Tank Masters - mobiili pulmapeli tankeista

Tarina siitä, kuinka Berserk Onlinen luojat päättivät siirtyä tankkeihin ja mitä siitä tuli.

Kuten tiedät, mikä tahansa itseään kunnioittava peliyhtiö pitäisi tehdä peli tankeista. Emme ole poikkeus - Baytex.

Peli tankin mestarit on muunnelma vanhan klassisen DOS-pelin "Alchemy" teemasta, mutta käyttää panssarirakennuksen kehityksen historiaa. Peli on hyvin yksinkertainen, säännöt ovat alkeellisia, joten elementti- ja "reseptilista", harkittu pelattavuus sekä grafiikka ja ääni ovat pelissä ensisijaisen tärkeitä.

idea

Yleisidea syntyi hyvin nopeasti, mutta yksityiskohtia muutettiin toistuvasti esituotannon aikana. Aluksi suunniteltiin yksi iso haara, jossa kaikki suuret tankkivaltiot sekoittuvat. Tämä ajatus hylättiin nopeasti, kun ymmärrettiin tarve näyttää valtava määrä elementtejä käyttöliittymässä, ja päädyttiin toiseen vaihtoehtoon: yksi kansa = yksi kampanja pelissä. Tämän seurauksena "lapioitettuamme" paljon käyttöliittymäluonnoksia, saimme arvion käyttöliittymän mukavuudesta - enintään 12 10 elementin ryhmää.

Pelin päänäytön vaihtoehdot:

Sitten seurasi elementtien valinta, joiden oli määrä tulla peliin.

Koska Baytex on venäläinen peliyhtiö, päätettiin aloittaa Neuvostoliiton tankinrakennuskoulusta lähimpänä ja tutuimpana. Pääryhmien, mukaan lukien tankit, valinta ei ollut vaikeaa. Tämä sisälsi heti monille tuttuja autoja online peli Tankkien maailma. Alkaen legendaarisista "kolmekymmentäneljästä" ja IS:istä ja päättyen A-20-, A-44- ja KV-13-prototyypeihin, jotka eivät menneet sarjaan. Lisäksi lisättiin yhtä ilmeisiä tankkien "varaosia": erilaisia ​​rungon elementtejä, moottoritilaa, aseita jne.




Historiallisen monimuotoisuuden lisäämiseksi lisättiin tunnettuja suunnittelijoita ja kuuluisia tapahtumia, tavalla tai toisella panssarirakennukseen liittyviä:


alkaa

Vaikein ja mielenkiintoisin oli tietysti reaktioiden kokoamisprosessi. Osa jo suunnitelluista elementeistä jouduttiin poistamaan ja korvaamaan toiset loogisempien yhteyksien luomiseksi. Se ei ollut ilman näennäisesti outoja, mutta melko loogisia reaktioita.

Reaktioluetteloa tehdessämme emme myöskään unohtaneet pelin riippuvuutta aiheuttavaa luonnetta, pelaajan osallistumista ja motivaatiota käyttää vihjeitä. Pelin alussa käytettävissä olevien reaktioiden määrä kasvaa jatkuvasti, joten pelaajan tarvitsee kerätä vain ensimmäiset 10-15 elementtiä päästäkseen prosessiin mukaan. Tämä jatkuu ensimmäisen panssarivaunun luomiseen asti, joka World of Tanksin kanonien mukaan on MS-1. Sitten mahdollisten reaktioiden määrää vähennetään asteittain niin, että uuden löytämisen jälkeen avainelementti nouse uudelleen ja palkitse pelaaja ponnisteluistaan ​​kyvyllä edetä pelissä nopeasti. Kun tuntemattomia elementtejä on vähän jäljellä, kelvollisten yhdistelmien löytäminen on erittäin vaikeaa.

Elementtiluettelo laadittiin alun perin laatikossa olevalle paperille, jota oli erittäin hankala muuttaa ja tarkistaa. Siksi työkalu joukkojen ja reaktioiden visuaaliseen muokkaamiseen otettiin käyttöön lähes välittömästi.

Koska otimme niin ison harvesterin kuin Grails yksinkertaiseen tehtävään, on helppo arvata, että rungon ominaisuuksia käytettiin monella tavalla. Pelisuunnittelijan avuksi voit muokata elementtejä AJAXin avulla:

Aloimme torjua taustan tulevia virheitä validointimekanismien avulla. Myös ongelmien välttämiseksi tulevaisuudessa on kirjoitettu suodattimia, jotka auttavat löytämään mahdollisia virheitä(rikkinäiset kuvat, unohtuneet kuvaukset); tai suodatin, joka näyttää kohteet, jotka eivät kuulu mihinkään ryhmään.

Osoittautui hyödylliseksi kirjoittaa skriptejä sellaisten elementtien etsimiseksi, joita periaatteessa ei saada. Tällaisten elementtien läsnäolo on erittäin suuri virhe. Alkuelementit (joita ei myöskään voi saada muilta) on merkitty "perus".

Mobiilisovellus

Sovellus on toteutettu C#-kielellä Unity3D:llä. Huolimatta 3D-liitteen olemassaolosta, Unity sopii varsin 2D-pelien kehittämiseen. Mikä tärkeintä, jos jokin toiminnoista puuttuu itse Unity-kehyksestä, voit löytää laajennuksen Unity Asset Storesta. Monet laajennuksista ovat ilmaisia.

Peliarkkitehtuurin valinta on yksi suuria päätöksiä, joka hyväksytään ennen kehityksen aloittamista. Tutkimme monia samanteemaisia ​​pelejä ja päätimme, että vaihtoehto luoda erilaisia ​​näyttöjä eri kohtauksiin ei sopinut meille. Tämä ei mahdollistaisi tarvittavan sujuvan vaihtamisen saavuttamista näyttöjen välillä ja vaikeuttaisi suuresti siirtymien lisäämistä niiden muuttuessa.

Olemme toteuttaneet jotain kohtausten kaltaista, mutta omin keinoin. Meillä on näytönhallinta, jolla on oma tilakone, joka pystyy vaihtamaan näyttöjen välillä. Jokainen näyttö toteuttaa käyttöliittymän menetelmillä Piilota, Näytä ja sisältää useita tapahtumia, joiden tyyppi on: OnShow, OnHide. Tämä antoi meille mahdollisuuden käyttää Mecanimia näytön siirtymäanimaatioiden luomiseen ja helpotti niiden käyttöä.

Kehityksen alussa olimme vaikean valinnan edessä: käytä tunnettuja kirjastoja, jotka yksinkertaistavat 2D-kehitystä (esim. ngui), tai ota mahdollisuus ja yritä toteuttaa kaikki äskettäin ilmestyneellä Unity UI -järjestelmällä. Valitsimme jälkimmäisen emmekä kaduneet juuri ollenkaan, vaikka lopulta peli päätyi sprite-sekoitukseen (käytettiin pelattavuus) ja canvas (käytetään valikossa, otsikossa, työkaluvihjeissä).

Sovellus on erittäin yksinkertainen. Pelinäyttöjä on yhteensä 7, jotka vastaavat 7 ohjainta - MonoBehaviour. Toisaalta he tilaavat tapahtumia näkymättömistä esineistä, esimerkiksi pelikaupan tapahtumia. Toisaalta ne luovat tarvittaessa ponnahdusikkunoita ja dialogeja, ohjaavat ääniä ja musiikkia.

Hieman käytetyistä kirjastoista. Valitsimme laajennukset seuraavien ominaisuuksien perusteella:

● laajennus kehittyy, yhteisö on olemassa - Unity ei pysy paikallaan, en halua kohdata yhteensopimattomuusongelmaa vanha versio laajennus uuden Unityn kanssa ja kehittäjien haluttomuus päivittää laajennusta;

● laajennus on ilmainen, tai siitä on olemassa "ilmainen" (shareware) versio testausta varten - laajennuksen ostaminen vain ymmärtääkseen, että se ei sovi meille, ei sopinut meille;

● avoin lähdekoodi - ei vaadittu kunto mutta erittäin toivottavaa. Joskus joudut kiireesti korjaamaan löydetyt bugit, ja viikon käyttäminen kehittäjien muutosten odottamiseen ei aina ole tilaisuus.

Tietojen tallentamiseen käytämme JSONia, jota on helppo katsella silmilläsi ja helppo viedä reaktioeditorista. Työskennelläksemme JSONin kanssa Unityn sisällä valintamme osui JSONObjectiin - siinä on kaikki mitä tarvitset ja sillä on melko nopea nopeus, se käsittelee automaattisesti luettelon, jossa on reaktiohistoria, joka koostuu 2-3 tuhannesta elementistä, alle sekunnissa.

Androidin mukaansatempaava tila- tämä on hyvin pieni mutta erittäin tärkeä laajennus, joka lisää pelaajan uppoamista peliin; vastaavasti myös pelissä käytetty aika pitenee. Tämä on pakollinen laajennus Androidille, joten minun piti kaivella hieman lähteitä ja lisätä "#if UNITY_ANDROID": ilman niitä laajennus häiritsi iOS-projektin rakentamista. Immersiivinen tila on tila, jossa ohjelmasi näytetään käyttäjälle koko näytössä, mutta järjestelmäpalkkeja ei näy, mukaan lukien navigointipalkki.

Facebook voidaan käyttää yhden luukun ratkaisuna. Kun yhdistät pelaajan Facebook-tiliin, voit julkaista saavutuksia Graph API:n kautta. Sitä paitsi, sosiaalinen media voidaan käyttää kommunikointiin pelaajan kanssa. Jos soittimella on useita laitteita (esimerkiksi Windows-kannettava tietokone, Android-tabletti ja iOS-puhelin), on kätevintä valtuuttaa sosiaalisten verkostojen kautta. FB-tiimi on helpottanut kehittäjien elämää huomattavasti julkaisemalla laajennuksen Unitylle. Valtuutus/jakaminen - kaikki toimii heti.

DOTween– kaikki sovelluksen sisällä olevat animaatiot on tehty käyttämällä standardi tarkoittaa Unity, Mecanim ja joskus vanhoja animaatioita, mutta helpommaksi kävi saada elementit liikkumaan spiraalina suoritettaessa reaktioita kolmannen osapuolen lisäosilla, tätä varten luodaan useita pisteitä ennen liikkeen alkamista, joiden mukaan DOTween rakentaa polun. jotta esine liikkuisi.

Soomla- "showcase", jonka avulla voit yhdistää ohjelman useille "markkinoille" kerralla: Google Pelimarkkinat, iTunes Sovelluskauppa, Amazon Appstore, Windows Puhelin tallentaa. Mielestämme tämä on ainoa laajennus, joka yhdistää tällaisen myymälöiden tuen, jolla on hyvä yhteisö, kehittyy nopeasti ja jopa ilmainen.

Kirjastoa käytettiin sovelluksen kääntämiseen älykäs lokalisointi. Githubissa on lähteitä, paljon positiivista palautetta omaisuuskaupassa. On olemassa vienti / tuonti csv: hen, se toimii melkein ilman kommentteja. Aluksi elementtien käännös tehtiin elementtieditorissa, mutta sitten se oli päällä hätäisesti kirjallinen vienti XML-muotoon, joka on ymmärrettävissä SmartLocaliztionille.

Response.addHeader("Content-Type", "text/xml; charset=utf-8") def xml = new MarkupBuilder(response.writer) xml.root() ( for (def o: objects) ( data(["") nimi": o.avain, "xml:välilyönti": "säilytä"]) (arvo(o.arvo) ) ) ) vastaus.writer.flush()
Seuraavaksi käännökset tuotiin Unity-ympäristöön ja muokattiin paikan päällä. Tämän ansiosta oli mahdollista nähdä, oliko käännetty teksti jossain rajojen ulkopuolella ja miltä kaikki lopulta näyttäisi.

Taiteen tyyli

Kun pelielementtien lista tuli tunnetuksi, kaksi taiteilijaamme aloitti graafisen suunnittelun.

Ensimmäinen askel oli piirtää muutama luonnos peli-ikkunoista päätettäväksi ulkomuoto pelejä. Tämän seurauksena vaaleanharmaat sävyt ja khaki nousivat pääväreiksi pelin suunnittelussa, joten pientä tekstiä on helppo lukea, kuvitukset vaalealla taustalla näkyvät selvästi ja vihreän sävyt saavat pelaajan assosioitumaan tankkiteemaan. .

Valittuamme sopivan visuaalisen tyylin aloimme piirtää loput käyttöliittymäikkunat ja työstää rinnakkain objektien kuvituksia. Tankkeja ja muita esineitä päätettiin kuvata sarjakuvan tyyliin vastaamaan pelin yksinkertaista mekaniikkaa ja yleistä tunnelmaa. varten tonaalisia siirtymiä liukuvärejä käytettiin liukuvärien sijasta (lainamme tämän tekniikan vanhan teknisen kirjallisuuden kuvista). Jotta säiliön pienet yksityiskohdat näkyisivät puhelimen näytöllä, suurennoimme niitä hieman kuvissa, valittu tyyli ei ollut ristiriidassa tämän kanssa.







Heti kun se oli valmis, graafinen sisältö siirrettiin ohjelmoijille ja ilmestyi ihmeen kautta peliin. Päivä päivältä pelin elementtien määrä kasvoi. Myöhemmin jokainen tankki sai naamiointia, mikä monipuolisti pelin grafiikkaa.

Pelin kaikki animaatiot on tehty Unitylle, mikä sopi sekä ohjelmoijille että taiteilijoille. Taiteilijat pitivät mukavuudesta työskennellä aikajana-ikkunan kanssa, joka on samanlainen kuin Adobe AfterEffects tai Photoshop CS6 -ikkuna, ohjelmoijat - ei tarvinnut etsiä tapoja tuoda animaatioita Unityyn.

ääninäyttelijä

Kehityksen alussa otimme ääninäyttelijän ja musiikin toisesta projektistamme. Tilasimme lopullisen version freelancerilta. Kun hän tarjosi ensimmäiset ääninäyttelijävaihtoehdot, kävi ilmi, että äänet vaihtelevat kestoltaan. Ja mikä pahinta, niiden kesto poikkesi käyttämistämme äänistä eivätkä siten sopineet animaatioon. Tässä vaiheessa annoimme freelancerille sovelluksen, jossa oli mukana toimitettu äänisarja. Myöhemmin kaikki äänet normalisoitiin keston ja äänenvoimakkuuden suhteen, ja useita uusia ääninäyttelijäideoita ehdotettiin.

#1 valmius ja vapautus

Tuloksena on, että yhdistämällä kaikki nämä osat saimme pelimme. Lisäksi koottu sovellus meni testaukseen tulen ja veden lävitse. Testaus suoritettiin yli 30 eri laitteessa. Tästä johtuen jouduimme pakkaamaan joitain kuvia, koska vain taiteilija huomasi eron silmällä - näin säästimme noin 40 Mt RAM-muistia. Yhdistimme sitten elementtikuvat sprite-arkkeihin, mikä pienensi arvontakutsujen määrää ~430:stä ~80:een. Lisätty kohteiden poistaminen paikan ulkopuolelta, vaikka ne eivät olleet näkyvissä, jokainen niistä lisäsi ylimääräisen piirtokutsun. Tällä hetkellä peli tuntuu hyvältä iPhone 4:llä ja toimii Androidilla 512 Mt RAM:lla.

Nyt kun valppaat ja huolelliset testaajat ovat tyytyväisiä kaikkeen, ei tarvitse muuta kuin ladata sovellus useille kaupankäyntialustoille ja odottaa jännittävää julkaisuhetkeä.

Yritä uppoutua 1900-luvun ensimmäisen puoliskon upeaan aikakauteen, jolloin valtavia hirviöitä panssarivaunuista tuli todellisia sodan sankareita.

Käyttäjien kommentit

Andruchan kanava
13.01.2018 — 10:57

Et usko sitä, mutta olen 14)))

Kaikki tankeista
14.01.2018 — 18:50

Valerdos Dray
17.01.2018 — 17:31

auki kaksi mto

minecraft clashroyal
19.01.2018 — 18:50

Q1+Q2=talvisota

Pelien kanava
21.01.2018 — 11:14

yhdistä bt 2 ja bt 5

KESSA MARCUS KOTOFEY KYLÄSSÄ
24.01.2018 — 09:14

Pelien kanava
23.01.2018 — 12:42

yhdistä bt 2 ja bt 5

Boris Lyakhov
26.01.2018 — 04:42

Bt5 + bt 7 \u003d viiniköynnös maskvalle

nadka kisya kanava ala gubchak
27.01.2018 — 08:27

Vasja Sukhumsky
28.01.2018 — 16:10

kuvaannollisesti

Andruchan kanava
30.01.2018 — 10:53

Max Bilinovitš
31.01.2018 — 23:15

marseille stream
03.02.2018 — 00:19

kerro kuinka neuvostoliitto ohitetaan

alvamar.ru

Tank Masters reseptit ussr - Kaikki reseptit

Käyttäjien kommentit

Andruchan kanava
28.09.2018 — 07:11

Et usko sitä, mutta olen 14)))

Kaikki tankeista
29.09.2018 — 20:03

Kerro kuinka vanha olet 8.5

Valerdos Dray
01.10.2018 — 16:33

auki kaksi mto

minecraft clashroyal
04.10.2018 — 15:42

Q1+Q2=talvisota

Pelien kanava
05.10.2018 — 16:07

yhdistä bt 2 ja bt 5

KESSA MARCUS KOTOFEY KYLÄSSÄ
07.10.2018 — 10:44

Games Channel kartta ATP Aya pitkään ajatellut

Pelien kanava
07.10.2018 — 21:32

yhdistä bt 2 ja bt 5

Boris Lyakhov
10.10.2018 — 20:27

Bt5 + bt 7 \u003d viiniköynnös maskvalle

nadka kisya kanava ala gubchak
13.10.2018 — 10:55

Boris Lyakhov opettele kirjoittamaan ja sitten kirjoittamaan

Vasja Sukhumsky
12.10.2018 — 01:38

kuvaannollisesti

Andruchan kanava
13.10.2018 — 23:00

Ludmila Bilinovitš
15.10.2018 — 12:33

ja olen jo Saksassa ja valmistuin Neuvostoliitosta

marseille stream
18.10.2018 — 06:14

kerro kuinka neuvostoliitto ohitetaan

alena-souveniry.ru

Tank Masters - alkemiaa tankeilla

Tähän mennessä tankeista on tullut todella tärkeä osa pelialaa. Heidän avullaan voit osallistua suuriin taisteluihin, jotka ovat jo voittaneet miljoonien ihmisten sydämet ympäri maailmaa. On myös syytä mainita, että v viime aikoina päällä mobiililaitteet Yhä useampi tämän tyyppinen omaperäinen kehitys on tulossa ulos, jotka ovat ehdottomasti huomion arvoisia.

Tässä tapauksessa emme puhu Timelines: Assault on America kaltaisesta pelistä, jossa sinun täytyy osallistua ankariin taisteluihin, vaan täysin erilaisista pelimaailmoista.

Peliprosessin ominaisuudet

Peli tankin mestarit Se julkaistiin äskettäin, mutta on jo onnistunut saamaan huomattavan määrän faneja. Tässä kehityksessä meille tarjotaan joitain yksityiskohtia moderneista ja klassisista tankeista. Heidän avullaan on mahdollista kerätä aivan uskomattomia varusteita, joiden mahdollisuudet riippuvat vain meidän taktiikoistamme pelissä. Pelissä on erinomainen grafiikka sekä valtava määrä ominaisuuksia, joita ei löydy mistään muusta alkemiapelistä.

Video pelin prosessista

Lataa Google Playsta | Lataa sivustolta

samsung-galaxy.mobi



  • Mobiilisovellusten kehittäminen
  • Tarina siitä, kuinka Berserk Onlinen luojat päättivät siirtyä tankkeihin ja mitä siitä tuli.

    Kuten tiedät, jokaisen itseään kunnioittavan peliyhtiön tulisi tehdä peli tankeista. Emme ole poikkeus - Baytex.

    Tank Masters on muunnelma vanhasta klassisesta DOS-pelistä "Alchemy", mutta käyttää panssarirakennuksen kehityksen historiaa. Peli on hyvin yksinkertainen, säännöt ovat alkeellisia, joten elementti- ja "reseptilista", harkittu pelattavuus sekä grafiikka ja ääni ovat pelissä ensisijaisen tärkeitä.

    idea

    Yleisidea syntyi hyvin nopeasti, mutta yksityiskohtia muutettiin toistuvasti esituotannon aikana. Aluksi suunniteltiin yksi iso haara, jossa kaikki suuret tankkivaltiot sekoittuvat. Tämä ajatus hylättiin nopeasti, kun ymmärrettiin tarve näyttää valtava määrä elementtejä käyttöliittymässä, ja päädyttiin toiseen vaihtoehtoon: yksi kansa = yksi kampanja pelissä. Tämän seurauksena "lapioitettuamme" paljon käyttöliittymäluonnoksia, saimme arvion käyttöliittymän mukavuudesta - enintään 12 10 elementin ryhmää.

    Pelin päänäytön vaihtoehdot:

    Sitten seurasi elementtien valinta, joiden oli määrä tulla peliin.

    Koska Baytex on venäläinen peliyhtiö, päätettiin aloittaa Neuvostoliiton tankinrakennuskoulusta lähimpänä ja tutuimpana. Pääryhmien, mukaan lukien tankit, valinta ei ollut vaikeaa. Tämä sisälsi heti monille verkossa tuttuja autoja pelimaailma säiliöistä. Alkaen legendaarisista "kolmekymmentäneljästä" ja IS:istä ja päättyen A-20-, A-44- ja KV-13-prototyypeihin, jotka eivät menneet sarjaan. Lisäksi lisättiin yhtä ilmeisiä tankkien "varaosia": erilaisia ​​rungon elementtejä, moottoritilaa, aseita jne.




    Historiallisen monimuotoisuuden lisäämiseksi lisättiin tunnettuja suunnittelijoita ja kuuluisia tapahtumia, tavalla tai toisella panssarirakennukseen liittyviä:


    alkaa

    Vaikein ja mielenkiintoisin oli tietysti reaktioiden kokoamisprosessi. Osa jo suunnitelluista elementeistä jouduttiin poistamaan ja korvaamaan toiset loogisempien yhteyksien luomiseksi. Se ei ollut ilman näennäisesti outoja, mutta melko loogisia reaktioita.

    Reaktioluetteloa tehdessämme emme myöskään unohtaneet pelin riippuvuutta aiheuttavaa luonnetta, pelaajan osallistumista ja motivaatiota käyttää vihjeitä. Pelin alussa käytettävissä olevien reaktioiden määrä kasvaa jatkuvasti, joten pelaajan tarvitsee kerätä vain ensimmäiset 10-15 elementtiä päästäkseen prosessiin mukaan. Tämä jatkuu ensimmäisen panssarivaunun luomiseen asti, joka World of Tanksin kanonien mukaan on MS-1. Sitten mahdollisten reaktioiden määrää vähennetään vähitellen ja se lisääntyy uudelleen uuden avainelementin löytämisen jälkeen ja palkitsee pelaaja ponnisteluistaan ​​mahdollisuudella edetä pelissä nopeasti. Kun tuntemattomia elementtejä on vähän jäljellä, kelvollisten yhdistelmien löytäminen on erittäin vaikeaa.

    Elementtiluettelo laadittiin alun perin laatikossa olevalle paperille, jota oli erittäin hankala muuttaa ja tarkistaa. Siksi työkalu joukkojen ja reaktioiden visuaaliseen muokkaamiseen otettiin käyttöön lähes välittömästi.

    Koska otimme niin ison harvesterin kuin Grails yksinkertaiseen tehtävään, on helppo arvata, että rungon ominaisuuksia käytettiin monella tavalla. Pelisuunnittelijan avuksi voit muokata elementtejä AJAXin avulla:

    Aloimme torjua taustan tulevia virheitä validointimekanismien avulla. Myös ongelmien välttämiseksi jatkossa kirjoitettiin suodattimia, jotka auttavat löytämään mahdolliset virheet (rikkinäiset kuvat, unohtuneet kuvaukset); tai suodatin, joka näyttää kohteet, jotka eivät kuulu mihinkään ryhmään.

    Osoittautui hyödylliseksi kirjoittaa skriptejä sellaisten elementtien etsimiseksi, joita periaatteessa ei saada. Tällaisten elementtien läsnäolo on erittäin suuri virhe. Alkuelementit (joita ei myöskään voi saada muilta) on merkitty "perus".

    Mobiilisovellus

    Sovellus on toteutettu C#-kielellä Unity3D:llä. Huolimatta 3D-liitteen olemassaolosta, Unity sopii varsin 2D-pelien kehittämiseen. Mikä tärkeintä, jos jokin toiminnoista puuttuu itse Unity-kehyksestä, voit löytää laajennuksen Unity Asset Storesta. Monet laajennuksista ovat ilmaisia.

    Peliarkkitehtuurin valinta on yksi tärkeimmistä päätöksistä, jotka tehdään ennen kehityksen aloittamista. Tutkimme monia samanteemaisia ​​pelejä ja päätimme, että vaihtoehto luoda erilaisia ​​näyttöjä eri kohtauksiin ei sopinut meille. Tämä ei mahdollistaisi tarvittavan sujuvan vaihtamisen saavuttamista näyttöjen välillä ja vaikeuttaisi suuresti siirtymien lisäämistä niiden muuttuessa.

    Olemme toteuttaneet jotain kohtausten kaltaista, mutta omin keinoin. Meillä on näytönhallinta, jolla on oma tilakone, joka pystyy vaihtamaan näyttöjen välillä. Jokainen näyttö toteuttaa käyttöliittymän menetelmillä Piilota, Näytä ja sisältää useita tapahtumia, joiden tyyppi on: OnShow, OnHide. Tämä antoi meille mahdollisuuden käyttää Mecanimia näytön siirtymäanimaatioiden luomiseen ja helpotti niiden käyttöä.

    Kehityksen alussa olimme vaikean valinnan edessä: käytä tunnettuja kirjastoja, jotka yksinkertaistavat 2D-kehitystä (esim. ngui), tai ota mahdollisuus ja yritä toteuttaa kaikki äskettäin ilmestyneellä Unity UI -järjestelmällä. Valitsimme jälkimmäisen emmekä melkein katuneet sitä, vaikka lopulta peli osoittautui sekoitukseksi spritea (käytettiin itse pelissä) ja canvaasta (käytetty valikossa, otsikossa, työkaluvihjeissä).

    Sovellus on erittäin yksinkertainen. Pelinäyttöjä on yhteensä 7, jotka vastaavat 7 ohjainta - MonoBehaviour. Toisaalta he tilaavat tapahtumia näkymättömistä esineistä, esimerkiksi pelikaupan tapahtumia. Toisaalta ne luovat tarvittaessa ponnahdusikkunoita ja dialogeja, ohjaavat ääniä ja musiikkia.

    Hieman käytetyistä kirjastoista. Valitsimme laajennukset seuraavien ominaisuuksien perusteella:

    ● laajennus kehittyy, yhteisö on olemassa - Unity ei pysähdy paikallaan, en halua kohdata ongelmaa, joka liittyy laajennuksen vanhan version yhteensopimattomuuteen uuden Unityn kanssa ja kehittäjien halun puutetta päivittää laajennusta ;

    ● laajennus on ilmainen, tai siitä on olemassa "ilmainen" (shareware) versio testausta varten - laajennuksen ostaminen vain ymmärtääkseen, että se ei sovi meille, ei sopinut meille;

    ● avoin lähdekoodi - ei edellytys, mutta erittäin toivottava. Joskus joudut kiireesti korjaamaan löydetyt bugit, ja viikon käyttäminen kehittäjien muutosten odottamiseen ei aina ole tilaisuus.

    Tietojen tallentamiseen käytämme JSONia, jota on helppo katsella silmilläsi ja helppo viedä reaktioeditorista. Työskennelläksemme JSONin kanssa Unityn sisällä valintamme osui JSONObjectiin - siinä on kaikki mitä tarvitset ja sillä on melko nopea nopeus, se käsittelee automaattisesti luettelon, jossa on reaktiohistoria, joka koostuu 2-3 tuhannesta elementistä, alle sekunnissa.

    Androidin mukaansatempaava tila- tämä on hyvin pieni mutta erittäin tärkeä laajennus, joka lisää pelaajan uppoamista peliin; vastaavasti myös pelissä käytetty aika pitenee. Tämä on pakollinen laajennus Androidille, joten minun piti kaivella hieman lähteitä ja lisätä "#if UNITY_ANDROID": ilman niitä laajennus häiritsi iOS-projektin rakentamista. Immersiivinen tila on tila, jossa ohjelmasi näytetään käyttäjälle koko näytössä, mutta järjestelmäpalkkeja ei näy, mukaan lukien navigointipalkki.

    Facebook voidaan käyttää yhden luukun ratkaisuna. Kun yhdistät pelaajan Facebook-tiliin, voit julkaista saavutuksia Graph API:n kautta. Lisäksi sosiaalisia verkostoja voidaan käyttää yhteyden muodostamiseen soittimeen. Jos soittimella on useita laitteita (esimerkiksi Windows-kannettava tietokone, Android-tabletti ja iOS-puhelin), on kätevintä valtuuttaa sosiaalisten verkostojen kautta. FB-tiimi on helpottanut kehittäjien elämää huomattavasti julkaisemalla laajennuksen Unitylle. Valtuutus/jakaminen - kaikki toimii heti.

    DOTween– kaikki sovelluksen sisällä olevat animaatiot on tehty Unityn, Mecanimin standardityökaluilla ja joskus vanhoilla animaatioilla, mutta osoittautui helpommaksi saada elementit liikkumaan kierteessä reaktioiden aikana kolmannen osapuolen lisäosien kanssa, tätä varten luodaan useita pisteitä ennen liike alkaa, jonka mukaan DOTween rakentaa polun kohteen liikkeelle.

    Soomla- "showcase", jonka avulla voit yhdistää ohjelman useille "markkinoille" kerralla: Google Play Market, iTunes App Store, Amazon Appstore, Windows Phone Store. Mielestämme tämä on ainoa laajennus, joka yhdistää tällaisen myymälöiden tuen, jolla on hyvä yhteisö, kehittyy nopeasti ja jopa ilmainen.

    Kirjastoa käytettiin sovelluksen kääntämiseen älykäs lokalisointi. Githubissa on lähteitä, paljon positiivisia arvosteluja omaisuuskaupassa. On olemassa vienti / tuonti csv: hen, se toimii melkein ilman kommentteja. Aluksi elementtien käännös tehtiin elementtieditorissa, mutta sitten kirjoitettiin vienti SmartLocaliztion XML:n ymmärtämiseksi.

    Response.addHeader("Content-Type", "text/xml; charset=utf-8") def xml = new MarkupBuilder(response.writer) xml.root() ( for (def o: objects) ( data(["") nimi": o.avain, "xml:välilyönti": "säilytä"]) (arvo(o.arvo) ) ) ) vastaus.writer.flush()
    Seuraavaksi käännökset tuotiin Unity-ympäristöön ja muokattiin paikan päällä. Tämän ansiosta oli mahdollista nähdä, oliko käännetty teksti jossain rajojen ulkopuolella ja miltä kaikki lopulta näyttäisi.

    Taiteen tyyli

    Kun pelielementtien lista tuli tunnetuksi, kaksi taiteilijaamme aloitti graafisen suunnittelun.

    Ensinnäkin pelin ikkunoista piirrettiin useita luonnoksia pelin ulkonäön määrittämiseksi. Tämän seurauksena vaaleanharmaat sävyt ja khaki nousivat pääväreiksi pelin suunnittelussa, joten pientä tekstiä on helppo lukea, kuvitukset vaalealla taustalla näkyvät selvästi ja vihreän sävyt saavat pelaajan assosioitumaan tankkiteemaan. .

    Valittuamme sopivan visuaalisen tyylin aloimme piirtää loput käyttöliittymäikkunat ja työstää rinnakkain objektien kuvituksia. Tankkeja ja muita esineitä päätettiin kuvata sarjakuvan tyyliin vastaamaan pelin yksinkertaista mekaniikkaa ja yleistä tunnelmaa. Sävysiirtymissä käytettiin viivoja gradienttien sijasta (lainamme tämän tekniikan vanhan teknisen kirjallisuuden kuvista). Jotta säiliön pienet yksityiskohdat näkyisivät puhelimen näytöllä, suurennoimme niitä hieman kuvissa, valittu tyyli ei ollut ristiriidassa tämän kanssa.







    Heti kun se oli valmis, graafinen sisältö siirrettiin ohjelmoijille ja ilmestyi ihmeen kautta peliin. Päivä päivältä pelin elementtien määrä kasvoi. Myöhemmin jokainen tankki sai naamiointia, mikä monipuolisti pelin grafiikkaa.

    Pelin kaikki animaatiot on tehty Unitylle, mikä sopi sekä ohjelmoijille että taiteilijoille. Taiteilijat pitivät mukavuudesta työskennellä aikajana-ikkunan kanssa, joka on samanlainen kuin Adobe AfterEffects tai Photoshop CS6 -ikkuna, ohjelmoijat - ei tarvinnut etsiä tapoja tuoda animaatioita Unityyn.

    ääninäyttelijä

    Kehityksen alussa otimme ääninäyttelijän ja musiikin toisesta projektistamme. Tilasimme lopullisen version freelancerilta. Kun hän tarjosi ensimmäiset ääninäyttelijävaihtoehdot, kävi ilmi, että äänet vaihtelevat kestoltaan. Ja mikä pahinta, niiden kesto poikkesi käyttämistämme äänistä eivätkä siten sopineet animaatioon. Tässä vaiheessa annoimme freelancerille sovelluksen, jossa oli mukana toimitettu äänisarja. Myöhemmin kaikki äänet normalisoitiin keston ja äänenvoimakkuuden suhteen, ja useita uusia ääninäyttelijäideoita ehdotettiin.

    #1 valmius ja vapautus

    Tuloksena on, että yhdistämällä kaikki nämä osat saimme pelimme. Lisäksi koottu sovellus meni testaukseen tulen ja veden lävitse. Testaus suoritettiin yli 30 eri laitteessa. Tästä johtuen jouduimme pakkaamaan joitain kuvia, koska vain taiteilija huomasi eron silmällä - näin säästimme noin 40 Mt RAM-muistia. Yhdistimme sitten elementtikuvat sprite-arkkeihin, mikä pienensi arvontakutsujen määrää ~430:stä ~80:een. Lisätty kohteiden poistaminen paikan ulkopuolelta, vaikka ne eivät olleet näkyvissä, jokainen niistä lisäsi ylimääräisen piirtokutsun. Tällä hetkellä peli tuntuu hyvältä iPhone 4:llä ja toimii Androidilla 512 Mt RAM:lla.

    Nyt kun valppaat ja huolelliset testaajat ovat tyytyväisiä kaikkeen, ei tarvitse muuta kuin ladata sovellus useille kaupankäyntialustoille ja odottaa jännittävää julkaisuhetkeä.

    Yritä uppoutua 1900-luvun ensimmäisen puoliskon upeaan aikakauteen, jolloin panssarivaunut muuttuivat valtavista hirviöistä todellisiksi sodan sankareiksi.

    Onko sinulla kysyttävää?

    Ilmoita kirjoitusvirheestä

    Toimituksellemme lähetettävä teksti: