sprzedajesz. Jeśli nie chciałeś jej sprzedać tego drobiazgu, możesz zapytać, dlaczego jej potrzebuje. Jeśli jej nie uwierzysz i od razu użyjesz swojego pięknego uroku, będziesz wiedział, że ten amulet to bardzo potężny artefakt zwany Sercem Melitele. Dzięki swoim właściwościom chroni właściciela. Być może słyszeliście już o tej historii, ale ciekawsze staje się, że rzucono na niego zaklęcie, które odwróciło użyteczną właściwość - teraz nie chroni, ale zabija. Dziewczyna prosi o sprzedanie jej tego amuletu, ponieważ zna zaklęcie, które może zwrócić użyteczną właściwość tego przedmiotu.

Jeśli spróbujesz dowiedzieć się od wiedźmy o rytuale, to powie, że do jego rytuału potrzebujesz rzadkich składników: języka trolla, owocu endriagi, esencji śmierci, a nawet oczu kraba-pająka. Jeśli zdobędziesz wszystkie te składniki, Aneshka będzie w stanie usunąć negatywny efekt, który został nałożony na starożytny artefakt. Owoc Endriagi to najłatwiejszy przedmiot do zdobycia, więc nie będzie żadnych trudności. Aby zdobyć esencję śmierci, będziesz musiał zabić ducha, na przykład łatwo będzie zdobyć ten przedmiot od ducha w zadaniu „W szponach szaleństwa”. Jeśli chodzi o oczy kraba pająka, możesz je zdobyć tylko wtedy, gdy spotkasz się z Iorwethem w ramach zadania Zabójcy Królów. Cóż, język trolla można zdobyć tylko wtedy, gdy zabijesz biednego trolla pod mostem, wzdłuż budynku "Troll Trouble".

Gdy zdobędziesz wszystkie cztery składniki, porozmawiaj ponownie z Aneshką, a podczas dialogu zaplanowane jest spotkanie o północy, w pobliżu ołtarza Veiopatisa. Tam rozpocznie się rytuał. Polecamy medytować przed 22:00, a potem udasz się we wskazane miejsce. Posąg Veiopathisa znajdzie się w samym sercu lasu, więc po drodze niejednokrotnie spotkacie nakerów i endriagi. W walce z leśnymi potworami użyj srebrnego miecza i znaku Yrden. Przy ołtarzu spotkasz Aneshkę. O północy rozpoczyna się rytuał zniesienia klątwy. Płomienie będą emanować z ust boga, a z magicznej aury zaczną powstawać różne duchy. Jeśli zbliżysz się wystarczająco blisko wiedźmy, rytuał zostanie przerwany, a następnie cały proces zostanie zniszczony, ale nie możesz też dopuścić do niej duchów. Przy pomocy srebrnego miecza staraj się odbijać wszystkie ciosy. Ponadto znaki Igni i Yrden bardzo pomogą ci w walce, a gdy tylko pokonasz wszystkie duchy, które się pojawiły, rytuał dobiegnie końca. Jako godną nagrodę Aneshka da ci oczyszczone Serce Melitele.

Lokalizacja Aneshki - czarownic


tajemnicza rzeka

Rozdział 1

Badając statek rozbity po zderzeniu z kayranem, wkrótce znajdziesz zwłoki. Na ciele tego trupa będzie wisiał klucz. Za pomocą tego klucza możesz także otworzyć pobliską skrzynię. Wewnątrz tej skrzyni znajduje się dziennik pokładowy i raport kapitana tego statku o imieniu „Peter Zille”. Ponadto będzie kilka innych przydatnych rzeczy. Aby wykonać to zadanie, będziesz potrzebować tutaj wszystkich rzeczy. I nie zapomnij uważnie przeczytać raportu kapitana statku i jego dziennika pokładowego. Na podstawie tego, co zostało przeczytane, staje się jasne, że ekspedycja, która znajdowała się na statku „Peter Zille”, podczas swoich badań znalazła bardzo starożytny i cenny artefakt Vran w Loc Muinne, ponadto w tej podróży brał udział inny statek. Kapitan nigdy nie był w stanie wysłać wypełnionego raportu, więc możesz to zrobić za niego. W mieście jest kilka skrzynek pocztowych. W każdej z tych skrzynek możesz dołączyć raport kapitana. Kurierzy codziennie sprawdzają te skrzynki, więc w każdym razie wyślą raport tam, gdzie ma się znaleźć.

Jak wiecie, cała poczta w mieście przechodzi bezpośrednio przez niejakiego Ludwiga Moersa. Na jego biurku znajdziesz jedną ze skrzynek pocztowych. Jeśli spróbujesz dostać się do pudła, Merce wyda dźwięk, którego nie potrzebujesz, więc po prostu z nim porozmawiaj i użyj znaku Axii podczas rozmowy. Jeśli ulegnie twoim zaklęciom, będziesz mógł zabrać wszystko w pudełku bez żadnych problemów i hałasu. Wewnątrz tej skrzyni znajdziesz raport Merce'a dla urzędnika w Wyzimie. W tym raporcie Merce oskarża poczmistrza, że ​​nie wykonuje pracy, którą powinien wykonywać. Będziesz musiał znaleźć kolejną skrzynkę, która znajduje się już w posiadłości komendanta Loredo. Ale aby odblokować skrzynkę pocztową komendanta, będziesz już potrzebował klucza, który jest tylko z Loredo. Tę skrzynkę będziesz mógł obejrzeć dopiero niemal pod sam koniec pierwszego rozdziału, ale pod warunkiem, że zabijesz Loredo i zabierzesz klucz z jego ciała. W pudełku znajdziesz list do nadwornego magika o imieniu Detmold. Po przeczytaniu listu można zrozumieć, że śmierć króla Foltesta nie zaszkodziła zbytnio Loredo – znacznie bardziej martwi się o los króla Kaedwena Henselta.

Rozdział 2

Będąc w Aedirn i płynąc wzdłuż Pontaru, możesz znaleźć „Eila Tar” - to kolejny zniszczony statek, który jest nieco podobny do „Petra Zille”, który kiedyś znalazłeś we Flotsam. Użyj klucza kapitana, który znalazłeś wcześniej w pierwszym rozdziale, a będziesz mógł otworzyć nową skrzynię, którą znajdziesz na tym statku. Wewnątrz możesz wziąć i przeczytać raport kapitana statku „Eila Tar”. Ponadto pojawią się również narzędzia kowalskie Vran, za pomocą których można wykuć legendarną zbroję Vran. A z tego raportu możesz dowiedzieć się, w jaki sposób statki zostały faktycznie zniszczone.

Rozdział 3

Schodząc do lochów, które znajdują się pod Loc Muinn, w pobliżu wejścia na plac miejski, skieruj się w lewo, a potem w prawo. Znajdziesz się więc w pomieszczeniu, w którym czeka na Ciebie nowa skrzynia. Możesz też otworzyć tę skrzynię tylko wtedy, gdy posiadasz skrzynię kapitana z pierwszego rozdziału. Ogólnie rzecz biorąc, w skrzyni można znaleźć zbroję z Iisgith, nowy miecz Deireath, rysunek zbroi Vranów, jedną runę ognia, a nawet przedmioty potrzebne do wykucia. Mając wszystkie te przedmioty w rękach, możesz wreszcie porozmawiać z kowalem. Idź do lokalnego kowala w Loc Muinne o imieniu Bras z Ban Ard. Można go znaleźć w lokalnej tawernie, która znajduje się na rynku miejskim. Poproś go, aby przekuł twoją zbroję Iisgith za pomocą znalezionych narzędzi kowalskich Vran, które znalazłeś w Aedirn. W rezultacie otrzymasz w końcu doskonałą zbroję Vran i zadanie się z tym skończy.

Zadania dodatkowe/poboczne Rozdział — 2: Ścieżka Iorwetha

Z drżącym sercem

Gdy udasz się do karczmy, jak mija rada zwołana przez Saskię, wkrótce podchodzi do ciebie elf, który jest w oddziale Iorwetha i prosi o zwrócenie na niego uwagi. Przedstawia się ci jako elf Eleas i mówi, że ostatnio młodzi mieszkańcy miasta Vergen zaczęli stopniowo znikać. Ciała tych nieszczęśników zostały już znalezione w pobliżu dawno spalonej wioski. Jeśli jesteś tym zainteresowany i zaczniesz zadawać mu pytania, to powie ci, że ciała tych młodych mieszkańców zostały pochowane w pobliżu miasta. Najprawdopodobniej nie jest to elf ani nawet osoba, która zabija mieszkańców, więc sprawa najprawdopodobniej dotyczy rzemiosła wiedźmińskiego. Poza tym Eleas ogłasza nagrodę za schwytanie tajemniczego zabójcy.

Idąc do wioski, nie znajdujesz niczego, co przyczyniłoby się do postępów tajemniczego śledztwa. Wkrótce zapach siarki i ślady krwi tylko potwierdzają wszystkie podejrzenia elfa. Czas w końcu dokładnie zbadać ciała zamordowanych młodych mieszkańców, może pojawi się chociaż jakaś wskazówka. W pewnym momencie znajdziesz tunel, który znajduje się na obrzeżach miasta. Tunel zaprowadzi Cię prosto w gąszcz lasu. Musisz dostać się do katakumb, które znajdują się w samym centrum tej doliny.

Do podziemnego pomieszczenia możesz dostać się tylko przebijając się przez ścianę za pomocą znaku Aard. Gdy to zrobisz i pójdziesz dalej, znajdziesz ciała zabitych mieszkańców, które są już owinięte jakimś materiałem. Nie mając czasu na przyjrzenie się im bliżej, zostajesz zaatakowany przez duchy. Podobnych wrogów można było już spotkać we mgle. Oprócz tego znajdował się tam również szpital w budynku „W szponach szaleństwa”. Możesz ich pokonać, stosując starą i sprawdzoną taktykę: znaki Yrden i Aard, kilka rzutów + srebrny miecz. Po małej potyczce będziesz musiał zrobić autopsję - nie jest to najprzyjemniejsza rzecz. Musimy znaleźć świeże zwłoki, które niedawno przywieziono w to miejsce. Poruszając się po tej krypcie, wkrótce znajdziesz się mniej więcej normalne ciało, który znajduje się w trzecim pomieszczeniu (jeśli liczyć od wejścia do katakumb). Tak więc po rozłożeniu tkaniny należy dokładnie zbadać zwłoki. Jeśli masz przy sobie narzędzia chirurgiczne to możesz zdobyć mały kawałek żelaza od zamordowanej osoby (jeśli nie masz przy sobie narzędzi chirurgicznych, będziesz musiał je kupić od postaci o imieniu Felicia Corey - sprzedawca książek i przepisów ). Podobno ten kawałek to fragment miecza. Kiedy obrócisz ciało na drugą stronę, to znajdź album pod tuszą, w którym przyczepiają wiersze starego Jaskiera. Po dokładnym zbadaniu trzeba dojść do wniosku, że za wszystkim stoi sukub. Skoro już dotarłeś do tych ponurych katakumb, to zejdź na niższy poziom. Tam możesz spotkać ducha kaedweńskiego żołnierza. Będzie strzegł sztandaru Brązowej Chorągwi. Przedmiot jest potrzebny, aby usunąć upiorną mgłę w zadaniu „Wieczna bitwa”. W każdym razie będziesz musiał wrócić do miasta i porozmawiać z Jaskierem o jego wierszach.

W gospodzie można znaleźć starego przyjaciela. Jeśli zapytasz o jego wiersze, powie ci, że ktoś mu je niedawno ukradł. Cóż, czas połączyć siły i pozyskać wsparcie Jaskiera: poproś go, aby wywabił potwora swoimi wierszami. W końcu zgadzasz się spotkać o północy w pobliżu spalonej wioski.

Więc w wyznaczonym czasie spotykasz Jaskiera. Teraz kontrola przechodzi na Jaskier i musisz grać, aby ostatecznie zwabić demona wierszami. Trzeba będzie skomponować następującą pieśń: „Gdyby dziewczyna chciała się ze mną położyć; Wtedy serce spytałoby białe dłonie; Czy możesz to utrzymać; Jeśli otworzysz dla mnie swoją klatkę piersiową?” Piosenka Jaskiera działa i wkrótce podchodzi do ciebie sukub. Następny jest wybór.

    Poszedłeś za sukkubem. W tym przypadku Jaskier podąża za demonem, mimo że Geralt surowo zabronił podążania za demonem.

    Nie poszedłeś za sukkubem. W takim przypadku musisz jak najszybciej dotrzeć do Geralta. W przyszłości niewiele będzie zależeć od tego wyboru. W każdym razie powrócisz do kontrolowania wiedźmina. Spiesząc do demona, okazuje się, że nie spieszy się z tobą walczyć i najprawdopodobniej pomyliłeś się w swoich założeniach.

Tak więc sukkub donosi, że naprawdę uwodzi mężczyzn i sypia z nimi, ale tylko po to, by wyssać z nich energię, podczas gdy nikogo nie zabija, żeby znów do niej przyszli, a ona ciągle je. Poinformuje, że jej ostatni chłopak bardzo się zakochał, więc z zazdrości zaczął zabijać swoich konkurentów. Imię tego kochanka to Eleas. Bardzo trudno będzie się zdecydować, ponieważ wszystkie stwierdzenia brzmią przekonująco.

    Jeśli nie wierzysz. W tym przypadku wchodzisz do walki z sukkubem i musisz ją zabić. Walka z nią będzie dość trudna. W walce używaj srebrnego miecza, znaków Quen i Yrden. Po zabiciu tego demona możesz wrócić do elfa i otrzymać zasłużoną nagrodę.

    Jeśli wierzysz. W tej opcji będziesz musiał ponownie porozmawiać z Eleasem, aby dowiedzieć się, co jest nie tak. W pobliżu karczmy znajdziesz elfa. Gdy zapytasz go o morderstwa, zacznie wszystkiemu zaprzeczać, więc pora udać się do jego kapitana. Jeśli masz przy sobie fragment broni, który znalazłeś w zwłokach, to Iorweth ci uwierzy, ale jeśli go nie masz, będziesz musiał znaleźć dowody na oskarżenie. Gdy tylko pokażesz Iorwethowi dowody, elf nagle zniknie. W ten sposób wszystkie podejrzenia, które zasugerował sukkub, są tylko potwierdzone. Teraz wróć do demona i odbierz od niej nagrodę. W drodze do sukkuba niespodziewanie zaatakuje cię Eleas. Twój przeciwnik będzie miał dwie szable, więc najpierw musisz go unieruchomić znakiem Yrden i zaatakować w plecy. Gdy pokonasz wroga, idź dalej do sukkuba po nagrodę.

Koszmar Baltimore

Kiedy szukasz magicznego artefaktu, możesz zobaczyć sen Baltimore'a w kamieniołomie z pojemnikami. Bardzo przestraszony krasnolud przed czymś uciekał. Spacerując po mieście, w pewnym momencie natkniesz się na dom, który był we śnie. Po wejściu do środka spotkasz postać o imieniu Thorak. Po rozmowie z nim okazuje się, że jest uczniem wielkiego kowala run, który już dawno zniknął. Z kolei Thorak wziął nie tylko dom jako spuściznę, ale także tytuł Baltimore. Sam Thorak przyznaje, że nikt, łącznie z nim, nie może się równać z umiejętnościami wielkiego kowala.

Już wkrótce Thorak pozwoli ci przyjrzeć się bliżej warsztatowi tajemniczo zaginionego kowala. Po dokładnym zbadaniu kuźni zauważysz, że możesz rozbić jedną ze ścian za pomocą znaku Aard. W tym sekretnym pomieszczeniu znajdziesz małą skrzynię, a wewnątrz tej skrzyni znajduje się mapa samego Baltimore. Ale tak naprawdę nie jest to mapa, ale rodzaj poetyckiego przewodnika. Gdy wyjdziesz z warsztatu, Thorak podejdzie do ciebie i zgłosi, że jest trochę zdenerwowany hałasem, który tam rozbrzmiewał. Masz wybór: możesz opowiedzieć mu o znalezisku lub milczeć. Jeśli mu powiedziałeś, poprosi cię o przyniesienie mu wszelkich notatek, które możesz znaleźć.

Pierwsza część wersetu brzmi następująco: „Rozpocznij poszukiwania od studni, w której słychać echo”. Podobną studnię można znaleźć w pobliskiej spalonej wiosce. Podążając za zapisami Baltimore, przejdziesz przez całą wioskę. Następnie musisz skręcić w lewo i udać się do ogromnej bramy. W końcu znajdziesz ołtarz wykonany z drewna. Sam ołtarz poświęcony jest jakiemuś bóstwu. Idź dalej środkową ścieżką, a na końcu znajdziesz się w kamieniołomie, w którym już raz byłeś. W kolejnej części dowiesz się o jaskini harpii, ale zamiast iść do bramy, wejdź po skałach po lewej stronie i poszukaj tam skrzyni, w której znajdziesz runiczny klucz. Kontynuujemy badanie zapisów Baltimore: „Jeśli wybierzesz właściwą drogę, nie zapomnij spotkać dziewicy. Cień biednej utopionej kobiety w południe stanie się prawdziwą strzałą…”. Czas wrócić na skrzyżowanie i stamtąd udać się do wąwozów, w których mieszkają trolle. Mówimy o „Biednej Utopionej Kobiecie” – jest to statek, który od dawna rozbił się na skałach. Wkrótce znajdziesz drzwi gęsto porośnięte bluszczem. Te drzwi można otworzyć tylko za pomocą klucza runicznego. Aby przejść dalej, musisz najpierw spalić wszystkie znajdujące się tutaj chwasty. W tym celu użyj znaku Igni. Za tymi drzwiami znajdziesz kolejną skrzynię, ale z runami Baltimore. Ponadto można tu również znaleźć jego stare notatki. Zanim otworzysz skrzynię, podejdzie do ciebie Thorak wraz z resztą uczniów. Okazuje się, że śledzą cię przez cały czas od samego początku, gdy tylko wspomniałeś mu o Baltimore.

    Jeśli powiedziałeś o znaleziskach. Jeśli wcześniej zgodziłeś się przekazać notatki Thorakowi, poprosi cię, abyś jako pierwszy odblokował skrzynię Baltimore'a. W zamian da ci nie tylko pieniądze, ale także pozwoli zabrać całą zawartość skrzyni. Jeśli się zgodzisz, zadanie zostanie wykonane - jeśli zauważysz, że krasnolud nie zachowuje się zgodnie z oczekiwaniami, zaatakuje cię.

    Jeśli nie powiedziałeś o znaleziskach. W takim przypadku na pierwszym spotkaniu krasnolud wraz z resztą uczniów zaatakuje cię.

Użyj znaku Aard przeciwko tym wrogom. Będziesz musiał zastosować znak na samym początku bitwy, aby odrzucić wrogów i wymyślić taktykę przeciwko nim. Jako, że zazwyczaj przegrywasz w liczebności, zalecamy skorzystanie ze znaku Yrden, który unieruchomi jednego z wrogów. Po pokonaniu Thoraka wraz z resztą uczniów możesz otworzyć cenną skrzynię. Znajdziesz tutaj wiele przydatnych przedmiotów, ale najbardziej przydatne są notatki Baltimore'a.

Czytając te notatki, dowiesz się, że to Thorak zabił starego mistrza Baltimore. Incydent ten będzie musiał zostać zgłoszony burmistrzowi miasta Cecil. Za wykonaną pracę dostaniesz nagrodę, po czym rozpoczną się poszukiwania nowego kowala, ale to już inna historia i na tym etapie zadanie się kończy.

Gra w pokera - Vergen

Gra w kościanego pokera jest bardzo popularną grą, więc odbywa się wszędzie, nawet w zbuntowanym mieście, takim jak Vergen. Twoim pierwszym przeciwnikiem w tym mieście jest Skalen Bourdon. Skalen zgodzi się grać z Tobą w dowolnym miejscu i czasie dogodnym dla Ciebie. Jak zwykle na początek musisz pokonać słabych przeciwników w mieście, aby przejść do silniejszych.

Na wskazówkę właściciela karczmy pierwszych rywali można znaleźć w domu uczniów kowala, który znajduje się w pobliżu boga krasnoludów. Twoimi pierwszymi przeciwnikami Vergen są Cornelius Meyer i Bruno Biggs. Jak tylko pokonasz tych rywali, możesz iść do karczmy i grać tam już z właścicielem. Jak tylko go pokonasz, będziesz mógł grać z silniejszym przeciwnikiem, którym będzie Cecile Bourdon. Cecila znajdziesz w domu, niedaleko wejścia do kopalni od góry. Po pokonaniu Cecila dowiesz się o najlepszym pokerzyście Vergen. Nazywa się Hagarth. Znajduje się również w pobliżu posągu bóstwa czerwonych ludzi. Generalnie byłeś już w tym miejscu podczas poszukiwań Korneliusza i Bruna. Jak tylko pokonasz ostatniego przeciwnika, możesz wygrać albo stal meteorytową, albo wygrać w złocie. Pokerowa linia wyzwań w Vergen dobiegnie końca na tym etapie. Oczywiście w każdej chwili będziesz mógł grać z innymi.

Pięści - Vergen

Zgodnie z oczekiwaniami we wszystkich tawernach odbędzie się gra w „kopnięcie w twarz”. Jeśli zdecydujesz się przetestować swoje wiedźmińskie umiejętności w tawernie Vergen, musisz najpierw porozmawiać z postacią o imieniu Sheridan, która bierze udział w tych walkach tutaj.

Przeczyta ci zasady tak, jak powinno, a potem możesz zgodzić się na oczyszczenie kilku kagańców. Więc czekasz na walkę od razu z trzema przeciwnikami z rzędu. Każdy kolejny przeciwnik będzie silniejszy od poprzedniego, ale jeśli spróbujesz, możesz pokonać wszystkich przeciwników. Gdy wygrasz trzecie zwycięstwo, otrzymasz chwałę.

Gdy tylko Sheridan zaczyna ci szczerze gratulować, wszystko przerywa jeden szlachcic, który, jak twierdzi, jest bratem Zeltkirka. Chcąc wreszcie wyjść z cienia swojego brata, chce spróbować z tobą walczyć. Przyjmij wyzwanie lub odrzuć je - to zależy od Ciebie.

Jeśli odrzucisz jego wyzwanie, odejdzie od ciebie z obelgami i głęboko się zdenerwuje. Ale jeśli przyjmiesz walkę i przegrasz, to zostawia cię z uśmiechem od ucha do ucha, po czym zadanie w tym mieście uważa się za zakończone, a kolejne spotkanie z nim odbędzie się w trzecim rozdziale

Zapasy na rękę — Vergen

Vergen to miejsce górników, którzy mają ręce tak dobre jak miecz, więc rywali nie powinno zabraknąć. Wśród tych rywali można również spotkać starych znajomych: Sheldona Skaggsa i Yarpena Zigrina. Cóż, Zoltan kiedyś opowiadał ci o tych postaciach.

Wyżej opisane krasnoludy prawie zawsze siedzą w tawernach, więc udajemy się do tawerny. Zapraszając ich do walki, chętnie przystają na twoją propozycję. Miej na uwadze, że nowi przeciwnicy będą dość silni i ci, których poznałeś w pierwszym rozdziale, nie będą się z nimi równać. Gdy tylko pokonasz tych przeciwników, poproszą cię o zgaszenie zapału Scalena Bourdona, który nieustannie chwali się, że jest najsilniejszy w Vergen.

Scalena Bourdona znajdziesz w gospodzie. Jeśli zaproponujesz mu walkę, to powie, że najpierw musisz pokonać wszystkich pozostałych przeciwników (słabszych), a gdy nikogo nie ma, możesz do niego podejść. Scalen Bourdon będzie najpotężniejszym przeciwnikiem w pierwszych dwóch rozdziałach, więc będziesz musiał się postarać, aby go pokonać.

Kontrakt dla królowej harpii

Na tablicy ogłoszeń, która znajduje się w pobliżu karczmy, znajdziesz nowy kontrakt, w którym będziesz musiał zabić królową harpii. Możesz wykonać zadanie tylko podczas realizacji snu smoka na zadaniu „W poszukiwaniu magii”. Królową Harpii znajdziesz w kamieniołomie, który znajduje się w pobliżu miasta. Aby dostać się do tego miejsca będziesz musiał zabrać klucz, który pochodzi od naczelnika Vergen. Królowa harpii zaatakuje cię natychmiast po obejrzeniu snu smoka. Ponadto królowa harpii będzie miała wielu pomocników, więc nie zapomnij o znaku Aaard i aktywnie go używaj. Za pomocą znaku Aard możesz zestrzelić harpie, a następnie wykończyć je na ziemi. Jak tylko zabijesz królową harpii, zabierz wszystko, co będzie z jej ciała i wróć do miasta, abyś mógł już wszystko powiedzieć naczelnikowi Vergen i otrzymać przyzwoitą nagrodę.

Umowa z harpiami

Ponownie na tablicy przy tawernie Vergen możesz znaleźć nowy kontrakt. Musisz więc znacznie zmniejszyć populację harpii w okolicy. Praca jak zwykle dla wiedźmina.

Jak zwykle, najpierw musisz przestudiować swojego przeciwnika. Możesz dowiedzieć się o tych potworach w praktyce lub z książek. W pobliżu miasta będzie wystarczająco dużo harpii, aby przytłoczyć kilkanaście stworzeń, więc warto zaoszczędzić trochę złota. Harpie można znaleźć w lesie Vergen, w różnych wąwozach i oczywiście w kamieniołomie.

Kiedy już wszystko zdobędziesz niezbędna wiedza, wtedy wiedźmin zrozumie, że musisz zniszczyć kilka gniazd tych stworzeń. Pułapki na harpie pomogą ci zniszczyć te gniazda, a Thorak lub Ukhach mogą je dla ciebie zrobić. Potem wystarczy tylko znaleźć gniazda i je zniszczyć. Wszystkie gniazda harpii będą znajdować się na terenie kamieniołomu, więc nie marnuj czasu i idź tam. Po uporaniu się ze wszystkimi gniazdami wróć do Vergen i odbierz nagrodę za wykonaną pracę od głowy miasta.

Brudna robota

O zamkniętej kopalni można usłyszeć od burmistrza miasta Vergen, Cecila Bourdona. Dodatkowo możesz o tym również przeczytać na tablicy ogłoszeniowej, która znajduje się w pobliżu tawerny. Zadanie najlepiej wykonać, gdy szukasz rośliny zwanej nieśmiertelnikiem krasnoludzkim w zadaniu "Podziemne życie". Wygodne będzie, aby wszystko można było zrobić na raz, jednym zejściem w dół.

Tak więc przed zejściem na dół przygotuj pięć sztuk bomb kanistrowych. Aby je zrobić, będziesz musiał zdobyć składniki zawierające aer i rebis. Ponadto nadal bardzo będziesz potrzebować mikstury „Kot”, i to więcej niż jednej.

W tych kopalniach będziesz musiał walczyć wystarczająco duża ilość zjadacze trupów. Zgodnie z oczekiwaniami będziesz musiał je przestudiować, więc zapełnij tuzin tych stworzeń, po czym będziesz musiał zniszczyć ich gniazda. Nie zapominaj też, że gdy zwłoki już giną, odsuń się od nich, ponieważ eksplodują. Jeśli zauważysz drżącego zgnilca, jak najszybciej odsuń się od niego, ponieważ wybuchnie. Pamiętaj, że trupiożercy będą cię atakować partiami, więc używaj znaku Aard i Yrden.

Jeśli będziesz ostrożny, to bez problemu znajdziesz wszystkie gniazda trupiożerców. A za pomocą wykonanych bomb kanistrowych bez problemu zniszczysz znalezione gniazda. Kiedy skończysz pracę, będziesz musiał tylko zgłosić pracę wykonaną Cecilowi ​​Bourdonowi. Po otrzymaniu nagrody zadanie zostanie ukończone.

Zadania dodatkowe/poboczne Rozdział — 2: Ścieżka Roche'a

małe Siostry

Wędrując po obozie oblężniczym kaedweńskiej armii, w pewnym momencie twoją uwagę przyciągnie człowiek, który jest dosłownie „posypywany” różnymi kpinami i bardzo mocno bity. Jeśli cię to interesuje i chcesz dowiedzieć się więcej o tym, co się dzieje, porozmawiaj z biedakiem, a powie ci, dlaczego to wszystko się dzieje. Tak więc trzy lata temu na tym samym brzegu rzeki spotkał dziwnego ducha i od tego spotkania po prostu założył spodnie. Od tego momentu nawiedzają go duchy, więc towarzysze źle go traktują. Biedny człowiek, który jest bity i wyśmiewany, nazywam Mavrikiem. Generalnie poprosi cię o pomoc i pozbycie się tych prześladowców.

Najpierw zadanie zaprowadzi Cię prosto do legowiska skunksów. To tam spotykasz dziewczynę o imieniu Liva. Ta dziewczyna była w armii Kaedweńczyków trzy lata temu, więc wie o domu na wzgórzu (o którym opowiadał ci Mavrik). Okazuje się, że krążą plotki, że w tym domu mieszkał lekarz o imieniu Malget. Ten lekarz miał córki zabite przez żołnierzy i z żalu sam rzucił się do rzeki.

Cóż, po tym, co usłyszałeś, czas udać się do opuszczonego domu i dokładnie zbadać znajdujący się tam cmentarz, o którym mówiła dziewczyna Liva. Gdy znajdziesz się na cmentarzu, znajdziesz cztery groby, w których pochowana jest dziewczyna: Malgeta, Murron, Marissa i Moira. Jest więcej pytań niż odpowiedzi, więc nadszedł czas, aby to wszystko uporządkować. Najpierw rozbij beczki, które są za tym domem. Gdy je rozbijesz, znajdziesz tajne przejście do piwnicy. Gdy zejdziesz do piwnicy, zobaczysz ślady magiczne rytuały. W tym miejscu zapal magiczne lampy. Pamiętaj, że jeśli strzelisz w złej kolejności, zaatakuje cię duch. Najpierw podpal odległą lampę, która znajduje się od wejścia, za tą, która jest tuż przy wejściu, a na końcu po prawej stronie drzwi. W trakcie twoich działań w pewnym momencie otwiera się tajne pomieszczenie, w którym znajdziesz zaszyfrowany magiczny zapis.

Mavrik twierdził, że po raz pierwszy spotkał ducha około północy. Czas iść nad brzegi tej rzeki i poczekać do północy. W pewnym momencie wychodzą duchy tych samych zamordowanych dziewcząt-sióstr. Tutaj możesz ich zarówno zaatakować, jak i porozmawiać.

    Jeśli zostanie zaatakowany. Walka z duchami to rzecz powszechna u wiedźmina. Najpierw odpychaj wrogów znakiem Aard, a następnie używaj znaku Quen i jednocześnie nie zapominaj o unikaniu ciosów wrogów. Lepiej atakować tylko z boku lub od tyłu. Jeśli zajdzie taka potrzeba, unieruchom wroga znakiem Yrden. Gdy pokonasz te dziewczyny-duchy, możesz wrócić do obozu oblężniczego Kaedweńczyków po nagrodę. To zakończy zadanie.

    Jeśli słuchałeś. Jeśli zgodzisz się ich wysłuchać, powiedzą ci, kto ich zabił. A zabójcą okazuje się nikt inny jak ten sam biedny kolega Mavrik. Potem ich ukochany ojciec oszalał i popełnił samobójstwo. Ogólnie rzecz biorąc, teraz duchy chcą zemsty. Potem wciąż jest wiele pytań, więc kontynuujemy nasze śledztwo.

Przejdźmy teraz do dawnych czasów Detmold, może wie coś o rękopisach, które znalazłeś wcześniej w piwnicy opuszczonego domu. Nieco później okazuje się, że było najwięcej najlepszy pomysł. Detmold wyjaśni, że te rękopisy są pewnego rodzaju opisem użycia nekromantycznego rytuału, który umożliwia nawiązanie komunikacji z duchami.

Wreszcie, teraz musisz porozmawiać o wszystkim z Mavrikiem. Jeśli we właściwym czasie naciskasz na tego Kaedweńczyka, to powie ci, o co chodzi trzy lata temu krążyły plotki, że rzekomo ten sam uzdrowiciel Malget skontaktował się z duchami. Teraz musisz dokonać wyboru: pomożesz poprosić Mavrika o pomoc i spotkasz się z nim na brzegu rzeki o 23:00, ale jeśli powiesz mu, że duchy nazwały go zabójcą, bardzo się rozgniewa i zejdzie na brzeg na sam.

    Jeśli Mauritius jest z tobą. W takim przypadku, zgodnie z wcześniejszymi ustaleniami, zejdziesz na ląd o godzinie 23:00. Spotkasz go w pobliżu wąwozu, po czym razem udacie się do duchów. Po krótkiej rozmowie z dziewczynami-duchami musisz ponownie dokonać wyboru.

    Nie poparli. Jeśli poprosisz Kaedwen o przyznanie się do winy, a następnie oddasz ją, Marik zaatakuje zarówno ciebie, jak i duchy, ale wkrótce umrze, czyniąc silniejsze zło. W pewnym momencie staje się demonem. Teraz demon przemówi do ciebie i powie, że to on faktycznie zabił siostry, a ty po prostu zostałeś oszukany. Jak się okazuje, to ojciec zabił swoje córki, ponieważ zostały zhańbione przez Kaedweńczyków. Ponieważ doktor lubił nekromancję, wraz ze śmiercią dziewcząt i śmiercią, dał demonowi jeszcze więcej siły. Po rozmowie zaatakuje cię demon. Wyciągnij swój srebrny miecz i broń się. Postaraj się uniknąć ataków tego demona na czas i użyj znaku Yrden, by go unieruchomić. Ponieważ Mavrik nie żyje, nie możesz zdobyć pieniędzy i masz tylko prawo do doświadczenia.

    Utrzymany. W takim przypadku ty i Mavrik będziecie walczyć z duchem dziewczyn. Odbij ich ataki na czas i umiejętnie kontratakuj, dodatkowo nie zapomnij o znaku Quen. Po zabiciu duchów Mavrik powie prawdę o tym, co wydarzyło się trzy lata temu.

    Jeśli Mavrika nie ma z tobą. W takim przypadku zejdziesz na brzeg i będzie za późno, bo Mauric zostanie zabity. A kiedy zaczniesz badać ciało, wyjdzie śmiejący się demon. Powie ci, że dzięki twoim wysiłkom stał się znacznie silniejszy i wkrótce cię zaatakuje. Jeśli chcesz go pokonać, staraj się unikać każdego jego ataku. Staraj się ustawiać bloki w czasie i atakować od tyłu lub z boku. W walce bardzo pomogą znaki Yrden i Aard. Ale odkąd Mavrik zmarł, nie zobaczysz pieniędzy, więc będziesz musiał zadowolić się tylko doświadczeniem.

Ave Henselt

Zadanie staje się dostępne tylko wtedy, gdy byłeś kiedyś w stanie pomóc Manfredowi w uratowaniu jego młodego i głupiego syna, czyli razem z nim walczyli z Rzeźnikiem z Cidaris na arenie kaedweńskiej w zadaniu „Teoria spisku

Umowa na zgniłe

W obozie Kaedwen, na tablicy ogłoszeń, możesz znaleźć swoje nowe zlecenie - zniszczenie zgnilców. Te stworzenia bardzo irytują Kaedweńczyków, więc wyznaczyli nagrodę za ich zniszczenie. Zanim jak zwykle oczyścisz obóz tych stworzeń, najpierw musisz je dokładnie przestudiować, poznać ich słabe i mocne strony. Wiedzę jak zwykle można uczyć się w praktyce lub z książek. Opcja ćwiczeń będzie cię kosztować o wiele mniej, więc lepiej nie wydawać pieniędzy i zabijać kilka stworzeń.

Zgnilce można spotkać na polu bitwy, które znajduje się między samym obozem Kaedweńczyków a pokrytym bielą wąwozem. Tak więc potwory będą atakować cię grupami, a zanim zginą, eksplodują, więc rozważ to wszystko. Będzie można z nimi skutecznie walczyć za pomocą znaku Aard i srebrnego miecza. Gdy zabijesz odpowiednią ilość, zdobędziesz potrzebną wiedzę o tych stworzeniach. Geralt wkrótce zdaje sobie sprawę, że aby pozbyć się tych stworzeń, konieczne będzie spalenie wszystkich szczątków poległych ludzi wokół obozu. Zwłok należy szukać w zagłębieniach, które znajdują się we wschodniej części kaedweńskiego obozu oblężniczego. Zwłoki możesz rozpoznać przy wagonie, który stoi przy rzece. Po spaleniu dziewięciu ciał zgnilce nie będą miały nic do jedzenia i wkrótce po prostu stąd odejdą. Po wykonaniu swojej pracy wystarczy znaleźć Proximę i odebrać zasłużoną nagrodę.

Gra w pokera - obóz kaedweni

Cóż, nadszedł czas, aby w końcu znaleźć graczy w obozie Kaedweńczyków, tak jak wcześniej we Flotsam i Vergen. Jak zwykle większość odmówi zabawy z tobą, więc będziesz musiał udowodnić, że jesteś coś wart. Najpierw będziesz musiał pokonać kilku kaedweńskich żołnierzy, których znajdziesz w pobliżu jadalni obozu. Jeśli pokonasz tam dwóch żołnierzy, możesz wreszcie zagrać z mistrzami na prawdziwe pieniądze.

Twoim pierwszym poważnym przeciwnikiem w obozie Kaedwen jest brygadzista Zyvik. Bardzo często wisi wokół namiotu rusznikarza, więc idź tam go poszukać. Jak tylko go pokonasz, Madame Karol poleci Cię Kaedweńczykom, więc idziemy prosto do niej (możesz dowiedzieć się o niej od lokalnych graczy). Dziewczynę możesz znaleźć tuż przy namiocie, gdzie bezpośrednio znajduje się jej miejsce pracy. Po pokonaniu Madame Karol możesz już grać z prawdziwym lokalnym mistrzem, którym jest rusznikarz Lesovik. Ponadto oprócz wygrania obozu Kaedweńczyków można uzyskać nie tylko przyjemność, ale także bardziej pokaźną nagrodę.

Rusznikarz Lesovik kończy serię zadań związanych z pokerem w obozie oblężniczym Kaedweńczyków. Nie zapominaj jednak, że możesz dalej grać z pokonanymi przeciwnikami, napełniając w ten sposób swoje kieszenie złotem. Ponadto są inni gracze, których nie obejmuje zadanie: Isidor Kay, który siedzi w pobliżu szpitala polowego i Sambor, który przesiaduje w pobliżu burdelu.

Zapasy ręczne - obóz Kaedweński

Jak to było wcześniej we Flotsam - tutaj również znajdziesz godnych przeciwników, którzy chętnie będą chcieli z Tobą konkurować. Na początek spotkasz najemników, którzy są częścią oddziału Adama Pongratta ( Dolna część obóz, pożar, który znajduje się w pobliżu szpitala polowego).

Dwóch z tych najemników chętnie zechce walczyć z wiedźminem, ale pamiętaj, że nowi przeciwnicy są znacznie silniejsi od starych. Po prostu staraj się być uważny, a pokonasz je. Gdy pokonasz dwóch najemników, powiedzą ci o silniejszym przeciwniku niż oni, więc musisz udać się na spotkanie z tym silnym mężczyzną.

Najemnicy opowiedzieli ci o kowalu. Ten kowal pracuje niedaleko od nich, ale tylko po przeciwnej stronie ścieżki. Być może kowal będzie najsilniejszym przeciwnikiem. Po pokonaniu kowala możesz wreszcie spotkać się z samym kapitanem kondotiera, ze słynnym Adamem Pangrattem.

Kapitana Adama znajdziesz na szczycie obozu Kaedwen. Zanim jednak zaczniesz z nim walczyć, porozmawiaj z nim o jego przygodach, które spędził w bitwie pod Brenną (dzięki temu znacznie lepiej zrozumiesz, co się teraz dzieje). Gdy tylko pokonasz Adama, w obozie Kaedwen kończy się łańcuch zadań. Teraz możesz swobodnie chodzić i wyzywać wszystkich do walki, zdobywając w ten sposób złoto.

Przeciw Niebieskim Paskom

W tym zadaniu będziesz miał okazję pokonać i wypolerować kilka twarzy w pobliżu obozu Kaedwen, w obozie oddziału Roche. Pierwszą napotkaną osobą jest Fenna, która przebywa niedaleko namiotów i trenuje tam ze swoimi przyjaciółmi. Jeśli go poprosisz, to on i jego przyjaciele zgodzą się na kilka walk. Teraz będziesz miał okazję zobaczyć żołnierzy Vernona Roche'a w akcji i jak dobrze ich wyszkolił.

Gdy tylko pokonasz trzech Temerczyków, kapitan tego oddziału wkrótce wezwie cię do bitwy. Vernon Rocher będzie bardzo silnym przeciwnikiem, w przeciwieństwie do swoich poddanych. Ale niewielu może się równać z Geraltem z Rivii, dlatego możesz oczyścić mu twarz. Po pokonaniu Vernona Roche'a niespodziewanie przyjazną rozmowę przerywa Kaedweńczyk, który z kolei wyzywa Cię na pojedynek. Jeśli zgodzisz się na ten pojedynek, to po kilku ciosach Zyvik przerywa pojedynek, a Kaedvenianin odchodzi, rozmawiając ze sobą o kilku kwadratowych monetach i rachunkach do uregulowania. Będzie to początek nowego zadania „Stare wyniki”, które zakończy się dopiero w trzecim rozdziale gry. To kończy zadanie, ale możesz dalej bić żołnierzy Vernon Roche, dopóki nie zmęczysz się tym biznesem.

Zadania dodatkowe/poboczne Rozdział - 3

Polowanie na gargulce

Bardzo trudno jest wędrować po tym, co pozostało z dawnej świetności Loc Muinne i nie dać się złapać gargulcom. Na centralnym placu tego miasta znajduje się tawerna, a obok niej będzie tablica ogłoszeniowa, na której można znaleźć m.in. kontrakt na gargulce. Kontrakt został wysłany przez mieszkańca Ban Ard o imieniu Bras. Czarownik stanie w pobliżu tablicy ogłoszeń. Po rozmowie z nim dowiesz się, że gargulce to magiczne stworzenia, które służyły i strzegły właścicieli tego miasta.

Walki z gargulcami sprawią, że pomyślisz, że aby raz na zawsze zniszczyć te stworzenia, musisz złamać magiczne pieczęcie lub znaki (jak chcesz). Same foki przywiązały te stworzenia do jednego miejsca, więc wszystkie znajdują się w większości w jednym miejscu. W Loc Muinne będą trzy takie miejsca. Takimi miejscami są podziemne sale, w których zapisane są starożytne symbole. Będziesz musiał sprawdzić każdy metr hali i zerwać plomby w każdym miejscu. Procedura deprywacji magiczna moc będą ustalane losowo za każdym razem.

Każda hala posiada notatki tajne, które opisują prawidłową procedurę wyłączania plomb. Aby zrozumieć te zapisy, trzeba najpierw udać się do miejscowego kupca i kupić traktat o ruinach, który składa się z czterech tomów. Idź do sklepu Lockharta Wspaniałego i kup od niego potrzebne książki. Oczywiście możesz spróbować znaleźć poprawna sekwencja wyłączenie pieczęci, ale każdy twój błąd będzie wiązał się z karą w postaci walki z gargulcami. Prawidłowa dezaktywacja run będzie następująca:

Sala po lewej stronie przy głównej bramie Loc Muinne:

    Pierwsza runa to prawa ściana od wejścia, druga runa jest na ścianie po lewej stronie, trzecia runa to runa poniżej (na podłodze) po lewej stronie, czwarta runa jest na podłodze przy skrzyni .

    Pierwsza runa znajduje się na lewej ścianie od wejścia, druga runa na podłodze po lewej stronie, trzecia runa na podłodze przy skrzyni, czwarta runa jest po prawej stronie wejścia.

Gdy tylko zniszczysz pierwszą pieczęć, będziesz mógł odblokować znajdującą się tutaj skrzynię. Oprócz wszystkich zdobytych trofeów możesz także zabrać zaszyfrowane zapisy. Gdy tylko weźmiesz ten artykuł, pojawi się nowe zadanie „Tajemnica rękopisu”.

Sala po prawej stronie głównej bramy Loc Muinne:

    Pierwsza runa to prawa ściana od wejścia, druga runa to podłoga po prawej stronie wejścia, trzecia runa to lewa ściana, czwarta runa to podłoga po lewej stronie.

    pierwsza runa - lewa strona na podłodze od wejścia, druga runa jest na ścianie po prawej stronie, trzecia runa na podłodze po prawej stronie, czwarta runa jest na ścianie po lewej stronie.

Sala w ruinach, znajdująca się w pobliżu amfiteatru:

    Pierwsza runa jest na podłodze po lewej stronie wejścia, druga runa jest na podłodze po prawej stronie, trzecia runa jest na ścianie po lewej stronie, czwarta runa jest na ścianie po prawej stronie .

    Pierwsza runa jest na podłodze po prawej stronie wejścia, druga runa jest na podłodze po lewej stronie, trzecia runa jest na ścianie po lewej stronie, czwarta runa jest na ścianie po prawej stronie .

Gdy zniszczysz wszystkie pieczęcie, możesz wrócić do Brasa i opowiedzieć mu o wszystkim. Czarownik wynagrodzi cię zgodnie z obietnicą w kontrakcie.

Tajemnica rękopisu

Zadanie pojawia się po znalezieniu zaszyfrowanego manuskryptu w skrzyni strzeżonej przez gargulce. Skrzynia znajduje się w jednej z podziemnych sal, po lewej stronie głównej bramy Loc Muinne. Sposób otwierania tej skrzyni opisano w zadaniu "Polowanie na gargulce".

Po zdobyciu zwoju udaj się do Brasa z Ban Ard. Osoba ta stanie na centralnym placu miasta, w pobliżu miejskiej tawerny, więc odnalezienie go wcale nie będzie trudne. Po tym, jak pokażesz zwój czarownikowi, powie ci, że ten rękopis został zapieczętowany magią, której właścicielem była „stara szkoła”. Zaproponuje ci również jej otwarcie, ale najpierw musisz jak zwykle przeciągnąć kilka składników, których nie możesz znaleźć w mieście, ale możesz je mieć. Tak więc na liście składników, których potrzebujesz: Feromony Królowej Endryag, Mózg Kaczego Wilka, Krew Wojownika Nakera i Jądro Harpii. Zauważ, że możesz zastąpić jajo harpii językiem zgnilca.

Jeśli masz wszystko niezbędne składniki, wtedy czarownik bardzo szybko ujawni ci rękopis. Po otwarciu okazuje się, że rękopis ten należał do starożytnego kowala-czarownika. Z tego manuskryptu dowiesz się, jak wykuć legendarny miecz zwany Kerm. W tym przypadku jak zwykle pomoże Ci Bras, który wykona dla Ciebie ten legendarny rysunek, według którego możesz później zamówić ostrze do wykucia. Radzimy nie odkładać kucia na później, ponieważ po negocjacjach nie będzie można już wrócić.

Siłowanie się na rękę – Loc Muinne

Tak więc w Loc Muinne w końcu spotkasz najsilniejszego przeciwnika. Na tablicy miasta, niedaleko tawerny, znajdziesz ogłoszenie, że każdy, kto chce walczyć, może rzucić wyzwanie Potężnemu Numie. Bohatera tego znajdziesz w pobliżu zejścia do kanału. Jako przewodnik poprowadzi Cię wieża, która stoi w pobliżu centralnego placu. Mistrza miasta znajdziesz podczas treningu. Po rozpoczęciu walki z Nume szybko przegrywasz. Staje się jasne, że sprawa jest tutaj nieczysta, ponieważ po prostu nie można posiadać tak potwornej mocy, więc czas przeprowadzić małe śledztwo. Masz więc kilka odpowiedzi do wyboru: możesz zagrozić Numie, a jeśli się powiedzie, obieca ci, że nie będziesz już używać mikstur, lub możesz wywąchać miksturę od jego asystenta, a potem możesz nawet kupić miksturę .

Jeśli wypijesz miksturę lub zastraszysz Nume, to przy następnej walce możesz z łatwością go pokonać. Ale warto to zrobić przed pójściem na negocjacje, bo po nich nie będziesz mógł wrócić do siłacza.

stare liczydło

Jeśli w Vergen udało ci się poznać mężczyznę o imieniu Silgart, a także go pobić, to pojawi się on w Loc Muinne i zażąda rewanżu w celu odzyskania pieniędzy. A nawet jeśli odmówiłeś w przeszłości, nadal przyjdzie do ciebie, więc nie możesz od niego uciec. Możesz spotkać tego wojownika przy przejściu do kanalizacji lub w pobliżu wieży, która znajduje się w pobliżu centralnego placu miasta. Generalnie Zilgard nie stanie na ceremonii i natychmiast rzuci się na ciebie, dlatego bez przyzwoitości mówimy mu wszystko, co chcesz w języku zapasów. Nie ma znaczenia, jak skończy się walka, ale na pewno nie zobaczysz tej osoby ponownie. Ta bijatyka całkowicie kończy walkę na pięści w grze.

Dodatkowo podobna sytuacja wystąpi nawet jeśli przybyłeś do Loc Muinne w towarzystwie Vernona Roche'a, a wcześniej walczyłeś już z żołnierzem w obozie. Jeśli pamiętasz, w tym przypadku bitwa się nie skończyła - Zyvik rozproszył wszystkich. Ogólnie rzecz biorąc, tym razem, zgodnie z oczekiwaniami, nagle rzuci się na ciebie. Gdy go pokonasz, łańcuch zadań zostanie na stałe zakończony w grze.

Gra w pokera - Luke Muinne

Nawet w ruinach starożytnego miasta są tacy, którzy są ciągle tłuczeni w kości, więc czas poszukać nowych rywali. Tak więc w jednym ze zrujnowanych domów tego miasta można znaleźć pewną „rezydencję” graczy, która znajduje się po prawej stronie głównej bramy Loc Muinne. Wcześniej, w pierwszych dwóch rozdziałach, trzeba było najpierw zagrać ze słabymi, a skończyć z mistrzami, więc dwóch elfów będzie tak słabymi graczami, żeby się rozgrzać. Jak tylko ich pokonasz, będziesz musiał dalej grać z czarownikiem. Po pokonaniu czarownika będzie można zadzwonić do jego ucznia. Pamiętaj, że dziewczyna gra znacznie lepiej niż jej mentor. Gdy zdobędziesz cztery wygrane, możesz wreszcie grać z najlepszym graczem w tych ruinach. Ten gracz ponownie będzie czarownikiem i nikim innym jak Lockhartem Wspaniałym! Powinieneś już zobaczyć jego sklep, więc idziemy do jego sklepu. Gdy tylko pokonasz tego mistrza wśród mistrzów, otrzymasz dobry tytuł Czempion Królestw Północy. Ponadto nadal możesz wybrać dla siebie trochę z Lockhart godna nagroda. To kończy łańcuch kości w grze.

Gra w pokera: Loc Muinne

Podobne zadanie spotkaliśmy wcześniej w pierwszym rozdziale, we Flotsamei i w drugim. Tutaj wszystko jest takie samo, tylko nowi rywale.
Zaczynamy również od najsłabszych graczy i stopniowo dochodzimy do najlepszych.
Udajemy się do zniszczonego budynku, w którym zwykle gromadzą się gracze w kości. Odnalezienie go nie jest trudne, udaj się na prawą stronę głównej bramy do miasta. W tym miejscu bijemy jednocześnie cztery osoby, najpierw elfy, a następnie ucznia czarnoksiężnika i samego czarnoksiężnika. Potem idziemy grać z najlepszym graczem w kości Lockhartem Wspaniałym. Znajduje się na głównym placu. Pokonując go, nie zawahamy się nazwać siebie najlepszym graczem w kości.
Zadanie zakończone.

Siłowanie się na rękę: Loc Muinne


A oto jesteśmy w Loc Muinne, według plotek, to tutaj możesz znaleźć najsilniejszego zapaśnika w twoich ramionach.
Nazywa się Potężny Numa, znajduje się w pobliżu wieży, patrząc od strony rynku. A także przy wejściu do kanałów. Myślę, że nie będzie trudno go znaleźć. Najważniejsze jest, aby wykonać to zadanie przed spotkaniem czarowników, ponieważ po spotkaniu nie będzie można udać się do Numy.

Po znalezieniu silnego mężczyzny wchodzimy z nim w bójkę. Ale okazuje się, że jest niesamowicie silny i przegrywamy. Okazuje się, że Numa nie jest przeciwna przyjmowaniu eliksirów sterydowych. ^_^
Tego możemy się nauczyć od jego asystenta.

Mamy dwie opcje, jak pokonać Numę:
1) Sam wypij magiczną miksturę i stań się silniejszy.
2) Zastrasz Numę, odnosząc w ten sposób zwycięstwo.

Pokonawszy mistrza, stajemy się naprawdę najlepsi w tym biznesie.
Misja zakończona.

stare liczydło

Jeśli grałeś w rozdziale 2 po stronie Vernona Roche'a, staniesz przed tym zadaniem. Jak pamiętacie, w Camp Rocher sparowaliśmy z Niebieskimi Pasami(zadanie "Przeciw niebieskim paskom")iw tym momencie zostaliśmy wezwani do bitwy przez Kaedvenian Zilgart. Geralt dobrze go pobił, a Zilgart opuścił pole bitwy z groźbami i przekleństwami pod adresem wiedźmina.
Cóż, Zilgarth zaatakuje nas pięściami już w Loc Muinne. Ale nie uda mu się zemścić, bo walka nie jest trudna i raczej nie będziesz w stanie przegrać. Ta walka kończy wszystkie walki na pięści w grze.

Polowanie na gargulce


Podejmiemy to zadanie na tablicy ogłoszeń.
Musimy zniszczyć gargulce, które kręcą się po mieście. Ale do tego mamy do czynienia z magicznymi pieczęciami. W mieście są tylko trzy takie. Znajdują się one w halach, pod ziemią. Symbole są wypisane na ścianach i podłodze, wystarczy je aktywować w odpowiedniej kolejności.
Dla wygody ułożę sekwencje ze zdjęciami i tekstem:

Sala na lewo od głównej bramy miasta:
1) Runa jest na ścianie na prawo od wejścia, runa na ścianie po lewej, runa na podłodze po lewej, a runa na podłodze przy skrzyni.
2) Runa na ścianie na lewo od wejścia, runa na podłodze po lewej, runa na podłodze przy skrzyni, runa na prawo od wejścia. Po zniszczeniu pieczęci możemy otworzyć skrzynię. W środku będzie między innymi zaszyfrowany rękopis. Biorąc go rozpoczniemy nowe zadanie„Tajemnica rękopisu”.

Sala na prawo od głównej bramy miasta:
1) Runa na ścianie na prawo od wejścia, runa na podłodze na prawo od wejścia, runa na ścianie po lewej, runa na podłodze po lewej.
2) Runa na podłodze na lewo od wejścia, runa na ścianie po prawej, runa na podłodze po prawej, runa na ścianie po lewej.

Sala w ruinach przy amfiteatrze:
1) Runa na podłodze po lewej stronie od wejścia, runa na podłodze po prawej, runa na ścianie po lewej, runa na ścianie po prawej.
2) Runa na podłodze na prawo od wejścia, runa na podłodze po lewej, runa na ścianie po lewej, runa na ścianie po prawej.

Pierwsza sala:


Druga sala:


Trzecia sala:


Zrobione. Zadanie zakończone. Możesz iść po nagrodę.

Tajemnica rękopisu

Po wykonaniu zadania „Polowanie na gargulce” zdobędziemy manuskrypt, który znaleźliśmy w jednej z podziemnych sal.
Aby wydrukować ten zwój, udajemy się do główny plac do Bras z Ban Ard.
Biustonosze sprawdzą rękopis i zgłoszą, że do jego otwarcia potrzebne będą pewne składniki. W Loc Muinne ich nie ma, więc jeśli wcześniej wyrzuciłeś organy niektórych potworów, możesz tego żałować. Ponieważ nie możesz ich zdobyć w trzecim rozdziale.

Potrzebne narządy to:
- Feromony królowej Endryag
- Krew Wojownika Naker
- Mózg głowy-oko
- Jajo harpii, można zastąpić językiem zgnilca.

Wszystkie składniki oddajemy Brassowi, z łatwością otwiera rękopis. Okazuje się, że zawierał plan legendarnego miecza Kerm. Jeśli chcesz, możesz stworzyć go bezpośrednio w Bras, tutaj.

Aby dowiedzieć się więcej o gargulcach wystarczy je zabić - znajdują się one w trzech miejscach w mieście: (M31, 5) , (M31, 10) i (M31, 21) . Możesz też porozmawiać z Brasom z Ban Ard(M31, 20) lub kup kilka książki o gargulcach - można je znaleźć na Felicia Corey(M31, 25) i Brasa z Ban Ard(M31, 20) .

Krok 2: Znajdź i dezaktywuj magiczne pieczęcie

Dowiesz się, że gargulce to magiczne stworzenia, które strzegą miasta i atakują każdego w chronionym obszarze. Aby pozbyć się potworów, musisz znaleźć i dezaktywować magiczne pieczęcie, które ograniczają gargulce. Istnieją trzy piwnice z pieczęciami: Południowa część brama główna (M31, 5) , północna część bramy głównej (M31, 10) oraz punkt przy amfiteatrze (M31, 21) .

W każdej z piwnic znajdziesz skrzynię oraz cztery żetony, które musisz wymienić w właściwa kolejność. Aby poznać znaczenie każdego z nich, możesz kupić cztery książki o Runy Siły w Brasa z Ban Ard(M31, 20) i Felicia Corey(M31, 25) , 75 orenów dla każdego. Każda z nich zawiera opis trzech run - najpierw musisz zidentyfikować cztery, które znalazłeś w piwnicy. Poniższy zrzut ekranu pokazuje prawidłowe nazwy dla każdej runy.

Runa śmierci (przypomina kosę)

Runa czasu (przypomina otwarte klepsydra lub miska)

Rune of the Beast (przypomina węża pełzającego po korycie rzeki)

Rune of Heaven (przypomina linię w równoległoboku lub zaciśniętych ustach)

Aby otworzyć skrzynię, musisz zgasić znaki w odpowiedniej kolejności. W każdej piwnicy znajdziesz notatki ze wskazówkami. Poniżej znajdziesz szczegółowy opis wersety, ze słowami wskazującymi na zaznaczone runy. Łącząc informacje z obu źródeł, gaś znaki we właściwej kolejności. Oznaczone są kolorami: runa śmierci, czas, bestia, niebo.

Rada! W każdym pomieszczeniu możesz napotkać jedną z dwóch kombinacji.

Piwnica przy amfiteatrze (M31, 21)

Opcja 1 (piąta kombinacja run):

Rozrywka!
Chmury jak pszczoły
Kiedy dzwonią dzwony

Wymagana kolejność odkupienia run: śmierć, niebo, bestia, czas.

Opcja 2 (szósta kombinacja run):

Na ciemnym niebie
Piękno sokolnictwa
Coraz szybciej

Wymagana kolejność odkupienia run: niebo, śmierć, bestia, czas.

Krok 3: Odbierz nagrodę od Bras Ban Ard

Po zerwaniu wszystkich pieczęci wróć do Brasu z Ban Ard(M31, 20) by odebrać nagrodę za pozbycie się potworów.

Aby dowiedzieć się więcej o gargulcach wystarczy je zabić - znajdują się one w trzech miejscach w mieście: (M31, 5) , (M31, 10) i (M31, 21) . Możesz też porozmawiać z Brasom z Ban Ard(M31, 20) lub kup kilka książki o gargulcach - można je znaleźć na Felicia Corey(M31, 25) i Brasa z Ban Ard(M31, 20) .

Krok 2: Znajdź i dezaktywuj magiczne pieczęcie

Dowiesz się, że gargulce to magiczne stworzenia, które strzegą miasta i atakują każdego w chronionym obszarze. Aby pozbyć się potworów, musisz znaleźć i dezaktywować magiczne pieczęcie, które ograniczają gargulce. Są trzy piwnice z pieczęciami: południowa część bramy głównej (M31, 5) , północna część bramy głównej (M31, 10) oraz punkt przy amfiteatrze (M31, 21) .

W każdej z piwnic znajdziesz skrzynię oraz cztery znaki, które musisz wykupić w odpowiedniej kolejności. Aby poznać znaczenie każdego z nich, możesz kupić cztery książki o Runy Siły w Brasa z Ban Ard(M31, 20) i Felicia Corey(M31, 25) , 75 orenów dla każdego. Każda z nich zawiera opis trzech run - najpierw musisz zidentyfikować cztery, które znalazłeś w piwnicy. Poniższy zrzut ekranu pokazuje prawidłowe nazwy dla każdej runy.

Runa śmierci (przypomina kosę)

Runa czasu (przypomina otwartą klepsydrę lub miskę)

Rune of the Beast (przypomina węża pełzającego po korycie rzeki)

Rune of Heaven (przypomina linię w równoległoboku lub zaciśniętych ustach)

Aby otworzyć skrzynię, musisz zgasić znaki w odpowiedniej kolejności. W każdej piwnicy znajdziesz notatki ze wskazówkami. Poniżej znajdziesz szczegółowy opis wersetów, ze słowami wskazującymi na zaznaczone runy. Łącząc informacje z obu źródeł, gaś znaki we właściwej kolejności. Oznaczone są kolorami: runa śmierci, czas, bestia, niebo.

Rada! W każdym pomieszczeniu możesz napotkać jedną z dwóch kombinacji.

Piwnica przy amfiteatrze (M31, 21)

Opcja 1 (piąta kombinacja run):

Rozrywka!
Chmury jak pszczoły
Kiedy dzwonią dzwony

Wymagana kolejność odkupienia run: śmierć, niebo, bestia, czas.

Opcja 2 (szósta kombinacja run):

Na ciemnym niebie
Piękno sokolnictwa
Coraz szybciej

Wymagana kolejność odkupienia run: niebo, śmierć, bestia, czas.

Krok 3: Odbierz nagrodę od Bras Ban Ard

Po zerwaniu wszystkich pieczęci wróć do Brasu z Ban Ard(M31, 20) by odebrać nagrodę za pozbycie się potworów.

Na początku rozdziału ty i Roche udacie się do Loc Muinne. Po drodze zostaniesz zaatakowany przez stada harpii, ale mając u boku Roche'a, bez problemu poradzisz sobie z stworami. Po prostu użyj znaku Quen do obrony i Aard do ataku.

Gdy dotrzesz do bramy, na twojej drodze staną żołnierze redańskiej armii. Musisz udać się na spotkanie z królem Radowidem. Nie spiesz się jednak i zobacz, co kupcy mają na stanie na rynku. Są tu materiały i eliksiry, ale potrzebujesz nowego srebrnego miecza. Porozmawiaj z Blacksmith Bras, sprzedaje on plany jednego z najpotężniejszych mieczy w grze. Ale materiały do ​​wytwarzania są dość rzadkie, ponieważ potrzebne są smocze łuski.

Alternatywnie możesz wykonać poboczne zadanie dla Brasa i zdobyć kolejny potężny srebrny miecz. Spójrz na reklamy obok kuchni i weź kontrakt na gargulce. Porozmawiaj ponownie z Brasem, a on udzieli więcej informacji. Książki runiczne od sprzedawcy Lockhart na placu również mogą ci pomóc. Ale nie są one wymagane, więc możesz zaoszczędzić oreny.

Wróć do głównej bramy i skieruj się na południe. Od razu zrozumiesz, że trafiłeś we właściwe miejsce, gdy zaatakuje cię grupa gargulców. W walce z nimi pomoże Ci Quen z Odbiciem Bólu i potężne ciosy srebrnym mieczem z Wiatrakiem. Kiedy zabijesz potwory, zejdź do pokoju. Kombinacja zagadki zmienia się za każdym razem, ale odpowiedź możesz znaleźć w książkach sprzedawanych przez kupca na rynku. Domyślna kombinacja to następująca sekwencja: runa po lewej to „Pogoda”, runa na podłodze to „Sztuka”, runa przy skrzyni to „Zwierzę”, a ostatnia runa znajduje się obok wejścia „Czas”. . Jeśli zrobiłeś wszystko dobrze, skrzynię można otworzyć i zdobyć zawartość.

Następnie przejdź do głównej bramy i wejdź w drzwi na północ. Ponownie będziesz musiał walczyć z gargulcami na zewnątrz, a także z golemem w pomieszczeniu. Jak zawsze, Quen jest twój Najlepszym sposobem przeżyć. Z w pełni napompowanym Quen i Energią będziesz w stanie przyjąć na siebie 20-30 ciosów. Jeśli nie zapomniałeś kształtów run, poprawną odpowiedzią jest sekwencja: Pogoda, Zwierzę, Czas i Sztuka. Mogą być umieszczone odpowiednio w następujących miejscach: na podłodze po lewej stronie, na ścianie po prawej, na podłodze po prawej i na ścianie po lewej stronie. Jeśli kombinacja nie działa, spróbuj znaleźć odpowiedź w jednej z kupionych książek runicznych.

Trzecie pomieszczenie z runami znajduje się niedaleko amfiteatru na zachodzie. Ponownie będziesz musiał zabić wrogów i rozwiązać zagadkę wewnątrz pomieszczenia. Ponownie, prawidłowa kombinacja jest różna. Jednak najczęstszą sekwencją jest: Zwierzę, Sztuka, Czas i Pogoda. Weź zawartość skrzyni. Tutaj zdobędziesz jeden z najlepszych srebrnych mieczy w grze. A także w trakcie tego zadania powinieneś natknąć się na zaszyfrowany wolumin. Wróć do Brasa po pieniądze na quest z gargulcem i porozmawiaj z nim o tym. Powie, że aby go rozszyfrować, trzeba znaleźć bardzo rzadkie składniki. Ale przez całą grę powinny już się z tobą zgromadzić. Następnie otrzymasz plany na jeden z najpotężniejszych mieczy stalowych w grze - Kerm. Znalezienie do tego składników nie będzie dla Ciebie trudne.

Gdy będziesz gotowy, podejdź do Roche'a i idź porozmawiać z Radowidem. Teraz będziesz musiał dokonać wyboru: uratować Temerię lub znaleźć Triss. Oba zadania zakończą się niepowodzeniem, więc wybieraj ostrożnie.

Gdzie jest Triss?

Jeśli zignorujesz słowa Roche'a o uratowaniu Temerii, możesz znaleźć Triss. Jest więziona przez Shilarda i wojska nilfagryjskie w ich obozie. Skieruj się do wejścia, a ambasador automatycznie weźmiesz jako zakładnika.

Nilfgaardczycy nie interesują się jednak życiem szlachcica i natychmiast go zabijają. Po utracie jedynej karty atutowej będziesz musiał zabić żołnierzy. Jak zawsze, Quen - Najlepsza decyzja, ale nie zapomnij też o Aard. Rozpraw się z rycerzami najpierw z jednoręcznymi mieczami, potem dwuręcznymi, a potem z tarczami.

Gdy rozprawisz się z tutejszymi wrogami, przeszukaj ich ciała i udaj się w lewo. Jest tam skrzynia, w której znajduje się dobry stalowy miecz Harpia Nilfgaardzka (o ile nie masz Kerma). Uzbrój się w nowy miecz i rozpraw się z łucznikami na górze. Nie spiesz się, aby wskoczyć do wody, wypij eliksiry, bo kolejna walka może nie być łatwa.

Zejdź do płytkiej wody, a zostaniesz zaatakowany przez dwie fale wrogów. Za tę kwotę idealnie sprawdzą się zarówno Igni, jak i Aard. Mają ciężki pancerz, więc staraj się zadawać potężne ciosy. Jak zwykle najpierw zabij łuczników, potem wrogów ze słabą obroną, a potem obrońców.

Gdy tutejsi wrogowie skończą, wdrap się na górę. Czeka cię walka z Matsenem i jego strażnikami. Najpierw zabij maga, gdyż główną przeszkodą są jego zaklęcia. Użyj znaku Quen i rozprosz wrogów za pomocą znaku Aard. Gdy mag zginie, przełącz się na łuczników, następnie na szermierzy, a następnie na tarczowników. Ostatnią rzeczą, która pozostała, był sam Matsen. W walce z nim użyj Quen i Yrden, by go unieruchomić. Po zwycięstwie przeszukaj ciała, znajdziesz dobrą zbroję.

Z kluczem do więzienia w rękach zejdź do celi, aby wreszcie uwolnić Triss. Porozmawiaj z nią o tym, co wydarzyło się wcześniej, a wyjaśni, jak to się naprawdę stało. Wróć z nią do amfiteatru Loc Muinne, aby rozpocząć ostatnią część gry.

Dla Temerii

Jeśli posłuchałeś Roche'a i zdecydowałeś się pomóc Temerii, idź za przywódcą Niebieskich Pasów do kanalizacji. Będzie tu dwóch strażników, w rozmowie z którymi będziesz musiał wpłynąć na nich znakiem Aksy. Przejdź przez bramę, wypij eliksiry i przygotuj się do bitwy.

Roche pójdzie na górę i rozprawi się z łucznikami. A to oznacza, że ​​twoim zadaniem będzie rozprawienie się z szermierzami dalej niższy poziom bez strachu przed strzałami. Jak zwykle użyj znaku Quen i Aard. Przy odpowiednim napompowaniu Pain Reflection i Mill wrogowie padną bez problemu.

Gdy tylko uporasz się z pierwszą falą, zostaniesz zaatakowany przez tarczowników z północy. Najlepszą strategią jest parowanie i kontratak, ponieważ mają zbyt potężne tarcze, aby swobodnie wymachiwać mieczem. Na szczęście Roche weźmie jedną z kusz i pomoże ci ogniem ze ściany. Ma potężne ataki, ale duże luki. Mimo to pomoże ci uporać się z kaedweńskimi żołnierzami.

Wtedy Roche odłoży kuszę i zejdzie do ciebie. Teraz będziesz walczył z uczniem Detmolda i małą garstką żołnierzy. Aby ukryć się przed atakami czarownika, wbiegnij do budynku, nad którym stoi. Więc cię nie zobaczy. Po zabiciu strażników czarodziej zejdzie do ciebie.

Ale na razie zignoruj ​​go i rozpraw się z drugą falą żołnierzy. Dopóki używasz znaku Quen, nie będziesz wiele cierpieć. Poczekaj, aż czarownikowi zabraknie znaku Quen, kontynuując unikanie swojego Igni. Kiedy nie ma tarczy, zaatakuj go z całych sił.

Otrzymasz teraz klucze do pokoju Detmolda. Dostać się do środka. Roche wykona swoją pracę, a ty nie będziesz mógł mu przeszkadzać. Użyj klucza Detmolda, aby otworzyć jego sejf. Znajdziesz tam kilka przedmiotów, w tym potężny nowy stalowy miecz. Wtedy będziesz musiał zadecydować o losie Anais: czy pozwolić Roche'owi dotrzymać słowa i zabrać ją do Radowida, czy zabrać ją do doradcy Temerii.

Po wyjściu z lochu spotkasz oddział redańskich żołnierzy. Jeśli zgodziłeś się dać im Anais, zabiorą cię z powrotem. Jeśli odmówiłeś zawarcia umowy, natychmiast cię zaatakują. Ta bitwa nie różni się od wszystkiego, czego już doświadczyłeś. A jeśli zabrałeś również miecz w komnatach Detmold, rycerze zginą bardzo szybko. Niezależnie od relacji z Redanią udaj się do amfiteatru.

Ostateczne bitwy

Po przybyciu do amfiteatru spotkasz Triss lub Roche'a (w zależności od wcześniejszych wyborów). Upewnij się, że masz wszystkie potrzebne eliksiry, wszystko niezbędna broń, bomby, sztylety i nie tylko. Nie będziesz miał kolejnej okazji. Jeśli jesteś gotowy, wejdź do środka i posłuchaj rozmowa trzech królestwa.

Niezależnie od twoich działań Sheala zostanie oskarżona o zdradę stanu i wezwie smoka na pomoc. Wbiegnij po schodach do wieży. Schody zaczną się zapadać i będziesz musiał szybko się poruszać. Ale bądź ostrożny, bo smok włamie się do wieży i wyleje na ciebie ogień. Miej oko na schody i ściany, a z łatwością dotrzesz na szczyt wieży.

Sheala wygłosi żałosną przemowę i spróbuje uciec, jednak okazuje się, że ktoś sabotował jej urządzenie. Możesz jej pomóc i dowiedzieć się więcej o Yennefer lub trzymać się z daleka i patrzeć, jak rozpada się na drobne kawałki. W każdym razie smok przebije się przez wieżę i cię zaatakuje.

Smok

Co najważniejsze, zawsze bądź pod opieką Quen. Unikniesz więc ognia i oszczędzisz sobie 2-3 ciosów. Skoncentruj się na obronie, ponieważ ataki smoków zabierają dużo życia. Jeśli w zadaniu o gargulcach znalazłeś srebrny miecz, będziesz mógł również zadawać potężne ciosy. Zaraz po tym, jak smok zieje ogniem, będziesz mógł wykonać kombinację 2-3 ciosów.

Gdy smokowi pozostanie połowa życia, będziesz musiał przejść przez interaktywną scenę i udać się na dach wieży, aby zakończyć walkę. Strategia pozostaje taka sama, ale teraz smok może atakować ze wszystkich 360 stopni, więc musisz dużo turlać się i robić uniki. Zawsze czekaj, aż smok zaatakuje ogniem, wtedy możesz łatwo obronić się za pomocą Quen i bezkarnie zadać kilka ciosów. Gdy życie smoka dobiegnie końca, przygotuj się na kolejną interaktywną scenę. Po tym będziesz musiał zdecydować, co zrobić ze smokiem. Niestety, skoro zdecydowałeś się stanąć po stronie Roche'a, a nie Iorwetha, nie będziesz miał możliwości zdjęcia klątwy, będziesz musiał tylko zabić smoka lub po prostu odejść.

Lato

Ponownie spotkasz Triss lub Roche'a. Wykończ pozostałych żołnierzy, którzy plądrują miasto. Tutaj rozproszysz się ze swoim towarzyszem i udasz się na spotkanie z Leto.

Będziesz mógł z nim długo porozmawiać i dowiedzieć się najdrobniejszych szczegółów na temat fabuły gry i tego, co tak naprawdę się wydarzyło. Następnie możesz wybrać uwolnienie giganta lub udział w ostatnim pojedynku.

Jeśli wybrałeś pojedynek, będziesz walczył z Leto jeden na jednego. Walczy prawie tak samo jak w pierwszym rozdziale, ale tym razem musisz całkowicie zniszczyć jego pasek życia. Przy tak wielu nowych umiejętnościach i innym ekwipunku zabicie go będzie znacznie łatwiejsze niż za pierwszym razem. Użyj Quen i Yrden, aby go unieruchomić. Jeśli on również używa znaku Quen, poczekaj. Aard nadal może skutecznie go ogłuszać i przerywać ataki. Jeżeli twój stalowy miecz 45 obrażeń lub więcej, Lato będzie łatwe do zabicia potężnymi ciosami. Tak czy inaczej, po rozprawieniu się z Leto, przejdziesz przez Wiedźmina 2 wzdłuż fabuły Iorwetha.

Mieć pytania?

Zgłoś literówkę

Tekst do wysłania do naszych redaktorów: