Mobiilimäng "Koer". Varajase vanuserühma õuemängu "Mängime koeraga" sisukokkuvõte

Larisa Ez
Välimängude kaardifail

haned haned

Sihtmärk: õppige dialoogiline kõne; jooksmist harjutama "kari", ilma kokkupõrketa, hakake signaali peale liikuma.

Materjal: hundiembleem või suur mänguasi, kaks nööri (või joonista liiva sisse jooni) .

Mängu edenemine: tõmmake kaks joont – kaks "Majad", ja pesa jaoks "hunt". Mängijate hulgast valitakse "hunt". Ülejäänud lapsed "haned". Õpetaja on hanede omanik. Siis toimub dialoog Perenaine ja haned:

Haned, haned! Ha, ha, ha!

Kas sa tahad süüa? Jah Jah Jah!

Nii et lenda koju! Me ei saa!

Hall hunt, mäe all

Ta ei lase meil koju minna!

Nii et lenda kuidas tahad

Lihtsalt hoolitsege oma tiibade eest!

Pärast neid sõnu "haned"üritavad lennata ühest majast teise ja hunt püüab nad kinni.

Karjane ja kari

Lapsed esindavad karja (lehmad, vasikad, lambad). Nad valivad karjase, annavad talle sarve ja piitsa. Täiskasvanud hääldab sõnad:

varahommikul

karjapoiss: "Tu-ru-ru-ru".

Ja lehmad on temaga harmoonias

venis välja: "Moo-moo-moo".

sõnadesse "Tu-ru-ru-ru" karjane mängib sarve, sõnade järel "Moo-moo-moo" lehmad möi. Siis ajab karjane karja põllule (kokkulepitud muruplatsile, kõik tiirlevad selle ümber. Mõne aja pärast napsab karjane piitsa, ajab karja koju.

Mängu saab korrata. Ta vajab ruumi, et lapsed saaksid heinamaal mõnuga jalutada.

Saate mängu süžeed pisut muuta, tutvustades sellesse hunti. Sel juhul ajab karjane karja heinamaale ja jälgib hoolega, kas ilmub hunt, kes jahib lambaid ja vasikaid. Hunti nähes napsab ta piitsa, justkui peletades teda eemale ja ajades karja koju.

Enne mängu algust valige "Öökull", mis peaks pesas istuma. Pesa võib olla ükskõik milline, näiteks liivakast või maapinnale joonistatud ring. Kõik teised mängus osalejad peavad end mänguala ümber kaootiliselt paigutama.

Helisignaali järgi juhtiv: "Päev tuleb - kõik ärkab ellu", lapsed peaksid rahulikult jooksma, hüppama mänguväljakul, kujutades igasuguseid loomi, linde või putukaid. AGA "Öökull" sel ajal magab ta rahulikult oma pesas. Seejärel kõlab saatejuhi järgmine käsk "Tuleb öö - kõik külmub" ja sel hetkel peaksid kõik lapsed tarduma asendisse, millesse nad käsu kõlamise ajal sattusid. Öökull ärkab sel ajal ja lendab välja jahtima. Ta peaks märkama liikunud mängijaid ja viima nad oma pessa. Kõik mängijad, kelle öökull järgmistes voorudes kinni püüab, muutuvad öökullideks ja kõik koos lendavad kindla käsu alusel välja jahtima. Mängu mängitakse seni, kuni kõik mängus osalejad on tabatud. Mängu tulemuste järgi saab ära märkida ka kõik enim mängijaid püüdnud osaleja.

ajal mobiilne on keelatud ühte mängijat väga pikka aega taga ajada ning tabatud mängija peab sunniviisiliselt põgenema. Kõik mängijad on linnud, üks on öökull, kes asub platsist eemal. Signaali peale "Päev"öökull magab ja linnud lendavad, lehvitavad tiibu ja nokitsevad. Signaali peale "Öö" kõik linnud peatuvad ja seisavad ikka. Öökull lendab välja, otsib liikujaid ja viib nad oma pessa. 15-20 sekundi pärast antakse signaal uuesti "Päev", öökull lendab pessa, lapsed - linnud jooksevad platsil ringi.

Viska ja püüa.

Laske lapsel pall visata ja püüda. Esmalt pakkuge pall üles visata ja oodake, kuni see maapinda tabab, alles pärast seda - püüdke see kinni. Seejärel – löö pall vastu maad ja püüa see kohe kinni.

Leia oma maja

Iga laps valib endale kodu (rõngas, kuubik, pall, lipp). Märguande peale jooksevad lapsed mänguväljakul erinevates suundades ringi. Signaali peale "Leia oma maja" maju hõivata.

Kelle kolonn koguneb kiiremini?

Lapsed seisavad kahes kolonnis õpetaja vastas. Teatud märguande peale kõnnivad lapsed üksteise järel kolonnidena või paigutatakse nad oma kolonni paaridesse ja kõnnivad paarikaupa. Siis hajuvad nad kõikjale laiali. Sõna peale kasvataja: "Lõpeta!" kõik peatuvad ja sulgevad silmad. Õpetaja vahetab kohta ja Ta räägib: "Üks, kaks, kolm, rivistuge kiiresti minu lähedale kolonnidesse!" Õpetaja märgib, kelle veerg kiiremini koguneb.

Seejärel mängu korratakse.

lindude lend

Laps seisab toa ühes nurgas. Ta on lind.

Ruumi teise nurka asetatakse trepp või tool (väljaheide).

Täiskasvanu märguandel "Linnud lendavad minema!" laps, tõstes oma “tiivad” käed külgedele, jookseb mööda tuba ringi.

Signaalil "Torm!" poiss jookseb trepist üles (väljaheide) ja ronib peale teda: "linnud" peidavad end "tormi" eest "puudel".

Kui täiskasvanu räägib: "Torm on peatunud" - laps läheb trepist alla ja jookseb uuesti ("linnud" jätkavad "lendamist").

Mängu ajal peaks täiskasvanu olema trepi lähedal, et vajadusel last aidata.

Tuulelohe ja kanaema.

Mängus on kaasatud mitu last. Üks mängijatest valitakse tuuleloheks, teine ​​kanaema. Ülejäänud lapsed on kanad, nad seisavad kana taga, hoides üksteisest kinni, ja see, kes seisab ees, on kana. Saidi vastasküljel on ringjoon – tuulelohe pesa. Täiskasvanu märguandel "Lohe!" pesast lendab välja lohelaps ja üritab tabada kolonni viimast tibu. Ema kana tiibu sirutades (käed külgedele sirutades kaitseb oma kanu, ei lase lohel kana haarata. Kõik kanad järgivad tuulelohe liigutusi ja liiguvad kanaema järgi, kummaltki kõrvale vaatamata muu, püüdes takistada lohel viimast kinni püüdmast.

Lohe viib püütud kana enda ja pesa juurde. Kui ta püüab kinni 2 - 3 kana, valitakse teised lapsed lohe ja kanaema rollidesse.

Kui mängib üle 10 inimese, saavad kordamööda mängida kaks gruppi. Saab mängida samal ajal (kui ruumi on piisavalt) kaks rühma.

Mängureeglid: kanaema ei tohi lohest kätega kinni haarata, ta saab ainult tema tee blokeerida; tuulelohe lendab pesast välja alles täiskasvanu märguande peale; kana püüdes ei tohiks tuulelohe kana kätest haarata.

Koer ja varblased

Sihtmärk: kinnistada laste teadmisi lindudele iseloomulike liikumiste kohta, õppida nende häält jäljendama.

Materjal: varblaste embleemid, pehme koeramänguasi.

Täiskasvanu selgitab lastele: "Me kõik oleme varblased (jagab lindude embleeme). Kuidas varblased lendavad? Kuidas nad hüppavad? Kuidas nad nokivad? Kuidas nad laulavad? Hästi tehtud! Head varblased, naljakad. Ja kellest saab koer?

koeralaps võtab pehme mänguasi, istub nurgas.

“Kes mäletab koeramaja nime? Täpselt nii, putka! Meie koer istub putkas. Hakkame mängima.

Hüppab, hüppab varblane: Hüppa-hüppa! Hüppa-hüppa!

Lapsed hüppavad nii hästi kui oskavad.

Väikeste laste nuttu: Chiv! Chiv! Chiv! Chiv! Chiv! Chiv!

Lapsed kordavad: "Chiv! Chiv! Chiv!

Viska varblasele puru, ma annan sulle laulu laulma: Tibu-piiks! Tibu-piiks!

Lapsed kordavad: "Tibu piiksu!"

täiskasvanu räägib: "Äkki jooksis koer, haukus valjult varblaste peale". Koeralaps jookseb välja ja häälekas haugub: vau! Varblased hajuvad eri suundades. Mäng jätkub laste soovil 2-3 korda.

Luigehaned

Ühel pool ala määratakse hanedele koht, kus haned elavad, ja teisel pool põld, kus nad karjatavad. Põllu ja hanemaja vahel on hundi koht hundimaja.

Hundiks valitakse üks laps. Hunt istub vankris ja haned on hanes. Õpetaja alustab mängu sõnad: "Haned - luiged, põllule!". Haned lendavad tiibu lehvitades välja. Mõne aja pärast helistab õpetaja haned: "Haned - haned, röövikud!" või "Haned - luiged, kodu, Hall hunt mäe all!". Lapsed peatuvad ja koos küsi: "Mida ta seal teeb?" - "Haned näpistavad," vastab õpetaja. - "Mida?", küsivad lapsed uuesti. - "Hallid ja valged. Jookse kiiremini koju!" Haned jooksevad oma hanemajja (väljapoole joont ja hunt jookseb välja ja püüab nad kinni. Ta viib püütud pessa. Peale 2 hanede väljumist valitakse väljale uus hunt. Mängu korratakse.

Lennuk

Rühm lapsi jagatakse kolmeks võistlevaks meeskonnaks ja paigutatakse mänguväljaku või jõusaali eri külgedele, kujuteldavatele lennuväljadele. Enne iga meeskonda peate panema kuubikud või lipud erinevat värvi. Vanem või hooldaja annab käsu "Valmistu lendama". See tähendab, et lapsed peaksid kõverdama käsi ja hakkama tegema ringjaid liigutusi. Seega tundub, et lennuk tankib ja käivitab mootorid. Järgmine signaal on "Lenda". Lapsed sirutavad käsi, tõstavad neid ja hajuvad eri suundades. Viimane käsk - "Maandumisel"- tähendab, et kõik meeskonnaliikmed on omamoodi lülidesse sisse ehitatud ja kõik laskuvad põlvili ehk teisisõnu lennukid maanduvad edukalt. Võidab meeskond, kelle link ehitati kiiremini.

Vares ja koer

Sihtmärk: õppige jäljendama lindude liigutusi ja hääli, liikuge üksteist segamata.

Materjal: suur mängukoer, varese embleemid.

Mängu edenemine

Täiskasvanud hääldab:

Rohelise jõulupuu lähedal

Varesed hüppavad, krooksuvad: Kar! Kar! Kar!

Lapsed hüppavad, jäljendades varest, teevad krooksuvaid hääli. Täiskasvanu läheneb, võtab koera ja Ta räägib:

Siit tuleb koer

Ja ronk ajas kõik laiali: “Ah! Oi! Ah!"

Vareselapsed hajuvad igas suunas. Mängu korratakse soovi korral 2-3 korda.

Jookse selle juurde, mida ma kutsun

Sihtmärk: tuletage meelde üksuste nimesid. Õpetage jooksma "kari". paremakäeline: oskama kuulata täiskasvanut.

Mängu edenemine

Lapsed seisavad õpetaja lähedal ja kuulavad, mida ta ütleb. õpetaja selgitab: "Kus ma ütlen, seal sa jooksed ja ootad mind.". Siis hääldab: "Üks kaks kolm. Jookse liivakasti!

Lapsed tormavad liivakasti. Õpetaja järgib neid, kiirustamata, andes lastele aega puhata. Kiidab, et kõik jooksid õigesti, ja hääldab:

Üks kaks kolm,

Verandale – jookse!

Lapsed jooksevad kiige juurde, siis laua juurde jne.

lehtede langemine

Sihtmärk: kinnistada laste teadmisi värvi, suuruse kohta sügisesed lehed. Täpsustage mõiste – lehtede langemine.

Materjal: sügisesed lehed.

Te kõik olete lehed, vali endale leht, mis meeldib: kes on kollane, kes on punane, kes on suur, kes on väike. Lapsed näitavad ja nimetavad, millise värvi ja suurusega lehe ta valis. Täiskasvanu jutustab: "Lehed on kerged, lendavad aeglaselt läbi õhu". Lapsed jooksevad ja vehivad kätega.

Langevad lehed! Langevad lehed! Kollased lehed lendavad!

Ilusad kollased lehed keerlevad. (Toiminguid sooritavad kollaste lehtedega lapsed.)

Ilusad punased lehed keerlevad. (Toiminguid sooritavad punaste lehtedega lapsed.)

Nad kõik tegid ringi ja istusid maapinnale (kõik kükitavad). Istus maha! Istu maha ja külmuta (ära liiguta).

Kerge tuul tuli, puhus (puhub ennast, järgnevad lapsed). Täiskasvanu jätkub: “Lehed tõusid, eri suundades laiali (lapsed jooksevad üle mänguväljaku). Keera ringi, keerle ringi! Langevad lehed! Langevad lehed! Lehed lendavad tuule käes. Tuul vaibus ja jälle kollased, seejärel punased lehed langesid aeglaselt maapinnale. Õpetaja loeb V. Mirovitši luuletust "Lehede langemine".

Laste soovil korratakse mängu 2-3 korda.

Linnud ja vihm

Sihtmärk: õppida tegutsema täiskasvanu käsul, harjutada häälikute hääldamist. Materjal: lindude embleemid.

Õpetaja jagab lastele linnuembleemid, teeb selgeks, kellel milline. Täiskasvanu selgitab: kõik peavad mängu edenedes sõnu kuulama ja nimetatud toiminguid tegema.

Õpetaja alustab: “Linnud lendavad (lapsed jooksevad üle mänguväljaku, nokivad teri (lapsed istuvad, "nokkima", lennata jälle minema.

Järsku tuli kuri sügistuul, ulgus, pomises. ( "Vvv!"– räägivad lapsed.) Sagedased vihmad tibutasid, tuiskasid katusele. "Siin! Siin! Koputage!", kordavad lapsed.

„Peitke end, linnud! Ja siis saavad kõik suled märjaks", helistab täiskasvanu. - Kõik linnud peitis: kes põõsa all, kes lehe all (lapsed istuvad).

Vihm läks üle ja jälle lendasid linnud, laulsid rõõmsat laulu, rõõmustavad. Lapsed jäljendavad tuttavate lindude hääli.

Mäng jätkub. Saate süžee keerulisemaks muuta kassi, koera, auto ilmumine saidile. (Iga kord lendavad linnulapsed eri suundades.)

Isa Frost

Sihtmärk: sisendada oskust sooritada iseloomulikke liigutusi.

Õpetaja kutsub lapsi mängu alustama. Kõik mäletavad, et jõuluvana elab metsas ja toob talvel lastele kingitusi.

Ma olen Frost, punane nina. Kasvanud habemega. Otsin metsast loomi. Tulge ruttu välja! Tulge välja, jänesed!

Lapsed hüppavad õpetaja poole nagu jänkud.

Külmutage! Külmutage!

Õpetaja püüab poisse kinni püüda. Kõik jooksevad minema.

Mängu korratakse. Iga kord, kui jõuluvana kutsub metsast lahkuma uusi loomi (karusid, kukeseeni, metsalinde), lapsed jäljendavad nende liigutusi ja jooksevad siis jõuluvana eest minema.

Lumi keerleb

(A. Barto luuletuse põhjal)

Sihtmärk: õpetada oma tegevusi mängus osalejate tegevustega korreleerima.

Materjal: lumehelbe embleemiga peavõru. Õpetaja tuletab seda lastele meelde lumevalgus, see langeb aeglaselt maapinnale, pöörleb, mõnikord puhub tuul. Seejärel pakub ta kõigile mängus osalejatele lumehelbe velgi.

Mängu edenemine

Õpetaja kutsub lapsi keerutama, hääldades:

Lumi, lumi keerleb, Terve tänav on valge!

Seejärel viidates lastele, et nad tuleksid lähemale, hääldab:

Kogunesime kõik ringi, keerlesime nagu lumepall.

Lapsed teevad toiminguid meelevaldselt ja lõpuks kükitavad aeglaselt.

Õpetaja ütleb: "Külm tuul puhus." Kuidas? Wwww!"

Www!" - ütlevad lapsed. Laiali, hajutatud lumehelbed eri suundades. Lapsed jooksevad mänguväljakul ringi. Mängu saab laste soovil korrata 3-4 korda.

Kanad ja koer

Sihtmärk: harjutada lapsi erinevate toimingute sooritamisel, ronimisel ja nööri all roomamisel.

Materjal: kanade embleemid, suur mängukoer, nöör.

Õpetaja jagab kanade embleeme. Kinnitab venitatud nööri 60-70 cm kõrgusel maapinnast. See on kanamaja. Juhtmest 2 m kaugusel on koertemaja putka.

Mängu edenemine

Kanapojad on nööri taga. Kanaõpetaja helistab "kanad": “Ko-ko-ko! Mine nokitse teri! "kanad" pugeda nööri alla, joosta koera ees alal ringi, siplema.

Õpetaja läheneb koerale, võtab ta sisse käed: "Auh! Auh! "kanad" põgeneda eri suundades. "Kana" helistades "kanad" peita majja (rooma nööri alla ja ta ise ähvardab koerake: "Ära hirmuta mu lapsi!" Mängu korratakse 3-4 korda.

Oleme lõbusad poisid

Sihtmärk: õppige tegevusi sooritama täiskasvanu juhiste järgi.

Täiskasvanu: "Nüüd mängime. Ma laulan ja sina kuulad ja teed, mida ma palun lause: "Päikeseline kevadpäev".

Mängu edenemine

Me tantsime lillepeenra lähedal Päikesepaistelisel rõõmsal päeval.

Nii et teeme ringi paigas

Nii et me trampime jalgu

Nii et plaksutame käsi

Nii peseme käsi

Nii et pühime käed ja jookseme varsti ema juurde!

(Lapsed kordavad: "Päikeseline kevadpäev" ja tantsida.)

(Lapsed kordavad: "Päikeseline kevadpäev".) (Sooritage liigutusi – trampige.)

(Lapsed: "Päikeseline kevadpäev", ja plaksutama.) ( Lapsed: "Päikeseline kevadpäev", ja "pese käsi".) (Jookse õpetaja juurde.)

Kõik lapsed jooksid ema juurde! Hästi tehtud, naljakad poisid. Mängu korratakse.

Jänku hall

Sihtmärk: õppige tegutsema teksti sõnade järgi.

Materjal: jänku embleemid.

Täiskasvanu jagab lastele embleeme ja selgitab: kuulake hoolikalt ja järgige juhiseid.

Mängu edenemine

Halljänes peseb, On näha, et läheb külla. Pesin nina, pesin saba, pesin kõrva. Pühkige kuivaks! Ja galopis: Hüppa-hüppa! Hüppa-hüppa!

Küsib täiskasvanu lapsed: Räägi meile. Mäng jätkub.

(Kõik "peske ennast".)

(Nina hõõrumine peopesadega, "saba", kõrvad.)

(Kõik hüppavad.)„Kellele sa külla hüppad, jänku?

Sihtmärk: õpetab jäljendama loomadele iseloomulikke liigutusi.

Täiskasvanu tuletab meelde, et see tuleb varsti Uus aasta- puhkus kõigile. Kõikjal on ehitud jõulupuud, nende ümber kõik tantsivad, laulavad laule, tantsivad. Seda püha armastavad ka metsaloomad, kes tulevad lastele külla, et imetleda nende riietust, ehitud kuuske ja lustida.

Mängu edenemine

Kuulake ja tehke kohe seda, mida loomad teevad.

Tule, jõulupuu, heledam, Sära tuledega! Kutsusime külalisi meiega koos lõbutsema. Radadel, lumel, Metsamurudel Pikkkõrv jänku kappas meie juurde puhkusel.

Kõik hüppavad nagu jänkud, jooksevad, hüppavad.

Ja tema selja taha, vaadake kõik, Red Fox. Rebane tahtis ka meiega lõbutseda.

Täiskasvanute kommentaarid: "Jookse vaikselt nagu rebane".

Käib kahlamine kohmakas karu. Ta kannab mett kingituseks Ja suurt muhke.

täiskasvanu täpsustab: "Aeglaselt trampides, kahlades".

Tule, jõulupuu, heledam, Vilku tuledega, Et loomade käpad tantsiksid ise!

Lapsed tantsivad, kuidas tahavad. Mängu korratakse 2 korda.

päikesejänkud

(A. Brodski luuletuse põhjal "Päikeseline jänku")

Sihtmärk: lastega selgeks teha juhised: üles, alla, külili. Õppige sooritama erinevaid liigutusi.

Materjal: väike peegel täiskasvanu käes. Vaata, meile hüppas külla rõõmsameelne päikeseline jänku. Vaadake, kuidas ta rõõmustab, hüppab üles, siis alla ja siis küljele. Ja tantsis! (Juhib päikeselist jänkut mööda veranda seina.) Mängime temaga.

Põgenejad hüppavad – päikeselised jänesed. Hüppa! Skok! Üles - alla - külili!

Lapsed püüavad päikesekiirt püüda.

Me kutsume neid – ära mine. Olid siin – Ja neid pole siin.

Lapsed otsivad päikesekiirt.

Hüppa! Skok! Üles - alla - külili!

Hüppa, hüppa nurkades.

Olid seal – ja neid pole seal.

Lapsed on mängu kaasatud.

Kus on põgenejad – päikeselised jänkud?

Kõik ootavad mängu jätku.

Hiired tantsivad

Sihtmärk: harjutus liigutuste sooritamisel.

Täiskasvanu ütleb, et kõik lapsed on hiired ja üks neist on kass Vaska. Täiskasvanu, kes on nõus olema kass, paneb lapse mänguväljaku eraldatud nurka, küsib: "Nagu kass mõutab, tead?"

Selgitab kõigile lähemalt: “Me oleme hiired, tantsime, jookseme, mängime, lõbutseme, aga niipea kui kass Vaska ärkab, siis kohe laiali, et kass teid kinni ei saaks, hiired. Näidake, kuidas hiired jooksevad. Kiiresti, kiiresti ja vaikselt, et kassi mitte äratada. Ja kuidas nad krigisevad?

Mängu käik

Hiired tantsivad: lapsed liiguvad vaikselt ja laulavad koos täiskasvanuga.

Kass tukastab pliidil. La-la-la!

Vaiki, hiired, ärge tehke lärmi, ärge äratage Kass Vaskat. Kass Vaska ärkab - ta murrab meie ringtantsu!

Hiired ei allu, jooksevad, kriuksuvad.

Siin ärkas kass Vaska, Ümartants jooksis üles!

"Kass" eest jookseb "hiired": "Mjäu mjäu mjäu!" "Hiired" hajutada. Laste soovil korratakse mängu 2-3 korda.

Oleme julged poisid

Täiendage neljakäpukil roomamise oskust objektide vahel – ettepoole, mööda lauda, ​​mööda kaldlauda. Arendage oskust liigutusi sõnadega koordineerida, üksteise järel roomata ilma surumata. Moodustamisoskused ohutu käitumine sisse mobiilimäng.

Arendada ruumis orienteerumist, maamärkide visuaalset tajumist.

Varustus: kuubikud, klotsid, lauad, nöörid.

Kirjeldus. Õpetaja loeb luuletust ning lapsed roomavad ja kõnnivad, kujutades skaute.

Oleme julged poisid

Osav, osav.

Roomame siia-sinna – mööda teid (edasi)

Üle sildade (tahvlil)

Lähme mäest üles (kaldus laual)

Näeme, et see on kaugel.

Ja siis leiame tee

Ja jalutame sellest veidi mööda (kõnnime mööda looklevat "tee", tähistatud nööridega).

Teravad nooled

Sihtmärk. Kasvatage vastupidavust ja distsipliini.

Parandage oskusi palli viskamisel vertikaalset sihtmärki.

Varustus: pallid vastavalt laste arvule.

Kirjeldus. Lastele jagatakse palle. Õpetaja koos lastega hääldab:

Tugevad käed, silmajäljed. Ilma meieta on sõjaväel raske.

Viskame palle sihtmärki – tabame täpselt.

Põhiline liikumine: Kõndimine, jooksmine

Mängu kirjeldus:

sõites (Baba Yaga) seisab ringi keskel, lapsed kõnnivad ringi ja ütlevad sõnad:

"Vanaema Yozhka on luu jalg,

Ta kukkus pliidilt maha, murdis jala,

Ja siis ta ütleb: Mu jalg valutab. Käisin turul, purustasin samovari. Läks õue ja purustas kana. Läks murule, ehmatas jänku ära.

Nende sõnade peale lähevad lapsed laiali, juht saab kinni.

Nutikas rebane

Sihtmärk. Kasvatage sõbralikku suhtumist mängus osalejatesse. Harjutage ronimist võimlemissein. Tugevdada oskust liigutusi sõnadega koordineerida. Ettevaatlikkuse ja ettevaatlikkuse kujundamine võimlemisseinal.

Varustus: võimlemissein, kanade ja rebaste mütsid.

Kirjeldus. Lapsed teevad liigutusi hääldades sõnad:

Aias, hoovis

Kanad kõndisid.

Terad nokitsesid

Nad otsisid ussi. (lapsed kõnnivad, imiteerides kanade liigutusi)

Järsku eikusagilt

Ilmus kaval rebane.

Kanad kiiresti n roost!

Muidu sööb ta teid kõik ära! (lapsed jooksevad ja ronivad võimlemisseinale).

Saagikoristus

Sihtmärk. Kasvatage vastupidavust ja distsipliini.

Harjutage vasaku ja parema käega palli viskamist horisontaalsele sihtmärgile.

Arenda silma, okulomotoorseid funktsioone, pilgu fikseerimist.

Varustus: korvid, kahevärvilised väikesed pallid.

Kirjeldus. Lastest 2 m kaugusel on korvid, laste kõrval väikesed kahevärvilised pallid. Õpetaja selgitab lastele, et nad on jänesed ja pallid on köögiviljad, mis tuleb korvidesse koguda.

Kogub osavalt jäneseid

Peenardest mahlased porgandid

Ja krõbe kapsas.

Aed jääb tühjaks.

Lapsed viskavad kordamööda palle "köögiviljad" sisse korv: vasak käsi - "porgand", ja paremale "kapsas".

Jahimehed ja pardid

Sihtmärk. Kasvatada organiseeritust, tähelepanu, võimet oma liigutusi kontrollida.

Harjutage lapsi palli viskamisel liikuvale märklauale. Arenda silma, okulomotoorseid funktsioone, pilgu fikseerimist.

Kirjeldus. Mängijad samas meeskonnas "jahimehed" seiske ringijoone taga _ (ümber järve ja teise meeskonna mängijad "pardid", mis asub ringis (järvel). Jahimehed tulistavad "pardid" (viskab väikseid palle). Pardid liiguvad ringi sees. polsterdatud "part" lahkub järvest. Mäng jätkub kuni kõik "pardid" pihta ei saa. Pärast seda vahetavad meeskonnad rollid

Otsige üles, kus see on peidetud

Lapsed seisavad piki toa seina. Õpetaja näitab neile lippu ja ütleb, et peidab selle ära. Lapsed pöörduvad näoga seina poole. Õpetaja peidab lipu ja Ta räägib: "On aeg". Lapsed otsivad peidetud lippu. Kes lipu esimesena leiab, peidab selle mängu korrates. Mängu korratakse 3-4 korda.

Juhised. Kui lapsed lippu pikka aega ei leia, läheb õpetaja selle peiduspaika ja pakub end sealt vaatama. Kui lipp on lapse poolt ära peidetud, tuleb aidata tal sobiv koht leida.

Päev öö

Sihtmärk: arendada kiirust, osavust, ruumis orienteerumisoskust.

Mängu edenemine. Lapsed jagunevad kahte meeskonda - "päev" ja "öö". Signaali peale "Päev!" selle meeskonna lapsed jooksevad minema ja teine ​​jõuab neile järele. Signaali peale "Öö!" vastupidi.

Sihtmärk.

hüpata hüpata


Hüppehüpe.
Hüppab, hüppab varblane
Väikeste laste nuttu
Chiv, chiv, chiv
Viska varblasele puru
Ma laulan teile laulu
Tibu-piiks!
(imiteerige varblase liigutusi: kahel jalal hüppamine, kätega vehkimine.)
Järsku jooksis koer
Varblane kartis.

Mäng "Me trampime jalgu"

Sihtmärk.Õpetage lapsi sooritama liigutusi vastavalt tekstile.

Me trampime jalgu.


Plaksutame käsi
Noogutame pead.
Tõstame käed
Me langetame käed.
Anname käed. (Nad võtavad teineteisel käest.)
Ja me jookseme ringi
Ja jookseme ringi.

Täiskasvanu märguande peale "Stopp!" laps peab lõpetama. Mängu saab korrata jooksmisega teises suunas

"Linnud pesas"

Sihtmärk. Mäng treenib mälu, tähelepanu, arendab liikumiskiirust, ruumis orienteerumist. .
- Joonistage maapinnale mõned ringid - need on pesad.
- Signaali peale lendavad kõik linnud pesadest välja, hajuvad igas suunas, kükitavad, nokivad toitu, lendavad uuesti tiibadega vehkides.
Täiskasvanu ütleb:
Linnud lendasid, linnukesed.
Kõik lendasid, kõik lendasid – lehvitasid tiibu.
Nad istusid rajale, sõid teri.
Klu-klu-klu-klu, kuidas ma armastan teravilja.

Puhastame suled, et need oleksid puhtamad.


Niimoodi, niimoodi, et puhtam olla!
Hüppame okstel, et lastel tugevam oleks.
Hüppa-hüppa, hüppa-hüppa, hüppame mööda oksi.
- Signaali peale: "Lendage koju pesadesse!" lapsed naasevad "pesadesse" - kõigepealt igal juhul
- Siis saate ülesande keerulisemaks muuta: peate naasma täpselt sellesse pessa, kust te "välja lendate
Varblased ja auto.
Sihtmärk.

Kirjeldus. Lapsed istuvad mänguväljaku või toa ühel küljel toolidel või pinkidel. Need on varblased pesades. Teisel pool on õpetaja. Ta esindab autot. Pärast kasvataja sõnu "Lenda, varblased, rajale" tõusevad lapsed toolidelt, jooksevad tiivuliste kätega vehkides mänguväljakul ringi.

Õpetaja märguande peale "Auto sõidab, lendake, varblased oma pesadesse!" auto väljub garaažist, varblased lendavad pesadesse (istuvad toolidel). Auto tagastatakse garaaži.

Juhised läbiviimiseks. Algul osaleb mängus väike seltskond (10-12) lapsi, aja jooksul võib mängimist rohkem olla. Kõigepealt on vaja lastele näidata, kuidas varblased lendavad, kuidas nad teri nokivad, koos lastega neid liigutusi teha, siis saab mängu sisestada auto rolli. Esialgu võtab selle rolli enda kanda kasvataja ja alles pärast korduvaid mängukordusid saab selle kõige enam usaldada. aktiivne laps. Auto ei tohiks liikuda liiga kiiresti, et kõik lapsed saaksid oma koha leida.

Rong
C kuusk. Õpetage lapsi üksteise järel kõndima ja jooksma väikestes rühmades, hoides esmalt üksteisest kinni, seejärel mitte kinni hoides; õpetage neid liikuma hakkama ja õpetaja märguandel peatuma.

Kirjeldus. Õpetaja kutsub mitu last üksteise järel seisma, ise seisab nende ees ja ütleb: "Teist saab haagis, minust aga vedur." Vedur annab vile – ja rong hakkab alguses aeglaselt ja siis kiiremini liikuma. Liikumist saadavad helid, mida mängijad teevad. Aeg-ajalt võtab vedur hoogu maha ja jääb seisma, õpetaja ütleb samal ajal: "See on peatus." Siis annab vedur jälle vilet – ja rong läheb edasi.

Juhised läbiviimiseks. Esiteks kaasatakse mängu väike grupp lapsi. Kordamisel võib olla rohkem osalevad (12-15). Algul hoiab iga laps eessõitja riietest kinni, seejärel kõnnivad lapsed üksteise järel vabalt, liigutavad käsi, imiteerides auruveduri rataste liikumist ja ütlevad löögile: "Chu-choo - hoo."

Veduri rolli täidab esialgu kasvataja.Alles korduvate kordamiste järel usaldatakse juhi roll kõige aktiivsemale lapsele. Vedur peab liikuma aeglaselt, et lapsvagunid maha ei jääks.

Mängijad rivistuvad juhuslikult üksteise järel. Mängu korduva kordamisega saate kutsuda lapsi bussipeatusesse jalutama, lilli korjama, marju korjama, mängima, hüppama. Vilet kuuldes peaksid lapsed end kiiresti veduri taha rivistama.

Lennuk
C
kuusk
. Õpetage lapsi jooksma eri suundades, ilma üksteisega kokku põrgamata; õpetage neid signaale tähelepanelikult kuulama ja hakake suulise signaali järgi liikuma.

Kirjeldus. Õpetaja nimetab 3-4 last ja kutsub neid lennuks valmistuma, näidates ette, kuidas mootorit käivitada ja kuidas lennata. Nimetatud lapsed lähevad välja ja seisavad juhuslikult ühel pool mänguväljakut või tuba. Õpetaja ütleb: "Valmistuge lennuks. Käivitage mootorid!" Lapsed teevad pöörlevad liigutused käed rinna ees ja hääldage heli "rrr". Pärast õpetaja märguannet "Lendame!" lapsed sirutavad käed külgedele (nagu lennuki tiivad) ja lendavad – hajuvad eri suundades. Kasvataja märguande peale "Maanduma!" nad lähevad oma toolide juurde ja istuvad neile. Siis mängib teine ​​lasterühm.

Juhised läbiviimiseks.Õpetaja peab lastele näitama kõiki mänguliigutusi. Mängu esimest korda mängides teeb ta koos lastega liigutusi.

Mängu kordamisel saab kutsuda rohkem lapsi ja peale korduvaid kordusi kutsuda kõik lapsed lennukitesse lendama.

Mull
C
kuusk
. Õpetada lapsi ringikujuliseks muutuma, seda laiemaks, siis kitsamaks muutma, õpetada liigutusi kõnelevate sõnadega kooskõlastama.

Kirjeldus. Lapsed hoiavad koos õpetajaga kätest kinni ja moodustavad üksteise lähedal seistes väikese ringi. Õpetaja ütleb: Puhu, mulli, puhu, suur, Jää nii. Ära põruta.

Mängijad astuvad tagasi ja hoiavad käest kinni, kuni õpetaja ütleb: "Mull on lõhkenud!" Siis langetavad nad käed ja kükitavad maha, öeldes: "Plaks!" Samuti võite kutsuda lapsi pärast sõnade "mull lõhkemist" ringi keskele liikuma, hoides endiselt käest kinni ja hääldades häält "shhh" - õhk tuleb välja. Seejärel puhuvad lapsed mulli uuesti täis – astuvad tagasi, moodustades suure ringi.

Juhised läbiviimiseks. Algul osaleb mängus väike arv lapsi (6-8). Kordamisel saab korraga mängida 12-15 inimest. Õpetaja peaks teksti hääldama aeglaselt, selgelt, selgelt, kaasates sellesse mängijad.

Enne mängu saate lastele näidata tõelisi seebimulle.

Päike ja vihm
C
kuusk
. Õpetada lapsi kõndima ja jooksma igas suunas, ilma üksteisega kokku põrkamata, õpetada neid tegutsema õpetaja märguande järgi.

Kirjeldus. Lapsed istuvad toolidel või pinkidel. Õpetaja ütleb: "Päikest! Mine jalutama!" Lapsed jalutavad ja jooksevad mänguväljakul ringi. Pärast sõnu "Vihma! Kiirusta koju!" nad jooksevad oma kohtadele. Kui õpetaja ütleb uuesti: "Päikesepaisteline! Võite minna jalutama," kordub mäng.

Juhised läbiviimiseks. Algul osaleb mängus väike arv lapsi, seejärel saab kaasata 10-12 inimest. Toolimajade asemel võite kasutada suur kirju vihmavari, mille alla lapsed varjuvad märguande «Vihma!» peale. Jalutuskäigu ajal saab kutsuda lapsi lilli, marju korjama, hüppama, paaris jalutama.

Kordamisel saab mängu raskemaks teha, kui paigutada ruumis erinevatesse kohtadesse majad (igaüks 3-4 tooli). Lapsed peavad oma maja meeles pidama ja märguande peale sinna sisse jooksma.

Minu rõõmsameelne kõlav pall
Sihtmärk. Õpetage lapsi kahel jalal hüppama, kuulama hoolikalt teksti ja põgenema ainult siis, kui neid räägitakse viimased sõnad.

O pühakiri. Lapsed istuvad tooli või mänguväljaku ühel küljel toolidel. Õpetaja seisab nende ees teatud kaugusel ja sooritab harjutusi palliga; ta näitab lastele, kui kergelt ja kõrgele pall hüppab, kui käega lüüa, ja ütleb samal ajal: Mu rõõmsameelne kõlav pall, kuhu sa minema tormasid? Punane, kollane, sinine, ei saa sinuga sammu pidada!(S. Marshak)

Seejärel kutsub õpetaja 2-3 last, kutsub neid palliga samal ajal hüppama ja kordab harjutust, saates seda sõnadega. Lõpetanud, ütleb ta: "Nüüd ma jõuan järele!" Lapsed lõpetavad hüppamise ja põgenevad õpetaja eest, kes teeskleb, et ta püüab nad kinni.

Juhised läbiviimiseks. Kui mängu korratakse, kutsub õpetaja teisi lapsi ja rohkem. Viimane kord võite pakkuda palliks olemist kõigile lastele korraga. Õpetaja peab tegema liigutusi ja hääldama teksti kiires tempos, mis vastab laste hüpetele, kuid hüpped on üsna sagedased. Kui lapsed ei suuda palli liigutusi korrata, tuleb neile uuesti näidata, kuidas pall põrkab.

Linnud lendavad
Sihtmärk. Õpetada lapsi hüppama madalatelt objektidelt, jooksma igas suunas, tegutsema ainult märguande järgi; õpetage lapsi üksteist aitama.

O
pühakiri
. Lapsed seisavad väikesel kõrgusel – laud, kuubikud, latid (kõrgus 5-10 cm) – ühel pool tuba või mänguväljakut. Õpetaja ütleb: "Õues paistab päike, kõik linnud lendavad pesadest välja, otsivad teri, puru." Lapsed hüppavad kõrgustelt alla, lendavad (joostavad kätega vehkides), kükitavad, nokivad teri (koputavad sõrmedega põlvedele või põrandale). Õpetaja sõnadega "Vihma sajab! Kõik linnud peitsid end pesadesse!" lapsed jooksevad oma kohale.

Juhised läbiviimiseks. Õpetaja peab enne mängu ette valmistama madalad pingid või sellise hulga kuubikuid, kange, et jätkuks kõigile, kes tahavad mängida. Need tuleks asetada mänguväljaku või ruumi ühele küljele üksteisest piisavalt kaugele, et lapsed ei tõukaks ja saaksid vabalt oma koha sisse võtta. Peate lastele näitama, kuidas õrnalt maha hüpata, aitama neil pärast jooksmist karikatuurile ronida. Mängu kordamisel saab signaali anda ühe sõnaga: "Päikest!" või "Vihma!". Lapsed peavad teadma, millise signaali peale, mida teha.

Leia oma maja

Sihtmärk. Õpetage lapsi jooksma erinevates suundades, ilma et nad üksteisele vastu põrkasid, alustage liikumist ja muutke seda õpetaja märguandel, leidke oma koht.

Kirjeldus . Õpetaja abiga jagatakse lapsed rühmadesse, iga rühm seisab kindla puu juures. Need on nende majad. Õpetaja märguandel hajuvad lapsed üle lagendiku eri suundades. Siis signaali peale: "Leia oma maja!" - lapsed peaksid kogunema rühmadena puude juurde, kus nad seisid enne mängu algust.
Juhised läbiviimiseks. Mängu saab mängida lastele tuttavate puude läheduses. Enne mängu alustamist juhib õpetaja laste tähelepanu sellele, millise puu juures nad seisavad, palub neil sellele nime anda. Mängu nimi võib olla "Leia oma puu".
Valge jänku istub.
Sihtmärk. Õpetada lapsi kuulama teksti ja sooritama liigutusi vastavalt tekstile; õpetage neid hüppama, plaksutama, pärast teksti viimaste sõnade kuulmist minema jooksma. Tooge lastele rõõmu.

Kirjeldus. Lapsed istuvad ruumi või mänguväljaku ühel küljel toolidel või pinkidel. Õpetaja ütleb, et nad on kõik jänesed, ja kutsub neid raiesmikule välja jooksma. Lapsed lähevad ruumi keskele, seisavad õpetaja lähedal ja kükitavad maha.

AT
õpetaja hääldab teksti:

Väike valge jänku istub

Ja kõigutab kõrvu.

Niimoodi, niimoodi

Ta liigutab kõrvu.

Lapsed liigutavad käsi, tõstes need pea poole.

Jänkudel on külm istuda

Peate oma käpad soojendama.

Plaks, plaks, plaks, plaks,

Peate oma käpad soojendama.

Alates sõnast "plaks" kuni fraasi lõpuni plaksutavad lapsed käsi.

Jänkudel on külm seista

Jänku peab hüppama

Hüppa-hüppa, hüppa-hüppa,

Jänku peab hüppama.

Alates sõnadest "skok-skok" kuni fraasi lõpuni põrkuvad lapsed mõlemal jalal paigal.

Keegi (või karu) hirmutas jänku,

Jänku hüppas... ja kappas minema.

Õpetaja näitab mängukaru – ja lapsed jooksevad oma kohale.

Juhised läbiviimiseks. Mängu saab mängida mis tahes arvu lastega. Enne mängu algust tuleb kindlasti ette valmistada kohad, kust jänesed ära jooksevad. Alguses ei saa te juhti välja tuua, kõik lapsed teevad samaaegselt liigutusi vastavalt tekstile. Pärast mängu mitu kordamist saate valida lapse jänku rolli ja panna ta ringi keskele. Olles teksti lugemise lõpetanud, ei tasu kiiresti lastele järele joosta, tuleb anda võimalus endale koht leida. Ei ole vaja lastelt nõuda, et nad istuksid oma kohale; kõik võtavad vaba koht toolil, pingil, vaibal. Kuid mängu süstemaatilise kordamisega jätavad lapsed oma kohad hästi meelde ja leiavad need kiiresti üles.

karu kohmakas

Sihtmärk

karu kohmakas
Jalutamine läbi metsa
(1. Kõnnime reipalt)
kogub käbisid,
Laulab laule.
(2. Kükid – koguge konarusi)
Muhk põrkas
Otse karule otsaesisele.
(3. Hoidke käed otsaesisel)
Kaisukaru sai vihaseks
Ja jalaga – top! (4. Jalga jala)

Kaks naljakat lammast

C kuusk. Õpetage lapsi sooritama liigutusi vastavalt tekstile.Kaks naljakat lammast
Nad läksid jõe lähedal lahku.
Hüppa hüppa, hüppa hüppa!
(1. Nautige hüppamist) Hüppavad valged lambad
Varahommikul jõe lähedal.
Hüppa hüppa, hüppa hüppa!
Üles taevasse, alla murule.
Üles taevasse, alla murule
.
(2. Seisame jalgadel, sirutame end üles 3. Kükitame, laseme käed alla) Ja siis nad tegid ringi(4. ketramine) Ja kukkus jõkke(5. Me kukume).

Seal on sarviline kits

Sihtmärk.Õpetage lapsi sooritama liigutusi vastavalt tekstile.
Seal on sarviline kits
(1. Panime "sarved" pähe)
Väikeste poiste jaoks.
Jalad - top-top!

(talgud jalgu)
Silmad – plaks-plaks!
(2. Sulgege silmad ja avage silmad)Kes putru ei söö?
Kes ei joo piima?
(3. Ähvardame näpuga)Ma lähen gore, ma lähen gore! (4. Me põrkame)

Kaks mardikat

Sihtmärk.Õpetage lapsi sooritama liigutusi vastavalt tekstile.

Kaks mardikat heinamaal
Hopak tantsis:
(1. Tantsime, käed vööl)
Parem jalg top, top!
(2. Trampige parema jalaga)
Vasaku jala ülaosa, ülaosa!
(3. Trampige vasaku jalaga) Käed üles, üles, üles!
Kes tõuseb üle kõige?
(4. Seisame varvastel, sirutame üles).

Saate last tänaval palliga mängida. Tahan seda teemat jätkata, sest see on tänapäeval väga aktuaalne. Suvi on ju ukse ees ja see on hea panus nii füüsilise, vaimse kui sotsiaalne areng(kui mängijaid on mitu).

Niisiis, milliseid mänge saab eraldi välja tuua?

1) Muidugi, põngerjad.

Dodgeballi mängimiseks on vaja väikest ala ja palli. Mängijaid peaks olema vähemalt 3, aga huvitavam on siis, kui neid on palju. Siis on palli eest raskem kõrvale põigelda ja tuleb otsida variante, kuidas põngerjale mitte vahele jääda.

Loendusriimi abil valitakse välja kaks inimest, kes hakkavad täitma põngerja rolli. Nad seisavad platvormi mõlemal küljel üksteise vastas. Osalejad seisavad saidi keskel.

Mängu olemus seisneb selles, et visates palli omavahel, peavad põngerjad sellega üht mängijat tabama. Noh, nad peaksid proovima palli eest põigelda.

Palli tabanud mängija on mängust väljas. Kuid reeglite järgi saab selle mängu tagasi panna, selleks on tüütu palli lennult püüda.

Kui mängust langeb välja mitu inimest, mitte ainult üks, siis peab palli püüdnud mängija valima, kelle juurde naasta.

Kui nokautist jääb alles vaid üks inimene, peab ta püüdma palli eest põigelda nii mitu korda, kui vana ta on.

See mäng on huvitav ka seetõttu, et palliviskamisel on mitu varianti:

1. Pomm

Väljaviskaja peab hüüdma "pomm" ja viskama palli kõrgele üle lööjate. Ja nad peaksid kükitama. Kui pall kedagi tabab, on ta mängust väljas. Hetkel, kui pall kukub, saad liikuda ainult oma õlgadel.

2. Küünal

Põngerja hüüab "küünal" ja viskab palli uuesti kõrgele õhku. Mängijate ülesanne on pall kinni püüda, kuna selle eest antakse lisaelu. Saate seda jagada varem pensionile jäänud mängijaga või jätta selle endale.

3. Creek

Põngerja hüüab "oja" ja veeretab palli keset väljakut maas. Veeremise ajal peavad kõik mängijad end asetama nii, et see veereks nende jalgade vahel. Kui keegi ebaõnnestub, on ta väljas.

2) Kuum kartul

Mängijad peavad seisma ringis ja viskama palli üksteisele, serveerides seda. Kes tagasi ei löönud, kükitab ringi keskelt.

Igaüks mängijatest võib soovi korral aidata väljalangejaid. Selleks on vaja palli lüüa, lüüa. Kui see õnnestub, naaseb mängija oma kohale.

Need mängijad, kes on välja langenud ja asuvad ringi keskel, saavad palli ise kinni püüda, ainult ilma püsti tõusmata. Kui kellelgi see õnnestub, naasevad nad kõik mängu ja see, kes viskas, on väljas.

Kui lapsed on väga väikesed ega oska veel palli lüüa, peaksid nad püüdma seda kahe käega kinni püüda. Kes ei saanud – kükitab ringi keskel.

3) koer

Loendusriimi abil valitakse välja üks mängija, kes täidab koera rolli. Ta seisab ringis, mille moodustavad ülejäänud mängijad.

Mängu olemus seisneb selles, et osalejad viskavad palli üksteisele ning koer peab selle käigu pealt vahele võtma ja kinni püüdma.

Kui koer püüab palli kinni, võtab ta selle visanud mängija asemele ja liigub koera kohale.

4) Ruut

See mäng on mõeldud neljale inimesele. Ta vajab platvormi ja kriiti.

Saidil peate joonistama diagrammi, mis koosneb suurest ruudust, mis on jagatud neljaks osaks. Iga osaleja seisab oma kvartalis.

Et määrata, kes mängu alustab, tuleb pall keskväljakule visata. Kellele ta on kassipojad, alustab ta.

Palli tuleb visata diagonaalselt nii, et see tabab maad oma veerandil ja põrkub vastassuunas. Ja see mängija peab selle pärast maapinna puudutamist maha lööma. Lisaks saate serveerida jalgade (põlve) ja peaga. Käsitsi ei saa.

Kui pall ei taba vastase veerandit, saab selle visanud mängija ühe punkti. Kui pall vastase veerandil rohkem kui korra maad lööb, saab ta ka ühe punkti.

Kui pall pärast löömist läheb mänguväljast välja, arvestatakse väljavise lahkuvale osalejale.

Kui üks mängijatest on löönud viis punkti, vahetavad kõik veerandit. Mäng lõpeb, kui vähemalt üks mängija jõuab 20 punktini. Noh, võitja on see, kes lõi kõige vähem skoori.

5) Üks puudutus

See mäng nõuab mis tahes seina ja vähemalt kahte mängijat.

Seinale tinglikult või kriidi abil joonistatakse värav.

Mängu olemus seisneb selles, et esimene mängija peab lööma palli nii, et see pääseks väravasse ja teise mängija ülesandeks on lüüa põrganud pall nii, et see ka väravasse lööks.

Saate palli lüüa vaid ühe puudutusega. Iga osaleja ülesanne ei ole ainult pall väravale lüüa, vaid lüüa see nii, et vastasel oleks raske seda serveerida.

6) Pioneeripall

Mängimiseks on vaja võrkpallivõrku või suvalist horisontaallatti, sobivad isegi riiete kuivatamiseks mõeldud köied. Osalejaid peaks olema kuus kuni kuusteist inimest. Nad peaksid jagunema kaheks meeskonnaks ja seisma mõlemal pool võrku, horisontaalset riba.

Mängu olemus seisneb selles, et mängija, kes on oma ala sees, peab viskama palli üle võrgu (horisontaalne latt). Ja vastasmeeskonnas tuleb ta kinni püüda ja vaenlase poolele üle viia. Kuid peate proovima täpselt halvasti kaitstud kohta, et pall kinni ei jääks. Palli veeretatakse ümber, kuni see maad tabab. Võistkond, kelle väljakul pall maad puudutab, kaotab punkti. Punkti kaotab ka võistkond, kelle liige viskab palli vastase väljakult välja.

Mäng kestab esimese 10 punktini, misjärel meeskonnad vahetavad kohad.

Ühes võistkonnas saate oma väljaku piires teha ühe ülekande ehk sööta palli oma mängijale, kes viskab selle üle võrgu (horisontaalne latt).

See võib olla nii huvitav ja mitmekesine. Milliseid mänge sa tead? Jagage kommentaarides ja ärge unustage vajutada sotsiaalmeedia nuppe.

"Nukkude külastamiseks" (kõnnimängud)

Lapsed istuvad reas toolidel või seisavad seina ääres. Juhendaja kutsub neid nukkudele külla. Lapsed koos temaga lähevad aeglaselt nukkude juurde, tervitavad neid, mängivad ja pärast juhendaja sõnu: "On hilja, on aeg koju minna" - nad lahkuvad, igaüks oma kohale.

Soovitused. Enne mängu algust saab kogu ruumi paigutada mitu nukku. Kui mängu korratakse, külastavad lapsed kõiki nukke: nad kõnnivad nendega, tantsivad, panevad need siis oma kohale ja naasevad oma toolidele.

"Teel" (kõnnimängud)

Põrandal või maapinnal üksteisest 25-30 cm kaugusel kaks paralleelsed jooned(või panna kaks köit) 2,5-3 m pikk.Juhendaja kutsub lapsi mööda rada kõndima. Nad kõnnivad mööda rada aeglaselt edasi-tagasi.

Soovitused. Lapsed peaksid kõndima ettevaatlikult, püüdes mitte astuda joontele, mitte segada üksteist, mitte põrkuda ees kõndiva lapsega. Juhendaja võib vastavalt laste võimalustele raja laiust ja pikkust suurendada või vähendada.

"Püüdke mind" (kõnnimängud)

Lapsed istuvad pingil või seisavad mänguväljaku ääres. Juhendaja pakub talle järele jõudmist ja jookseb minema. Lapsed jõuavad talle järele, üritavad teda tabada. Kui nad jooksevad juhendaja juurde, siis ta peatub ja ütleb: „Jookse, jookse minema! ma jõuan järele! ". Lapsed jooksevad tagasi oma kohtadele.

"Tooge ese" (kõnnimängud)

Juhendaja kutsub ühte lastest tooma mänguasja, mis lamab toa teises otsas toolil. Kui laps mänguasja toob, tänab juhendaja teda, pakub, et kaalub ja nimetab ning viib kohale. Järgmine laps toob teise mänguasja.

Soovitused. Mängu saab korraldada ka lasterühmale. Sel juhul peaks mänguasju (rõngaid, kuubikuid, lippe) olema sama palju kui mängivaid lapsi. Kõik lapsed toovad korraga kaasa ühe mänguasja ja viivad need siis oma kohale.

"Mull" (kõnnimängud)

Lapsed ühendavad koos juhendajaga käed ja moodustavad väikese ringi. Tehke sobivad liigutused.

Pane õhku, mulli

Pane suureks õhku

jää selliseks

Ära põruta.

Mängijad astuvad tagasi ja hoiavad käest kinni, kuni juhendaja ütleb: “Mull on lõhkenud! Siis panid nad käed alla ja kükitavad maha, öeldes “Hop! ". Lapsi võib kutsuda ka pärast sõnu “Mull lõhkes! "Liikuge ringi keskele, hoides endiselt käest kinni ja hääldades häält "shhhh" – õhk tuleb välja. Seejärel puhuvad lapsed mulli uuesti täis – astuvad tagasi, moodustades suure ringi.

"Pikal käänulisel teel" (kõnnimängud)

Juhendaja laotab põrandale 5-6 m pikkuse siksakiliselt nööri.Lapsed kõnnivad mööda looklevat rada.

Soovitused. Lastel on harjutust huvitavam sooritada, kui raja teise otsa panevad nad endale mõne huvipakkuva objekti: karu, nuku, kõristi. Juhendaja ütleb: "Leena, mine karule pai, kõrist kõristiga."

Juhendaja jälgib, et lapsed ei astuks nöörile, nöörile. Kui kellelgi neist on raskusi, peaks juhendaja aitama, käega toetama, rõõmustama.

"Kes on vaiksem" (kõnnimängud)

Lapsed liiguvad koos juhendajaga mänguväljakul ühes suunas ühes suunas. Nad kõnnivad varvastel, nii et neid pole kuulda.

"Jalutamiseks" (kõnnimängud)

Juhendaja kutsub lapsi soovi korral paarikaupa seisma ja mänguväljakul ringi jalutama. Juhendaja märguandel peavad nad kogunema kindlasse kohta.

Soovitused. Mänguväljakul saab paigutada kaks tooli üksteisest lühikese vahemaa kaugusele - need on väravad, millest lapsed peavad jalutama minnes läbima. Juhendaja aitab lastel paariliseks saada, näitab, kuidas paaris käia: ärge tõmmake üksteist, hoidke sammu.

"Rong" (kõnnimängud)

Lapsed seisavad kõrvuti. Juhendaja ütleb: „Teist saab haagised, minust aga vedur! » Vedur mürab ja rong hakkab liikuma, alguses aeglaselt, siis kiiremini. Liikumist saadavad helid, mida mängijad hääldavad. Aeg-ajalt võtab vedur hoo maha ja peatub, samal ajal kui instruktor ütleb: „Stopp! ". Siis annab vedur jälle vilet – ja rong läheb edasi.

Soovitused. Esiteks kaasatakse mängu väike grupp lapsi. Mängu kordamisel saab osalejate arvu suurendada. Algul hoiavad lapsed eessõitja riietest kinni, siis kõnnivad vabalt üksteise järel, liigutavad käsi, imiteerides auruveduri rataste liikumist ja hääldavad löögile: “Chu-choo-choo ! ".

Algul on veduri rollis instruktor või laps. vanem rühm. Pärast mitut kordamist määratakse juhi roll kõige aktiivsemale lapsele. Vedur peab liikuma aeglaselt, et vagunid maha ei jääks.

Lapsed ehitatakse üksteise järel juhuslikult. Mängu mitu korda mängides võite kutsuda lapsed bussipeatusesse jalutama, lilli korjama, marju korjama, mängima, hüppama. Vilet kuuldes peaksid lapsed end kiiresti veduri taha rivistama.

"Buquet" (kõnnimängud)

Lapsed istuvad toolidel, igaühel on käes sama värvi lilled (mõnel lapsel karikakrad, mõnel nelgid). Juhendaja seisab laste ees 5-6 sammu, astub tagasi ja ütleb: "Ma tahan koguda kimbu valgeid lilli" (näitab lastele kummelit). Lapsed lähenevad juhendajale ja tõstavad käed kõrgele - nad korraldavad kimbu karikakraid. Seejärel naasevad lapsed oma kohtadele. Järgmiseks näitab juhendaja punast nelki ja ütleb, et tahab koguda kimbu punaseid lilli. Tema juurde tulevad nelkidega lapsed ja sätivad samamoodi kimbu. Juhendaja helistab ülesande täitnud lastele, nad ei eksinud. Mängu korratakse.

„Leia lipp! » (kõnnimängud)

Lapsed istuvad kõrgetel toolidel silmad kinni. Instruktor peidab lipud neist paari sammu kaugusele. Juhendaja sõnadele: “Otsige lippe! Lapsed tõusevad püsti ja lähevad neid otsima. See, kes lipu leidis, võtab selle ja istub oma kohale. Kui kõik lipud on leitud, jalutavad lapsed lippudega juhendaja parmupilli saatel. Laps, kes esimesena lipu leidis, viib edasi. Pärast kõndimist korratakse mängu.

„Kes karu äratas? » (kõnnimängud)

Lapsed istuvad poolringis toolidel ja üks laps, kaisukaru süles, istub seljaga laste poole. Üks lastest karjub kõva häälega “ku-ka-re-ku! "Laps, pöördudes karu poole sõnadega "Lähme kukke otsima", käib kõik lapsed ümber ja peatudes kiruja ees ütleb: "Äratasite karu üles." Kui ta arvas õigesti, vahetavad nad kohti ja mäng kordub.

Lennukid (jooksumängud)

Instruktor helistab kahele-kolmele lapsele ja kutsub neid lennuks valmistuma, näidates, kuidas mootorit käivitada ja lennata.

Kutsutud lapsed lähevad välja ja seisavad ühel pool mänguväljakut või tuba. Instruktor ütleb: „Valmistuge lennuks! Käivitage mootorid! ". Lapsed teevad pöörlevaid liigutusi kätega rinna ees ja hääldavad häält "rrrr". Pärast instruktori märguannet “Lendame! "laiutada käed külgedele (nagu lennuki tiivad) ja lennata – hajutada erinevatesse suundadesse. Instruktori märguande peale: „Maandumine! nad lähevad oma kohtadele. Siis mängib teine ​​rühm.

Mängu kordamisel saab helistada suuremale hulgale lastele ja pärast korduvaid kordusi kutsuda kõik lennukitega lendama.

"Jõu koerale järele" (jooksumängud)

Juhendaja hoiab käes mängukoera, pakub talle järele jõudmist. Kõigepealt istuvad lapsed toolidele või pingile. Signaalil “Jõua koerale! » juhendaja hakkab objektil erinevates suundades ringi liikuma, lapsed jõuavad talle järele. Kui enamik lapsi jookseb juhendaja juurde, ütleb ta: “Nüüd jooksed sa minema ja koer jõuab sulle järele! ". Lapsed jooksevad ja istuvad oma kohtadele.

"Püüa pall" (jooksumängud)

Lapsed mängivad mänguväljakul, kes tahab kellega. Juhendaja kutsub lapsi jooksma ja palli mängima. Neid kordamööda nimesid hüüdes veeretab juhendaja palle põrandale. Lapsed püüavad need kinni ja toovad juhendajale.

Soovitused. Mängus saab korraga mänguväljakul erinevates suundades liikuda 8-10 last. Lapsed suudavad 3. eluaastal elava huviga, rõõmsalt ja entusiastlikult pallile järele joosta kuni 20 korda järjest. Palli asemel on mugav kasutada ka kummirõngaid.

Corydalis Hen (jooksumängud)

Juhendaja on kana, lapsed kanad. Üks laps istub pingil – see on kass, kes magab päikese käes. Juhendaja ütleb:

Kana tuli välja

Tal on kaasas kollased tibud.

Kana kakerdab: "Ko-ko,

Ära mine kaugele."

Kassile lähenedes jätkab juhendaja:

Tee ääres pingil

Kass heitis pikali ja uinub.

Kass avab silmad

Ja kanad ajavad taga.

Kass teeb silmad lahti, miau ja jookseb kanadele järele, kes koos kanaemaga minema jooksevad.

"Päike ja vihm" (jooksumängud)

Lapsed istuvad mänguväljaku ühel küljel. Juhendaja ütleb: “Päikest! Jalutama minema! » - lapsed jalutavad ja jooksevad mänguväljakul. Pärast sõnu "Vihma! Kiirusta koju! nad jooksevad oma kohtadele. Kui juhendaja jälle ütleb: “Päikest! Võite minna jalutama! ”, mängu korratakse.

"Varblased ja auto" (jooksumängud)

Lapsed istuvad mänguväljaku ühel küljel pingil - need on varblased pesades. Vastaspoolel seisab juhendaja. Ta esindab autot. Pärast juhendaja sõnu: “Varblased lendasid rajale,” tõusevad lapsed toolilt, jooksevad tiivuliste kätega vehkides mänguväljakul ringi.

Instruktori märguande peale “Auto sõidab, lendake, varblased oma pesadesse! » Auto sõidab garaažist välja, varblased lendavad pesadesse (istuvad maha). Auto naaseb garaaži - varblased lendasid.

"Mäng sallidega" (mängud jooksmisega)

Lapsed istuvad mänguväljaku ühel küljel toolidel. Igaühel neist on sall käes. Juhendaja seisab tõmmatud ringis kõrvale ja küsib: “Lapsed, kas teil kõigil on pearätid? » Lapsed vastavad, et neil kõigil on. Juhendaja sõnadega:

Jookse kiiresti siia

Ja näita salle!

Lapsed jooksevad juhendaja juurde, seisavad tema kõrval ja näitavad salle paremas ja vasakus käes. Juhendaja sõnadele: “Lähme, jookseme,” lähevad lapsed kuhu tahavad. Mängu lõpus juhendaja tamburiini juurde kükitavad lapsed maha ja katavad näo salliga. Juhendaja jookseb vaikselt teisele ringile, mis on lastest kaugemal tõmmatud, ja ütleb: “Näe, lapsed, siin ma olen” ja jälle testament lastele. Mängu korratakse.

"Hüppa kuni peopesani" (hüppemängud)

Lapsed hüppavad kordamööda, püüdes oma pead juhendaja käele saada.

Soovitused. Harjutus tehakse iga lapsega individuaalselt. Käsi tuleks hoida lapse peast väikesel kaugusel. Kui beebi jõuab raskusteta peopesale, saab juhendaja käe kõrgemale tõsta. Põrgatamisharjutust tuleks teha mugavalt.

Võite kutsuda lapsi hüppama nagu pallid või nagu jänkud. Mängus saab osaleda mitu last. Juhendaja näitab ja manitseb: “Hüppa kõrgemale ja maandu pehmelt! ".

"Ring the Bell" (hüppemängud)

Juhendaja hoiab käes lindiga seotud kellukest. Iga laps hüppab püsti ja puudutab kahe käega kellukest kaks või kolm korda. Lapsed teevad ülesandeid kordamööda.

Soovitused. Kellukese asemel saab juhendaja käes hoida kõrist, võrgus palli. Juhendaja jälgib, et lapsed põrgatades püüaksid objekti kahe käega puudutada – see tagab õlavöötme lihaste ühtlase arengu.

"Jookse - hüppa" (hüppemängud)

Mängu "Helista kella" komplikatsiooni variant. Lastele võib pakkuda üles jooksmist ja üles hüppamist, et jõuda palli, kella juurde.

"Väike valge jänes istub" (hüppemängud)

Lapsed istuvad mänguväljaku ühel küljel. Juhendaja ütleb: “Tulge, jänesed, raiesmikule! ". Lapsed lähevad toa keskele ja kükitavad üksteise kõrvale. Juhendaja loeb luuletuse:

Väike valge jänku istub

Ja kõigutab kõrvu.

Niimoodi, niimoodi

Ta liigutab kõrvu.

(Lapsed liigutavad käsi, tõstes need pea poole.)

Jänkudel on külm istuda

Peate oma käpad soojendama.

Plaks, plaks, plaks, plaks,

Peate oma käpad soojendama.

(Alates sõnast "plaks" kuni fraasi lõpuni plaksutavad lapsed käsi.)

Jänkudel on külm seista

Jänku peab hüppama.

Hüppa-hüppa, hüppa-hüppa,

Jänku peab hüppama.

(Alates sõnadest "skok-skok" kuni fraasi lõpuni hüppavad lapsed mõlemal jalal paigal.)

Keegi hirmutas jänku

Jänku hüppas... ja kappas minema.

(Lapsed jooksevad oma kohtadele.)

"Hall jänku peseb" (hüppemängud)

Lapsed muutuvad ringiks. Ringi keskel on jänkulaps. Lapsed koos juhendajaga ütlevad:

Halli jänku pesud

Ilmselt läheb ta külla,

Pesin nina, pesin saba,

Pesin kõrva, pühkisin kuivaks!

Jänku teeb liigutusi vastavalt tekstile. Siis läheb ta külla, hüppab püsti, liikudes ühe ringis seisva lapse poole. Laps, kelle juurde jänku tuli, sai ringi keskele ja jänku muutub ringiks.

"Hüppa nöörist" (hüppamismängud)

Lapsed istuvad toolidel. Juhendaja paneb põrandale värvilise nööri (pikkus 3-4 m). Lapsed lähenevad juhtmele ja proovivad juhendaja märguandel sellest üle hüpata.

"Minu rõõmsameelne kõlav pall" (hüppemängud)

Lapsed seisavad juhendaja kõrval. Ta teeb palliga harjutusi, näitab lastele, kui kergelt, kõrgele pall hüppab, kui käega lüüa, öeldes:

Minu rõõmsameelne

helisev pall,

Kuhu sa põgenesid?

Punane, kollane, sinine,

Ära jälita sind! (S. Marshak)

Seejärel helistab juhendaja lastele, kutsub neid palliga hüppama ja kordab harjutust, saates seda sõnadega. Lõpetanud, ütleb ta: „Nüüd jõuan järele! ". Lapsed jooksevad juhendaja eest ära.

"Linnud lendavad" (hüppemängud)

Lapsed seisavad väikesel kõrgusel - laud, kuubikud, latid (kõrgus 5-10 cm) - saidi ühel küljel. Juhendaja ütleb: “Õues paistab päike, kõik linnud lendavad pesadest välja ja otsivad teri, puru.” Lapsed hüppavad mäest alla, lendavad (jooksevad kätega vehkides, kükitavad, nokitsevad teri. Juhendaja sõnadega "Sajab! Kõik linnud peitsid end pessa!" Lapsed jooksevad oma kohale.

"Rooma kõristini" (roomamis- ja ronimismängud)

Lapsed istuvad toolidel, mis on asetatud ühe toa seina äärde. Nende ees, 3-4 m kaugusel, asetatakse põrandale lipud või kõristid. Juhendaja palub lastel neljakäpukil kõristi juurde roomata, võtta see, püsti tõusta ja kõristida, seejärel mänguasi põrandale panna ja oma kohale tagasi pöörduda.

"Kaeluses" (roomamise ja ronimisega mängud)

Lapsed istuvad toolidel. Ees 2,5 m kaugusel on kaar - väravad. Edasi, veel 2 m kaugusel, on võrguga nagi, nagi juures lebab põrandal pall. Juhendaja helistab ühele lastest ja pakub neljakäpukil selle alla roomata, pallini roomata, siis püsti tõusta, kahe käega palli üles võtta ja võrku alla lasta.

"Ära astu joonele" (roomamis- ja ronimismängud)

Juhendaja tõmbab põrandale kaks paralleelset 3-4 m pikkust joont üksteisest 40-50 cm kaugusel. Lapsed roomavad vaheldumisi neljakäpukil joonte vahel, püüdes neid mitte puudutada. Koridori lõpus peaks laps tõusma püsti, tõstma mõlemad käed üles, sirutama või plaksutama käsi üle pea, seejärel pöörduma tagasi oma kohale.

"Ole ettevaatlik" (roomamis- ja ronimismängud)

asetatakse laste ette võimlemispink. Juhendaja kutsub ühte lastest tulema pingi lõppu, seisma neljakäpukil (nõjatud põlvedele ja peopesadele) ja roomama lõpuni, hoides selle servadest kinni. Pingi lõpus peaks laps tõusma ja sealt alla minema.

"Ahvid" (roomamise ja ronimisega mängud)

Juhendaja soovitab ahvilastel, üks või kaks, läheneda võimlemisseinale, seista näoga selle poole ja ronida kolmele-neljale liistule, alustades esimesest ehk puu otsast puuviljade või pähklite järele. Ülejäänud lapsed järgivad harjutust. Seejärel täidavad järgmised lapsed ülesande.

"Kanad aias" (roomamise ja ronimisega mängud)

Platsil on nagide ja nööri abil piiratud aiaga väike ruum - "aed". Ühel pool piirdeaeda on kanalapsed, teisel pool on juhendaja-valvur. Kui juhendaja istub toolile, suunduvad kanad aia alla pugedes aeda. Nad jooksevad, nokivad, kakerdavad. Vahimees märkab kanu, ajab nad aiast välja - plaksutab käsi, öeldes: “Töö, hoo! ". Kanad jooksevad minema; samal ajal roomavad jälle aia alla. Valvur kõnnib aias ringi ja naaseb oma kohale. Seejärel algab mäng uuesti.

"Pall ringis" (viske- ja püüdmismängud)

Lapsed istuvad põrandal ringikujuliselt ja algul juhendaja juhtimisel ning seejärel veeretavad ise palli üksteisele.

Soovitused. Juhendaja seisab väljaspool ringi ja ütleb raskuste korral, kellele pall veeretada. Selgitab, et palli tuleb eemale lükata kahe käega ja tugevamalt; näitab, kuidas seda kõige paremini teha; serveerib lastele palli, kui see ringist välja veereb.

"Lööge väravat" (viske- ja püüdmismängud)

Lapsed istuvad pingil. Tõusetakse omakorda püsti ja lähenetakse juhendaja näidatud kohale, mille ees on kahe-kolme astme kaugusel kaarväravad. Laps kummardub, võtab ühe põrandal lebava palli ja veeretab seda, püüdes kraedesse pääseda. Kolm-neli palli veeretanud, läheb laps ja kogub need kokku.

Soovitused. Palli saab lükata ühe või kahe käega. Samal ajal saavad harjutust teha kaks või kolm last, selleks on vaja kahte või kolme kaare. Kui lapsed on väravate löömise selgeks saanud, saate ülesande keerulisemaks muuta, näiteks pakkuda nööpnõelade löömist.

"Püüa pall" (viske- ja püüdmismängud)

Lapsed muutuvad ringiks. Ringi keskel seisab suure heleda palliga (läbimõõt 18-20 cm) juhendaja ja viskab vaheldumisi palli, hüüdes lapse nime: “Vova, võta pall kinni! ". See, kellele kutsuti, püüab palli kinni ja viskab selle juhendajale.

"Sihi tagasi" (mängud viskamise ja püüdmisega)

Lapsed muutuvad ringiks, iga laps hoiab oma kätes väike pall. Ringi keskel on kast või suur korv (kaugus mitte rohkem kui 1,5-2 m).

Lapsed viskavad juhendaja märguandel pallid kasti, seejärel lähenevad sellele, võtavad pallid välja, naasevad oma kohale ja kordavad harjutust mitu korda.

Soovitused. Harjutust ei saa korraga sooritada rohkem kui 8-10 last. Kui laps sihtmärki ei taba, võtab ta palli üles. Sihtmärki viskamisel viskab enamik lapsi esemeid ühe käega õlast. Neile tuleks näidata ka teist viskamisviisi – ühe käega altpoolt: nii on lihtsam tabada horisontaalset sihtmärki.

"Löö korvi" (viske- ja püüdmismängud)

Maapinnale asetatakse korv. Sellest 1,5-2 m kaugusel tõmmatakse ring. Tema taga on 6-8 last üksteisest ühe sammu kaugusel. Mõlemal on kaks palli (kotid, koonused). Märguande peale viskavad lapsed palli korvi, esmalt parema, seejärel vasaku käega. Seejärel võetakse pallid korvist välja ja harjutust korratakse või antakse edasi järgmistele lastele.

"Palli veeretamine" (viske- ja püüdmismängud)

Lapsed istuvad põrandal ringis või poolringis. Juhendaja veeretab palli kordamööda igale lapsele. Lapsed püüavad palli kinni, seejärel tagastavad.

Viska kõrgelt (viske- ja püüdmismängud)

Lapsed seisavad ringis, et mitte takistada üksteise liikumist. Kõigil on pall käes. Harjutuse eesmärk on visata pall võimalikult kõrgele.

"Veeretage rõngast" (viske- ja püüdmismängud)

Laps, seistes näoga juhendaja poole temast kolme-nelja sammu kaugusel ja hoides rõngast, veeretab selle juhendaja poole ja püüab seejärel kinni juhendaja juhitud rõngast.

Lae alla:


Eelvaade:

Välimängude kaardifail 1 jaoks noorem rühm(kogutud erinevatest allikatest)

"Nukkude külastamiseks" (kõnnimängud)

Lapsed istuvad reas toolidel või seisavad seina ääres. Juhendaja kutsub neid nukkudele külla. Lapsed koos temaga lähevad aeglaselt nukkude juurde, tervitavad neid, mängivad ja pärast juhendaja sõnu: "On hilja, on aeg koju minna" - nad lahkuvad, igaüks oma kohale.

Soovitused. Enne mängu algust saab kogu ruumi paigutada mitu nukku. Kui mängu korratakse, külastavad lapsed kõiki nukke: nad kõnnivad nendega, tantsivad, panevad need siis oma kohale ja naasevad oma toolidele.

"Teel" (kõnnimängud)

Põrandale või maapinnale üksteisest 25-30 cm kaugusel tõmmatakse kaks paralleelset joont (või asetatakse kaks köit) pikkusega 2,5-3 m Juhendaja kutsub lapsi mööda rada kõndima. Nad kõnnivad mööda rada aeglaselt edasi-tagasi.

Soovitused. Lapsed peaksid kõndima ettevaatlikult, püüdes mitte astuda joontele, mitte segada üksteist, mitte põrkuda ees kõndiva lapsega. Juhendaja võib vastavalt laste võimalustele raja laiust ja pikkust suurendada või vähendada.

"Püüdke mind" (kõnnimängud)

Lapsed istuvad pingil või seisavad mänguväljaku ääres. Juhendaja pakub talle järele jõudmist ja jookseb minema. Lapsed jõuavad talle järele, üritavad teda tabada. Kui nad jooksevad juhendaja juurde, siis ta peatub ja ütleb: „Jookse, jookse minema! ma jõuan järele! ". Lapsed jooksevad tagasi oma kohtadele.

"Tooge ese" (kõnnimängud)

Juhendaja kutsub ühte lastest tooma mänguasja, mis lamab toa teises otsas toolil. Kui laps mänguasja toob, tänab juhendaja teda, pakub, et kaalub ja nimetab ning viib kohale. Järgmine laps toob teise mänguasja.

Soovitused. Mängu saab korraldada ka lasterühmale. Sel juhul peaks mänguasju (rõngaid, kuubikuid, lippe) olema sama palju kui mängivaid lapsi. Kõik lapsed toovad korraga kaasa ühe mänguasja ja viivad need siis oma kohale.

"Mull" (kõnnimängud)

Lapsed ühendavad koos juhendajaga käed ja moodustavad väikese ringi. Tehke sobivad liigutused.

Pane õhku, mulli

Pane suureks õhku

jää selliseks

Ära põruta.

Mängijad astuvad tagasi ja hoiavad käest kinni, kuni juhendaja ütleb: “Mull on lõhkenud! Siis panid nad käed alla ja kükitavad maha, öeldes “Hop! ". Lapsi võib kutsuda ka pärast sõnu “Mull lõhkes! "Liikuge ringi keskele, hoides endiselt käest kinni ja hääldades häält "shhhh" – õhk tuleb välja. Seejärel puhuvad lapsed mulli uuesti täis – astuvad tagasi, moodustades suure ringi.

"Pikal käänulisel teel" (kõnnimängud)

Juhendaja laotab põrandale 5-6 m pikkuse siksakiliselt nööri.Lapsed kõnnivad mööda looklevat rada.

Soovitused. Lastel on harjutust huvitavam sooritada, kui raja teise otsa panevad nad endale mõne huvipakkuva objekti: karu, nuku, kõristi. Juhendaja ütleb: "Leena, mine karule pai, kõrist kõristiga."

Juhendaja jälgib, et lapsed ei astuks nöörile, nöörile. Kui kellelgi neist on raskusi, peaks juhendaja aitama, käega toetama, rõõmustama.

"Kes on vaiksem" (kõnnimängud)

Lapsed liiguvad koos juhendajaga mänguväljakul ühes suunas ühes suunas. Nad kõnnivad varvastel, nii et neid pole kuulda.

"Jalutamiseks" (kõnnimängud)

Juhendaja kutsub lapsi soovi korral paarikaupa seisma ja mänguväljakul ringi jalutama. Juhendaja märguandel peavad nad kogunema kindlasse kohta.

Soovitused. Mänguväljakul saab paigutada kaks tooli üksteisest lühikese vahemaa kaugusele - need on väravad, millest lapsed peavad jalutama minnes läbima. Juhendaja aitab lastel paariliseks saada, näitab, kuidas paaris käia: ärge tõmmake üksteist, hoidke sammu.

"Rong" (kõnnimängud)

Lapsed seisavad kõrvuti. Juhendaja ütleb: „Teist saab haagised, minust aga vedur! » Vedur mürab ja rong hakkab liikuma, alguses aeglaselt, siis kiiremini. Liikumist saadavad helid, mida mängijad hääldavad. Aeg-ajalt võtab vedur hoo maha ja peatub, samal ajal kui instruktor ütleb: „Stopp! ". Siis annab vedur jälle vilet – ja rong läheb edasi.

Soovitused. Esiteks kaasatakse mängu väike grupp lapsi. Mängu kordamisel saab osalejate arvu suurendada. Algul hoiavad lapsed eessõitja riietest kinni, siis kõnnivad vabalt üksteise järel, liigutavad käsi, imiteerides auruveduri rataste liikumist ja hääldavad löögile: “Chu-choo-choo ! ".

Algul on veduri rollis instruktor või vanema rühma laps. Pärast mitut kordamist määratakse juhi roll kõige aktiivsemale lapsele. Vedur peab liikuma aeglaselt, et vagunid maha ei jääks.

Lapsed ehitatakse üksteise järel juhuslikult. Mängu mitu korda mängides võite kutsuda lapsed bussipeatusesse jalutama, lilli korjama, marju korjama, mängima, hüppama. Vilet kuuldes peaksid lapsed end kiiresti veduri taha rivistama.

"Buquet" (kõnnimängud)

Lapsed istuvad toolidel, igaühel on käes sama värvi lilled (mõnel lapsel karikakrad, mõnel nelgid). Juhendaja seisab laste ees 5-6 sammu, astub tagasi ja ütleb: "Ma tahan koguda kimbu valgeid lilli" (näitab lastele kummelit). Lapsed lähenevad juhendajale ja tõstavad käed kõrgele - nad korraldavad kimbu karikakraid. Seejärel naasevad lapsed oma kohtadele. Järgmiseks näitab juhendaja punast nelki ja ütleb, et tahab koguda kimbu punaseid lilli. Tema juurde tulevad nelkidega lapsed ja sätivad samamoodi kimbu. Juhendaja helistab ülesande täitnud lastele, nad ei eksinud. Mängu korratakse.

„Leia lipp! » (kõnnimängud)

Lapsed istuvad suletud silmadega toolidel. Instruktor peidab lipud neist paari sammu kaugusele. Juhendaja sõnadele: “Otsige lippe! Lapsed tõusevad püsti ja lähevad neid otsima. See, kes lipu leidis, võtab selle ja istub oma kohale. Kui kõik lipud on leitud, jalutavad lapsed lippudega juhendaja parmupilli saatel. Laps, kes esimesena lipu leidis, viib edasi. Pärast kõndimist korratakse mängu.

„Kes karu äratas? » (kõnnimängud)

Lapsed istuvad poolringis toolidel ja üks laps, kaisukaru süles, istub seljaga laste poole. Üks lastest karjub kõva häälega “ku-ka-re-ku! "Laps, pöördudes karu poole sõnadega "Lähme kukke otsima", käib kõik lapsed ümber ja peatudes kiruja ees ütleb: "Äratasite karu üles." Kui ta arvas õigesti, vahetavad nad kohti ja mäng kordub.

Lennukid (jooksumängud)

Instruktor helistab kahele-kolmele lapsele ja kutsub neid lennuks valmistuma, näidates, kuidas mootorit käivitada ja lennata.

Kutsutud lapsed lähevad välja ja seisavad ühel pool mänguväljakut või tuba. Instruktor ütleb: „Valmistuge lennuks! Käivitage mootorid! ". Lapsed teevad pöörlevaid liigutusi kätega rinna ees ja hääldavad häält "rrrr". Pärast instruktori märguannet “Lendame! "laiutada käed külgedele (nagu lennuki tiivad) ja lennata – hajutada erinevatesse suundadesse. Instruktori märguande peale: „Maandumine! nad lähevad oma kohtadele. Siis mängib teine ​​rühm.

Mängu kordamisel saab helistada suuremale hulgale lastele ja pärast korduvaid kordusi kutsuda kõik lennukitega lendama.

"Jõu koerale järele" (jooksumängud)

Juhendaja hoiab käes mängukoera, pakub talle järele jõudmist. Kõigepealt istuvad lapsed toolidele või pingile. Signaalil “Jõua koerale! » juhendaja hakkab objektil erinevates suundades ringi liikuma, lapsed jõuavad talle järele. Kui enamik lapsi jookseb juhendaja juurde, ütleb ta: “Nüüd jooksed sa minema ja koer jõuab sulle järele! ". Lapsed jooksevad ja istuvad oma kohtadele.

"Püüa pall" (jooksumängud)

Lapsed mängivad mänguväljakul, kes tahab kellega. Juhendaja kutsub lapsi jooksma ja palli mängima. Neid kordamööda nimesid hüüdes veeretab juhendaja palle põrandale. Lapsed püüavad need kinni ja toovad juhendajale.

Soovitused. Mängus saab korraga mänguväljakul erinevates suundades liikuda 8-10 last. Lapsed suudavad 3. eluaastal elava huviga, rõõmsalt ja entusiastlikult pallile järele joosta kuni 20 korda järjest. Palli asemel on mugav kasutada ka kummirõngaid.

Corydalis Hen (jooksumängud)

Juhendaja on kana, lapsed kanad. Üks laps istub pingil – see on kass, kes magab päikese käes. Juhendaja ütleb:

Kana tuli välja

Tal on kaasas kollased tibud.

Kana kakerdab: "Ko-ko,

Ära mine kaugele."

Kassile lähenedes jätkab juhendaja:

Tee ääres pingil

Kass heitis pikali ja uinub.

Kass avab silmad

Ja kanad ajavad taga.

Kass teeb silmad lahti, miau ja jookseb kanadele järele, kes koos kanaemaga minema jooksevad.

"Päike ja vihm" (jooksumängud)

Lapsed istuvad mänguväljaku ühel küljel. Juhendaja ütleb: “Päikest! Jalutama minema! » - lapsed jalutavad ja jooksevad mänguväljakul. Pärast sõnu "Vihma! Kiirusta koju! nad jooksevad oma kohtadele. Kui juhendaja jälle ütleb: “Päikest! Võite minna jalutama! ”, mängu korratakse.

"Varblased ja auto" (jooksumängud)

Lapsed istuvad mänguväljaku ühel küljel pingil - need on varblased pesades. Vastaspoolel seisab juhendaja. Ta esindab autot. Pärast juhendaja sõnu: “Varblased lendasid rajale,” tõusevad lapsed toolilt, jooksevad tiivuliste kätega vehkides mänguväljakul ringi.

Instruktori märguande peale “Auto sõidab, lendake, varblased oma pesadesse! » Auto sõidab garaažist välja, varblased lendavad pesadesse (istuvad maha). Auto naaseb garaaži - varblased lendasid.

"Mäng sallidega" (mängud jooksmisega)

Lapsed istuvad mänguväljaku ühel küljel toolidel. Igaühel neist on sall käes. Juhendaja seisab tõmmatud ringis kõrvale ja küsib: “Lapsed, kas teil kõigil on pearätid? » Lapsed vastavad, et neil kõigil on. Juhendaja sõnadega:

Jookse kiiresti siia

Ja näita salle!

Lapsed jooksevad juhendaja juurde, seisavad tema kõrval ja näitavad salle paremas ja vasakus käes. Juhendaja sõnadele: “Lähme, jookseme,” lähevad lapsed kuhu tahavad. Mängu lõpus juhendaja tamburiini juurde kükitavad lapsed maha ja katavad näo salliga. Juhendaja jookseb vaikselt teisele ringile, mis on lastest kaugemal tõmmatud, ja ütleb: “Näe, lapsed, siin ma olen” ja jälle testament lastele. Mängu korratakse.

"Hüppa kuni peopesani" (hüppemängud)

Lapsed hüppavad kordamööda, püüdes oma pead juhendaja käele saada.

Soovitused. Harjutus tehakse iga lapsega individuaalselt. Käsi tuleks hoida lapse peast väikesel kaugusel. Kui beebi jõuab raskusteta peopesale, saab juhendaja käe kõrgemale tõsta. Põrgatamisharjutust tuleks teha mugavalt.

Võite kutsuda lapsi hüppama nagu pallid või nagu jänkud. Mängus saab osaleda mitu last. Juhendaja näitab ja manitseb: “Hüppa kõrgemale ja maandu pehmelt! ".

"Ring the Bell" (hüppemängud)

Juhendaja hoiab käes lindiga seotud kellukest. Iga laps hüppab püsti ja puudutab kahe käega kellukest kaks või kolm korda. Lapsed teevad ülesandeid kordamööda.

Soovitused. Kellukese asemel saab juhendaja käes hoida kõrist, võrgus palli. Juhendaja jälgib, et lapsed põrgatades püüaksid objekti kahe käega puudutada – see tagab õlavöötme lihaste ühtlase arengu.

"Jookse - hüppa" (hüppemängud)

Mängu "Helista kella" komplikatsiooni variant. Lastele võib pakkuda üles jooksmist ja üles hüppamist, et jõuda palli, kella juurde.

"Väike valge jänes istub" (hüppemängud)

Lapsed istuvad mänguväljaku ühel küljel. Juhendaja ütleb: “Tulge, jänesed, raiesmikule! ". Lapsed lähevad toa keskele ja kükitavad üksteise kõrvale. Juhendaja loeb luuletuse:

Väike valge jänku istub

Ja kõigutab kõrvu.

Niimoodi, niimoodi

Ta liigutab kõrvu.

(Lapsed liigutavad käsi, tõstes need pea poole.)

Jänkudel on külm istuda

Peate oma käpad soojendama.

Plaks, plaks, plaks, plaks,

Peate oma käpad soojendama.

(Alates sõnast "plaks" kuni fraasi lõpuni plaksutavad lapsed käsi.)

Jänkudel on külm seista

Jänku peab hüppama.

Hüppa-hüppa, hüppa-hüppa,

Jänku peab hüppama.

(Alates sõnadest "skok-skok" kuni fraasi lõpuni hüppavad lapsed mõlemal jalal paigal.)

Keegi hirmutas jänku

Jänku hüppas... ja kappas minema.

(Lapsed jooksevad oma kohtadele.)

"Hall jänku peseb" (hüppemängud)

Lapsed muutuvad ringiks. Ringi keskel on jänkulaps. Lapsed koos juhendajaga ütlevad:

Halli jänku pesud

Ilmselt läheb ta külla,

Pesin nina, pesin saba,

Pesin kõrva, pühkisin kuivaks!

Jänku teeb liigutusi vastavalt tekstile. Siis läheb ta külla, hüppab püsti, liikudes ühe ringis seisva lapse poole. Laps, kelle juurde jänku tuli, sai ringi keskele ja jänku muutub ringiks.

"Hüppa nöörist" (hüppamismängud)

Lapsed istuvad toolidel. Juhendaja paneb põrandale värvilise nööri (pikkus 3-4 m). Lapsed lähenevad juhtmele ja proovivad juhendaja märguandel sellest üle hüpata.

"Minu rõõmsameelne kõlav pall" (hüppemängud)

Lapsed seisavad juhendaja kõrval. Ta teeb palliga harjutusi, näitab lastele, kui kergelt, kõrgele pall hüppab, kui käega lüüa, öeldes:

Minu rõõmsameelne

helisev pall,

Kuhu sa põgenesid?

Punane, kollane, sinine,

Ära jälita sind! (S. Marshak)

Seejärel helistab juhendaja lastele, kutsub neid palliga hüppama ja kordab harjutust, saates seda sõnadega. Lõpetanud, ütleb ta: „Nüüd jõuan järele! ". Lapsed jooksevad juhendaja eest ära.

"Linnud lendavad" (hüppemängud)

Lapsed seisavad väikesel kõrgusel - laud, kuubikud, latid (kõrgus 5-10 cm) - saidi ühel küljel. Juhendaja ütleb: “Õues paistab päike, kõik linnud lendavad pesadest välja ja otsivad teri, puru.” Lapsed hüppavad mäest alla, lendavad (jooksevad kätega vehkides, kükitavad, nokitsevad teri. Juhendaja sõnadega "Sajab! Kõik linnud peitsid end pessa!" Lapsed jooksevad oma kohale.

"Rooma kõristini" (roomamis- ja ronimismängud)

Lapsed istuvad toolidel, mis on asetatud ühe toa seina äärde. Nende ees, 3-4 m kaugusel, asetatakse põrandale lipud või kõristid. Juhendaja palub lastel neljakäpukil kõristi juurde roomata, võtta see, püsti tõusta ja kõristida, seejärel mänguasi põrandale panna ja oma kohale tagasi pöörduda.

"Kaeluses" (roomamise ja ronimisega mängud)

Lapsed istuvad toolidel. Ees 2,5 m kaugusel on kaar - väravad. Edasi, veel 2 m kaugusel, on võrguga nagi, nagi juures lebab põrandal pall. Juhendaja helistab ühele lastest ja pakub neljakäpukil selle alla roomata, pallini roomata, siis püsti tõusta, kahe käega palli üles võtta ja võrku alla lasta.

"Ära astu joonele" (roomamis- ja ronimismängud)

Juhendaja tõmbab põrandale kaks paralleelset 3-4 m pikkust joont üksteisest 40-50 cm kaugusel. Lapsed roomavad vaheldumisi neljakäpukil joonte vahel, püüdes neid mitte puudutada. Koridori lõpus peaks laps tõusma püsti, tõstma mõlemad käed üles, sirutama või plaksutama käsi üle pea, seejärel pöörduma tagasi oma kohale.

"Ole ettevaatlik" (roomamis- ja ronimismängud)

Laste ees on võimlemispink. Juhendaja kutsub ühte lastest tulema pingi lõppu, seisma neljakäpukil (nõjatud põlvedele ja peopesadele) ja roomama lõpuni, hoides selle servadest kinni. Pingi lõpus peaks laps tõusma ja sealt alla minema.

"Ahvid" (roomamise ja ronimisega mängud)

Juhendaja soovitab ahvilastel, üks või kaks, läheneda võimlemisseinale, seista näoga selle poole ja ronida kolmele-neljale liistule, alustades esimesest ehk puu otsast puuviljade või pähklite järele. Ülejäänud lapsed järgivad harjutust. Seejärel täidavad järgmised lapsed ülesande.

"Kanad aias" (roomamise ja ronimisega mängud)

Platsil on nagide ja nööri abil piiratud aiaga väike ruum - "aed". Ühel pool piirdeaeda on kanalapsed, teisel pool on juhendaja-valvur. Kui juhendaja istub toolile, suunduvad kanad aia alla pugedes aeda. Nad jooksevad, nokivad, kakerdavad. Vahimees märkab kanu, ajab nad aiast välja - plaksutab käsi, öeldes: “Töö, hoo! ". Kanad jooksevad minema; samal ajal roomavad jälle aia alla. Valvur kõnnib aias ringi ja naaseb oma kohale. Seejärel algab mäng uuesti.

"Pall ringis" (viske- ja püüdmismängud)

Lapsed istuvad põrandal ringikujuliselt ja algul juhendaja juhtimisel ning seejärel veeretavad ise palli üksteisele.

Soovitused. Juhendaja seisab väljaspool ringi ja ütleb raskuste korral, kellele pall veeretada. Selgitab, et palli tuleb eemale lükata kahe käega ja tugevamalt; näitab, kuidas seda kõige paremini teha; serveerib lastele palli, kui see ringist välja veereb.

"Lööge väravat" (viske- ja püüdmismängud)

Lapsed istuvad pingil. Tõusetakse omakorda püsti ja lähenetakse juhendaja näidatud kohale, mille ees on kahe-kolme astme kaugusel kaarväravad. Laps kummardub, võtab ühe põrandal lebava palli ja veeretab seda, püüdes kraedesse pääseda. Kolm-neli palli veeretanud, läheb laps ja kogub need kokku.

Soovitused. Palli saab lükata ühe või kahe käega. Samal ajal saavad harjutust teha kaks või kolm last, selleks on vaja kahte või kolme kaare. Kui lapsed on väravate löömise selgeks saanud, saate ülesande keerulisemaks muuta, näiteks pakkuda nööpnõelade löömist.

"Püüa pall" (viske- ja püüdmismängud)

Lapsed muutuvad ringiks. Ringi keskel seisab suure heleda palliga (läbimõõt 18-20 cm) juhendaja ja viskab vaheldumisi palli, hüüdes lapse nime: “Vova, võta pall kinni! ". See, kellele kutsuti, püüab palli kinni ja viskab selle juhendajale.

"Sihi tagasi" (mängud viskamise ja püüdmisega)

Lapsed muutuvad ringiks, iga laps hoiab käes väikest palli. Ringi keskel on kast või suur korv (kaugus mitte rohkem kui 1,5-2 m).

Lapsed viskavad juhendaja märguandel pallid kasti, seejärel lähenevad sellele, võtavad pallid välja, naasevad oma kohale ja kordavad harjutust mitu korda.

Soovitused. Harjutust ei saa korraga sooritada rohkem kui 8-10 last. Kui laps sihtmärki ei taba, võtab ta palli üles. Sihtmärki viskamisel viskab enamik lapsi esemeid ühe käega õlast. Neile tuleks näidata ka teist viskamisviisi – ühe käega altpoolt: nii on lihtsam tabada horisontaalset sihtmärki.

"Löö korvi" (viske- ja püüdmismängud)

Maapinnale asetatakse korv. Sellest 1,5-2 m kaugusel tõmmatakse ring. Tema taga on 6-8 last üksteisest ühe sammu kaugusel. Mõlemal on kaks palli (kotid, koonused). Märguande peale viskavad lapsed palli korvi, esmalt parema, seejärel vasaku käega. Seejärel võetakse pallid korvist välja ja harjutust korratakse või antakse edasi järgmistele lastele.

"Palli veeretamine" (viske- ja püüdmismängud)

Lapsed istuvad põrandal ringis või poolringis. Juhendaja veeretab palli kordamööda igale lapsele. Lapsed püüavad palli kinni, seejärel tagastavad.

Viska kõrgelt (viske- ja püüdmismängud)

Lapsed seisavad ringis, et mitte takistada üksteise liikumist. Kõigil on pall käes. Harjutuse eesmärk on visata pall võimalikult kõrgele.

"Veeretage rõngast" (viske- ja püüdmismängud)

Laps, seistes näoga juhendaja poole temast kolme-nelja sammu kaugusel ja hoides rõngast, veeretab selle juhendaja poole ja püüab seejärel kinni juhendaja juhitud rõngast.


Osalejad peavad olema paigutatud ringi. Valige mängimiseks lai ala. Valige juht, kes seisab keskel.

Nende vahel ringis seismine algab viska palli võrkpall (või korvpall). Juht seisab ringi keskel. Ta püüdis palli vahele võtta või vähemalt käega palli puudutada, kui pall oli õhus või mängijate käes.
Kui sõitja sai sellega hakkama oma kohal, kes oli viimane pallur, siis ringis juhtima
Enne mängu võite nõustuda, ei saa ainult visata palli teisele poole läbi õhu, vaid veeretatakse maapinnal. Kui pall tabab maad, saavad mängijad oma asukohta ringis muuta. Võtke pall ja minge siis tagasi koht, kus nad olid ja nad mängivad edasi.
Integreeritud mäng, saate valida kahe plii vahel. Võite ka leppida sellega, et palli madalamale viskamise asemel enam õhus ei kallistata. Õpetaja kannab vastutus nende reeglite järgimise eest, mis tõi sisse uue (rikkujate hulgast) reeglirikkumise, samuti ring.

Kas teil on küsimusi?

Teatage kirjaveast

Tekst saata meie toimetusele: