Spiski na szczęście i wygraną w loterii i hazardzie. Spisek na wygranie dużej sumy pieniędzy – rytuał na zdobycie wielkiej wygranej

Zacznijmy od tego, że hazardzista to nie tylko cecha człowieka, to prawdziwa diagnoza. Wiele osób, które raz próbowały zagrać, nie może już przestać, zwłaszcza jeśli za pierwszym razem mieli szczęście. Ale sami gracze nawet nie podejrzewają, że złapali bardzo straszną i prawie nieuleczalną chorobę. Każda gra jest coraz bardziej uzależniająca. A warto zauważyć, że gracze to najbardziej przesądni ludzie. Mają ogromną liczbę wszelkiego rodzaju znaków, w które mocno wierzą.

Wartości przyjmą

Początkujący zawsze mają szczęście. Jak mówią wierzący, cały hazard pochodzi od diabła. A Diabeł jest najbardziej przebiegłym i podstępnym bytem, ​​jaki może być. Zawsze będzie grał razem z osobą, która zdecydowała się zagrać po raz pierwszy. I każdy wie, jak przyciąga freebie. Nie pracowałem, nie wkładałem praktycznie żadnego wysiłku, a dużo pieniędzy spadło, można by rzec, prosto z nieba. Ale co się wtedy dzieje? Kiedy dana osoba jest już całkowicie uzależniona od gry, z jakiegoś powodu jego szczęście nagle odchodzi. Wszystko, zarówno raz zdobyte, jak i zarobione, bardzo szybko opuszcza kieszenie.

Nie da się przegrać, jeśli postawisz pożyczone pieniądze. Ta sztuczka prawie zawsze działa. Warunek jest tylko jeden, ten, od którego pożyczyłeś pieniądze na grę, z pewnością musi siedzieć z Tobą przy tym samym stole do gry. W takim przypadku odbierasz mu szczęście, które neutralizuje Twój pech lub zwiększa Twoje szczęście. Dlatego pierwszy zakład należy postawić na pożyczone pieniądze. Ale ten, kto zgodził się pożyczyć określoną kwotę na grę, traci wszelkie szanse na wygranie czegoś tego dnia. Ponieważ tak naprawdę gra przeciwko sobie.

Nie możesz grać na gołym lub wypolerowanym stole. Mapy to na ogół bardzo tajemnicza rzecz. Z ich pomocą możesz zobaczyć przeszłość i poznać przyszłość. Dlatego należy się z nimi obchodzić bardzo ostrożnie. Prawdziwa wróżka, która szanuje swoje karty, nigdy nie rozłoży ich na gołej powierzchni stołu. Jeśli nie ma pięknego aksamitnego kawałka materiału, to przynajmniej na pewno położy szalik. Dla graczy ten znak kojarzy się z więcej praktyczny widok na kartach. Są pewni, że przeciwnik widzi ich karty, gdy odbijają się na wypolerowanej powierzchni stołu. Ponadto po wypolerowaniu karty bardzo się ślizgają, a także ciężko je podnieść, jeśli stół jest polerowany.

Jeśli przed meczem kobieta dotknie mężczyzny po ramieniu, nie zobaczy szczęścia. Ten znak to kompletny nonsens. Może któryś z graczy dostał albo wyjątkowo pechową kobietę, albo jakąś czarownicę, która została od niego nakarmiona za pomocą takiego dotyku. Miał bardzo pecha i „wymyślił” ten znak. W rzeczywistości wielu graczy mówi wręcz przeciwnie. Jeśli jego ukochana kobieta stanie obok niego i trzyma go za ramię, to dzieli się z nim częścią swojego szczęścia, swoim szczęściem, co oznacza, że ​​gracz zaczyna mieć więcej szczęścia.

Spotkać osobę zezowatą przed meczem - nie zobaczysz wygranej. Ludzie zezowali na ogół są w stanie zranić każdą osobę. A to zawsze jest pech w biznesie. A dla gracza taki pech przekłada się na przegrane, czasem bardzo duże kwoty. Możliwe są nawet duże długi.

Talizmany

Lok ukochanej osoby to doskonały talizman. Loki ukochanej osoby w dawnych czasach zawsze nosiły ze sobą. Tym samym kochankowie pokazali sobie, że nieustannie o sobie myślą, że kochają i chcą być zawsze razem. W magii uważa się, że za pomocą włosów można karmić zdrowiem i szczęściem człowieka. A jeśli ktoś kocha, to dobrowolnie jest gotów oddać wszystko, co ma ukochanemu. Najprawdopodobniej to właśnie ta wiedza leży u podstaw tego znaku. Tylko ci, którzy rozumieją magię, próbują wykorzystać swojego wroga, a nie ukochaną osobę. Jeśli dana osoba nie wie tego na pewno właściwe słowa, to ten lok nie jest jego pomocnikiem. Tylko wspomnienie kogoś, kogo kochasz.

Koniczyna z czterema płatkami - gra jest zawsze Twoja. To prawdziwy magiczny talizman. Nawiasem mówiąc, w dziełach Papusa jest to opisane wystarczająco szczegółowo. Ale samo znalezienie czterolistnej koniczyny nie wystarczy, trzeba też wiedzieć, jak ją poprawnie wymówić. Bardzo trudno znaleźć taką koniczynę. Jest bliski krewny koniczyny - owsianka. Ma liście z czterema płatkami są znacznie częstsze, to tylko mały przypadek, jego liście nie pomagają w grze. Spróbuj poszukać czterolistnej koniczyny, przeczytaj dzieła Papusa i stań się najbardziej utytułowanym graczem. Zauważono tylko, że jeśli ktoś ma dużo szczęścia, to prędzej czy później przestaje go wpuszczać do wszystkich kasyn. Istnieje nawet specjalna czarna lista, do której mają dostęp wszystkie kasyna na świecie.

Frytki

Żetony należy układać w schludne stosy - w przeciwnym razie nie zobaczysz szczęścia.Żetony to odpowiednik pieniędzy w grach. I wszyscy wiedzą, że aby pieniądze cię pokochały, musisz obchodzić się z nimi bardzo ostrożnie. Jeśli twoje pieniądze są trzymane w starym portfelu lub pogniecione w twoich kieszeniach, prędzej czy później pieniądze odwrócą się od ciebie. Tak samo jest z frytkami. Jeśli niedbale rzucisz je na stół, oznacza to, że obrażasz pieniądze i mogą nie chcieć trafić w Twoje ręce.

Połóż chusteczkę na krześle i usiądź na niej - na pewno wygrasz. Uważa się, że jeśli krzesło przy stole do gier nie zostało ustawione przez ciebie osobiście, to krzesło nie przyniesie ci szczęścia. Dlatego konieczne jest, aby jakoś zneutralizować ten znak. A jeśli położysz chusteczkę na krześle, to już wydajesz się siedzieć nie na krześle, ale na chustce, którą kładziesz tam własnymi rękami.

Karty

Tasowanie talii kart - uderz w nie. Jest to rodzaj, który pozwala na wykorzystanie żywiołu Wiatru. Uważa się, że jeśli wysadzisz w karty, w ten sposób zdmuchniesz z nich wszystkie negatywne informacje. A skoro to robisz, to negatywne informacje, które wyrzucasz, dotyczą ciebie osobiście, a nie innych graczy.

Nie bierz kart lewą ręką - nie będzie szczęścia. Lewa ręka w tym przypadku jest uważany za symbol porażki. Można to wyjaśnić bardzo prosto. Chodzi o intuicję. Faktem jest, że lewa półkula mózgu jest połączona z naszą podświadomością, a prawa odpowiada za racjonalne działania. Wtedy, jak ciało jest odwrotnie. Prawa strona ciała jest połączona z lewą półkulą mózgu, a lewa strona jest połączona z prawą. W grze nie możesz polegać na myśleniu, musisz słuchać swojej intuicji. Dlatego uważa się, że wystarczy brać karty prawa ręka wtedy przyjdzie ci szczęście.

Czarna karta spadająca na podłogę oznacza, że ​​trzeba poczekać na przegraną. To czysty przesąd. Nie ma znaczenia, w jakim kolorze będzie padła karta, czarna czy czerwona. Jeśli karta wypadła Ci z rąk w trakcie lub przed grą, to karty nie chcą, abyś dzisiaj zagrał. Jeśli masz siłę woli, zrezygnuj z gry w tym dniu, w przeciwnym razie stracisz wszystko, co masz.

Przed grą trzymaj swoją ulubioną kartę - będzie udana gra. To kompletna bzdura. Oczywiście, jeśli ktoś bardzo mocno w to wierzy, to może zadziałać, ale zupełnie przypadkowo. Trzymaj się mapy, nie trzymaj się, ale nie uciekniesz od losu.

Dzieci bawiące się

Dzieci bawiące się duże problemy w przyszłości. Obecnie istnieje ogromna różnorodność wszelkiego rodzaju programów telewizyjnych, w których odbywają się wszelkiego rodzaju gry. Ten znak w rzeczywistości nie jest znakiem. Dusza dziecka jest jasna i naiwna. A jeśli dziecko jest przyprowadzane do takich gier od dzieciństwa, w przyszłości mogą pojawić się duże problemy. Kiedy dziecko dorośnie, może uznać, że skoro jego rodzice grali w takie gry, to nie będzie się o co martwić, jeśli zacznie się bawić, powiedzmy, w jednoręki bandyta. Ale to jest bezpośrednia droga do takiej choroby jak hazard. A najgorsze jest to, że to rodzice posadzili dziecko z powrotem w domu dzieciństwo do tak strasznego uzależnienia. Ile już było przypadków, gdy nastolatki zabiły nawet swoich rodziców, dziadków i innych krewnych, aby mieć pieniądze na zabawę. Ten znak ma inną stronę. Jeśli dziecko nie bawi się z rodzicami, ale pokazuje swoje talenty całemu krajowi. Wszyscy podziwiają, ale jest wiele osób o słabym oku. A potem rodzice zastanawiają się, gdzie się podział talent ich dziecka lub dlaczego zaczął wymykać się spod kontroli.

Jak widać, gracze wezmą dużo, ale nie ma graczy, od których szczęście nigdy się nie odwraca. Oznacza to, że nie wszystkie i nie zawsze te znaki działają. Rób, co chcesz, trzymaj się ulubionej karty, bierz karty tylko prawą ręką, jedz bzu z pięcioma płatkami - wszystko to jest bezużyteczne. Jeśli twoim przeznaczeniem jest dzisiaj wygrać, to wygrasz, a jeśli nie, to nie jest to przeznaczenie. A lepiej mieć w rękach dobry zawód niż nowe karty. Kiedy ktoś zarabia, a nie wygrywa, szczęście jest zawsze z nim.

Jak wygrać w Durak (taktyka, strategia, tajemnice gry)

Podczas gry z nie więcej niż 2 graczami

Możesz nauczyć się wygrywać z głupcem. W tym celu definiujemy 2 etapy tworzenia zwycięskiej strategii.
1. Ustalenie stylu gry przeciwnika.
2. Stwórz swój własny styl gry.

Określenie stylu gry przeciwnika. Aby ustalić, w jakim stylu gra przeciwnik, konieczne jest rozegranie z nim kilku gier kontrolnych. Często istnieją 4 główne style gry:
atutowy gracz- gracz, który w trakcie gry nigdy nie wyrzuca atutów, wykonuje pierwszy ruch z jednej karty i wyrzuca dowolne karty, aby nie przytłoczyć przeciwnika, ale odrzuca niepotrzebne karty, aby wyjąć z talii karty atutowe .
gracz, który zbiera wysokie karty (asy, króle, damy)- zazwyczaj taki gracz przez całą grę stara się zebrać 4 asy lub 4 króle pod warunkiem, że asy są poza grą lub 4 damy, pod warunkiem, że asy i króle są poza grą. Taki gracz jest zwykle zdeterminowany w końcowej fazie gry, kiedy karty w talii się kończą i trzeba zmusić przeciwnika do wzięcia kart, lub odwrotnie, 4 starsze karty przeciwstawiają się kartom przeciwnika, za pomocą których możesz odbić wszystkie karty, z których wszedłeś. Zwykle taki gracz stara się zebrać 4 asy i 2 dodatkowe atuty.
niski gracz w karty- taki gracz zmusza swojego przeciwnika do wzięcia wszystkich kart, z których do niego przyszedł. Co to daje? Po pierwsze, bardziej prawdopodobne jest zabranie z talii atutów lub potrzebnych kart, a po drugie, pozbawia przeciwnika inicjatywy w grze, porównując go do niemowlęcia, które może grać, ale nie może kontrolować gry.
gracz, który zbiera sparowane karty o różnych nominałach- gracz, który w trakcie gry zawsze tworzy ze swoich kart kombinacje w parach. Sparowane karty mogą dawać przewagę zarówno przy odbiciu kart przeciwnika, jak i przy pierwszym sprawdzaniu.
Są to popularne i najczęściej używane style gry. Aby w to uwierzyć, wystarczy się zarejestrować i zagrać tam z kilkoma setkami gier. Wszystkie inne style w taki czy inny sposób łączą ze sobą wszystkie powyższe style.
Oczywiście nie uważam gry w gratisy lub gry kogoś, kto nie myśli podczas grania głupca za styl gry.

Stwórz swój własny styl gry. Co można przeciwstawić powyższym stylom?

Gracz, który zbiera atuty- zróbmy przerwę ta gra na 2 etapy, jest to określenie słabego koloru gracza i odrzucenie kart atutowych w odpowiedzi na sprawdzenie kartami w słabym kolorze. Dlatego przed środkiem gry musisz określić słaby kolor przeciwnika. W trakcie gry staraj się wejść z kartami w różnych kolorach, a gdy tylko zostanie ustalony słaby kolor, staraj się metodycznie zmusić przeciwnika do odwetu kartami atutowymi. Przez słaby kolor przeciwnika mam na myśli kolor garnitury kart którego przeciwnik nie ma.
Gracz, który zbiera wysokie karty (asy, króle, damy)- Z takim przeciwnikiem łatwo grać, wiedząc, że nie zbierze on karty atutowej i na koniec gry wykorzysta swoją przewagę czterech wysokich kart. Aby to zrobić, możesz zmusić takiego gracza do walki tymi kartami na 2 lub 3 rundy przed końcem gry, wtedy w talii pozostaje około 6 kart, może trochę więcej.
Gracz, który rzuca w przeciwnika małymi kartami- Przeciwko takiemu graczowi możesz wykonać następujące czynności. Po pierwsze, walcz na początku gry tylko wysokimi kartami: asy, króle, damy. Na początku gry konieczne jest zebranie od siebie wysokich kart, aby móc walczyć przynajmniej raz lub dwa razy w trakcie gry. Możesz spróbować zebrać wszystkie wysokie karty aż do połowy gry, a od połowy gry rozpocząć atak od mniejszych kart, z każdym koniem, przechodząc do wyższych kart, tak aby gracz, który rzucał przeciwnika małymi kartami (dalej większy) wpadnie w twoją własną pułapkę. W połowie gry nie będzie chciał odrzucać do końca kart atutowych, w efekcie czego je zabierze.
Gracz, który zbiera sparowane karty o różnych nominałach- trudno grać przeciwko takiemu graczowi, ponieważ zawsze będzie miał parę kart, zarówno do ruchu, jak i do odwrotu. Aby przeciwstawić się takiemu graczowi, możesz grać tylko w tę samą grę, to znaczy odejść od sparowanych kart i walczyć z sparowanymi kartami.

Wariant gry. Zostałem wprowadzony do tej wersji gry przez jednego z użytkowników mojego programu, gdy pojawiła się luka w algorytmie grania w głupca. Ta luka była w następującej taktyce gry.
Jeśli na początku gry zdobędziesz 2-3 duże atuty (jest to możliwe przy małych atutach), to w trakcie gry nie pobijasz kart przeciwnika, ale akceptujesz je tak długo, jak jest ich co najmniej osiem. dziesięć z nich zostało w talii (możesz dowiedzieć się, ile pozostało kart, jeśli będziesz je liczyć w trakcie gry), wtedy zaczynasz chodzić z najmniejszymi kartami, które powinny mieć 3 lub 4 o tej samej wartości. W takim przypadku przeciwnik albo będzie musiał walczyć (wtedy w każdym razie będziesz miał karty, które możesz rzucić przeciwnikowi), albo zaakceptować karty. Jeśli przeciwnik walczy z powrotem, to po zakończeniu, kiedy dobierze karty z talii, najprawdopodobniej weźmie karty nie atutowe, ponieważ je wywalczył, a potem, pokonawszy jego ruch, łatwo go pokonasz. Ale jeśli przeciwnik przyjmie od ciebie karty bez kontrataku, to będzie miał szansę na tę samą taktykę (jak grałeś), aby cię pokonać (przeciwnik na razie zabierze od ciebie karty, po czym będzie walczył i wypełnię Cię tymi samymi kartami, które otrzymałem od Ciebie).
Najczęściej niewiele osób wie o tej taktyce gry i grając raz, przegrywają i doświadczony gracz od razu rozumie, co się dzieje i spróbuje przerwać grę w jej środku.


Podczas gry 3 graczy

W takiej grze musisz zebrać karty atutowe i sparować. Aby to zrobić, musisz spróbować walczyć. Najważniejszą rzeczą w takiej grze jest, aby nigdy nie rzucać kartami w gracza, pod którym grasz. Można to zrobić tylko pod koniec gry, kiedy karty w talii się skończą i widzisz, że ten gracz może jako pierwszy wyjść z gry. Tłumaczy się to tym, że jeśli rzucisz karty tego gracza, to kolejny ruch wykona pod tobą kolejny gracz i nie będziesz mógł ponownie wyrzucić niepotrzebnych kart i rzucić gracza, który może do ciebie przyjść. Możesz nawet oszukiwać, wziąć kartę, z którą przyszli do ciebie i wtedy kolejny gracz pójdzie do gracza, który będzie musiał iść do ciebie. Będziesz miał okazję rzucić w tego gracza kartami.


Grając z 4 graczami

W tej grze musisz zdecydować, czy grasz przeciwko wszystkim, czy przeciwko dwóm, czyli para za parę. Jeśli gracz, który siedzi naprzeciwko ciebie, gra z tobą w tym samym czasie, gra stanie się znacznie łatwiejsza. Zazwyczaj taka gra nazywa się para na parę. Gracz po twojej lewej jest sparowany z graczem po twojej prawej, a ty jesteś sparowany z graczem po twojej prawej. W takiej grze konieczne jest rzucanie graczy na lewo i prawo. W tym celu zaleca się, aby na początku gry gracz po lewej stronie odszedł od kart o niższej parze. Jeśli nie ma żadnej, wybierz najniższą kartę w kolorze, którą masz najwięcej. Jeśli tak nie jest, możesz zrobić parę młodszych kart, na przykład: atut sześć i szóstka karo.
Jeśli udało ci się zapełnić gracza po twojej prawej stronie i ruch przeszedł do ciebie, wskazane jest, abyś wybrał te karty, których nie ma gracz po lewej lub prawej stronie. Po pierwszej rundzie gry możesz już odgadnąć, jakie to są karty. Na przykład podczas zbiórek gracz pokazał karty 8, 10, walet, a gracz po lewej pokazał 7 damę, w tym przypadku zaleca się, aby wybrać 6, 7, 9, ponieważ szansa, że ​​twój partner ma te karty, jest świetny.
Jeśli gracz po twojej lewej lub prawej stronie bierze karty, a wśród nich jest karta o wyższej wartości, na przykład królowa lub król, spróbuj się jej pozbyć, ponieważ nie będziesz w stanie z nią walczyć (ponieważ reszta sparowanych kart zostanie natychmiast rzucona do ciebie) i będziesz miał szansę dobrać parę lub kartę atutową z talii. Jeśli nie mogłeś walczyć, a gracz po twojej prawej bierze karty i jesteś pewien, że możesz uzupełnić gracza po twojej lewej, to nie musisz wyrzucać najwyższej karty, ponieważ oczywiście gracz po twojej prawej można go pobić, gdy twój partner chodzi i już możesz zwymiotować.
Kiedy grasz w parach, nigdy nie powinieneś rzucać swoim zawodnikiem. Możesz rzucać mu kartami tylko wtedy, gdy je zabierze, i to tylko o wyższej wartości i tak, aby zrobiły mu kombinację 3 lub 4 kart, tak aby prawdopodobieństwo, że następnym razem będzie walczył, było wysokie.
Jeśli grasz przeciwko wszystkim, a nie para za parę, to zaleca się, aby wziąć niską kartę, z którą przyszli do ciebie, w przeciwnym razie ryzykujesz duża liczba junior karty. Na przykład odbijesz szóstkę ósemką, wszystkie szóstki i ósemki polecą do ciebie. W przeciwnym razie weźmiesz tylko szóstki.


Grając z 5 graczami lub więcej

W takiej grze oczywiście każdy gra dla siebie, więc postaraj się nie pobić niskiej karty, z którą do ciebie przyszli, po prostu ją weź. Gdyby przyszli do ciebie wysoka karta, i widzisz, że nie możesz walczyć, a następnie walcz wyższą kartą, aby te wyższe karty zostały ci rzucone i masz najlepsze karty w stosunku do kart innych graczy.


Główna rzecz

Jeśli przeciwnik walczy z atutami na początku gry , to z całą pewnością można powiedzieć, że źle gra w karty, ponieważ na początku gry nie ma sensu wyrzucać karty atutowej. Zaleca się, aby razem z kartami atutowymi zabrać ze sobą możliwe do pokonania karty, ale następnym razem lepiej spróbować walczyć.
Jeśli masz zamiar walczyć. Zaleca się odpierać ataki sparowanymi kartami, ponieważ przeciwnik jest mniej prawdopodobne, że rzuci ci kartę. Twoje karty nie mogą zawierać niskich kart i więcej niż dwóch kart tego samego koloru, z wyjątkiem kart atutowych. W przeciwnym razie ryzykujesz zabranie kart.
Jak zmusić przeciwnika do walki atutami lub wysokimi kartami. Jeśli w twojej turze i w twoich kartach jest kilka kart w tym samym kolorze (nie atutowym), a ty jesteś jak jedna (niższa) z tych kart, to twój przeciwnik na początku lub w środku gry prawdopodobnie weźmie tę kartę, a jeśli nastąpi to pod koniec gry, przeciwnik będzie zmuszony do kontrataku kartą atutową.
Urwisko. Nie zapomnij blefować. Na przykład sytuacja pod koniec gry z kilkoma graczami, gdy masz 3 atuty (król trefl, 10 trefl, 6 trefl). Zrobili do ciebie ruch z asa tamburynów, w tym przypadku musisz odeprzeć 10 trefl, potem do ciebie przechodzą z asa pik, tutaj musisz walczyć z królem trefl. Dlaczego pytasz? Bo gracze mogą pomyśleć, że masz najwyższą kartę króla i nie rzucą Ci asa atutowego, ale rzucą asa karo, który pokonasz 6 treflami. Nie blefuj za dużo, bo zawsze otrzymasz asa atutowego. Zamiast asów mogą być niższe karty, więc jeśli często blefujesz, możesz przegrać.
Zapamiętywanie kart. Cóż, najważniejszą rzeczą, której musisz się nauczyć, jest zapamiętywanie kart. Musisz wiedzieć, które karty są poza grą iw jakiej kolejności. Wiedza o tym, które karty wychodzą z gry, daje ci informacje o tym, jakie karty może mieć twój przeciwnik, a wiedza w jakiej kolejności karty wychodzą, daje ci informacje o tym, gdzie znajduje się przypuszczalna karta. Np. przeciwnik wszedł z dziesiątki kier, więc można założyć, że dziewiątka kier jest jeszcze w talii (sklepie), ale to stwierdzenie można złożyć tylko ze zwykłymi graczami, profesjonalista może wyjść z dziesiątki, mając dziewiątka w jego rękach, ponieważ ma kilka dziesięciu , a dziewięć to jeden. Przeczytaj sposób na zapamiętywanie kart, który proponuję.

Wydawałoby się, że gra Fool jest trudna, bo grają w nią nawet dzieci. Musisz tylko nauczyć się nazw kart i kolorów, zrozumieć, czym jest karta atutowa i sam wiedzieć - idź i walcz, zasady gry Głupcy są niezwykle proste. Ale dlaczego czasami, siadając do gry, przegrywamy mecz po meczu? Może nasz przeciwnik zna jakieś sekrety?

Zapamiętaj karty

Jeśli dobre wspomnienie to, niestety, nie twoja godność, nie zniechęcaj się. W końcu pamiętasz przynajmniej tylko karty atutowe, które opuściły grę. W sumie jest 9 kart atutowych, a jedna z nich pozostanie otwarta do samego końca gry. Mamy również nadzieję, że część atutów znajdzie się w Twoich rękach, a wtedy zadanie zostanie znacznie uproszczone.

Próbowałeś, czy zadziałało? W porządku. Wtedy możesz skomplikować zadanie - postaraj się zapamiętać wydane karty kolorów - walety, damy, króle i asy. Niektórzy gracze opracowują nawet własne systemy pamięci, takie jak cyfry lub litery. Jeśli możesz to zrobić, będziesz mniej więcej kontrolować sytuację i będziesz w stanie obliczyć ruchy.

Zbieraj pary kart

Co więcej, możesz zbierać zarówno małe sparowane karty (przydadzą ci się do ruchu), jak i duże. Idealny rozwój wydarzenia, gdy zebrałeś cztery duże karty o tej samej wartości, na przykład 4 damy lub 4 asy. Wtedy, walcząc, nic nie ryzykujesz, nikt nie może niczego w Ciebie rzucić. A na samym końcu gry, przy odrobinie szczęścia, możesz użyć tych kart jako potężnej broni przeciwko przeciwnikowi.

Sugerujemy skorzystanie z kilku dodatkowych wskazówek od doświadczonych graczy:

  • staraj się zawsze walczyć, zwłaszcza gdy gra dobiega końca;
  • jeśli na początku gry przyszedł do ciebie tylko jeden atut, ale duży (na przykład król) i nie możesz walczyć, nie powinieneś tego żałować. W przeciwnym razie ryzykujesz siedzenie z nią do samego końca gry;
  • pozbądź się małych kart i zbierz duże;
  • jeśli na samym początku gry Duraka masz w rękach złe karty, podczas gdy wyglądałeś jak karta, której nie masz nic do pokonania, a masz tylko jedną dużą kartę atutową, możesz rozłożyć tę kartę atutową w mam nadzieję, że podobne karty zostaną Wam rzucone w innych kolorach, a zdobędziecie całkiem dobre karty;
  • graj pewnie, nie pokazuj swoich emocji przeciwnikowi.

I oczywiście więcej ćwicz! Na stronie LuckForFree możesz grać w Durak za darmo i bez rejestracji. Ponadto możesz wybrać jedną z odmian tej gry - Throw Fool,

Każdy z nas przynajmniej raz, ale grał w karty: w domu, na wyjeździe czy w dalekich podróżach. Aby zabić czas, najpopularniejszym sposobem jest gra Fool. A wśród partnerów nierzadko zdarza się, że osoba praktycznie nie traci. Szczęście? Nie, wszystko jest o wiele prostsze - wiedza jak oszukiwać w "The Fool". Sztuczka ręki - i sukces gwarantowany.

Znając sekrety, interesujące jest obserwowanie, jak dana osoba próbuje niepostrzeżenie żonglować kartami od reszty. Wielu widziało, jak po mistrzowsku latają i przesuwają karty w rękach profesjonalisty, zamieniając się w ekscytującą akcję, a końcowy wynik obiecuje zwycięstwo krupierowi. Przecież podczas rozpraszających manipulacji kartami łatwiej jest wyciągnąć z talii właśnie te karty, które staną się decydujące w grze. I użyje ich niepostrzeżenie: wyciągnie je z rękawa lub niepostrzeżenie podniesie z podłogi. Dlatego przed grą z nieznaną osobą oceń jej zdolność do gry, obserwując rozdane karty.

Jak nauczyć się oszukiwać w „Głupcu” interesuje wielu, wcale nie jest tak trudne, jak się wydaje na pierwszy rzut oka. Zaleca się to zrobić, gdy jest wielu graczy i są zajęci rozmową ze sobą, ale możesz spróbować to zrobić w grze z dwiema osobami. Tutaj przyjrzymy się niektórym z najpopularniejszych sposobów na ominięcie wroga i zostanie zwycięzcą. Pamiętaj jednak, że są one przeznaczone dla nieprofesjonalnych graczy. Nie używaj ich często, w przeciwnym razie jest obarczona ekspozycją.

Spróbuj sam ingerować w karty, aby było więcej szans na „granie razem” ze sobą i wybór najlepsze kombinacje. W końcu partner może to zrobić sam, a zwycięstwo mu się wymknie. Siadając do gry w parach, staraj się wybierać zaufanych graczy jako partnerów lub siadaj naprzeciwko nich. Więc szanse na wygraną są większe, lider będzie dążyć do wyłączenia graczy po bokach. A ładowanie reszty jest dla niego całkowicie nieopłacalne, nie stanowią one zagrożenia w grze.

Czy była mapa?

Jeśli grasz w „Flip”, ta metoda oszukiwania w „Fool” będzie prawdziwym odkryciem. Podczas gry „rzucaj” osobie jakąkolwiek kartę, z którą nie walczył i do której nikt nie poszedł. Możesz więc pozbyć się niepotrzebnych kart i sprawić, że przeciwnik przegra.

Metodę zaleca się stosować, jeśli przeciwnik jest niedoświadczony lub grasz w karty z dzieckiem. Najlepiej wykonywać takie akcje w środku gry, przeciwnik jest bardziej zrelaksowany i myśli o kolejnym ruchu. W tym przypadku rzucane są karty o podobnej wartości (jeśli w grze jest ósemka, można wyrzucić dziewiątkę, waleta - dama) lub większej wartości w porównaniu do poprzednich. W końcu, jeśli w grze są dziesiątki, a wypadnie siódemka, przeciwnik prawdopodobnie zacznie rozważać karty, porównując i oceniając posunięcia wykonane własnymi.

Tego samego oszustwa można użyć podczas walki, często to działa. Niemniej jednak w drugim przypadku baczniejsza uwaga na grę - i próba może zostać ujawniona.

I jest więcej atutów, a mniej kart

Głównym sekretem jest trzymanie „czystych” kart (tych, które nie są już w grze) pod ręką. W czasach, gdy wszyscy pasjonują się grą, możesz odrzucić niepotrzebną zmianę karty lub wyciągnąć atuty. Prawie nikt nie pamięta tych, którzy odpadli. Aby odrzucić karty, staraj się trzymać je obiema rękami. W dłoni dyskretnie schowaj te, które trzeba wyrzucić, po przesunięciu ich na koniec wentylatora. Tą ręką zakryj odzyskane na stole karty, które odkładasz, po cichu rzucając na nie swoje. Odbywa się to tylko wtedy, gdy w grze jest jeszcze wystarczająca liczba kart. Jeśli jest ich niewiele, działania są bardziej zauważalne. W końcu, jeśli wszedłeś i walczyłeś jedną kartą, nie będziesz mógł odrzucić własnej, a na boisku pojawią się pytania o dodatkowe karty. Łatwo odwrócić uwagę graczy ciekawa historia lub zabawny incydent dotyczący kogoś obecnego. Kropla umiejętności aktorskich, wiedza jak oszukiwać w "Głupcu" - i zwycięstwo w kieszeni.

Nie udało się zrzucić? Nieważne, karty możesz schować do kieszeni lub rękawa. A w następnej grze dołącz do nowej gry.

Podstawowym warunkiem jest to, że ukrywamy tylko karty w parach, jeśli tego nie zrobimy, to niesparowana liczba od razu rzuca się w oczy przeciwników, a talię można policzyć. W końcu, jeśli najnowsze mapy zostały rozdane, ale przeciwnik i ty nie mieliście ich w takiej samej liczbie, to więcej niż dziwne.

Razem jest więcej zabawy

Jak oszukiwać w kartach w „Głupcu”? Całkiem proste i łatwe, jeśli dana osoba nie jest sama. Gra wymaga wspólnika, który się nie podda. Musisz usiąść obok siebie, aby widzieć swoje karty. A potem to tylko kwestia technologii. Razem łatwiej poradzić sobie z resztą graczy. Podczas gdy jeden będzie walczył, drugi odwróci uwagę wszystkich. Możesz oszukiwać pokonując kartę podobną na przykład do robaków karo. Ale szansa, że ​​nie zauważą, jest tutaj niewielka i nie powinieneś ćwiczyć z poważnymi przeciwnikami.

A karty są „zaznaczone”

Ta metoda jest najłatwiejsza. Wszystkie karty są oznaczone, mogą mieć postać przebić, nacięć lub zadrapań. Pomoże to ustalić właściwe karty w pierwszych przypadkach oszustwa. Spróbuj rozgraniczyć etykiety według koloru, aby się nie pomylić. Na przykład przy asach lekko zginaj rogi. Nie jest to mocne, w przeciwnym razie tagi zostaną zauważone przez resztę. Jeśli talia należy do kogoś innego, oznaczenie podczas gry nie będzie trudne. Dodatkowo szóstki są również zaznaczone paznokciem. A kiedy się poddają, nie nakładają ich na siebie, stają się zauważalne.

Więcej kart - szansa na wygraną

Zastanawiam się jak po cichu oszukiwać w "Głupcu"? Handicap na początku gry da kilka dodatkowych kart po rozdaniu. W takim przypadku możesz zmusić przeciwnika do wzięcia kart i zwiększyć liczbę kart atutowych. Ale dopiero na początku, w środku lub pod koniec gry dodatkowe karty staną się bezużyteczną równowagą, a korzyści przejdą na przeciwnika. Robi się to niepostrzeżenie od reszty: aby oczarować obecnych w pokoju rozmową lub zagadką jakimś pytaniem. Karty chowa się w ten sposób: pozostałe sześć rozłóż w wachlarz, a kolejne umieść w dłoni równolegle do niego.

Kto nie ukrył kart - nie jestem winien

Jeśli jest wielu graczy, musisz siedzieć blisko siebie. I to jest w rękach wielu, a pytanie, jak oszukiwać w "The Fool" nie pojawia się. W końcu widać karty przeciwników siedzących w pobliżu. Należy to zrobić niepostrzeżenie, z przelotnym spojrzeniem. Zauważalne będzie bliższe spojrzenie.

Podczas gry z nie więcej niż 2 graczami

Możesz nauczyć się wygrywać z głupcem. W tym celu definiujemy 2 etapy tworzenia zwycięskiej strategii.

1. Ustalenie stylu gry przeciwnika.

2. Stwórz swój własny styl gry.

Określanie stylu gry przeciwnika

Aby ustalić, w jakim stylu gra przeciwnik, konieczne jest rozegranie z nim kilku gier kontrolnych. Często istnieją 4 główne style gry:

gracz, który zbiera atuty - gracz, który w trakcie gry nigdy nie wyrzuca atutów, wykonuje pierwszy ruch z jednej karty i wyrzuca dowolne karty, aby nie przytłoczyć przeciwnika, ale zrzucić niepotrzebne karty, aby wziąć atuty z talii.

Wariant gry

Zostałem wprowadzony do tej wersji gry przez jednego z użytkowników mojego programu, gdy pojawiła się luka w algorytmie grania w głupca. Ta luka była w następującej taktyce gry.

Jeśli na początku gry zdobędziesz 2-3 duże atuty (jest to możliwe przy małych atutach), to w trakcie gry nie pobijasz kart przeciwnika, ale akceptujesz je tak długo, jak jest ich co najmniej osiem. dziesięć z nich zostało w talii (możesz dowiedzieć się, ile pozostało kart, jeśli będziesz je liczyć w trakcie gry), wtedy zaczynasz chodzić z najmniejszymi kartami, które powinny mieć 3 lub 4 o tej samej wartości. W takim przypadku przeciwnik albo będzie musiał walczyć (wtedy w każdym razie będziesz miał karty, które możesz rzucić przeciwnikowi), albo zaakceptować karty. Jeśli przeciwnik walczy z powrotem, to po zakończeniu, kiedy dobierze karty z talii, najprawdopodobniej weźmie karty nie atutowe, ponieważ je wywalczył, a potem, pokonawszy jego ruch, łatwo go pokonasz. Ale jeśli przeciwnik przyjmie od ciebie karty bez kontrataku, to będzie miał szansę na tę samą taktykę (jak grałeś), aby cię pokonać (przeciwnik na razie zabierze od ciebie karty, po czym będzie walczył i wypełnię Cię tymi samymi kartami, które otrzymałem od Ciebie).

Najczęściej niewiele osób wie o tej taktyce gry i grając raz, przegrywają, a doświadczony gracz od razu rozumie, co się dzieje i spróbuje przerwać grę w jej środku.

Podczas gry 3 graczy

W takiej grze musisz zebrać karty atutowe i sparować. Aby to zrobić, musisz spróbować walczyć. Najważniejszą rzeczą w takiej grze jest, aby nigdy nie rzucać kartami w gracza, pod którym grasz. Można to zrobić tylko pod koniec gry, kiedy karty w talii się skończą i widzisz, że ten gracz może jako pierwszy wyjść z gry. Tłumaczy się to tym, że jeśli rzucisz karty tego gracza, to kolejny ruch wykona pod tobą kolejny gracz i nie będziesz mógł ponownie wyrzucić niepotrzebnych kart i rzucić gracza, który może do ciebie przyjść. Możesz nawet oszukiwać, wziąć kartę, z którą przyszli do ciebie i wtedy kolejny gracz pójdzie do gracza, który będzie musiał iść do ciebie. Będziesz miał okazję rzucić w tego gracza kartami.

Grając z 4 graczami

W tej grze musisz zdecydować, czy grasz przeciwko wszystkim, czy przeciwko dwóm, czyli para za parę. Jeśli gracz, który siedzi naprzeciwko ciebie, gra z tobą w tym samym czasie, gra stanie się znacznie łatwiejsza. Zazwyczaj taka gra nazywa się para na parę. Gracz po twojej lewej jest sparowany z graczem po twojej prawej, a ty jesteś sparowany z graczem po twojej prawej. W takiej grze konieczne jest rzucanie graczy na lewo i prawo. W tym celu zaleca się, aby na początku gry gracz po lewej stronie odszedł od kart o niższej parze. Jeśli nie ma żadnej, wybierz najniższą kartę w kolorze, którą masz najwięcej. Jeśli tak nie jest, możesz stworzyć parę niskich kart, na przykład: atutową szóstkę i diamentową szóstkę.

Jeśli udało ci się zapełnić gracza po twojej prawej stronie i ruch przeszedł do ciebie, wskazane jest, abyś wybrał te karty, których nie ma gracz po lewej lub prawej stronie. Po pierwszej rundzie gry możesz już odgadnąć, jakie to są karty. Na przykład podczas zbiórek gracz pokazał karty 8, 10, walet, a gracz po lewej pokazał 7 damę, w tym przypadku zaleca się, aby wybrać 6, 7, 9, ponieważ szansa, że ​​twój partner ma te karty, jest świetny.

Jeśli gracz po twojej lewej lub prawej stronie bierze karty, a wśród nich jest karta o wyższej wartości, na przykład królowa lub król, spróbuj się jej pozbyć, ponieważ nie będziesz w stanie z nią walczyć ( ponieważ reszta sparowanych kart zostanie natychmiast rzucona do ciebie) i będziesz miał szansę dobrać parę lub atut z talii. Jeśli nie mogłeś walczyć, a gracz po twojej prawej bierze karty i jesteś pewien, że możesz uzupełnić gracza po twojej lewej, to nie musisz wyrzucać najwyższej karty, ponieważ oczywiście gracz po twojej prawej można go pobić, gdy twój partner chodzi i już możesz zwymiotować.

Kiedy grasz w parach, nigdy nie powinieneś rzucać swoim zawodnikiem. Możesz rzucać mu kartami tylko wtedy, gdy je zabierze, i to tylko o wyższej wartości i tak, aby zrobiły mu kombinację 3 lub 4 kart, tak aby prawdopodobieństwo, że następnym razem będzie walczył, było wysokie.

Jeśli grasz przeciwko wszystkim, a nie parze przeciwko parze, to zaleca się wziąć niską kartę, z którą przyszli do ciebie, w przeciwnym razie ryzykujesz wzięcie dużej liczby niskich kart. Na przykład odbijesz szóstkę ósemką, wszystkie szóstki i ósemki polecą do ciebie. W przeciwnym razie weźmiesz tylko szóstki.

Grając z 5 graczami lub więcej

W takiej grze oczywiście każdy gra dla siebie, więc postaraj się nie pobić niskiej karty, z którą do ciebie przyszli, po prostu ją weź. Jeśli przyszli do ciebie z wysoką kartą, a widzisz, że nie możesz walczyć, walcz wyższą kartą, aby te wysokie karty zostały ci rzucone i miałeś lepsze karty w stosunku do kart innych graczy.

Jeśli przeciwnik na początku gry walczy z atutami, to z całą pewnością możemy powiedzieć, że źle gra w karty, ponieważ na początku gry nie ma sensu wyrzucać karty atutowej. Zaleca się, aby razem z kartami atutowymi zabrać ze sobą możliwe do pokonania karty, ale następnym razem lepiej spróbować walczyć.

Jeśli masz zamiar walczyć. W takim przypadku twoje karty nie powinny zawierać niskich kart i więcej niż dwóch kart tego samego koloru, z wyjątkiem kart atutowych. W przeciwnym razie ryzykujesz zabranie kart.

http://www.durbetsel.ru/2_durak_kak_vyigryvat.htm
Mieć pytania?

Zgłoś literówkę

Tekst do wysłania do naszych redaktorów: