Mängud täringutega. Esimese juuniorrühma tunni kokkuvõte "Lapsed mängivad kuubikuid

Kuubikud on üks lihtsamaid ja tuttavamaid mänguasju. Kuid see ei tähenda, et neid ei saaks kasutada nii mõtlemise kui ka loovus beebi. Õpetades teda kuubikutega mängima, treenime tema vaatlust, mälu, tähelepanu, samuti arendame leidlikkust ja kujutlusvõimet.

Alustada saab juba ühe aasta pärast – lihtsalt näita, kuidas torni tegemiseks üks kuubik teisele peale panna. On ebatõenäoline, et selles vanuses laps on ehitusprotsessist huvitatud - tõenäoliselt püüab ta hävitada, mitte aidata teil ehitada. Noh, hävitamise energiat saab ka õiges suunas suunata - anna beebile pall käte vahel ja lase tal proovida kuubikuid sellega maha lüüa, mitte käega (tõeline bowling!) Proovi siis köita. laps kuubikute kogumise protsessiga: las need tuleb panna korvi nt nukkude jaoks. Nukk on väga õnnelik ja ütleb iga kord "aitäh". See harjutus on hea motoorsete oskuste ja koordinatsiooni arendamiseks. Ja kui kuubikud asuvad erinevad osad tuba, siis harjutab teie laps samal ajal kõndimist.

Kui laps õpib kuubikuid kätega hästi hoidma, võite siiski proovida teda erinevate konstruktsioonide ehitamisega köita. Pole vaja alustada majast – olgu see lihtsalt "tee", mis viib ühe nuku juurest teise juurde. Ära nõua lapselt iseseisev töö, see on veel liiga väike, parem korraldada ühismäng. Näiteks tegutsege kordamööda ja kui beebi väsib, lõpetage töö tema eest. Lööge kindlasti üles ehitatud konstruktsioon - laske nukul mööda teed mööda minna. Kui oled torni ehitanud, siis lase sinna “ronida” näiteks karul.

Üle 2 aasta vanuselt hakkavad kuubikud serveerima hea abi värvi, suuruse, koguse mõistete õpetamisel. Võite alustada elementaarsest "rohkem - vähem". Võtke näiteks punased ja sinised täringud. Mida veel? Sellele küsimusele vastamiseks näidake oma lapsele, kuidas neid paaridesse rühmitada: punane ja sinine, jälle punane ja sinine ... Milliste värvide kuubikute jaoks ei jätkunud paare - nende jaoks seega rohkem. Võib-olla ei õpi laps esimest korda nende toimingute tähendust - korrake neid ikka ja jälle, sealhulgas erinevates mänguolukordades: paneme kuubikud paarikaupa tantsima, teeme kahte tüüpi taignast kooke jne.

Kui võtate sama kuju ja suurusega kuubikud, on see värvide õpetamiseks peaaegu ideaalne materjal, kuna laps ei saa mõistet “värv” millegi muuga segi ajada. Võid välja mõelda palju erineva keerukusega ülesandeid: valida hunnikust kindlat värvi kuubikud, leida enda käes olevaga sama värvi kuubik, ehitada kollasele autole kollane garaaž ja punane punase jaoks.

Tähelepanu ja mälu arendamiseks võite kasutada lõbusaid ja lihtsaid harjutusi. Pange üks kuubik karpi ja raputage seda. Las laps kuulab. Nüüd pane maha kaks täringut ja tee sama. Kas ta kuulis erinevust? Ja nüüd proovigu ta heli järgi ära arvata, mitu kuubikut sa sisse panid – ühe või kaks? Lõbutseda saab ka kasutades mitte heli, vaid kaalutunnet. Kõigepealt andke lapsele karp, mille sees on üks kuubik ja seejärel kaks. Kas ta saab järgmine kord aru, mitu kuubikut selles on? Ülesanded võivad olla keerulised, kui võtate mitte ühe või kahe kuubi, vaid ühe, kaks, kolm või rohkem. Samas treeninguid lugedes!

Kuubikutest saab laduda erinevaid mustreid. Olgu see algul improvisatsioon, seejärel proovige juurutada järjestuse mõistet: „Kastame vaheldumisi punase ja sinise kuubikuga? Nüüd paned punase, siis nüüd paneme kumba? Võite välja mõelda ja paika panna oma kuubikute tee ning paluda lapsel sama teha. Selline mustri reprodutseerimine on tähelepanu arendamiseks väga kasulik.

Suurematele lastele, 4-5 aastastele, on muidugi konstruktorid juba huvitavamad. Kuid ka selles vanuses võivad kuubikud kasuks tulla, lihtsalt kasuta neid teisiti: pane selga suur leht paberid ja paluge oma lapsel need ringi teha. See on hea treening arendamiseks peenmotoorika käed Mida selle pildiga siis peale hakata? Saab sisse värvida erinevad värvid. Teatud objekti või näiteks looma saamiseks võite midagi lõpetada. Saate selle kontuuri peale kõigepealt ühe kuubiku ja seejärel teise ringi teha - saate huvitava mustri. Mõelge välja keerukam pilt ja seejärel paluge lapsel proovida seda kuubikute tõmmet kasutades - täpselt nagu teiegi - paljundada. Seega arenevad mitte ainult motoorsed oskused, vaid ka vaatlus, aga ka ruumiline kujutlusvõime,

Nüüd müügil palju erinevaid kuubikutega arendavaid komplekte. Kuid te ei tohiks neist end ära vedada, sest nagu olete juba näinud, on teie beebi arenguks parim materjal tavalised, kõige lihtsamad kuubikud, millel pole satsmeid.

Mäng on säde, mis süttib
uudishimu säde ja
uudishimu.

V. Sukhomlinski

Mäng on üks inimtegevusest. Didaktilised mängud täpsustavad teadmisi objektide ja nähtuste kohta ümbritsev elu. Mängu kasutamise üks eesmärke hariduses on arendamine: tähelepanu, mõtlemise, võrdlemis-, võrdlemis-, kujutlus-, fantaseerimisvõime arendamine, loominguliste võimete arendamine, õppetegevuse motiveerimine.

Mängu tehnoloogia seisneb selles, et laps saab end väljendada, end kehtestada, ennast tunda. Just mängus avalduvad ja arenevad tema isiksuse erinevad aspektid, rahuldatakse paljud intellektuaalsed ja emotsionaalsed vajadused ning kujuneb iseloom.

Mängud arendavad lapse algatusvõimet ja tahet, õpetavad elama ja töötama meeskonnas, arvestama klassikaaslaste huvidega, tulema neile appi, õpetama distsiplineerima, järgima kehtestatud reegleid. Elav, emotsionaalne mäng, lapsed õpivad ja omandavad kergemini erinevaid kasulikke oskusi ja teadmisi.

Mänguelementide kasutamine õppetöös aitab hajutada õpilaste hirme, skandaalseid vaidlusi, vaenulikku erksust ja osade õpilaste soovimatust töötada.

Järgmistel täringutega õppemängudel on iseloomulikud tunnused:

  • iga mäng on ülesannete komplekt, mis lahendatakse kuubikute abil;
  • mänge esitatakse mitmel viisil, mis tutvustab lastele erinevaid viise teave;
  • mängudel on lai valik raskusi, mis võimaldab neid kasutada igas vanuses ja klassis;
  • enamik mänge ei piirdu ainult pakutud ülesannetega, vaid võimaldavad luua uusi valikuid nii ülesannete kui ka mängude jaoks.

Seega võimaldab mäng teil kohe lahendada mitu probleemi:

  1. loominguliste võimete arendamine igas vanuses;
  2. tingimuste loomine ennetavate võimete arengut;
  3. tõusevad iga kord oma võimete uuele tasemele;
  4. sisult mitmekesised mängud loovad vaba ja rõõmsa loovuse õhkkonna;
  5. Mängud võimaldavad lastel ise mõelda ja otsuseid teha.

1. Mäng "Kolm täringut"

Visatakse kolm täringut, võidab mängija, kelle langenud punktide summa on võrdne ühega tema poolt enne mängu algust nimetatud kahest numbrist. Näiteks helistas mängija 7 ja 13 ning pildil on näha üks tema õnnelikest visetest.

1. pilt

2. Crapsi mäng

Ajaloo viide. Craps on üks populaarsemaid mänge Ameerikas. Selle eelkäija oli vana inglise mäng "azar" – kahe täringuga mäng kahele või enamale mängijale.

Nimetus "azar" tuleb hispaaniakeelsest sõnast "azar" - ebaõnnestunud vise täringuga mängimisel, ebaõnnestumine. See hispaania sõna pärineb omakorda araabiakeelsest "azzahr" - luust. Prantsusmaal ja Inglismaal kasutasid azarimängijad sõna "krabid" ("kurjus"), viidates ebaõnnestunud viskele, mille järel kukkus täringule kokku kaks-kolm punkti. Järk-järgult see sõna muudeti ja hakkas kõlama nagu "kraps".

AT XIX algus sajandil hakkasid New Orleansi lähiümbruses elavad mustanahalised proovima "asari" mängida. Mängureegleid lihtsustati ja mängu hakati kutsuma "crapsiks". "Craps" nimetatakse USA-s ka "Crapshooting" või "Shooting Craps".

Mängureeglid on sellised. Mängija viskab kahte täringut ja loeb punktide summa kokku. Ta võidab kohe, kui see summa on 7 või 11, ja kaotab, kui see on 2, 3 või 12. Iga muu summa on tema "punkt". Kui "punkt" ilmub esimest korda, viskab mängija täringut, kuni ta kas võidab oma punkti visates või kaotab, saades punktide kogusumma 7.

Joonis 2

3. Mäng "2 täringut"

Viska kaks täringut (joonis a, b).

Joonis 3

Valge täring näitab võidupunktide arvu, must näitab kaotatud punktide arvu. Näiteks: B 2 (võitis 2 punkti) (pilt c), P 4 (kaotus 4 punkti) (pilt d). Täida tabel 1. Tee mängust kokkuvõte.

Tabel 1

Joonis 4

4. Mäng “4 täringut”

Variant 1. Karbis on neli täringut: kaks valget ja kaks musta. Valige juhuslikult kaks täringut ja veeretage. Valge täring näitab võidupunktide arvu, must täring kaotajate arvu. Täida tabel 2. Tee mängust kokkuvõte.

tabel 2

Joonis 5

5. Mäng “Mis on summa?”

Mängu saab mängida õues. Joonistame kooli õuele suure ristküliku, 14x11 lahtrit. 14 lapse vahel jagame välja 14 pappi, mis on nummerdatud 1 kuni 14. Lapsed panevad oma kiibid stardijoonele vastava numbriga lahtrisse. Kui joonistate piisavalt suuri lahtreid, saate neisse asetada mitte kiipe, vaid lapsed ise. Viska kaks suurt täringut, punane ja sinine. Pärast iga täringuviset laps, kelle number on võrdne summaga punktid mahakukkunud nägudel, liigub ühe lahtri võrra edasi finišijoonele. Võidab see, kes jõuab esimesena finišisse.

Selline olukord pärast paari viset.

Joonis 6

Lapsed mängivad seda mängu suure põnevusega. Üsna pea saavad nad aru, et mõned neist on soodsamates tingimustes kui teised ning numbrid 1, 13, 14 saanud osalejatel pole võimalust edasi liikuda. Võite arutada põhjuste küsimust: selgub, et kahe täringu olemasolul on võimatu saada kokku 1 või arvu, mis on suurem kui 12. Seejärel otsustavad lapsed, et järgmises mängus tuleb need numbrid välja visata.

Oletame, et mäng lõppeb võiduga numbriga 10. Järgmises mängus tahavad lapsed tavaliselt seda numbrit saada. Kas neil on põhjust seda valikut teha? Mõned valivad pärast kaalumist 6, 7, 8 või 9, kuid keegi ei taha võtta 2, 3, 4, 11 või 12. Järgmine samm kinnitab nende valikut. Jagame lapsed ümber kolmeliikmelistesse rühmadesse, igale rühmale antakse punased ja sinised täringud ning tabel 3.

Tabel 3

Joonis 7

Lastele antakse lauad numbritega 2 kuni 12. Igaüks valib 5 tahvlit. Visatakse kaks täringut ja need, kelle arv ühtib täringu servadel olevate punktide summaga, panevad vastavasse lahtrisse selle numbriga taldriku. Võidab see, kes paneb oma viis lauda esimesena üles.

Selle mängu ajal on lastel võimalus kinnitada eelmises etapis öeldut: summa 7 kukub välja palju sagedamini kui teised.

Siin on selle mängu variant: iga laps valib numbri ja pärast iga viset antakse neile lastele, kes on valinud saadud summale lähima numbri, kiibi. Kui selliseid lapsi on mitu, saavad nad kõik märgi.

Näiteks kui lapsed valisid vastavalt 6, 7 ja 9, siis kumb neist võidab tõenäolisemalt?

Kahe luuga on:

  • üks viis saada 2 või 12;
  • kaks võimalust saada 3 või 11;
  • kolm võimalust 4 või 10 saamiseks;
  • neli võimalust 5 või 9 saamiseks;
  • viis võimalust 6 või 8 saamiseks;
  • kuus võimalust saada 7.

Esimene võidab, kui summa on 2, 3, 4, 5 või 6, teine ​​võidab, kui summa on 7 või 8, ja kolmas, kui summa on 8, 9, 10, 11 või 12. Seega, iga lapse võidutõenäosus on vastavalt 15/36, 11/36, 15/36.

6. Mäng “Täringu veeretamine”

Mängu jaoks on vaja ühte täringut. Esimene mängija nimetab mis tahes arvu vahemikus 1 kuni 6 ja teine ​​mängija viskab täringut. Seejärel keeravad nad luud kordamööda kummaski suunas, kuid mitte rohkem kui veerand täispööret korraga. Esimese mängija nimetatud punktide arv liidetakse punktide arvule, mis langesid pärast täringu viskamist ja iga käigu ülemist nägu. Võidab see, kes suudab järgmises kurvis jõuda 25 punkti summani või sundida vastast järgmises kurvis ületama 25 punkti.

Näiteks mängija B helistab 6 ja mängija B viskab täringut ja saab 3 punkti, mille järel summaks saab 9. Seejärel A viskab täringut 1-punktilise pooleni, summaks saab 10 punkti, mängija B viskab täringut. kuni 3-punkti poole (kokku on 13 punkti). Mängija A pöörab täringut näoga ülespoole 6 punktiga (summa on 19). Mängija B pöörab täringut 3 punktiga (kokku on 22). Mängija A pöörab täringut näoga ülespoole 1 punktiga (punktide summa on 23). Lõpuks viskab mängija B täringut kahepunktilise näoga ülespoole, saavutab kokku 25 punkti ja võidab.

Joonis 8

7. Mäng "Kolm täringut"

Mängijad veerevad kordamööda kolme täringut korraga. Pärast iga veeretamist eemaldavad nad suurima numbriga täringud. Kui see arv langeb mitmele täringule, eemaldatakse ainult üks täring. Pärast iga viset märgitakse kahele ülejäänud täringule langenud numbrite summa. Võidab see, kes saavutab 10 viske järel suurima summa (visete arvu saab eelnevalt kokku leppida).

8. Mäng "Piraaditäring"

Paljudes vanades meremängud numbrid ja loendamine mängivad olulist rolli. Legendid räägivad, et piraadid mängisid oma puhkuse ajal täringut, eriti pokkerit. peamine eesmärk- täitke kõik mängutabeli punktid 4 ja koguge lõpuks võimalikult palju punkte. Tabel koosneb 3 osast ja 15 punktist (reast). Nende täitmiseks tuleb teha 15 liigutust. Iga liigutus koosneb kolmest katsest.

Tabel 4

Joonis 9

Punktide salvestamiseks mis tahes tabelipunktis on vaja visata kolme täringu kombinatsiooni võrdsed väärtused näod ja kaks luud, mille muud nimiväärtused on üksteisega võrdsed. Tabeli ridu saab täita mis tahes järjekorras. Iga tabelipunkti mängitakse üks kord.

Tabeli täitmise reeglid:

  1. Pokkerit mängitakse viie täringuga. Mängijad käivad kordamööda. Kui saad pöörde, raputa täringut peopesadesse (või tassi) ja veereta. See on esimene katse. Sõltuvalt sellest, millised punktid täringule langesid, otsustage, millist tabeli punkti on kasulik täita. Seadke endale sobivate väärtustega luud kõrvale, ülejäänud rullige uuesti (2. katse). Uuesti veeretud täringutest jäta vajalikud uuesti alles ja ülejäänud veereta uuesti (3. katse). Pidage meeles, et katsete ajal saate uuesti veeretada mis tahes täringuid, sealhulgas varem kõrvale pandud täringuid. Kandke kolme katse järel saadud tulemus tabelisse.
  2. Muidugi võite piirduda ühe või kahe katsega. Kui olete luude väärtustega rahul.

    Samuti on teil õigus täita tabeli mõni muu rida varem väljakuulutatud rea asemel, kui pärast kolme katset mõistate, et see on teile kasulikum.

  3. Kui teil on nii ebaõnne, et pärast kolme katset ei saa te ühtegi punkti täita, peate tabeli teisest või kolmandast osast suvalise punkti maha kriipsutama ja seda edaspidi mitte mängima.
  4. Nüüd vaatame iga tabeli osa lähemalt. Vaata tähelepanelikult esimene osa. Selles oleva punkti mängimiseks peate ühe käigu kohta viskama kolm sama nimiväärtusega täringut. Igal täringul veeretatud punktide arv peab vastama lõigus näidatud arvule.
  5. Tabeli esimene osa tuleb täita. Te ei saa sealt üksusi kustutada. Punkte siin peaaegu ei teeni, kuid karistus võib olla karm: kui kolmel katsel kolme soovitud servaga täringu asemel viskad vaid kaks, siis pead sellesse punkti kirja panema karistuse “–10”. laud; kui välja kukkus vaid üks vajalik täring, kirjuta “–20”; kui sul ei õnnestunud käigu ajal ühtegi vajalikku konti visata, “teenisite” trahvi “-30” punkti.

    Kui vajalikke täringuid on täpselt kolm, siis pannakse mängitavasse punkti “rist” (?), mis tähendab: “punkt mängitakse”. Samal ajal te ei teeninud punkte, kuid vältisite ka trahvi.

    Kui vajalikud luud kukkusid välja veel ühe või kahe võrra, siis kirjutage tabeli reale kõigi langenud punktide summa. Tõsi, viie täringuga, mis on välja kukkunud vajalike nägudega, eelistavad paljud mängijad täita kirje “5 p” - pokker.

  6. Peamine punktide arv, mille teenite punktide mängimisega teine ​​ja kolmas osa tabelid, mis registreerivad langenud punktide arvu.
  7. Teise osa mistahes eseme täitmiseks tuleb käigu tulemusena saada kombinatsioon kahest, kolmest jne. mis tahes identse nimiväärtusega luud. Nende summa on punktis kirjas. Näiteks punkti “3 p” mängides kukkusid välja täringud näoga “4”. Punkti märgitakse 12 punkti (4 + 4 + 4). Kui välja kukkus neli sellist täringut, siis võetakse arvesse ainult kolm selles lõigus nõutud täringut ja tulemus on ikkagi 12 punkti. Teine näide: mängite punkti "2 p" (kaks paari), veeretasite "2" ja "2", "6" ja "6". Liidage punktid kokku ja kirjutage tulemus tabelitesse (2 + 2 + 6 + 6 = 16).
  8. Kui mõne tabeli 2. või 3. osa punkti täitmisel (v.a “summa” punkt) läheb õnneks ja esimesel katsel kukkusid vajalikud luud välja, siis käigu tulemus korrutatakse kahe võrra ja kantakse tabelisse.
  9. Punktide summale viie võrdsega (pokker) lisandub igal juhul 50 punkti.
  10. “Väikese sirge” punktide summa on 15 (1 + 2 + 3 + 4 + 5) ja esimesel katsel - 30.
  11. Punktide summa “suure sirge” punktis on 20 (2 + 3 + 4 + 5 + 6) ja esimesel katsel - 40.
  12. Summa “täis” kaubas võib olla väga erinev. Näiteks: välja kukkusid kaks täringut näoga “4” (4 ? 2 = 8) ja kolm täringut näoga “2” (2 ? 3 = 6). Summa kirjutatakse üles: 8 + 6 = 14. Kui tulemus saadakse esimesel katsel, siis summa kahekordistub: 14? 2 = 28.
  13. Lõikus "C" registreeritakse kõikidele täringutele langenud punktide summa (koos nägude mis tahes väärtustega).

Paljud täringukombinatsioonid sobivad laua erinevatele punktidele. Näiteks “4”, “4”, “4” kukkusid luudele välja. Te ei ole täitnud tabeli esimeses osas ei kirjet “3 p” ega punkti “4”. Mõelge, mis on teie jaoks õrnem: kas salakavala esimese osaga tasa saada või rohkem punkte teenida. Tõepoolest, üksuses “3 p” saate sel juhul kirjutada 12 punkti ja seda polegi nii vähe (ja kui punktid kukkusid esimesel katsel välja, siis summa kahekordistub).

Kui tabel on kõigi mängijatega täielikult täidetud, liidavad kõik oma punktid ja lahutavad neist karistuste summa. Võidab see, kes lõpuks värava lööb suurim arv punktid.

9. Mäng "Tuhat"

Mängiti viie täringuga. Iga mängija eesmärk on nimest selge – saada esimesena 1000 punkti. Kuid see pole nii lihtne, sest arvesse lähevad punktid, mis kogutakse ainult täringu skooriservadel:

  • nägu “1” – 10 punkti;
  • nägu “5” – 5 punkti;
  • kolm võrdsete külgedega täringut, langesid samal ajal välja - kümneid punkte. Näiteks "2", "2", "2" - 20 punkti, "5", "5", "5" - 50 punkti jne, aga "1", "1", "1" - see on 30 punkti;
  • korraga veeres neli võrdset täringut – sadu punkte. Näiteks “6”, “6”, “6”, “6” – 600 punkti jne;
  • kõik viis üheaegselt veeretud täringut võrdse nimiväärtusega (mis tahes) tähendavad "tuhat". Õnnelik, kes need välja viskab, saab kohe võitjaks.

Mängu reeglid:

  1. Mängijad käivad kordamööda. Ühes pöördes saate sooritada mitte rohkem kui kolm viset.
  2. Pärast esimest viskamist tõsta kõrvale skooritud servadega täringud ja veereta ülejäänud uuesti. Uuesti veeretutest pange punktitäring uuesti kõrvale, ülejäänud veeretage uuesti kolmandat korda.
  3. Kui punktinägud langesid kõikidele visatud täringutele, siis jäetakse nende summa meelde ja järgmisel katsel veeretatakse kõik täringud ümber.
  4. Kui sa veeretasid täringuid ja ühelegi neist ei langenud ühtegi skooritavat nägu, siis tea, et õnn on sinust ära pööranud – kõige tulemusel kogutud punktid antud käik, läbi põlema. Seetõttu võite pärast teatud arvu punktide kogumist peatuda ja oma käigu lõpetada pärast mis tahes katset. Tehke õigeks ajaks!
  5. Kõikide visete tulemused (kuid mitte rohkem kui kolm) liidetakse ja fikseeritakse käigu tulemusena.
  6. Mängu sisenemiseks ja esimese punktirekordi tegemiseks on vaja ühes käigus koguda 60 punkti või rohkem.
  7. Kui oled juba mängu sisenenud, siis ühe käiguga kogutud punktide arv võib olla suvaline (vt lõik 1.4.).
  8. Mängu ajal saate, nagu iga teie vastane, kolm korda "tünni" lüüa, see tähendab, et vastavalt saadud punktidele pääsete teatud intervalli: esimene "tünn" - 300 kuni 400 punkti; teine ​​"tünn" - 600 kuni 700 punkti; kolmas "väike tünn" - 900 kuni 960 punkti.
  9. "Tünni" sattunud mängija saab õiguse teha kolm käiku järjest (igaüks kolm viset). Selle aja jooksul peab ta koguma nii palju punkte, et "tünnist" kaugemale jõuda.
  10. Kui proovite "tünnist" välja tulla, siis punktide "põletamise" reegel ei kehti.

Näiteks: esimese viske tulemus on 15 punkti; teise viske tulemus 0 punkti; kolmanda viske tulemus on 10 punkti.

Seejärel tehakse teine ​​ja kolmas käik. Käikude tulemused liidetakse.

  1. Kui te pole kolme käiguga jõudnud 400, 700 või 960 punktist kaugemale, on teil jäänud ainult 100 punkti - ülejäänud põletatakse.
  2. Näide "tünnist" väljumisest. Punkte oli 260. Parim variant- kui mängija kogub järgmise käigu tulemusena 35 punkti (260 + 35 = 295) ja jõuab "tünni" lävele võimalikult lähedale. Liikumisõigus läheb sel juhul üle vastasele ja mängija, olles oodanud oma järjekorda, peab kolmel käigul järjest koguma 105 punkti (295 + 105 = 400). Kui mängija kogub 260 punkti omades käigu tulemusena 40 punkti (või rohkem), jätkab ta kõndimist, kuna on juba sisenenud "tünni" ja sealt välja pääsemiseks on mängijal ainult kaks käiku (kumbki kolm viset), sest esimest loetakse selleks, mille tulemusena mängija sisenes tünni.
  3. Kui kogusite vajalikud punktid ja pääsesite "tünnist" välja vähem kui kolme käiguga, siis kirjutage saadud punktid üles ja andke kondid järgmisele mängijale.
  4. Mäng on läbi, kui üks mängijatest jõuab 1000 punktini (ei ole kaotust). Kui mängija kogus käigu jooksul rohkem punkte, kui tal kuni 1000 puudu jääb, siis käigu tulemust arvesse ei võeta.

Kirjandus

  1. Afanasjev V.V., Suvorova M.A. Koolilapsed tõenäosuse kohta mängudes. Sissejuhatus tõenäosusteooriasse 8.-11.klassi õpilastele. - Jaroslavl: Arenguakadeemia, 2006. - 192 lk.
  2. Bizam D., Herceg J. Mäng ja loogika. 85 loogilist ülesannet / tlk. alates Hung. Yu.A. Danilova. – M.: Mir, 1975. – 358 lk.
  3. Burau I.Ya. Numbrimaailma mõistatused. - Donetsk: Stalker, 1997. - 448 lk.
  4. Gardner M. Matemaatiline vaba aeg: per. inglise keelest. / toim. Ya.A. Smorodinski. – M.: Mir, 1972. – 496 lk.
  5. Gardner M. Matemaatilised novellid: per. inglise keelest. / toim. Ya.A. Smorodinski. – M.: Mir, 1974. – 456 lk.
  6. Gleman M., Varga T. Tõenäosus mängudes ja meelelahutuses: tõenäosusteooria elemendid meedia käigus. koolid. Juhend õpetajale / tlk. alates fr. A.K. Zvonkin. – M.: Valgustus, 1979. – 176 lk.
  7. Grintšenko I.S. Mäng teoorias, koolituses, hariduses ja korrigeeriv töö: õppevahend. - M.: TsGL, 2002. - 80 lk.
  8. Minskin E.M. Pioneerimäng. - M .: Noor kaardivägi, 1987. - 174 lk.

mitte ühtegi võrgumäng ja virtuaalne meelelahutus ei asenda meile lapsepõlvest tuttavaid "elavaid" kuubikuid. Sest neil on "päris" ja käegakatsutav kuju ja kaal. Kõige primitiivsemad ja sellised asendamatud mänguasjad beebi harmooniliseks arenguks!

Vaatamata oma lihtsusele on klotsid kõige populaarsemad mänguasjad, mida armastavad igas vanuses lapsed.

Miks vajab laps kuubikuid

  • Väikseimates kuubikutes arendavad nad peenmotoorikat ja seega ka kõnekeskusi ajus.
  • Laps saab adekvaatseid ideid kuju, suuruse ja kaalu sõltuvuse kohta. Näiteks kui kuubik on piisavalt suur, on sellel ka märkimisväärne kaal (muidugi, me räägime mitte plastmänguasjade kohta). Kui täringut visatakse, kostab vastav koputus. Lisaks õpib laps kõige lihtsamate kuubikutega manipulatsioonidega intuitiivsel tasandil loodusseadusi: mahavisatud kuubik kukub, ebastabiilne torn kukub kokku, kuubikut ei saa selle servale panna jne.
  • Kuubikud ja neist lihtsaimate tornide ja majade ehitamine õpetavad beebile tegevusi koordineerima ning arendavad ka ruumilist mõtlemist.
  • Tähekuubikute rolli tähestiku valdamisel ja lugema õppimisel on raske üle hinnata. Millest muust saate hõlpsasti koostada sõna "igavik"?
  • Kuubikutest "ehitiste" loomine arendab lapse kujutlusvõimet: maja ehitamine, siis selle ümber tara, siis muud juurdeehitused, kuubikutest majade asustamine koos plüüsüürnikega, kes lähevad üksteisele külla - fantaasialend ei ole piiratud!
  • Juba iidsetest aegadest on lapsed intuitiivselt püüdnud klotsidega mängida. erinevaid kujundeid: ehitage maju ja torne, rajage nende ümber rajad ja seejärel hävitage see kõik rõõmsalt. Nad ütlevad, et kuubikud laste "mänguarsenalis" ilmusid alles 19. sajandil. Idee jätkuna ilmusid lastele mõeldud klotsikonstruktorid (tšempion selles nišis on loomulikult Lego).

Lastepsühholoogid tõstavad aga esile mitmeid lihtsate kuubikute eeliseid disainerite ees:

  • kuubikud, millel pole üksteise külge kinnitamise mehhanismi, nõuavad väikeselt “arhitektilt” rohkem osavust ja täpsust, et konstruktsioon vastu peaks;
  • neist ehitades kuubikud mitmesugused kujundused sisendama lapsele intuitiivselt tasakaalu mõistet;
  • need arendavad lapse kujutlusvõimet ja loovust, mitte ei suru talle peale valmisvorme, vaid annavad võimaluse ise luua.

Sellega seoses soovitavad eksperdid eriti väikseimate lihtsate kuubikute jaoks, mis on valmistatud värvimata puidust. Esiteks on see orgaaniline – seal pole kohta toksilisuse pärast muretsemiseks, nagu plasti kasutamisel. Kuid peamine eelis plastikust kuubikute ees: puidust kuubikute kaal vastab nende suurusele, mis tähendab, et nad ei "peta" last, moodustades õige ettekujutuse maailmast. Need on puudutamisel meeldivad ja on selge, millest need tehtud on. Ja värvimata mänguasjade ilu seisneb selles: puul on ainulaadne tekstuur, iga lõike muster on kordumatu. Kõik me oleme oma elus korduvalt fantaseerinud kummalistest kujunditest: pilve, kivi piirjooned või lihtsalt tekikotti auk, mis enne magamaminekut silma jäi. Seal on imelik inimese nägu, siis lendav lind või isegi lambaprofiil ... Samamoodi hakkab laps, kes vaatab puukuubi mõlemal küljel looduslikku mustrit, seal uskumatuid lugusid. Kui ta veidi vanemaks saab, võid temaga tunde fantaseerida, jutustades, mida keegi igal kuubikul nägi.

Mis on kuubikud

"Kuubikute turg" on praegu mitmekesine: lisaks puidule on täna müügil plastikust, pehmest tekstiilist (plüüsist või poroloonist), turvapeeglitega üle kleebitud, sees põrisevad helmed. Mis puudutab joonistusi, siis siin on ka üleküllus: kõige pisematele mõeldud kuubikud võivad sisaldada nägudel lihtsalt erinevat värvi geomeetrilisi kujundeid. Vanematele lastele tähtedega kuubikud ja loomad või esemed, mille nimed algavad antud kiri. On ka "teemalisi" täringukomplekte: näiteks kujutavad need ainult loomi või ainult majapidamistarbeid või ainult elukutsete esemeid-atribuute.

Nikitini kuubikud

Need kuubikud leiutasid õpetajad Jelena ja Boriss Nikitin kõige noorematele lastele. Kuubikute näod on värvitud erinevat värvi, millest kutsutakse beebit kuubikute komplektiga kaasas olevate kaartide mustri järgi mustreid voltima. Nikitini meetodi järgi toimuvad klassid arendavad väikelastel loogikat ja süsteemset mõtlemist, õpetavad neid kombineerima ja sarnasusi tuvastama.

waldorfi kuubikud

Waldorfpedagoogika pakub kuubikutest oma "versiooni". Need on puidust klotsid. erinevad kujud, mitte tingimata kuupmeetrit. Nende mänguasjade nimi jäi lihtsalt traditsiooniliseks. Selleks, et sellistest kuubikutest midagi ehitada, peab beebi esmalt hoolikalt läbi mõtlema, need peopesale kaaluma ja vormilt üksteise külge sobitama. See on sama Tetris, kuid ainult otse-eetris ja väikestele. Selline mäng arendab nii ruumilist kui kujutlusvõimet, kujutlusvõimet, loogikat ja liigutuste koordinatsiooni. Üldiselt eeldab Waldorfi kasvatusmeetod lapse isikliku potentsiaali avalikustamist, kaasates teda kõigisse täiskasvanute asjadesse. Sest ta peab matkimist lapse arengu juhtivaks jooneks. Seetõttu peaks waldorftäringu kõige tõhusamaks kasutamiseks ema vähemalt esialgu sellise mänguga liituma. Ja näidake lapsele, mida neist klotsidest saab ehitada.

Zaitsevi kuubikud

Need on erilised kuubikud, mille on kujundanud silmapaistev vene keele õpetaja Nikolai Zaitsev. Need aitavad õpetada lugemist kõne- ja vaimse alaarenguga, autismiga, aga ka nägemis- ja kuulmispuudega lastele. Laod - silbid või vokaalide kombinatsioonid - on märgitud selliste kuubikute külgedele. Ladude moodustamise põhimõte tuleneb inimese sidemete anatoomilisest ehitusest ja pingutusest, mida kasutatakse ühe või teise sõnafragmendi hääldamiseks.

Olenevalt nendest ladudest (sealhulgas ainult vokaalid või ka kaashäälikud: häälelised või kurdid, pehmed või kõvad) erinevad kuubikud värvi, suuruse ja põriseva täiteaine heli poolest. Nendest kuubikutest panevad lapsed õpetajate abiga sõnu kokku – nagu tavalistest kuubikutest, mille mõlemal küljel on üks täht.

ruubiku kuubik

Tuntud ja kogu maailma armastatud pusle on juba noorema õpilase võimuses. Muide, täna on maailmameistrivõistlused Rubiku kuubiku kiiruse kokkupanekus – kiirkuubikus. Maailmarekord kuulub hetkel hollandlasele Erik Akkersdijkile, kes pani selle kokku 7,08 sekundiga!

Aga tagasi meie tavapäraste lastekuubikute juurde. Mida ja millal lapsele pakkuda ning kuidas neid õigesti mängida, et beebi kasvaks tark ja leidlik.

Kuidas kuubikutega mängida olenevalt lapse vanusest

Alljärgnevalt anname täiskasvanutele mõned näpunäited, kuidas kasutada traditsioonilisi klotse beebiga õpetlike mängude mängimiseks, et lisaks lõbusale mängule ka kasu oleks.

1-1,5 aastat

Andke esimene komplekt kuubikuid umbes 1-aastasele või isegi vähemale väikelapsele. Igal juhul peaks ta juba hästi istuma või pikka aega põlvili või neljakäpukil seisma. Selle vanuse jaoks piisab 6 kuubiku komplektist.

Esimesed mängud, olenemata täiskasvanute soovist, on samad, mis kõigi teiste mänguasjadega: viskamine ja kukkuva asja koputuse uurimine; lihtsalt tunne rakendusega erinevaid viise jäädvustage esmalt kahe ja seejärel ühe peopesaga; kuubiku veeretamine põrandal – ju ainult täiskasvanud usuvad, et veereda saavad ainult ümarad esemed.

Täiskasvanu algatusel saab mängida peitusekuubikut. Näidake lapsele kuubikut ja seejärel peitke see taskurätiku alla, tema ette kotti või karpi. Raputage pakendit ja paluge beebil kadu leida, ärge kiirustage teda ega aidake – laske tal end lahti rullida ja leida oma ihaldatud auhind.

1,5-2 aastat

Beebi suureks saades, alates 1,5-aastasest, hakka teda kaasama kõige lihtsama torni ehitusse: pane lihtsalt kuubikud üksteise peale. Alguses jagunevad teie rollid selgelt: te ehitate torni ja laps hävitab selle, mis pakub talle tohutut naudingut. Seejärel hakkab laps teid ehitamisel aitama: alustage ühest kuubist ja kui osavust kogute, suurendage oma torni korruste arvu. Kui laps tüdineb lihtsalt torni ehitamisest ja lõhkumisest, näidake talle, kuidas ehitada aknaga maja. Alguses see lihtsaim disain 3 kuubikut: kaks alumisel astmel, asetatud teatud kaugusele, ja peal - kolmas nende vahel. Arendage lapse kujutlusvõimet - seadke jänku akna taha, laske kaisukarul talle külla tulla.

2-2,5 aastat

Väikese kasvades - 2-2,5-aastaselt on maja ehitamiseks vaja palju rohkem kuubikuid - hakkab beebi teie abiga seda ootuspäraselt nelja seinaga ehitama. Maja ümber on võimalik sillutada droshkyt, rajada tunneleid, mida mööda palli veeretada, visata silda kahe kaugemal asuva kuubi vahele jne. Jah, ja seal võib olla mitte üks, vaid mitu maja, millest igaühes on keegi. jäävad elama ja need "elanikud »hakkavad üksteist külastama ja kingitusi tegema. Nii et tavaliste kuubikutega mängimine aitab hästi lapse sotsialiseerumist. Ärge mingil juhul karistage last ruumis hajutatud kuubikute pärast - loomeprotsess ei tunne järjekorda. Ja ärge tehke kuubikute eemaldamist öösel vajalikuks - võib-olla soovib laps homme "kuubiku" linna valmis saada - hommikuks on tal ilmselgelt palju uusi ideid.

34 aastat

Kui laps on tähestikku mõistmiseks juba "suureks kasvanud" (3–4 aastat), vajate tähtedega kuubikuid. Mis need on, kirjeldasime lühidalt eespool, kuid kuidas nendega mängida - räägime nüüd. Kõigepealt näidake lapsele ühte tähte kuubi serval. Räägi talle sellest mõni lugu, nimeta kindlasti seda tähte illustreeriv objekt kuubil. Seejärel saate selle eseme asendajana mängida kuubikuga (lennuk lendab ja part vudib). Samal ajal tuleb head trenni kujundlik mõtlemine laps - sest ta ei manipuleeri mitte päris objektidega, vaid nende piltidega pildil. Seejärel segage palju kuubikuid ja paluge lapsel leida "teie" kiri. Kui laps õpib järjest rohkem tähti selgeks, tee ülesanne keerulisemaks: lase K-l sõbrustada A-ga, O-l leiab P jne.

Ja kui tuttavate tähtede arsenal on juba enam-vähem suur, hakka nendest silpe ja sõnu lisama.

Durnova Svetlana
"Täringumängud"

Kuubikud Need on suurepärased mänguasjad igas vanuses lastele. See ja ehitusmaterjal organiseerimise jaoks ühistegevus lapsed ja ese lapse loendamise õpetamiseks ja objekt osadest terviku taasloomiseks. Funktsioonide mitmekesisus kuubikud mänguolukordades võimaldab täiskasvanutel neid vajadusel mänguteraapias kasutada, kui on vaja aktiveerida liiga passiivseid lapsi või "rahustada" hüperaktiivseid, stimuleerida lapse humaanseid tundeid kaaslaste ja täiskasvanute ning nende vastu. positiivseid emotsioone.

TORN ALT KUBIKOV KOOS KANNAME JA EI LASKEM.

Sihtmärk mängud- koostöövajaduse stimuleerimine konfliktide, tundlike, emotsionaalselt tarastatud, hüperaktiivsete ja teiste laste puhul.

1. Kaks või kolm last mängivad. Pakkuge neile torn kuubikud kaks või enam last peopesadele, mis asetatakse üksteise peale.

2. kuubikuid saab kaasas kanda, hoides neid enda ja mängukaaslase peopesade VAHEL.

3. suudab torni välja kanda kuubikud, asetades selle plangule, vaagnale ja kui kuubikud kukuvad, siis kogutakse need kiiresti kokku ja mäng jätkub. ja plank, vaagna kantakse koos.

KUUBIK SÄPES KASAME JA EI LASKEM.

Sihtmärk mängud- stimuleerida koostöövajadust ja -oskust konfliktsetes, pidurdamatutes, aeglastes ja teistes lastes.

1. kuubik kanname nimetissõrmedel, hoides seda koos.

2. võite proovida kanda väikest torni kuubikud, aga jälle nimetissõrmedel.

3. signaalil "Üks, kaks, kolm, kuubik, lenda üles!" - visake kõik lihtsalt kokku kuubik ja proovige seda tabada.

KUUBIK KANNAN KAENALA – MA VÄLJAN KÕIGI NAERMA.

Sihtmärk mängud- stimuleerida lastes positiivseid emotsioone ja vabatahtlikke pingutusi, piirata käte ja kere liigutusi hüperaktiivsetel lastel.

Süžee mäng on. Täiskasvanu pakub end kangelaseks Ilja Murometsaks. Ja kaenla all üle kandes kuubikud, ükshaaval, kahekaupa, proovige põrandalt üles tõsta mis tahes ese.

PEAL KUUBIK MINNA JA ÄRA KUKU.

Sihtmärk mängud- inhibeerimise korrigeerimine liikumise ajal tasakaalu säilitamise kaudu.

1. Kõndige ettevaatlikult kuubikud.

2. Astu üle kuubikud ja ärge kukutage kuubikut maha mida kannad peas

MA LOENDAN VIENI JA SINA S ÄRGE MINGE CUBE, SÕBRALE HEA ÖELDA.

Sihtmärk mängud- stimuleerida inimlikke tundeid ja positiivseid kontakte laste vahel.

1. Kolm last seisavad kuubikud ja öeldes lahked sõnad, komplimendid jne lastele (kolmele) kes seisavad kõrvuti kuubikud vahetatakse.

Mäng on lõbus. Lastel palutakse seda korrata rohkem kui üks kord.

1. Lihtne komplekt 4-6 kuubikuga sobib umbes 9-12 kuu vanusele lapsele. Esmalt mängige peitust, visates kuubikud läbipaistmatusse kotti või kotti. Raputage kotti. Kas kuuled, kui mõnusalt puukuubikud üksteise vastu koputavad? Seda heli kuuldes ilmutab laps uudishimu. Laske tal mänguasja hoolikalt uurida, keerake kuubikud käes, jätke need soovi korral põrandale.

2. Pärast tutvumist uus mänguasi, alates u 1 aasta vanusest saab lapsele näidata,. Järk-järgult võimaldab peenmotoorika tase lapsel seda täpsemalt teha ja erakordset naudingut saada päris lõpus, kui ühe liigutusega, mürinaga saate torni jälle laiali lõhkuda.

3. Olles omandanud torni ehituse, võite võtta teise komplekti kuubikuid ja. See on madalaim, see on keskmine ja see on kõrgeim. Võrrelge oma lemmikmänguasjade "kõrgust" ja torni kõrgust. Jänku on tornist kõrgem ja sama kõrge on näiteks ka rool.

4. . Aseta kaks kuubikut teineteisest sellisele kaugusele, et peale saaks kolmanda kuubi panna – ja see ei kukuks. Kui lapsel see õnnestub, ehitage suured akendega majad erinevad kõrgused ja "asustada" sinna oma lemmikmänguasjad. Las nad vaatavad akendest välja ja vehivad oma käppadega last tervitades.


5. Paigaldage kuubikutest väike rada ja proovige palli mööda seda veeretada nii kaugele kui võimalik. Kui laps paraneb, saate rada pikendada.

6. Klotsidest saab ehitada seina väikestele mänguasjadele, mille taha peitu pugeda. Sead - alates hall hunt. Piparkoogimees - rebasest.

7. Alates umbes 3. eluaastast saab kuubikutega mänguga ühendada rollimänguelemendi. , paadid, nukumööbel, puu- ja juurviljad, tükike sünnipäevatorti, mida iganes. Kõik sõltub mängu süžeest ja fantaasiast. Peaasi on näidata lapsele, et iga mänguasi võib soovi korral kiiresti oma eesmärki muuta.

8. Samas vanuses saab korraldada kuubikute ämbrisse viskamise võistluse. Veenduge, et piirkonnas poleks midagi löövat ja elavat, ning jätkake täpsuse treenimisega.

9. 3-4-aastaselt saab kuubikute komplektiga värve õppida, sorteerides need erinevatesse hunnikutesse või valides iga kuubi jaoks vastavat värvi mänguasju. Las punane auto sõidab punasesse garaaži ja konn elab rohelises majas.


10. Lapsed vanuses 4-5 aastat on juba valmis ehitama kuubikutest tõelisi losse ja linnu. Neile meeldib praktikas uurida tasakaalu ja gravitatsiooni seadusi. Ärge nuhelge neid, kui terve tuba on kuubikuid täis. Lase ehitatud loomaaed või autoremonditöökoda hommikuni põrandal seista ja homme vohavad need uute kõrvalhoonete ja detailidega. Samas vanuses saab osta

Kas teil on küsimusi?

Teatage kirjaveast

Tekst saata meie toimetusele: