Gargulce i runy w grze Wiedźmin 2. Rozdział trzeci — Niebieskie paski

Rozkazy zabijania gargulców są pobierane z tablicy ogłoszeń w pobliżu jadalni w Loc Muinne Market Square, podczas gdy gargulce i śliwki oraz runy mocy I-IV są sprzedawane przez Felicię Corey. Podejścia do piwnic z zagadkami i runami są chronione przez gargulce i jeden żywiołak. Jeśli nie wielkie pożądanie walcz z obrońcami, spróbuj po prostu podbiec do drzwi piwnicy i od razu wejdź do środka (czasem to działa). W przeciwnym razie brutalna siła, znaki i mikstury pomogą oczyścić drogę. Miejsca z trzema piwnicami są rozsiane po całym Loc Muinne: pierwsze dwie znajdują się w bocznych odgałęzieniach przed głównym wewnętrznym wejściem do miasta - północno-wschodnia i południowo-wschodnia część mapy, ostatnia znajduje się w północno-zachodniej części mapy (amfiteatr). Najpewniejszym sposobem, aby nie przegapić miejsca, jest pojawienie się gargulców, jeśli się pojawią, to cel jest bliski. Nagrodę za wykonanie zadania wręcza Bras z Ban Ard (czeka niedaleko tablicy ogłoszeniowej), należy mu też pokazać znalezionego. Możesz dowiedzieć się, jaką kombinację musisz odgadnąć z księgi leżącej na stojaku w pokoju. Nieprawidłowa sekwencja zabierze życie wiedźminowi.

  • Pierwsza kombinacja zaszyfrowanych run(Długi cień kozic, Księżyc cicho śpiewa, Nadeszła jesień.): Pierwszy znak na ścianie po lewej stronie wejścia, drugi na ścianie po prawej, trzeci na podłodze obok schody, czwarta znajduje się na podłodze obok skrzyni.
  • Druga kombinacja zaszyfrowanych run(Trzy mysz polna, Taniec w kręgu o zachodzie słońca, Gwiazdy jak ziarnka): pierwszy znak na ścianie na lewo od wejścia, drugi na podłodze przy schodach, trzeci na podłodze przy skrzyni, czwarty na podłodze na ścianie po prawej.
    • Nagroda za rozwiązanie 1 lub 2 kombinacji: „starożytny rękopis” i „Plan: buty Starszej Krwi”.
  • Trzecia kombinacja zaszyfrowanych run(Genialna ryba, Cicho umierająca na fresku, Uderzona piorunem): pierwszy znak znajduje się na ścianie na prawo od wejścia, drugi na podłodze po prawej stronie, trzeci na ścianie po lewej, czwarty znajduje się na podłodze po lewej stronie.
  • Czwarta kombinacja zaszyfrowanych run(Ta kometa, Jak wilk w dzień, Kołysanka zła.): Pierwszy znak znajduje się na podłodze po lewej stronie, drugi jest na ścianie po prawej stronie wejścia, trzeci jest na podłodze na po prawej stronie, czwarta jest na ścianie po lewej.
    • Nagroda za rozwiązanie 3 lub 4 kombinacji: monety i „Schemat: Rękawice Starszej Krwi”.
  • Piąta kombinacja zaszyfrowanych run(Rozrywka! Chmury są jak pszczoły, bije dzwonek): pierwszy znak na podłodze po lewej stronie wejścia, drugi na podłodze po prawej stronie, trzeci na ścianie po lewej stronie , czwarta znajduje się na ścianie po prawej stronie.
  • Szósta kombinacja zaszyfrowanych run(Na zaciemnionym niebie, Piękno lotu sokoła, Szybciej i szybciej): pierwszy znak na podłodze po prawej stronie wejścia, drugi na podłodze po lewej stronie, trzeci na ścianie po lewej stronie, czwarta znajduje się na ścianie po prawej stronie.
    • Nagroda za rozwiązanie 5 lub 6 kombinacji: monety,

Główne zadania - Generał

Gdzie jest Triss?

Zadanie uzyskuje się automatycznie, wybierając ratunek Triss w zadaniach ” w imię świetny cel „lub” w imieniu Temerii! "

Etap 1: doprowadzenie Fitz-Oesterlena do nilfgaardzkiego obozu

Jeśli pójdziesz ścieżką Iorwetha i zdecydujesz się uratować Triss, weźmiesz ambasadora jako zakładnika. Wejdź do kanałów i skieruj się w stronę wyjścia do obozu Nilfgaardczyków ( M33, 7). Strażnicy cię przepuszczą.

Jeśli podążysz ścieżką Rochera, ambasadora znajdziesz za drzwiami ( M31, 15) prowadzące do obozu nilfgaardzkiego. Po krótkiej rozmowie również weźmiesz go jako zakładnika i będziesz musiał odprowadzić go do obozu.

Etap 2: Pokonaj Nilfgaardczyków i dowiedz się, gdzie przetrzymywana jest Triss

W obozie ( M31, 27) cię zatrzyma Renuald- niestety twój zakładnik nie zrobi na nim wrażenia i zostanie zabity, a ty będziesz musiał walczyć z sześcioma żołnierski. Staraj się nie oddalać od nich zbyt daleko, bo wyjmą kusze. Główna brama będzie zamknięta, więc będziesz musiał znaleźć inną drogę.

Wspinać się schody (M31, 28) na najwyższy poziom i ruszaj dalej, eliminując po drodze wrogów. Musisz walczyć z dużą liczbą wrogów. Będą atakować w grupach po trzy osoby. Po zabiciu wszystkich wdrap się na górę - przed nami kolejna bitwa.

Uwaga! Znak Heliotrop bardzo przydatne w walce z grupą wrogów. Jeśli nie rozwinąłeś gałęzi magii, możesz redystrybuować talenty w zadaniu „ pamięć dawnych czasów ".

Tym razem skup się na mag bitewny. Nie jest silnym przeciwnikiem, ale potrafi sprawiać problemy. Wyeliminuj wszystkich, zajmij się Renuald .

Etap 3: zabierz klucz z ciała Matsena i uwolnij Triss

Pokonując go, zabierz z ciała Klucz do obozu Nilfgaardu oraz klucz do komórki Triss . Zejdź do piwnicy M31, 29), otwórz bramę zdobytym kluczem i uwolnij Triss. Po krótkiej rozmowie na temat Łóżko opuść obóz - możesz ruszyć na spotkanie loże.

Nagroda: 2500 PD

Odblokujesz zadanie " Spotkanie czarowników Opis tego zadania można znaleźć poniżej, w sekcji zadań ogólnych.

Uwaga! To twoja ostatnia szansa na zakończenie zadania poboczne. Rozpoczęcie zadania spotkanie czarowników ”, wszystkie zawiodą.

Spotkanie czarowników

Misję otrzymuje się automatycznie, wykonując jedno z następujących zadań: „Łamacz zaklęć”, „Gdzie jest Triss?” lub „Ciało ciała”

Etap 1: przeprowadzka do amfiteatru

Zadanie może wyglądać inaczej, w zależności od wybranej strony i podjęte decyzje. W pobliżu amfiteatr (M31, 24) możesz napotkać:

Iorweth– ścieżka Iorwetha, uratował Filippę, zakończył zadanie” łamacz zaklęć ".
Triss– w obie strony, uratowała Triss, zakończyła zadanie ” gdzie jest Triss? ".
Roche– ścieżka Roche'a, uratowała Anais, ukończyła zadanie” miąższ z miąższu ".

Jeśli to Iorweth, sam zajmie się strażnikami, jeśli Triss, będziesz musiał sam sobie z nimi poradzić. W trzecim przypadku przy wejściu spotkasz Roche'a.

Przebieg spotkania jest niemal identyczny dla obu ścieżek, ale w zależności od Twoich wcześniejszych decyzji, istnieją pewne różnice:

Ścieżka Iorwetha- Pomogłeś Filippie, ambasador przyjdzie na spotkanie i przyprowadzi Leto.
W obie strony- uratowałeś Triss, zainterweniujesz w radzie i oskarżysz Shealę o morderstwo.
Sposób Rochera Uratowałeś Anais. Jeśli oddałeś ją Radowidowi, dziewczyna będzie rządzić krajem, gdy tylko dorośnie; jeśli oddałeś ją Temerczykom, dziewczyna zostanie ukoronowana.
Sposób Rochera- jeśli nie zabiłeś Henselta w drugim rozdziale, dołączy on do rady.

Smok uratuje Shealu przed aresztowaniem.

Odblokujesz zadanie " i przybył smok, ".

I przybył smok

Zadanie otrzymuje się automatycznie, podczas zadania " spotkanie czarowników"

Etap 1: pokonaj smoka

Po odzyskaniu kontroli odwróć się i wbiegnij po schodach do: wieża (M31, 26) gdzie znajdziesz Shealu. Wchodząc po schodach nie stój długo w jednym miejscu, ponieważ stopniowo się zawali. Uważaj na smoka, który kilka razy przebije się przez ścianę i stanie w płomieniach.

Na szczycie wieży spotkasz czarodziejkę. Po krótkiej rozmowie Sheala spróbuje się teleportować, ale ktoś podmienił diament. Istnieją dwie opcje:

Nie wyjmuj fałszywego diamentu - Sheala zostanie rozerwana na kawałki
Wyjmij diament. Sheala powie ci, gdzie znaleźć Yennefer, a następnie teleportuje się.

Zaraz po tym pojawi się smok. Pomieszczenie jest dość małe i walka w nim ze smokiem może być dość trudna. Staraj się nie podchodzić zbyt blisko, gdyż smok może cię ugryźć lub uderzyć łapą. Staraj się atakować z boku, zadając tym samym maksymalne możliwe obrażenia. Smok może też płonąć ogniem - w tym momencie zamarza, a ty możesz zadać dwa lub trzy silne ciosy. Gdy tylko smok straci wystarczającą ilość zdrowia, włączy się cut-scenka i będziesz musiał wdrapać się na dach wieży.

Walka będzie podobna - zaatakuj głowę, aby zadać maksymalne obrażenia. Do ochrony przeciwpożarowej użyj Quen. Jeśli smok zacznie strzelać ogniem, biegnij na przeciwległą stronę dachu, aby uniknąć obrażeń. Od czasu do czasu smok będzie latał, atakując na dwa sposoby - ogniem lub przelatując nad głową. W takich chwilach po prostu unikaj. Smok wspina się również po ścianach wieży - nie zbliżaj się do krawędzi, gdyż może zaatakować ogonem lub ugryźć.

Po usunięciu całego zdrowia smoka rozpocznie się scena QTE - wł wysokie poziomy trudność, którą musisz wskoczyć na smoka, a następnie pozostać na nim. Lądując w lesie, decydujemy o jego losie:

Jeśli uratowałeś Filippę (ścieżkę Iorwetha), uratujesz smoka i zamienisz kilka słów z Saskią.
W innych przypadkach (uratowane Triss lub Anais) możesz zabić smoka lub pozostawić go na śmierć.

Odblokujesz zadanie " królobójcy " (epilog).

Zadania poboczne (ogólne)

Gra w pokera: Loc Muinne

Otrzymujemy misję od Adriana Czarnego, Adeline, Philly lub Eilai

Etap 1: pokonaj elfy w kościanego pokera

W Obóz Kaedwen znajdziesz kilka osób chętnych do gry w kości. Najpierw musisz pokonać dwa elfy: Filadelfia oraz Eilai .

Uwaga! Nie rzucaj kostką zbyt mocno, ponieważ mogą wylecieć z pola gry. W takim przypadku ich wynik nie jest liczony.

Po rzucie możesz wybrać, którymi kośćmi chcesz rzucić ponownie, a następnie zwiększyć swój zakład. Po drugim rzucie gra się kończy, a gracz, który zdobędzie duża ilość punkty wygrywa.

Możliwe kombinacje: nic, para, dwie pary, trójka, kareta, mały i duży strit (odpowiednio 1-5 lub 2-6), full (trzy kości o tej samej wartości i jedna para) oraz poker (wszystkie pięć kości o tej samej wartości) .

Etap 2: pokonaj maga w kościanego pokera

Twoim kolejnym przeciwnikiem będzie Adrian Black - siedzący przy stoliku obok.

Etap 3: pokonaj ucznia czarnoksiężnika w kościanego pokera

Kolejnym przeciwnikiem jest młody student Adelina siedząc obok czarnoksiężnika. Tym razem gra będzie trudniejsza, bo sprzyja temu szczęście.

Etap 4: Pokonaj Lockharta Incrediblea w Dice Poker

Twój ostatni przeciwnik Lockhart Niesamowity , stoi na placu ( M31, 18). Po pokonaniu go możesz zabrać złoto lub wybrać jeden z trzech przedmiotów: runę ziemi i ognia, wzmocnienie runiczne pancerza lub schemat wzmocnienia pancerza Vrana.

Siłowanie się na rękę: Loc Muinne

Bierzemy misję z tablice ogłoszeń lub weź od Mighty Numa

Etap 1: Pokonaj Mighty Numa w armwrestlingu

Możesz wziąć misję z tablice ogłoszeń (M31, 19) lub rozmawiając bezpośrednio z Numa. Znajdziesz go przy wejściu do kanału ( M31, 17). Istnieją dwie opcje:

zacznij walczyć z Potężny Numa - najprawdopodobniej przegrasz. Opis w etap 2, opcja A.
Rozmawiać z Marcus, uczeń Numy. Od niego dowiesz się, że Numa używa eliksiru do zwiększania siły. Opis w etap 2, opcja B.

Etap 2, opcja A: walka z Numa

Jeśli zdecydujesz się walczyć, najprawdopodobniej przegrasz. Będą dwie opcje:

Przyznaj się do porażki - nie wygrasz, dopóki nie porozmawiasz Marcus i nie będziesz wiedział co Numa Oszukuje. Przejdź do kroku 2, opcja B.
Powiedz mu, że oszukuje - stanie się to możliwe, jeśli wykonasz zadanie ” zapasy na rękę "w drugim rozdziale lub rozmawiałem z Marcus .

Wskaźnik uczestnictwa : 100 – 200

Oskarżając go o oszustwo, możesz:

Walcz z nim QTE). Po przegranej walka na rękach Numy będzie uczciwa.

Dodatkowa nagroda: 25 PD + 25 PD

Zastrasz go - jeśli to się powiedzie, walka w rękach Numy będzie uczciwa.

Dodatkowa nagroda: 10 PD + 25 PD

Nagroda: 100 PD i

Krok 2 Opcja B: Porozmawiaj z Markusem

Jeśli najpierw porozmawiasz z uczniem Numy, dowiesz się, że jego właściciel używa mikstury do zwiększenia siły, a za symboliczną sumę 200 orenów możesz ją również kupić.

Możesz walczyć z Numą, wiedząc, że oszukuje.
Możesz kupić i wypić eliksir, który automatycznie wyrówna Twoje szanse z Numą - wtedy wygrasz bez problemów.

Dodatkowa nagroda: 25 PD

Nagroda: 100 PD i rysunek mocnych długich rękawic

zaszyfrowany rękopis

Misja jest odbierana w trakcie zadania ” zamówienie na gargulce"odnajdując w jednej ze skrzyń starożytny rękopis(M31, 10).

Etap 1: znajdź kogoś, kto potrafi rozszyfrować magiczne zapisy

Podczas zadania zamówienie na gargulce "w jednej ze skrzyń znajdziesz starożytny rękopis . Niestety nie będziesz w stanie sam go przeczytać, więc powinieneś zapoznać się z Brasu z Ban Ard (M31, 20). Aby przeczytać rękopis, będzie potrzebował następujących składników: feromony królowej endriag , krew wojownika nakera , mózg kaczki oraz jajko harpii(ten ostatni można wymienić wulgarny język ).

Etap 2: zdobądź Bras od Ban Ard składniki, aby usunąć zaklęcie

Jeśli w poprzednich rozdziałach wykonywałeś zadania poboczne i zbierałeś składniki od potworów, powinieneś mieć wszystko, czego potrzebujesz. Jeśli czegoś brakuje, najprawdopodobniej nie będzie możliwe ukończenie zadania. Chociaż w kanałach ( M31, 16) można uzyskać mózg kaczki (M33, 3). wulgarny język można tam znaleźć, ale tylko podczas zadania " łamacz zaklęć ".

Po zebraniu wszystkiego, czego potrzebujesz, porozmawiaj Mosiądz (M31, 20). Odszyfruje rękopis - otrzymasz rysunek miecza kerma .

Nagroda: 50 PD

Zamówienie na gargulce

Bierzemy misję z tablice ogłoszeń(M31, 19)

Etap 1: dowiedz się więcej o gargulcach

Nauczyć się więcej o gargulce, wystarczy ich zabić - można je znaleźć w trzech miejscach :( M31,5), (M31, 10) oraz ( M31, 21). Możesz także porozmawiać z Brasem z Ban Ard ( M31, 20) lub kup od niego lub Felicia Corey (M31, 25) książka o gargulcach.

Etap 2: znajdź i dezaktywuj magiczne pieczęcie

Dowiesz się, że gargulce to magiczne stworzenia, które strzegą miasta i atakują każdego w chronionym obszarze. Aby pozbyć się potworów, musisz znaleźć i dezaktywować magiczne pieczęcie, które trzymają gargulce. Istnieją trzy pomieszczenia z pieczęciami: na południe od głównej bramy ( M31,5), na północ od głównej bramy ( M31, 10) oraz w pobliżu amfiteatru ( M31, 21).

W każdym pomieszczeniu znajdziesz skrzynię i cztery znaki, które musisz dezaktywować w właściwa kolejność. Aby zrozumieć znaczenie każdego z nich, możesz kupić cztery książki ” runy mocy„y Brasa z Ban Ard (M31, 20) lub Felicia Corey (M31, 25). Każda z nich zawiera opis trzech run - najpierw musisz zidentyfikować cztery znajdujące się w pomieszczeniu. Na poniższych zrzutach ekranu możesz zobaczyć nazwy każdej z run.

Runa śmierci przypomina kosę

Runa czasu przypomina objawioną klepsydra lub miska

Runa bestii wygląda jak wąż pełzający po korycie rzeki

Runa nieba wygląda jak linia na równoległoboku lub, jak mówią niektórzy, jak zaciśnięte usta.

Aby otworzyć skrzynię musisz dezaktywować znaki w odpowiedniej kolejności. W każdym pokoju znajdziesz notatki ze wskazówkami. Poniżej znajdziesz wersety odpowiedzialne za zaznaczone runy. Po połączeniu informacji dezaktywuj znaki w odpowiedniej kolejności. Są oznaczone kolorami: runiczne smierci , czas , bestia , niebo .

Uwaga! W każdym pokoju możliwa jest jedna z dwóch kombinacji.

Uwaga! W północnej piwnicy M31, 10) spotkasz golem .

Południowa piwnica (M31, 5)

opcja 1(pierwsza kombinacja run):

Długi cień kozic,
Księżyc śpiewa cicho.
Jesień
wszedł.

Kolejność dezaktywacji: bestia, niebo, śmierć, czas.

Opcja 2(druga kombinacja run):

Trzy pola myszy
Taniec w kręgu na zachód słońca .
Gwiazdy jak ziarna.

Kolejność dezaktywacji: bestia, śmierć, czas, niebo.

Północna piwnica (M31, 10)

opcja 1(trzecia kombinacja run):

błyszczący ryba
Cicho umierają na fresku
Uderzył grzmot.

Kolejność dezaktywacji: bestia, czas, śmierć, niebo.

Opcja 2(czwarta kombinacja run):

Ten kometa ,
jak gdyby Wilk na dzień ,
Kołysanka zła.

Kolejność dezaktywacji: niebo, bestia, czas, śmierć.

Uwaga! W skrzyni znajdziesz starożytny rękopis , który aktywuje zadanie " zaszyfrowany rękopis ".

Piwnica przy amfiteatrze (M31, 21)

opcja 1(piąta kombinacja run):

Dywersyfikacja!
Chmury lubić pszczoły ,
Dzwonek dzwoni .

Kolejność dezaktywacji: śmierć, niebo, bestia, czas.

Opcja 2(szósta kombinacja run):

Na zaciemnione niebo
Piękno sokolnictwa.
Wszystko jest coraz szybsze.

Kolejność dezaktywacji: niebo, śmierć, bestia, czas.

Etap 3: odbierz nagrodę od Bras of Ban Ard

Po zerwaniu wszystkich plomb wróć do Brasu z Ban Ard (M31, 20) o nagrodę.

Nagroda: 150 PD

Epilog

Królobójcy

Zadanie otrzymujemy automatycznie, po wykonaniu zadania „i przybył smok”

Etap 1: Znajdź lato

W zależności od wybranej strony i podjętych decyzji, przy wjeździe do miasta spotkasz jedną z trzech postaci:

Iorweth- ścieżka Iorwetha, uratowałeś Filippę.
Triss– w obie strony uratowałeś Triss.
Roche- Ścieżka Roche'a, uratowałeś Anais.

Dowiesz się, co wydarzyło się podczas Twojej nieobecności i razem z towarzyszem udasz się na spotkanie Lato (M31,9). Po drodze spotkasz nilfgaardzcy rycerze (ścieżka Iorveta, uratowanego Filipa) lub Kaedwentsy (inne opcje).

Jeśli wybrałeś ścieżkę Iorwetha i uratowałeś Triss, elf zostanie pobity przez żołnierzy - możesz interweniować i go uratować lub pozostawić na łasce losu.

Dotarcie do Lato, możesz wybrać jedno z dwóch zakończeń:

Niech odejdzie. koniec gry
Walcz z nim. Opis poniżej.

Uwaga! Podczas rozmowy z Tobą ostatni raz pamięć powróci, tym samym kończąc zadanie" powrót pamięci ".

Etap 2: Pokonaj lato

Ostateczna walka nie jest bardzo trudna. Bardzo przydatne Heliotrop, co spowalnia wroga. Dzięki niemu szybko pokonasz Summer nawet na wysokich poziomach trudności.

Uwaga! Jeśli nie ulepszyłeś Znaków, możesz ponownie rozdzielić punkty umiejętności w zadaniu „ pamięć dawnych czasów ".

Jeśli nie masz tej umiejętności, walka może być trochę cięższa i dłuższa. Tak jak przy pierwszym starciu, użyj znaku Quen i nie atakuj, gdy jest aktywne na Leto. Unikaj jego bomb i znaków. Zamykaj dystans szybkimi atakami i staraj się atakować od tyłu. Kiedy Summer umrze, opuścisz Loc Muinne z Iorwethem/Trissem/Roche.

Gratulacje, ukończyłeś grę!

Karty

M31 Loc Muinne

Uwaga! Karta jest taka sama dla obu stron. Jeżeli jakiś punkt należy do jakiejś strony, po jego opisie w nawiasie zostanie wskazany: (Iorweth) lub (Roche).

1. Szczelina - musisz ją przeskoczyć.
2. Jaskinia #3
3. Wyjście z jaskini №3
4. Zrujnowany mur - związany z zadaniem "W imię wielkiej sprawy!". Przechodzimy przez to w Loc Muinne.
5. Piwnica / gargulce - związane z zadaniem "Zamówienie na gargulce".
7. Drzwi od strony południowej
8. Drzwi od strony północnej
9. Plac - wypełniony żołnierzami. Jeśli jesteś z nimi w złych stosunkach, trzymaj się z daleka.
Summer - Połączony z zadaniem Assassins of Kings.
10. Piwnica / gargulce - związane z zadaniem "Zamówienie na gargulce".
11. Julien / Rycerze Nilfgaardu - jeden z patroli, które zawsze cię atakują.
12. Adrian Cherny, Adeline, Philly, Eilaya - związane z zadaniem "Gra w pokera: Loc Muinne".
Zilgart - związany z zadaniem "Stare partytury" (Iorweth).
13. Zawalona ściana - pozwala przenieść się do innej części miasta.
14. Harpie
15. Rycerze Nilfgaardu
Ambasador Fitz-Esterlen - związany z zadaniem "Gdzie jest Triss" (Roche).
16. Kanalizacja
17. Potężny Numa / Marcus - związany z zadaniem "Walka na ręce: Loc Muinne".
18. Lockhart the Incredible - związany z zadaniem "Gra w pokera: Loc Muinne".
19 Tablica ogłoszeń – bierzemy na siebie questy „Walka na ręce: Loc Muinne” oraz „Zamówienie na gargulce”.
20. Biustonosze z Ban Ard - związane z zadaniami "zamówienie na gargulce", "zaszyfrowany rękopis", "pamięć dawnych czasów", "mistyczna rzeka".
21. Piwnica / gargulce - związana z zadaniem "Zamówienie na gargulce"
22. Loch
23. Mieszkanie Filippy Eilhart - związane z zadaniem "Łamacz zaklęć" (Iorweth).
24. Wejście do amfiteatru - związane z zadaniem "spotkanie czarowników".
25. Felicia Corey - związana z zadaniem "Zamówienie na gargulce".
26. Wieża - związana z zadaniem "i przybył smok".
27. Obóz nilfgaardzki
28. Klatka schodowa
29. Triss - związana z zadaniem "Gdzie jest Triss".
30. Rocher - związany z zadaniem "W imię Temerii!" (Roche).
31. Barton - związany z zadaniem "Stare partytury" (Roche).
32. Kanalizacja - związana z zadaniem "Ciało z mięsa" (Roche).
33. Wieża Detmold - związana z zadaniem "Ciało z mięsa" (Roche).

Jaskinia M32 #3

1. Lok Muinne - zjazd ( M31, 2).
2. Szczelina - musisz nad nią przeskoczyć.
3. Glavoglaz
4. Endriaga Wojownik
5. Lok Muinne - zjazd ( M31, 3).

M33 Kanalizacja

1. Lok Muinne - wyjście (M31, 16).
2. Opiekun - związany z zadaniem "Pamięć dawnych czasów".
3. Utkowoł
4. Skrzynia - związana z zadaniem "Tajemnicza rzeka".
5. Lok Muinne - wyjście (M31, 22).
6. Lok Muinne - wyjście (M31, 23) – związane z zadaniem "Łamacz zaklęć" (Iorweth).
7. Lok Muinne - wyjście (M31, 27).
8. Lok Muinne - wyjście (M31, 18) (Roche).
9. Roche - związany z zadaniem "Ciało z mięsa" (Roche).
10. Lok Muinne - zjazd (M31, 32) (Roche).
! zgnilce , duże zgnilce - związane z zadaniem "Łamacz zaklęć" (Iorweth).




Pan. jack, dzięki za sprostowanie.


Może oczywiście nie będzie to tak ważna konsekwencja w przyszłości, żeby wspomnieć kto wie… ale jeśli nie pójdziemy ratować Triss, to Shilard Fitz-Esterlen przeżyje i odpowiednio przybędzie na spotkanie, mówiąc imiona absolutnie wszystkich czarodziejek z Loży, z wyjątkiem zmarłej Sabriny i Yennefer, których w zasadzie już tam nie ma. Właśnie to policzyłem ważny punkt i postanowiliśmy o tym wspomnieć) może później wszyscy dowiedzą się o tamtejszej Loży, na początku trzeciej części gry), ale jednak.

Pisząc, przypomniałem sobie też ten moment) o ile zrozumiałem, dopiero podczas przejścia do Iorveta Assire var Anagyd umiera, kiedy Shilard zabija ją nożem, po tym, jak Triss jest w stanie dekompresji? Dla Roche'a wydaje się, że takiej sceny nie ma, o ile się dowiedziałem, jeszcze mu jej nie przekazałem. Jeśli taka różnica istnieje, to można by o tym wspomnieć. Assire nie jest przecież ostatnią postacią, jeśli dotkniemy książek. W książkach bardzo podobała mi się jej postać, więc bronię jej praw do bycia wymienionym w solucji xD

Cóż, właściwie to chciałem powiedzieć w tej sprawie)

PS Po prostu szukam opcji przejścia, w której cierpi minimum czarodziejek) dlatego uważam, że warto wspomnieć o tych punktach, może ktoś podziela to moim „uzależnieniem” i ta informacja we fragmencie przyda się do zbudowania własnego „pro- fragment czarownika







Proponuję umieścić znak nr 34 na mapie Lok Muine - katakumb, do których wejście znajduje się w centralnej wieży miasta na rynku. Aby opisać quest "Secrets of Loc Muine" pojawiający się w rozszerzonym wydaniu.
Krótko..
Sądząc po moim doświadczeniu, jeśli grasz jako Iorweth, to w Loc Muin pojawia się dwóch naukowców, którzy we Flotsam oferują jakieś „błotne” eksperymenty na wiedźminie. Ta para rekrutuje Geralta do pilnowania „ekspedycji naukowej” do katakumb miasta. Wyrażając zgodę na pomoc, aktywujemy zadanie „Secrets of Loc Muine”. Schodząc po spiralnych schodach wieży zobaczymy dwoje drzwi. Wchodząc do pierwszego natknę się na kilka strumieni i duchów. Oprócz śmieci i nierozwiązanych „śpiewających kryształów” nic wartościowego. Za drugimi drzwiami czekają na nas "naukowcy" i... Cynthia w parze z magiem Nilf. Muszę powiedzieć, że ten mag to rzadki głupek, więc nasz wybór: zabij ich na miejscu lub pomóż w badaniach. Po zabiciu kończymy zadanie, ale wychodzimy z podniesionymi głowami prawdziwy patriota Zgadzając się na pomoc, pikantnie siekamy mazonkę w wątrobie, dając do zrozumienia, że ​​dobry nilf to martwy nilf. Ruszamy więc do przodu.. W katakumbach jak zwykle. Zgniłe, endriagi nawet z królową i… gośćmi Redan! Po oczyszczeniu korytarzy z potworów przekazujemy inicjatywę „naukowcom”. Cynthia odczarowuje pierwsze ukryte drzwi, usuwając iluzję. Aby przejść, musisz odgadnąć zagadkę, recytowaną przez ogromne oko reflektora nad drzwiami. Jeden z „naukowców” błędnie odpowiada na oparzenia. Geralt podaje poprawną odpowiedź - czas. Idziemy. Pokonujemy Redan lub stoimy w ciemnej niszy, magowie poradzą sobie z tym sami. Znowu reflektor rzuca zagadkę. Zagadka w trzech zwrotkach wiersza. Pierwsza zwrotka jest odpowiedzią na konstelację smoka. Drugi to księżyc. Trzeci to twierdza (nie wieża). Umieszczamy ludzi w niszach z freskami. Geralt do fortecy, Cynthia do konstelacji, magik na księżyc. Jeśli wszystko się zgadza, drzwi do skarbca otworzą się przed tobą, ale ostatni naukowiec zostanie spalony. W skarbcu znajduje się ogromny mówiący golem. Nie udało mi się go zagadać, choć wiadomo, że jest taka możliwość. po bitwie badamy regały z książkami i zbieramy rękopisy naukowca. Jest ich 5. Dodatkowo Cynthia znajduje kolejną iluzję, pod którą ukryty jest mentoskop. W dialogu z nią poznajemy część naszej historii i dokonujemy wyboru. 1. Użyj mentoskopu 1 raz, (będzie pojedynek magów, Cynthia na pewno wygra, a potem zaoferuje hmm.. co jeszcze można zaoferować). 2. Zrób skandal zabierając wszystko.


Do sowieckiego zakładu przybywa delegacja amerykańska. Przechodzą przez warsztat i widzą: obok maszyny stoją mistrz i robotnik. Tłumacz jest Amerykaninem, poprosili o tłumaczenie.
Ona, nieco zakłopotana, tłumaczy:
- Mistrz mówi do pracownika: „Ktoś wszedł w relacje intymne z twoją matką, tobą, chodzącą kobietą, nawet z tym zgwałconym sprzętem, chodzącą kobietą, nie możesz postępować właściwie, chodząca kobieta. Reżyserka, chodząca kobieta, da ci dobry żeński narząd płciowy, chodzącą kobietę, i wejdzie z tobą w intymne relacje przez odbyt, chodzącą kobietę, jeśli przez ciebie, biernego homoseksualistę, plan znów się załamie penisa, chodząca kobieta, która powinna dopełnić fabrykę! W odpowiedzi na to pracownik odpowiada, że ​​pracownik nawiązał już bliską relację z narządy mowy dyrektorem, że robotnik wszedł w intymną relację ze wszystkimi narzędziami w zakładzie i, co jest najbardziej niesamowite: obrócił roślinę ze wszystkimi jej planami na penisie!



chłopaki, dla tych, którzy nie wiedzą, zaszyfrowaną misję manuskryptu można również ukończyć w trzecim rozdziale, nawet jeśli wcześniej niczego nie zebrałeś, ale jak rozumiem, tylko dla roche.Język zgnilca i mózg rzęsy można zdobyć w kanałach, tak. Jajo harpii na zburzonym murze w mieście (zabijanie harpii) też jest prawdziwe. Ale wypełniając misję-ważnego świadka (aby zobaczyć się z Brygidą) dla roche, możesz zdobyć krew nakerów w jaskiniach i wychodząc z jaskini i posiekając trzy kokony-feromony królowej endriagi, które pojawią się wkrótce po zniszczenie kokonów. Niemniej jednak nie widzę powodu, aby robić rdzeń, którego rysunek otrzymasz po tym wszystkim, ponieważ kiedy widzisz tę samą brygidę w tych samych jaskiniach, możesz znaleźć Miecz Tancerza, który jest znacznie potężniejszy niż oba początkowo rdzeń i zapomniany miecz Vranów. Ku mojemu największemu ubolewaniu, Tancerka nie została jeszcze dodana do lokalnej encyklopedii i nikt nie może być tego pewien. Ale oto jego parametry:
"Tancerz": Kategoria "Magiczny Miecz"


Drogi offname, dziękuję za opisanie tego zadania!))
Dodam to dla tych, którzy nadal chcą rozmawiać z golemem, a nie walczyć z nim.

Geralt rozpoczyna więc rozmowę z golemem pilnującym warsztatu Daerhenny. [Uwaga, używanie Aksiy jest bezużyteczne, ponieważ golem nie jest żywą istotą!]
Istotą rozmowy jest zebranie większej ilości informacji na temat Daerhenna i samego strażnika, dopiero po tym w rozmowie pojawi się niezbędna uwaga. Osiągnąłem to w następujący sposób [ale to nie jedyna możliwa kombinacja]:
1. Kto cię stworzył?
1.1. Porozmawiajmy o Daerhenn.
1.2. Czy mogę zapytać o twoje imię?
1.3. Porozmawiajmy o czymś innym. [Powrót do głównego dialogu]
2. Kim naprawdę jesteś?
2.1. Za kogo możesz tęsknić?
2.2. Czy ktoś był tu przed nami?



Niestety możliwość dodawania komentarzy jest dostępna tylko dla zarejestrowanych użytkowników! Proszę lub zarejestruj się.
Jeśli przeszedłeś już procedurę autoryzacji, spróbuj odświeżyć stronę.

Wiedźmin 2 Zabójcy Królów Wiedźmin 2 Rozdział 3 Gra w pokera: Loc Muinne
Wygraj z pięcioma przeciwnikami
Wynik
Kto by pomyślał, że w ruinach Loc Muinne może rozkwitnąć? hazard? I jeszcze! W jednym ze zniszczonych domów Geralt znalazł partnerów do gry w pokera. Para elfów, czarownik, jego uczeń i były czarownik. Dwa elfy, trzy maty - to pełny dom. Wiedźmin uznał to za dobry znak i rzucił się w wir emocji. Najpierw grał z elfami. Elf przeżył pokerowy pogrom. Ale żeby grać z profesjonalistami, Geralt musiał też pokonać swoją dziewczynę. Dopiero gdy Geralt pokonał parę elfów, zmierzył się z poważniejszymi przeciwnikami. Pierwszym był czarownik. Hocus-pocus, ficus-cactus - i czarownik został pobity. Ale na swoim uczniu Geralt mógł łatwo połamać zęby. Ha! Student musiał się jeszcze wiele nauczyć. Przegrała z Geraltem, a on poszedł spróbować szczęścia z Lockhartem Wspaniałym, zbankrutowanym emerytowanym czarownikiem i mistrzem pokera. To była gra! Lockhart Wspaniały oczywiście trochę oczernił, ale to mu nie pomogło: wiedźmin jeszcze bardziej oczernił. Geralt wygrał i był z tego bardzo dumny. Wcześniej był uważany za uzdolnionego gracza w kościanego pokera, co było rozpoznawane we wszystkich krajach Północy. Ale dopiero wygrana z Lockhartem przyniosła Geraltowi tytuł mistrza. Niech żyje zwycięzca!
Wiedźmin 2 Zabójcy Królów Wiedźmin 2 Rozdział 3 Zakon dla Gargulców
Znajdź i wyłącz Tajemne Pieczęcie
Czwarta zaszyfrowana kombinacja run
Ta kometa
Jak wilk w jeden dzień
Kołysanka zła.
Druga zaszyfrowana kombinacja run
Trzy myszy polne
Taniec w kręgu o zachodzie słońca
Gwiazdy są jak ziarna
Szósta zaszyfrowana kombinacja run
Na zaciemnionym niebie
Piękno sokolnictwa
Wszystko jest coraz szybsze
Księga Znaków Magicznych Część I
...Runa sztuki przypomina harfę.
Runa wojny wygląda jak zaciśnięta pięść.
Runa grzmotu reprezentuje dokładny obraz uderzającej błyskawicy...
Księga znaków magicznych część II
...Runa śmierci przypomina kosę.
Runa nieba jest jak linia na równoległoboku lub, jak mówią niektórzy, jak zaciśnięte usta.
Runa ćmy to linia przekroczona dwukrotnie...
Księga Znaków Magicznych Część III
...Runa życia wygląda jak kwitnący kwiat.
Runa bestii ma postać węża pełzającego po korycie rzeki.
Runą losu jest krzyż zamknięty w kole...
Księga znaków magicznych część IV
Runa pogody to strzała przecięta na pół.
Runa umysłu wygląda jak niedźwiedź tańczący w trawie.
Runa czasu przypomina otwartą klepsydrę lub miskę...
Prawidłowa sekwencja dezaktywacji run
Sala na lewo od głównej bramy miasta:
1) Runa jest na ścianie na prawo od wejścia, runa na ścianie po lewej, runa na podłodze po lewej, a runa na podłodze przy skrzyni.
2) Runa na ścianie na lewo od wejścia, runa na podłodze po lewej, runa na podłodze przy skrzyni, runa na prawo od wejścia.
Po zniszczeniu pieczęci możemy otworzyć skrzynię. W środku będzie między innymi zaszyfrowany rękopis. Biorąc go, będziemy, powiedzmy, początkiem nowego zadania, Sekret rękopisu.
Sala na prawo od głównej bramy miasta:
1) Runa na ścianie na prawo od wejścia, runa na podłodze na prawo od wejścia, runa na ścianie po lewej, runa na podłodze po lewej.
2) Runa na podłodze na lewo od wejścia, runa na ścianie po prawej, runa na podłodze po prawej, runa na ścianie po lewej.
Sala w ruinach przy amfiteatrze:
1) Runa na podłodze po lewej stronie od wejścia, runa na podłodze po prawej, runa na ścianie po lewej, runa na ścianie po prawej.
2) Runa na podłodze na prawo od wejścia, runa na podłodze po lewej, runa na ścianie po lewej, runa na ścianie po prawej.
Po złamaniu wszystkich pieczęci możemy wrócić do Brasa i złożyć raport. Mag zapłaci zgodnie z obietnicą.
Odbierz nagrodę od Bras of Ban Ard
Wynik
Z powodu gargulców, które żyły w ruinach Loc Muinne, wiele ważnych osób zdecydowało się w ogóle nie przychodzić na negocjacje. Gargulce sprawiły tyle kłopotów, że czarownicy postanowili zatrudnić wiedźmina. Pod ręką właśnie okazał się nasz bohater. Geralt, jak zawsze, postanowił dowiedzieć się więcej o potworach, walcząc z nimi i studiując mądre księgi. Wiedźmin dowiedział się, że gargulce to magiczne stworzenia stojące na straży miasta. Atakowali każdego, kto wszedł na obszar chroniony przez zaklęcie. Wystarczyło znaleźć i dezaktywować magiczne pieczęcie, które krępowały gargulce, a problem zostałby rozwiązany. Uzbrojony w nową wiedzę i ostry miecz wiedźmin wyruszył na poszukiwanie pieczęci. Geralt zdarł podeszwy butów i stępił ostrze, ale pozbył się gargulców. Biustonosze z Ban Ard czekały na niego nagroda. Biustonosze z Ban Ard były hojnym klientem. Wiedźmin był bardzo zadowolony.
Wiedźmin 2 Zabójcy Królów Wiedźmin 2 Rozdział 3 Zaszyfrowany rękopis
Znajdź kogoś, kto potrafi przeczytać czarodziejski rękopis
Na placu miasta znajduje się postać Bras z Ban Ard, która pomoże ci rozszyfrować rękopis
Odzyskaj Brasę z Ban Ard ze składnikami, aby złamać zaklęcie.
Wynik
W jednym z zablokowanych przejść w Loc Muinne Geralt znalazł rękopis napisany w dziwnym języku. Nic z tego nie rozumiał, więc postanowił znaleźć fachowca, który pomoże rozszyfrować dokument. Takim profesjonalistą okazały się biustonosze z Ban Ard – czarownik i miłośnik starożytności. Ustalił, że księga ta była zaszyfrowana zaklęciem, które jednak można było usunąć. Aby rozwiązać szyfr za pomocą zaklęć, potrzebne były następujące składniki: feromony królowej endriag, krew wojownika nakera, mózg kaczodzioba (niezwykle rzadka rzecz!) i jajo harpii oraz jajko można było zastąpić bardzo tanim zgnilcem. Nie było wyjścia: wiedźmin musiał wyruszyć w poszukiwaniu składników. Wysiłki zostały w pełni nagrodzone. Przy pomocy eliksiru Bras rozszyfrował księgę. Okazało się, że zawierał plan produkcji potężnego miecza znanego jako Kerm. Bras rozumiał broń, a ponadto był czarownikiem. Potrafił zrobić ostrze opisane w książce!
Wiedźmin 2 Zabójcy Królów Wiedźmin 2 Rozdział 3 I przybył smok
Pokonaj smoka
Wynik
Geralt z całych sił pobiegł za Shealą de Tanserville. Słowa czarodziejki dźwięczały mu w głowie i im więcej mówiła, tym bardziej chciał się do niej dostać. Ale Sheala miała kolejny atut. Smok. Geralt ożywił smoka, a właściwie Saskię, której wolę ujarzmiły czarodziejki. Działał zgodnie z wiedźmińskim kodeksem, który zabrania zabijania istoty zdolne odbierać wrażenia(niezależnie od tego, czy ten sam Kodeks jest fikcją, czy nie). To nie smok był prawdziwym wrogiem Geralta. Wiedźmin miał przedstawić rachunek Sheale i Leto. Lub. Pokonanie smoka było jednym z największych wyczynów Geralta. Była to trudna walka, a najmniejszy błąd w niej groził natychmiastową śmiercią. Ale przed wiedźminem, wycieńczonym i wycieńczonym walką, stanęło nowe, jeszcze trudniejsze zadanie. Musiał rozliczyć się z Leto.
Wiedźmin 2 Zabójcy Królów Wiedźmin 2 Rozdział 3 Zabójcy Królów
Idź spotkać Leto
Porozmawiaj z Leto
Pokonaj lato
Wynik
Historia królobójców zakończyła się w Loc Muinne. Zanim nadszedł ten koniec, miały miejsce nieoczekiwane wydarzenia, o których zaraz wam opowiem. Jeśli, drogi czytelniku, chcesz wiedzieć, kim był Leto, jakie siły za nim stoją i z jakiego powodu robił wszystko, co robił, uzbrój się w cierpliwość i słuchaj. Po rozmowie z Filippą Geraltowi udało się ułożyć kolejny element układanki. Z rozmowy z uwięzioną Filippą dowiedział się, że Sheala de Tanserville wynajęła zabójców w imieniu tajnej organizacji zwanej Lożą Czarodziejek. Jednak magowie nie docenili przebiegłości Leto i stracili nad nim kontrolę. Co ciekawe, początkowo Triss Merigold również była członkiem Loży, ale wkrótce reszta czarodziejek przestała jej ufać. Wkrótce Geralt dokonał kolejnych odkryć. Po walce ze smokiem odurzonym magią Geralt ostatecznie wyprzedził Shealę de Tanserville. Geralt pozwolił jej uciec. Wiedział, że jej czyny wkrótce będą znane wszędzie i że dla czarodziejki to już koniec. Po zakończeniu bitwy Geralt wrócił do miasta. Kiedy wspinał się po ścianach, Triss Merigold podała mu pomocną dłoń. Wiedźmin i czarodziejka udali się na spotkanie z Leto. W rezultacie Leto został zabity, zaproponował, że wypił ze starej przyjaźni i przebaczył wszystkie swoje grzechy, ale zwyciężyła sprawiedliwość.

ŚCIEŻKA ROCHE

W imię Temerii!

Razem z Roche wyruszymy z Vergen do Loc Muinne, podążając śladami Saskii, Filippy, Sheali i Detmold. Przejście zakończy się na górskim płaskowyżu niedaleko miasta. Vernon poprowadzi nas dalej.

Po drodze będziesz musiał kilkakrotnie odeprzeć harpie. [Walka] Aby pokonać skrzydlate drapieżniki, musisz powalić je na ziemię Znakiem Aard i wykończyć srebrnym mieczem. Nagle Rocher zauważy rycerzy Zakonu Płonącej Róży - będą strzec bram miasta.

Jeśli minęliśmy pierwszego Wiedźmina dla Zakonu, to możemy spokojnie wejść do obozu rycerskiego. Jeśli nie, kapitan udzieli nam dobrego słowa. specjalny oddział. Roche będzie mógł przekonać strażników, że nie jesteśmy winni śmierci Foltesta. W obozie rycerzy spotkamy Zygfryda. Wielki Mistrz na szczęście nie wierzy w nasz udział w zabójstwie króla. Pokrótce opisuje obecną sytuację w mieście i wyjaśnia, dlaczego Zakon wysłał swoich rycerzy do Loc Muinne.

Po rozmowie z Siegfriedem Roche zaprasza nas na spacer po mieście. Tymczasem sam kapitan zajrzy do obozu Redan, gdzie będzie na nas czekał. Będziemy mieli czas na wędrówkę po ulicach, a potem pójdziemy do główny plac i ponownie spotkać Roche'a. Nadszedł czas, aby odwiedzić Radowida.

Opowiemy królowi o zabójcach i ich związku z Sheala de Tanserville. W zamian król Redanii podzieli się z nami swoimi przemyśleniami na temat Temerii: kraj zostanie podzielony przez królestwa Redanii i Kaedwen. Jednak sam monarcha wolałby osadzić na tronie temerskim księżniczkę Anais, siostrę Ariany La Valette. Dostanie więc możliwość nie dzielenia kraju. Niestety dziewczyna została porwana i jest teraz w rękach Detmold. Radowid prosi nas o zabranie księżniczki czarownikowi (Ciało z ciała). Ponadto obiecuje nam zająć się sprawą Sheali i informuje nas, że w Loc Muinn przebywa czarodziejka Triss Merigold, która została wzięta do niewoli przez Nilfgaardczyków. (Gdzie jest Triss?).

Po audiencji u monarchy opuszczamy obóz Redanów i po drodze zamieniamy kilka słów z Rocherem. Pragmatyczny Vernon uważa, że ​​życie jednej czarodziejki nic nie znaczy w porównaniu z losem całej Temerii. Tymczasem mamy wszelkie powody, by opisać życie Triss. W efekcie Roche pozostawia nam wybór i informuje nas, że jeśli zdecydujemy się uratować księżniczkę Anais, będzie czekał w kanałach - możesz ich użyć, by dostać się do obozu Kaedwen.

[Wybór] Musimy zdecydować, kogo uratować: [A] Triss (Gdzie jest Triss?) lub [B] Nadzieja Temerii (Ciało Mięsa).

miąższ z miąższu

Jeśli po rozmowie z Radowidem uznamy, że potrzeby państwa są wyższe niż potrzeby jednostki, będziemy musieli uratować księżniczkę Anais ze szponów czarnoksiężnika Detmolda. W tym celu schodzimy do kanałów i tam spotykamy Roche'a: zabiera nas do obozu Kaedwen. Informujemy Vernona, że ​​jesteśmy gotowi walczyć po jego stronie i razem z nim wysyłamy kaedweńskich strażników pilnujących wejścia do obozu.

Poruszając się korytarzem w końcu wylecimy w powietrze. Roche umiejętnie pozbędzie się strzelców na murze, a my musimy zabić żołnierzy na dole. [Walka] Podczas konfrontacji z kilkoma przeciwnikami jednocześnie należy pamiętać o blokach i unikach, nie zapominając o wiedźmińskich Znakach Aard, Yrden, Quen.

Roche otwiera nam bramę. Po drugiej stronie bramy czekają na nas kolejni kaedweńscy żołnierze. [Walka] stalowy miecz, potężne ciosy i Znak Yrden pomogą uporać się z nimi. Wkrótce Geralt zostaje zaatakowany przez mieszkańców Detmold. Na szczęście Roche znów nam pomaga. [Walka] Ponownie użyjmy Znaku Yrden: pozwoli ci on obezwładnić przeciwników, a następnie wykończyć ich potężnymi ciosami. Pod koniec bitwy będziemy mogli dostać się do czarownika: unikamy ognistych strzał i ruszamy w jego stronę. Jeśli tylko się zbliżysz, teleportuje się, więc musisz szybko podciągnąć się i powalić czarownika Znakiem Aard.

Po rozprawieniu się ze strażnikami spieszymy do wieży. Odnalezienie Anais jest łatwe, ale jej loch jest zapieczętowany magią. Będziemy musieli poszukać pokoju Detmolda. Idziemy w lewo, trafiamy do sali i stajemy się świadkami niezwykle okrutnej sceny... Nie wchodząc w szczegóły, czarodziej ginie z pomocą Roche'a. Wraz ze śmiercią Detmolda załamują się wszystkie magiczne bariery.

Wracamy do lochu, w którym trzymają Anais. Pamiętamy słowa Radowida i mówimy Roche'owi, że teraz los całej Temerii jest w naszych rękach. Teraz Vernon musi zachowywać się nie jak wojownik, ale jak dyplomata. [Wybór] Albo honorujemy naszą umowę z królem Radowidem [A], albo oddajemy dziewczynę delegacji temerskiej [B].

[A] Jeśli zdecydujemy się oddać dziewczynę Radowidowi, rycerze Zakonu będą na nas czekać w pobliżu wieży. Jeśli Zygfryd jeszcze żyje, będziemy musieli z nim porozmawiać. W każdym razie potem trzeba będzie udać się do obozu Redan. Dotarłszy z nami do bramy rynku głównego, Roche zostaje tam i ostrzega, że ​​uda się z rycerzami do króla Radowida. Już na rozmowach spotkamy się z kapitanem.

[B] Jeśli przekonamy Roche'a, że ​​lepiej oddać Anais Temerczykom, rycerze Zakonu nadal będą na nas czekać przy wyjściu z wieży. Jeśli Zygfryd żyje, okaże litość i pozwoli nam odejść bez walki. Ale jeśli przeszliśmy pierwszego „Wiedźmina” po stronie Scoia'tael, to będziemy musieli walczyć z rycerzami. [Walka] Najlepszą taktyką w walce z opancerzonymi będzie połączenie Znaku Yrden i potężnych ciosów. Po rycerzach Zakonu w taki czy inny sposób udamy się do wyjścia z obozu Kaedwen. Wtedy Roche pożegna się z nami i pójdzie z Anais na dwór konstabla Temerii Natalis.

Gdzie jest Triss?

Pełny fragment trzeciego rozdziału


Pełny fragment trzeciego rozdziału

Spotkanie z królem Radowidem i informacje, które nam przekazuje, to dla nas trudne zadanie. Musimy wybrać, czy uratować księżniczkę Anais z Rochem, czy uratować Triss Merigold. Postanawiamy ratować Triss, co oznacza, że ​​czas przypomnieć o sobie Nilfgaardczykom. Przy wyjściu z przejść z powodzeniem natkniemy się na Shilarda i kilku jego ochroniarzy. W trakcie rozmowy zabijamy jednego z żołnierzy i bierzemy ambasadora jako zakładnika. Potem idziemy w towarzystwie Shilarda.

Wychodząc na powierzchnię trafiamy do nilfgaardzkiego obozu i od razu otaczają nas żołnierze. Dowódca gwardii nilfgaardzkiej nie boi się zakładników: sam zabija Shilarda, po czym musimy walczyć z wieloma przeciwnikami naraz. [Walka] W walce z przeważającą liczbą wrogów, jak zawsze, pomagają nam Znaki Aard i Quen. Powalając przeciwników i paraliżując ich, bez problemu radzimy sobie z całymi grupami żołnierzy. Aby pokonać kuszników, musisz zbliżyć się do długości ostrza i zabić ich potężnymi ciosami, zanim jeszcze wyciągną miecz. Pomagamy sobie Znakiem Aard.

Po zniszczeniu wroga dowiadujemy się, że bramy do miasta są zamknięte. Będziemy musieli znaleźć inne wyjście z obozu. Tym razem mamy tylko dwóch przeciwników. Blokujemy ich ataki i kontratakujemy potężnymi ciosami. To powinno wystarczyć. Po śmierci strażników będziemy musieli uciekać, niszcząc wszystkich napotkanych żołnierzy. Prędzej czy później dotrzemy do placu, gdzie na wiedźmina czekają świeże siły Matsena.

[Walka] Przeciwników jest wielu i nie będzie możliwości odpoczynku między pierwszą a drugą falą wrogów. Powinniśmy aktywnie blokować i unikać ciosów żołnierzy, nie zapominając o potężnych uderzeniach odwetowych. Znaki Aard i Igni dadzą nam poważną przewagę. Niedługo skrzyżujemy miecze z samym Matsenem, ale wcześniej będziemy mieli czas porozmawiać z nim o Triss i Loży. Po rozmowie Nilfgaardczyk ruszy do walki. [Bitwa] Przed nami kolejna bitwa z podwładnymi cesarza Emhyra. Wiemy już, jak radzić sobie z tarczownikami: unikamy ciosu tarczą i w odpowiedzi zadajemy potężne ciosy. Znaki Aard, Igni i Yrden nie będą tu przeszkadzać. Po zabiciu Matsena przeszukujemy jego zwłoki i znajdujemy klucz do celi Triss.

Teraz jesteśmy o krok od uratowania Triss: pozostaje tylko zejść po schodach i otworzyć komnatę. Potem następuje długa rozmowa z Merigold, a czarodziejka wiele nam wyjaśnia: opowiada o powstaniu i znaczeniu Loży, o roli Filippy i Sheali w śmierci Demawenda, o ich planach stworzenia nowego państwa w Dolinie Pontaru... Z tą wiedzą z nilfgaardzkiego obozu musimy się wyrwać. Idziemy do wyjścia z więzienia. Tutaj Triss proponuje się rozstać: jej zdaniem łatwiej działać osobno i będzie można spotkać się ponownie na miejscu spotkania czarodziejów (Spotkanie czarodziejów).

Spotkanie czarowników

Po uratowaniu Anais (Flesh of Flesh) lub Triss (Gdzie jest Triss?) udamy się do amfiteatru Loc Muinne. Odbędą się tam negocjacje, w których rozstrzygną się losy Królestw Północy. W zależności od przeszłych działań Triss lub Roche i Anais będą na nas czekać przy wejściu do amfiteatru. Wydarzenia w negocjacjach zależą również od naszych przeszłych działań.

Po rozmowie z Rochem przed amfiteatrem postanawiamy włączyć się do debaty. Konstabl Natalis ogłosi podział Temerii. Niech formalnie reprezentuje ten kraj na spotkaniu, za tydzień jego słowa przestaną mieć jakiekolwiek znaczenie. Generalnie jest gotowy na rozpad Temerii. Radowid i Henselt (lub inny przedstawiciel Kaedwen, jeśli król został zabity) jednogłośnie ogłaszają niedopuszczalność separacji. Podzielona Temeria nie będzie w stanie oprzeć się wojskom cesarza Nilfgaardu, jeśli nagle wyruszą na kampanię. Dlatego cała Temeria musi zostać protektoratem Redanii... W tym momencie do sali konferencyjnej wchodzą Roche, Geralt i Anais. Nasi bohaterowie przekazują dziewczynę pod opiekę króla Radowida, który ogłasza, że ​​po wejściu w wiek Anais zostanie królową Temerii. Jeśli w pierwszym Wiedźminie zabiliśmy Addę, król powie, że jak najszybciej weźmie za żonę księżniczkę.

[B: Uratowaliśmy Anais i oddaliśmy dziewczynę Natalisowi] Po rozmowie z Roche'em przed amfiteatrem postanawiamy wziąć udział w debacie. Konstabl Natalis ogłosi podział Temerii. Niech formalnie reprezentuje ten kraj na spotkaniu, za tydzień jego słowa przestaną mieć jakiekolwiek znaczenie. Generalnie jest gotowy na rozpad Temerii. Radowid i Henselt (lub inny przedstawiciel Kaedwen, jeśli król został zabity) jednogłośnie ogłaszają niedopuszczalność separacji. Podzielona Temeria nie będzie w stanie oprzeć się wojskom cesarza Nilfgaardu, jeśli nagle wyruszą na kampanię. Dlatego cała Temeria musi zostać protektoratem Redanii... W tym momencie do sali konferencyjnej wchodzą Roche, Geralt i Anais. Nasi bohaterowie przekazują dziewczynę pod opiekę Jana Natalisa, który natychmiast zmienia zdanie i przedstawia księżniczkę jako prawowitego następcę tronu temerskiego.

Kolejny temat debaty dotyczy utworzenia nowej Rady i Kapituły Czarowników. Przebieg tego sporu nie zależy od tego, komu oddaliśmy Anais. Magowie domagają się utworzenia Rady na obraz i podobieństwo instytucji, która istniała przed buntem na Thanedd. Ale wtedy na spotkaniu pojawia się ambasador Nilfgaardu Shilard. Twierdzi, że udało mu się schwytać zabójcę Foltesta i Demawenda. Nilfgaardzcy żołnierze wprowadzają Leto do sali, który opowiada słuchaczom o tajnej loży, za którą stoją Filippa i Sheala. Radovid posyła po Rycerzy Zakonu Płonącej Róży, by aresztowali czarodziejkę Shealę. Ale smok ich powstrzymuje...

Jeśli nie pomogliśmy Roche'owi w uratowaniu księżniczki Anais i udaliśmy się do nilfgaardzkiego obozu na pomoc Triss Merigold, przy wejściu do amfiteatru będzie na nas czekała czarodziejka. Po rozmowie z nią postanawiamy włączyć się do debaty. Konstabl Natalis ogłosi podział Temerii. Niech formalnie reprezentuje ten kraj na spotkaniu, za tydzień jego słowa przestaną mieć jakiekolwiek znaczenie. Generalnie jest gotowy na rozpad Temerii. Radowid i Henselt (lub inny przedstawiciel Kaedwen, jeśli król został zabity) jednogłośnie ogłaszają niedopuszczalność separacji. Podzielona Temeria nie będzie w stanie oprzeć się wojskom cesarza Nilfgaardu, jeśli nagle wyruszą na kampanię. W związku z tym cała Temeria powinna zostać protektoratem Redanii... Radowid przedstawia publiczności księżniczkę Anais i oświadcza, że ​​Anais, która weszła w jej wiek, zostanie królową Temerii. Jeśli w pierwszym Wiedźminie zabiliśmy Addę, król powie, że jak najszybciej weźmie za żonę księżniczkę. Kolejny temat debaty dotyczy utworzenia nowej Rady i Kapituły Czarowników. Przebieg tego sporu nie zależy od tego, komu oddaliśmy Anais. Magowie domagają się utworzenia Rady na obraz i podobieństwo instytucji, która istniała przed buntem na Thanedd. W tym momencie pojawiają się Geralt i Triss. Ten ostatni prosi o głos i oskarża Shealę o organizowanie zamachów na Foltesta i Demawenda. Triss twierdzi, że są tego świadkowie. Radovid nakazuje aresztowanie de Tanserville. Rycerze Zakonu Płonącej Róży otaczają czarodziejkę, ale ta przyzywa smoka.

Zjawa smoka

Zamieniając się w smoka, Saskia zabiera Shealę i zabiera ją do wieży w pobliżu amfiteatru. Podczas gdy smok krąży nad miastem, musimy udać się do tej wieży i wykończyć czarodziejkę. Możesz iść tylko do wieży - wszystkie inne ścieżki odcinają płomienie...

Biegniemy do wieży i po drodze staramy się nie zginąć od ataków smoka. De Tanserville jest na samym szczycie. Sheala przyznaje, że Loża stoi za śmiercią Demawenda, a Leto był tylko wygodnym ramieniem. Ale jednocześnie czarodziejka uważa, że ​​Loża nie jest odpowiedzialna za śmierć Foltesta i zamach na Henselta. Tak jak tutaj Lato spędziło wszystkich i działało w interesie cesarza Nilfgaarda Emhyra var Emreisa. Ponadto Sheala opowiada nam o raporcie agenta Loży w Cintrze: na krótko przed rozpoczęciem Zjazdu wojska cesarskie przekroczyły rzekę Jaruga. De Tanserville robi nam pióro i znika, zostawiając nas samych z bardzo złym smokiem... [Walka] Chronimy się przed strumieniami ognia za pomocą znaku Quen. Lepiej atakować w momencie, gdy Saskia zdmuchuje ogień, bo w takich momentach najłatwiej jest zbliżyć się do smoka. Gdy nasz opór wyczerpie latające stworzenie, podłoga nie utrzyma ciężaru smoka i spadnie. Aby uciec, będziemy musieli wdrapać się na dach budynku. Ale i tam walka będzie kontynuowana: wciąż mamy do czynienia z Saesyntezą.

[Walka] Pokonanie Saskii będzie trudne. Będziesz musiał unikać ataków smoka i czekać, aż będziesz miał okazję zadać serię potężnych ciosów srebrnym mieczem. Pod koniec walki rozpoczyna się scena QTE, w wyniku której na grzbiecie smoka opuszczamy miasto. Po kolejnej scenie QTE smok bezskutecznie wyląduje dalej skraj lasu i podciął mu brzuch złamanym pniem. Los Saskii będzie w naszych rękach. [Wybór] [A] Jeśli wcześniej uwolniliśmy nie Triss, ale Filippę, to w naszych rzeczach jest sztylet, który przełamuje zaklęcie. Dzięki tej zaczarowanej broni można uratować życie Saskii. [B] Jeśli zabiliśmy Nilfgaardczyków, by uratować Triss, ratującego sztyletu nie będzie pod ręką. Pozostaje tylko zostawić smoka swojemu losowi lub go wykończyć.

Królobójcy

Decyzje podjęte w Loc Muinne doprowadzą do tego, że po walce z Saskią i powrocie do miasta spotkamy się z Leto. Jeśli wcześniej uratowaliśmy Triss przed Nilfgaardczykami, będzie na nas czekała na granicy miasta. Gdybyśmy jej nie uratowali, Roche znalazłby się w tym samym miejscu. Po krótkiej rozmowie Triss lub Vernon opowiedzą nam o Summer, który siedzi w byłym temerskim obozie i wydaje się, że chce się z nami zobaczyć.

Po drodze widzimy żołnierzy, którzy plądrują miasto. [Walka] Najprostszym sposobem jest zablokowanie ich ataków, a następnie zatrzymanie ich Znakami Aard i Yrden, a następnie wykończenie potężnymi ciosami. Miecz to oczywiście stal.

Prędzej czy później docieramy do miejsca, w którym stał temerski obóz i widzimy samego Zabójcę Królów. Stoi otwarcie na placu i znów stajemy przed problemem wyboru. [Wybór] Możesz dać mu szansę na wytłumaczenie się lub możesz zaatakować. Jeśli dojdzie do rozmowy, dowiemy się, jak spojrzeć na ostatnie wydarzenia z nieco innej perspektywy. Jeśli Summer może nas przekonać, walki można uniknąć. Jeśli nie, słowa zostaną zastąpione dźwiękiem mieczy. [Walka] Jeśli nadal wierzymy, że Leto zasługuje na śmierć, powinien dostać to, na co zasługuje. Możesz pokonać doświadczonego zabójcę, najważniejsze jest, aby nie zapomnieć o blokach, potężnych ciosach oraz Znakach Igni i Yrden. Po tym nastąpi ostatnia scena.

Aby dowiedzieć się więcej o gargulcach wystarczy je zabić - znajdują się one w trzech miejscach w mieście: (M31, 5) , (M31, 10) i (M31, 21) . Możesz też porozmawiać z Brasom z Ban Ard(M31, 20) lub kup kilka książki o gargulcach - można je znaleźć na Felicia Corey(M31, 25) i Brasa z Ban Ard(M31, 20) .

Krok 2: Znajdź i dezaktywuj magiczne pieczęcie

Dowiesz się, że gargulce to magiczne stworzenia, które strzegą miasta i atakują każdego w chronionym obszarze. Aby pozbyć się potworów, musisz znaleźć i dezaktywować magiczne pieczęcie, które ograniczają gargulce. Istnieją trzy piwnice z pieczęciami: Południowa część brama główna (M31, 5) , północna część bramy głównej (M31, 10) oraz punkt przy amfiteatrze (M31, 21) .

W każdej z piwnic znajdziesz skrzynię oraz cztery znaki, które musisz wykupić w odpowiedniej kolejności. Aby poznać znaczenie każdego z nich, możesz kupić cztery książki o Runy Mocy w Brasa z Ban Ard(M31, 20) i Felicia Corey(M31, 25) , 75 orenów dla każdego. Każda z nich zawiera opis trzech run - najpierw musisz zidentyfikować cztery, które znalazłeś w piwnicy. Poniższy zrzut ekranu pokazuje poprawne nazwy każdą runę.

Runa śmierci (przypomina kosę)

Runa czasu (przypomina otwartą klepsydrę lub miskę)

Rune of the Beast (przypomina węża pełzającego po korycie rzeki)

Rune of Heaven (przypomina linię w równoległoboku lub zaciśniętych ustach)

Aby otworzyć skrzynię, musisz zgasić znaki w odpowiedniej kolejności. W każdej piwnicy znajdziesz notatki ze wskazówkami. Poniżej znajdziesz szczegółowy opis wersety, ze słowami wskazującymi na zaznaczone runy. Łącząc informacje z obu źródeł, gaś znaki we właściwej kolejności. Oznaczone są kolorami: runa śmierci, czas, bestia, niebo.

Rada! W każdym pomieszczeniu możesz napotkać jedną z dwóch kombinacji.

Piwnica przy amfiteatrze (M31, 21)

Opcja 1 (piąta kombinacja run):

Rozrywka!
Chmury jak pszczoły
Kiedy dzwonią dzwony

Wymagana kolejność odkupienia run: śmierć, niebo, bestia, czas.

Opcja 2 (szósta kombinacja run):

Na ciemnym niebie
Piękno sokolnictwa
Coraz szybciej

Wymagana kolejność odkupienia run: niebo, śmierć, bestia, czas.

Krok 3: Odbierz nagrodę od Bras Ban Ard

Po zerwaniu wszystkich pieczęci wróć do Brasu z Ban Ard(M31, 20) by odebrać nagrodę za pozbycie się potworów.

Mieć pytania?

Zgłoś literówkę

Tekst do wysłania do naszych redaktorów: